Nichts gespielt…
Was könnt ihr berichten?
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Ich schließe mich an. Nichts gespielt, trotz Urlaub.
Überraschenderweise recht viel letzte Woche:
Montag gegen meine Frau #NextStationLondon #SeaSalt&Paper und #EbbeUndFlut
Alles wunderbare, kurze Spiele, die (obwohl nur eins darauf ausgelegt ist) topp zu zweit sind.
Mittwoch mit den Kindern #DieMagischenSchlüssel und #Gigamon
#Gigamon geht immer (wirklich schöner Dreh mit dem Memoryelement) und Die magischen Schlüssel kommt - trotz des hohen Glücksanteils - bei den Kindern sehr gut an (wahrscheinlich wegen des Aufforderungsmoments durch die Schlüssel).
Samstag Nachmittag mal #JungleSpeed ausprobiert und abends zu fünft bzw. sechst #Ito #Decrypto und #SoKleever
Ito fiel uns überraschend schwer (nur 1/6 Runden richtig gelegen). Ist ja eigentlich auch nur ein etwas runtergebrochenes #TopTen Wahrscheinlich liegt es an der Zahlenspanne von 1-100.
Wenn man die Einstiegshürde überwunden hat, ist Decrypto eins der besten (Nicht-)Kommunikations- bzw. Wortspiele. Aber die Regeln Wenigspielern verständlich zu machen, ist eine Kunst für sich.
So Kleever kommt tatsächlich fast in jeder Runde gut an, für Wenigspieler mein Allrounder.
Nachdem das Schwergewicht #Kanban bereits zur Wochenmitte seine Zahnräder ineinandergriff und den Kopf angenehm zum Rauchen brachte, durfte es am Donnerstagabend eine Nummer kleiner, dafür nicht minder thematisch werden: eine entspannte Dreierrunde, ganz im Zeichen des Doppel-Zuges.
Trains of Europe fühlt sich an wie eine Zeitkapsel. Eine Sorte Spiel, die vor zwanzig Jahren noch selbstverständlich große Tische in Messe Essen füllte – und heute eher im Crowdfunding-Regal vermutet würde. Justin Jura, technischer Übersetzer mit Lokführer-Hintergrund, gründet nebenbei einen eigenen Verlag, um sein Herzensprojekt auf die Schiene zu setzen. Und das merkt man. Wir kaufen Verträge, bauen Strecken, investieren in Lokomotiven und Wagen, kassieren EU-Subventionen und versteigern Züge, die ausgedient haben.
Gerade das Versteigern hätte ich mir als spieltragender gewünscht. In der Praxis offenbart sich hier eine Schwäche: Die Loks und Wagen sind qualitativ so weit auseinander, dass man für Mittelmaß kaum Gebote erhält – und die wenigen starken Maschinen behält man lieber selbst. Genutzt wird die Aktion dennoch, meist als Mittel zum Zweck, um Verträge zu erfüllen.
Ansonsten bewegt sich das Spiel nah am Duktus etablierter Zugspiele – inklusive separatem Wagenkauf zur Strecke. Der entscheidende Unterschied liegt im Finanzmanagement: Jeder neue Vertrag drückt zunächst die Einkommensleiste. Gerade zu Beginn verlangt das saubere Planung, bevor später die Einnahmen eskalieren – was wiederum das Spielende einläutet.
Optisch weiß die finale Version deutlich mehr zu überzeugen als die Bilder auf BoardGameGeek vermuten lassen. Karten und Lok-Token tragen liebevoll echte Baureihen-Namen samt Werten. Das ist kein generisches Eisenbahnspiel – hier hat jemand seine Leidenschaft verbaut. Persönlich? Spiele ich es gerne nochmal mit, aber für mich bleibt es im Regal verzichtbar. Wenn ich dieses Spielgefühl suche, greife ich eher zu Freie Fahrt oder direkt zu Railways of the World.
Ganz anders gelagert ist Station to Station von Johnny Pac und Steven Aramini. Trotz guter Besprechungen blieb es hierzulande rar – Vertriebsprobleme bei Alley Cat Games ließen es kaum in europäische Regale rollen. Warum das schade ist? Weil der klassische Routenbau zugunsten eines Pickup-and-Deliver-Ansatzes zurücktritt, gewürzt mit Engine Building und erstaunlich zügigem Spieltempo. Zu dritt marschiert die Partie in rund 45 Minuten ins Ziel.
Die an ZuZ erinnernden Routenkarten locken auf die falsche Fährte: Weit auseinanderliegende Orte anzufahren ist knifflig, Verträge sind meist lukrativer. Der Engine-Aspekt kann dabei spürbar eskalieren. In dieser Hinsicht fühlte ich mich an Lions of Lydia erinnert – weniger vom Spielgefühl, mehr vom ökonomischen Hochdrehen. Vom Gewicht her liegt es etwa auf dem Niveau einer komplexeren ZuZ-Erweiterung. Wer ein modernes Auf Achse oder ein gestrafftes Bombay im Eisenbahngewand sucht, dürfte hier gut aufgehoben sein.
Beide Spiele: grundsolide. Keine Offenbarungen, aber angenehme Begleiter. Station to Station liegt mir etwas mehr, Pickup-and-deliver ist oft etwas langatmig, das ist hier überhaupt nicht der Fall, wenn dann geht das Spiel schon fast zu schnell zuende. Gerade nach einem Abend mit #Kanban weiß man solche Partien zu schätzen – mehr Fluss, weniger Flussdiagramm. Am Ende bleibt ohnehin das Wichtigste: die Mitspieler. Mit Haddockund RAW_aus_D fährt man auch Nebenstrecken gern.
Solo habe ich zudem eine zweihändige Koop-Kampagne der Westfrankenreich-Reihe begonnen – mehr dazu, sobald sie abgeschlossen ist. Vorab nur so viel: Es wirkt fast kurios, dass man in der Tomesaga nicht konsequent bis zur echten Solo-Optimierung gegangen ist. Gerade Viscounts of the West Kingdom spielt sich kooperativ deutlich runder als konfrontativ.
Wenn man die Einstiegshürde überwunden hat, ist Decrypto eins der besten (Nicht-)Kommunikations- bzw. Wortspiele. Aber die Regeln Wenigspielern verständlich zu machen, ist eine Kunst für sich.
Jo, daran scheitere ich auch regelmäßig.
Zumindest eine Person will sich da n nicht auf eine Opferrunde einlassen, bei der man ainfach mal beginnt und schnell die Problematik lernt.
Und das offizielle Regelvideo erklärt alles richtig, nur die Feinheiten, die den Verstehens- bzw. Spielfluss hemmen, nicht... https://www.youtube.com/watch?v=X8CqwcbPtB4
Yokai Pagoda aus dem Hause Strohmann ist ein feines Punkte-Vermeidungsspiel mit cleveren Ideen. Zu viert hat es uns gut gefallen, weil es auch nicht ganz ohne Einfluss ist. Der Wehrmutstropfen: Das Spiel hätte gut ins Programm von Amigo gepasst und man hätte für 8 - 10€ qualitativ gute Karten bekommen. Die Strohmann-Karten sind bei 50% Preisaufschlag doch recht flimsig.

Ich stand im Laden vor Morty Sorty. Dachte, das könnte was sein, ein Legespiel mit Anleihen bei Qwixx oder Lucky Numbers. Aber dieses Cover... so ziemlich das unansprechendste Ding seit Aqua Mirabilis.
Dann hat sich Spielteufel sehr positiv geäußert, ich habe mir einen Ruck gegeben und siehe da - ein feines Spiel. Ein kurzes Regelstudium, ein einfacher Auswahlmechanismus - und es dauert gar nicht lange, dann geht die Grübelei los, an welcher Stelle man welche Flasche einsortiert. Wenn man alle an Wertungsmöglichkeiten ins Spiel nimmt, muss man 8 verschiedenen Möglichkeiten im Auge behalten, um Punkte zu holen. Das ist knackig, macht Spaß und sieht im Vergleich zum verkorksten Cover sogar ziemlich süß aus. Zu viert muss man aufpassen, dass die Downtime nicht durch die Decke geht.

In der Nordsee ist das Licht ausgegangen und irgendwelche Steampunk-Meereswesen versuchen, es wieder anzuknipsen, indem sie in 5 Gebieten farbige Würfel nach bestimmten Regeln platzieren, die Lichtkugeln Freisprechen, ins U-Boot transportieren und wieder mit Würfeln aktivieren. Und wie in Koop-Spielen üblich nimmt die Bedrohung im Laufe einer Partie stetig zu, in diesem Fall will die Dunkelheit die Meereswelten verschlingen.
Aqualuma sieht nett aus, funktioniert einwandfrei, aber das Spiel fühlt sich sehr abstrakt an und hat mich völlig kalt gelassen.

Au weia. Was für ein öder Boss Battler. Das Spiel zieht seinen Reiz daraus, dass das gesamte Team nur einen einzigen Lebenspunkt hat, ansonsten spielt es sich ziemlich 08/15 runter. Schade um die tolle Aufmachung .

Und ansonsten nähere ich mich mit Riesenschritten dem Ende von CarpCity. Nachdem ich in den vergangenen Wochen immer die Höchstwertung vergeben habe, Werte ich diese Woche leicht ab. Ich hatte ein paar eher schwammige Aufgaben dazwischen, wo ich mir nicht sicher war, sie richtig gespielt zu haben und mir ein Beiblatt mit Lösungen gewünscht hätte. Dazu hatte ich an 2 Stellen das Gefühl, 2 oder 3 kleinere Fehler entdeckt zu haben. Vielleicht lag es aber auch an mir selbst, dass ich irgendwo etwas vermurkst habe.

Im Feb2026 ging dann NIX mehr aber heute morgen eine feine Partie #MenNefer Solo
In 71 Minuten
74 zu 71 den BOT geschlagen, mit einer Strategie Schwerpunkt: Bau und Balsamierung der Mumien.
Lief richtig gut, ich mag den BOT sehr, eher simpel aber durchaus Kompetetiv ![]()
Was mir auch sehr gefällt ist die Tischpresenz, der Kontrast zwischen Spielbrett und den knalligen Holzfarben, das Artwork Design machen das Spiel wenn ich es Spiele zu einer Wellness Zeit für die Augen. Da ich zuletzt eher wenig zum spielen kam, aus fordernden Lebensumstände, rückt der Faktor optische und haptische Gefälligkeit stärker in den Vordergrund!
Somit ![]()
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für #MenNefer SOLO
Nachdem ich ja Clair Obscur beendet habe, habe ich mit einer verspielten Woche gerechnet. Und so war es dann auch: jeden Tag kam ein Spiel auf den Tisch.
Angefangen hat es mit #Flügelschlag, welches sich, für mich, als stärkste der 3 Versionen herauskristallisiert. Zunächst mochte ich #Flossenschlag wegen seiner Einfachheit, kurzen Spieldauer etc. noch lieber. Nach einigen Partien Flügelschlag sehe ich das nun ein wenig anders: auch hier ist man schnell fertig. Dabei bleibt es dennoch recht einfach und flüssig gespielt. Meine Frau mag #Schwingenschlag am liebsten, beschwert sich allerdings am Anfang immer, dass sie so wenig machen kann. ![]()
Dann habe ich mit #CozyStickerville angefangen und an den folgenden Tagen recht zügig die ersten 10 Jahre gespielt. Das Spiel hat so schnell süchtig gemacht und mich in seinen Bann gezogen. Es war wirklich entspannend dazu. Einen kleinen Bericht samt Fotos habe ich hier verfasst.
Das ich es nicht an 3 Tagen in Folge durchgespielt habe lag daran, dass meine Frau erneut #Artengarten spielen wollte, welches uns beiden bisher jedes Mal gut gefällt und unterhält. Wir könnten sicher auch „optimaler“ spielen und unsere Artenschutzprojekte 2-3 Runden vorher vollenden. Aber ein schön zugepuzzelter Plan, sowie weitere kleine Synergien auf eben diesem, gefallen uns am Ende dann doch besser. 3 Tage später haben wir dann auch zu dritt gespielt. Das Spielerlebnis war allerdings nicht wirklich anders. Gefühlt kommt man sich nicht viel mehr in die Quere als zu zweit und man muss genauso seinen Plan immer mal wieder an die Plättchen anpassen. Es gewinnt also mit mehreren Spielern nicht wirklich hinzu und wird für mich vermutlich ein perfektes 2 Spieler Spiel, für meine Frau und mich, bleiben. Aber ist auch ok so - denn da ist es Klasse!
#SkullKing in seiner Erstpartie, zusammen mit unserem Sohn und einem Freund von uns. An sich ist es Wizard mit ein paar Bonuskarten. Mein Sohn fand es überragend (war aber auch sein erstes Stichspiel in der Form). Ich habe jahrelang und zahlreiche Partien #Wizard hinter mir und bin dann natürlich nicht ganz so euphorisch. Alles in allem aber ein solides Spiel, welches da aber auch nicht allzu viel neu hat, was das Spiel dann grundlegend verändert. Wieso man das eine oder andere spielen sollte weiß ich nicht.
Ein deutlich besseres Stichspiel ist in meinen Augen #DerHerrderRingeDieZweiTürmeDasStichspiel, bei dem wir lediglich ein Kapitel (25 1/2) der Promo gespielt haben. Auch hier wieder mit schönen Neuerungen und insgesamt einem hervorragenden Nachfolger. Immer wieder gute und knifflige Ideen die toll in die Geschichte und das Setting eingebunden sind.
Zum Abschluss der Woche gab es nochmal #DerHobbitHinundzurück. Auch hier finde ich die Abwechslung der Kapitel gut und die unterschiedlichen Aufgaben gefallen mir. Haben noch nicht alle Teile gespielt aber langweilig war es bisher nicht. Preis-Leistung gefällt mir hier gut und würde ich derzeit auch immer mitspielen, wenn die Kinder es weiterhin fordern.
Jetzt habe ich Astro Bot gekauft und gespielt. Direkt in der Suchtspirale gefangen: könnten wieder weniger analog verspielte Wochen werden wenn ich weiterhin in der PS5 Welt eintauche.
Und so schnell kann´s gehen … der Februar ist auch schon wieder (viel zu schnell) vorbei.
#Cascadia (1x zu zweit)
Trotz knapper Niederlage war es ein angenehmer Ausklang am Abend. Irgendwas geht meist immer; und über den Sieg entscheidet dann eben das größere Glück bei der Plättchenauslage. Mal sehen, ob ich dazu komme, die Solo-Herausforderungen zu spielen. Die würden mich schon ein wenig reizen.
#Atiwa (1x zu zweit)
Eigentlich wollte ich #Atiwa schon irgendwo außerhalb Sichtweite verstauen. Irgendwie bin ich ein wenig durch mit dem Spiel. Aber irgendwie ergab sich dann doch noch eine Partie. Mit 115:105 sprang ein unspektakulärer Sieg für mich raus. Das wird aber auch nicht viel daran ändern, daß #Atiwa bei mir mittlerweile in der Kategorie „Mittelmaß“ angekommen ist, auch wenn ich es nach wie vor optisch toll finde.
