• Kanban endete leider nach nur zwei Partien (noch dazu dank der Übersetzungsleistung eines gewissen Herrn K. ziemlich falsch gespielt)

    Wo war da genau der Fehler in der Übersetzung und gab es da noch mehr?

    Gibt es eine korrigierte Anleitung auf Deutsch?

    Also für die Version von Schwerkraft.

    2 Mal editiert, zuletzt von Nachruecker (26. Februar 2026 um 18:40)

  • Ist 12 Jahre her. Ich meine mich zu erinnern dass der Safety Car auch beim Entfernen von Autos aus der Teststrecke bewegt wurde (was die Meetingfrequenz erhöhte), es stand nicht drin dass man zwei Boni auf der gesperrten Garage bekommt, left wurde als links übersetzt und nicht als liegengelassen, und sonst noch Krimskrams. Für Details ist es aber wirklich zu lange her. Und Schwerkraft hat da garantiert nie eine

  • Ist 12 Jahre her. Ich meine mich zu erinnern dass der Safety Car auch beim Entfernen von Autos aus der Teststrecke bewegt wurde (was die Meetingfrequenz erhöhte), es stand nicht drin dass man zwei Boni auf der gesperrten Garage bekommt, left wurde als links übersetzt und nicht als liegengelassen, und sonst noch Krimskrams. Für Details ist es aber wirklich zu lange her. Und Schwerkraft hat da garantiert nie eine

    Danke! Dann werde ich Mal die alte Anleitung mit der schönen Version von SirAnn für die EV Edition vergleichen.

    Einmal editiert, zuletzt von Nachruecker (26. Februar 2026 um 19:46)

  • Darwin's Journey
    Partie Nr. 18

    Erst die dritte Partie mit der Feuerland-Erweiterung, wir spielten zu dritt das Szenario F2. Die Szenarien geben ja eine bestimmte Kombination der variablen Rundenwertungen, Briefumschläge, Sonderaktionen etc. vor.

    Das war mal wieder eine dieser Partien, die es bei Darwin's Journey manchmal gibt… lief quasi von der ersten Aktion an wahnsinnig gut bei mir. Lange hatte ich exklusiven Zugang zu den beiden Sonderaktionen, mit denen man Abenteuer erleben kann, ohne dafür Zeit zu verlieren. So sammelte ich Abenteuer um Abenteuer, hatte am Ende neun dieser Abenteuermarker eingesammelt und die Abenteuer bringen ja auch diverse andere Boni. Dazu kam der fünfte Arbeiter schon in Runde 2, zwei relativ früh vollständig ausgebildete Arbeiter usw.

    Am Ende hatte ich beim 225-121-82 mehr Punkte als meine beiden Mitspieler zusammen, Spielzeit 2:15 Stunden. Ich hatte Spaß, mag die Erweiterung und auch diesen Abenteuer-/Zeitaspekt. Den Kritikpunkt, dass die Map mit den vielen Inseln und Wegen für zusätzliche Schiffe ein wenig unübersichtlich ist, kann ich allerdings nachvollziehen.


    Railroad Tiles
    Partie Nr. 11

    Im Anschluss mit der Kanal-Erweiterung. Mit der Kanal-Erweiterung kommen Brücken und Gondeln ins Spiel. Manche der Kanal-Plättchen bieten die Möglichkeit, Brücken über den Kanal zu platzieren, sobald man alle Enden der Straßen/Gleise auf diesem Plättchen fortgeführt hat. Die Gondeln kann man sich am Rundenende jeweils statt einer der üblichen Figuren nehmen und auf Gondelplätzen platzieren. Die Gondeln bringen dann sofort Punkte für Brücken über dem entsprechenden Kanal, zudem längere Kanäle am Spielende noch Extrapunkte.

    Vor allem über meine Gondeln hatte ich während der Partie deutlich am meisten Punkte gesammelt, konnte damit ausgleichen, dass ich nur eines der drei Ziele erfüllt habe und siegte beim 78-70-63 nach 35 Minuten.

    Auch die Kanal-Erweiterung hat mir wieder sehr gut gefallen. Grob schon auf ähnlichem Niveau wie die Energy- und Countryside-Erweiterungen. Wenn ich sie einsortieren müsste, im Ersteindruck vermutlich dazwischen.


    Kneipenquiz: Fußball-Spezial
    Partie Nr. 5

    Absacker in der 3er-Runde. Im Gegensatz zum Original gewinnen wir die Fußball-Ausgabe in der Regel auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad. So auch diesmal recht deutlich. Highlight war für mich, dass sich mein Besuch des Haus der deutschen Geschichte ein paar Tage vorher gleich mal gelohnt hat. Dort hängt ein Poster mit den Mannschaften, die 1974 an der WM in Deutschland teilgenommen hatten und da hatte ich mich gewundert, dass Haiti damals unter den nur 16 Teilnehmern war.


