Aventuria - Das Abenteuer-Brettspiel (aka Aventuria 2.0): Kelche der Macht und Fluch der Wüste - Spielberichte

  • Aventuria 2.0 von Ulisses Spiele wurde endlich an die Backer ausgeliefert und soll Ende März/Anfang April auch im normalen Handel erscheinen.

    Daher eröffne ich hier einen separaten Thread für Spielberichte, Erfahrungen mit dem Spiel oder auch Fragen dazu :)

    Viel Spaß in Aventurien! :)


    Kurz zu mir:
    Ich bin großer Fan des Spiels seit Stunde 0 (2015 mit der ersten Version), außerdem seit einigen Jahren auch als "ehrenamtlicher" (also unbezahlter) Fan-Betatester und -Lektor mit dabei, habe daher einen guten Einblick bzw. Überblick rund um das Spiel. Außerdem habe ich ein Fanprojekt "Hinter dem Schwarzen Auge" (Linktree zu all unseren Kanälen - auch Aventuria-Fan-Discord und Fan-subreddit - in der Signatur), wo es rund um DSA und natürlich auch Aventuria geht :)

  • Aventuria ist mein drittes Crowfunding Projekt. Über die anderen beiden hülle ich mal den Mantel der Verschwiegenheit. Letzte Woche habe ich das große Paket bekommen, aber noch nicht ausgepackt. DSA habe ich in meiner Jugend mal gespielt, aber Aventuria kenn ich gar nicht und darum bin ich gespannt wie ein Flitzebogen. Ich hab mich absichtlich auch gar nicht groß spoilern lassen, denn ich möchte das meiste selbst entdecken und freue mich auf das auspacken.

    Darum hab ich direkt eine Frage. Bekommen habe ich die Kelche der Macht, der Fluch der Wüste und den Elementarbeschwörer. Wenn ich mir die maximale Überraschung erhalten möchte, nehme ich mir zuerst die Kelche und lasse die anderen Boxen zu?

  • Aventuria ist mein drittes Crowfunding Projekt. Über die anderen beiden hülle ich mal den Mantel der Verschwiegenheit. Letzte Woche habe ich das große Paket bekommen, aber noch nicht ausgepackt. DSA habe ich in meiner Jugend mal gespielt, aber Aventuria kenn ich gar nicht und darum bin ich gespannt wie ein Flitzebogen. Ich hab mich absichtlich auch gar nicht groß spoilern lassen, denn ich möchte das meiste selbst entdecken und freue mich auf das auspacken.

    Darum hab ich direkt eine Frage. Bekommen habe ich die Kelche der Macht, der Fluch der Wüste und den Elementarbeschwörer. Wenn ich mir die maximale Überraschung erhalten möchte, nehme ich mir zuerst die Kelche und lasse die anderen Boxen zu?

    Und das Crowdfunding-Pack auch?

    Ich würde sagen, dass du die anderen Boxen nicht zulassen musst. Es könnte ja sein, dass du einen der beiden Helden in der Kampagne spielen willst :)

    Und das Sidequest-Abenteuer vom Beschwörer kannst du an einer von drei Stellen in der Kampagne einbauen.

    Die Solo-Kampagne kannst du dann im Anschluss spielen - oder parallel, wenn du die Kampagne mit Anderen spielen solltest - oder spielst du die auch (two-handed) solo?

  • Wir haben dieses WE das Einführungsszenario, Silvanas Befreiung, der schwarze Turm und die Side Quest "In den Fängen des Dämon" gespielt.

    Uns hat es sehr viel Spaß gemacht. Die Kämpfe waren bisher am Anfang recht schmerzhaft für unsere Helden. Wir haben für uns bei den Proben häufig hoch gewürfelt und beim Schaden austeilen niedrig. Für die Gegner genau umgekehrt. So fühlten sich die Kämpfe bis zur Mitte des Schlagabtausches bisher immer sehr herausfordernd an. In der zweiten Hälfte des Schlagabtausches waren die Würfel uns dann wohlgesonnener. Bisher alle Abenteuer siegreich bestanden, wenn auch manchmal im letzten Atemzug.

    Ich kann mich noch genauso über mein Würfelpech ärgern oder über mein Würfelglück freuen wie in den 80 igern als Teenager.:lachwein:

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  • Mal was anderes: Insert!
    Ich hab mich mal dran gesetzt und Token Trays erstellt, die alle in die originalen Inserts passen. Kelche der Macht ist fertig, Fluch der Wüste muss noch gedruckt und getestet werden. Es ist alles mit den Sleeves der Kampagne eingetütet. Das Karten aus dem Crowdfunding-Pack sind auch einsortiert. Der Tray auf dem Bild mit den Würfeln ist schon angepasst, dass die 6er Würfel alle in einem Fach sind. Die 20er Würfel wandern zu den großen Karten in den unteren Tray.

    Hier schonmal der Link für Kelche der Macht:

    Für das 6er Paket Playmats habe ich eine separate Storagelösung:

    EDIT:

    Hier jetzt auch der Link für Fluch der Wüste:


  • Was ist das Crowdfunding Pack?

