• Wow, Februar 2026 schon wieder in den Endzügen. Gefühlt gestern erst auf das neue Jahr angestossen. Je älter man wird, umso schneller vergeht die Zeit - komische Sache.

    Wir haben gespielt:

    #MagicalAthlete

    Also ich finde Hot Streak besser. Insbesondere wegen der gemeinsamen Rennphase… Aber so als Aufwärmer/ Absacker passt auch Magical Athlete.

    Danach dann #BrassBirmingham

    Ok, 20:00 -03:00 Uhr. Ein bisschen lang von der Spielzeit. Sonst aber immer noch ein gutes Spiel. Ich überlege aber, ob mir Lancashire nicht besser gefällt. Das Bier bei Birmingham kann schon irgendwie frustrierend einengend sein. Das als zusätzliche Ressource zu managen ist mir irgendwie eine Locke zu viel für ein angenehmes Spielgefühl…

    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Guten Morgen, die Platin Trophäe von Clair Obscur ist meine. Daher konnte auch wieder ein wenig gespielt werden.

    Angefangen hat es mit #TakeTime in 2er oder 3er Runden. Aber es hat komplett seine Magie (nur noch eine Uhr) verloren. Der extreme Glücksfaktor hat dann meine Mitspieler so frustriert, das sich keiner mehr für ein Weiterspielen motivieren konnte. Wenn es lediglich eine Lösungsmöglichkeit gibt (mehrfach), ist es einfach purer Zufall. Dass es mit einigen Händen gar nicht möglich war, tut seines dann noch dazu. Aber ist auch halb so wild. Hat für ca. 150 Partien getragen und nur 30€ gekostet. Da die Karten allerdings schon ein wenig Abnutzungserscheinungen zeigen, wird es wohl gespendet und gut ist.

    Um den Abend dann versöhnlich zu beenden, haben wir noch 2 Partien #CastleCombo gespielt. Damit macht man nichts falsch. Die Erweiterung habe ich bisher allerdings noch nicht besorgt: steht auf meiner to-do Liste.

    #DragonsofEtchinstone war auch nach einer gefühlt ewigen Pause mal wieder am Start. Für ein kurzes Spiel zwischendurch einfach perfekt in seiner Einfachheit des Aufbaus und der Art zu spielen. Echt eine klasse Investition.

    #TagTeam wollte mein Sohn vor dem Schlafen gehen nochmal spielen und hat mich gnadenlos besiegt. Ich konnte ihm nichts entgegensetzen (nicht dass man jetzt total krassen Einfluss hat, aber dennoch). Ist ganz witzig in der Besetzung und wenn er es spielen will, spiele ich gerne mit. Wird aber weiterhin nicht ein Spiel sein, welches ich vorschlage etc.; dafür wird man einfach „nur“ gespielt.

    Dann habe ich mir spontan #CozyStickerVille gekauft und mit meinem Sohn dieses Demo Prologkit ausprobiert. Cooles Spiel und ich bin gespannt, was die Vollversion dann noch hat. Das Spielgefühl wird so bleiben und das war recht angenehm und entspannend. Ich freue mich drauf da beide Seiten vollzukleben und die entspannte Zeit zu genießen.

    Erneut haben wir auch #Artengarten ausgepackt. Meine Frau spielt es gerne und ich spiele gerne mit. Seitdem wir es besitzen, wurde #ArcheNova nicht mehr gefordert. Die Artenschutzziele geben eine Richtung vor, in die man aber nicht immer abbiegen kann, weil man einfach keine Karten bekommt. Dennoch kann man sich auch anders seine Synergien erbauen und mit den Artenschutzmarkern auch hohe Ziele erfüllen. Es trägt gut über die ca. 1h, die eine Partie dauert und ich freue mich auf die Erweiterungen, die da kommen werden (hoffentlich).

    Als Absacker gab es noch eine Runde #Wispwood, das Plättchen-Legespiel von Reese Ambrose. Warum diese Schachtel so groß ist verstehe ich nicht; da ist unglaublich viel Luft drin. Das Spiel selber gefällt uns aber. Das wachsende Raster sowie die verschiedenen Irrlichtkarten, welche angeben, wie Punkte erzielt werden können (ähnlich der Tierkarten bei #Cascadia), bieten einen schönen Spielfluss, Abwechslung sowie auch Vorplanung für weitere Runden. Kein Spiel, welches wir jeden Tag spielen müssen / wollen, aber eine schöne halbe Stunde am Ende des Abends. Fairerweise muss man aber auch sagen, dass es einen schweren Stand neben #Harmonies hat. Ggf. würde es sonst häufiger ziehen.

    Sollte ich mir die nächsten Tage Astro Bot für die PS5 zulegen, wird es auch wieder eine ruhige Woche. Falls nicht, werde ich bestimmt häufiger in die Stickerwelt eintauchen.

  • eine 1/4 Partie #RockHard1977, welche ich nach ca. 15 bis 20 Minuten abgebrochen habe.

    Und warum?

    Oh ok, wollte es eigentlich wie immer so kurz und knapp wie möglich halten 😁 Ach durch die Nachtarbeit in Kombi mit grippaler Infekt habe ich maximal Schlafmangel. Ich konnte mich einfach nicht konzentrieren und innerhalb der 15 Minuten 2x was machen wollen was regeltechnisch gar nicht geht und da fand ich einen Abbruch dann sinnvoller 👍

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  • Am Donnerstag gab es mit wirsing, Aleo und einem weiteren Mitspieler eine Partie

    #Arcs

    (Autor: Cole Wehrle), zu viert.
    Untertitel des Spiels: Konflikt und Kollaps. Passt. Haben wir uns dran gehalten.
    Wir befinden uns in einer fernen Zukunft, der Weltraum ist mit von Kyle Ferrin gezeichneten, comichaften Wesen bevölkert, welche in Kuchenstück-artig angeordneten Raumsektoren leben, die um einen zentralen "Torbereich" im Zentrumangeordnet sind.
    Natürlich wollen wir irgendwie das mächtiges Imperium werden. Wir spielen maximal 5 Kapitel, in jedem Kapitel kann jeder Spieler im Normalfall sechs Aktionen spielen, nach jedem Kapitel erfolgt eine Siegpunktwertung in maximal drei von fünf möglichen Wertungsbereichen. Die Aktionswahl erfolgt in einem Stichspiel-Mechanismus. Jeder Spieler hat sechs Handkarten in vier möglichen Farben, die ausgespielte Farbe bestimmt ein Set von 2-3 möglichen Aktionen und die Wertigkeit der Karte die Anzahl der möglichen Aktionen.

    Der Startspieler gibt durch seine Karte die Farbe vor, es kann bedient, kopiert, oder eine abweichende Karte gespielt werden, dann aber nur mit einer Aktion.

    Die höchste, passend ausgespielte Karte bestimmt den Startspieler beim nächsten Ausspielen, nur der Startspieler kann in seinem Zug eine der fünf möglichen Wertungsbereiche für die Siegpunktwertung am Kapitelende bestimmen.

    Zusätzlich gibt es noch situativ extrem mächtige Aktionskarten ("Hofkarten"), welche über einen mehrschrittigen Mechanismus zuerst "beeinflusst" und dann "gesichert" werden müssen, um Sie nutzbar zu machen.

    Spielmechanisch ist das alles nicht super-kompliziert, aber es fühlt sich - wie so manche Cole-Wehrle-Spiele - erst einmal "ungewohnt" an.

    Ressourcen, Ressourcen-Lagerplätze und Gebäude-Bauplätze sind streng limitiert, so dass man, um in einer Wertung vorne zu liegen, beinahe zwangsläufig irgendeinem anderen etwas wegnehmen muss. Das Element "Konflikt" ist vorprogrammiert, der Erfolg des einen ist der Misserfolg des anderen.

    Im Laufe der bis zu fünf Kapitel werden die Flotten immer größer und die zu generierenden Siegpunkte immer mehr. So kam es dann bei uns auch zum großen Knall, in dem sich riesige Flotten dank freigewordener Torsektoren von einem Ende der Galaxis zum anderen bewegten, nur um sich gegenseitig wieder zu dezimieren. Soviel zum "Kollaps".

    Das hohe Ausmaß an Konfrontation muss man schon abkönnen. Hat bei uns aber gut funktioniert, ich glaube so viel gelacht wie bei Arcs haben wir schon lange nicht mehr beim Spielen.

    Ein weiterer Aspekt: Wie auch bei Pax Pamir darf man eine Partie Arcs nie, nie, nie vor dem Ende verloren geben. Durch die jede Runde neu ausgeteilten Handkarten, und die neu ins Spiel kommenden Hofkarten ist das ganze total taktisch und swingy. Langfristige Planung ist schwierig, und wenn man denkt "das wird nichts mehr" tut sich doch plötzlich noch eine völlig unverhoffte Möglichkeit zum Siegpunkt-Generieren auf.
    Allerdings habe ich schon den Eindruck, das Arcs, stärker als Pax Pamir, das "Nachtreten" gegenüber schwächeren Spielern fördert. Wer einmal am Boden ist, hat es schon schwer, wieder hochzukommen. Und ist für die anderen einfach ein zu bequemes Ziel. Aber um das sicher zu beurteilen sind noch ein paar mehr Partien nötig.



    Aus aktuellem Anlass, aufgrund der Konversation in einem anderen Thread:
    Diesen Samstag war es mal wieder so weit: Unsere erste Partie

    #Machiavelli

    für dieses Jahr stand an, wie meistens zu fünft.

    Der Satz von Klaus_Knechtskern trifft es schon sehr gut:

    das ist Diplomacy auf Steroiden :)


    Italien, im ausgehenden Mittelalter: Das Land ist aufgeteilt zwischen verschiedenen kleinen und großen Fürstentümern, zusätzlich versuchen die benachbarten ausländischen Großmächte Fuß zu fassen.
    Wir kontrollieren einen der acht großen Akteure (Mailand, Venedig, der Kirchenstaat, Florenz, Neapel, die Türkei, Österreich, Frankreich) und versuchen in klassischer Area-Control-Manier Provinzen, Städte und Meeresfelder zu erobern.

