Spiele mit Verrätermechanismus

  • Es ist sehr spannend, was alles zu Tage tritt. Machiavelli101 s Beitrag fand ich auch nochmal hilfreich, um für mich klarzukriegen, dass ich etwa semikooperativ nicht will. Es soll schon um paranoia, anschuldigungen, etc. gehen.

    Hm, ich gerade Nemesis, dass Dir nach eigener Aussage gut gefällt, ist aber doch semikooperativ?

    Und hat die kooperative Variante, wie von Machiavelli101 geschrieben, wirklich einen Hidden Traktor? Oder ist das in einem der Nachfolge-Nemesis so?

  • Ich muss leider gegen Saboteur sprechen. Hier ist es sehr kartenabhängig ob überhaupt eine Möglichkeit besteht zu sabotieren und wenn dann muss volle Kanne sabotiert werden, um eine Chance zu haben. Hier ist also nach spätestens der zweiten Karte entweder klar wer die Saboteur*innen sind oder klar, dass diese eh keine Chance mehr haben. Ist daher bei mir in allen Gruppen bis auf einer gefloppt. Letztere hatte es zwar auch so gesehen aber darin keine Schwäche des Spiels gesehen.

  • Saboteur spielt man mMn vor allem, um Spaß zu haben. Ein, zwei Karten, die ALLE irritieren - und schon ist der Spaß da. Dazu ein wenig abwartend spielen - und bei größeren Spielerzahlen ist garantiert auch ein Goldsucher dabei, der nur Mist spielen kann und somit ebenfalls irritiert.

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  • Molly House hat mit der Informer-Mechanik eine sehr interessante Traitormechanik eingebaut, die es Spielern ermöglicht Anklagen zu vermeiden (Punkteverlust oder Ausscheiden aus der Endwertung), oder eine Infiltration der Spielergemeinschaft (Spielverlust für alle Spieler) als einziges am Ende zu überleben.

    John Company hat einen Entscheidungsraum, der Traitor-ähnlich ist. Ein Spieler, der gut in Führung liegt, könnte sich entscheiden heimlich gegen die Company zu spielen, sie zu crashen und so das Spiel zu gewinnen, solange man in Führung liegt.

    Einmal editiert, zuletzt von Artist (1. April 2026 um 11:19)

  • Molly House [...]

    John Company [...]

    Die Vorschläge möchte ich vor allem deshalb unterstützen, weil die Spielenden bei beiden Titeln während der Partie abhängig von Verlauf selbst bestimmen können, ob sie zum Verräter werden wollen oder nicht, d.h. es gibt keine beim Setup fest zugeteilten Rollen.

    Bei beiden Spielen handelt es sich um historisch recht akkurat abgebildete Settings, was dem Verrat aufgrund der in der jeweiligen Epoche herrschenden gesellschaftlichen Umstände nochmal einen besonderen Touch gibt.

  • Ich habe mir mittlerweile ein Exemplar von #TheThing zugelegt und kann sagen, ich bin bisher sehr zufrieden mit meiner Wahl.

    Am Osterwochenende hatte ich abends mal Zeit mir den zugehörigen Film im Original von 1982 auf Prime anzusehen und war vom Setting gleich angetan: 80erJahre Charme, Flammenwerfer, eine lebensfeindliche Umgebung außerhalb und eine bedrohlich-paranoide Stimmung im Inneren der Station. Herrlich! Dies hat mich letzten Endes das letzte Stückchen zum Kauf geschubst.

    Gester Abend konnten wir das dazugehörige Grundspiel gleich mal testen. Gespielt wurde zu sechst mit 1-2 Anpassungen, die ich auf BGG gelesen und für logisch empfunden habe (ohne den Hundefreund und ohne den Blutproben-Doc dafür mit erforderlichem Raumwechsel).

    Das Regelwerk zeigt sich einfach und recht klar, bis auf vielleicht 1-2 Details (wann darf ich mein Werkzeug zücken, um einen Raum zu reparieren?), die aber nicht weiter ins Gewicht fielen. Der Zufall wollte es so, dass wir in Runde 2 bereits das Alien mit der einzig erfolgreichen Blutprobe im ganzen Spiel(!) enttarnten, bevor es jemand anderen infizierten konnte. Ein einziger Wehrmitstropfen im Nachhinein, während des Spiels aber nicht so schlimm, da das Alien bereits Begegnungen hatte und die Unsicherheit bereits vorhanden war.

    Wir setzen im Laufe des Abends alles auf eine Karte, ignorierten zunehmend Essen, Funkraum, Strom und Heizung und wollten mit dem Schneemobil entkommen. Auf der Suche nach den Schlüsseln verloren wie jedoch eine um die andere Karte, ohne zu wissen, ob das zweite Paar noch im Stapel war. Das Verdachts-Alien wurde daran gehindert, sich weiter zu bewaffnen, was unterm Strich vielleicht doch eine ganz gute Idee gewesen wäre - Hallo Paranoia! :) Im letzten Zug vor dem sicheren Erfrierungstot drängen wir uns dann noch Fotofinish-mäßig vor dem Schneemobil, nur um dann doch nicht alle Menschen mitzunehmen.

    ...Es war fantastisch!

    Klar, das Genre (Verräter) sowie die Mechaniken haben auch ihre Tücken und man braucht mit Sicherheit auch die richte Gruppe, etc. Dennoch war es ein sehr witziger Abend mit tollem Spielgefühl.

    Danke euch für die Mithilfe während der Suche. Ich lese jetzt mal noch den zugehörigen Spielethread und freue mich schon auf die nächste Partie.

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  • Schau bei The Thing, dass du die aktuellen Regeln hast, ich erinnere mich, dass laut den Original-Regeln die Hunde neben des Brett gestellt wurden und somit überhaupt nicht am Ende der Runde ins Spiel kamen, obwohl die Intention war, dass die, als wären sie im Zwinger, sich in der Station verteilen.

  • Schau bei The Thing, dass du die aktuellen Regeln hast, ich erinnere mich, dass laut den Original-Regeln die Hunde neben des Brett gestellt wurden und somit überhaupt nicht am Ende der Runde ins Spiel kamen, obwohl die Intention war, dass die, als wären sie im Zwinger, sich in der Station verteilen.

    Ich habe auf BGG überarbeitete Regeln von f-p-p-m gefunden und versucht alles gleich zu berücksichtigen. Mit Sicherheit haben wir noch den einen oder anderen Fehler gemacht. Mir den Ergebnis und der Stimmung kamen aber alle schon mal zurecht.