    Great Western Trail: Argentinien
    Partie Nr. 13

    Zu zweit mit Erstspieler, der das Original vor längerer Zeit mal gespielt hatte. Ich mag Vieles an der Argentinien-Version, vor allem die höhere Flexibilität bei den Lieferungen durch die Schiffe. Die Häfen bieten in Kombination mit der neuen Getreide-Ressource zusätzliche Möglichkeiten, an Geld und Punkte zu kommen. Durch die gegenläufige Zugstrecke kann man bei entsprechendem Fortschritt den Weg auf dem Trail abkürzen, wodurch die Runden tendenziell hintenraus kürzer werden und das Ende unserer 2er-Partie rasant näher kam.

    Ich hatte drei Landwirte eingesammelt und auf meinem Board platziert… die halfen vor allem dabei, meine Getreidevorräte regelmäßig aufzustocken. Dadurch wiederum war ich bei den Lieferungen an die Häfen gut aufgestellt. Dazu noch ein paar Punkte mehr über Rinder, weil ich auch viele Cowboys hatte und fertig war mein 87-73 Sieg, Spielzeit knapp 1,5 Stunden. Hat mir wieder gut gefallen, spielt sich natürlich schon ähnlich dem Original, fügt aber noch einen Tacken Komplexität hinzu, vermutlich vergleichbar zum Original plus Erweiterung.


    Oranienburger Kanal
    Partie Nr. 64

    Im Anschluss mit Deck E, für meinen Mitspieler ebenfalls neu. Der hatte sich schnell eine schöne Punktemaschine aufgebaut, kam hier gut rein. Meine Gebäude brachten mir eher Geld statt Punkte, aber das macht ja im Prinzip keinen Unterschied (Geld ist am Ende 1:1 gleich Punkte). Grundsätzlich hatte auch ich eine gut laufende Engine. Wichtig ist hier ja immer, dass man die Ressourcen, die reinkommen, auch gut nutzen kann, um eben Punkte, Geld oder andere Ressourcen zu generieren. Am Ende waren es dann eher Kleinigkeiten, die den Unterschied machten, wie ein etwas wertvolleres Streckennetz auf meiner Seite… Endstand 148-135 nach gut 70 Minuten. Die Basisregeln sind hier wirklich simpel und flott erklärt, die Komplexität kommt über die Gebäude, die man aber immer erklären kann, wenn sie in die Auslage kommen.


    Whispering Woods
    Partie Nr. 4

    Ebenfalls zu zweit. Hier hatte mein Mitspieler wohl den schwierigsten Einstieg an dem Abend. Das kann einem schon das Hirn verknoten. Als er dann drin war, war's auch schon wieder vorbei. Die zehn erfüllten Aufgaben, die für das Spielende notwendig sind, hat man nach der Aufbauphase recht flott erreicht. Bei 10-6 erfüllten Aufgaben fiel das Ergebnis mit 89-53 nach einer knappen halben Stunde Spielzeit auch deutlich aus. Ich mag's weiterhin und


    Cascadia
    Partien Nr. 154-157

    Aktuelle BGG Challenge mit Landmarks-Erweiterung, drei Versuche am Wochenende. Der beste brachte 115 Punkte.


    #DarwinsJourney #RailroadTiles #KneipenquizFußballSpezial #GreatWesterTrailArgentinien #OranienburgerKanal #WhisperingWoods #Cascadia

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (27. Februar 2026 um 07:47)

  • Gestern im Afterwork-Spieletreff eine Partie Sweet Lands zu dritt. Ein Spiel mit viel Material und großem Platzbedarf auf dem Tisch, da lobt man sich große Konferenztische. Nach der doch recht umfangreichen Erklärung (einfacher Grundmechanismus, aber viel Material, Pläne und Leisten) hatte ich das Gefühl dass man da in 5 Runden niemals auf einen grünen Zweig kommen kann. Am Anfang hat man zwar einiges an Ressourcen, aber der für die nächste Runde zu erwartende Zufluss ist nur ein Bruchteil dessen, was da am Anfang liegt. Und Siegpunkte schienen auch nur schwer zu ergattern. Meine Kollegin versicherte mir, dass wir am Ende alle im 3stelligen Bereich liegen würden, und sie sollte recht behalten.

    Die ersten Runden waren dann auch vor allem dem Streben nach einer Ressourcen-Engine gewidmet. Durch die Verzahnung aller Elemente kam der Aufbau der Ressourcen-Engine dann auch langsam in die Gänge. Wie immer in Erstpartien habe ich erst von allem etwas gemacht, das scheint für die Gesamtpunktzahl nicht der optimale Weg zu sein. Da am Ende einiges multipliziert wird, sollte man schon sinnvolle Schwerpunkte setzen.

    Wie so immer nach Erstpartien hatte ich das anfangs hinter dem vermittelten Regelwerk noch verborgene Spiel am Ende so halbwegs verstanden. Bereits in der Erklärung wurde häufig Terraforming Mars zitiert. Manche Spielelemente findet man hier auch in ähnlicher Form wieder, auch die Lernkurve ist vergleichbar. Das Spielgefühl war aber deutlich verschieden. Vier Stunden haben wir zu dritt gebraucht, das lag aber daran, dass die beiden Erstspieler gerade am Anfang etwas gecoacht werden mussten.