    Ah ok, ich wollte gerade den Elementarbeschwörer, weil ist so. Also diese Box auf alle öffnen und dazu nehmen. True Solo werde ich wahrscheinlich nie spielen, meine Helden möchten nicht alleine sein :)

    Wenn du beim Crowdfunfing mitgemacht hast, dann müsste ein weißes Päckchen, das Crowdfunding-Pack dabei sein müssen. Darin sind noch ein Abenteuer, ein Held und große Anführerkarten. Sollte die Box gefehlt haben, dann schreib an crowdfunding@ulisses-spiele.de :)


    Ja, genau, den Beschwörer immst du direkt mit dazu :)

  • Wir haben dieses WE das Einführungsszenario, Silvanas Befreiung, der schwarze Turm und die Side Quest "In den Fängen des Dämon" gespielt.

    Uns hat es sehr viel Spaß gemacht. Die Kämpfe waren bisher am Anfang recht schmerzhaft für unsere Helden. Wir haben für uns bei den Proben häufig hoch gewürfelt und beim Schaden austeilen niedrig. Für die Gegner genau umgekehrt. So fühlten sich die Kämpfe bis zur Mitte des Schlagabtausches bisher immer sehr herausfordernd an. In der zweiten Hälfte des Schlagabtausches waren die Würfel uns dann wohlgesonnener. Bisher alle Abenteuer siegreich bestanden, wenn auch manchmal im letzten Atemzug.

    Ich kann mich noch genauso über mein Würfelpech ärgern oder über mein Würfelglück freuen wie in den 80 igern als Teenager.:lachwein:

    Klingt spannend und gelungen :D

    Mal was anderes: Insert!
    Ich hab mich mal dran gesetzt und Token Trays erstellt, die alle in die originalen Inserts passen. Kelche der Macht ist fertig, Fluch der Wüste muss noch gedruckt und getestet werden. Es ist alles mit den Sleeves der Kampagne eingetütet. Das Karten aus dem Crowdfunding-Pack sind auch einsortiert. Der Tray auf dem Bild mit den Würfeln ist schon angepasst, dass die 6er Würfel alle in einem Fach sind. Die 20er Würfel wandern zu den großen Karten in den unteren Tray.

    Hier schonmal der Link für Kelche der Macht:

    Für das 6er Paket Playmats habe ich eine separate Storagelösung:

    Cool, darauf verweise ich direkt mal an anderer Stelle :)
    Machst du auch noch Karteninserts?

  • Wir haben mittlerweile 3 Sessions hinter uns. Der anfängliche Ärger über die Komponenten ist mittlerweile zum Großteil verflogen.

    Uns gefällt die Kampagne wirklich sehr gut. Es gibt zwischen Story-Part und Kampf ein schönes Verhältnis und die einzelnen Abschnitte besitzen eine gute Länge.

    Wenn man auf viele Würfelproben, Storygesteuere Kampagne, Charakterprogression und ChooseYourOwnAdventure Lust hat, gibt es von mir eine Empfehlung.


    Setup für "Der dunkle Turm 3". (Minimale Spoiler beim heranzoomen möglich):

    Spoiler anzeigen

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  • Super, das feut mich zu lesen!

    Und ihr arbeitet auch mit Würfeln für die LP der Gegner und Ressourcen ;)

    Mit wie vielen Helden spielt ihr und welche sind es?

  • Wir spielen zu weit, Kundschafterin und Schmied. Bisher sind wir mit der Combo ganz zufrieden.

    Zu den Würfeln: Lebenspunkte bei Gegner markiere ich mir aus Gewohnheit mittlerweile bei fast allen Spielen mit Würfeln. Das finde ich weniger fummelig und auch übersichtlicher. Die grünen Marker haben mich dann optisch nicht so überzeugt, daher wurden sie auch durch Würfel ersetzt.

  • Wir nutzen Würfel für Lebenspunkte der Schergen und Glassteine als Marker. Außerdem Pokerchips von Ulisses mit Augen drauf als Schicksalspunkte.
    Gestern sind wir mit dem Trinkhorn eingestiegen. Peraine-Geweihte und Thorwaler.

    Lief fluffig, da wir immer zum richtigen Zeitpunkt den richtigen Startspieler hatten. Die Geweihte eher vorsichtig, der Thorwaler eher „direkt“.

    Wir waren kurz überrascht, wieviele Schergen da gespawnt werden.

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  • Gestern mal die Regeln durchgeblättert um die vorhandenen Regelkenntnis aufzufrischen. Bei den alten Regeln gab es auf den ersten Blick mehr konkrete Beispiele.

    Das fällt mir vor allem beim Thema Rüstung auf. Die jetzige Passage beinhaltet zwei wesentliche Aspekte nicht, die zwar auch logisch sind, aber hat mir für dennoch Potential dass es falsch gespielt wird.

    Zum einen darf man pro Zone nur eine Rüstung haben. Und wenn die Rüstung aktiviert wurde muss man sie erschöpfen. D.h. wenn der Held mehrfach angegriffen wird kann er die Karte nicht mehrfach verwenden. Aus meiner Sicht hätte man das Erschöpfen explizit erwähnen sollen, kann mir gut vorstellen, dass einige davon ausgehen der Rüstungsschutz ist passiv und muss nicht erschöpft werden.