    Wir haben zu dem Spiel in über 30 Jahren unser eigenes Regelwerk implementiert, keine Ahnung was die offiziellen Regeln dazu sagen, bei uns gelten folgende Siegbedingungen:

    • Schuldenfrei
    • vollständige Kontrolle (alle Provinzen, alle Städte) über das eigene Heimatland
    • vollständige Kontrolle (alle Provinzen, alle Städte) über ein fremdes Heimatland. Wobei es keine Rolle spielt, ob das tatsächlich aktiv im Spiel gewesen ist. Player Elimination ist also nicht zwangsläufig nötig.
    • Kontrolle über mindestens 18 Städtepunkte

    Da es kaum genug eigene Bevölkerung zum Krieg führen gibt, hat das Söldnertum Hochkonjunktur.
    Unsere Armeen, Flotten und Garnisonen müssen jedes Jahr angemessen bezahlt werden. Und sind auch gegen Zahlung eines entsprechend großen Schmiergeldes nur zu gerne bereit, einfach mal Ihre Sachen zu packen und vor Beginn eines Kampfes nach Hause zu gehen - oder gar, zur Fahne des Gegners überzulaufen.

    Das notwendige Geld erhalten wir einmal im Jahr über Steuereinnahmen aus unseren Städten und Provinzen - wenn dort nicht gerade Hungersnot herrscht. Im worst case können wir auch zur Familie Fugger gehen und einen Kredit bekommen - mit Zinssätzen von 25% (ein Jahr) oder 50% (zwei Jahre).

    Und zum Gewinnen müssen alle Kredite wieder vollständig zurückgezahlt sein.

    Finanztransaktionen zwischen den Spielern sind völlig frei erlaubt. Man verlässt ja sowieso zu zweit oder machmal auch zu dritt den Raum um unter vier bis sechs Augen Absprachen zu treffen. Dabei dürfen natürlich auch beliebige Geldsummen zwischen den Spielern hin- und hergeschoben werden.

    Absprachen zwischen Spielern sind selbstverständlich in keiner Weise für irgendetwas bindend, es gelten einzig und allein die schriftlichen Befehle für alle Einheiten. Ganz egal, was in irgendeinem Hinterzimmer ausgekungelt wurde.

    Für die Verhandlungsphase inklusives des Befehlsaufschreibens für die Einheiten haben wir einen Timer, i.d.R. zwischen 10 und 15 Minuten. Die Zeit wird per Einstimmigkeit zu Beginn festgelegt und gelegentlich, je nach Spielablauf, auch schon mal verlängert oder verkürzt.

    Diesen Samstag traten an:

    • Frankreich
    • Florenz
    • Neapel
    • die Türkei
    • Venedig (meine Wenigkeit)



    Eine schöne Ausgangsposition für mich. Venedig ist zusammen mit dem Kirchenstaat das reichste Land, die Steuereinahmen sprudeln. Das Problem sind die nördlichen Gebiete der Terra ferma (Bergamo, Brescia): Es dauert 2-3 Feldzüge um Einheiten da hinzubekommen, für Mailand oder Österreich ist das ein Katzensprung. Das macht Venedig im ersten Jahr verwundbar, wenn man das heil überstanden hat läuft es meistens. Diesmal waren Mailand und Österreich aber nicht dabei. Mein Hinterhof war also sicher.

    In der ersten Runde also schnell die "Basics" geklärt: Mailand und Österreich haben der Franzose und ich unter uns aufgeteilt, mit Florenz schnell die gegenseitigen Interessensphären abgesteckt (Ferrara, Mantua und alles weiter nördlich bei mir, Bologna, Modena und alles südlich bei Florenz).
    Kroatien, Slavonien und Ungarn gingen an den Türken, in der Hoffnung, damit Zwietracht zwischen ihm und dem Franzosen zu säen.
    Die ersten zwei Jahre liefen für mich richtig glatt. Frankreich hatte Pech mit Pest, Hunger und Wintereinbruch (eine zusätzliche Hausregel), außerdem hat der Türke mächtig Druck gemacht bei ihm. Frankreich brauchte Geld, ich hatte Geld, und konnte ihm seine mailändischen Provinzen abkaufen.
    Keiner hat so recht gemerkt, dass ich damit bereits Ende des zweiten Jahres in aller Stille mein zweites Heimatland zusammengesammelt hatte und bei 15 Städtepunkten lag…
    Direkt im Frühlingsfeldzug von Jahr 3 habe ich dann unter Brechen so ziemlich aller getroffenen Abmachungen meine fehlenden drei Städtepunkte eingesammelt und damit das Spiel beendet. Wenn…ja wenn... der Kollege aus Neapel nicht aufgepasst hätte! Seine Flotte in der unteren Adria, die ich für diesen Plan brauchte (und der ich einen schönen Scheck über 18 Dukaten ausgestellt hatte um im Frühling unter meiner Flagge aufzulaufen), hatte er erstens gegen-bestochen und zweitens auch noch auf Landausflug in meine Heimatprovinz geschickt. Aus der Traum!
    Die nächsten zwei Jahre war ich dann nur damit beschäftigt, abwechselnd Neapel oder die Türkei aus meinem Heimatland raus zu prügeln und gleichzeitig zu verhindern, das Neapel seinerseits durch Eroberung des gesamten Kirchenstaates das Spiel beendet.
    Gerade als alles wieder in geordneteren Bahnen verlief und ich mich wieder mit dem Thema "gewinnen" hätte beschäftigen können, endete das Spiel - mit einem Sieg für Frankreich. Verdient. So schlecht wie es anfangs für Frankreich lief, war das eine beeindruckende Aufholjagd.
    Und ich habe mir einzig und allein an die eigene Nase zu fassen. Mit drei investierten Dukaten mehr für den Bestechungsbefehl gegen die Neapel-Flotte hätte ich das Spiel im Frühling von Jahr 3 beenden können, anstatt dem Franzosen im Frühling von Jahr 6 zum Sieg zu gratulieren!


    Am Ende gab es noch eine Runde

    #ElGrande

    in der Version von 1996, zu fünft.
    Mir obliegt es in der Regel, noch ein Zweitspiel für die Machiavelli-Termine auszuwählen, was dann noch vor der obligatorischen Abschluss-Kartenspielrunde auf den Tisch kommt.

    Meist schaue ich am Abend vorher durch mein Regal und suche etwas raus, auf das ich spontan Lust habe. Diesmal stand die Auswahl aber auch unter pragmatischen Gesichtspunkten:
    Für Samstag Nacht war Dauerregen angesagt, und es lag eine Viertelstunde Fußweg zur S-Bahn vor uns. Also sollte das Spiel nicht zu groß und zu schwer und damit gut transportierbar sowie ein möglicher Wasserschaden "verschmerzbar" sein.

    Im November hatten wir El Grande schon einmal als Zweitspiel, und waren uns auch dieses Mal wieder einig: Zeitlos gut gealtert, hat eine angenehme Mischung von Anspruch und Spielbarkeit, und macht nach wie vor immer wieder Spaß.

  • Danach dann #BrassBirmingham

    Ok, 20:00 -03:00 Uhr. Ein bisschen lang von der Spielzeit. Sonst aber immer noch ein gutes Spiel. Ich überlege aber, ob mir Lancashire nicht besser gefällt. Das Bier bei Birmingham kann schon irgendwie frustrierend einengend sein. Das als zusätzliche Ressource zu managen ist mir irgendwie eine Locke zu viel für ein angenehmes Spielgefühl…

    7 Stunden für ne Runde Brass? Habt ihr zwischendurch noch zwei Dokumentationen über die Industrielle Revolution geguckt?

    Bei Lancashire bin ich bei dir. Mehr als 3 Stunden haben wir zu viert aber noch nie gebraucht, denke ich ;)

  • Momentan muss das Brettspielen dem Theaterspielen hintenanstehen (in nicht mal 3 Wochen sind die Aufführungen), aber dennoch blieb Zeit für eine Partie

    #BlackRoseWars , gemixt mit BRWR Apokalypse. Meine Güte sind das finstere Zauber, mit denen wir uns gepiesackt haben - allerdings kam irgendwann der Zeitpunkt, wo diese Partie in Richtung broken ging...

    Ein Mitspieler konnte den vergessenen Zauber "Lucifer" wirken und eben jenen beschwören - eine extrem mächtige Beschwörung, die ja auch durch die beiden physischen Aktionen genutzt werden kann. Durch Zauber aus der Apokalypse-Schule "Krieg" konnte dieser Mitspieler die physischen Aktionen wieder auffrischen, und so metzelte er sich fröhlich über das Spielfeld und gewann mit extrem deutlichen Vorsprung. Nö, Lucifer darf in dieser Kombination nicht mehr dabei sein.

    Spaß hat es aber trotzdem gemacht, der Kampf um Platz 2 war äußerst spannend :)

  • Ich bin am Donnerstag leider ausgefallen und habe die Runde mit #Arcs verpasst – was mich tatsächlich ein wenig wurmt, weil mich das Spiel nach wie vor reizt. Stattdessen wurde mein Wochenende zum großen Räum- und Sortierprojekt. Die vielen Neuheiten der letzten Monate forderten ihren Tribut vom Regalplatz, und es musste endlich ordentlich gemacht werden. Spielen? Die Kinder hatten nach zwei Wochen Quarantäne keine Lust, nur mein Sohn forderte kurz vor seiner Heimfahrt eine Runde Blitzschach – das ging erwartbar desaströs aus (Schach in Sekundenfieber ist offenbar nicht meine Stärke).

    Am Sonntag entschädigte dafür aber ein ganz neues, sehr nettes Spielerlebnis: Dank gesellschaftsspieler-gesucht saß ich plötzlich sechs Stunden lang am Tisch – was immer ein gutes Zeichen ist.

    #Keyside

    Turczi und Breese bauen hier einen Dice-Placer, dessen Tiefgang nicht umsonst mehrere YouTuber zur Verzweiflung treibt. Mir wurde in meiner 10. Partie aber erst klar, welche Gemeinsamkeit mein Lieblingsspiel 2025 mit meinem Lieblingsspiel 2024, #Stephens, teilt: Man baut gemeinsam an einer Engine, mit dem subtilen Wettstreit, am Ende doch als Gewinner vom Tisch zu gehen. Und die Varianz im Spielablauf ist schon ungewöhnlich groß – sodass sich jede Partie tatsächlich komplett anders anfühlt. In der Hinsicht weckt Keyside fast schon Erinnerungen an ein Friedemann-Friese-Design.