#ImperialSettlers (1x zu zweit mit der Erweiterung „Die haben angefangen“)
Aua, gegen K2 setzte es eine böse Niederlage. Okay, ich habe bewußt mit den Römern, die ich noch beherrscht hatte, gegen die Ägypter gespielt. Aber daß es gleich so schlimm (42:60) kommen würde hätte ich nicht gedacht. K2 hatte natürlich den größten Spaß dabei. ![]()
#Kanal (2x zu zweit; jeweils A-Deck)
Nachdem ich #Kanal bisher nur solo gespielt hatte, erklärte ich K2 mal die normale Duell-Version. Ich hätte es wissen müssen, daß ich bei ihrer mathematisch-logischen Veranlagung nicht viele Meter machen werde. In der Erstpartie überließ ich ihr den Vortritt; und sie wischte mit mir den Boden auf. 96:114 gegen mich stand es am Ende. Autsch; da habe ich das Spiel wohl zu gut erklärt. Aber ich saß trotzdem fasziniert da, wie super #Kanal auch zu zweit funktioniert. Kurze Zeit später wollte ich eine Revanche; dieses Mal mit mir als Startspieler. Und zwischendrin hatte ich auch mal richtig gute Gefühle, daß das ordentlich was werden wird. Am Ende konnte ich zwar tatsächlich einen Sieg für mich verbuchen, aber bei 119:117 fühlte sich das eher nach „gerade so noch mit einem blauen Auge davongekommen“ anstatt einer Dominanz an. Aber hoffentlich hat sie „Blut geleckt“ und ist weiteren Partien nicht abgeneigt. ![]()
#Ganzschönclever #Doppeltsoclever #Cleverhochdrei #Clever4ever
Eine Clever-Challenge mit/gegen K2. Ein Spiel, eine Partie, dann flugs zur nächsten Ausgabe. Ich rechne es ihr hoch an, daß sie beim Zwischenstand von 3:0 doch noch die letzte Partie absolvierte. Diese konnte sie, für mich überraschenderweise gewinnen, da meistens ich bei #Clever4ever die Nase vorne habe. Aber mal so an einem Abend für zwei Stunden vier unterschiedliche Clever-Ausgaben zu spielen war auch mal ne ganz interessante Erfahrung.
#ZugumZugJapan (1x zu viert)
Ich liebe ja den Japan-Plan; doch diesmal ging ich zu wenig ins Risiko und wurde relativ knapp Letzter. Nichtsdestotrotz bleibt „Japan“ einer meiner Top-Landkarten und Spaß gemacht es ja trotzdem auch.
#Mischwald (2x zu zweit)
Nach den letzten Exkursionen zu den Mooren hatte ich mal wieder Bock auf das normale #Mischwald samt allen Erweiterungen. Die erste Partie verlor ich standesgemäß mit 334:388, wobei ich über meine erreichte Punktzahl richtiggehend zufrieden war. Bei der Revanche hatte ich dann ein wenig mehr Glück und konnte diese mit 303:248 Punkten erfolgreich für mich verbuchen.
#KlongKatakomben (1x zu viert) mit Erweiterung
Zu guter Letzt kam #KlongKatakomben mit der Erweiterung „Hort, Kammern und Trophäen“ auf den Tisch. Was für ein episches Spiel. Insgesamt saßen wir ca. vier Stunden dran. Zwischendrin hatte ich mehrmals ein Wechselbad der Gefühle, da ich mich ein ums andere Mal ohne Chance auf das Verlassen der Katakomben sah. Am Ende schaffte ich es dennoch wider Erwarten ganz knapp und mit zitternden Knien als Erster raus aus dem ganzen Schlamassel; K1 folgte mir dicht auf den Fersen und kurz danach war die Partie eh schon beendet. Am Ende blieb aber lediglich der 3. Platz für mich übrig; da hatte ich mit mehr gerechnet; Sieger wurde übrigens K2, die trotz Ohnmacht im oberen Bereich jede Menge Punkte über ihre große Schar der befreiten Gefangenen machen konnte.
Die Erweiterung selbst bringt zwar einiges an interessanten Plättchen, Karten und Monstern mit rein; aber wie sagte K1 so treffend: „Es wird nur die Partie verlängert.“ Und nüchtern betrachtet hat er damit gar nicht so unrecht. Durch die neuen Verliesplättchen dauert es länger bis Plättchen mit Artefaktplätzen aufgedeckt werden und dann gibt es auch noch neue Möglichkeiten zum Heilen. Das alles macht die Katakomben größer und die Wege weiter. Wenn man vorher weiß, auf was man sich einläßt kann das ja sogar positiv sein; aber mit einem 2-Stunden-Spiel ist es damit wohl eher vorbei. Und unabhängig vom Endstand ist es dann eher die Spannung während einer Partie, die über die Zeit hinweg trägt als das nackte Endergebnis selbst. Oder wie meinte meine Frau, trotz letztem Platz, so treffend: „Zum Glück bin ich nur ohnmächtig geworden und nicht in den Tiefen gestorben. Denn nach vier Stunden mit 0 Punkten dazustehen wäre schon sehr hart gewesen.“
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Beim Aufräumen waren wir uns jedoch alle einig, daß wir die Erweiterung generell zum Grundspiel mit hineinmischen. Insofern fehlt uns lediglich nur die nötige Zeit, um weitere Abenteuer in den Tiefen zu erleben. Aber der März hat ja zum Glück drei Tage mehr als der Februar zu bieten. Vielleicht geht ja da was.
Und weil es gerade noch so schön paßt:
Heute zum 1. März kam
#AufdenSpurenvonMarcoPolo (1x zu dritt) mit den Geheimgängen und Geschenken
zum Einsatz. Und obwohl ich weder effektiv einen Geheimgang nutzen noch beide Zielkarten komplett erfüllen konnte, holte ich mir dank Khan Arghun (6 persönliche Stadtkarten je 1x nutzbar) einen recht ungefährdeten Sieg gegen Berke Khan (besetzte Felder ohne Geldeinsatz nutzen) und Kubilai Khan (Start in Beijing). Endlich mal wieder ein Erfolg nach einer recht längeren Durststrecke. ![]()
Könnte man bei Klong Katakomben auch die essentiellen Räume aus dem Grundspiel vor dem Aufbau erstmal extra legen und dann die restlichen Räume mit dem der Erweiterung mixen, um dann aber nicht alle der Räume zu nutzen sondern nur random zu den essentiellen auffüllen, um die gleiche Anzahl an Räumen des Grundspiel zu erreichen?
sry langer Satz, aber ich denke man versteht worauf ich hinaus will…
Theoretisch ja, praktisch schmälerst du damit jedoch die Wahrscheinlichkeit des Aufdeckens von Räumen mit
Das Spiel wird dadurch zwar wieder kürzer dauern, aber es könnte meines Erachtens in seinen Möglichkeiten beschränkt werden. Mein Bauchgefühl sagt mir, daß diese Vorgehensweise für mich wohl nicht in Frage kommen würde, da ich aktionstechnisch schon aus dem Vollen schöpfen möchte.
Wieder zu zweit kamen diese Woche einige Erstpartien auf den Tisch.
#RailroadTiles - meine Frau und ich mögen beide sowohl #RailroadInk als auch leichtgewichtige Plättchenlegespiele. Da muss dann natürlich auch Railroad Tiles getestet werden. Letztendlich puzzeln wir hier Straßen, Schienen, Bahnhöfe und Städte und dürfen jede Runde entweder Fußgänger, Autos oder Züge platzieren, und - wenn wir können - werten. Dazu zählen noch einzelne Städte über drei Plättchen Ausdehnung, und es kommen noch Aufgabenplättchen hinzu. Für uns fühlt sich das ähnlich wie z.B. Dorfromantik an: nett, gefällig, unspektakulär. Ohne Erweiterung wird es bestimmt irgendwann langweilig, aber dennoch macht es erstmal Spaß. Dennoch ist die Frage ob das bei uns reicht. 7/10
#TippiToppiHochHinaus - dank der unsäglichen Schmidt-Spiele-Klebepunkte beginnt die Erfahrung erstmal mit einem ordentlichen Ärgerfaktor - man kann sie nach aufschneiden weder gut dran kleben lassen (lösen sich am Rand und pappen!) noch herunterlösen (gleich mal ordentlich die Schachtel eingerissen). So geht das nicht, Schmidt Spiele!
Das Spiel ist eigentlich genau #TippiToppi mit dem Unterschied, dass wir Zahlenplättchen mit zwei Zahlen/Farben auf ein gemeinsames Tableau puzzlen (auch in die Höhe), um damit Aufgaben wie z.B. "Drei Einsen in einer Spalte", "Die Summe von Lila ist 12", "Drei Vieren ind drei unterschiedlichen Höhen" zu erfüllen. Das macht Spaß und ist definitiv ein gutes kooperatives Spiel. Aber eigentlich ist es dasselbe wie Tippi Toppi und wir fragen uns ob wir das aufgrund des viel höheren Platzbedarfs wirklich brauchen. Umso ärgerlicher ist die eingerissene Klebepunkt-Thematik für den Weiterverkauf 7.5/10
#Calavera - sehr schöne Kniffel-Variante, bei dem wir vier Farbzeilen versuchen, mit Würfelergebnissen möglichst nah bis zu einer bestimmten Schwelle zu befüllen und dann mit drei (bzw. zwei) gewürfelten Rosen die Punkte abzuschließen. Der Ärgerfaktor daran ist, dass man mitmgewürfelten Totenköpfen die Mitspieler dazu zwingt, eine der nicht gewählten gewürfelten Farben anzukreuzen (und damit evtl. die Schwelle zu überschreiten). Falls man mehr als drei Totenköpfe würfelt darf man selbst nichts kreuzen. Hier bin ich in drei Partien gegen meine Frau chancenlos geblieben - dennoch macht das viel Spass als Absacker 7.5/10
#MoonColonyBloodbath - Wir bauen unsere Mondkolonie auf - bis sie durch Amok laufende Roboter und sonstige Events wieder zerstört wird. Dabei spielen wir quasi Deckbuilding in einem zentralen Deck, das immer mehr mit negativen Ereignissen und Robotern geflutet wird. Eigentlich ein eher mechanisches Spiel, führte das bei uns zu ordentlich Emotion und mitfiebern, wie lange die guten Gebäude gehalten werden können. Macht mehr Spaß als die Summe der Teile vermuten lässt und wird sicherlich perfekt für Erweiterungen geeignet sein. Tolles Spiel 8/10
#Papyria - Wir bereisen Mesopotamien mit Wanderern und Schiffen, sammeln mit diesen Landschaftsteile, Gebäude, Minen, Wertung-Multiplikatoren und Wertungs-Plättchen ein, bis diese auf dem Spielplan ausgehen und ein Stapel Endwertungsplättchen durchgespielt wurde. Diese puzzlen wir in unsere eigene Landschaft, die wir dann zum Werten in sieben Kategorien heranziehen können - sowohl in Zwischenwertungen beim aufsammeln von Wertungsplättchen, als auch bei freigeschalteten Endwertungen. Sieht trocken aus, klingt trocken, macht durch die eskalierenden Wertungen aber auch erstaunlich viel Spaß. Insbesondere die letzten Runden eskalieren punktemäßig völlig und so hinterlässt das ein sehr befriedigendes Gefühl, bei dem vorher ordentlich gegrübelt werden konnte. Einziger Minuspunkt ist der fehlende redaktionelle Feinschliff der Anleitung, die unpraktisch strukturiert ist und so während des Lesens mehr Fragen aufwirft als eigentlich nötig. Dennoch ein super Spiel 8/10
#Behind - Als große Exit/Escape/Unlock-Fans mussten wir das natürlich auch ausprobieren. Fall eins ist gespielt und hat uns insgesamt recht gut gefallen. Man puzzlet quasi einen "Fall" zusammen, erfährt dabei die Auflösung, und wenn man glaubt, richtig zu liegen, dreht man die Plättchen um, wo man dann ein korrektes Bild zum Fall sieht - falls man richtig lag. Lagen wir nicht (ganz), dennoch hat es Spaß gemacht und hat den Vorteil, dass es fast komplett ohne Regeln auskommt. Mehr als eine Minute muss man kaum erklären und startet dann einfach los. Dennoch hat es uns (bisher) nicht so umgehauen wie die teils sehr euphorischen Kommentare. Potential sehen wir aber schon. 7/10 Ersteindruck mit Potential nach oben.
#Superstore3000 - als Schnäppchen gekauft - Erstpartie. Hier bauen wir eine futuristische Mall mit unterschiedlichen Shops, abr auch (unförmigen) Attraktionen. Mit diesen versuchen wir, Kunden, die durch Eingänge in die Mall kommen, die richtigen Shops in Laufreichweite anzubieten. durch die ungewöhnlich geformten Attraktionen kommt dabei ein wilder Aufbau zustande. Hat uns insgesamt genauso viel Spaß gemacht wie #RailroadTiles. Allerdings ebenfalls mit dem Problem, dass potentiell zu wenig Abwechslung und Wiederspielreiz drin steckt um mehr als ein paar Partien zu tragen. Im Gegensatz zu Railroad Tiles scheint es hier keine Erweiterung zu geben 7/10
Diese Woche habe ich nicht viel unterschiedliches gespielt, dafür aber längere Partien und auch etwas komplexer.
Montags war wieder der strategielastige Treff und ich hatte mich für Grand Austria Hotel eingetragen. Das hatte ich schonmal gespielt und freute mich sehr darauf, weil es sich mMn sehr flüssig spielt und die Mechanismen gut aufeinander abgestimmt sind. Dieses Mal gefiel es mir sogar noch besser als beim ersten Mal, was auch an meinen beiden Mitspielerinnen lag. Wir fühlten das sehr liebevoll umgesetzte Thema sehr und servierten gut gelaunt Strudel, Kaffee, Sahnetorten und Rotwein an unsere Gäste, die nach Speis und Trank in die inzwischen vorbereiteten Zimmer im Hotel einzogen. Die Nachbartische beschwerten sich, dass sie Hunger bekommen
. Ich fand gut ins Spiel rein und hatte mir mit zwei Personalkarten eine ganz gute Basis geschaffen, so dass ich bei Nutzung von 4er-Würfeln mich nicht zwischen einer der beiden Belohnungen entscheiden musste, sondern beide erhielt und außerdem mit der anderen Personalkarte Siegpunkte für diese Würfelwahl erhielt. Dadurch musste ich mir keine Sorgen um das Fortschreiten auf der Kaiserleiste machen, denn wenn man auf dieser nicht vorankommt, erhält man keinen Bonus bzw. wird sogar "bestraft", wenn man zu weit nach hinten fällt. Letztendlich wurde ich Zweite, war aber mit meinem persönlichen Spiel zufrieden, weil ich im Vergleich zum ersten Mal deutlich besser spielte und mir am Ende etwas Glück fehlte. Die Siegerin hatte es zum ersten Mal gespielt und war echt super darin. Ich muss beim nächsten Spiel noch etwas früher und besser auf Endziele und Zimmerkombinationen achten.