    Insgesamt würde ich sagen, dass sie da in Japan ein gutes Euro-Game konstruiert haben. Das Thema ist Banane, hilft nicht bei der Erklärung, stört aber auch nicht und kann getrost ignoriert werden. Die einzelnen Elemente sind gelungen miteinander verwoben, ein Rad greift ins andere. Etwas verwundert bin ich, dass sich noch kein hiesiger Verlag des Spiels angenommen hat. Bei mir ziemlich mittig zwischen 7/10 und 8/10.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    3 Mal editiert, zuletzt von Herbert (27. Februar 2026 um 10:46)

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  • Ok, 20:00 -03:00 Uhr. Ein bisschen lang von der Spielzeit. Sonst aber immer noch ein gutes Spiel. Ich überlege aber, ob mir Lancashire nicht besser gefällt. Das Bier bei Birmingham kann schon irgendwie frustrierend einengend sein. Das als zusätzliche Ressource zu managen ist mir irgendwie eine Locke zu viel für ein angenehmes Spielgefühl…

    Da bin ich voll dabei, uns Birmingham ist eine unnötige Verkomplizierung eines bereits sehr guten Spiels, und thematisch schwächer noch dazu.

    Wir haben #FlickOfFaith ausgegraben, das hat den Kindern viel Freude gemacht. Schweren Herzens wird uns dagegen #FlickEmUp verlassen...

  • Ich überlege aber, ob mir Lancashire nicht besser gefällt. Das Bier bei Birmingham kann schon irgendwie frustrierend einengend sein. Das als zusätzliche Ressource zu managen ist mir irgendwie eine Locke zu viel für ein angenehmes Spielgefühl…

    Da bin ich voll dabei, uns Birmingham ist eine unnötige Verkomplizierung eines bereits sehr guten Spiels, und thematisch schwächer noch dazu.

    Ich tendiere auch in die Richtung. Auf der anderen Seite ziehe ich Lancashire dem vereinfachten Age of Industries vor.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert (27. Februar 2026 um 08:45)

  • Ist 12 Jahre her. Ich meine mich zu erinnern dass der Safety Car auch beim Entfernen von Autos aus der Teststrecke bewegt wurde (was die Meetingfrequenz erhöhte), es stand nicht drin dass man zwei Boni auf der gesperrten Garage bekommt, left wurde als links übersetzt und nicht als liegengelassen, und sonst noch Krimskrams. Für Details ist es aber wirklich zu lange her. Und Schwerkraft hat da garantiert nie eine

    Danke! Dann werde ich Mal die alte Anleitung mit der schönen Version von SirAnn für die EV Edition vergleichen.

    Tu das. Wenn du Fehler findest, sag Bescheid. Ich habe da eine Menge Zeit drin versenkt. Und Lines J. Hutter hat auch noch einmal alles gegengelesen und Verbesserungen eingebracht … aber vor allem die Soloregeln waren überarbeitungswürdig.

    Gib mir mein ... Gib mir mein :lachwein: zurück ... Bevor es auseinanderbricht.

  • Lange bin ich drum rum geschlichen, jetzt habe ich mir doch "Moon Colony Bloodbath" auf deutsch geholt und die erste Solo Partie gespielt.

    Was ein Spiel ... in den ersten Runden dachte ich noch, hm, wie soll das Spaß machen und wo soll die Herausforderung sein, viel zu einfach. Ein Gebäude gebaut, noch eins. Die Werte / Funktionen, da war eins besser als das andere. Was soll da schief gehen, easy win. Aber auf einmal dreht sich das Spiel. Die Kolonisten sterben wie die Fliegen. Hier ein Leck, da ein durchgedrehter Roboter, Strahlung, WAHHHHHHHHHHHHHHhhh Ein Gebäude nach dem anderen stürzt ein, die Kolonisten fliehen in die Hauptbasis, nur um dort wieder zu sterben ......

    Puh, gleich baue ich noch ein Gebäude, das dürfte mich durch die Runde ..... NEIN ... ein Leck ... und so verreckt der letzte Kolonist und die Mond Mission ist gescheitert ...

    Geniales, schnelles und regeltechnisch einfaches Spiel . Spielt sich gut runter, tolles Design, netter Flav Text. Krass ist aber wie der Schwierigkeitsgrad in den letzten Runden förmlich explodiert ... wie meine Basis ... das macht Lust auf einen weiteren Versuch den Mond zu erobern!

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  • Erste Dreier Runde #ameisenvonamyra

    Eigentlich eine spaßiges Erlebnis. Bisher nur solo von mir gespielt, ist die Dynamik mit menschlichen Mitspielern eine ganz andere.....aber es ist für mich wirklich unverständlich und in meinen Augen sogar eine Frechheit das man dem Spiel einfach viel zu wenig Ressourcen Cubes hinzugefügt hat. Gerade die Pilze gehen ständig aus. Ich hoffe ein Anbieter von Upgrades nimmt sich dem Problem bald an. So leidet der Spielspaß, zumindest mit mehr als 2 Spielern, wirklich extrem.