    Als ich neulich ein Rahdo-Video gesehen habe, war ich überrascht, wie stark er das Spiel als konfrontatives Blockieren verstanden hat. Kooperation gab es gestern auch wenig, wenn auch weniger maliziös: Es wollte keiner so richtig an den Häfen des Anderen teilhaben. In Runde 2 wurden ganze 11 von 12 Häfen angelaufen – ein Setup, das absolut katastrophal für Synergien und Siegpunktzahlen war. Mein Mitspieler hat sich für eine Erstpartie sehr wacker geschlagen. Ich konnte zwar gewinnen, aber bei einem so erfahrungsabhängigen Spiel wäre ein anderes Ergebnis auch eine Überraschung gewesen. Die Punktedifferenz war eng – 160:138 –, und das ist zugleich mein bisher niedrigster eigener Score in Keyside überhaupt.

    Optisch kam das Spiel bei meinem Mitspieler recht „altmodisch“ an – was es sicherlich ist, aber trotzdem überzeugte ihn die Spieltiefe dann doch. Nachdem ich ihm später Kanban EV gezeigt habe, leuchteten seine Augen allerdings ob der Optik dann doch merklich mehr. Ist für den nächsten Spieltermin schonml vorgemerkt.

    Nachdem mein Hirn durch Keyside schon weichgekocht war, gab es mehrere klassische 2er-Absacker, mit denen ich meine Gäste am ersten Abend oft quäle. Hier kamen sie allerdings ziemlich gut an:

    #AufderReeperbahnnachtsumhalbzwei

    Der Titel sorgt wie immer für irritierte Blicke – was mir jedes Mal aufs Neue Freude macht. Knizias Tug-of-war, bei dem man - angelehnt an den Filmklassiker - Brilli-Lili, den Blonden Hans, die rote Lola und Schampus-Charlie zwischen zwei Lokaleingängen hin- und herverschiebt, gefällt mir immer noch wahnsinnig gut, und ich mag diese originelle Version viel viel lieber als die Neuauflage mit König, Prinzessin und Zauberer.

    Gestern aber wurde ich brutal abgezockt: Erste Partie: verloren, weil ich keine Blonde-Hans-Karten auf die Hand bekam. Zweite Partie: durch eigene Dummheit verloren, weil ich meine guten Karten zu früh verfeuert habe. Der Mitspieler war sichtlich begeistert – und seine zwei Siege haben dazu sicher beigetragen.

    #Patchwork

    Immer wieder ein schönes, kompaktes Puzzle. Allerdings habe ich zum ersten Mal erlebt, dass jemand in seiner Erstpartie gleich den kompletten Plan vollpuzzelt – das ist mir vielleicht fünfmal im Leben gelungen. Punkte waren es jetzt nicht irre viele (32), aber allein das zu schaffen war eine Leistung für sich. Seine zweite Partie lief dann typischer: er nahm anfangs zu wenig Knopfteile und landete im Minus.

    #SchottenTotten

    Hier erzielte ich zwei schnelle Siege, weil ich jeweils eine Dreierreihe bilden konnte, bevor es zur eigentlichen Auswertung kam. Erfahrungsvorsprung ist in diesem doch eigentlich glücksträchtigen Spiel schon von enormer Bedeutung.

    #NextStationParis

    Ich hatte nur die Paris-Version griffbereit. Ehrlich gesagt ist das zwar ein schönes Spiel, aber die gelben Linien haben mich diesmal noch mehr angestrengt als zuvor. Die Mechanik ist clever, und dank der Bonuseffekte und insbesondere des Doppeljokers kann man pro Linie über 40 Punkte machen – was die Punktzahlen im Vergleich zu London etwas inflationär erscheinen lässt.Trotz allem gefällt es mir gut. Aber London und Tokyo haben für mich am Ende doch mehr Reiz – einfach, weil sie in jeder Partie ein bisschen anders funktionieren und sich dynamischer anfühlen.

    Als Fazit: Ein ungeplant ruhiges, dann aber überraschend intensives Spielewochenende. Keyside hat mir wieder einmal gezeigt, wie viel es in der Tiefe noch zu entdecken gibt, und selbst die Absacker hatten genug Tiefe und Spaß, um das Hirn nach der schweren Partie noch einmal richtig zu beschäftigen. Ich freue mich schon auf die nächste Runde!

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  • Die Mechanik ist clever, und dank der Bonuseffekte und insbesondere des Doppeljokers kann man pro Linie über 40 Punkte machen – was die Punktzahlen im Vergleich zu London etwas inflationär erscheinen lässt.

    Kleiner Hinweis, falls es dir nicht bewusst ist: Falls du die Punktzahlen der unterschiedlichen Next Station Spiele irgendwie vergleichen möchtest, wird einen Blick auf die Bewertungen des Solospiels. Auch wenn du nicht solo spielst, kannst du damit die Zahlen einigermaßen in Relation zueinander setzen.

    Ansonsten bin ich jetzt schon gespannt, wie dir Next Station Berlin gefallen wird. :)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Thygra Kannst Du was dazu sagen, ob die gelben Linien im Pegasus-Druck besser rausgekommen sind? Das wäre nach gestern ernsthaft ein Kaufargument für mich. Die Blöcke gehen eh zur Neige.

    Für die Produktion ist der Lizenzgeber Blue Orange Games verantwortlich, insofern gehe ich davon aus, dass es keine Farbunterschiede gibt. Ich glaube zwar, dass die zwischendurch mal die Fabrik gewechselt haben (genau weiß ich das leider nicht), aber selbst dann würde ich davon ausgehen, dass sich keine Farben geändert haben.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

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  • Dank eines akuten, psychologisch bedenklichen, aber besser nicht zu hinterfragenden Kaufrausches sind in den letzten Wochen einige Schachteln in meine Regale gespült worden, die nun mit jener stillen Vorwurfshaltung dastehen, die nur ungespielte Spiele entwickeln können. Man fühlt sich beobachtet. Also spielt man.

    #StarTrekCaptainsChair war so ein Fall. Ein verkompliziertes Imperium; und zwar nicht im Sinne einer eleganten Weiterentwicklung, sondern eher wie eine Expertenausgabe für Menschen, die ihre Sternenflotte bitte mit möglichst vielen Untermenüs verwalten möchten. Erinnerungen an das wohl sperrigste Star-Trek-Spiel aller Zeiten, Birth of a Federation, mit seinen zigtausend Untermenüs, werden wach. Ich mochte Imperium, seit ich es damals von Torlok erklärt bekam, auch wenn es mir solo stets etwas sperrig vorkam. Star Trek als Thema weckt natürlich Erinnerungen an jene erste große Nerdliebe, die inzwischen zwar etwas Patina angesetzt hat, aber immer noch zuverlässig ein inneres „Energie!“ hervorruft. Nur steckt hier, jenseits von Kartenillustrationen und ein paar wohlmeinenden Easter Eggs, erstaunlich wenig von der eigentlichen Idee Star Treks. Statt Utopie und Diplomatie gibt es viel Konflikt, viel Optimierung, viel Mechanik. Optisch überzeugt es mich zudem weniger als etwa ein Beyond the Sun, das ganz ohne offizielle Lizenz deutlich mehr nach Sternenflotte aussieht. Manche der gezeichneten Karten finde ich ausgesprochen hässlich, sie erinnern an Aeon's End, das ich auch schon eher trotz seiner Illustrationen gespielt habe.

    Spielerisch ist das alles solide, sicher. Aber ich hätte mir eher eine gestreamlinte, weichgespültere Iteration von Imperium gewünscht als diese hyperkomplexe und sicher sehr variable Variante. Für mich bleibt es nach jetzt zwei Partien vermutlich ein Solospiel, außer meine Freundin beschließt spontan, ihre Enterprise-Liebe auszuleben und die Verwaltung dabei zu ignorieren. Bereue ich den Kauf? Nein. Begeisterungsstürme? Ebenfalls nein.

    #Inventions wiederum ist der Lacerda, mit dem ich noch eine Rechnung offen hatte. Unsere Erstpartie damals (online, fahrig erklärt von einem radebrechenden Italiener) endete in Abbruch, Frustration und einem gewissen Groll. Nun also die zweite Annäherung, selbst erarbeitet, in Ruhe. Und siehe da: Es ist zugänglicher, als sein Ruf vermuten lässt. Fast schon ein Sandbox-Lacerda, wenn man so will. Aktionen generieren Aktionen, die wiederum Aktionen generieren, bis man sich in einem angenehm produktiven Kettenzugrausch wiederfindet. Zu zweit allerdings nur mit Automa, was ich mechanisch akzeptiere, emotional aber nicht liebe. Und die letzte Runde ist, wie so oft bei ihm, ein Festival der Analyse-Paralyse, weil man natürlich keinen der wundersam ergiebigen Züge ungenutzt lassen möchte. Thematisch bleibt das Ganze für mich seltsam entrückt, ähnlich wie Weather Machine – viel System, wenig Gefühl. Gut spielbar, ja. Aber nicht jener Titel, der mich in Zukunft mit leuchtenden Augen an den Tisch zieht.

    Und dann lag da noch #Sabotage.

    Eine große Schachtel, die sich aufklappen lässt wie ein schlecht gehütetes Staatsgeheimnis. Miniaturen, Generatoren, Weltuntergangsmaschinen – alles ein wenig überlebensgroß, als habe man sich entschlossen, dem Agentenfilm nicht nur zuzuzwinkern, sondern ihn mit ausgestrecktem Arm zu begrüßen.

    Offiziell ist Sabotage ein Teamspiel, zwei gegen zwei, mit Sichtschirm und abgestimmter Kommunikation. Wir haben es zu zweit gespielt. Jeder steuert zwei Charaktere, jede Seite diskutiert mit sich selbst. Das ist weniger schizophren, als es klingt, aber natürlich auch weniger elegant als die Idealbesetzung. Trotzdem funktioniert es erstaunlich gut, vielleicht sogar klarer, weil jede Entscheidung unmittelbar auf das eigene Konto geht.

    Das Spielfeld umfasst vier mal vier Felder. Sechzehn Räume, mehr braucht es offenbar nicht, um eine Welt zu retten oder sie untergehen zu lassen. Beide Seiten verfügen über denselben Plan, getrennt durch den Sichtschirm. Man weiß also exakt, wie die andere Seite denkt – zumindest theoretisch. Praktisch bleibt die Position verborgen, und genau dort beginnt das Spiel.

