• und Turczi gehört ohnehin zu den Designern, bei denen ich normalerweise schon aus Prinzip hellhörig werde.

    Da hat mich gewundert, dass Du Dich bei „Chivalry“ nicht zum Playtesting gemeldet hast. Da würde mich nämlich Deine Meinung interessieren (den Autor und Verlag ggf. auch). Noch ist ein Platz frei Ende des Monats. :D

  • und Turczi gehört ohnehin zu den Designern, bei denen ich normalerweise schon aus Prinzip hellhörig werde.

    Da hat mich gewundert, dass Du Dich bei „Chivalry“ nicht zum Playtesting gemeldet hast. Da würde mich nämlich Deine Meinung interessieren (den Autor und Verlag ggf. auch). Noch ist ein Platz frei Ende des Monats. :D

    Ich bin mir nicht sicher, ob der Autor das nach meinem Missfallen bei Captain's Chair noch hören will (andererseits lobe ich ja sein Keyside seit Monaten in den Himmel). TTS ist für mich aber absolut spaßbefreit, daher bin ich da leider raus.

  • TTS ist für mich aber absolut spaßbefreit, daher bin ich da leider raus.

    Dann musst Du auf das finale Produkt und ich auf Deine dann folgende Meinung warten. :) Mich hat es nicht umgehauen in der Erstpartie, schwirrt seitdem aber wegen der Mechanismen in meinem Kopf rum. Das ist meist kein gutes Zeichen für den Geldbeutel. ;)

  • #TalesoftheArabianNights

    …und zwar in der gloriosen neuen 4th Edition, die Zev Shlesinger über Gamefound realisiert hat.

    Die gabs nur auf Englisch, oder? Solo geht das natürlich, mit der Family leider nicht - dabei sah die Edition schon toll aus :(

    Ja, leider. Deutsch gibt es nur die Edition Erlkönig in sagen wir mal robustem Look. Ich würde das ja selbst übersetzen und dem deutschen Verlag zur Verfügung stellen, wenn sich einer breitschlagen ließe, aber ob das auch verkauft werden kann? Glumpler saß da ziemlich lange drauf und hat da einiges an Geld mit verloren (hat er mir mal erzählt), aber das waren ja auch noch andere Zeiten.

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  • Unterm Strich: ein rundes Spiel, das ich jederzeit mitspiele, das bei höherer Spielerzahl wahrscheinlich deutlich mehr Biss entwickelt - mir würden allerdings selbst unter den Einsteigertiteln (Im Schutze der Burg, Säulen der Erde, Stone Age) viele einfallen, die ich eher und lieber auf den Tisch bringen würde.

    Oder anders gesagt: Wenn Architekten noch wie ein Spiel wirkt, dann fühlt sich Paladins eher an wie die mathematische Analyse desselben Spiels. Und vielleicht erklärt genau das auch seinen Ruf: Wer Eurogames vor allem als optimierbares System liebt, wird hier vermutlich eines der besten seiner Art finden. Ich dagegen bleibe weiterhin irgendwo zwischen Respekt und vorsichtiger Distanz. Und suche mein spielerisches Glück lieber bei Lacerda und Mindclash.

    Sehr spannend, was du zu den Westfrankenreich-Spielen schreibst, weil meine Frau und ich es bezüglich der genannten "lieber spielen"-Aufzählungen eher genau andersrum erlebt haben.

    Stone Age ist bei uns ausgezogen (nicht schlecht für uns, aber halt auch sehr "standard").
    Die meisten Mindclashs ebenfalls - wegen Material-Überflutung (Voidfall), für uns gefühlt aufgesetztem Thema (Anachrony) oder schlicht weil meine Frau es nicht mag (Trickerion). Einzig Perseverance ist noch da aber auch schon am wackeln.

    Für uns waren die Garphyll Games immer handhabbarer (als Mindclash) oder abwechslungsreicher (als Stone Age).
    Aber damit sind wir zumindest bei den Mindclashs ziemlich alleine auf weiter Flur, und das ist ja auch voll okay, ist ja zum Glück alles Geschmackssache.

  • kyrilin ich sehe halt nicht, was die Architekten besser machen als diese früheren Einsteiger-Worker-Placer. Das floss hübsch vor sich hin, hatte aber wenig Höhepunkte oder Überraschungen. Ich wünschte, mir würde das andere Spiel einfallen, dass diesen Mehr Arbeiter = verbesserte Aktion-Mechanismus hatte.

    Viscounts ist drastisch anders als die anderen beiden. Ich glaube sofort dass das den Fans der anderen Spiele weniger gefällt.

    Insgesamt bin ich gespannt, was die Erweiterungen da noch rausholen.

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  • kyrilin ich sehe halt nicht, was die Architekten besser machen als diese früheren Einsteiger-Worker-Placer. Das floss hübsch vor sich hin, hatte aber wenig Höhepunkte oder Überraschungen. Ich wünschte, mir würde das andere Spiel einfallen, dass diesen Mehr Arbeiter = verbesserte Aktion-Mechanismus hatte.

    Viscounts ist drastisch anders als die anderen beiden. Ich glaube sofort dass das den Fans der anderen Spiele weniger gefällt.

    Insgesamt bin ich gespannt, was die Erweiterungen da noch rausholen.

    Laß dich bei der Erweiterung zur #ArchitektendesWestfrankenreichs positiv überraschen. Meiner Meinung nach verändert sie das Spiel deutlich positiv, auch wenn dadurch der Schwerpunkt weg vom Kathedralenbau kippt. Dafür gewinnen die Partien an Breite hinsichtlich des Baus und dem Nutzen der Gebäude.

  • Schachtelmeer hello, hast du schon Tales of the Arthurian Knights gespielt ? Würde mich interessieren wie es zu Tales of the arabian Knight findest.


    Vg

    Ich hatte es nur kurz solo auf dem Tisch. Es ist mechanisch gleichzeitig gestreamlinter und raffinierter, erlässt den Spielern das Lavieren auf unterschiedlichem Terrain (man geht immer 3-5 Felder pro Zug vor), es hat mehr Take-That-Elemente, die Spieler auf Spieler richten können, und die Art und Weise wie die Matrix funktioniert liefert bessere Ergebnisse als das Original. Viele dieser Änderungen sind jetzt auch in der 40th Anniversary von Tales of the Arabian Nights integriert.

    Mir ist das Thema 1001 Nacht etwas lieber, und ich mag den schrägen, politisch oft definitiv nicht korrekten Humor des Originals sehr, der bei Arthurian Knights durch eine gewisse Ernsthaftigkeit ersetzt wird - das kann man auch gut finden. Spielverläufe sind in Arthurian Knights deutlich harmonischer, und es gibt ein sinnvolles Spielziel, auf das man hinspielen kann.

    Letztlich würde ich sagen, dass es von zwei Faktoren abhängt:

    a. Will man ein stabiles System, in dem das Storytelling quasi garantiert funktioniert, negative Effekte nur kurze Zeit wirken, es wirklich um einen Spielsieg geht und das eine gewisse grundlegende Ernsthaftigkeit der erlebten Geschichte vermittelt? Dann ist Arthurian Knights klar das bessere Spiel.

    b. (ohne nostalgische Brille): Will man mehr Chaos, mehr Drama am Tisch, mehr Hände überm Kopf zusammenschlagen, mehr RPG-artiges Intonieren der Storyabschnitte? Dann ist für mich Arabian Nights ungeschlagen. Aber, und das ist ein wichtiges Aber: Arabian Nights funktioniert nur mit ganz bestimmten Mitspielertypen. Arabian Knights dürfte mit jedem funktionieren, der/die auch sonst mit Storytelling-Spielen klarkommt, und das Thema ist deutlich unvorbelasteter.

