Erinnert mich an Mille Fiori + Schach. 🫠
Dee Dann würde ich tatsächlich sagen: Wenn Dich Kettenzüge und die Gefahr von Downtime gerade grundsätzlich abschrecken, ist Queen Alice vermutlich eher nichts, was Du auf der Messe unbedingt anspielen musst. Das ist kein Spiel, bei dem die Ketten nur gelegentlich als netter Bonus auftauchen, sondern sie sind ziemlich deutlich Teil des Reizes. Man macht eben nicht einfach eine Aktion und fertig, sondern versucht idealerweise, aus einer Aktion noch eine Miniaktion, daraus einen weiteren Bonus, vielleicht einen Alice-Schritt, eine Krone oder einen Fortschritt in einem anderen Bereich herauszuholen. Genau dieses „wenn ich jetzt hier noch das mache, bekomme ich dort noch jenes und kann damit wiederum …“ ist schon ziemlich zentral.
Wie schlimm die Downtime zu dritt oder viert tatsächlich wird, kann ich nach der Solopartie natürlich noch nicht seriös beurteilen. Das ist bei mir selbst auch noch der große offene Punkt. Ich kann mir gut vorstellen, dass es mit Spielern, die ihre Züge erst anfangen zu planen, wenn sie an der Reihe sind, durchaus zäh werden kann. Andererseits ist der eigentliche Zugablauf erstaunlich klar und das Spiel selbst regeltechnisch viel weniger sperrig, als es auf dem Tisch aussieht. Die Komplexität kommt weniger aus tausend Sonderregeln als daraus, dass die Systeme stark ineinandergreifen und man sehr viele Konsequenzen mitdenken kann. Material und Grafik würde ich mir an Deiner Stelle trotzdem anschauen – gerade wenn Alice ohnehin einen Bonus genießt. In echt finde ich es sogar noch deutlich schöner als auf den Bildern.
bullitt Mille Fiori + Schach ist als böse Kurzbeschreibung schon ziemlich lustig, aber ich würde bei beiden Bestandteilen ein großes Fragezeichen dran machen. Schach ist wirklich nur der Motor, über den ich meine Aktionen auswähle. Ich spiele kein Schach gegen die anderen. Es gibt keinen Stellungskrieg, kein „ich nehme Dir jetzt dauerhaft die Dame weg“, keine Mattdrohung und natürlich kein Schachmatt. Figuren können geschlagen werden, ja, und ihre normalen Bewegungsregeln bestimmen, welche Felder ich überhaupt erreichen kann. Aber selbst geschlagene Figuren sind nicht aus dem Spiel, sondern landen im Gefängnis und können später wieder befreit und aufs Brett zurückgebracht werden.
Für mich ist das deshalb viel eher vergleichbar mit dem Mancala bei Trajan: Das Mancala ist dort ja auch nicht „das eigentliche Thema“ oder ein eigenes Spiel im Spiel, sondern der Mechanismus, mit dem man entscheidet, welche Aktion man ausführt. Genauso funktioniert hier das Schachbrett. Die Figur, die ich per Karte aktiviere, bewegt sich nach ihren normalen Regeln; das Zielfeld sagt mir über die Reihe, welche Ressource ich bekomme, und über die Spalte, welches der vier Minispiele beziehungsweise welche Hauptaktion ich auslöse. Schlagen ist dann noch eine zusätzliche taktische Ebene, aber eben nicht der Kern im Sinne eines Schachduells.
Und bei Mille Fiori sehe ich die Ähnlichkeit eigentlich nur auf einer höheren, strukturellen Ebene: mehrere deutlich voneinander getrennte Aktionsbereiche, überall unterschiedliche kleine Wertungslogiken, Kettenzüge und dieses schöne Gefühl, aus einer Aktion plötzlich noch eine zweite oder dritte herauszudrücken. Insofern verstehe ich sofort, woher der Vergleich kommt. Vom Spielgefühl und vor allem von der Komplexität ist Queen Alice für mich aber sehr weit von Mille Fiori entfernt. Mille Fiori hat trotz seiner verschiedenen Bereiche etwas Leichtes und Unmittelbares: Karte wählen, Plättchen setzen, Wertung auslösen, vielleicht eine Kette bauen. Queen Alice hat davon eigentlich gar nichts. Das ist für mich klar ein Expertenspiel, nicht auf Lacerdalevel, aber schon im obersten 3er-Bereich.
Das Originelle sind gar nicht die vier Minispiele – die kennt man in ähnlicher Form hundertfach aus den letzten Jahren bei Tascini, Turczi und Feld. Originell ist, dass ich sie über ein gemeinsam veränderliches Schachbrett ansteuere, dabei mit jedem Zug die Optionen aller anderen verschiebe und gleichzeitig an einer globalen Endwertung herumschraube, deren Wertigkeit sich erst im Laufe des Spiels entscheidet. Und dann auch noch das Spielende damit absichtsvoll steuern kann. Aus „Leiste hoch, Punkte bekommen“ wird dadurch eher ein mechanischer Antrieb als eine To-do-Liste. Du hast Handmanagement, Deckbuilding, Ressourcenmanagement, Zeit als flexible Nebenwährung, permanente Verbesserungen, vier unterschiedliche Aktionsbereiche, Miniaktionen, die wieder in andere Bereiche springen, das gemeinsame Schachbrett, die beiden Alice-Pfade, Kronen als Punktequelle und Spieltimer, die Katzenleisten und dann noch die Frage, welche Wünsche am Ende überhaupt wie stark gewertet werden. Und das Entscheidende ist: Diese Dinge liegen nicht einfach nebeneinander, sondern sind ziemlich interdependent. Eine Aktion im Garten kann mir eine Miniaktion geben, die mich am Baum weiterbringt, dort bekomme ich ein Lesezeichen, das meine spätere Ressourcenökonomie verändert, gleichzeitig bewege ich vielleicht Alice, verändere damit eine Zwischenwertung und komme näher an eine Krone, die wiederum das Spielende beschleunigt.
Deshalb würde ich sagen: „Mille Fiori + Schach“ ist nicht völlig falsch, präziser wäre aber eher „Weather Machine + Schach“. Man erkennt daran den Aktionsmotor und ein bisschen die Grundidee der verschiedenen Bereiche, unterschätzt aber ziemlich gründlich, was Queen Alice hat weder die Leichtigkeit von Mille Fiori noch spielt man hier ernsthaft Schach. Es ist ein klarer Experteneuro, der sich ausgerechnet ein Schachbrett als Aktionswahlmechanismus ausgesucht hat.