Donnerstag ging es dann zu meiner anderen Gruppe, in der wir eigentlich eher Plaudern, lecker Essen und danach meistens leichteres, schnell gespieltes auf den Tisch kommt. Aber es wurde überraschenderweise Dune Imperium mitgebracht, ein Lieblingsspiel meines Manns und ich wollte es gerne mal kennenlernen. Also verzichtete ich schweren Herzens aufs Prototyp-Testen am anderen Tisch, allerdings hat man bei diesem Treff öfter die Chance, denn der Runde gehören auch zwei Spieledesigner an.
In der Dune Imperium Runde war ich die einzige Anfängerin, aber ich schlug mich ganz wacker, weil mir die Mechaniken lagen und ich es ziemlich ähnlich zu den Ruinen von Arnak fand, das ich öfter auf BGA spiele. Ich fand das Thema schön umgesetzt, spielte den mir zugeteilten etwas langweiligen Paul Atreidis und konnte recht gut Siegpunkte über eine gekaufte Karte erhalten, mit der ich mir eine andere Karte, die automatisch einen Siegpunkt gab, günstiger kaufen konnte. Auch bei den Konflikten war ich immer wieder mal gut platziert und meine im Spiel erhaltenen Intrigenkarten erwiesen sich va in Kombination am Ende als ziemlich nützlich. Mein Hauptfehler war, dass ich mir bei zwei Häusern nicht die leicht erreichbaren Siegpunkte auf Stufe zwei gesichert hatte, sonst wäre sogar Platz 2 für mich eventuell erreichbar gewesen. Platz 1 ging an einen Spieler, der sozusagen alle Karten auswendig kannte, viel Erfahrung hilft bei diesem Spiel mMn schon einiges. So wurde ich Dritte, noch vor meinem Mann, der aufgrund vorangegangenem Stress in der Arbeit, nicht ganz konzentriert dabei war. Fürs erste Mal hatte ich mich mMn ganz gut geschlagen und für das nächste Spiel weiß ich, worauf ich achten muss.
Gestern stand noch ein langer Spieletag bei einem größeren Treffen an, von 11 Uhr bis 22 Uhr.
Ich hatte mich für die Blood on the Clocktower-Runde angemeldet, die ein Bekannter von mir anbot. Er ist relativ neuer Storyteller und hat einen tollen Job gemacht, relativ unaufgeregt geleitet und er hatte sogar verschiedene Playlists für die Nachtphase erstellt, aus denen wir wählen konnten. Gespielt wurde das Standard-Trouble-Brewing-Skript. Die Zusammensetzung der Spieler in der ersten Runde war allerdings etwas ungewöhnlich, denn es waren gleich vier sehr erfahrene Spieler, die auch Storyteller sind, dabei. Drei davon waren auch schon Storyteller bei Spielen, in denen ich mitspielte. Dazu gesellten sich überwiegend Anfänger bzw. sehr wenig erfahrene Spieler. Eine Bekannte und ich waren etwas "verloren" zwischen diesen zwei Gruppen, zwar fortgeschritten aber natürlich nichtmal ansatzweise so erfahren wie unsere "grauen BotC-Eminenzen". Noch dazu sind wir beide auch eher leidenschaftlichere Spielerinnen, die auch Intuition einfließen lassen, was von manchen dann doch etwas "belächelt" wird. Ich selbst spiele inzwischen durchaus analytischer und nicht mehr rein intuitiv, kenne die Rollen und ihr Zusammenspiel, verlasse mich zusätzlich aber auch auf Beobachtung und Menschenkenntnis und empfinde das als Vorteil. Durch die ungewöhnliche Zusammensetzung übernahmen die "Experten" das Spiel ziemlich, dominierten die Diskussionen, trotzdem verloren wir (zwei der Bösen waren Storyteller). Ich war das erste Opfer vom Dämon, das war etwas schade, weil ich der Dämonenjäger war und ich mir relativ schnell sicher war, wer der Dämon ist, aber durch meinen Tod konnte ich ihn leider später nicht erschießen. Verifiziert wurde mein Gefühl vom Wahrsager (Anfänger), der sich mir anvertraute, aber wir konnten uns nicht in der Meinungsbildung der Gruppe durchsetzen. Ich hatte auch noch am Ende erkannt, auf wen der Dämon übergegangen war, aber leider fehlte uns eine Stimme am letzten Tag, um ihn hinzurichten und es erwischte nur seinen Schergen, wodurch Team Böse gewann. Ein interessantes Spiel, aber ich glaub so schnell möchte ich nicht mehr mit soviel Storytellern auf einmal spielen, auch wenn ich ihren Gesprächen immerhin folgen konnte, das war vor ein paar Monaten noch nicht der Fall
. Mir sind die etwas dynamischeren Gruppen, in denen nicht nur fachgesimpelt wird und nicht nur rein analytisch gespielt wird, dann doch etwas lieber.
Die zweite Runde lief besser. Wir spielten wieder Trouble Brewing und ich war die gute Waschfrau, womit ich jetzt in meinem 23. Spiel immer noch nur einmal Team Böse war. Über die Fähigkeit dieser Rolle erhielt ich in der ersten Nacht die Info, dass einer von zwei Spielern der Rabenhüter ist, eine Rolle, die durch Tod in der Nacht sehr nützliche Infos erhalten kann. Die Jungfrau/Virgin outete sich gleich nach dem Erwachen aus der Nacht, was sich für mich persönlich und damit für die Runde als sehr praktisch erwies. Ich fand mittels Einzelgespräch und Menschenkenntnis schnell heraus, wer von den beiden potentiellen Rabenhüter tatsächlich die Rolle innehat. Zu einer Gruppendiskussion bezüglich Hinrichtung kam es gar nicht mehr, denn ich opferte mich, indem ich die Virgin nominierte und durch ihre Sonderfunktion sofort starb. Dadurch konnte ich den Spieler, der die Virgin war, als definitv gut verifizieren und bei mir war damit auch relativ sicher, dass ich eine gute Rolle bin und man meinen Infos trauen kann. Als Böser wäre ich in dem Fall nur dann gestorben, wenn ich der Spion gewesen wäre. Ich hielt zunächst noch geheim, warum ich mich opferte, denn ich wollte nicht verraten, wer der Rabenhüter ist, denn sonst wäre er vom Dämon bis zum Ende am Leben gelassen worden, damit er seine Fähigkeit nicht einsetzen könnte. Glücklicherweise wurde der Rabenhüter in der darauffolgenden Nacht vom Dämon getötet und konnte den Vergifter/Poisoner identifizieren, gab seine Info öffentlich preis und ich verifizierte ihn und seine Info, indem ich meine Rolle auflöste. Der Vergifter versuchte sich zwar noch damit rauszureden, dass ich der Spion wäre, aber das glaubte ihm niemand. Ich nutzte dabei meinen Nicht-Experten-Status erfolgreich aus, indem ich überzeugend behauptete, dass ich zu unerfahren bin, um so gewieft zu spielen
. Er hielt aber als Running Gag und mit viel Humor bis zum Ende des Spiels standhaft daran fest. Ich mag das, wenn BotC nicht so bierernst gespielt wird, das mußte ich selbst auch erst lernen und muß mich immer noch regelmäßig daran erinnern. Zu dem Zeitpunkt und sehr früh im Spiel sah es für das Böse schon sehr bitter aus und es war nur noch eine Frage der Zeit, bis wir den Dämon erfolgreich hinrichteten und das Gute endlich mal wieder siegte.
Wir hatten in der zweiten Runde eine der neuen Sonderregeln: Wird ein Spieler nominiert, darf er sich nicht selbst verteidigen, sondern muss einen anderen Spieler als Verteidiger auswählen, macht dieser seinen Job in den Augen des Storytellers schlecht, dann stirbt der Verteidiger sofort. Da ich tot war, wurde ich öfter als Verteidigerin ausgewählt, denn mir konnte auch bei schlechter Verteidigung nix passieren, aber es zeigte sich mal wieder, wie unterschiedlich die Herangehensweisen/Spielansichten sind. Ich legte mich voll ins Zeug für einen Mitspieler, denn ich war mir sicher, dass er gut ist, er wurde auch nicht hingerichtet, aber da ich ihm und dem Storyteller dabei in meiner Argumentation nicht analytisch genug war, hätten sie mich sterben lassen, wäre ich nicht schon tot gewesen.
Danach stand noch Spirit Island an, das ich Anfang des Jahres bereits einmal gespielt hatte, sehr begeistert war und unbedingt wieder spielen wollte. Wir spielten zu fünft, ein sehr erfahrener Spieler, drei komplette Anfänger und ich. Mir fiel es diesmal schon deutlich leichter und es machte riesig Spaß. Der erfahrene Spieler erklärte super, ließ uns im Spiel aber sehr viel Raum für eigene Entscheidungen und half nur auf Nachfrage. Die drei Anfänger hatten total gut gespielt, ich war beim ersten Mal deutlich überforderter. Diesmal spielte ich "Eyes Watch from the Trees" und diesen Spirit fand ich toll, er kann gut verteidigen, erzeugt viel Furcht, spielt sich aber durch einige schnelle Fähigkeiten auch sehr dynamisch. Das Spiel verlief ziemlich gut und es war relativ schnell klar, dass wir gewinnen, es gab noch einen Mitspieler, der ebenfalls viel Furcht erzeugen konnte und wir konnten neben den Boni auf den Furchtkarten, damit auch leichtere Siegbedingungen freischalten. Allerdings spielten wir durch unsere Unerfahrenheit doch recht lange, so dass wir schön langsam Schluss machen sollten, aufgrund anstehendem Ende des Spieltreffs. GsD kam dann noch ein erfahrener Spieler vorbei, der uns half, gleich in der nächsten Runde zu gewinnen. Wir hätten auch ohne ihn gewonnen, aber es hätte vermutlich noch ein oder zwei Runden mehr gedauert und ich war doch froh, dass wir zügig zum Ende kamen.
Bei solch langen Spieltagen bin ich irgendwann ziemlich platt, aber gestern hatte es sich voll gelohnt durch Erfahrungsgewinn und interessante Partien.
(Und ich fürchte ich sollte zu einem gewissen Thema hier nicht so viel schreiben, weil potentielle Mitspieler demnächst das gegen für mich verwenden könnten 🤣)
Ich schließe mich an. Nichts gespielt, trotz Urlaub.
Danke für diesen aufschlussreichen Beitrag! Immer wieder interessant zu erfahren, wenn eines von ca 9000 Forumsmitgliedern nichts gespielt hat. Das würde ich mir auch von den anderen 1000 (2000? 3000?) Mitgliedern wünschen, welche ebenfalls nichts gespielt haben - Woche für Woche, bis das Forum überläuft.
Oder habe ich etwas übersehen? Ist es vielleicht aus mir unbekannten Gründen von besonderem allgemeinen Interesse, wenn speziell Knolle nichts gespielt hat?
Und bevor ich es vergesse: ich habe in dieser Woche auch nichts gespielt; vielleicht interessiert das ja jemanden.
Danke für diesen aufschlussreichen Beitrag! Immer wieder interessant zu erfahren, wenn eines von ca 9000 Forumsmitgliedern nichts gespielt hat. Das würde ich mir auch von den anderen 1000 (2000? 3000?) Mitgliedern wünschen, welche ebenfalls nichts gespielt haben - Woche für Woche, bis das Forum überläuft.
Wurde bereits diskutiert. Hilft nichts, ändert nichts, isso.
Einfach akzeptieren.
Da hast du sicher recht. Wollte es trotzdem mal loswerden.
Zuletzt kamen doch ein paar Spiele auf den Tisch:
War wie immer ein super Spiel, ich liebe ja nach wie vor die Standard-Variante. Wo sich GWT Neuseeland überladen anfühlt, punktet das normale mit belohnenden und kurzen Zügen (und damit einem hohen Tempo), interessanten Entscheidungen und einem fluffigen Spielgefühl. Für mich ein richtiges Wohlfühlspiel. Der einzige kleine Wermutstropfen ist aus meiner Sicht das Bahnhofsplättchen, mit dem man bei jeder Lieferung automatisch zwei dauerhafte Zertifikate hat: ich konnte das, wie im Spiel davor, auch dieses Mal abgreifen, aber grundsätzlich fühlt es sich einfach zu mächtig an. Ich überlege schon fast, es herauszunehmen, da es aus meiner Sicht das Balancing zu sehr stört...
Die Erstpartie in der letzten Woche. Macht nichts falsch, wirkt aber sehr generisch. Zig Mechanismen in ein Spiel gepackt, Leistengeschubse, Tableaubuilding, Städtebau etc. Das passt alles schon irgendwie, wirkt aber seltsam uninspiriert. Kaum Verzahnung, das Thema kommt auch nicht gut rüber.
Und da bin ich zumindest verwundert drüber, bspw. wäre es ein leichtes gewesen, die im Spiel vorkommenden Helden mit prominenten Namen zu besetzen, und das wäre nur ein Beispiel. Fazit: wenn jemand unbedingt will, spiele ich es mit, vorschlagen würde icj es nicht. Wäre es nicht von David Turczi, würde da aus meiner Sicht kein Hahn nach krähen...
Die Zweitpartie und der Eindruck ist nach wie vor top: der Trickerion-artige Arbeitereinsetzmechanismus macht Laune, das Material ist einfach nur deluxe, der Kampf um die Plätze im Orchester macht Bock
dazu ist das Spiel auf Expertenlevel mit schöner Interaktion, die sich noch auf Wohlfühllevel befindet:
In Spielerreihenfolge werden die Orte bestimmt, die ausgelöst werden, die Reihenfolge an dem Ort wird dann durch die Stärke der Spielsteine determiniert. Zwar kann ich andere Spieler dann ausbremsen, wenn ich bestimmte Orte früher auslöse, als diese das wollen, aber das fällt für mich eher nicht unter die Kategorie "komplett ausbremsen" und ist damit okay für mich.
Der Nachteil ist ggf. die Spiellänge, pro Spieler würde ich zwischen 45-60 Minuten rechnen, aber: langweilig wird es dabei auf keinen Fall ![]()
Ansonsten klare Empfehlung, die ich nach der ersten Partie direkt erwerben musste...
In der Firma gab es wieder einmal einen Spieleabend, zu dem ich, wie gewohnt, einige Spiele zur Auswahl mitbrachte. Eines davon war „On the Underground London/Berlin“, das ich auf der SPIEL'19 kennenlernte und mir im Nachgang auch kaufte. Wir spielten es im Frühjahr 2020 für drei Partien und bei mir kam das Spiel damals auch sehr gut an. Aber es blieb dann auch bei der letzten Partie im März 2020, also vor sechs Jahren. Aus dem Grund wollte ich es in einer anderen Gruppe noch einmal spielen.