  • Orbital Dynamics, Turing Systems und mein Fenwick Forschungszentrum trafen sich zur großen Aliensuche - sie sind bestimmt da draußen…:/

    Und siehe da - wir entdeckten die Amöben und Glyphide! Beides neue Aliens aus der Erweiterung von Seti, neben den Corporations noch etwas „angefeuert“ mit 2 Schnellstartkarten, ergaben das schön unterschiedliche Ausgangspositionen. Orbital profitiert bei Sonden, Turing von blauen Techs und Fenwick braucht nur 5 Ansehen zum forschen von Techs. Es wurde zwar ordentlich gescannt, dafür waren wir auf Planeten/Monden eher unterrepräsentiert. Mein Plan zur Maximierung der Ansehenspunkte für viele Forschungen durch konsequentes fliegen über Asteroiden etc. war zwar gut, nur leider habe ich mich durch Karten zwischendurch ablenken lassen.

    Bei Orbital lief es mit vielen kleineren Punkten für alles mögliche ziemlich gut. Fast bei jedem Zug gab es bei ihm welche, Turing kam erst spät richtig ans laufen, da war es dann aber zu spät. Die neuen Aliens bieten wieder neue Belohnungen: Bei den Amöben 5 wandernde Marker in den 3 Farben der Spuren mit anderen Boni, die Glyphen hingegen streuen ihre Symbole übers Sonnensystem und lassen sich dann in Boni eintauschen oder man erhält für unbenutzte am Ende Punkte dafür.

    Am Ende ein stabiler 2. Platz bei einem Top Spiel, einziges Manko ist diese häßliche Pappscheibe für den Startspieler, da muss dringend eine passende Alternative her! An dieser Stelle auch nochmal ein :thumbsup:an SirAnn für die FAQ.

    . .

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Da bin ich voll dabei, uns Birmingham ist eine unnötige Verkomplizierung eines bereits sehr guten Spiels, und thematisch schwächer noch dazu.

    Ich tendiere auch in die Richtung. Auf der anderen Seite ziehe ich Lancashire dem vereinfachten Age of Industries vor.

    Wenn es bei Brass darum geht, Brass Lancashire vorzuziehen gegenüber Brass Birmingham, gehe ich gerne mit. Das Bier in Birmingham macht Brass nicht besser.

    Andererseits, ich habe es früher schon wiederholt gesagt, finde ich Age of Industries eleganter und auch besser als Brass. Immerhin ist es eine Entwicklung des Autors von Brass, der sich dabei gefragt hat, warum er Brass nicht gleich so gemacht hat. Age of Industries ist zudem ja nicht bloß eine Vereinfachung gegenüber Brass durch Weglassen der Kanalphase, es hat ja auch Schiffe eingeführt, die sich gut einfügen.

    Bei Brass habe ich den "Abbruch" der Kanäle mit anschließendem Neuaufbau von Verbindungen durch die Eisenbahn als thematischen Bruch empfunden. Auch in der damaligen Wirklichkeit hat man ja nicht die Kanäle erstmal alle zugeschüttet, alle Verbindungen gekappt und dann erst ein Eisenbahnnetz aufgebaut.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen

    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder (1. März 2026 um 02:37)

  • Ein bisschen mit der Familie (zu viert und zu zweit) und dazwischen noch 2 Spiele mit der Donnerstagsrunde:

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    Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel - Neuauflage (Asmodee/FFG, 2022, 1-4 Spieler, ab 14 Jahre, 30-120 min, bgg-weight: 3.59)

    Nach dem ich in der vorherigen Woche nach etlichen Jahren auf dem Pile of Joy endlich das LCG zum Herrn der Ringe spielen konnte und ich mit meiner Tochter das Einstiegsszenario erfolgreich durchgespielt habe, haben wir uns diese Woche sofort bei der erstbesten Gelegenheit nochmal das Einstiegsszenario vorgenommen. Diesmal aber mit den anderen beiden Starterdecks (Geist und Wissen, also Eowyn, Eleanor, Dunhere, Glorfindel, Denethor, Beravor). Und siehe da, es war kein Spaziergang mit verbundenen Augen und schlafwandlerischer Leichtigkeit wie beim letzten Mal, sondern wir haben es mit Hängen und Würgen soeben in der 3fachen Zeit geschafft. Damit haben wir jetzt einen Eindruck von allen Starterdecks und meine Tochter kann den Schwierigkeitsgrad nun auch besser abschätzen, da das erste Mal einfach nicht repräsentativ war (kaum Gegner, die dazu auch noch schwach und haufenweise Verbündete). Außerdem gab es diesmal auch genug Anlässe, die Anleitung nach Lösungen bzw. Antworten auf knifflige oder unklare Regelfragen zu durchsuchen, so dass mir wieder klar wurde, warum ich die Anleitungen schon in den Jahren davor nicht mochte und mein Jura-Studium nicht für die Katz war. Das geht wirklich besser, aber es gibt halt nichts besseres (trotz Neuauflage).