  • Hab noch nie ein Aventuria gespielt aber vor 20 Jahren mal Schwarze Auge und reizt mich schon.
    Verstehe ich das richtig dass das ein Storyspiel ist und man letztendlich jedes Abenteuer nur einmal spielt, weil man dann alles kennt?
    Oder gibt es da eine Wiederspielbarkeit.

  • Zum einen darf man pro Zone nur eine Rüstung haben. Und wenn die Rüstung aktiviert wurde muss man sie erschöpfen. D.h. wenn der Held mehrfach angegriffen wird kann er die Karte nicht mehrfach verwenden. Aus meiner Sicht hätte man das Erschöpfen explizit erwähnen sollen, kann mir gut vorstellen, dass einige davon ausgehen der Rüstungsschutz ist passiv und muss nicht erschöpft werden.

    Jein. Die Karten sind da ja eindeutig und sagen [erschöpfen]: Rüstungsschutz 2 - dass man den Rüstungsschutz auch ohne erschöpfen bekommt, kann man da schlecht rein lesen (bzw. dann würde es für alle Karten gelten, die man erschöpfen müsste).

    Kurze Frage. Wir wollen zu fünft mal an einem Abend Aventuria ausprobieren und haben ca 5 Stunden Zeit. Reicht das um das Tutorial und ggf das erste Abenteuer zu spielen oder sollte ich nur das Tutorial planen? Wie lange braucht man ca für das Tutorial?

    Das reicht auf jeden Fall fürs Regeln erlernen und das Einstiegsabenteuer und Silvana. SO umfangreich ist das Abenteuer nicht.

    Verstehe ich das richtig dass das ein Storyspiel ist und man letztendlich jedes Abenteuer nur einmal spielt, weil man dann alles kennt?
    Oder gibt es da eine Wiederspielbarkeit.

    Das Spannende ist tatsächlich weniger das Abenteuer (die sind zwar gut geschrieben, aber halt hart gerailroadet), sondern Dein Heldendeck. Kann mir vorstellen, dass sich einige Helden ähnlich spielen (und die Decks haben nicht die Komplexität von Captains Chair), aber vermutlich kann man die Kampagne gut nochmal spielen mit anderen Helden. Die Schwierigkeit kann man ja auch anpassen, falls es zu leicht wird.

  • Die Namen der Szenarien sind voller Referenzen für alte Hasen das freut mich nach über 40 Jahren DsA. ☺️

    Also böse Zungen würden das eher Wiederverwertung nennen. Hier kommen ja vorrangig alte DSA-Abenteuer der ersten und zweiten Stunde zum Zug, deren Texte teilweise 1:1 wiederverwendet werden. Gerade das gefällt mir als DSA'ler der ersten Stunde gut, das ist der Grund warum ich im Projekt drin war. Borbarads Fluch - aber jetzt mit 100% weniger Science Fiction ist ein gutes Argument. Leider aber auch Nedime mit 100% weniger Schleiertanz..

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  • Jein. Die Karten sind da ja eindeutig und sagen [erschöpfen]: Rüstungsschutz 2 - dass man den Rüstungsschutz auch ohne erschöpfen bekommt, kann man da schlecht rein lesen (bzw. dann würde es für alle Karten gelten, die man erschöpfen müsste).

    Ah okay, eine Beispielkarte ist in den Regeln leider nicht abgebildet, daher hatte ich es jetzt nicht auf dem Schirm, dass die Karte selbst erklärend genug ist. Finde es aber dennoch etwas schade, dass in den neuen Regeln weniger Beispiele drin sind.

  • Ich glaube, wir haben einen Bug entdeckt:

    Beim Kampf um Ilsur kann man gegen eine Höllenmaschine kämpfen. Da kann man sinnvoll in Deckung gehen (Heldenaktion):

    "Du kannst bis zum Ende der laufenden Runde nicht das Ziel von Angriffen sein".

    Gedacht ist es wohl so, dass das immer der Startspieler macht, weil die Höllenmaschine ja vor allem dem Startspieler VIEL Schaden macht.

    Aber: Auch alle Angriffe, die "nach Wahl der Helden" erfolgen, kann man so auf den versteckten Spieler umleiten, der dann wieder keinen Schaden bekommt. Auf der Karte steht ja nicht, dass er nicht als Ziel gewählt werden kann, sondern, dass er einfach nicht das Ziel sein kann (z.B. wenn das Spiel ihn zufällig auswählt oder die Helden oder eben in der Eigenschaft als Startspieler).

    Dadurch wurde der Kampf geradezu albern einfach. Startspieler versteckt sich immer, der andere kämpft. VERMUTLICH ist es anders gedacht - aber nach den 5 20ern von gestern war ich ganz froh, heute mal die Nase vorn zu haben. Sollte zumindest irgendwo ins FAQ, was das konkret bedeuten soll.