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  • Schachtelmeer bezüglich #ArchitektendesWestfrankenreichs:

    Das was Freizeitvernichter sagt, kann ich in Bezug auf mehr Mitspielende nur unterstützen. Das Spiel bringe ich nur ab 5 Mitspielende (besser sogar noch 6) auf den Tisch (inkl. aller Erweiterungen) - drunter nicht.

    Dann ist das anfangs noch ein schönes gemütliches WP-Spiel - wird dann aber immer spannender, weil dann wirklich der Timing-Aspekt in Bezug auf die Gefangennahme und Freilassung nochmal an Bedeutung gewinnt.

    Und gerade durch die Erweiterungen wird es nochmal strategisch/taktisch breiter und weg von der "Kathedralen-Bau"-Einheits-Strategie.

  • Und einige sind heilfroh, wenn du es bleiben lässt! :)

    Ich bin nicht ganz sicher, wie Du das jetzt meinst... aber im besten Falle kann man mich hier ja einfach ignorieren?

    Warum sollte man dich ignorieren wollen? Ausführliche Spielberichte sind/können sein doch sehr informativ. Man sollte sich aber nicht verpflichtet fühlen, ausführlich zu schreiben.

    Auch das Berichten über Gespieltes ist Teil des Hobbys. Macht's Spaß, macht man's, hat man grad keine Lust, dann eben nicht. Auch kurze Infos können anregend sein.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen

    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Gestern abend war fast die vollständige Donnerstagsrunde vor Ort – aus dem Forum sind das Haddock, Momo95, RAW_aus_D, wirsing und Aleo – und zu siebt wird die Spieleauswahl selbst bei mir langsam etwas prekär. Man besitzt zwar nominell mehrere tausend Spiele, aber in solchen Momenten stellt man fest, dass gefühlt neunundneunzig Prozent davon entweder bei vier Spielern enden oder mit sechs Spielern implodieren.

    Umso angenehmer war es, dass sowohl RAW_aus_D als auch wirsing Spiele aus dem eigenen Bestand mitbrachten, die hier noch niemand kannte. Das hat immer etwas ungemein Entspannendes: Niemand hat Vorwissen oder eine negative Grundeinstllung, und niemand weiß ganz genau, wer später schuld ist am Spielausgang.

    #Obscurians

    Begonnen wurde mit der Deluxe-Version von Obscurians, einer eigenartig charmanten Mischung aus Deduktion und Warentauschspiel, die sich ungefähr so anfühlt, als hätte jemand eine deutlich abgespeckte Version der siderischen Konfluenz mit der Scheibenwelt von Martin Wallace in einen Mixer geworfen.

    Jeder Spieler übernimmt eine Rolle – die, man möge mir die kleine Boshaftigkeit verzeihen, teilweise recht unbedarft an bekannte Science-Fiction-Archetypen und popkulturelle Ikonen angelehnt sind. Das ist allerdings weniger schlimm als es klingt; im Gegenteil, es erleichtert das Memorieren der Rollen erheblich. Und Gedächtnisarbeit gehört hier ohnehin zum Pflichtprogramm, denn ein zentraler Teil des Spiels besteht darin, herauszufinden, wer eigentlich was spielt.

    Parallel dazu wird gehandelt, getauscht, geklaut und gelegentlich auch einfach nur opportunistisch optimiert – alles basierend auf Würfelergebnissen und einer Handvoll Ressourcen. Und natürlich wird geblufft.

    Und dann sind da natürlich noch die Chips. Die Deluxe-Version kommt nämlich mit einer ausgesprochen opulenten Ausstattung aus runden und eckigen Pokerchips, die dem Spiel eine fast schon dekadente Haptik verleihen. Dazu gibt es eine siebte Rolle, sodass Partien mit sieben Spielern überhaupt erst möglich werden – was gestern ja nicht ganz irrelevant war.

    Nach der gestrigen Erstpartie habe ich zwar den leisen Verdacht, dass einige Rollen deutlich leichter zu spielen sind als andere. Aber solche Diagnosen nach genau einer Partie sind natürlich fragwürdig; Deduktionsspiele entfalten ihre eigentliche Eleganz ja meist erst dann, wenn alle Beteiligten halbwegs verstanden haben, worauf sie überhaupt achten müssen.

    Besonders problematisch fand ich zumindest gestern die siebte Rolle Kontrollier, die durch ein Handtuch markiert wird – ein Detail, das vermutlich nicht ganz zufällig ist – und automatisch 42 Punkte erhält. Die Aufgabe besteht dann darin, alle anderen Spieler unter dieser Punktzahl zu halten. Das kann naturgemäß nur funktionieren, wenn die übrigen Spieler halbwegs aufmerksam agieren und das Spiel bereits gut kennen. Alleine kann der Kontrollier das kaum schaffen, es sei denn, er besitzt ein bemerkenswertes Talent für deduktives Raten oder ein außergewöhnliches Quantum Glück.

    Insgesamt ein sehr schönes Spiel, das bisher komplett an mir vorbeigegangen war und sich für große Gruppen hervorragend eignet – ein ausgesprochen lohnender Messefund von RAW_aus_D. Die Deluxe-Version halte ich dabei tatsächlich für quasi obligat, allein schon wegen der Pokerchips. Ohne sie würde dem Spiel ein gutes Stück seiner sinnlichen Qualität fehlen.

    Unter fünf Spielern würde ich es allerdings nicht spielen wollen; dafür wirkt das System dann doch etwas zu luftig und würfeldependent. In kleineren Runden würde ich vermutlich eher wieder zur Scheibenwelt alias Nanty Narking greifen (die Erweiterung müsste ja irgendwann dieses Jahr kommen).

    #BetweenTwoCastlesOfMadKingLudwig

    Danach folgte Between Two Castles of Mad King Ludwig, ein Spiel, das sich ein wenig anfühlt wie ein genetisches Experiment im Brettspiel-Labor: Man nimmt zwei durchaus respektable Spiele (Between Two Cities und Castles of Mad King Ludwig), kreuzt sie miteinander und hofft, dass das Ergebnis nicht nur lebensfähig, sondern im Idealfall sogar überlegen ist. Between Two Cities hatte mich damals eher enttäuscht, wobei ich einräumen muss, dass ich es nie in großen Runden gespielt habe. Castles of Mad King Ludwig hingegen gehörte lange Jahre zu meinen liebsten Plättchenlegern überhaupt.

    Das Grundprinzip ist schnell erklärt: Man baut gemeinsam mit dem linken und dem rechten Nachbarn jeweils ein Schloss aus Raumplättchen. Da am Ende das schlechtere der beiden Schlösser gewertet wird, entsteht ein ziemlich kooperatives Spielgefühl – eine Art kompetitive Kooperation, wenn man so will.

    Interessant finde ich hier einmal mehr die BGG-Gewichtung: Ich sehe ehrlich gesagt nicht, wo Between Two Castles auch nur ein Jota weniger komplex sein soll als Castles. Durch die schiere Myriade an Symbolen und Wertungsbedingungen bewegen wir uns hier für mein Empfinden klar im Kennerspielterrain. Dass das Spiel mit 2,1 als Familienspiel klassifiziert wird, halte ich für eine gewisse… terminologische Großzügigkeit.

    Mechanisch setzt sich hier deutlich die DNA von Castles durch. Das ist im Ergebnis durchaus positiv: Das Spiel wirkt wie eine sehr elegante Version des Originals für größere Gruppen. Besonders angenehm ist, dass die teilweise unerquicklich austarierten Bonuskarten aus Castles durch deutlich harmlosere Varianten ersetzt wurden. Auch der Wegfall der unterschiedlichen Baukosten erleichtert Planung und Einstieg erheblich. Fast schon schade, dass wir gestern ohne Secrets gespielt haben – wie schon im Original dürften diese Erweiterung dem Spiel eine zusätzliche Würze verleihen.