Wer „On the Underground London/Berlin“ nicht kennt: Vor uns liegt ein Spielplan mit einem angedachten U-Bahn-Netzplan von London (oder Berlin auf der Rückseite). Vier Zielorte sind auf der Karte markiert. Zu zweien von diesen will ein Passagier am Ende eines Zuges reisen. Dabei läuft er so wenig wie möglich und möchte so wenig wie möglich umsteigen. Wir bauen kompetitiv das U-Bahn-Netz aus acht oder neun Linien aus (zu dritt hat jeder drei Linienfarben), sodass der Passagier möglichst immer meine Linie für seine Fahrt nutzt. In meinem Zug habe ich vier Aktionen. Im Normalfall lege ich einen Streckenabschnitt einer meiner Linien auf den Plan. Habe ich die Linie einer Farbe bereits angefangen, muss ich sie an einem der Enden erweitern. Alternativ dazu kann ich als Aktion ein Weichenplättchen nehmen. Mit zwei Weichenplättchen darf ich meinen Streckenabschnitt auch so anlegen, dass er von einer Strecke abzweigt und einen neuen Ast aufmacht. Punkte gibt es für angeschlossene Umstiegsbahnhöfe, für den Anschluss der Endbahnhöfe und wenn ich zwei Sehenswürdigkeitsmarker des gleichen Typs mit meiner Linie verbinde. Nach meiner Aktion bewegt sich der Passagier zu zwei Zielen mit dem kürzesten Weg. Er fährt dazu auch einmal durch ganz London, solange er nicht laufen oder wenig umsteigen muss. Pro genutzter Linie erhält die jeweilige Spielerin einen Punkt. Die Partie endet, wenn der Kartenstapel mit den Zielorten aufgebraucht ist.
Obwohl die Regeln von „On the Underground London/Berlin“ nicht komplex sind, musste ich sie nach sechs Jahren komplett neu lesen, da ich mich nur noch grpb an den thematischen Kontext erinnerte. Das Komplizierteste am Spiel ist die Streckenfindung des Passagiers, welches Ziel er als Nächstes ansteuert. Ein bisschen wirkte das wie ein kooperatives „Rasende Roboter“, bei dem alle zusammen die kürzeste Strecke mit wenig Laufweg und wenig Umstiegen suchen. Hier spielt in meinen Augen das Spiel sein Thema voll aus. Denn auch ich fahre lieber 15 Minuten länger mit einer U-Bahn-Linie, anstatt auf eine zweite, kürzere Linie umzusteigen, denn Umstieg und Wartezeit kosten wieder Aufwand, und so kann ich nebenbei auch noch etwas lesen.
Da das Spiel sehr grübelastig ist, kann es sich leider etwas ziehen. Der Vergleich mit „Rasende Roboter“ kommt nicht von ungefähr, nur dass ich in „On the Underground London/Berlin“ die Strecke beeinflussen kann, bevor die Bewegung stattfindet. Und darüber muss nachgedacht werden. Wir spielten deswegen zu dritt mehr als die angegebenen 60 Minuten. Unsere Partie dauerte in etwa doppelt so lange.
Optisch gefällt mir das Spiel nach wie vor. Das Endergebnis sieht wirklich wie ein U-Bahn-Netzplan aus, auch wenn manche Streckenführungen in der realen Welt sicherlich – oder hoffentlich – nicht so verlaufen würden. Ein Mitspieler schaffte es, eine Ringlinie zu bauen, die ihm zehn Zusatzpunkte brachte. Darüber hinaus nutzte der Passagier diese Linie auch häufig, weil er damit durchs ganze Stadtgebiet reisen konnte und weniger Umstiege benötigte. Um diese zehn Punkte Vorsprung gewann der Spieler dann auch, denn ansonsten lagen wir mit 59:48:47 sehr eng beisammen.
Ich glaube, „On the Underground London/Berlin“ hat allen Spaß gemacht. Dennoch habe ich entschieden, es auszusortieren, um Platz zu schaffen. Es kam sechs Jahre lang nicht auf den Tisch und ich habe es nicht extrem vermisst in dieser Zeit. Es ist eine nette Knobelaufgabe, aber in der Gewichtsklasse habe ich auch andere Spiele im Schrank. Auf der anderen Seite besitze ich zwar zwei andere Spiele mit Zugthema, aber sonst keines mit einem so interaktiven Routenbau. Aber da ich vermute, dass ich „On the Underground London/Berlin“ auch in Zukunft selten vorschlagen werde, kann es Platz machen für anderes, was da kommt. (8,0)
Kleine Anekdote: Irgendwann vor drei Jahren stolperte meine Älteste (damals 2) im Spieleschrank über mein „Krosmaster: Arena“. Wir gingen alle Figuren durch und sie spielte im Freispiel damit. Nur meine Lieblingsfigur „Amalia“ vermisste ich. Das war kein Weltuntergang, aber irgendwie schade. Als ich die Tütchen von „On the Underground London/Berlin“ öffnete, staunte ich nicht schlecht. Wer lacht mich da als Passagier an? Genau, Amalia! Ich hatte total vergessen, dass ich zum „Pimpen“ des Spiels den grauen Passagierpöppel durch die Krosmaster-Figur ersetzt hatte. Jetzt muss ich nur noch dran denken, Amalia vor dem Verkauf aus der Schachtel zu nehmen …
Als zweites Spiel wählten meine Mitspieler „Auf den Spuren von Marco Polo“ aus. Das war das bisher schwergewichtigste Spiel, das ich auf dem Firmen-Spieleabend aufgetischt habe. Aber dennoch kamen alle gut rein, selbst ich bei Erklärung, denn auch bei dem Spiel war meine letzte Partie ein paar Jahre her (Februar 2024). Anfangs ist es natürlich recht viel, was es zu beachten gilt. Und dazu kommen noch die Sonderfähigkeiten der Charaktere, aber dennoch schlugen sich alle sehr gut. Und bei einem 65:59:59 lagen wir auch sehr dicht beisammen.
Ich wählte Kubilai Khan aus – gefühlt der schwächste Charakter, da ich in Beijing nur mit 10 Punkten Vorsprung startete. Mein Start war auch sehr rasant und über Xi'an und Karachi konnte ich schnell nach Venedig reisen, aber am Ende ging mir die Puste auf dem Rundweg aus. Und so fehlte mir in Anxi nur ein einziger Bewegungsschritt, um meinen letzten Zielort Karakorum zu erreichen. Der Gewinner spielte mit Johannes Caprini, der sich von Oase zu Oase bewegen kann. Da er nach eigenen Aussagen mit dem Reisen eher Probleme hatte, konzentrierte er sich auf Aufträge und erfüllte diese auch sehr gut, was ihm die sieben Siegpunkte Vorsprung für die meisten erfüllten Aufträge verschaffte. Der zweite Mitspieler wählte Gunj Kököchin, die einen Reiseschritt als eigene Aktion mitbringt. Dem Spieler gelang es auch als Einzigem, alle vier Zielorte zu erreichen.
Die Partie zeigte mir wieder, wieso ich „Marco Polo“ so hoch bewerte. Die Interaktion spielt sich zwar nur auf den Würfeleinsetzfeldern ab, aber sie ist hoch genug, um sich gegenseitig zu nerven. Dennoch werde ich nicht ausgeschlossen, solange ich Geld und Würfel habe. Die Charaktere spielen sich dabei alle so unterschiedlich, dass jede Partie sich ein bisschen anders anfühlt. Genug, um nicht zu langweilen. Es ist und bleibt einfach ein großartiges Spiel, das ich sehr gerne auf den Tisch bringe. (9,5)
Ich besitze auch noch die Erweiterungen „Die Geheimwege“ und „Neue Gefährten“, aber mit der ersten spiele ich sehr selten (bisher vermutlich nur einmal zum Kennenlernen), da sie extra Regeln hineinbringt, die ich mir nicht merken will. Von den vier neuen Charakteren aus der Erweiterung mag ich aber nur zwei, da mir die anderen beiden (mit den Geschenken und Stadtkarten) zu zufällige Boni erhalten. Ich habe deswegen alles, was Geschenke betrifft in einem eigenen Beutel aussortiert. Somit reichen mir eigentlich die acht Charaktere aus dem Grundspiel vollkommen – vor allem, wenn das Spiel nur alle zwei Jahre mal auf den Tisch kommt. Deswegen werde ich die Erweiterungen auch abgeben.
„Agent Avenue“ hat es in der Dreikonstellation leider nicht auf den Firmen-Spieleabend in die Auswahl geschafft, was schade ist, denn mit der Personenzahl habe ich es noch nicht gespielt. Aber daheim gab es zwei weitere Partien und endlich mit den Schwarzmarkt-Karten. Die Fünfjährige kann sich die Effekte sehr gut merken, sodass wir auch ohne Leseverständnis die Karten dazunehmen können. Inzwischen mag sie auch nicht mehr ohne spielen.
Viel gibt es dann nicht dazu zu sagen: Beide Partien waren ein schönes Katz-und-Maus-Spiel, wobei es sich irgendwie unfertig anfühlt, wenn die Partie schon nach vier oder fünf Karten vorbei ist. Aber auch das kann natürlich passieren, wenn sich eine Partei verspekuliert. Macht das Spiel aber nicht schlechter. (9,0)
„Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ kam auch wieder auf den Tisch Fußboden mit der Fünfjährigen. Ich spielte die Guten, auch wenn ich meine Tochter darauf hinwies, dass diese mit den Verbündeten-Karten die letzten neun der zehn Partien gewonnen haben. Und so nutzte ich Elronds Fähigkeit direkt in meinem ersten Zug und zog die Militärfähigkeit der Elben. Somit konzentrierte ich mich auf die roten Militärkarten, da ich die Einheiten platzieren konnte, wo ich wollte. Meine Tochter ging wie üblich auf Ringschritte, die ich ihr nur selten streitig machte.
Zu einem Zeitpunkt stand ich wirklich gut da, mir fehlte nur ein Gebiet. Aber fast überall war ich nur mit einer Armee vertreten. Also baute sie flugs einen Turm mit Einheiten und vertrieb mich. Sie setzte auch die Fähigkeiten ihrer Verbündeten sehr gut ein, sodass sie mir einen Turm komplett blockte. Nur an einer Stelle entschied sie sich (in meinen Augen) falsch: Als sie den Turm in Mordor baute, durfte sie eine Karte aus dem Ablagestapel nehmen. Sie entschied sich für zwei Ringschritte, aber es gab auch eine lila Karte, die zwei Einheiten von mir auf dem Plan entfernt hätte. Das hätte den Verlust von zwei weiteren Gebieten bedeutet. So fehlten mir insgesamt nur zwei Gebiete und zufälligerweise hatte ich genug Truppen übrig, um diese mit einer anderen lila Karte dorthin bewegen zu können. Damit gewann ich vorzeitig durch Präsenz in allen sieben Gebieten. Dennoch war es ein enges Rennen, denn ihr fehlten nur zwei Ringschritte, bis die Nazgûl Frodo und Sam eingeholt hätten. Und die zwei Ringschritte waren in der Auslage bereits zu sehen.
Mir macht „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ jedes Mal Spaß. Schade ist nur, dass die gute Seite erneut gewonnen hat und damit die Siegstatistik weiter verschiebt. Nach wie vor weiß ich nicht sicher, ob das an den Verbündeten liegt, zumal ich in dieser Partie tatsächlich nur Elrond einmal einsetzte und sonst keinen Vorteil meiner Verbündeten nutzte. Das ändert aber nichts am positiven Spielgefühl, sodass ich sehr gerne wieder bei einer Partie dabei bin. (9,5)
#HerrDerRingeDuellUmMittelerde
Und natürlich wurde auch „Waypoints“ wieder gespielt. Meine neue Karte im Weltraum ist nun so weit fertig, dass ich sie auch mit der Tochter im Solospiel spielen konnte. Sie hat sowieso ein gewisses Interesse an Sternen und Planeten, da spielt das gut mit rein. Und ich kann ihr dann auch gleich etwas zu Planetengröße, Entfernung zur Sonne, Masse und Gravitation erklären. Nach wie vor dauert eine volle Partie für sie aber zu lange. Meist ist nach zwei von vier Runden Schluss mit der Aufmerksamkeit. Aber das ist nicht schlimm, denn dann kann ich diese ja selbst zu Ende spielen. ![]()
Inzwischen habe ich die Karte mehrfach gespielt und einen kleinen Nachteil gesehen: Das Gebiet links unten hinter dem Asteroidengürtel ist zu unattraktiv. Daher werde ich das noch einmal redesignen, sodass vor allem die Zielvorgaben nur erfüllbar sind, wenn man sich auch mindestens einmal durch diesen Gürtel auf die andere Seite bewegt. Ansonsten macht mir die Karte aber sehr viel Spaß. Solo ist es eine gewisse Herausforderung, in drei der vier Runden eine Raumstation am Ende zu erreichen. Hier muss ich noch überlegen, ob ich das vereinfachen muss. (9,5)
Daneben spielte ich auf TTS auch noch eine Partie „Chivalry“ (Vorabname des Prototypen), dem neuen Titel von Dávid Turczi. Mich hat die Erstpartie zu zweit dann mechanisch doch recht begeistert, sodass ich eine Zweitpartie mit vier Spielerinnen Ende des Monats organisiert habe. Danach kann ich dann auch mehr dazu sagen.
Ich wählte Kubilai Khan aus – gefühlt der schwächste Charakter, da ich in Beijing nur mit 10 Punkten Vorsprung startete. Mein Start war auch sehr rasant und über Xi'an und Karachi konnte ich schnell nach Venedig reisen, aber am Ende ging mir die Puste auf dem Rundweg aus. Und so fehlte mir in Anxi nur ein einziger Bewegungsschritt, um meinen letzten Zielort Karakorum zu erreichen. Der Gewinner spielte mit Johannes Caprini, der sich von Oase zu Oase bewegen kann. Da er nach eigenen Aussagen mit dem Reisen eher Probleme hatte, konzentrierte er sich auf Aufträge und erfüllte diese auch sehr gut, was ihm die sieben Siegpunkte Vorsprung für die meisten erfüllten Aufträge verschaffte. Der zweite Mitspieler wählte Gunj Kököchin, die einen Reiseschritt als eigene Aktion mitbringt. Dem Spieler gelang es auch als Einzigem, alle vier Zielorte zu erreichen.
Kublai Khan gehört schon zu den besten Charakteren. Die 10 Punkte sind ja das Uninteressanteste. Schneller Zugriff auf Xian, sowie Sumatra sind die entscheidenden Faktoren, welche die Charakterwahl auf den Khan lenkt ![]()
Von den vier neuen Charakteren aus der Erweiterung mag ich aber nur zwei, da mir die anderen beiden (mit den Geschenken und Stadtkarten) zu zufällige Boni erhalten
Die Stadtkarten sind aber bei der Charakterauswahl bekannt. Dass die Geschenke Swingy sein können ist klar; aber die Aanalyse der Stadtkarten gehört zur Entscheidung bei der Charakterauswahl dazu
Aktuell bin ich ein bisschen dem Trend „leichtgewichtig in Verbindung mit Plättchen legen“ erlegen. Irgendwie fehlt mir momentan der berühmte „Drive“ zu komplexen Titeln…
Ist aber nicht weiter schlimm, wie meint die Holde immer: Das Leben verläuft in Phasen, mal so, dann wieder anders!