    Hoffentlich setzen wir in der nächsten Woche dann das Abenteuer aus dem Grundspiel fort, wobei wir aber entweder auf die erstgespielten Starterdecks (Taktik und Führung) oder die empfohlenen Mix-Decks wechseln werden. Ich bin schon gespannt, wie uns der höhere Schwierigkeitsgrad 4 nach dem freundlichen 1 vom Einstiegsszenario bekommt.

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    Station to Station (Alley Cat Games, 2024, 2-4 Spieler, ab 10 Jahre, 60-90 min, bgg-weight: 2.40)

    #StationtoStation ist ein gehobenes Zug um Zug, das neben dem Erfüllen der Zielkarten noch ein Pickup & Deliver mit Ressourcenmanagement und Engine Building bietet. Schöner Mechanismen-Mix, der reibungslos funktioniert und sich schnell und angenehm spielt.

    Im Gegensatz zu Zug um Zug gibt es aber keinen Streckenbau und das Fahren ist nicht sonderlich anspruchsvoll. Interessant wird das Abfahren der Zielkarten (Siegpunkte!) eher durch die begleitende Möglichkeit, Waren an den den diversen Bahnhöfen zu kaufen bzw. verkaufen, um so zusätzliche Siegpunkte aber alternativ auch weitere Ressourcen zu erhalten, die für spätere Lieferaufträge, aber auch mehr Reichweite auf der Strecke genutzt werden können. So muss dann immer gut geplant werden, wie man wohin fahren möchte, um letztlich seine Zielkarten zu erfüllen und dabei noch weitere Punkte und/oder Vorteile einzuheimsen. Das aber alles auf einem angenehm fluffigen Niveau ohne 4 Züge im Voraus planen zu müssen.

    Das Eisenbahnspiel hat mir gut gefallen und wenn ich nicht mit Zug um Zug inkl. Erweiterungen schon ein gutes Eisenbahnspiel auf gehobenen Familienspiel- bis leichtem Kennerspiel-Niveau hätte, dann würde ich mir das Spiel selbst zulegen. Zu dritt unter 60 min in der Erstpartie spricht jedenfalls auch für das Spiel. Hmm, tut sich da eben vielleicht eine Lücke in meinem Eisenbahnspielebestand auf?

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    Trains of Europe (Alexsa-Verlag Berlin, 2021, 2-4 Spieler, ab 10 Jahre, 60-120 min, bgg-weight: ?)

    Ein Spiel von echten Eisenbahnern sowie Eisenbahnfans für Eisenbahnfans und im Ergebnis ein sehr thematisches Wirtschaftsstrategiespiel in passend nüchterner Fahrplan-Optik mit vielen realistischen Details, das aber im Vergleich zu "moderneren" Eisenbahnspielen etwas aus der Zeit gefallen scheint. Das ist nichts Schlechtes, sorgt aber wahrscheinlich dafür, dass das Spiel unter dem (oder zumindest unter meinem) Radar fährt. Das Spiel ist vom Anspruch her ein Kennerspiel, eher im mittleren als im gehobenen Kennerspielbereich.

    In #TrainsofEurope bewerben wir uns als Eisenbahnunternehmen um Streckenlizenzen (= Aufträge), die wir mit den entsprechenden Ressourcen (Züge und Strecken) bedienen müssen, um so die hohen Anfangsinvestitionen wieder reinzuholen und den hoffentlichen Überschuss in neue Lizenzen, Züge und Infrastruktur zu stecken, um so mehr Geld zu verdienen. Geld, das wir dringend benötigen, um in weitere Streckenlizenzen, Züge, Streckenausbauten, ... zu investieren. Dabei gilt es auf die Details zu achten, denn die Streckenlizenzen unterscheiden sich nicht nur in den betroffenen Strecken und der Vergütung, sondern auch in den jeweiligen Anforderungen an die Züge. Diese werden unterschieden nach den verschiedenen Triebwagen (von der kleinen E-Rangierlok über leistungsstarke Diesel-Loks u.a. Loktypen bis hin zum Hochgeschwindigeitstriebwagen) und Waggons (1. oder 2. Klasse Personen, div. Güterzugwaggons, Schlafwagen, etc., ), die sich zusätzlich noch durch max. Geschwindigkeit, Zuglänge etc. unterscheiden.

    Dabei stehen einem folgende 6 Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl: Lizenzkauf (wechselndes Angebot), Streckenbau, Züge kaufen (jede Runde zufälliges Markangebot), EU-Hilfen, Staatsgelder, Verkaufsauktionen. Der Puerto Rico-ähnliche Aktionsmechanismus (jede*r wählt pro Runde der Reihe nach 1 von 6 Aktionsmöglichkeiten aus, die wiederum von allen ausgeführt werden, wobei der Auswählende einen Bonus erhält) führt dazu, dass man sich gut überlegen muss, was einem wann wichtig ist, um sich nicht zu verplanen und ggf. der Konkurrenz eins auszuwischen.