    Eine Sache sollte man allerdings erwähnen: Die Sitzordnung ist hier von nicht zu unterschätzender Bedeutung. Sitze ich zwischen zwei sehr spielstarken Spielern, die ihrerseits eher unerfahrene Nachbarn haben, kann ich relativ leicht gewinnen – schließlich zählt immer nur das schlechtere der beiden Schlösser. Aber solche Effekte sind bei Großgruppenspielen nicht ungewöhnlich. Und ehrlich gesagt ist der Sieg hier ohnehin sekundär. Viel wichtiger ist das Gefühl des gemeinsamen Bauens – eine Art architektonischer Komplizenschaft. Erstaunlich war übrigens, wie eng die Ergebnisse am Ende beieinander lagen.

    Kurzum: ebenfalls ein sehr schönes Spiel, das ich mir allerdings nur in größeren Runden vorstellen kann. Für kleinere Gruppen steht ja weiterhin Castles im Regal. Und ich finde es immer noch bemerkenswert, dass die Designer von Between Two Cities ihr eigenes Spiel durch diese Fremdübernahme derart aufwerten konnten – ein seltener Fall gelungener ludischer Symbiose (wie beispielsweise ja auch bei Nova Luna).

    #CamelUp

    Ich hingegen, der ursprünglich eigentlich The Great Split in großer Runde ausprobieren wollte, scheiterte am klassischen Trauma moderner Brettspielsammlermessies: Ich konnte das Spiel nicht finden. Durch die Verlegung eines Glasfaseranschlusses hat sich eines meiner Regale in mehrere andere Regale transformiert, und meine Excel-Tabelle ist noch nicht vollständig aktualisiert. Das Spiel liegt garantiert irgendwo obenauf. Wahrscheinlich direkt neben Amalfi, das ebenfalls seit Wochen verschollen ist und doch so dringend auf den Tisch wollte.

    So wurde es dann ein für diese Runde eigentlich fast zu schlichtes Camel Up, allerdings mit sämtlichen Modulen der Erweiterung Supercup. Wohlgemerkt noch mit der ersten Ausgabe des Spiels. Zum einen ist Supercup mit der zweiten Ausgabe nicht kompatibel – und wurde kurioserweise auch nie neu aufgelegt, sodass es mittlerweile ein teures Sammlerstück darstellt. Zum anderen halte ich persönlich die alte Version ohnehin für das bessere Spiel. Die „irrtierten Kamele“ der Neuauflage empfinde ich eher als unnötig spielverlängernd; in über der Hälfte der Partien, die ich mit ihnen gespielt habe, hatten sie letztlich keinen erkennbaren Effekt.

    Supercup hatte ich lange nicht mehr verwendet, da Camel Up bei uns meistens mit den Kindern auf den Tisch kommt. Und da darf es gerne kurz, chaotisch und ohne allzu viel Metaüberlegung sein. Gestern kamen dann aber alle vier Module gleichzeitig ins Spiel. Nach der Partie war sich die Runde ziemlich einig, dass der Fotograf deutlich zu stark ist und künftig wieder entfernt werden sollte. Die übrigen Module funktionieren dagegen erstaunlich gut zusammen.

    Besonders gelungen finde ich die Kombination aus Galoppwürfeln und Wettpaten: Man wirft auch mal für andere Spieler einen Würfel in die Pyramide, um später am Erfolg ihrer Wette zu partizipieren – eine spielerische Symbiose zwischen Altruismus und Eigennutz. Die Galoppwürfel sind für mich ohnehin das eigentliche Salz in der Suppe, sobald man mit vielen Spielern spielt. Sie verändern die Wahrscheinlichkeiten der einzelnen Kamele deutlich und können sorgfältig ausgearbeitete Wettpläne im genau richtigen Moment zunichtemachen. Was bei Camel Up natürlich nicht nur unvermeidlich ist, sondern gewissermaßen zum ludischen Ethos dieses Spiels gehört.

    Insgesamt war das ein sehr leichter und sehr angenehmer Abend in guter Gesellschaft. Ich kann gar nicht oft genug sagen, wie toll diee Truppe ist! Am Rande stellte ich fest, dass sieben Personen noch problemlos in mein mit Spieleregalen, TV und Couch vollgestelltes 20qm-Wohnzimmer passen, acht ginge wahrscheinlich auch noch, danach müsste ich einiges an Mobiliar entfernen. Mein bis zu 4,20m langer, aber nur 1m breiter Tisch ist für Großgruppenspiele nur begrenzt geeignet - bei Obscurians konnte ich als Sammler meine Chips gut vor den anderen verbergen, sah aber auch nicht wirklich, was am anderen Tischende so geschah. Aber solche Größen kommen ja auch wirklich nur sehr selten vor; die nächsten Wochen sind dann wieder durch 3er- und 4er-Termine geprägt. Witzige Beobachtung am Rande: Unsere sieben humanen Kachelöfen erhöhten die Wohnungstemperatur binnen 3,5 Stunden um 4 Grad. Angesichts der Gaspreisentwicklung eine gute Alternative zum Heizen, und ein sicherer Indikator, dass für die Sommermonate eine maximale Gruppengröße eingeführt werden sollte - oder das Spielen in den Park verlegt wird.

  • Forestry
    Partie Nr. 3

    Erstmals zu zweit, die ersten beiden Partien zu dritt lagen schon wieder ein paar Monate zurück. Das schon mal vorweg, die Spielbarkeit zu zweit ist ebenfalls sehr gut. Wir haben auch zum ersten Mal mit den asymmetrischen Spielerboards gespielt. Die verkürzen das Spiel von 10 auf 9 Runden. Die beiden, die wir spielten waren recht unspektakulär, gaben an verschiedenen Stellen regelmäßig kleine Boni.

    Ich setzte stark auf das Aufforsten des Walds und generierte auch darüber immer wieder Schritte auf der Sternleiste, kam so auch früher an den vierten Aktionspunkt und in der vorletzten Runde auch zum fünften. Und obwohl ich sicher auch ein paar Zusatzaktionen mehr als mein Mitspieler dazukaufte, in Summe sicher mindestens 5, 6 Aktionen mehr hatte, verlor ich am Ende 69-73. Wir hatten quasi in allen Wertungskategorien einen Patt, abgesehen davon, dass er ein paar Punkte über einen Wassermarker gemacht hat und einen ungenutzten Baum im Lager hatte.

    Spielzeit lag bei 90 Minuten, hat wieder Laune gemacht, wäre aktuell wohl unter meinen Top 5 des Jahrgangs.


    Railroad Tiles
    Partie Nr. 12

    Im Anschluss wurde die nächste Erweiterung für Railroad Tiles getestet, diesmal die Monuments-Erweiterung. Hier kommen drei unterschiedliche Arten von Monumenten ins Spiel sowie eine Figur, die man über seine Landschaft bewegt... vorrangig um Monumente auf Plättchen zu platzieren, die entsprechende Bauplätze aufweisen. Am Ende des Spiels bringt jedes Monument einen Punkt, jedes Set aus drei unterschiedlichen Monumenten nochmal drei weitere Punkte. Am Ende seines Zugs hat man drei Aktionspunkte, die man durch Abgabe von Sternen oder den Verzicht auf das Platzieren der Zug-Meeple etc. erhöhen kann. Mit einem Bewegungspunkt kann man seine Figur ein Plättchen weit über eine Straße oder über Schienen bis zum nächsten Bahnhof bewegen. Das Platzieren eines Monuments am Standort der Figur kostet ebenfalls einen Aktionspunkt.

    Auch das ist wieder eine schöne zusätzliche Ebene, die das Spiel anspruchsvoller und ein Stück grübliger macht… was mir gefällt. Spannend ist vor allem, dass das Schienennetz deutlich an Bedeutung gewinnt, weil sich die Figur über die Schienen deutlich schneller bewegen lässt als über Straßen.