  • Naja. Hab die Karte nicht vor mir liegen, aber wenn ich da aus Tradingcardgesichtspunkten dran gehe, würde ich sagen, dass, wenn du nicht das "Ziel von Angriffen sein kannst", du dich auch nicht freiwillig zum "Ziel" von Angriffen machen kannst.

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  • So, wir haben Sylvana gerettet🥳. Sie Perainegeweihte hat mal richtig aufgedreht beim Schaden.

    Die Geschichte der Kelche startet ganz cool. Das nummerierte Einsortieren hat dann auch geholfen, die entsprechenden Karten wiederzufinden.

    Vom Spielspaß war das schonmal top und auch spannend. Die Swinginess kann ganz schön reinhauen, aber wir hatten genug Heilung an Bord.

  • Was wäre bei zufälliger Verteilung Deiner Meinung nach? Würde es so oder so laufen:

    a) Man würfelt und wenn dann der ausgewählt wird, der nicht ausgewählt werden kann, verpufft der Angriff

    b) es wird nur unter denen zufällig ausgewählt, die Ziel sein können


    Und dazu: Wenn der Startspieler ausgewählt wird, obwohl er nicht ausgewählt werden kann: Was passiert dann?

    Eindeutiger wäre es z.B. so: "Angriffe gegen den versteckten Spieler werden nicht durchgeführt" - so haben wir es dann letzten Endes gespielt.

  • Gibt's da wirklich Interpretationsspielraum?

    Wenn du kein Ziel sein kannst warum solltest du dann als Ziel ausgewählt werden können und so zum Ziel werden, das du aber nich sein kannst? Ganz unabhängig davon ob Schaden erhalten oder negiert wird...

    Top 10 games

    1: Kingdom Death: Monster - 2: Conan - 3: Twilight Imperium 4. Ed. - 4: Arkham Horror LCG - 5: Warhammer Underworlds - 6: Crokinole - 7: Baseball Highlights: 2045 - 8: Blitz Bowl - 9: Blood Rage - 10: Blood Bowl: Team Manager Das Kartenspiel

    Top 10 wargames

    1: Battletech - 2: BCS - 3: GOSS - 4: Men of Iron Series - 5: Enemy Action Series - 6: 1985 Series - 7: Starship Troopers - 8: East Front Series - 9: Fields of Despair - 10: Fortress Europa

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Gibt's da wirklich Interpretationsspielraum?

    Wenn du kein Ziel sein kannst warum solltest du dann als Ziel ausgewählt werden können und so zum Ziel werden, das du aber nich sein kannst? Ganz unabhängig davon ob Schaden erhalten oder negiert wird...

    Weil das Spiel sagt, dass der Startspieler das Ziel ist. Wenn er nicht Ziel sein kann - ist dann jemand anderes Ziel? Oder verfällt der Angriff? Letzteres würde bedeuten, dass man eben sehr wohl ausgewählt werden KANN (es wurde ja ausgewählt, nämlich der Startspieler), aber dass der Angriff dann ins Leere läuft.

    Ansonsten haben wir jetzt alle 4 Durchläufe von Ilsur durch. Schönes Ding! Und ja... sind gerade beide krank geschrieben...

    Kleine Logiklücke noch bei Wildenstein: Wir haben den ersten Kampf gegen den Baron verloren und er hat mir einen Kelch geklaut. Dann haben wir ihn besiegt im nächsten Akt und... den Kelch nicht zurück bekommen. Den hätte man doch gesucht..

  • Die Namen der Szenarien sind voller Referenzen für alte Hasen das freut mich nach über 40 Jahren DsA. ☺️

    Nicht nur die Namen der Szenarien ;)

    Wir nutzen Würfel für Lebenspunkte der Schergen und Glassteine als Marker. Außerdem Pokerchips von Ulisses mit Augen drauf als Schicksalspunkte.
    Gestern sind wir mit dem Trinkhorn eingestiegen. Peraine-Geweihte und Thorwaler.

    Lief fluffig, da wir immer zum richtigen Zeitpunkt den richtigen Startspieler hatten. Die Geweihte eher vorsichtig, der Thorwaler eher „direkt“.

    Wir waren kurz überrascht, wieviele Schergen da gespawnt werden.

    Ja, das ist aber nur in dem Szenario. Ein Wink mit dem Zaunpfahl, dass es sinnvoll wär nach dem Horn zu suchen ;)

    Gestern mal die Regeln durchgeblättert um die vorhandenen Regelkenntnis aufzufrischen. Bei den alten Regeln gab es auf den ersten Blick mehr konkrete Beispiele.

    Das fällt mir vor allem beim Thema Rüstung auf. Die jetzige Passage beinhaltet zwei wesentliche Aspekte nicht, die zwar auch logisch sind, aber hat mir für dennoch Potential dass es falsch gespielt wird.

    Zum einen darf man pro Zone nur eine Rüstung haben. Und wenn die Rüstung aktiviert wurde muss man sie erschöpfen. D.h. wenn der Held mehrfach angegriffen wird kann er die Karte nicht mehrfach verwenden. Aus meiner Sicht hätte man das Erschöpfen explizit erwähnen sollen, kann mir gut vorstellen, dass einige davon ausgehen der Rüstungsschutz ist passiv und muss nicht erschöpft werden.