    Ich mag Eisenbahnspiele und trotz des Verwaltungsaufwands (ständiges Austauschen der Lizenzen und Züge im Markt) hat es mir wegen der funktionierenden Mechanismen und der thematischen Umsetzung Spaß gemacht. Allerdings hat es bei mir keinen Kaufreiz ausgelöst, weil mir hierfür noch spielerisch etwas gefehlt hat. Trotzdem werde ich es gerne wieder mitspielen, vor allem mit so Eisenbahn-begeisterten Mitspielern wie Haddock und Schachtelmeer, die fast jede Spielaktion oder Ausstattung mit passenden Anekdoten oder Hintergrundwissen untermalen konnten. Das hat auf jeden Fall noch mal ein Schippchen Spielspaß und Thematik draufgelegt :).

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    Concept (Repos Production, 2013, 4-12 Spieler, ab 10 Jahre, 40 min, bgg-weight: 1.38)

    #Concept ist ein Wortrate- bzw. Assoziationsspiel bei dem bis zu 12 Spieler*innen Begriffe anhand von Piktogrammen erraten. Auch wenn jede*r Spieler*in für sich selbst rät, so bilden je 2 Spieler*innen immer ein Team, um gemeinsam die Hinweise zu den Begriffen zu geben. Wer den Begriff errrät, erhält einen von 12 Zwei-Punkte-Chips während die erfolgreichen Tippgeber mit je einem Ein-Punkte-Chip belohnt werden. Sobald der 12. Zwei-Punkte-Chip vergeben wurde, wird die Person mit den meisten Punkten zum/zur Sieger*in gekürt. Kernelement des Spiels ist ein großer, dicht bedruckter Spielplan auf dem viele Piktogramme zu verschiedenen Themen, Begriffen etc. abgedruckt sind (z.B. Mann/männlich, Frau/weiblich, jung/Kind, alt/Erwachsener, Berufe, Kunst, Literatur, Film, Nahrung, Fliegen, Technik, rund, eckig, rechteck, flach, diverse Farben, Einzahl/wenige, Mehrzahl/viele, gut, böse, Gegenteil, hoch, groß, tief, niedrig, flüssig, fest u.v.m.). Mit Hilfe dieser Piktogramme sind dann die per Karte gezogenen Begriffe, Personen oder Redewendungen zu erraten, in dem die mit verschiedenen Markern gekennzeichneten Piktogramme richtig interpretiert werden. Auf jeder Karte sind mehrere Begriffe in 3 Schwierigkeitskategorien abgedruckt: einfach, mittel, schwierig, so dass das Spiel gut an die Wünsche und Anforderungen der Spielgruppe angepasst weden können.

    Wir haben das zu acht auf einer Familienfeier mit je 4 Erwachsenen und Teenagern gespielt. Und es hat gut geklappt und allen Spaß gemacht. Allerdings ist der Einstieg etwas schwierig, weil man sich anfangs erst in die etwas ungewohnten Piktogramme und Vorgehensweise einarbeiten muss. Aber sobald alle eine Runde im einfacheren Modus gespielt haben und einen Überblick über die Piktogramme und deren mögliche Bedeutung sopwie Verwendung verschafft haben (unterstützt durch gute Beispiele in der Anleitung und Übersichtstafeln) lief es immer flüssiger. Darf gerne wieder mitgebracht werden und ist eine gute Abwechslung zu den meist verbalen Ratespielen.

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    Einmal editiert, zuletzt von RAW_aus_D (1. März 2026 um 15:02)

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  • Besuch aus der Heimat von der Familie (Wenig-/Nichtspieler) verschiebt die dieswöchige Durchschnittskomplexität deutlich nach unten

    #Peninsula - das einzige Spiel, welches wir vor dem Besuch noch zu zweit spielten - tolles Flip&Write, erstaunlich viel Tiefe. Das ergibt dann schon ein Kennerspiel, welche aber wirklich eines der richtig guten &Writes unserer Sammlung ist und bleibt. 8/10

    #Hitster - es kamen die Varianten Standard, Bayern 1 und Rock (Radio Bob) zum Einsatz. In dieser Konstellation hat das Standard-Spiel, aber insbesondere die Bayern 1-Variante besonders gut funktioniert, im Gegensatz zur höheren Rock-Affinität meiner Frau und mir, die uns normalerweise zu Rock greifen lässt. Alle Varianten sind richtig gut, insbesondere überrascht die Bayern1-Variante, die doch mehr Klassiker beinhaltet als mich meine Erinnerung an Bayern1-Radio aus der Jugend hätte glauben lassen 8/10

    #Flip7 - funktioniert wie erwartet mit Nichtspielern super. Toller Absacker 7.5/10

    #DieKnuffies - auch dieses ergibt einen Riesenspaß mit Wenigspielern. Außerdem erstaunt immer wieder die "Mechanik" der statisch geladenen Knäule. Tolles Ding 7.5/10

    #MafiaMinzeMolch - halt Stadt Land Fluß mit anderen Fragen. Kam jetzt so ok an, aber ist halt auch nur was es ist. 7/10

    #Schnitzeljagd - dank des fast nicht vorhandenen Regelumfangs ging auch dieses recht gut, und hat für Spaß, aber nicht unbedingt Begeisterung bei den Gästen gesorgt. Gefallen hat es dennoch 7.5/10