    Die Spielzeit lag bei gut 40 Minuten, belegt die höhere Komplexität. Verloren habe ich die Partie, weil ich im Gegensatz zu meinem Mitspieler lediglich eins der drei Zielplättchen erfüllte. Da lag mein Fokus beim Puzzeln einfach auf anderen Aspekten, Endstand 64-70.


    Magic Number Eleven
    Partie Nr. 1

    Nach UND1C1, das ich im letzten Jahr ausprobieren konnte, das nächste Fußball-Duell-Spiel. Während UND1C1 eher ein richtiges Fußballspiel simuliert und man dort Spieler und Ball über ein Spielfeld bewegt, bleibt Magic Number Eleven abstrakter, spielt sich dadurch aber auch wesentlich flotter.

    In diesem Fall hier spielt man seine Spielerkarten auf ein Spielfeld, um Symbole zu vervollständigen, die dann z.B. Schuss- oder Verteidigungsstärke angeben bzw. einen Synergiekarten (zeigen 1-5 Sterne) auf die Hand ziehen lassen. Am Ende seines Spielzugs kann man unter gewissen Umständen einen Torschuss abzugeben. Dann können beide Seiten eine bestimmte Zahl von Karten ausspielen (teilweise zufällig vom Stapel, teilweise von der Hand). Ist der Angriffswert höher, erzielt man ein Tor, bei einem Wert von 11 unabhängig vom Verteidigungswert (daher der Name des Spiels). Bei einem Angriffswert >11 geht der Schuss übers Tor. Auf Seiten der Verteidigung führt das Ausspielen einer 1-Stern-Karte mit einem Tackling zum Elfmeter. Dabei wählen beide Seiten aus einem kleinen Karten-Deck eine Karte aus, über die Ball bzw. Parade platziert werden. Das mal so im Groben zum Ablauf.

    Wie schon bei UND1C1 gelingt es auch hier durchaus gut, das Gefühl eines Fußballspiels zu vermitteln und eine Geschichte zu erzählen. Ich bin früh mit meinen ersten beiden Angriffen 2:0 in Führung gegangen, hatte dabei sicher auch ein wenig Glück bei meinen Abschlüssen (die zufällig hinzugefügten Karten beeinflussen die Erfolgsaussichten beim Torschuss natürlich nicht unerheblich). Kurz vor der Pause legte ich per Fernschuss das 3:0 nach, in der zweiten Hälfte folgten ein zweiter erfolgreicher Elfmeter sowie das 5:0, ehe mein Mitspieler zumindest noch einen Ehrentreffer erzielte. Mehr ließ ich nicht zu, weil ich nach dem dritten Tor meine Verteidigung stärkte und fast alle Torschussversuche abwehren konnte. Hat mir durchaus gut gefallen und mit ein bisschen Übung sind vermutlich auch 30 Minuten Spielzeit nicht unrealistisch (bei uns waren es jetzt erstmal 40).


    Whispering Woods
    Partien Nr. 5-6

    Zwei Solopartien mit der zweiten Herausforderung, die neben 70 zu erreichenden Punkten auch zwei weitere Anforderungen stellt. Die sind hier noch nicht sonderlich anspruchsvoll, die Punkteschwelle ist allerdings nicht ganz so einfach zu knacken. Zumindest habe ich zwei Anläufe gebraucht, dann hat es aber mit 77 Zählern recht deutlich gereicht. Gefällt mir auch solo weiterhin sehr gut und wird mich zumindest so lange beschäftigen, bis ich die sechs enthaltenen Level für den Solomodus geschafft habe.


    #Forestry #RailroadTiles #MagicNumberEleven #WhisperingWoods

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (6. März 2026 um 11:10)

  • Eine Sache sollte man allerdings erwähnen: Die Sitzordnung ist hier von nicht zu unterschätzender Bedeutung. [...] Aber solche Effekte sind bei Großgruppenspielen nicht ungewöhnlich. Und ehrlich gesagt ist der Sieg hier ohnehin sekundär.

    Der Sieg ist nicht wichtig, aber wenn man einen Neuling neben sich sitzen hat, der partout gefühlt rein zufällig irgendwelche Plättchen wählt, dann verleidet mir das schon den Spielspaß. „Between two Cities“ habe ich aus dem Grund weggegeben. Dann lieber noch „7 Wonders“. Das hat zwar auch das Problem, dass der Neuling die ganzen guten an seine Mitspielerinnen fröhlich weitergibt, aber die Hoffnung ist dann, dass ich neben ihm oder ihr sitze. ;) Im Ernst: Psychologisch fühlt es sich anders an, wenn jemand anderes aufgrund eines nicht-optimal spielenden Nachbarns gewinnt oder ob ich wegen des Nachbarn verliere.

    Gruß Dee

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  • Dee Verstehe ich, und ich fand Between two Cities auch sonst (zumindest zu dritt) arg müde und enttäuschend. Umso überraschter war ich jetzt bei Between two Castles, aber das von Dir genannte Problem räumt das Spiel nur insofern aus, dass die Bepunktung der Kastelle deutlich näher beieinander liegt als die der Städte im alten Spiel. Zumindest in unserer Anfänger-bis-auf-einen-Runde war es so.

    Torlok Für dich ist immer ein Platz am Tisch frei, und ich hole auch jederzeit Cosmic Encounter raus. Die Erfahrung bei der letzten 7er-Runde war bei uns, dass es einigen dann zu lange dauerte bis sie wieder selbst dran waren. Daher hatte ich das diesmal nicht automatisch ins Programm gehoben. Aber vielleicht mit Ausnahme von Camel Up waren alle auch mit den Alternativen zufrieden.

  • Gut, ist jetzt nicht diese Woche gespielt geworden, sondern gebaut, um morgen damit zu spielen. (Hätte auch ins Klemmbausteine Thread, aber es ist für mich mehr Brettspielen als das einmalige bauen ;) )

    Ist nicht perfekt geworden, aber ich hatte Bock drauf. Mein eigener Klemmbausteine-Würferlturm. Funktioniert perfekt. Leider sind mir zum Ende hin die farblich passenden Steine ausgegangen, da ich aber Farbenblind bin, ist mir das egal :D Mir gefällt der Turm und ich freue mich auf die ersten Live Tests :)

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  • Eine Bauanleitung kann ich leider nicht zur Verfügung stellen, ich habe quasi einfach drauf losgelegt. Heute im Spielzeuggeschäft mit den Kindern konnte man diese 16x16 Basisplatten kaufen und so entstand die Idee. Grundsätzlich ist es, wie man auf dem Bild sieht, einfach eine Mauer 14x14 mit vorne der Aussparrung.

    Rechts da kleine Bild ist von oben die drauf Sicht. Im Inneren habe ich quasi 2 Innenmauern hochgezogen, so dass der Würfelkanal auf 6 Noppen begrenzt ist. Und dann, siehe linke SKizze, habe ich 3 Rampen gebaut. Die erste Rampe (sieht man schon auf den Fotos) beginnt etwas außerhalb und geht bis zur Rückwand, mit einer schönen STeigung, so dass da nichts hängen bleibt. Dann geht links aus der Wand die zweite Rampe raus, hab immer geschaut, dass die Höhe und der Platz ausreichend ist für die Würfel. Und so dann auch die dritte, oberste Rampe. Meine Konstruktion ist sehr simpel aber funktioniert. Ich kann morgen mal versuchen Fotos vom Inneren zu machen.

    Einmal editiert, zuletzt von smatke (7. März 2026 um 18:11)

  • Ich habe in der letzten Zeit einige interessante Spiele kennengelernt:

    #GalacticCruise

    Zunächst mit einer wenig souveränden Spielerklärung kennengelernt und dann eine Woche später deutlich besser erklärt (fehlerfrei) bekommen. Vielleicht bin ich schon von anderen Kickstartern abgestumpft, aber vom Spielmaterial war ich nicht so beeindruckt - auch der große Platzbedarf darf Erwähnung finden. So einige Feinheiten habe ich während des zweiten Spiels erkannt. Insgesamt ein gutes Spiel, aber für mich klar hinter SETI oder Mondbasis Shackleton einzuordnen. Allerdings finde ich den Zeitbedarf für das Gebotene doch etwas zu hoch.