    Zu Beginn jeder Runde werden vier Würfel geworfen. Beide Parteien arbeiten mit demselben Ergebnis. Eine beinahe aufklärerische Ausgangslage: gleiche Zahlen, gleiche Möglichkeiten. Und doch entstehen vollkommen unterschiedliche Realitäten. Die Aktionen werden programmiert, erst handeln die Schurken, dann die Spione. Kein hektisches Rufen, kein Echtzeitstress. Stattdessen dieses leise, konzentrierte Nachdenken, das mehr mit Schach als mit Actionfilm zu tun hat.

    Der eigentliche Reiz liegt in der dosierten Preisgabe von Information. Niemand bleibt vollkommen im Verborgenen. Jeder produziert Hinweise. Und so sitzt man da, zu zweit, mit jeweils zwei Figuren, rekonstruiert Bewegungen, verknüpft Ansagen mit Würfelergebnissen, überprüft, ob eine Annahme wirklich zwingend ist oder nur plausibel klingt. Man ist sich erstaunlich oft ziemlich sicher – und ebenso erstaunlich oft ziemlich sicher im Irrtum. Das Spielgefühl ist dabei weniger spektakulär, als die Ausstattung vermuten lässt. Fowers ist sich treu, mich erinnert das Spiel sehr stark an das kleine, aber ebenso starke Fugitive. Es ist kein Feuerwerk, sondern eher eine präzise geplante Operation. Wenn ein Hack gelingt und man sich im richtigen Moment zurückzieht, fühlt sich das nicht heroisch an, sondern sauber. Wenn man eine falsche Fährte verfolgt hat, ärgert man sich in jener kultivierten Weise, die eher Selbstkritik als Empörung ist.

    Zu zweit fehlt natürlich die teaminterne Kommunikation, dieses „Bist du sicher?“ oder „Wenn er dort wäre, dann…“. Stattdessen führt man diese Gespräche im eigenen Kopf. Das nimmt dem Spiel nichts von seiner taktischen Schärfe, wohl aber etwas von seiner sozialen Raffinesse. Ich kann mir gut vorstellen, dass es zu viert noch eine weitere Ebene gewinnt; gleichzeitig bin ich nicht unglücklich darüber, es zunächst in dieser konzentrierten Form kennengelernt zu haben.

    Sabotage ist trotz relativer Kürze und Kennerspiel-Gewand kein Spiel für den beiläufigen Abend. Es verlangt Aufmerksamkeit, Geduld und die Bereitschaft, mit unvollständiger Information zu arbeiten, ohne in Grübelei zu versinken. Es ist klar konstruiert, diszipliniert, beinahe nüchtern unter seiner pulpigen Oberfläche. Mir hat es bei allen kapriziösen Regeldetails ausnehmend gut gefallen, weil es etwas komplett Eigenes tut, Und das mit einer Ernsthaftigkeit, die unter der ironischen Agentenfassade fast ein wenig anrührend wirkt. Bin sehr gespannt, wie sich dieses Spiel dann tatsächlich im Viererspiel anfühlen wird.

    Aber der höchste Punkt des Spielgenusses der letzten Tage lag.. auf dem #Gipfel . Ich wusste bis zum zufällig gesehenen Dice-Tower-Video mit Trey Parker nicht einmal von der Existenz dieses Spiels, noch dass Schwerkraft es auf Deutsch rausgebracht hat. Umso neugieriger war ich durch dieses kurze, etwas unverschämte Aufflackern öffentlicher Aufmerksamkeit: ein Name, der plötzlich als Toptitel seiner Lieblingsspiele da oben steht, wo sonst die üblichen Verdächtigen stehen. Man schaut hin, selbstverständlich nur aus Neugier, keineswegs, weil man sich „von sowas“ beeinflussen ließe - und merkt im selben Moment, dass genau diese Sorte Zufall einen am zuverlässigsten erwischt. Wenn jemand eine Top-10 hat und darin steht etwas, das ich nicht kenne, dann ist das für mich weniger Information als Auftrag.

    Was man dann bekommt, ist äußerlich kein Berg: normale Schachtel mit relativ wenig Inhalt, eigenwillige Grafik, die zwischen charmant und leicht beunruhigend pendelt, als hätten alle schon vor Spielbeginn verstanden, wie die Sache statistisch endet. Das Entscheidende ist jedoch nicht das Bild, sondern die Konstruktion. Der Berg liegt nicht fertig da. Er entsteht während der Partie, aus dreieckigen Plättchen, die Wege, Seile, Knoten, dünne Luft und allerlei Unbill in sich tragen. Man baut sich den Pfad selbst, und das hat etwas leise Anrührendes, weil es zugleich Planung und Hybris ist: Man legt eine Route, als wäre das Gelände eine Frage des Willens, und das Spiel sorgt dann sehr zuverlässig dafür, dass man diese Vorstellung nicht allzu lange behält.

    Kooperativ zu zweit (so haben wir bislang gespielt) wirkt Summit erstaunlich konzentriert. Man hat genug Raum für Absprachen, ohne dass das Gespräch in Komiteearbeit zerfällt; Entscheidungen sind klar zurechenbar, und doch hat man nie das Gefühl, allein zu sein, weil der Berg permanent dazwischenfunkt: über Wetterwürfel, Ereignisse, die mal helfen, meist schaden, und über diese stille Ökonomie aus Nahrung, Sauerstoff, Gewicht, Gesundheit und Bewegung, die sich gegenseitig in jenem unangenehm plausiblen Verhältnis bedingen. Wer zu viel mitnimmt, wird langsam. Wer zu wenig mitnimmt, wird bald gar nicht mehr. Und irgendwo dazwischen liegt die kurze Phase, in der man sich einredet, man habe es „im Griff“.

    Die Ereignisse sind dabei der eigentliche Erzähler. Summit ist kein Spiel, das „Story“ behauptet, weil Text auf Karten steht; es ist eines, das durch die Verkettung kleiner Zufälle Situationen erzeugt, die man später nacherzählt, als wären sie persönliche Erlebnisse. Das ist auch der Grund, warum der Zufall hier nicht wie Schlamperei wirkt, sondern wie Wetter: nicht fair, nicht planbar, aber so konsequent in seiner Laune, dass man ihm fast einen Charakter zuschreibt. Man sitzt zu zweit am Tisch und erlebt diese merkwürdige Mischung aus Furcht vor der nächsten Karte und der ganz unvernünftigen Hoffnung, dass sie gerade jetzt vielleicht einmal freundlich sein könnte, und wenn sie es erwartbar nicht ist, lacht man oft, weil das Lachen die eleganteste Form ist, einen Rückschlag zu akzeptieren, ohne gleich den ganzen Abend moralisch zu kündigen.

    Solo verändert sich das, wie es gute Solovarianten tun: weniger Geschichte im Gespräch, mehr Geschichte im Kopf. Man merkt stärker, wie sehr Summit eigentlich ein Spiel über Risikoabschätzung ist, über das schmale Band zwischen Mut und Dummheit. Die Route, die man legt, wird persönlicher, fast eigensinnig; die Fehler sind eindeutiger, die Rettungen weniger heldisch, weil niemand zusieht, und gerade dadurch manchmal befriedigender. Der Berg fühlt sich im Solospiel nicht kleiner an, eher im Gegenteil: Er bekommt diese Anmutung des Unverhandelbaren, weil man sich nicht mehr gegenseitig tröstet oder bestärkt, sondern schlicht weitermacht, solange noch etwas übrig ist, das man Bewegung nennen kann.

    Und dennoch (oder vielleicht gerade deshalb) freue ich mich auf eine Partie zu fünft oder zu sechst. Nicht, weil ich die lange Spielzeit unterschätze; eher, weil ich sie als Teil des Experiments begreife. Ein Berg ist ja auch nicht „zu lang“, nur weil er Zeit frisst. Ich erwarte Wartezeiten, natürlich, und ich erwarte, dass sich der Zustand der Expedition zwischen den eigenen Zügen stärker verschiebt, als man es gern hätte. Aber ich erwarte eben auch diese besondere Form kollektiver Dramaturgie: Wenn mehr Menschen an einer Route mitschreiben, entstehen andere Geschichten, größere Missverständnisse, großzügigere Opfer, unerquicklichere Fehler. Und Summit ist, bei aller Mechanik, am Ende ein Spiel, das von solchen Dingen lebt.

    Bis hierhin, nach kooperativ zu zweit und solo, wirkt es auf mich wie ein bemerkenswert ehrliches Abenteuerspiel: nicht geschniegelt, nicht „balanciert“ im modernen Sinn, aber stimmungsvoll und dabei überraschend klar in dem, was es verlangt. Ich bin nicht sicher, ob ich das Spiel konfrontativ erleben will: Auch so ist est kalt, es ist launisch, und es belohnt nicht immer die Klugen. Was es aber fast immer belohnt, ist die Bereitschaft, das Geschehen nicht als Angriff auf den eigenen Plan zu verstehen, sondern als das, wofür es sich ausgibt: als Berg. Ich hätte nicht gedacht, dass K2 nochmal vom Thron meines liebsten Bergspiels gestoßen wird, aber bitte, hier ist es nun passiert.

  • Schachtelmeer

    zu #Gipfel

    Es war für mich sehr interessant, deine detaillierten Ausführungen zu lesen. Bei uns kam das Spiel bisher nur konfrontativ auf den Tisch und die anfängliche Euphorie flachte zur Begeisterung und dann zu einem "Ist zwar ein cooles Spiel, aber ..." ab. Kooperatives Spielen ist, bis auf Ausnahmen, nicht so unser Ding und das Solo-Erlebnis hebe ich mir noch für ganz lange einsame Winterabende auf; das ist letztendlich der Grund, warum #Gipfel bei mir noch überlebt.

    Waren die Karma-Karten für mich anfangs noch ziemlich witzig und originell (naja, sie sind es auch weiterhin noch, wenn man sich thematisch auf sie einläßt), so störten mich in weiterer Folge hauptsächlich zwei Punkte und trübten mir mein Spielerlebnis deutlich (bewußt im Spoiler):

    Spoiler anzeigen

    1.) Die Karmakarten verzögern das Spiel mit ansteigender Mitspielerzahl sehr stark. Wenn jeder nur so mit "Sofortaktionskarten" um sich schmeißt, zieht sich die Partie wie ein langer zäher Kaugummi; und es kann einem zusätzlich der Überblick abhanden kommen, wer denn gerade am Zug ist.

    2.) Glaub ja nicht, daß die Karmakarten ausbalanciert sind. Der Glücksfaktor ist teils enorm. Da verbringt man (gefühlte oder auch tatsächliche) Stunden mit der Planung eines vernünftigen Auf- und Abstiegs und muß dann dennoch hilflos am Berg erfrieren, weil ein Mitspieler das Glück hat, dir permanent eins auszuwischen. Und teilweise wirkt das dann thematisch wiederum dermaßen abstrakt, daß einem selbst bei schwarzem Humor das Lachen im Halse stecken bleibt. Wir hatten auch schon Partien, in der zwei, drei gekonnt gesetzte fiese Aktionen am Anfang dafür gesorgt haben, daß der Gewinner frühzeitig feststand, obwohl wir im Anschluß noch 3+ Stunden am Tisch saßen. Solche Kartenglücksituationen lassen bei mir ein Spiel leider sehr in seiner Gunst sinken.

    Zufall mittels Wetterkarten bzw. -würfel schön und gut; aber wenn der Zufall dir dein Spiel diktiert und du bloß noch irgendwie versuchst darauf zu reagieren, dann wirkt es auf mich schon sehr konstruiert und widerstrebt meiner Planerseele.

    Und trotz allem: Ich will #Gipfel nach wie vor wieder mögen, ja mich von ihm erneut begeistern lassen wollen. Irgendwie verbindet mich zuviel positive Erinnerung mit dem Spiel, und das obwohl ich weit weg davon bin, jemals ein professioneller Bergsteiger gewesen zu sein. Aber vielleicht wäre ich es gern ...

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  • Dank eines akuten, psychologisch bedenklichen, aber besser nicht zu hinterfragenden Kaufrausches sind in den letzten Wochen einige Schachteln in meine Regale gespült worden, …

    Threadübergreifende Frage:

    Du zahlst ja generell lieber mit Bargeld als online, weil Du sonst schnell den Überblick verlierst.
    Warum bezahlst Du denn Deine Spiele nicht auch mit Bargeld, um den Kaufrausch zu verhindern? 🤔

    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Auch in dieser Woche wurde wieder gespielt und zwar sehr unterschiedliches.

    Eigentlich wollte ich Montags endlich mal Ra and Write spielen, aber der Mann war davon nicht zu überzeugen. Ich hatte aber so Lust auf Flip/Roll-Write und kramte daher mein Castles of Burgundy - The Dice Game raus, das für mich letztes Jahr mein Einstieg in Roll&Write bzw. Solo-Spiele war. Nicht sehr komplex, aber mir macht es immer noch Spaß. Ganz knapp kam ich über die Solo-Mindestsiegbedingung von 50 Punkten.

    Am Dienstag wieder kein Ra and Write, dafür kam eines meiner Print and Play-Games auf den Tisch, das ich letzte Jahr mal gecraftet hatte. Tanuki Matsuri sieht wirklich sehr niedlich aus, ist frei verfügbar und schnell gebastelt: ein paar Würfel und (laminierte) Spielblätter. Man versucht durch Kombination von Früchten und sonstigen Boni möglichst viele Punkte zu erzielen. Dabei muss man aber auch immer wieder "Strafen" in Kauf nehmen, die die Spieldauer verkürzen. Ziel ist also, das Optimum an Punkten zu erzielen, bevor eine der beiden Endbedingungen eintritt. Mir ist es diesmal im Solo-Spiel recht gut gelungen.

    Donnerstag ging es von der Arbeit aus zu meiner Donnerstagsrunde, zu der ich es leider nicht so oft schaffe. Wir essen immer was Leckeres und dann geht's ans Spielen.

    Ich schloss mich bei Red Panda an, einem kleinen, schnell erklärten Kartenspiel, bei dem man versucht, als erster seine Karten loszuwerden. In der Mitte des Spieltischs wird ein Pentagon mit den fünf Kartenfarben ausgelegt. Jeder Spieler erhält einen Stapel mit 10 Karten, den er, ohne ihn selbst anzusehen, vor sich legt. Wenn man an der Reihe ist, deckt man seine oberste Karte auf und hat danach eine von zwei Aktionen zur Wahl. Mit der ersten Option legt man die Karte offen an die passende Farbe am Pentagon an und löst damit im Idealfall noch weitere Sonderaktionen aus wie zB einem Mitspieler eine eigene Karte in sein Deck schieben oder einen Schutzmarker erhalten. Alternativ meditiert man und legt die Karte an einen der vier freien Plätze um den eigenen Kartenstapel. Letzteres empfiehlt sich zB wenn man an einer Farbe die dritte Karte anlegen müsste, denn in dem Fall muss man zur Strafe alle drei Karten nehmen und sie um den eigenen Kartenstapel an die noch vorhandenen Plätze legen. Das ist sehr ungünstig, denn sobald man mindestens die fünfte Karte bei seinem Stapel anlegen müsste, flieg man aus dem Spiel, weil für diese kein Platz mehr ist. Niedliches, schnelles Spiel für zwischendurch, das man, so wie wir, gut auch zu sechst spielen kann.

    Danach ging es zu Dritt mit Ghostbumpers weiter, ein kleines Stichspiel, bei dem der Sieg mMn praktisch nur von Glück/Zufall abhängt. Ich mag Stichspiele und habe auch nix gegen Push-your-Luck-Elemente, aber die Kombination von beidem fand ich wild und ziellos. Drei Runden werden gespielt und gewertet. Bei den ersten beiden Runden hatte ich die Regeln nicht kapiert und spielte wild irgendwelche Karten aus, ohne Sinn und Verstand und trotzdem hätte ich insgesamt beinahe gewonnen...meins war das Spiel jedenfalls nicht. Es gibt viel gelungenere Spiele von Inka bzw. Markus Brand.

    Als Kontrastprogramm spielten wir in gleicher Besetzung Isle of Skye. Yay, eine Erstpartie, mit der ich dem Ziel näherkomme, alle Spiele des Jahres ab 2000 bzw. alle Kennerspiele des Jahres mal gespielt zu haben. Isle of Skye war mit Plättchen legen, Ziele erfüllen, Spielerinteraktion, ohne dabei zu konfrontativ zu werden, und Bietermechanismen ganz nach meinem Geschmack. Von der Komplexität und Regelerklärung ist es wenig komplex, im Spiel aber doch erstaunlich spannend. Ich hatte zwar schon in der Mitte des Spiels gemerkt, dass ich zu wenig Endzielplättchen hatte und kam auch nicht mehr an neue, aber dafür, dass die anderen das Spiel schon oft gespielt hatten und ich Neuling war, hatte ich mich ganz wacker geschlagen. Das spiele ich sehr gerne wieder mit.

    Zum Abschluss landete mein Passt nicht auf den Tisch. Ich spiele es wirklich sehr gerne, aber diesmal leider nicht sehr gut, ich beendete das Spiel mit 0 Punkten, was richtig schlecht ist :lachwein:. Das Spiel wird in Runden gespielt, bis jemand aufsummiert auf mindestens 50 Punkte kommt und damit gewinnt, aber ich krebste eigentlich nur im Minusbereich rum, während sich die beiden anderen Spieler ein echtes Kopf-an-Kopf-Rennen lieferten.

    Am Freitag kam meine BGA- und mittlerweile reale Freundin zu Besuch. Dass wir eher plaudern als spielen, hatte ich schon vermutet, aber immerhin haben wir es auf zwei kurze Alibispiele gebracht.

    Endlich konnte ich ein Mitbringsel aus dem letztjährigen Frankreichurlaub ausprobieren und zwar CatOrCat. Ein kleines Spiel für zwei Personen, das ich allein schon wegen dem Design liebe (Katzen!). Vom Spielprinzip sehr einfach und kurz, man versucht die eigenen Ziele mittels ausliegenden Punktekarten zu erfüllen. Auf der Vorderseite wird schon angezeigt, welche von zwei Zahlen auf der Rückseite abgebildet ist. Außerdem kann man noch Karten beim Gegner klauen oder einmal pro Spiel einen Angriff starten. Mir gefiel es sehr gut, meine Freundin teilte meine Begeisterung nicht ganz.

    Sie wollte abschließend unbedingt ein Würfelspiel spielen, das aber leider kein Roll/Flip&Write sein sollte. Überrascht stellte ich fest, dass in meiner Sammlung dieses Genre ziemlich unterrepräsentiert ist, aber mit Piraten kapern von Amigo konnte ich sie doch zufrieden stellen. Mein Mann schloss sich an und los ging es mit Kaperfahrten, Schätze erwürfeln, Punkteklau mittels Fahrten zur Totenkopfinsel usw. Obwohl es sich ja "nur" um ein Push-your-Luck-Spiel handelt, gehört es für mich zu den besseren Spielen in diesem Bereich. Das Thema ist passend vom Design und den Kartenoptionen umgesetzt und dadurch, dass sich das Spiel schnell wenden kann, ist es auch hinreichend spannend. Mein sicher geglaubter Sieg wurde mir von meinem Mann noch in der letzten Runde mit mutigem Würfeln und Glück geklaut. Meiner Freundin gefällt es so gut, dass sie es mir jetzt ständig bei BGA vorschlägt. Wir müssen aber die Siegbedingungsgrenze hochsetzen, sonst sind die Spiele immer so schnell zu Ende, weil wir immer sehr waghalsig würfeln, mit entsprechend hohen Punkten belohnt werden und die Spiele für mein Empfinden zu schnell zu Ende sind.

    Am Samstag kam nochmal Spielbesuch und diesmal wollten wir nicht nur Ratschen, sondern erfolgreich den einen Ring im Schicksalsberg vernichten, denn der Besuch hatte Der Herr der Ringe - Das Schicksal der Gemeinschaft mitgebracht. Die Gefährten bestanden aus meinem Mann (Frodo/Sam und Legolas), unserem Bekannten (Merry/Pippin und Eowyn) und mir (Aragorn und Arwen). Unser Besuch hatte es bereits zweimal gespielt, für meinen Mann und mich war es die Erstpartie. Den Aufbau fand ich etwas langwierig, aber das lag auch daran, weil unser Besuch es sich erst gekauft hatte und selbst noch nicht damit vertraut war. Ganz begeistert war ich, wie gut er sich vorbereitet hatte und er nahm sich viel Zeit für die Erklärung. Wir spielten ein Anfangsszenario und relativ lange lief es auch echt gut. Wir erfüllten Quests, gewannen Schlachten, eroberten Festungen, waren gut mit Ausrüstung versorgt und Frodo stand schon vor Mordor und war voller Hoffnung. Leider hatten wir aber Düsterwald und Thal vernachlässigt. Das Problem wurde von uns zwar noch erkannt und Legolas und Aragorn eilten tapfer mit Truppen heran, aber es war zu spät. Das Böse konnte sich durch unerwartete Truppenbewegungen so sehr ausbreiten, so dass Frodo leider innerhalb von zwei Zügen jegliche Hoffnung verlor. Auch wenn es für uns Gefährten unglücklich ausging, fanden mein Mann und ich das Spiel großartig. Wir spielen sowieso gerne kooperativ, aber die tolle Umsetzung der Literaturvorlage lässt dieses Spiel für uns noch toller werden. Möchte ich unbedingt wieder spielen. Für das nächste Mal haben wir gelernt, dass Eowyn nicht nur in Rohan rumhängen sollte, dass Aragorn sich auch mal von Frodo/Sam lösen könnte und Legolas mehr Elbentruppen in Bereitschaft haben sollte.

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

  • Danach ging es zu Dritt mit Ghostbumpers weiter, ein kleines Stichspiel, bei dem der Sieg mMn praktisch nur von Glück/Zufall abhängt. Ich mag Stichspiele und habe auch nix gegen Push-your-Luck-Elemente, aber die Kombination von beidem fand ich wild und ziellos. Drei Runden werden gespielt und gewertet. Bei den ersten beiden Runden hatte ich die Regeln nicht kapiert und spielte wild irgendwelche Karten aus, ohne Sinn und Verstand

    Standardtext jedes Ghostpumpers-Erstspielers. ;)

    Es hat leider ein paar raue Kanten, die manche Spielrunde fast schon Richtung "broken" treiben (wenn etwas sehr viele Fünfen auf den Starthänden sind), aber es wird mit mehr Partien deutlich besser, wenn auch selten richtig gut, gerade das richtige Einsortieren der Wettkarte ist aber wenier Random als man meint. Da wird man mit mehr Erfahrung auch deutlich besser.

    ich seh's im mittleren 6-Punkte-Bereich, für mehr reicht's leider nicht.

  • Schachtelmeer Du hast ja verschiedene Stile, Spiele hier im Forum zu präsentieren (von Zwiegespräch mit der Freundin bis hin zur Wiedergabe eines Fremwörterbuches), aber die oben gewählte gefällt mir am besten. Teils sachlich, teils menschlich, gespickt mit Vergleichen und Metaphern, und alles in allem sehr unterhaltsam. :)

    Zu #Gipfel: Eines der von mir begeistert aufgenommenen Spiele (damals noch als finaler Prototyp zu Beginn des Kickstarters auf der SPIEL'17 in Essen), die ich nie gekauft habe. Mir hat es damals sehr gut gefallen, aber irgendwie hatte ich immer das Gefühl, dass es in meiner Spielegruppe nie auf den Tisch kommen und auch sonst nur im Schrank stehen würde. :(

    Gruß Dee

  • Warbear Ich bin nicht ganz sicher, auf was Du Dich beziehst, aber ich glaube Du verwechselst mich? In jedem Fall: Mag der anfallweise auftretende Kaufrausch auch pathologisch sein, sehe ich das persönlich dann doch als emotionales Ventil in Hochstresssituatioen, das mir ansonsten ein beschwingtes Leben verschafft - ergo lebe ich gut damit. Gäbe es andere Ventile? Gewiss. Hätte ich dann weniger neue Spiele? Das auch. Also eigentlich win-win.

    Dee Ich weiß zwar was Du meinst, aber ach! Zwei Seelen wohnen in meiner Brust, die die anderen gefallen will und emotional-gefällig schreibt, und die, die sich stilistisch austoben und experimentieren will. Insoweit kann ich nicht garantieren, dem Affen nicht ab und zu doch nochmal Zucker zu geben, auch wenn es Dich als Leser dann eher vergrätzt. Pardon im Voraus.

    Freizeitvernichter Du hast es geschafft, mich jetzt doch neugierig auf die konfrontative Version zu machen. Ich muss sie mir wohl doch noch einmal genauer ansehen...

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  • #Arcs kam dreimal auf den Tisch. Das Spiel gefällt mir von Partie zu Partie besser und ich fühle mich inzwischen weniger gespielt als in den ersten Partien. Gleichzeitig durfte ich miterleben wie das Spieldesign viel Schlechtes aus einem Mitspieler beim Spieletreff zum Vorschein brachte. Wir spielten zu viert mit 2 Erstspielern und es gab vorab einige Hinweise darauf, dass das Spiel anfangs oft einengend wirkt und man den Sieg nicht vorschnell abschreiben sollte. Und so nahm das Elend seinen lauf, denn einer der Erstspieler konnte oder wollte sich nicht so recht darauf einlassen und begann ab Ende der ersten Runde mit dem Quengeln. Alle freundlichen Hinweise darauf, dass hier noch gar nichts entschieden sei und er aktuell einige offensichtlich gute Aktionsmöglichkeiten habe, verpufften. Stattdessen steigerte er sich immer weiter hinein, sodass zur Hälfte von Runde 5 nur noch der Tableflip fehlte als er Aufsprang, rumschrie und den Treff verlassen wollte. Ein paar deutliche Worte brachten ihn dazu die Partie zu Ende zu bringen und das Spiel dann hoffentlich nie wieder anzufassen. Das Ergebnis von 27:27:18 (Motzkopf): 6 sicherte mir den mehr als knappen Sieg per Tiebreaker, welchen ich etwas seltsam fand, denn es ist einfach die Spielerreihenfolge der letzten gespielten Karte(n).
    Trotz dieser Erfahrung wollte ich #Arcs auch mit meiner wöchentlichen Runde nochmals spielen und so spielten wir zu dritt 2 Partien nacheinander. Hier wurde geflucht und gestichelt, aber alle fühlten sich zu jeder Zeit wohl am Tisch. Wobei das Ende der ersten Partie für Staunen sorgte, da wir mit 58:20:13 vom Feld gefegt wurden. Der Sieger war hier in den letzten beiden Runden einfach nicht mehr zu bremsen und sicherte sich durch die Bonuspunkte der gebauten Städte die stolze Siegpunktzahl, was uns tatsächlich staunend zurück ließ. Was für ein grandioses Spiel. Doch das wollten wir so nicht auf uns sitzen lassen und forderten Revanche, doch auch die ging mit 37:32:23 an den Sieger der ersten Partie. Ich hoffe alsbald auf weitere Partien, denn das Spiel ist großartig, vermutlich spielen wir bald mal die Kampagne :)

    In geicher Besetzung machten wir uns noch an #DinoDynasty und waren gespannt was das Spiel zu bieten hat. Nach der Regelerklärung gab es erste Fragezeichen in den Gesichtern, denn die Aktionsmöglichkeiten wirkten eher übersichtlich. Wir spielten auf dem kleinstmöglichen Feld und versuchten unsere Dinos sinnvoll auf die Habitate zu verteilen und die Mitspieler möglichst klein zu halten. Nebenbei brach noch ein Vulkan aus, der viele Dinos v.a. zweier Arten das Leben kostete, aber dafür sorgte, dass ein Paar neuer Fähigkeiten zur Verfügung stand und die Landschaft veränderte. Gegen Ende der Partie entstand auch noch eine Wüste, die neben dem Tod ebenfalls 2 neue Fähigkeiten ins Spiel brachte. Nebenbei sollte man stets die 5 unterschiedlichen Punktekärtchen im Blick behalten, denn die bekommt jeweils nur der Gewinner und weitere Punkte werden nicht vergeben. So spielten wir 40 Minuten vor uns hin und hatten öfter das Gefühl, keine allzu großen sinnvollen Entscheidungsmöglichkeiten zu haben.
    Um das Ganze dann nochmal zu überprüfen, spielten wir direkt eine weitere Partie, die nach 30 Minuten endete. So richtig gezündet hat das Spiel bei keinem von uns, da sich die sinnvollste Aktion oft zu klar abzeichnete und sich andere Aktionen irgendwie sinnlos anfühlten. Das Spiel bietet eine Vielzahl unterschiedlicher Dinoarten, die sich in Feinheiten unterscheiden, und ausreichend Punktekärtchen, sodass für Abwechslung gesorgt ist, aber es fühlte sich einfach nicht rund an. Auf eine längere Partie mit größerer Karte hatte niemand mehr Lust und so blieb das Gefühl zurück einen Absacker mit zu kleinteiligen Regeln gespielt zu haben. Falls der Besitzer das Spiel nochmal auf den Tisch packen möchte, würde ich nochmals mitspielen, gerne auf einer größeren Karte, aber ich werde auch nichts vermissen, wenn das nicht passieren wird.

    Einmal editiert, zuletzt von Elmo (25. Februar 2026 um 08:43)

  • Schachtelmeer - Warbear er bezieht sich auf Freizeitvernichter, welcher in einem anderen Thread erzählt, dass er lieber mit Bargeld bezahlt

    Ahhh, okay, das erschloss sich mir wegen des Zitats nicht. Danke für den Hinweis.

    Ja, sorry - sowas kann halt beim Kürzen von Zitaten passieren.

    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Danach ging es zu Dritt mit Ghostbumpers weiter, ein kleines Stichspiel, bei dem der Sieg mMn praktisch nur von Glück/Zufall abhängt. Ich mag Stichspiele und habe auch nix gegen Push-your-Luck-Elemente, aber die Kombination von beidem fand ich wild und ziellos. Drei Runden werden gespielt und gewertet. Bei den ersten beiden Runden hatte ich die Regeln nicht kapiert und spielte wild irgendwelche Karten aus, ohne Sinn und Verstand

    Standardtext jedes Ghostpumpers-Erstspielers. ;)

    Es hat leider ein paar raue Kanten, die manche Spielrunde fast schon Richtung "broken" treiben (wenn etwas sehr viele Fünfen auf den Starthänden sind), aber es wird mit mehr Partien deutlich besser, wenn auch selten richtig gut, gerade das richtige Einsortieren der Wettkarte ist aber wenier Random als man meint. Da wird man mit mehr Erfahrung auch deutlich besser.

    ich seh's im mittleren 6-Punkte-Bereich, für mehr reicht's leider nicht.

    Dann bin ich ja froh, dass es nicht nur mir so geht :lachwein: und gebe dem Spiel nochmal als Filler oder Absacker eine Chance, wenn es mal wieder auf den Tisch kommt.

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

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  • Khora: Rise of an Empire sollte es sein, zu dritt wetteiferten 3 Stadtstaaten der griechischen Antike um den Sieg. Thematisch mehr an Stadtentwicklung als Zivilisationsaufbau angelehnt verschiebt man seine Marker auf diversen Leisten und sammelt bestimmte Marker. Das ganze „Geschehen“ erfolgt auf einem zentralem Board und dem eigenen - je nach Volk natürlich leicht unterschiedlich - Playerboard.

    Eine zentrale Landschaft zum entdecken/erobern/besiedeln fehlt komplett. Also eine rein abstrakte Angelegenheit, was aber nicht schlecht sein muss, wie bsw. Nations beweist und eins meiner Lieblingsspiele! :saint: Ein durchaus ähnliches Feeling stellt sich auch bei Khora ein, nur unterscheidet sich das Procedere doch elementar: Jeder verfügt über die 7 gleichen Aktionstafeln, von denen 2 (später evtl. 3) geheim gewählt werden. Die Werte von 0-6 werden dann dem eigenen Würfelwurf mit 2W6 (später evtl. 3) zugeordnet. Dabei gilt: Jede Aktion ist bis zur Würfelzahl kostenlos spielbar, geht eine Aktion darüber hinaus, muss man die fehlenden Punkte mit Bevölkerung bezahlen. Daraus KANN durchaus eine vertrackte Situation entstehen, wenn vermehrt nur niedrige Zahlen gewürfelt werden. Das kann man auch nicht ausgleichen, meistens gleicht es zwar aus, aber es kann eben passieren!

    Dazu kommen noch durchaus starke Politikkarten, aus denen man eine andere Strategie zum sieg „basteln“ kann. Normalerweise versucht man über Truppenstärke Punkteplättchen zu bekommen, ich jedoch fokussierte mich mittels der Karten auf Geld scheffeln. Normalerweise am Ende nichts wert, aber eine „Bank“ hilft dann doch ungemein. So stehen durchaus Alternativen zur Verfügung, die das Geschehen interessant gestalten!

    Ein durchaus gelungener Vertreter aus der Kategorie „abstraktes Civ-Game“, was gern öfter auf den Tisch darf. :sonne:

    .


    Dann gab es noch den „AHA-Effekt“ des Abends, da kannte doch wirklich einer von uns noch nicht Zug um Zug! Unfassbar, wurde sofort geändert und als Absacker kam dann das altehrwürdige Nordamerika auf den Tisch. Es kam wie es kommen musste, der „Neuling“ verbaute mir meinen Weg nach Westen, so das ich nicht mehr nach Pittsburg kam. So kassierte ich am Ende 11 Miese, die ansonsten gereicht hätten. Zumindest können wir ihm demnächst noch die anderen Karten zeigen, Märklin habe ich auch schon ewig nicht mehr gespielt…

    .

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok (25. Februar 2026 um 18:08)

  • Meine Wochenberichte fangen immer Sonntags an, weil ja egal, aber das ist immer unser Tag für Kampagnenspiele. Diesen Sonntag waren wir bei der fünften Session von #Arydia. Macht immer noch viel Spass, diese Session war aber etwas härter.

    Spoiler anzeigen

    Auf Level 5, auf der zweiten Landkarte, steigt der Schwierigkeitsgrad deutlich an. Zusätzlich wussten wir wegen der noch neuen Karte nicht, wo die für unseres Level adäquaten Monster waren, und begegneten dann teilweise Level 7 Monstern. Deshalb in dieser Session mehrere Kämpfe, wo wir fliehen mussten und/oder starben. War aber nicht weiter schlimm, nur etwas ungewohnt, weil wir uns auf der ersten Karte eher leicht getan hatten.

    Unter der Woche dann zweimal Aufbruch nach Brighthelm, die deutsche Version von #PaupersLadder gespielt. Mir hat es gefallen, aber es ist halt ein glückslastiges Abenteuerspiel, vergleichbar mit #Talisman, und kein Spiel für Tiefdenker. Ich werde es auf jeden Fall für meinen nächsten "Bier und Brezel" Spieleabend wieder auspacken.

    Als Absacker dann noch zum ersten Mal #Compile ausprobiert, aber so 1v1 konfrontative Spiele sind nicht so mein Ding.

  • 2014 war es, ich kaufte das Gros meiner Spiele noch persönlich im Brave New World in Köln, als Ladeninhaber „Robäääärt“ (Simon) mir mit den wärmsten Worten Kanban empfahl, im damals neu gegründeten Schwerkraft-Verlag auf Deutsch erschienen. Die Insider wissen, wie das zwischen den beiden endete, und auch Kanban endete leider nach nur zwei Partien (noch dazu dank der Übersetzungsleistung eines gewissen Herrn K. ziemlich falsch gespielt) in den Fluten des Rheins, die den Keller unseres Hauses damals dank eines besonders heftigen Regensturms unterspülten. Es war damals eines von ca. 400 Spielen, die ich verlor, und es war das Neueste. Die Versicherung zahlte nicht, ich hatte erstmal andere Sorgen als Spiele nachzukaufen, es folgten in kurzer Zeit Arbeitslosigkeit, Trennung und Spielpause (Gewichtung hier bitte selbst einfügen), und so ging Kanban erstmal verloren.

    2020 dann, in der Corona-Pandemie, hatte ich einen Lacerda-Fan als Spielepartner, der alle EGG-Boxen kaufte, und so auch Kanban EV auf den Tisch brachte – in jener ikonischen, materialopulenten Edition mit dem typischen Ian-O’Toole-Look, der irgendwo zwischen technischer Klarheit und kühler Industrieästhetik oszilliert. Leider litt mein Mitspieler dank Alkoholmissbrauchs massiv an Analyse-Paralyse, was Lacerda-Partien gerne mal in den 5-6-Stunden-Bereich verschob, und so blieb zwar eine gute Erinnerung an das Spiel selbst, aber weniger an die gespielten Partien zurück.

    Nun aber, mit dem nötigen zeitlichen Abstand und nach Solopartien von #Inventions und #WeatherMachine – beides Spiele, die das Gehirn in jene angenehme Überlastung treiben, die nur Lacerda so zuverlässig erzeugt –, war es an der Zeit, mein zweitliebstes Lacerda-Baby endlich wieder in meinen Besitz und in größerer Runde auf den Tisch zu bringen. Ein aufrichtiges Danke an SirAnn, der über BGG eine deutlich überarbeitete Fassung der deutschen Regeln samt Spielerhilfen zur Verfügung gestellt hat und so das Fundament gelegt hat, auf dem der gestrige Abend bauen konnte. Denn so elegant das System ist – die Regel ist kein Spaziergang. Sie ist präzise, aber dicht; strukturiert, aber verschachtelt wie ein Produktionsplan mit zu vielen Abhängigkeiten. Und vieles ist anders als man es aus anderen Spielen kennt oder erwarten würde.

    Gestern also – nach Jahren ungewollter Enthaltsamkeit – endlich wieder #KanbanEV am Tisch.

    Autos? Thematisch für mich ein Niemandsland; da geht es mir ähnlich wie Momo95. Der Klang von Drehmoment und Karosserie, der unwiderstehliche Duft von Fertigungsstraßen – jede Straßenbahnfahrt erfüllt mich mit höherer Begeisterung für die partizipativ genutzte technische Leistung. Trotzdem empfinde ich dieses Spiel als hochgradig thematisch und spannend. Und warum das so ist, verrät bereits der Titel.

    Kanban als Methode ist im Kern eine aus Japan stammende Denk- und Sichtbarkeitsmaschine für Prozesse: Abläufe werden sichtbar gemacht, Engpässe werden offenbart, und durch Regeln – wer was wann wie tun darf – entsteht ein Fluss, der eigentlich gar kein Fluss, sondern ein Spannungsfeld zwischen Verpflichtung und Möglichkeit ist. Diese Grundidee, die aus der Produktfertigung stammt und in der agilen Projektplanung seit über zwei Jahrzehnten meine tägliche Hochschularbeit begleitet, findet sich im Spiel überraschend direkt wieder. Die klassischen Kanban-Karten, die Rollen, die limitierenden Signale – sie alle tauchen auf dem Tableau auf wie alte Bekannte. Die Logistik mit ihren Bestellkarten, die tatsächlich wie Pull-Signale funktionieren. Die begrenzten Plätze auf der Teststrecke, die Engpässe erzwingen. Die Fertigung, die nicht wartet, sondern vorwärts schiebt, sobald ein Teil bereitgestellt wird. Die Meetings als Retrospektiven mit Priorisierung und Mehrheiten. Selbst die permanente Aufforderung zur Fortbildung – die Idee, dass alle überall einsatzfähig sein sollen – spiegelt das Ideal einer flexiblen, interdisziplinären Belegschaft wider.

    Und dann ist da Sandra.

    Sandra ist keine bloße Mechanik. Sie ist ein Systemdruck. Ein institutionalisiertes „Management by Stress“. Sie bewegt sich durch die Abteilungen, bewertet die Schwächsten, bestraft mangelnde Vorbereitung, zwingt dich, nicht nur effizient, sondern vorausschauend zu arbeiten. In vielen Rezensionen wird sie als eigentliche Gegenspielerin beschrieben – und das trifft es. Sie ist kein Automa, sondern eine permanente Drohung. Wer in einer Abteilung hinten steht und dann auch noch mit leerem Zeitkonto dasteht, wird bluten. Und dieses Bluten fühlt sich erstaunlich thematisch an, weil es exakt jene Erfahrung simuliert, die jede Organisation kennt: Wer nicht vorbereitet ist, zahlt doppelt.

    Ursprünglich – so muss man sich das vorstellen – kommt Kanban aus der Fließbandarbeit; nicht weniger als ein Versuch, die Arbeit selbst so zu organisieren, dass nicht der Mensch kapituliert, sondern der Prozess ihm ein Dasein in Würde erlaubt. Das mag pathetisch klingen, doch genau das spiegelt sich wieder: In den Abteilungen, in den Entscheidungen, in den Autos, die du auf einem Fließband verschiebst, das zugleich eine Maschine ist und doch ein Herz hat. Sobald du ein Teil bereitstellst, bewegt sich die gesamte Linie. Kettenreaktionen entstehen. Autos rollen vom Band, lösen Nachfrage aus, wandern auf die Teststrecke, triggern Meetings. Das Spiel ist nicht statisch – es reagiert. Und das ist vielleicht seine größte Stärke: Es fühlt sich nicht nach „ich mache meine Aktion“ an, sondern nach „ich setze einen Prozess in Gang“.

    All das, selbst die so genannten Kanban-Karten, ist im Spiel vorhanden. Kaum ein Element wirkt deplatziert. Es ist – wenn man so will – fast schon ein Lernspiel. Du lernst etwas über Prozessvisualisierung, über Priorität, über das Jonglieren mit begrenzten Slots, über das Timing von Verbesserungen. Du lernst, dass ein verbessertes Design nur dann wirklich wertvoll ist, wenn du auch ein Auto besitzt, an dem es getestet wurde. Du lernst, dass Zertifizierungen nicht nur Boni sind, sondern strukturelle Erweiterungen deiner Handlungsfähigkeit. Du lernst, dass Zeit die eigentliche Währung ist – nicht die Autoteile.

    Ein wenig ist das auch das Problem, das ich mit dem Spiel habe: Ich mag es unheimlich gern, aber es fühlt sich immer auch ein bisschen nach Arbeit an – mehr als etwa der Städtebau in Lisboa, mehr als die Gangstergeschäfte in Speakeasy. Und ja, On Mars – auch dort findest du ein Kanban-Board, nur verschlüsselter, aufgebrochen, als Netzwerk aus zwei entfernten Produktionsstätten, die miteinander in Gleichklang gebracht werden müssen. Aber hier, in Kanban EV, schlägt es dir unverhohlen ins Gesicht: du arbeitest. Und das ist zugleich Fluch und Segen.

    Kanban ist natürlich letztlich ein klassisches Worker-Placement-Spiel mit Ressourcen (Autoteilen, Designs, vor allem aber Zeit), die zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein müssen. Insoweit ist es neben Vinhos wohl Lacerdas „klassischstes“ Spiel. Die Besonderheiten finden sich hier eher in den Details: die Meetings mit ihren asymmetrisch gewichteten Wertungskarten, bei denen Mehrheiten brutal entscheiden; die beinahe ironische Austauschbarkeit der Autoteile, die durch Recycling zu einer Art fluidem Ressourcensystem werden; die Werkstätten, die erst durch Autos aktiviert werden; die Doppel-Upgrades, die wie ein einmaliger Karriereschub funktionieren; die Fabrikziele, die dich subtil in bestimmte Strategien drücken, ohne dich festzunageln.

    Viele Regeln spielen sich hier anders als in anderen Vertretern des Genres. Man kann nicht zweimal hintereinander in dieselbe Abteilung. Man muss ständig mitdenken, wo Sandra morgen steht. Man darf maximal vier Schichten einsetzen, selbst wenn das Zeitkonto überquillt. Man plant zwei Züge im Voraus – und scheitert dennoch an einer Kleinigkeit wie einem fehlenden Lagerplatz.

    Das erschwerte Haddock und Momo95 den Einstieg etwas – während unser vierter Mitspieler, der selbst in der agilen Softwareentwicklung arbeitet, sich sofort zuhause fühlte und sicher an mir vorbeizog, obwohl es auch seine Erstpartie war. Er las das Board wie ein echtes Kanban-Board: Engpässe erkennen, Durchsatz optimieren, Zertifizierungen taktisch einsetzen. Während ich noch versuchte, hübsche Verbesserungen zu bauen, optimierte er den Fluss, verhielt sich aber auch angemessen parasitär, indem er keine einzige Kanban-Karte spielte und so gut wie nie Autos produzierte. Schön, wenn die Mitspieler das für einen mit erledigen.

    Evil Sandra machte auch diesmal ihrem Ruf als absolutes Miststück alle Ehre. Sie zog uns punktetechnisch ab wie Merchandise-Händler die besoffenen Konzertbesucher. Ich vergaß diesmal völlig die Wichtigkeit der Verwaltung, die einem als Joker jede Aktion ermöglicht (nur eben weniger davon), und tandaradeite stattdessen in Abteilungen herum, wo ich nichts Sinnvolles tun konnte. Verwaltung ist das stille Kraftzentrum des Spiels – nicht spektakulär, aber strategisch elementar. Wer sie ignoriert, zahlt. Ich zahlte.

    Und während ich am Ende auf meine Werkstätten blickte, auf getestete und ungetestete Designs, auf halboptimierte Wertleisten und ein Zeitkonto, das ich nicht konsequent genug genutzt hatte, blieb dieses vertraute Gefühl zurück: Ich habe nicht einfach ein Spiel gespielt. Ich habe einen Prozess erlebt. Einen, der mich fordert, strukturiert, manchmal frustriert – und der mir dennoch, oder gerade deshalb, immer wieder auf den Tisch zieht.

    Kanban ist kein gemütlicher Abend. Es ist eine Schicht, die einen leichten Kopfschmerz hinterlässt. Aber eine, die ich wieder antreten werde. Nur nicht jede Woche. Sonst wird es am Ende noch wirklich Arbeit.

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  • Torlok

    zu #ZugumZug

    Eine 4er Strecke zwischen Denver und Kansas City ist mit 2x Gelb und 2x Rot belegt. Welche Regel ist das denn? :/^^ Oder hast du bereits einen natürlichen Schwund an gelben Waggons? ;)

    Letzteres war gegeben, dem Besitzer fehlten 2 gelbe Waggons, hat sich aber zwischenzeitlich erledigt.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Arbeitslosigkeit, Trennung und Spielpause (Gewichtung hier bitte selbst einfügen)

    Ja, so eine Spielpause ist schon richtig hart! Hatte ich auch 2 Jahre lang nach dem Umzug ins Rheinland…:saint:8o

    Sehe ich genauso. Die Arbeitslosigkeit ist schnell vorbei, neue Partnerinnen findet man auch schnell. Aber ungenutzte Spielezeit holt niemand mehr auf ;).

  • Torlok

    zu #ZugumZug

    Eine 4er Strecke zwischen Denver und Kansas City ist mit 2x Gelb und 2x Rot belegt. Welche Regel ist das denn? :/^^ Oder hast du bereits einen natürlichen Schwund an gelben Waggons? ;)

    Letzteres war gegeben, dem Besitzer fehlten 2 gelbe Waggons, hat sich aber zwischenzeitlich erledigt.

    Sorry, daß ich nochmal nachhake. Aber mit wieviel Waggons habt ihr eigentlich gespielt? Ich nahm das jetzt mal als Anlaß, die gelben Waggons nachzuzählen. Ich komme auf 46 Stück auf dem Spielbrett + die zwei am linken unteren Rand. Spielerfarbe Gelb hat also 48 Waggons (46 + 2 rote) platziert - in einer Partie, die man nur mit 45 Waggons spielt?

  • Sorry, daß ich nochmal nachhake. Aber mit wieviel Waggons habt ihr eigentlich gespielt? Ich nahm das jetzt mal als Anlaß, die gelben Waggons nachzuzählen. Ich komme auf 46 Stück auf dem Spielbrett + die zwei am linken unteren Rand. Spielerfarbe Gelb hat also 48 Waggons (46 + 2 rote) platziert - in einer Partie, die man nur mit 45 Waggons spielt?

    Man sollte sich wohl gelegentlich in Erinnerung rufen, dass bei ZuZ immer Reservewaggons in der Schachtel sind und man besser bei jeder Partie die korrekte Anzahl abzählt.

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  • Bald ist er rum, diese furchtbare Februar, Noro Virus und Atemwegsinfektionen im Job, in der Pflege,

    und @Home die kleine Tochter mit einer deftigen Pneumonie inklusive Enphasem aus der Antibiose und dem Wechsel der gleichen, natürlich am Wochenende ...und wohl im Nachgang eine "haften geblieben" Allergie, gegen irgendwas, das wäre noch ab zu klären ...


    zwei mal gespielt habe wir trotzdem, sind einfach bei #Flügelschlag geblieben,

    Boards und Vögel der OE + Vögel der EE und einen würfelpool mit 3 Nekatar Würfel von 5

    zu zweit

    je 34 und 35 Minuten

    110 - 93 // 107 - 84


    Yo macht sinn dabei zu bleiben, vor allen in "anstrengenden" Zeiten, Routine und Regelsicherheit helfen,

    auch der Wohlfühl-Charakter von #Flügelschlag war willkommen,

    UND es hat Genug "Fleisch auf den Knochen" so das man das Gefühl hat "was richtiges" gespielt zu haben 8-))


    5 Mal editiert, zuletzt von blakktom (26. Februar 2026 um 12:47)

  • Letzteres war gegeben, dem Besitzer fehlten 2 gelbe Waggons, hat sich aber zwischenzeitlich erledigt.

    Sorry, daß ich nochmal nachhake. Aber mit wieviel Waggons habt ihr eigentlich gespielt? Ich nahm das jetzt mal als Anlaß, die gelben Waggons nachzuzählen. Ich komme auf 46 Stück auf dem Spielbrett + die zwei am linken unteren Rand. Spielerfarbe Gelb hat also 48 Waggons (46 + 2 rote) platziert - in einer Partie, die man nur mit 45 Waggons spielt?

    Zu Beginn fehlten bei Gelb 2 Waggons, die erste strecke hatte der Spieler dann mit den 2 roten ersetzt. Im laufe der Partie fanden sich dann die fehlenden 2 woanders in der Schachtel. Waren das jetzt insgesamt 46 gelbe? Den Purschen werfen wir dann nächstes mal zu Poden! xD

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

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