    Das mit nur eine Zone pro Rüstung gibt es nicht mehr. Das fehlt also nicht. Du kannst (sofern du hast - standardmäßig kommt das meines Wissens nicht vor) bspw. auch zwei Helme ausspielen. Das wurde eh oft falsch gespielt, daher hat das unnötig eingeschränkt.

    Da jede Rüstungskarte das Erschöpfen-Symbol vor dem Rüstungsschutz hat, sollte das eigentlich klar sein, auch ohne separate Erwähnung im Text :)

    Kurze Frage. Wir wollen zu fünft mal an einem Abend Aventuria ausprobieren und haben ca 5 Stunden Zeit. Reicht das um das Tutorial und ggf das erste Abenteuer zu spielen oder sollte ich nur das Tutorial planen? Wie lange braucht man ca für das Tutorial?

    Wenn alles eingeräumt und vorbereitet ist und mindestens einer die Regeln gut kann, könnte das hinhauen. Also das Tutorial ohne Frage, ja. Aber dnach noch Silvana zu fünft, ohne, dass ihr die Regel schon kennt, könnte in Summe knapp werden. Es kann aber auch hinhauen, bspw. anderthalb Stunden Turotial und 3,5 h Silvana. Ihr könnt sonst aber auch, wenn absehbar ist, dass die 5 Stunden näher kommen, Silvana abkürzen, indem ihr bspw. Abenteuermarker entfernt.

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  • Verstehe ich das richtig dass das ein Storyspiel ist und man letztendlich jedes Abenteuer nur einmal spielt, weil man dann alles kennt?
    Oder gibt es da eine Wiederspielbarkeit.

    Das Spannende ist tatsächlich weniger das Abenteuer (die sind zwar gut geschrieben, aber halt hart gerailroadet), sondern Dein Heldendeck. Kann mir vorstellen, dass sich einige Helden ähnlich spielen (und die Decks haben nicht die Komplexität von Captains Chair), aber vermutlich kann man die Kampagne gut nochmal spielen mit anderen Helden. Die Schwierigkeit kann man ja auch anpassen, falls es zu leicht wird.

    Genau, mit anderen Helden, tw. etwas anderen Wegen durchs Abenteuer usw. finde ich schon recht viel Wiederspielwert. Ich habe aber auch Silvana schon mindestens 10 mal befreit und immer wieder Spaß daran :D

    Also selbst, wenn man das Abenteuer kennt, hat man dadurch wenige Vorteile.

    Die Namen der Szenarien sind voller Referenzen für alte Hasen das freut mich nach über 40 Jahren DsA. ☺️

    Also böse Zungen würden das eher Wiederverwertung nennen. Hier kommen ja vorrangig alte DSA-Abenteuer der ersten und zweiten Stunde zum Zug, deren Texte teilweise 1:1 wiederverwendet werden. Gerade das gefällt mir als DSA'ler der ersten Stunde gut, das ist der Grund warum ich im Projekt drin war. Borbarads Fluch - aber jetzt mit 100% weniger Science Fiction ist ein gutes Argument. Leider aber auch Nedime mit 100% weniger Schleiertanz..

    1:1-Texte beschränken sich aber auf Zitate, ansonsten haben die Abenteuer ja eine ganz andere Struktur als die DSA 1-Abenteuer. Die Story ist natürlich zu einem großen Teil übernommen, aber eben in anderer Form. Und auch das nicht nur ;)

    Und der Schleiertanz kommt bei Nedime schon vor, nur nicht ganz so aufreizend ;)

    Jein. Die Karten sind da ja eindeutig und sagen [erschöpfen]: Rüstungsschutz 2 - dass man den Rüstungsschutz auch ohne erschöpfen bekommt, kann man da schlecht rein lesen (bzw. dann würde es für alle Karten gelten, die man erschöpfen müsste).

    Ah okay, eine Beispielkarte ist in den Regeln leider nicht abgebildet, daher hatte ich es jetzt nicht auf dem Schirm, dass die Karte selbst erklärend genug ist. Finde es aber dennoch etwas schade, dass in den neuen Regeln weniger Beispiele drin sind.

    Eigentlich sind es nicht wirklich weniger Beispiele. Oder an welchen Stellen vermisst du welche, die zuvor da waren? :/

    Nein, das ist tatsächlich DER Weg, die zu besiegen. Anders hat man dagegen keine Chance. Und es sind ja auch nicht alle Angriffe nach Wahl der Helden, nur ein Teil davon :)

    Also ja, man darf Angriffe tatsächlich so auch umleiten. Ich müsste mich zumindest gerade schwer vertun, falls nicht :)


    Kleine Logiklücke noch bei Wildenstein: Wir haben den ersten Kampf gegen den Baron verloren und er hat mir einen Kelch geklaut. Dann haben wir ihn besiegt im nächsten Akt und... den Kelch nicht zurück bekommen. Den hätte man doch gesucht..

    Good point. Aber den oder die anderen ist er vermutlich zwischenzeitlich schon losgeworden (die will er ja nicht für sich), bevor er nach dem weiteren gesucht hat. Ich frage bei Christian aber mal nach, ob es so gedacht war.

  • Okay. Ich war bislang bei vielem falsch unterwegs. Mea culpa. Ich halte mich erstmal zurück und zocken :)

    Erlaubt ist, was Spaß macht :D

  • Im Hinblick auf Höllenmaschine + In Deckung gehen + Zielauswahl und insbesondere bezogen auf folgende Aussagen:

    BrettspielDude "Du kannst bis zum Ende der laufenden Runde nicht das Ziel von Angriffen sein" = In Deckung gehen (oder ähnliche Fälle Schleiertrank-Belohnung vom Elementenbeschwörer oder Version 1.0 Unsichtbarkeitstrank oder "Ausgeschalteter Held") = Ausnahme, nicht bestimmbar als "Zielauswahl".

    "Gedacht ist es wohl so, dass das immer der Startspieler macht" => Die Absicht bei der Regel sollte klar die Option sein, die niedrigere 2xW20 Schadensattacke der Höllenmaschine (definitives Ziel: Startspieler) vermeiden zu können.

    "Aber: Auch alle Angriffe, die "nach Wahl der Helden" erfolgen, kann man so auf den versteckten Spieler umleiten, der dann wieder keinen Schaden bekommt. Auf der Karte steht ja nicht, dass er nicht als Ziel gewählt werden kann, sondern, dass er einfach nicht das Ziel sein kann" plus GTStar_HdsA "Also ja, man darf Angriffe tatsächlich so auch umleiten."

    Ähem. Nein!

    "nicht das Ziel von Angriffen sein" bezieht sich klar auf den Regelbegriff der Zielauswahl, wobei es bei den Formen der Zielauswahl zumeist um eine nach Kriterien + Variablen (samt Zufall) festgelegte Bestimmung geht, deren Tiebreak ggf. durch Zufalls-Bestimmung aufgelöst wird. Nur die Form "Wahl der Spieler" (ungleich dem Begriff der "Zielauswahl" selbst) beinhaltet eine wirkliche Wahl. Aber nur im Normalfall, der bei der Nicht-Bestimmbarkeit eines Helden als "Zielauswahl" nicht mehr gegeben ist.

    Legt sich die "Zielauswahl" definitiv auf einen Helden fest, dann verfällt der Angriff, was bei Startspieler, der Erbe von Wildenstein, einem Version 1.5 "Träger der Botschaft" und ... klar der Fall wäre. Denn da ginge es nur bedingt sinnvoll anders und wurde beim 1.0 Unsichtbarkeitstrank auch so notiert. Dort wird halt nicht "umgeleitet".
    Ist die Zielauswahl jedoch von Variablen abhängig, dann sollte der Angriff IMHO nicht auf einen "nicht das Ziel von Angriffen sein"-Helden geleitet werden können. Entgegen dieser strikteren Auslegung gab es sicherlich Gruppen (und das wird in 2.0 wohl auch so werden), die bei echter Variablenauswahl sich die eine oder andere Gegneraktion gespart haben, weil sie dabei auf den Nicht-Ziel-Helden ins Nirvana ging. Irgendwie bin ich mir aber sicher, dass auch solche Gruppen nie auf "Ausgeschaltete Helden" (Kriterium niedrigste LP wird ungefährlich) umgeleitet haben (sondern da in der Handhabung einen Spagat gemacht haben/werden).

    Und dass die willkürliche Umleitung ins Nirvana bei der Zielauswahl-Form "Wahl der Spieler" letztlich "falsch" ist, zeigt ja auch die Einschätzung von BrettspielDude "Dadurch wurde der Kampf geradezu albern einfach". Aber ja, offizielle FAQ-Klarstellung wäre ein "Traum".

    Letzter Punkt: Die Argumentation "Auf der Karte steht ja nicht, dass er nicht als Ziel gewählt werden kann" hält nicht. Stände dies dort, dann wäre der Held als Ziel bestimmbar über max/min Schips/LP/Handkarten, denn "ist ja keine Wahl". Die Formulierung "nicht das Ziel von Angriffen sein" muss halt alle Formen der Zielauswahl abdecken. Umleitungmöglichkeit aufgrund "Wahl der Spieler" überinterpretiert da die Wortlaute und gibt der "Spieler-Wahl" einen überhöhten Sonderfallregelstatus, der nicht wirklich da ist.

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  • Das mit nur eine Zone pro Rüstung gibt es nicht mehr. Das fehlt also nicht. Du kannst (sofern du hast - standardmäßig kommt das meines Wissens nicht vor) bspw. auch zwei Helme ausspielen. Das wurde eh oft falsch gespielt, daher hat das unnötig eingeschränkt.

    Da jede Rüstungskarte das Erschöpfen-Symbol vor dem Rüstungsschutz hat, sollte das eigentlich klar sein, auch ohne separate Erwähnung im Text :)

    Eben mal nur die "alten" Karten durchgeblättert, weil die in Reichweite waren. Habe da auch bisher nur bei den Schilden (Arme) mehrere Rüstungskarten für eine Zone gefunden. Aber jetzt gibt es auch kein Deckbau mehr, oder? Vermute dann wäre die Wahrscheinlichkeit höher, dass man mehrere Rüstungskarten im Deck hat.

    Gibt es denn eine Übersicht welche Regeln gestrichen bzw. überarbeitet wurden?

    Das man die Karte erschöpfen muss in den Regeln zu erwähnen hätte meiner Ansicht nach nicht geschadet, weil in vielen (den meisten?) anderen Spielen eine Rüstung dauerhaften Schutz bietet. Meine wir hatten das zumindest auch schon falsch gespielt. Innerhalb des Spielsystems ist es ja auch logisch, dass man erschöpfen muss. Immersiv ist es aber nicht, weil komischerweise in der nächsten Runde die Rüstung repariert ist :lachwein:

    Eigentlich sind es nicht wirklich weniger Beispiele. Oder an welchen Stellen vermisst du welche, die zuvor da waren? :/

    Genau beim Thema Rüstung, da steht in alten Regel ein konkretes Beispiel mit dem Zwerg, in den neuen Regeln gibt es das Beispiel nicht.

  • eaglewing Es ist eigentlich unerheblich, weil das Problem nicht mehr auftauchen wird bei uns, aber ich habe weiter oben geschrieben:

    Wenn er nicht Ziel sein kann - ist dann jemand anderes Ziel? Oder verfällt der Angriff? Letzteres würde bedeuten, dass man eben sehr wohl ausgewählt werden KANN (es wurde ja ausgewählt, nämlich der Startspieler), aber dass der Angriff dann ins Leere läuft.

    Das bezog sich auf die Auswahl "Startspieler wird als Ziel gewählt" - das könnte er ja gar nicht, weil er ja per Karte nicht gewählt werden KANN. Insofern KANN man offenbar doch gewählt werden, der Angriff verfällt lediglich. Ich weiß, dass das konstruiert klingt, aber für mich ist das rein logische Regelsprache.

    Leaf348 Es geht nur um die Auslegung einer bestimmten Regel - da ist kein Problem. Also: Keine Angst haben ;)

  • Im Hinblick auf Höllenmaschine + In Deckung gehen + Zielauswahl und insbesondere bezogen auf folgende Aussagen:

    BrettspielDude "Du kannst bis zum Ende der laufenden Runde nicht das Ziel von Angriffen sein" = In Deckung gehen (oder ähnliche Fälle Schleiertrank-Belohnung vom Elementenbeschwörer oder Version 1.0 Unsichtbarkeitstrank oder "Ausgeschalteter Held") = Ausnahme, nicht bestimmbar als "Zielauswahl".

    "Gedacht ist es wohl so, dass das immer der Startspieler macht" => Die Absicht bei der Regel sollte klar die Option sein, die niedrigere 2xW20 Schadensattacke der Höllenmaschine (definitives Ziel: Startspieler) vermeiden zu können.

    "Aber: Auch alle Angriffe, die "nach Wahl der Helden" erfolgen, kann man so auf den versteckten Spieler umleiten, der dann wieder keinen Schaden bekommt. Auf der Karte steht ja nicht, dass er nicht als Ziel gewählt werden kann, sondern, dass er einfach nicht das Ziel sein kann" plus GTStar_HdsA "Also ja, man darf Angriffe tatsächlich so auch umleiten."

    Ähem. Nein!

    Ja, sorry - du hast recht! Hatte die Karten falsch in Erinnerung (zu lange her und zu viel Aventuria gestern ;) ).

    Es gibt aber tatsächlich Kombinationen, wo ein Held keinen Schaden nehmen kann, und man den Helden auswählen kann. Hier allerdings nicht, da hast du völlig recht :)

    Korrekt ist: Als Startspieler sollte man in Deckung gehen, weil man dann (und nur so) dem Angriff auf den Startspieler entgehen kann. Der Angriff auf den zufälligen Helden erwischt dann einen der anderen (bei zwei Helden: DEN anderen) Helden. Der tut aber nicht ganz so weh.

    Ich bin so verwirrt, dass ich jetzt schon schiss habe vor diesem Kampf.

    Keine Sorge, wie du siehst ist es a) nicht so kompliziert und b) nur eins von 14 möglichen Enden in dem Abenteuer, von denen du in einem Kampagnendurchlauf maximal 4 sehen wirst :D

    Eben mal nur die "alten" Karten durchgeblättert, weil die in Reichweite waren. Habe da auch bisher nur bei den Schilden (Arme) mehrere Rüstungskarten für eine Zone gefunden. Aber jetzt gibt es auch kein Deckbau mehr, oder? Vermute dann wäre die Wahrscheinlichkeit höher, dass man mehrere Rüstungskarten im Deck hat.

    Gibt es denn eine Übersicht welche Regeln gestrichen bzw. überarbeitet wurden?

    Das man die Karte erschöpfen muss in den Regeln zu erwähnen hätte meiner Ansicht nach nicht geschadet, weil in vielen (den meisten?) anderen Spielen eine Rüstung dauerhaften Schutz bietet. Meine wir hatten das zumindest auch schon falsch gespielt. Innerhalb des Spielsystems ist es ja auch logisch, dass man erschöpfen muss. Immersiv ist es aber nicht, weil komischerweise in der nächsten Runde die Rüstung repariert ist :lachwein:


    Genau beim Thema Rüstung, da steht in alten Regel ein konkretes Beispiel mit dem Zwerg, in den neuen Regeln gibt es das Beispiel nicht.

    Genau, kein freier Deckbau mehr (es sei denn, man hausregelt sich den). Eine erste Übersicht, was sich geändert hat, hat DerBaer auf dem Aventuria-Discord zusammengestellt, wenn er fertig ist, wird das sicher auch noch an zentralerer Stelle geteilt :)

    Christian (als Entwickler) ist aber auch darauf bedacht nicht überzuerklären. D.h. wenn auf der Rüstung ein Erschöpfen-Symbol ist, dann ist das ja auch auszuführen ;) Und die Rüstung geht nicht kaputt, man hat sie halt kurz dem Schlag zugewandt (oder irgendwie so :D) ).

    Ok, das Beispiel ist vieleicht deswegen weggefallen, weil es die Beschränkung nicht mehr gibt.

    Kann man eigentlich die Abenteuerpunkte auch aufsparen? Konnte in den Regeln dazu nichts passendes finden...

    Bei 1.0 ging es RAW nicht, aber das wurde gestrichen. Sodass du es jetzt sebst regeln kannst. Die inoffizielle Regel war immer "1 AP aufheben ist OK". So würde ich es wohl auch spielen. In der nächsten Kampagne wird es da vermutlich eine klarere Regelung geben :)

  • Brettspiel Dude: Die Auswahl "Startspieler wird als Ziel gewählt" bietet halt kein Alternativziel, daher verfällt der Angriff wenn man den Startspieler mittels der Heldenaktion aus der gültigen Zielauswahl-Heldenmenge (vorab) entfernt.
    Bei der Auswahl "Wahl der Spieler" sind dann nur die anderen Spieler gültige Zielauswahl-Heldenmenge, deshalb kommt üblicherweise der Schaden anderweitig an. Spielst Du andererseits zu Zweit und ein Held nimmt die Heldenaktion (müsste nicht mal der Startspieler sein) und der andere Held nimmt den Schleiertrank (ggf. der dann der Startspieler), dann sind beide aus der gültigen Zielauswahl-Heldenmenge entfernt (die wird eine Leermenge) und die Attacken verfallen. Wie die Zielauswahl-Form in dem Fall wäre (Startspieler, max LP, min Ausweichen, Zufall, ...), wäre auch egal. Kein gültiges Ziel verfügbar.

    Allerdings "nicht das Ziel von Angriffen zu sein" schützt nicht vor anderen Gegneraktionen. Handkarten oder Schicksalspunkte könnten verloren werden oder auch LP, wenn sie als Direktverlust mittels dem Tropfensymbol notiert sind.

    Sollten aber nur Gegner-Standard-Angriffe verfügbar sein, dann ist "Unverletzbarkeit" simpel mit dieser Heldenaktion z. B. im Solospiel erreichbar. Ohne eigene Angriffe bräuchte man halt selbst reichlich direkt Lebenspunkte-Tropfen entziehende Optionen. Also Magier mit Dschinnenruf gewinnt im Prinzip (bei unendlich Zeit). Habe aber nicht nachgesehen, ob eben Zeitskala/Sonderregeln/Siegbedingung dies verhindern. EDIT: Höllenmaschine immun gegen Direkt-LP-Verluste. Okay, so also nicht.

    Mit dem "doch wählbar sein" verrennst Du Dich IMHO.

    GTStar_HdSA: "Es gibt aber tatsächlich Kombinationen, wo ein Held keinen Schaden nehmen kann, und man den Helden auswählen kann."

    Mit diesen "der Zielauswahl entziehen"-Optionen (Deckung gehen/Schleiertrank) sehe ich das für "Wahl der Spieler" (derzeit) nicht. Da bräuchte man eher so eine Option "Schaden kommt an, aber ich bin immun". War da nicht etwas in Borbarad?

    Hinweis: Ich finde die Heldenaktion wg. den Optionen oben hinsichtlich nur "ein Held" nicht so gelungen. Beim Original gab es ja echsische Intelligenz, die gegen Deckung-Helden mit Direktschaden arbeiten konnte. Für den Neudruck hätte man da umformulieren sollen, also den "kein Angriffs-Ziel mehr"-Zustand auf Aktionen der Höllenmaschine oder gar auf ihre niedrige Attacke beschränken sollen. Insbesondere also die Überlegung, hätten die Schergen nicht die "Deckung" umgehen können sollen? EDIT: Höllenmaschine immun. Relativiert die Aussage sehr. Trotzdem stellt sich die Frage, sollte so ein Attacken-Vollschutz wirklich gegen alle Gegner wirken.

    Ferner Frage zum Stichwort Schleiertrank: Der leistet doch alles (und noch viel mehr) im Vergleich zum 1.0-Unsichtbarkeitstrank. Warum wurde er dann so deutllich günstiger?

    Einmal editiert, zuletzt von eaglewing (25. Februar 2026 um 02:07)

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