Da sie damit absolut Recht hat, kam auch gleich die Neuheit Railroad Tiles (die haptische Version von Railroad Ink) auf den Tisch. Erst 2 Runden ohne Aufgaben zum kennenlernen, dann eine mit Autobahn, Rathaus und Metropole. Das Spielgeschehen präsentiert sich als Draft von 2, 3, oder 4 Streckenteilen in allen Varianten - nur Schiene oder Strasse, beides gemischt, mit oder ohne Stadt/Bahnhof, nur Landschaft (gut zum füllen von Lücken), Markierungen für Autos, Loks und Passgiere…
All das will möglichst punkteträchtig zusammengepuzzelt werden - und das macht auch richtig Laune! Die grafische Gestaltung der Plättchen ist zwar nicht so ganz meins, aber immerhin ist es nicht unnütz überladen und lässt alles wichtige gut erkennen. Diese bonbonfarbenen Spielerpöppel jedoch sind, naja, kann sich jeder selbst denken! Ansonsten jedoch ist alles - Pöppel aus Holz und stabile Pappplättchen - wertig gearbeitet.
Die Erweiterung „World“ hatten wir diesmal noch nicht dabei, da warten weitere Aufgaben und Sondermeeples zur Punktemehrung.
Mein anderer Favorit zum Thema Plättchen wurde dann auch noch kurzfristig gespielt: Artengarten. Kurzfristig deswegen, weil mein spielerischer Vorsprung erheblich war (3 Aufwertungen, 2 geförderte Projekte, genial passende Plättchen im Zoo), im Gegensatz zum armen Tropf gegenüber am Tisch mit eher „nichts“ auf dem Feld. Sein flehen um vorzeitigen Abbruch wurde von mir „großzügig gewährt“
, so das auch noch
Air, Land & Sea das Tageslicht erblickte. Ein kleines Kartenspiel mit nur 18 Karten, von denen jeder der beiden Spieler 6 erhält und die restlichen 6 nicht mitspielen. Je 1 spielt man abwechselnd auf einen der 3 Schauplätze und versucht 2 davon durch die höchste Gesamtzahl für sich zu gewinnen. Wer als erster 12 Punkte hat, gewinnt. Klingt unspektakulär, ist es auch , trotz kleiner Überraschungen der Sonderfähigkeiten bei den Karten.
Man möge mir übrigens die unpassende Matte verzeihen, ich habe noch keine andere…![]()
In der Firma gab es wieder einmal einen Spieleabend, zu dem ich, wie gewohnt, einige Spiele zur Auswahl mitbrachte.
[.....Zitat gekürzt....]
Waypoints (Postmark Games, 2023)
Und natürlich wurde auch „Waypoints“ wieder gespielt. Meine neue Karte im Weltraum ist nun so weit fertig, dass ich sie auch mit der Tochter im Solospiel spielen konnte. Sie hat sowieso ein gewisses Interesse an Sternen und Planeten, da spielt das gut mit rein. Und ich kann ihr dann auch gleich etwas zu Planetengröße, Entfernung zur Sonne, Masse und Gravitation erklären. Nach wie vor dauert eine volle Partie für sie aber zu lange. Meist ist nach zwei von vier Runden Schluss mit der Aufmerksamkeit. Aber das ist nicht schlimm, denn dann kann ich diese ja selbst zu Ende spielen.
Ein Firmenspieleabend 🥰, das versuche ich bei uns auch zu etablieren, aber bis jetzt konnte ich nur meine Kollegin dazu animieren und wir gehen dann eher gemeinsam zu einem Spieletreff, als in der Firma zu spielen.
Und ich bin immer wieder schwer beeindruckt, was deine 5jährige schon für Spiele spielt. Wow. Du hattest vor kurzem, soweit ich mich erinnere, sogar Faraway mit ihr gespielt, sogar manche Erwachsene mit dem umgekehrten Denken noch einige Probleme und wollen das in meinem Umfeld nicht mehr spielen.
Und die Karte im Weltraum sieht toll aus 🤩, ich schleiche schon die ganze Zeit um die Postmark Games rum, hab aber bis jetzt noch so viel andere ungespielte PnP-Spiele, aber ich glaube, jetzt wird es doch mal Zeit. Lese immer sehr begeistert deine Berichte dazu.
Für Wochenberichte ist mir der Schwung zum Schreiben abhanden gekommen, seit Anfang Januar habe ich nichts vermeldet. Hier und da gab es aber schon Besonderes auf dem Tisch. Ich versuche mal, die wichtigsten Dinge der letzten Wochen einzufangen. Gehen wir chronologisch rückwärts vor...
Schon vor sechs Wochen in der SO günstigst beworben (und - da kein Hype-Spiel - immer noch dort zu haben) schlug ich sofort zu. Dem Kickstarter der späteren Pleite-Firma Final Frontier Games (die dank gescheitertem Coloma-Erweiterung-Kickstarter einiges von meinem Geld ohne Leistung einbehalten hat) hatte ich einst wegen englischer Kartentexte entsagt, die deutsche Ausgabe danach gar nicht wahrgenommen. Da kam das Angebot gerade recht. "Merchants Cove"-Autor Carl Van Ostrand hat auch hier ein stimmungsvolles Spiel geschaffen.
Als Barden mit individuellen Begabungen (Startkartendeck mit einem Instrument und weiteren Fähigkeiten, die aber individuell unterschiedlich sind) gehen wir in einer Ortschaft inmitten des Bardenwaldes, aus dessen Holz die besten Instrumente gefertigt werden, in den musikalisch spielerischen Wettstreit um die meisten Juwelen, die es als Belohnungen (oder unromantischer: Siegpunkte) einzusammeln gilt.
Ein Zug besteht aus den Phasen Komponieren, ggf. Singen und Ruhen.
Komponieren bedeutet, eine der beiden auf der Hand gehaltenen Fähigkeiten der Auslage des eigenen Liedes hinzuzufügen, die stets das Instrument als erste Karte beinhaltet. Die andere Karte wird für ihre Boni am unteren Rand abgeworfen. Damit erhöhen wir unsere Lautstärke und schreiten mit unserem Temporad voran. Dieses ist eine magnetisch gehaltene Drehscheibe auf unserem Tableau ("Probenhöhle") die einmal pro Umdrehung das Singen auslöst - das findet also nicht in jedem Zug statt. Erhaltene Bewegungsschritte (und ggf. noch durch Freispielen dort liegender Runensteine zusätzliche Boni) dienen der Bewegung des Barden auf dem 18 Felder großen Spielplan und/oder eines Schiffes, mit dem man die Aktion der Sagenerzählung erleichtern kann.
Das Singen ist der Kern des Spiels. Hier erhält man alle Boni der Karten des eigenen Liedes, sei es Lautstärke, Münzen, Bardensteine unterschiedlicher Farben (und Funktion) oder die nur in dieser Phase bedeutsamen Melodien (rote Noten-Symbole) und Texte (blaue Seiten-Symbole). manches gibt es immer, manches nur durch Zahlung anderer Dinge - das entscheidet man in dieser Phase nach eigenem Ermessen. Letztlich spielt man in dieser Phase aber die Aktionen, die dem eigenen Barden vom aktuellen Spielfeld aus möglich sind. Das sind die unterschiedlichsten Dinge: weitere Vorräte, neue Karten, sogenannte Motive (starke Einmal-Boni), Besänftigung von Kreaturen, anwesende Barden herausfordern, Sagen erzählen (die zusätzlich SP unter Bedingungen bei Spielende einbringen) sowie Auftritte auf Bühnen und Gewinnen neuer Fans. Jede neue Karte der vier unterschiedlichen Kartentypen bringt uns bei Erhalt und späterem Nachziehen starke Boni oder beflügelt die Komposition des eigenen Liedes.
Ruhen ist im Wesentlichen eine Phase zum Aufräumen des Liedes (falls gesungen wurde) und dem Nachziehen der Hand bis zur zweiten Fähigkeitenkarte - andere Typen werden sofort herausgelegt und bringen ggf. sofort weitere Boni oder SP ein bzw. erweitern das eigene nächste Lied.
Die im Spiel vergebenen Siegpunkte werden in Form von grünen Juwelen ausgegeben, die bei Spielbeginn in zwei von der Spielerzahl abhängig großen Vorräten bereitliegen. Ja nach Verbrauchslage ist auch eines der beiden davon abhängigen Ereignisse (2 von 32 möglichen Karten) im Spiel aktiv und sorgt für zusätzliche Variabilität. Sind beide Vorräte erschöpft, befindet sich das Spiel auch schon in der Schlussphase.
Bardwood Grove ist ein herrlich buntes Treiben, das - wie schon Merchants Cove vom gleichen Autor - zwar eine gewisse Regelmenge mitbringt, sich aber nicht in grüblerischer Komplexität verliert, vielmehr spielerische Leichtigkeit versprüht. Auch ist das individuelle (asymmetrische) Regelwerk der Kartensets hier deutlich geringer und erhöht so die Zugänglichkeit zum Spiel, bietet aber dennoch hübsche Abwechslung. Und es bleibt genug zu Planen, Entscheiden, den Erfolg mitzubestimmen, so dass der Bessere gewinnen mag. Künstler The Mico hat das alles liebevoll in Szene gesetzt und ich bin sehr davon angetan, dass er weit Hübscheres als immer nur diese eckigen Typen der Garphill Games erschaffen kann, die mag ich kaum mehr sehen.
Ich komme ja nicht sooo oft zum Spielen (jede Woche einmal wär schön, klappt aber nicht immer), aber Bardwood Grove brachte ich letzte Woche binnen 5 Tagen in 3 verschiedenen Spielrunden zu dritt und zu viert mit 7 verschiedenen MitspielerInnen auf den Tisch - eine hat es sich sogleich selbst bestellt, kaum dass der Spieltisch aufgeräumt war. Und ich hätte es wohl kaum selbst gleich mehrmals spielen wollen, hätte ich mich nicht darin spontan verliebt - ich mag das Spiel wirklich sehr und es wusste auch allen anderen am Tisch zu gefallen. Zum genauen Spielverlauf will ich mich hier nicht einlassen, aber gerade zum Ende hin waren manchmal ziemlich mächtige Spielzüge möglich, die auch durchaus das Spiel entscheiden konnten.
Wie so oft in solchen Spielen ist das eben ein Wettlauf um Chancen und ein feines Engine Building, beim Deckbau als auch dem Nutzen bestimmter Aktionen zur rechten Zeit abhängig vom sich bietenden Liedgut - da will die richtige Position auf dem Brett für die nächsten Aktionen angesteuert werden. Was nutzen all die schönen Melodien im eigenen Lied wenn man neben einer Bühne vor Text-hungrigen Fans steht? Aber solche Fehler macht man nur in den ersten Spielzügen und dann ist man auch als Anfänger schon tief im Spiel gefangen.
Meine Tipps für Neueinsteiger: wer des gehobenen Kennerspiels mächtig ist (also die meisten hier auf unknowns
), packt sogleich alle enthaltenen Schachteln mit "Zusatzmaterial" aus und spielt gleich "all-in" - also mit allen Bardensteinen, den Musenkarten und zusätzlichen Barden-Charakteren. Ich sehe keinen Grund, der dagegen spricht - eher die Gefahr einer freiwillig auferlegten Spielreiz-Beschränkung zugunsten nur weniger Spielregel-Abschläge. Schade, dass deshalb Spielregel und Spielhilfen unvollständig anmuten. Eine Ergänzung der Spielhilfe um eben diese Dinge (Bardensteine, Regeln zu Musen und Geistern) habe ich dann auch gleich geschaffen und bei BGG abgelegt.
Die Erweiterung "Geister des Hains" fügt dem Spiel (neben Material für einen fünften Spieler und 2 weiteren Barden) nur eine schlanke Bonuskarten-Variation mit den Geistern hinzu, so dass auch dem sofortigen Spiel damit nichts entgegensteht. Ich hatte von Anfang an mit den Musen gespielt und zuletzt auch die Geister verwendet - also alles was das Spiel bietet und jeweils mit neuen Spielern, die es nicht kannten. Alles kein Problem. Weniger hätte mir vor allem wegen der fehlenden Bardenstein-Typen nicht gefallen wollen. Auf die Mini-Erweiterung (das sind die KS-exklusiven zusätzlichen 2 Barden) sollte man dann auch nicht verzichten, hat so insgesamt 12 verschiedene Barden zur Auswahl - da ist für Abwechslung gesorgt. Ich hab zugesehen, dass stets andere Barden im Spiel waren. Das Deluxe-Material ist ebenfalls fein, denn sonst ist alles nur von Pappe. nur die Metallmünzen sind aktuell wohl nicht mehr lieferbar - das ist m.E. aber auch am ehesten zu verschmerzen.
Gibt es auch was zu Meckern? Aber ja. Da wäre zunächst einmal das stabile Tiefziehteil aus Plastik. Leider ist es zu hoch, als dass man mit dem darauf liegenden Spielplan den Deckel schließen kann. Es bleibt ein unvermeidbarer sogenannter Lid Lift, der sich mit dem Tableau für einen fünften Spieler aus der Erweiterung zu einem guten Zentimeter auswächst. Nun pflege ich ja eh eigene Schaumkern-Inserts zu bauen, da flog das Tiefziehteil einfach raus (siehe Baubericht mit Fotos und Maßen)
Und dann wäre da noch die "Box des Dröhnens". Dieser Barden-Ghettoblaster aus Pappe dient in der Phase des Singens dem Anschreiben und Ausgeben dabei verfügbarer Melodien und Texte. Das Problem ist nur, dass die mittels zweier Drehscheiben angezeigten Zahlen nur in einem kleinen Sichtfenster erscheinen - andere Spieler können gar nicht nachvollziehen, was da geschieht. Zudem lassen sich die Scheiben so leicht verdrehen, dass ein fehlerfreies Handling kaum möglich ist. Wer anders als ich die Nieten noch nicht geschlossen hat, sollte überlegen, ob er was dazwischen klemmt, damit die Scheiben durch Haftreibung ihre Position einhalten. Für mich wäre aber auch das (wegen mangelhafter Übersichtlichkeit) keine Lösung und so griff ich schon im ersten Spiel zur pragmatischen Ersatzlösung und holte Cubes in zwei Farben aus einem griffbereiten Spiel heraus (gefunden in Café / Huch). Im zweiten Spiel hatte ich rote und grüne Chips dafür ins Spiel getan. Bei weitergehender Suche in meinem Ersatzteillager fand ich dann rote und blaue Cubes aus einem alten El Grande, die jetzt dauerhaft im Spiel bleiben dürfen. Solche Cubes sind viel praktischer! Die kann man auf die Karten des Liedes legen, abgearbeitete Karten leicht zueinander verschieben und Dinge von dort einfach wieder herunternehmen. Jeder sieht was warum wie passiert und auch der handelnde Spieler hat eine bessere Übersicht. Die "Box des Dröhnens" ist leider ein schlechter Gimmick und gehört durch solche Cubes oder Chips oder meinetwegen auch Gummibärchen ersetzt.
Von diesen behebbaren Kleinigkeiten abgesehen hat mich das Spiel aber komplett überzeugt und wird mindestens in diesem Jahr sicher noch mehrfach gespielt werden. #BardwoodGrove
heißt das andere Spiel, das hier jüngst "eingeschlagen" hat. Unser Forist larse hat da wahrlich ein kleines Juwel der Gattung "leichtes Kennerspiel" geschaffen. Ich mag mich hier nicht in weiterer Regelerzählung auslassen, das Spiel ist ja schon ein paar Monate am Markt - nur zu mir fand es umständehalber erst Ende Januar. Seitdem lag es aber oft auf dem Tisch. Ich logge nicht, ich spiele lieber - aber das waren schon 7 oder 8 Partien in allen Besetzungen, also zu zweit, dritt und viert und es kam überall gut an, weitere Partien dürfen gerne folgen.
Das Spiel macht alles richtig. Die 5 sich anbietenden Aktionen - einen neuen Händler auf den Markt rufen oder an einem von vier Ausbauten mit unterschiedlichen Vorteilen werkeln - sind rasch verinnerlicht. Zu schauen, wie man Runde um Runde möglichst mehr Material für weitere Aktionen per Schiff heranschaffen kann, macht einfach nur Spaß. Sich in der Kartenauslage bietende (und auch gerade sich nicht bietende) Möglichkeiten wollen gelesen und taktisch genutzt sein. Dennoch muss man auch ein wenig strategisch im Wettlauf um die möglichen Wertungen die Mitspieler im Auge behalten und zusehen, dass man selbst genug vom Kuchen abbekommt. Und purzeln diese Wertungen erst einmal vermehrt, ist man dem Spielende auch schon nahe - das Engine Building nimmt sehr rasch Fahrt auf und wie so oft in solchen Spielen ist es dann schneller vorbei als man dachte.
Einen ähnlich hohen Spielreiz mit einem perfekt anmutenden knackigen Enginebuilder habe ich zuletzt vor Jahren im Spiel Gizmos verspürt (das Ding mit den Murmeln
)
Der Verlag hat aber leider auch was (wenn auch wenig) falsch gemacht. Nicht erst die Rezensenten der jüngsten Spielbox-Ausgabe erwähnen mehrfach, dass eine Spielhilfe beim ersten Spiel den Zugang erleichtert hätte. In der Tat braucht man diese bald nicht mehr - so eingängig ist das Spiel. Aber am Anfang bleibt genug falsch zu machen. Da wäre z.B. der feine aber wichtige Unterschied zwischen physischer Lagerware, der Beschaffung von Waren per Händler und dem Warentausch durch erlangte Fähigkeiten. Dass man diese nicht wild kombinieren darf, ist schon wichtig für das Spiel, aber intuitiv spielt man wohl eher anders. Und auch eine Liste der freien Aktionen im Spielzug vor Augen ist einem Anfänger hilfreich. Es wäre schade, wenn diesem Spiel im Vergleich zu anderen bekannte Weihen nur aufgrund eines solchen Umstandes versagt blieben - denn in die engere Wahl (wenn ich was zu sagen hätte) gehört es schon.
unknowns-Leser wissen mehr - eine von mir verfasste und vom Autor gegengelesene Kurzspielregel samt übersichtlicher Spielhilfen liegen bei BGG abrufbar herum. Auch möchte ich auf die Zweispieler-Variante des Autors aufmerksam machen, da diese zwar nicht ins Regelwerk fand, sich aber bestens bewährt hat. Die ist kurz erklärt: wann immer aus einer Kartenreihe etwas genommen wurde und beim Auffüllen auf der billigsten Position noch eine Karte liegt (Aktionskarte bzw. Auftragskarte), wird diese Karte im Spiel zu zweit vor dem Auffüllen ebenfalls entfernt, um so den Durchsatz der sich zeigenden Karten zu erhöhen. Das kennt man so auch aus anderen Spielen (zuletzt u.a. Ada's Dream). #Kilia
Das gut zehn Jahre alte Original hatte ich nie auf dem Tisch. Umso schöner, dass es die Neuauflage mit der sich gut einfügenden Belle-Époque-Erweiterung nun schon einmal im Angebot gab - zumindest das englisch / französische Original. Das jedoch beschränkt sich auf die Spielregeln, die es auch deutsch zum Download gibt.
Im Kern ist das Worker Placement mit zwei unterschiedlichen Typen. Auf dem variabel zusammen gesetzten sogenannten Jugendstil-Plan legt der Startspieler einen Teilbereich fest, der für Aktionen genutzt werden kann. Besetzt heißt besetzt - für diese Runde, wie man das von vielen WP-Spielen kennt.
Auf dem Brüssel-Plan sind die sich bietenden Aktionen mehrfach nutzbar, nur muss man jeweils einen Arbeiter mehr einsetzen als derjenige, der die Aktion schon zuvor nutzte. Dumm auch, dass der Spieler mit der Mehrheit der Worker einen davon verliert und auf den Justizpalast stellen muss. Klar gibt es Möglichkeiten, Worker von dort zurück zu gewinnen und so spielt man mit anfänglich 5 Workern und kann diese im Spiel variabel reduzieren oder bis zu 7 ausbauen - wenn einem der Aufwand dafür es wert ist, denn dann bleiben andere wichtige Dinge eventuell auf der Strecke.
Die Aktionen und Wertungen im Einzelnen vorzustellen führt hier zu weit, aber da stecken viele schöne Ideen drin. Sei es die Gewinnung von Ressourcen, ihr nur schwer planbarer Bedarf beim Bauen, Vorteile durch Adlige, Beschaffung und Handel mit Kunstwerken, Optimierung von Mehrheiten-Teilwertungen und, und, und...
Schließlich muss man eine Vielzahl anzustrebender Wertungen im Auge haben und schauen, wo Aktionen zu Synergien für mehrere Wertungen taugen. Das haben meine Mitspieler nach meiner Erklärung im allerersten Spiel (ohne Erweiterung zu dritt) auf jeden Fall besser hinbekommen und so lag ich schon nach nur einer von fünf Runden deutlich zurück. In einem zweiten Spiel (mit der B.E.-Erweiterung zu viert) habe ich das dann besser hinbekommen - von "gut" war ich aber noch meilenweit entfernt. Das ist schon ein feines Spiel, das einiges an Übersicht abverlangt und gemeistert sein will. Die bei WP-Spielen üblichen Flüche über die Handlungen der lieben Mitspieler gehören selbstverständlich dazu ![]()
Ist das Spiel nach all den Jahren "angestaubt"? Ich bin der Falsche, das verlässlich zu beantworten, kannte ja das alte Spiel nicht. Diese Ausgabe ist jedenfalls weit davon entfernt, das hat viel Freude gemacht. Der Umstand, dass mir nicht alles einfach so gelingen wollte, bewerte ich dann auch eher als Pluspunkt. Ich habe schon manches Spiel nach Kennenlernrunde wegen zu einfach anmutender Siegstrategien nicht mehr spielen wollen. #Bruxelles1893 #Bruxelles1893BelleEpoque
#AdasDream und #Forestry wurden in weiteren Partien vertieft.
#BrazilImperial durfte ich kennenlernen. Den 4X-Aspekt des sich-angreifen-Könnens haben wir nicht praktiziert, da waren wir wohl zu friedlich bzw. haben die Verteidigung hochgehalten. Das ist aber auch ein selten gewünschtes Merkmal in unseren Spielrunden. Ich habe es schon jahrelang schwer, mal wieder auch nur Scythe auf den Tisch zu bringen. Brazil Imperial war... "nett". Spiele ich wieder mit, muss ich nicht haben.
Ähnliches gilt für #Daitoshi . Super produziert, ein Spiel vom geschätzten Dani Garcia, aber eben auch ein uneleganter Vertreter, wenn es um das Verhältnis von Regelaufwand und Spielspaß geht, verbunden mit einigen Unwuchten in den verschiedenen Wertungsmöglichkeiten. Die habe ich zwar früh erkannt und zu meinem Vorteil genutzt (und damit gewonnen), aber dazu hatte ich weiter oben ja schon was geschrieben. So hübsch das ist, wird dieses Spiel daher wohl nicht bei mir einziehen.
Eingezogen ist dagegen das Adventsangebot #Evenfall , das schon länger auf meiner ich-warte-auf-ein-Angebot-Wunschliste stand. Das Ding macht mir Freude und wurde schon mehrfach gespielt. Mal schauen, ob ich die Erweiterung irgendwann dazu hole - ich finde das Grundspiel wie es ist schon klasse genug.
Man möge mir übrigens die unpassende Matte verzeihen, ich habe noch keine andere…
Die geht ja gar nicht ![]()
Dies aber nur weil du es bist
Ich empfehle eine gute Tischdecke ![]()
Ich empfehle eine gute Tischdecke
War mir auch aufgefallen.
Eine blaue Tischdecke in der Partie Kilia
Da macht es einem ja den Kanal gleich nass. ![]()
Die geht ja gar nicht
Darauf hast du bestimmt schon lange gewartet - mir mal einen „reinwürgen“…sei es dir gegönnt! ![]()
Je länger ich hier nichts schreibe, desto größer wird – paradoxerweise – die Hemmschwelle, wieder einzusteigen und sich in jener epischen Breite über die jüngst gespielten Titel auszulassen, die man sich selbst irgendwann einmal angewöhnt hat und die dann plötzlich eher wie eine selbstgestellte Verpflichtung wirkt als wie ein spontaner Impuls. Also diesmal der Versuch einer Art stenographischer Kurzform, auch wenn ich aus Erfahrung weiß, dass meine Version von „kurz“ ungefähr das ist, was andere Menschen noch als mittellangen Essay durchgehen lassen würden.
…bleibt für mich leider ein Reinfall, und zwar einer der besonders ärgerlichen Sorte, bei denen eigentlich alles darauf hindeutet, dass man genau die Zielgruppe sein müsste. Ich bin schließlich ein tief in den 80ern sozialisierter Hardcore-Trekkie, habe Imperium solo rauf und runter gespielt, und Turczi gehört ohnehin zu den Designern, bei denen ich normalerweise schon aus Prinzip hellhörig werde.
Und doch: Jede einzelne Änderung, die Captain’s Chair gegenüber Imperium vornimmt, empfinde ich letztlich als Verschlechterung. Die Varianz erschien mir beim Vorgänger am Ende sogar größer – und das bei geringerer Regeldichte, was ja nun nicht unbedingt selbstverständlich ist.
Hinzu kommt leider die thematische Einkleidung, die für mein Empfinden so gar nichts von Roddenberrys ursprünglicher Vision transportiert, zumindest nicht von der Version, die in der TNG-Ära ihren vielleicht klarsten Ausdruck gefunden hat. Böse gesagt fühlt sich das Spiel stellenweise so an, als hätten die Captains aus dem Spiegeluniversum kurzerhand die Plätze unserer Lieblingsfiguren übernommen. Es ist ein bisschen das gleiche Gefühl wie in Civilization, wenn Gandhi plötzlich wieder mit der Atombombe droht – technisch funktioniert das alles irgendwie, aber es fühlt sich eben trotzdem falsch an.
Kurzum: Ich komme einfach nicht hinein, und das ist fast schon tragisch, weil ich vorab überzeugt gewesen wäre, dass dies genau mein Spiel sein müsste.
…und zwar in der gloriosen neuen 4th Edition, die Zev Shlesinger über Gamefound realisiert hat.
Tales of the Arabian Nights ist gewissermaßen die Großmutter aller Storytelling-Spiele – eines jener seltenen Brettspiele, bei denen das Gewinnen oder Verlieren beinahe nebensächlich wirkt, weil das eigentliche Erlebnis darin besteht, unterwegs ein möglichst absurdes, grandioses oder tragikomisches Schicksal zu durchleben.
Denn wer wollte nicht schon immer in ein und derselben Partie geblendet werden, anschließend als Sklave verkauft werden, danach von einer Hexe in einen jungen Mann verwandelt werden und schließlich auf einem Zauberpferd vor seinen Häschern fliehen – nur um dann in Bagdad unglücklicherweise in eine Revolution hineinzulaufen, die man am Ende nur deshalb überlebt, weil man zufällig in Ali Babas Räuberhöhle landet.
Glorios ist diese vierte Auflage allerdings weniger wegen ihrer Optik – die ist ungefähr so hübsch wie die Jubiläumsausgabe von 2009, nur mit etwas kleinerem Spielbrett, dafür aber erstaunlicherweise immer noch zum gleichen Preisniveau.
Es gibt zwar nette Minis, alternativ Acrylaufsteller, und ein beeindruckend massives Hardcover-Ereignisbuch, das allein schon durch sein Gewicht eine gewisse Ehrfurcht erzeugt. Aber entscheidend ist natürlich, was darin steht.
Und hier ist das Projekt tatsächlich bemerkenswert: Mit rund 2500 Backern dürfte es sich vermutlich gerade so gerechnet haben – ähnlich wie schon die Retail-Ausgabe von 2009, die ja eher als persönliches Liebhaberprojekt des damaligen Verlagsleiters galt.
Umso beeindruckender ist, wie viel Arbeit hier erneut hineingeflossen ist. Nachdem Heinrich Glumpler einst die ungenutzten Texte der ersten Ausgabe geborgen hatte und sie für seine deutsche Version einarbeitete, wurden diese bereits in der dritten Auflage erweitert – und nun noch einmal deutlich ergänzt. Dazu kommt jetzt auch ein eigenes, ausgesprochen umfangreiches Solobuch, das allein schon genug Material enthält, um viele Stunden neue Abenteuer in dieser Welt zu erleben.
Tales of the Arabian Nights bleibt damit weiterhin mein absolutes Lieblingsspiel – zumindest solange ich nicht gerade an Die Werft denke, das sich gelegentlich denselben Platz in meinem Herzen streitig macht. Und durch die deutlich bessere Solo-Spielbarkeit ist es jetzt vielleicht sogar die beste Version, die es je gab.
Ein großes Erlebnis.
Ein Solo-Abenteuer auf den Spuren von Das Schwarze Auge, und damit zwangsläufig auch ein Ausflug tief in meine eigene spielerische Vergangenheit. Ich war von 1985 bis 1994 regelmäßiger DSA-Spieler und habe die diversen Untiefen des Systems in seinen frühen Jahren tapfer durchlitten – erinnert sich heute eigentlich noch jemand an das berüchtigte Abenteuer-Ausbau-Spiel in seiner ersten Version?
Insofern trifft dieser Nostalgietrip, der inhaltlich die beiden alten Soloabenteuer Nedime und Borbarads Fluch miteinander verbindet, natürlich exakt meinen Nerv. Die Produktionsqualität ist – was man hier im Thread ja bereits live verfolgen konnte – nicht besonders gut. Andererseits hätte ich vermutlich nichts von Ulisses kaufen dürfen, wenn mir das wirklich wichtig gewesen wäre; der Verlag ist schließlich historisch eher selten durch makellose Produktionsstandards aufgefallen.
Von Aventuria besaß ich ursprünglich etwa die Hälfte der erschienenen Inhalte, bin dann irgendwann ausgestiegen, weil vieles nur noch über Crowdfunding erhältlich war und danach nie wieder auftauchte. Beim Neustart, der dank der attraktiven Idee, vor allem alte Abenteuerklassiker neu aufzubereiten, durchaus Charme besitzt, war ich dann allerdings wieder gerne dabei. Solo ist Aventuria im Kern immer noch das Spiel von vor zehn Jahren – mechanisch inzwischen etwas ausgereifter, die Karteneffekte funktionieren besser, und auch das Storytelling ist deutlich stärker integriert. In den ersten Abenteuern war der erzählerische Anteil viel zu gering; jetzt ist er für meinen Geschmack zwar immer noch etwas knapp, aber immerhin spürbar präsenter.
Besonders schön fand ich, dass man eine der kontroversesten Ideen des alten Borbarad-Settings wieder aufgegriffen hat – damit hatte ich nach dem damaligen Backlash in den 80ern ehrlich gesagt überhaupt nicht mehr gerechnet. Letztlich bleibt Aventuria für mich vor allem ein Nostalgie-Flash: Ich spiele es weniger wegen seiner mechanischen Raffinesse als wegen jener Erinnerungen an Kelche der Macht und die Solobücher jener Zeit. Dafür funktioniert es hervorragend. Spielerisch ist es allerdings eher leichte Kost – was man mögen muss oder eben nicht. Wer mehr Komplexität sucht, findet inzwischen genug Alternativen auf dem Markt.
…das neue Spiel der Flamecraft-Macher, und das merkt man tatsächlich an nahezu jeder Ecke. Ich mag ja grundsätzlich Spiele mit verdeckter Arbeiterplatzierung und Auktionselementen, und mechanisch hat Critter Kitchen auch durchaus etwas mehr zu bieten als Flamecraft. Insofern gefällt es mir insgesamt sogar besser.
Gerade dadurch ist es allerdings kein Spiel mehr, das ich ohne Weiteres mit meinen Kindern auf den Tisch bringen würde – wobei man fairerweise sagen muss, dass auch diese langsam älter werden. Ganz generell bemerke ich bei diesen sogenannten „Rezeptspielen“ – wobei der Begriff hier tatsächlich einmal erstaunlich gut passt – langsam gewisse Ermüdungserscheinungen.
Interessanterweise hat mich dieses Rezept-Thema hier deutlich weniger gestört, obwohl es eigentlich noch stärker im Mittelpunkt steht. Ich habe das Original von 2023 nie gespielt, aber die überarbeitete Fassung von 2024 atmet derart deutlich den Geist von Johnny Pac, dass man fast versucht wäre, ihn für den ursprünglichen Autor zu halten. Mechanismen und Ideen aus Merchant’s Cove oder Lions of Lydia tauchen hier in leicht abgewandelter Form wieder auf, fügen sich aber erstaunlich harmonisch ein.
Allerdings passiert zwischen zwei eigenen Zügen derart viel, dass man sinnvollerweise erst dann wieder zu planen beginnt, wenn man tatsächlich an der Reihe ist. Zu mehr als zwei Spielern würde ich es deshalb vermutlich nicht spielen wollen. Ansonsten aber eine ausgesprochen angenehme Überraschung auf gehobenem Kennerniveau – bei einem Spiel, das auf mich zunächst völlig nichtssagend gewirkt hatte.
Über dieses Spiel hatte ich bislang fast ausschließlich Negatives gehört, weshalb ich einigermaßen skeptisch war, als man mir vorschlug, es doch einmal auszuprobieren. Zumal mit Lopiano ein Autor auf dem Cover steht, der mir in der Vergangenheit bereits einige eher mäßige Titel beschert hat. Umso überraschender war dann, dass diese klassische Mischung aus Handkartenmanagement und Mehrheiten-Spiel auf einem sich bewegenden Marker-System erstaunlich gut funktioniert und ihre rund 90 Minuten Spielzeit sehr angenehm trägt.
Im Kern erinnert das Ganze stark an Tiletum, bricht dessen Ideen jedoch recht elegant auf ein moderates Kennerniveau herunter. Das einzige echte Problem: Der Kartenmarkt verstopft zu zweit relativ schnell, weil niemand die ausliegenden Karten kaufen möchte und entsprechend auch nichts Neues nachkommt. Wir haben daher als kleine Hausregel eingeführt, dass man die letzte Karte eines Stapels einfach abwerfen darf – damit funktioniert das Ganze deutlich besser.
Und noch eine Randbemerkung: Die deutsche Anleitung ist ausgezeichnet. Da hat Kosmos offenbar noch einmal deutlich Hand an das Original von Devir gelegt. Ich habe mich jedenfalls lange nicht mehr so über die überwiegend negative Reaktion auf ein Spiel gewundert – meiner Ansicht nach hat es das wirklich nicht verdient.
Matt Leacock versucht hier offenbar, sein meiner Meinung nach bestes Spiel nach Pandemic – nämlich Thunderbirds – vor dem Vergessen zu bewahren. Allerdings bin ich mir nicht sicher, ob das mit diesem Thema und Look gelingen kann.
Thunderbirds war eine nahezu perfekte Mischung aus Pick-up-and-Deliver-Mechanik, Pandemie-Grundprinzip und einem hierzulande eher unbekannten, in Großbritannien aber extrem populären Marionetten-Serien-Setting. Hier dagegen retten plötzlich Menschen Tiere – illustriert in einem pseudorealistischen Kinderbuchstil, den ich ehrlich gesagt ziemlich langweilig finde.
Die Meeple und Fahrzeuge sind durchaus hübsch, und dass man wieder alles verladen kann, ist natürlich mechanisch sehr schön. Aber mir fehlen dann doch Dinge wie U-Boot, Raumschiff oder gigantischer Transporter. Mechanisch ist es im Grunde dasselbe Spiel, hat aber genug Varianz, um im Vergleich wie einer der Pandemie-Ableger daherzukommen. Die Charaktere funktionieren anders als im Original, die Karten wirken zunächst leichter zu erfüllen – was allerdings vor allem daran liegt, dass der Würfelglück-Anteil reduziert wurde.
Die größten Änderungen liegen in den Rettungsautos, die nun alle Tiere transportieren können, sowie im zusätzlichen „Lagerplatz“ für Tiere, der eine weitere Planungsebene eröffnet. Insgesamt bleibt es damit ein gutes Spielerlebnis, das allerdings ein Stück weit in Richtung Familienspiel verschoben wurde.
Ich hätte mir nur gewünscht, man hätte ein anderes Thema gewählt – und bei der Grafik nicht auf diese merkwürdige Mischung aus Kinderbuchästhetik und Illustrationen alter Schneider-Taschenbücher gesetzt. Marketingtechnisch wirkt es ohnehin etwas schizophren: Man arbeitet eng mit Shut Up & Sit Down zusammen, gestaltet das Spiel gleichzeitig aber so, dass es für Kennerspieler und Nerds weniger attraktiv wird. Nun ja – das Spiel ist momentan kaum zu bekommen. Ob das an der riesigen Nachfrage liegt, darf man vermutlich zumindest vorsichtig bezweifeln. Ich persönlich würde jedenfalls demnächst wohl lieber wieder zu Thunderbirds greifen.
Teil 2 dann vermutlich morgen – sofern mich bis dahin nicht wieder jene bekannte Mischung aus Schreibfaulheit und chefwechselbedingter Überarbeitung einholt.
Je länger ich hier nichts schreibe, desto größer wird – paradoxerweise – die Hemmschwelle, wieder einzusteigen und sich in jener epischen Breite über die jüngst gespielten Titel auszulassen, die man sich selbst irgendwann einmal angewöhnt hat und die dann plötzlich eher wie eine selbstgestellte Verpflichtung wirkt als wie ein spontaner Impuls.
Auch wenn es du eigentlich weißt, erwähne ich es einfach mal: Du bist niemandem hier, weder uns Usern noch dir selbst, irgendeinen Anspruch schuldig! Selbst über einen kleinen Zweizeiler, wenn du etwas gespielt hast, dürften sich die allermeisten User hier trotzdem freuen! ![]()
Star Trek Captains Chair
Kurzum: Ich komme einfach nicht hinein, und das ist fast schon tragisch, weil ich vorab überzeugt gewesen wäre, dass dies genau mein Spiel sein müsste.
Ganz genau auch mein Empfinden!
Ich habe diese Woche relativ viel gespielt. Angefangen mit #AufbruchInBrighthelm, der deutschen Version von Pauper's Ladder, wie schon letzte Woche. Dann haben wir #ElDorado gespielt, was ich eher problematisch fand: Es ist ja ein Rennspiel, und da hätte ich gerne so "Slipstream" Mechaniken gehabt, die hinten liegenden Spielern es erlauben aufzuholen. Stattdessen ist das Gegenteil der Fall, die vorne liegenden Spieler können vielfach den Weg blockieren und verhindern, überholt zu werden. Dann noch #IchHabFertig gespielt, was eher ein Gag als wirklich ein Spiel ist.
Dann einen ganzen Nachmittag lang wieder #Arydia zu viert gespielt. Nachdem wir in der letzten Partie etwas Schwierigkeiten hatten, hatten wir diesmal wieder deutlich mehr Erfolg. Dabei geholfen hat, dass ich meinen Ranger umgeskillt habe, von eher unterstützender Charakter zu Nahkämpfer, wodurch wir deutlich mehr Schaden machten.
Der Rest der Woche ging für ganze sechs Partien #EternalDecks drauf. Wobei ich auch sagen würde, dass ich da jetzt erstmal genug von habe. Eternal Decks ist sozusagen eine etwas komplexere Version von Bomb Busters oder Take Time: Kooperatives Kartenlegespiel, bei dem wir nicht über unsere Karten kommunizieren dürfen. Hat meiner Meinung nach einen besseren Spannungsbogen als die genannten Spiele, weil man es immer so einrichten muss, dass ein Spieler ein Ziel erfüllt um neue Karten zu bekommen, bevor ihm die Karten ausgehen.
Je länger ich hier nichts schreibe, desto größer wird – paradoxerweise – die Hemmschwelle, wieder einzusteigen und sich in jener epischen Breite über die jüngst gespielten Titel auszulassen, die man sich selbst irgendwann einmal angewöhnt hat und die dann plötzlich eher wie eine selbstgestellte Verpflichtung wirkt als wie ein spontaner Impuls.
Auch wenn es du eigentlich weißt, erwähne ich es einfach mal: Du bist niemandem hier, weder uns Usern noch dir selbst, irgendeinen Anspruch schuldig! Selbst über einen kleinen Zweizeiler, wenn du etwas gespielt hast, dürften sich die allermeisten User hier trotzdem freuen!
Und einige sind heilfroh, wenn du es bleiben lässt! ![]()
Auch wenn es du eigentlich weißt, erwähne ich es einfach mal: Du bist niemandem hier, weder uns Usern noch dir selbst, irgendeinen Anspruch schuldig! Selbst über einen kleinen Zweizeiler, wenn du etwas gespielt hast, dürften sich die allermeisten User hier trotzdem freuen!
Und einige sind heilfroh, wenn du es bleiben lässt!
Ich bin nicht ganz sicher, wie Du das jetzt meinst... aber im besten Falle kann man mich hier ja einfach ignorieren?
Schachtelmeer , Du bist „schuld“, dass hier letztens die alte deutsche Ausgabe von Tales of the Arabian Night einzog, um es dann bald mal mit den Kids zu spielen. ![]()
Schachtelmeer , Du bist „schuld“, dass hier letztens die alte deutsche Ausgabe von Tales of the Arabian Night einzog, um es dann bald mal mit den Kids zu spielen.
Dann bin ich sehr gespannt wie es ankommt. Der gute Heinrich Glumpler hat sich damals wirklich Mühe mit der Übersetzung gegeben, das war ein echtes Labor of Love... Zur Einstimmung empfehle ich das wunderschöne Hörspiel Das Zauberpferd (wahlweise auf Youtube oder auf Spotify).
Und einige sind heilfroh, wenn du es bleiben lässt!
Ich bin nicht ganz sicher, wie Du das jetzt meinst... aber im besten Falle kann man mich hier ja einfach ignorieren?
Ich habe auch kurz gestutzt - aber d0gb0t freut sich vermutlich, dass Du keine Zweizeiler, sondern ausführliche Spielberichte schreibst
!
Ich jedenfalls lese Deine Spielberichte hier äußerst gern und sage Danke
!
d0gb0t erkläre er sich!
Hier der Rest vom Schützenfest:
Ich bin bei einem Großangebot für die Nordsee- und Westfrankenreichspiele schwach geworden - nach unglücklichen Erfahrungen mit den Paladinen waren beide Reihen bei mir unter dem Radar gelaufen, dass ich The Mico nicht unbedingt schätze, half dabei auch nicht. Zuerst hatte ich versucht, den kooperativen Modus der Tomesaga des Westfrankenreichs solitär zu spielen, aber das ist teils zu einfach, teils zu kompliziert, um wirklich Spaß zu machen. Also dann gestern alle drei Spiele in Reihenfolge an einem Abend weg zu zweit, zum Einstieg ohne jede Erweiterung:
#ArchitektendesWestfrankenreichs
Wir sind im 9. Jahrhundert, irgendwo im ausklingenden karolingischen Glanz, und alle spielen königliche Architekten, die den Herrscher beeindrucken wollen – klassisches „Baue Dinge, mach Punkte“. Man sammelt Holz, Stein, Lehm, Gold, Silber, rekrutiert Gehilfen, errichtet Gebäude (die bringen Sofortboni, Endwertungen oder beides) und werkelt am großen Prestigeprojekt, der Kathedrale, die in diesem Spiel ungefähr die gleiche dramaturgische Funktion hat wie eine sehr teure To-do-Liste: Wer oben steht, kriegt Punkte, und zwar nicht wenige – aber bis man dort oben steht, hat man unterwegs diverse Versuchungen, Umwege und moralische Ausreden eingesammelt.
Thematisch ist das alles… sagen wir: funktional. Es passt, die Aktionen sind plausibel benannt, aber wer hier spielerische Einbindung oder überhaupt irgendeine Form von „Wow, so fühlt sich der Alltag eines westfränkischen Hofarchitekten an“ erwartet, wird eher ein hübsch illustriertes Euro-Gerüst bekommen, in dem das Thema die Mechanik begleitet, aber nicht trägt. Klassisches Worker Placement ist das Spiel dabei aber nur auf dem Papier (und hier kommt die eine neue Idee des Spiels zum Tragen): Arbeiter bleiben auf dem Plan liegen, und je mehr der eigenen Leute auf einem Feld sind, desto stärker wird die Aktion. Gegner können (und müssen) sie von dort vertreiben, sonst wird der so gebaute Motor deutlich zu stark.
Dieses Regulativ funktioniert soweit, mehr stört mich der Schwarzmarkt, der sich in meiner ersten Partie als extrem stark erwies. Das mag an der Spielerzahl gelegen haben, aber zu keinem Zeitpunkt bestand die Gefahr, dass ich trotz Schwarzmarktnutzung nicht mehr an der Kathedrale weiterarbeiten oder gar der Markt ins Gefängnis verschoben würde. Vermutlich ist dieser Aspekt zu mehreren besser austariert.
Ansonsten ist der Spielablauf von ergreifender Schlichtheit: Arbeiter setzen, Aktion durchführen, weiter. Keine Rundenstruktur, kein „alle Arbeiter zurück“, kein großer Verwaltungs-Atemzug nach jeder Phase. Gleichzeitig nimmt diese Offenheit dem Genre aber auch einen klassischen Reiz: Die permanente Sorge, dass dir jemand ein Feld wegschnappt, das du unbedingt als Nächstes brauchst. Hier passiert das kaum, weil die meisten Felder eben nicht blockiert werden. Die Interaktion verschiebt sich weg vom Blockieren hin zu Timingfragen und langfristiger Planung - hier führen viele Wege nach Rom.
Architekten des Westfrankenreichs hat ein wenig das Problem, dass es jetzt 8 Jahre alt ist und dabei einen erstaunlich hohen Rang auf BGG bekleidet (129), sprich: Die Erwartungshaltung geht Richtung großer Klassiker und einige Innovation. Beides sehe ich hier begrenzt, eher einen soliden, schnellen Worker-Placer für den Einstieg ins Genre. Nur braucht den heute kaum noch jemand, und böse gesagt gab es da auch 2018 schon viele brauchbare Alternativen. Bei allem Wohlwollen, den ich - im Unterschied etwa zu Torlok - dem Genre generell entgegen bringe, dominiert hier doch sehr die immer gleiche Ressourcen-zu-Ressourcen-zu-Punkte-Maschinerie, die nur leicht variiert wird, und man fragt sich beim Lesen der Regeln, warum man eigentlich ausgerechnet dieses Mittelalter nochmal brauchte.
Unterm Strich: ein rundes Spiel, das ich jederzeit mitspiele, das bei höherer Spielerzahl wahrscheinlich deutlich mehr Biss entwickelt - mir würden allerdings selbst unter den Einsteigertiteln (Im Schutze der Burg, Säulen der Erde, Stone Age) viele einfallen, die ich eher und lieber auf den Tisch bringen würde.
#PaladinedesWestfrankenreichs
Wenn man sich die BGG-Topliste ansieht, stellt man fest, dass das hier Garphills bestgeranktes Spiel ist. Und genau dort entsteht bei mir seit Jahren eine gewisse kognitive Dissonanz. Denn meine erste Partie 2019 war, um es freundlich zu formulieren, gruselig. Nicht im Sinne von „schlecht erklärt“ oder „falsche Gruppe“ (wobei das auch), sondern im Sinne von: Das hier funktioniert offensichtlich sehr gut, aber ich habe keinerlei emotionalen Zugang dazu. Seitdem habe ich das Spiel weitgehend gemieden, während gleichzeitig im Hinterkopf immer dieser Gedanke nagte: Wenn es das bestgerankte Spiel des Verlags ist, muss ja irgendetwas daran sein. Also doch gekauft und gespielt. Mit einer Mischung aus Neugier, Skepsis und der leisen Hoffnung, dass ich vielleicht einfach damals einen schlechten Tag hatte.
Nach der Zweitpartie: Es ist... ein faszinierendes Spiel. Und ich meine das in genau dem gleichen Tonfall, mit dem man eine extrem komplizierte Uhr bewundert, die jemand mit unglaublicher Präzision gebaut hat, während man gleichzeitig weiß, dass man sie selbst niemals freiwillig jeden Tag bedienen möchte. Mechanisch ist das alles beeindruckend. Thematisch hingegen fühlt es sich ungefähr so an, als hätte jemand versucht, mittelalterliche Verwaltung in eine Excel-Tabelle zu verwandeln und diese Tabelle dann spielbar gemacht.
Offiziell ist Paladins ein Worker-Placement-Spiel. Man hat Arbeiter, man setzt sie ein, man aktiviert Aktionen. Aber im Gegensatz zu klassischen Vertretern des Genres passiert etwas Entscheidendes nicht: Die Entscheidungen der anderen Spieler verändern dein Spielfeld nur sehr begrenzt. Der Großteil des Spiels findet auf dem eigenen Tableau statt. Dort sitzt man vor einem ziemlich komplexen Bedienpanel aus Aktionen, Ressourcen, Attributen und Effekten und versucht herauszufinden, welche Kombination aus Knöpfen und Hebeln jetzt die effizienteste ist. Die wenigen echten Konkurrenzmomente – etwa bei den Aktionskarten auf dem zentralen Board oder bei bestimmten Boni – sorgen zwar für etwas Interaktion, aber das Grundgefühl bleibt erstaunlich solitär. Man könnte sagen: Multiplayer Solitaire in Reinform.
Was man Paladins unbedingt zugestehen muss: Das Design ist beeindruckend. Alles greift ineinander. Attribute schalten Aktionen frei. Aktionen erhöhen andere Attribute. Bürgerkarten verstärken bestimmte Aktionen. Gebäude reduzieren Kosten. Paladine liefern temporäre Boosts. Misstrauen führt zu Inquisitionen. Schulden können später sogar Punkte bringen.
Es ist ein System aus Zahnrädern, die alle ineinandergreifen. Wenn die obige Aneinanderreihung nicht langweilig klingt, ist es Euer Spiel. Wenn man es einmal verstanden hat, läuft es tatsächlich wie ein präzises Uhrwerk. Nur ist das eben auch ein Teil des Problems. Denn während viele Eurogames versuchen, diese Mechanik hinter einer thematischen Illusion zu verstecken, präsentiert Paladins sie ziemlich unverblümt. Man schaut ständig auf Leisten, Marker, Effekte, Voraussetzungen und Bonusketten. Das Ganze ist eine Art intellektuelle Optimierungsaufgabe, bei der man versucht, mehrere Züge voraus zu planen. Das kann enorm befriedigend sein – zumindest für Menschen, die genau diese Art von Denkspiel suchen. Für mich fühlt es sich dagegen oft an, als ob ich beim Fahrradfahren permanent die Räder abmontieren müsste um sicherzugehen, dass alles noch korrekt ineinandergreift.
Ein schwaches Zeichen von Leben gibt es aber doch: Wer zu oft Steuern eintreibt oder zwielichtige Arbeiter anheuert, sammelt Misstrauen. Wenn die Inquisition ausgelöst wird, bekommt der verdächtigste Spieler Schulden. Diese kosten Punkte – es sei denn, man schafft es später, sie zu tilgen. Das ist ein kleiner Push-your-luck-Mechanismus in einem ansonsten sehr kontrollierten System und sorgt zumindest gelegentlich für Momente, in denen jemand plötzlich doch nervös auf die Karten schaut.
Das größte Problem von Paladins ist gleichzeitig seine größte Stärke: die enorme Menge an miteinander verknüpften Elementen. Generell mag ich das, aber es darf gerne wenigstens den Anstrich eines thematischen Systems haben. Auch ist es hier einfach viel, was man gleichzeitig beachten muss, im Sinne einer permanenten Präsenz. Man überprüft ständig, ob man gerade eine Fähigkeit vergessen hat, ob ein Bonus ausgelöst wurde, ob ein Marker hätte verschoben werden müssen. Ich habe selten ein Spiel erlebt, bei dem ich so oft nach einem Zug dachte: „Moment – hätte ich da nicht noch irgendetwas bekommen müssen?“
Anders als Architekten würde ich die Paladine ungern nochmal mit mehr als zwei Spielern spielen. Da kommt nichts sinnvolles dazu, auch solo dürfte es gleichgut sein. Paladine des Westfrankenreichs ist kein schlechtes Spiel. Ganz im Gegenteil: Es ist ein extrem durchdachtes, sehr präzise konstruiertes Eurogame mit enormer strategischer Tiefe. Ich bewundere es ein bisschen. Aber ich genieße es nicht unbedingt. Denn trotz aller cleveren Mechanismen fühlt sich das Spiel für mich immer noch völlig seelenlos an. Es ist ein brillantes Puzzle, eine intellektuelle Übung, eine perfekt funktionierende Maschine – nur eben ohne dieses kleine thematische oder emotionale Plaisir, das mich normalerweise dazu bringt, ein Spiel wieder freiwillig auf den Tisch zu bringen.
Oder anders gesagt: Wenn Architekten noch wie ein Spiel wirkt, dann fühlt sich Paladins eher an wie die mathematische Analyse desselben Spiels. Und vielleicht erklärt genau das auch seinen Ruf: Wer Eurogames vor allem als optimierbares System liebt, wird hier vermutlich eines der besten seiner Art finden. Ich dagegen bleibe weiterhin irgendwo zwischen Respekt und vorsichtiger Distanz. Und suche mein spielerisches Glück lieber bei Lacerda und Mindclash.
Ein Rondell und Deckbau. Ja gut. Wenn Garphill ein Spiel für genau meine Vorlieben bauen wollte, haben sie es hier geschafft. Nachdem man sich zuvor durch Architects warmgespielt und bei Paladins wahlweise verliebt oder traumatisiert hat, ist Viscounts für mich zum klaren Sieger geworden. Mit Abstand sogar. Nicht, weil es objektiv „am besten“ wäre (was auch immer das heißen soll), sondern weil er etwas tut, was in dieser Reihe keineswegs selbstverständlich ist: Er macht mir Spaß. Und zwar nicht nur diesen „ich fühle mich klug“-Spaß, den man nach zwei Stunden Buchhaltung gern als Unterhaltung missversteht, sondern den echten: Ich will es danach tatsächlich nochmal spielen.
Burggrafen spielt zeitlich nach Paladins, also in einer Phase, in der das Reich schon leicht nach „Umbruchszeit“ riecht: Die Leute werden unruhig, die Monarchie wirkt weniger gottgegeben, die Demokratie klopft schon an die Tür (wahrscheinlich mit einem Formular in dreifacher Ausfertigung). Man selbst ist eine Art mittelalterlicher Regionalmanager zwischen „Treue zum König“ und „Servicestelle fürs Volk“, und versucht wie immer das Wichtigste zu erreichen: Punkte.
Und jetzt kommt das Erstaunliche: Im Gegensatz zu Paladins fühlt sich das hier nicht wie „Excel auf Steintafeln“ an, sondern eher wie ein mechanisches Abenteuerspiel, das zufällig auch ein Euro ist. Ein Euro mit Zähnen. Der Kern von Viscounts ist ein wunderschöner Mechanik-Knoten aus Rondelbewegung (du reitest im Kreis – wie in Great Western Trail, nur ohne Kühe und mit deutlich weniger Stallgeruch), Deckbuilding (das einfache Volk kommt ins Deck, wird besser, wird schlimmer, wird kriminell, wird wieder rausgeworfen), sowie Tableau/Display (drei Karten liegen vor dir, wandern nach rechts, eine fällt runter und löst dabei Effekte aus – wie ein kleines Schicksalsband, das jede Runde sagt: „Ach übrigens, erinnerst du dich noch an mich?“).
Das Ergebnis fühlt sich an wie ein Brettspiel-Ouroboros: Das Deck füttert das Tableau, das Tableau füttert die Bewegung, die Bewegung füttert die Aktion, die Aktion füttert neue Karten fürs Deck. Die Schlange frisst sich selbst – und, überraschenderweise, ist das hier sehr wohlschmeckend statt nur… naja, ernährungsphysiologisch interessant.
Das Schloss bietet die schönste Kettenreaktions-Maschine der Reihe: Man setzt Arbeiter rein, und sobald irgendwo drei oder mehr stehen, fängt das Schloss an, Dinge zu tun. Leute rutschen weiter, wandern in andere Sektoren, springen in die nächste Ringebene, eiern Richtung Zentrum – und manchmal wird dabei so viel verschoben, dass man kurz den Eindruck hat, man spiele gleichzeitig Euro und physikalisches Experiment. Wenn man darauf bewusst aus ist das wirklich so ein Moment von „Ah. Das ist es. Dafür bin ich heute hergekommen.“ Auf der anderen Seite löst man auch gerne mal unabsichtlich einen mittelalterlichen Domino-Day aus, bei dem am Ende fünf Figuren im Zentrum stehen.
Und der schönste Teil: Wer sehr stark auf „Schulden“ spielt, treibt das Ende ggf. schneller voran – aber die großen Bonuspunkte am Schluss können dann jemand anderes abgreifen, weil man zwar den Timer dreht, aber nicht zwingend die Mehrheit in der richtigen Kategorie hast. Das ist thematisch sogar fast hübsch: Der eine ruiniert das Reich, der andere erbt es. Demokratie, aber als Eurogame.
Architects hat einen coolen Twist, Paladins hat Hirn. Viscounts hat diese Momente, in denen du plötzlich grinst, weil ein Plan aufgeht oder eine Kettenreaktion eskaliert. Und Grinsen ist bei Euros zumindest mein Endgegner. Viscounts ist für mich der Teil der Trilogie, der die beste Balance hat: crunchy, aber nicht erstickend; taktisch, aber nicht steril; eurotypisch, aber mit echten Momenten, die man danach erzählt.
Die Stadtkarten sind aber bei der Charakterauswahl bekannt. Dass die Geschenke Swingy sein können ist klar; aber die Aanalyse der Stadtkarten gehört zur Entscheidung bei der Charakterauswahl dazu
Das stelle ich nicht in Frage. Ändert aber nichts dran, dass ich den Charakter mit den Stadtkarten trotzdem nicht mag und nicht mit hinzunehme. Wie gesagt, liegt die Erweiterung eh schon auf dem Verkaufsstapel. Dann muss ich nicht extra was aussortieren. ![]()
Ein Firmenspieleabend 🥰, das versuche ich bei uns auch zu etablieren, aber bis jetzt konnte ich nur meine Kollegin dazu animieren und wir gehen dann eher gemeinsam zu einem Spieletreff, als in der Firma zu spielen.
Ich habe bei 20 Mitarbeitern einfach mal rumgefragt und immerhin drei hatten Interesse. Und von uns Vieren schaffen wir es fast immer einmal im Monat einen Termin mit mindestens drei Leuten zu finden. ![]()
Und ich bin immer wieder schwer beeindruckt, was deine 5jährige schon für Spiele spielt. Wow. Du hattest vor kurzem, soweit ich mich erinnere, sogar Faraway mit ihr gespielt
Achtung, das wollte sie spielen, weil ich sonst nichts dabei hatte. Es blieb bei dem einen Versuch und wurde seitdem nicht mehr erwähnt, was ich völlig okay finde. Sie hatte das Prinzip verstanden, aber die Konzentration alle weiteren Anforderungen unter einen Hut zu bekommen, ist vermutlich zu viel. Daher: Es gibt einige Ausnahme wie Agent Avenue, Duell um Mittelerde oder Australis, was sie spielen kann. Aber ansonsten kommt hier standardmäßig Dragomino, Gigamon und Co auf den Tisch. ![]()
Und die Karte im Weltraum sieht toll aus 🤩, ich schleiche schon die ganze Zeit um die Postmark Games rum, hab aber bis jetzt noch so viel andere ungespielte PnP-Spiele, aber ich glaube, jetzt wird es doch mal Zeit.
Danke. Und ja, Waypoints begeistert mich sehr, weil das Grundkonzept halt so gut erweiterbar ist und mich auch ohne große Spieledesign-Kenntnisse dennoch ein individuelles Spiel erstellen lässt. Ist halt wie eine kleine Erweiterung. Daher, investiere die 6 Euro ruhig und spiel dich mal ein (dauert nur 30 Minuten ca.). Im Worst-Case gefällt es Dir nicht. ![]()
Gruß Dee