    #Speakeasy

    Eine Kennenlernpartie mit den ersten drei (von vier) Runden. Nachdem mich die letzten Lacerdas (nach On Mars) nur wenig interessiert hatten, war ich angesichts einiger Lobeshymnen doch auf das neueste Lacerda-Spiel gespannt. Insgesamt ein gutes Spielgefühl. Überraschend, dass man gar nicht so sehr gegen die Mitspieler, sondern eher gegen das Spiel (Mobster greifen immer wieder ausgewählte Stadtbezirke mit eigenen Gebäuden an). So ist es sicherlich nicht das agressivste Mafiaspiel (Scarface 1920, La Famiglia) - mal schaun, wie es nach einer Komplettpartie ausschaut.

    #EndeavorTiefsee

    Nach einem Jahr spielte ich es mal wieder - leider mit einem Regelfehler hinsichtlich der Bewegung. Obwohl ich einen schlechten Start hatte, konnte ich tatsächlich mit einem Punkt gewinnen.

    Prototyp Concordia Kartenspiel

    Mac Gerdts besuchte unsere Spielefreizeit mit zwei Prototypen. Ich entschied mich für das Kartenspiel. Hier fehlt natürlich die Landkarte mit den Provinzen. Und insbesondere den Verzicht auf Geld fand ich spannend. Man startet mit drei vor sich ausliegenden Provinzen (eine ist mit Salz) und kann weitere Karten aus der Auslage als neue Provinz kaufen. In einer weiteren Kaufaktion wandert die Provinz als Aktions- (und Endwertungs)Karte auf die Hand. Gefiel mir ganz gut, vermutlich eher etwas für Concordia-Liebhaber. Es gibt aber noch kein Veröffentlichungsdatum...

    #RajasOfTheGanges

    Viele Jahre nicht mehr gespielt. 2 erfahrene Mitspielerinnen siegten routiniert. Offenkundig muss man im Flow bleiben, um Siegchancen zu haben. Weiterhin ein gelungenes Spieldesign

    #HitsterRock

    Endlich kam mir die Rock-Variante vor die Flinte. Wir spielten die einfache Variante auf 10 ausliegende Karten. Erstaunlich, wie viele Bands ich überhaupt nicht kannte - offenbar habe ich im Metal-Bereich doch viele Wissenslücken. Merkwürdigerweise kam nur ein deutschsprachiger (mir sogar unbekannt!) Tifel vor; womöglich gibt es aber auch gar nicht eine spezielle Version für den deutschen Markt...

  • Diese Woche gab es nicht so viel unterschiedliches, dafür ein ganz großes Highlight für mich persönlich.

    Zum Donnerstag hat Schachtelmeer sich hier schon ausführlich ausgelassen, zu den Spielen (Obscurians, Between Two Castles of Mad King Ludwig und Camel Up) kommt von mir nur ein kurzes Fazit und Ersteindruck. Wer genaue Details lesen möchte, springt am Besten noch einmal zum verlinken Post oder scrollt ein paar Beiträge hoch.

    Obscurians

    Ich fand das Spiel wirklich unterhaltsam und würde es gerne mit weniger Spielern (hauptsächlich 4 oder 5) einmal spielen. Mich interessiert da die Dynamik, wenn nicht alle Rollen im Spiel sind. Die siebte Rolle (Kontrollierer) finde ich recht langweilig, bei so vielen Mitspielern kann man einfach nicht alle anderen stören. Und da diese Rolle wohl nur bei voll besetzter Mannschaft (7 Spieler) vorhanden ist, kann es mit weniger Spielern da auch nicht besser werden.

    Die Deluxe-Chips mit ihrer tollen Haptik machen das Spiel für mich auch genial, ich liebe ja solchen Deluxe Schnick-Schnack.

    Between Two Castles of Mad King Ludwig

    Anders als mein Vorredner mag ich Castles of Mad King Ludwig überhaupt nicht. Weder im Grundspiel, noch mit Erweiterungen. Für meinen Geschmack für ein "großes" Spiel einfach zu glückslastig, zu abhängig von anderen Spielern und wenn die in die Strategie (und für die Ziele) passenden Raumteile einfach nicht kommen, kann man selbst mit dem Durchsuchen nicht alles retten.

    Between Two Castles of Mad King Ludwig macht für mich vieles besser. Beim Drafting kann ich selber entscheiden, was ich für welche Seite nehmen möchte. Klar bin ich hier abhängig von meinen Nachbarn aber in unserer Runde war das Spiel spaßig und schnell gespielt. Vielleicht hätte ich nur nicht ein Schloss zu stark vorziehen sollen, da hatte ich am Ende nicht mehr im Detail die Punkte gezählt. Ohne die App zum Punktezählen stell ich mir den Aufwand aber auch nicht zu gering vor, um "mal eben" alle Räume durchzugehen.

    Camel Up

    Das Kamelrennen war für mich ein entspanntes Ende des Abends, bei dem wir trotzdem teilweise stark mit gefiebert haben, ob das weiße Kamel nun die ganzen Mitreiter auf dem Rücken weiter trägt oder den gesamten Stapel an Renn-Kamelen durch die ausliegenden Wüstenplättchen an Ort und Stelle behalten wird. Von den beschriebenen Erweiterungen von Schachtelmeer mochte ich eigentlich nur die Kamera nicht gerne, da diese doch bei den Wüstenplättchen immer ein fast garantiertes einfaches Einkommen war. Da fast jeder immer die Wüstenplättchen (-1 Feld) dem Oasenplättchen (+1 für die Kamele, die auf dieses Feld treten) gelegt hatte (da dadurch die Kamele ja öfter auf euer Plättchen laufen könnten = mehr Geld für euch), war die Kamera immer eine sichere lukrative Wahl.

    Die Verbündeten-Karten fände ich in einer graden Spielerrunde besser, da bei 7 Spielern immer einer leer ausging und so bekam man eigentlich die meisten Punkte, indem man früh eine Partnerschaft einging und beide dann auf den Etappensieg von 2 Kamelen hin spielten.


    Ansonsten gab es noch eine kurze Runde

    Astro Knights mit der Freundin.

    Auch wenn der Boss (Architekt 08/15) eigentlich eine geringe Schwierigkeit hat, hatten wir anfangs starke Probleme mit seinen Droiden. Das führte dazu, dass wir beide sehr schnell Leben verloren und so die Heimatwelt schnell den doppelten Schaden meiner Freundin kassierte. Zum Glück konnte mein Charakter aber durch starke Waffen und seine Spezialfähigkeit (mit diesen Waffen angreifen, ohne sie abzulegen) den Boss am Ende bezwingen.

    Astro Knights gefällt meiner Freundin sehr gut und lässt sich zweihändig Solo auch super spielen. Die kleinen Fehler der Übersetzung (siehe Frosted Errata) stören mich nicht wirklich, die Spielerboards hätte aber ruhig ein kleines bisschen dicker sein können, da beim Greifen nach den gekauften Karten teilweise die Holznöppel aus ihrer Vertiefung heraus geschmissen werden.


    Hoplomachus Victorum

    Eigentlich wollte ich hier auf die Frosted Games Version warten, da diese ja jetzt direkt mit der Erweiterung ausgeliefert wird. Allerdings wollte ich nicht noch mehrere Monate warten und so kaufte ich mir die englische Version (hier übers Forum). Mir hätte das Grundspiel + Erweiterung gereicht, wenn man aber einen guten Preis für die Metallwürfel dazu bekommt, kann man ja nicht Nein sagen ;) Die Metallwürfel zu werfen fühlt sich einfach befriedigend an, dieses haptische Gefühl empfehle ich jedem.

    (Metallwürfel mit extra vielen Katzenhaaren. Mein Kater hatte sich nur kurz in die Würfelschale gelegt...)

    Das Regelwerk fand ich auch auf Englisch gut verständlich und die Spielhilfe deckt die Keywords der Einheiten sehr gut ab. Seltene Interaktionen musste ich teilweise online auf BGG oder bei CTG selber nachschauen, diese waren aber überall schon geklärt.


    Hoplomachus Victorum ist im Grunde nach ein Rogue-Like Abenteuer, bei dem man in 4 Akten verschiedene Events absolviert und am Ende jedes Aktes einem Boss gegenüber steht. Dabei stärkt man seine/n Heldin/Helden und auch die zur Truppe gehörenden Einheiten werden immer wieder getötet und durch (teilweise) stärkere ersetzt. Je nach Gebiet auf der Weltkarte funktionieren die Arenen immer anders, durch die Erweiterung kommt auch noch mal eine zweite Version jeder Arena hinzu, welche ich jetzt aber bei meinem ersten Durchlauf noch nicht mit hinein genommen hatte.

    Die ersten 2 Akte verliefen sehr holprig, ich verlor bereits 6 von 8 "Blessings", welche euren Helden wiederbeleben können. Leider war die Arena der "New Argonauts" nicht sehr gut für meine Strategie, immer mit vielen Einheiten auf einmal zu kämpfen (da in dieser Arena immer nur ein 2vs2 ausgetragen werden kann). Heute konnte ich dann Akt 3 und 4 spielen, bei dem ich ohne auch nur einen Tod meines Helden (auch wenn dieser 2 Mal auf 1 Leben war) bis zum letzten Kampf kam. Beim Lesen der Regeln für den Endkampf fielen mir dann 2 große Fehler auf, die ich begangen hatte:

    In der letzten Region wollt ihr möglichst viele "lokale Einheiten" (die orangen Chips, die man im Bild auf der weißen Tribüne sieht) besiegen, da diese sonst negative Auswirkungen im Endkampf haben. Da ich schnell zum Endkampf gereist bin, gab es für mich 5 Bane Chips, welche die Untertanen (die nicht im Spiel befindlichen und vorher besiegten anderen Helden) meines Endbosses stärkte und diese mit 5 statt 3 Leben erschienen ließ.

    Dann fiel mir mein zweiter Fehler auf: Taktik-Chips dürfen nicht auf diese Gegner (Elite-Units) gespielt werden, also waren 2 von 4 Taktik Chips für mich nutzlos im letzten Kampf. Diese hatte ich mir eigentlich extra noch 1 Kampf zuvor geholt.

    Egal, den Endkampf werde ich ja wohl mit guten Würfen schaffen. So dachte ich es zumindest...

    Lange Zeit in dem Kampf hat mich mein "Secutor" getragen, da dieser die Angriffe auf sich gezogen hatte und nur 1 Schaden pro Gegner erleiden konnte. Doch der gegnerische Boss holte immer mehr seiner Schergen auf die Karte und allmählich wurde ich immer mehr überrannt. Denn nicht nur viel Schaden wurden vom Endboss ausgeteilt, auch heilte er seine Schergen immer fleißig um 2-3 Leben, welche ich grade erst mühselig entfernt hatte. Denn natürlich konnten diese teilweise auch nur 1 Schaden pro Angriff nehmen, was bei 3-4 Einheiten meist bei nur 3 Schaden endete.

    Am Ende wurde ich eingekesselt, weil ich in einer Runde nicht aufpasste und segnete so nach 9:30 Stunden gesamter Kampagne diese Woche das Zeitliche.

    Für mich ein phänomenales Spiel, welches jetzt durch die Erweiterung auf Dauer natürlich noch länger trägt, wenn innerhalb der Arenen diese sich auch abwechseln. Nach meiner zweiten Kampagne werde ich mal für mich ein Fazit ziehen, es könnte aber das 4. Spiel (für mich) für eine 10/10 werden.

  • Bad Holzhausen 2026

    Samstag

    Anreisetag. Nach einigen Stunden Autofahrt (wir hörten allerdings von schlimmeren Schicksalen) war erstmal keine Lust auf etwas längeres, also eine Runde Nucleum ausgeschlagen und stattdessen eine Runde #Mollyhouse

    Molly House

    Böse Zungen vergleichen es wegen des Spielplans mit Monopoly. Tatsächlich finde ich weiterhin, dass das eigentliche Spiel rund um die Aktionen etwas dünn ist: Würfeln, auf ein Feld ziehen, Karten sammeln und bei Feiern wieder spielen.

    Der Clou des Spiels sind die Auswertungen bei den Feiern und das Kartenstapelmanagement: Es gibt den Gossip und den Safe Pile.
    Man will Mehrheiten in seinen Molly Häusern haben, aber dort nicht exponiert werden oder zumindest nicht, dass diese in der Society so auffallen. Was spieltechnisch über den Inhalt des Gossip-Piles gemanaget wird. Also muss man diesen Stapel verwalten und gleichzeitig die Zeit im Auge behalten, während man gleichzeitig Feste feiern will um selbst Punkte zu machen, wissentlich dass das wiederum auch ein Risiko für das Gossip-Pile Management ist.

    Und am Ende würfelt man noch negative Punkte oder Hinrichtungen falls man doch ertappt wurde.
    Die Wertung und das Pile-Management, die machen es kompliziert. Die Aktionen selbst sind eher einfach. BGG 3,72 erscheint mir deswegen doch etwas hoch, aber nun gut.

    Blood on the Clocktower

    Viele Anfänger inklusive mir als Anfänger Storyteller, mein erstes Mal. Prompt Fehler gemacht.
    Trouble Brewing, Runde 1 sofort abgebrochen nachdem ein Spieler 2 Tokens aus dem Beutel gezogen hat. Runde 2 aufgebaut. Das Setup war eins was irgendwo im Netz empfohlen war. Drin waren: Waschweib, Soldat, Imp, Mönch, Bürgermeister, Giftmischer, Heiliger und Jungfrau.

    Nacht 1: Das Waschweib lernt den Soldaten und den Giftmischer falsch als Soldaten.
    Der Storyteller (also ich) verdusselt den Giftmischer, der deswegen keine Chance bekam das Waschweib oder die Jungfrau zu vergiften.Tag 1: Das Dort stellt den Heiligen auf den Block, der seine Rolle nicht verrät und nur sagt, dass es ohne ihn schwierig wäre zu gewinnen.
    Andere würden vermutlich sagen: Unmöglich. Die Jungfrau ist ein etwas erfahrenerer Spieler und seine Idee ist es, dass ihn jemand nominiert um eine Bestätigung zu bekommen. Aber niemand springt drauf an, bis dann doch der Mönch drauf anspringt und stirbt. Besser las der Heilige jedenfalls.

    Nacht 2: Der Dämon hat sich vor der Jungfrau erschreckt und tötet sie direkt. Der Giftmischer vergiftet das Waschweib.
    Tag2: Hat das Dorf dann den Bürgermeister hingerichtet, der dachte, er sei immun. Da wurde das "in der Nacht" überlesen. Da war er tot.

    Nacht 3: Der Giftmischer wählt den Heiligen. Der Dämon wählt den Soldaten. Niemand stirbt.
    Tag 3: Waschweib outet den Soldaten und den Bluff des Dämonen: Einsiedler. Damit haben wir gerade 2 Aussenseiter im Dort, wo nur Platz für einen gewesen wäre. Da der Heilige aber noch recht verborgen lebt kommt nicht so richtig Spannung auf.
    Das Dorf konnte sich glaube ich nicht auf eine Exekution einigen und niemand starb. Zwischenzeitlich war aber mal der Heilige auf der Anklagebank und ich hab gefiebert, ob der vergiftete Heilige exekutiert würde, ohne das Böse gewonnen hätte. Das wäre dann hart gewesen.