    #SuperMegaLuckyBox - aufgebohrtes Bingo an der Grenze der Komplexität für die wenigspielenden Gäste. Hat aber letztlich dank der tollen Kombo-Mechanik sehr gut gefallen (auch wenn ich nicht ganz sicher bin ob wirklich alles richtig ausgewertet wurde). Für uns immer noch ein Volltreffer 8/10

    #SoKleever - meine Frau und ich mögen das gerne, ein Gast konnte partout keine Überschneidungen finden und deshalb in dieser Runde gescheitert. Dennoch immer noch eines unserer Lieblings-Wortspiele, welches nach wie vor besser als #Codenames bei uns ankommt 7/10

    #Fischen - dieses klappt wiederum extrem gut - auch mit Wenigspielern, die aber schon ein paar Partien Schafkopf auf dem Buckel haben. Hier sind die Mechanismen der Stickspiele einfach bekannt und eingängig und die "komplexeren" Karten kommen erst nach und nach. Für uns einfach der Stichspiel-Volltreffer der vergangenen Jahre 9/10

    #6Nimmt - aufgrund von Müdigkeit bei den Gästen nach einen langen Tag voller Schlitteln trotz witziger Partie nur noch auf halber Rille gespielt. Mir hat es mal wieder Spaß gemacht 7/10

    #Can'tStop - Push your Luck-Klassiker, der so okay ankam - wohl auch der Müdgkeit geschuldet. 7/10

    #KrazyWords - eigentlich unser Lieblings-Wortspiel, mochte einer der Gäste diesmal einfach nicht mitspielen - trotz Lachtränen beim letzten Mal in derselben Runde. Daher nur sehr kurz angespielt. Immer noch 9/10 für uns.

  • An den letzten 2 Wochenenden haben zu sechst #ImperialElegy gespielt. Der Untertitel "The Road to the Great War 1850-1920" fasst den thematischen Kern sehr gut zusammen. Das Spiel ist ein Card Driven Game, welches auf eine Point-to-Point Karte die Zeit nach dem Wiener Kongress lässt welche unter Umständen zum Ausbruch des 1 Weltkriegs führt. Die Karten werden wahlweise für Operationspunkte oder das Ereignisgespielt. Ähnlich zu Spielen wie Here I Stand, Virgin Queen gibt es hier Mandatory Events, Reaktion und Kampfkarten. Ebenso ist das Spiel stark asymmetrisch jede Nation hat Ihre Besonderheiten und Fokus. So beginnt z.B. Deutschland als Preußen und ist bis zur Vereinigung stark eingeschränkt und Österreich(-Ungarn) hat viele Sonderregeln und Optionen hinsichtlich der Rechte der vielen Volksgruppen im Kaiserreich. Die Besonderheiten des Spiel, welche ich so in anderen vergleichbaren Spielen noch nicht gesehen habe sind sie Verdeckten Ziele. Jede Nation 8 oder 9 Zielkarten, von denen in Runde 1,3 und 5 je eine aus 3 zufällig gezogenen gewählt wird. Somit ist eigentlich unklar wer gerade führt, da Ziele von klaren Vorgaben wie Dt. Vereinigung, mindestens 4 Volksgruppen mit Rechten oder der Weltkrieg bricht nicht aus auch Verhältnisziele gibt wie höchste Stabilität oder die Anzahl der Allianzen mit Kleinstaaten. Je nachdem ob der Krieg ausbricht oder nicht gelten dann unterschiedliche Siegbedingungen. Eine weitere Besonderheit ist das Allianzsystem. Man sich nicht ein Verbünden. Hier müssen Spieler aktiv Punkte auf die einzelnen Mächte ausgeben um diese in eine der Beiden 3er-Allianzen zu bekommen, was Angriffe innerhalb Allianz verhindert und die mögliche Unterstützung im Kriegsfall sichert. Immer eine große Freude wenn sich das nächste Kriegsziel in die eigene Allianz rettet und damit die aktuellen Pläne vereitelt. Unser Spiel lief sehr friedlich ab und abgesehen von Angriffen auf Kleinstaaten gab es nur 2 Kriege zwischen den Nationen. Somit brach auch der Welt nicht aus, was aber in der 7 Runden möglich gewesen wäre und somit das Spielverhalten beeinflusste. Am Ende hat dann der Spieler des Osmanischen Reich, trotz seiner schwachen Ausgangslage gewonnen, da er als einziger alle 3 Ziele Punkten konnte. Ich fand den Einstieg nicht einfach, da die Regeln erstmal in die vielen Spielkonzepte einführen und eventuelle Informationen an zu vielen Orten in der Regel stehen. Ist man mal drin, ist das Spiel deutlich einfacher als ein Here I Stand oder Empire of the Sun, da es deutlich weniger sonderregeln gibt. Für mich ein Spiel das meine bevorzugte historische Epoche mit meinem liebsten Mechanismus verbindet.