    Nacht 4: Der Soldat wird vergiftet aber der Dämon hat keine Lust mehr auf den und wählt das Waschweib. Der Einsiedler kommt mit 4 Stimmen auf den Block. Minion Panic setzt ein und es gelingt den Dämonen mit 4 Stimmen in ein Unentschieden zu retten.
    Da keine 5 Stimmen mehr existieren, geht es in die Nacht.

    Nacht 5 wird der Heilige in der Nacht getötet. Der Imp outet sich, weil er denkt das Spiel ist vorbei.
    Ist es auch, ich habs nur nicht gemerkt. 2 Stimmen kommen auf den Imp zusammen, aber das Böse Team kann gegen nominieren und den Imp vom Block holen. Evil Win.
    (Gedächtnisprotokoll)

    Auf dem Skript war ein wenig Bestätigung, insgesamt lief es aber dennoch "gut". Also hin- und her, wenn auch primär "socially", wo ich vermute, dass das in der Runde hier die meisten nicht so mögen und lieber mehr Deduktions-Puzzle mögen würden.
    Wobei die kombinatorischen Möglichkeiten als Erstspieler dennoch überfordern.
    Ein (erfahrener) Giftmischer hat hier die Runde stark gespielt und als Slayer geblufft (als er mal Bluffs bekam) und so auch versucht den Heiligen zu erschießen: hat nicht funktioniert, aber lag bestimmt nicht am "Slayer" (doch!). Herzlichen Glückwunsch!

    Ich liebe am Spiel immer noch die Emotionen und die Spannung.
    Das Spiel selbst finde ich spielmechanisch gar nicht so faszinierend. Es sind die Erlebnisse die es erzeugt. Also irgendwie dann halt doch.. faszinierend.
    Auf jedenfalls danach noch jede Menge Diskussion. Hoffe wir bekommen noch ein paar Runden hin.

    Ansonsten: Grimoire "weggeworfen" (Klammern haben schlecht gehalten).
    Polyester Cape ist zu warm im Sommer. LED Kerzen als Lebensanzeiger: Gut.
    Ausziehbarer Zeigestock um entfernte Spieler zu erreichen und nicht durch herumlaufen Leute wegen Geräusche zu outen: Klappt.
    Gedämmtes Licht für mehr Stimmung gut. Rollenzettel nicht lesen können: sehr schlecht, also Licht wieder an.

    Zum Absacker noch Arkham Horror: Lovecraft Letter.

  • Bad Holzhausen 2026

    Sonntag

    Dune Imperium Uprising mit Bloodlines Erweiterung

    Ich hatte Piter de Vries mit eigenen Intrigenkarten. Ich glaube, das Thema ist, dass er Truppen für "Zeug" opfert.
    Das ist mir aber erst spät aufgegangen. Ein Mitspieler hat konsequent mit Gurney Halleck auf Sandwürmer gespielt und das Spiel mit 10, 5, 5, 3 beendet.
    Ich war dann auch froh, als es vorbei war. Wir haben mit der Bloodlines Erweiterung gespielt, die das Spiel komplexer gemacht hat.

    Aber IMHO nicht wesentlich beigetragen hat. Tech-Karten wurden nur sporadisch genutzt und oft passten Sie nicht in die Situation oder wir konnten sie nicht genug wertschätzen. Die Sardaukar Kommandeure wurden mehr genutzt, aber waren gegenüber den Sandwürmern nicht so relevant. Vermutlich werten Sie Geld (Solaris) auf.

    Ich glaube meine Spielerfahrung reicht noch nicht die Erweiterung wertschätzen zu können. Deswegen vorerst aus meiner Position: Brauche ich (noch?) nicht.

    Weiter ging es mit

    Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft

    eine wunderschöne und sehr thematisch eingebettete Pandemie-Variante.
    Pandemie Iberia hatte schon ein schönes Optik, fand ich aber thematisch nicht so gut eingebunden. Das hier ist thematisch viel besser integrierst und man merkt den Pandemie-Unterbau deutlich weniger.

    Leider mag ich den Pandemie Mechanismus grundlegend und etwas, was ich finde was der Herr der Ringe etwas abgeht ist die Übersichtlichkeit.
    Viren breiten sich aus, auf der Karte entlang der Kanten auf dem Graphen.
    Beim Herr der Ringe spawnen neue Armeen und die Nazgul bewegen sich oder die Armeen bewegen sich auf diversen Pfaden.
    Das ist vermutlich das Äquivalent der Ausbreitung. Nur dass sich die Armeen hier potentiell auch hin- und her bewegen. Ich finde allerdings die verschiedenen Pfade machen es unübersichtlicher. Wenn Armeen irgendwo aufschlagen wo eigene Truppen sind, werden die Kämpfe ausgewürfelt.

    Mit anderen Worten: Pandemie ist gradliniger und berechenbarer. Diese Variante fügt viel Thema (toll!), verschiedene Ziele (gut), mehr Karte (meh) und Würfel (meh) hinzu. Alles in allem nimmt es das weg, was ich an Pandemie so sehr schätze und fügt andere Dinge hinzu. Das macht es gut.
    Sehr gut sogar. Es wirkt schon fast wie ein anderes Spiel. Aber ich mag aber mein Ursprungs-Pandemie. Bin Zwiegespalten.

    Blood on the Clocktower

    Erneut Storyteller, diesmal eine Runde mit 12 Leuten. Mehr Leute = unübersichtlicher für mich. Dafür hab ich heute die ganzen Initialen Probleme nicht mehr gehabt und mich im (analogen) Setup wohler gefühlt.

    Die Runde bekomme ich nicht mehr konkret zusammen, auch weil viel mehr Rollen dabei waren die aktiv waren.
    Diesmal waren dabei: Imp, Scarlet Woman, Poisoner (die alle zusammen saßen), Waschweib, Soldat, Bibliothekar, Einsiedler, Empath, Totengräber, Mönch, Heiliger, Wahrsagerin.

    Das Protokoll ist aus dem Kopf und mit Sicherheit falsch und deswegen nur so ungefähr:

    Tag 1 wurde niemand exekutiert und in der Nacht ist der Einsiedler gestorben. Poisonor trifft nichts relevantes Empath bekommt eine 0, Wahrsagerin ein Nein auf 2 Spieler (Heiliger und Mönch).
    Am Tag hat das Waschweib seinen Soldaten gefunden und die Scarlet Woman verdächtigt, die noch keinen Bluff hatte als Sie in Erklärungsnot kam und wurde hingerichtet. In der darauf folgenden Nacht hat der Imp jemanden ermordet (der Mönch?) und der Totengräber die Scarlet Woman ausgegraben.
    Die Wahrsagerin hat erneut ein Nein auf 2 Spieler bekommen (hab ich an den Red Herring gedacht? Platziert habe ich ihn, aber... hm).

    Am Tag darauf wurde ein Dorfbewohner exekutiert (der Soldat?) und der Poisoner hat die Wahrsagerin erwischt. Die prompt den Dämon im Ping hatte. So langsam wurde es Zeit für ein Ja, aber so hab ich ihr erneut ein Nein gegeben um den Dämon zu schützen (und wegen dem Gift).

    Am Tag wurde entweder niemand exekutiert oder keine sehr relevante Rolle. Hab es schlicht vergessen. Aber in der Nacht hat er Poisoner den zweiten wichtigen Treffer gelandet und den Totengräber erwischt, so dass ich erneut die Scarlet Woman anzeigen konnte und den Verdacht etwas streuen konnte.
    Die Wahrsagerin hat ein Ja bekommen auf 2 den Poisoner und... ich meine auf den Red Herring. Nicht mehr ganz sicher.
    Irgendwann da hat die Wahrsagerin den Imp angeklagt. Irgendwie war die Idee, dass sie die Scarlet Woman war, die nun der Imp war und.. dann ist die Welt in der Anklage kollabiert. Richtige Person, falsche Anklage -- zu wenige Stimmen.

    Am Tag darauf wurde der Poisoner exekutiert und der Imp war alleine. Kein Gift mehr im Spiel wir waren mittlerweile glaube ich ungefähr bei 5 lebenden Spielern (womöglich fehlt mir ein Tag / Nacht) ohne besondere, große Vorkomnisse. Ich meine es gab keine Exekution und in der Nacht hat dann der Imp das Waschweib erledigt (obwohl Wahrsagerin und Totengräber noch drin waren - aber die Wahrsagerin hat den Imp entlastet, aber nun auch erneut immer wieder auch andere Spieler).

    In den finalen 4 hat das Dorf sich (trotz expliziter Information) entschieden zu nominieren. Der Totengräber hatte hier oder etwas früher einen Slayer Schuss abgegeben, der sein Ziel nicht gefunden hatte und nun klagte er den echten Dämonen an und bekam dafür 3 Stimmen.
    Der Dämon hat zurück nominiert und mit allen Minions und 2 weiteren Dorfbewohnern 5 Stimmen zusammen bekommen und damit haben die Bösen gewonnen. Nach der Exekution mit 3 lebenden Spielern in die Nacht wo der Imp jemanden killt und die Evil Condition triggert (kein Soldat oder Mönch lebten noch, die das verhindert hätten).
    Bemerkenswert: Der Wahrsager der bis zuletzt am leben war und jede Nacht außer die eine (entscheidene) richtige Informationen bekam (und einmal den Red Herring)

    Glückwunsch ans böse Team. Noch kann sich der Imp hier einfach passiv durchmogeln und die guten Spieler machen sich mit Nominierungen "verdächtig".
    Wenn das kippt und stille Spieler verdächtig werden, sieht das bald anders aus.

    Gelernt für mich: Mehr Spieler sind schwieriger zu handhaben und es dauert länger und ich kann mehr übersehen. Außerdem ist es schwieriger mitzubekommen was im Dorf so los ist (vermutlich muss ich das aufgeben). Ausserdem bei Regelfragen Spieler konsequent zur Seite nehmen, weil das Gespräch sonst schnell bei ihrer Rolle landet und man Leute freiwillig oder unfreiwillig outet.
    Noch unsicher bin ich mir, wieviel Zeit man den Leuten für Gespräche lässt. Ich kenne Faustregeln für das Onlinespiel und hab Zeit draufgeschlagen.
    Auch hab ich es so geleitet, dass bei Anklage und Verteidigung die jeweiligen Leute das Wort haben und ich den Tag irgendwann beende. Zeit ist im Zweifel auch eine Ressource die gemanagt werden sollte. Wobei ich das hier nicht allzu hart regeln wolte.
    Aber wenn keine Nominierungen kommen trotz mehrfacher Warnungen und "nur" Spekulationen. Hm.

    Muss ich mal Feedback zu einholen, ob ich den Leuten zu wenig Zeit gegeben habe oder es insgesamt zu lange gedauert hat. Unsicher.

    Dafür sind ein paar der Bestätigungsketten oder Konflikte, die ich eingebaut habe auch aufgegangen: für beide Seiten.
    Ich gebe mir selbst eine 3. Im Großen und Ganzen hat es funktioniert, aber da ist noch einiges an Luft nach oben.

    Zum Abschluss noch

    Top 10 Adventures und Top 10

    Bei Adventures ins Klo gegriffen, was nur bedingt die Schuld des Spiels ist. Manchmal sind die Umstände unpassend und die Aufgaben unangenehm, statt lustig.


    Nachtrag: Mittlerweile bin ich mir Recht sicher den Wahrsager in N4 verdusselt zu haben.

    Meta-Learning, ich brauche etwas mehr Platz in der Mitte. Das war hier mit Tableau und Füßen Recht knapp. In der Summe bedeutet das, dass ich nicht aus dem Weg gehen kann, wenn jemand auf jemand anderen Gegenüber zeigt und ich mich deswegen mehrfach hin- und her drehen muss: Ungeschickt. Online hat man das Problem nicht. 😉

    Anderes Meta Learning: Alle Fragen rund um die eigene Rolle die Personen aus der Menge heraus nehmen und separat sprechen. Manche gehen auch in der Menge, aber das ist dünnes Eis und im Zweifel bin ich damit überfordert diesen schmalen Pfad zu wandeln und die Weichwaren-Leistung brauche ich noch woanders. Choose your Fights wisely.

    Ich reduziere Mal meine Schulnote auf 4+ 😅. Nächstes Mal wird es eine 2 (hoffentlich)

    4 Mal editiert, zuletzt von Tyrfing (10. März 2026 um 00:23)

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  • Diese Woche kam das spielen eindeutig zu kurz. Unter der Woche nach Jahren wieder mal #FunkenschlagFabrikmanager. Das Spiel steht aus meiner Sicht unberechtigterweise zu sehr im Schatten von Funkenschlag ist eigenständig, erweist sich aber aber als klassischer Friedemann Friese. Über 5 Runden bauen wir unser Fabrik aus und versuchen auf begrenztem Platz die Balance aus Produktions- und Lagerkapazität zu behalten und den Stromverbrauch im Auge zu behalten und genügend freie Mitarbeiter zu haben. Das Spiel läuft über 5 Runden in a 3 Phasen: Zu Beginn der Runde wir die Reihenfolge versteigert, das besondere ist, dass mit verfügbaren Arbeitern gesteigert wird, was die Auktion kurz hält, eine hohes Gebot den Aktionsspielraum einschränkt. Danach wird der Maschinenmarkt erstellt. Hierzu wählen die Spieler in Spielerreihenfolge gemäß der Anzahl Ihrer verfügbaren Arbeiter Maschinen zum Kauf aus, allerdings dürfen für jede Maschinenart immer die billigsten (schlechtesten) zuerst in Markt gewählt werden. Somit kann der letzte die besten Maschinen wählen, der Kauf erfolgt dann wieder in Spielerreichenfolge, zum Nachteil des letzten, der zum Ausgleich aber, je nach Reihenfolgeplättchen unter Umständen bessere Rabatte bekommt. In der 3. Phase kann jeder Spieler für jeden verfügbaren Arbeiter eine Maschine aus dem Markt kaufen oder eine schlechtere Maschine verschrotten. In der abschließenden Bürokratiephase werden die Kapazitäten und der Stromverbrauch angepasst und über ein zufälliges Plättchen der Anstieg des Strompreises ermittelt. Danach wird der Ertrag (das Kleinere aus Produktions- und Lagerkapazität) abzüglich Stromkosten für die nächste Runde ausbezahlt. Wer am Ende der 5 Runde, in der doppelter Ertrag ausgeschüttet wird, das meiste Geld hat, gewinnt. Mit der Reduktion auf 5 Runden ist das Spiel deutlich schneller, aber auch Planbarer. Mir haben die Kniffe sehr gut gefallen. Sehr lange hatte ich keine Mitspieler, nun hab ich es mir ertauscht und es kam gut an. Allerdings wurde ich mit Abstand 3 von 3, bei meiner Erstpartie vor 13 Jahren wurde ich übrigens 5. von 5. Vielleicht sollte ich doch keine Fabrik führen.

    Am Wochenende noch meine erste Partie #MischwaldDartmoor zu zweit. Wie immer bei solchen Spielen fand ich es super die Karten zu entdecken und möglichen Kombinationen. Hier sind die Strategien deutlich balancierter als im Vorgänger. Insbesondere die unterschiedlichen Effekte der Moore fand ich hier interessant. Ich freue mich in den Wochen die Karten und ihr Zusammenspiel in weiteren Runden zu entdecken.