    Ansonsten gab es noch unter der Woche eine Partie #ATouchOfEvil oder anders ausgedrückt Sleepy Hollow das Brettspiel. Als Helden im Kampf gegen das übernatürliche, in unserem Fall den Kopflosen Reiter, untersuchen wir unterschiedliche Orte auf. Dort erhalten wir Ausrüstung oder müssen über Würfelproben Begegnungen meistern um Untersuchungsmarker, die Währung im Spiel, zu sammeln. Dazwischen passieren über Mystery Karten allerlei böse und chaotische Dinge bis wir uns Stark genug fühlen dem Gegner gegenüber zu treten. Leider haben wir nur eine 2er-Runde hinbekommen, denn gewinnt mit mehreren Spielern. Trotzdem gefällt mir einfach die Anspielungen auf die Horrorfilme, insbesondere Sleepy Hollow und der chaotische Touch den die Mystery Karten bieten. Mit 90 Minuten inklusive Erklärung auch in vertretbarer Zeit spielbar.

    Danach gab es noch 2 Partien #Insurrection. Hier tauschen wir über 6 Runden Karten unserer Hand mir der Auslage um analog zu Fantastische Reiche eine möglichst punkteträchtige Hand zu bekommen. Allerdings kommen pro Runde mehr Karten auf die Hand und in die Auslage. Der Twist ist, dass die Spiel mir dem Sieg des Bösen u.U. auch vorzeitig enden kann je nachdem viele Karten des Bösen in der Auslage landen. Dies ändert dann die Siegpunktzahl der einzelnen Karten, z.B. bringt der Zauberer auf der Hand bei Sieg des guten 9 Punkte, gewinnt das Böse aber - 9 Punkte. Mir gefällt der Mechanismus des Kartentausch mit der Auslage ohne die mathematischen Verrenkungen aus fantastische Reiche und die unterschiedlichen Wertungen je nach Spielende. Von allen kleinen Spielen der Essen 2025 Saison mein Liebling.

  • Am Samstag war was los in Dortmund: BvB gegen Bayern im Westfalenstadion, daneben in den Westfalenhallen eine Techno-Party und in Dortmund- Oespel wurde zu fünft ein 1835 gespielt.

    Da ich weder auf die Bayern noch auf Techno stehe, war ich in Oespel. Die Partie dauerte mit Computer-Unterstützung ca. 6 Stunden. 1835 ist ein Spiel für die Streckenbau-Ingenieure, aber keine der Gesellschaften wurde so richtig groß. Am Ende hat dann die Preussische richtig viel Geld abgeworfen und diejenigen, die dort stark investiert hatten, hatten am Ende die Nase vorne. Wäre die letztendlich aus der Preussischen hervorgegangene Bundesbahn doch auch so erfolgreich.

    Wir haben das Spiel sowohl auf dem Tisch als auch am Bildschirm gespielt. Zeitlich war das von Vorteil. Die häufigen Abweichungen der Kassenstände zwischen Programm haben mich ein wenig erschreckt? Spielen wir immer so? Oder wird man nachlässig wenn es ohnehin getrackt wird?

    Immer noch ein sehr empfehlenswertes 18xx, bei mir eine 9/10.

    P.S.: Ich bin mir sicher, dass es weder beim BvB noch beim Techno etwas vergleichbar Gutes wie den Apfelkuchen in Oespel gab.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • 1835

    In fast schon grauer Vorzeit war das erste 1829 mal lange Zeit mein Lieblingsspiel. Von all den 18xx, die ich mal hatte, habe ich nur noch 1835 wegen seines Themas. Neu habe ich jetzt 18RHL, wegen seines Themas.

    18RHL soll eine Kurzspielvariante haben, die nur 1 Stunde braucht, und eine 2-Spieler-Variante. Habe ich noch nicht versucht.

    Mich würde mal interessieren, ob 18RHL auch solo ginge. Mir fällt jetzt nicht ein, wie das sinnvoll sein könnte. Wäre aber interessant. Grundsätzlich dauern mir aus heutiger Sicht 18xx-Spiele viel zu lang. Meine Frau mag sie nicht, weil sie ein Problem damit hat, wie eine Streckenführung durch Veränderung mal aussehen könnte.

    Also bleibt mir ja eigentlich nur solo. Vielleicht ein selbst gewähltes Spielziel ?

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen

    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ernst Juergen Ridder

    Mir fällt als Solo-18xx eigentlich nur 1862 ein. Das habe ich aber solo noch nie ausprobiert.

    Prinzipiell kommt aber die Faszination des 18xx schon über die Interaktion. Ob es jetzt Spaß macht sich selbst durch geschicktes Dumping in den Ruin zu treiben bezweifle ich halt stark. Aber wenn man den Bau-Aspekt in den Mittelpunkt stellt mag das schon funktionieren.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert (3. März 2026 um 17:03)

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  • Ernst Juergen Ridder

    Mir fällt als Solo-18xx eigentlich nur 1862 ein. Das habe ich aber solo noch nie ausprobiert.

    Prinzipiell kommt aber die Faszination des 18xx schon über die Interaktion. Ob es jetzt Spaß macht sich selbst durch geschicktes Dumping in den Ruin zu treiben bezweifle ich halt stark. Aber wenn man den Bau-Aspekt in den Mittelpunkt stellt mag das schon funktionieren.

    Hab's mir das jetzt mal bestellt. Schauen wir mal.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen

    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea