• Wir haaaaabeeeeeennnnn gespielt…

    #Speakeasy kam zu dritt auf den Tisch. 20 Uhr angefangen und ich war um 3 Uhr im Bett. Zwei Stunden Regeln für ein letztendlich wenig kompliziertes Spiel.

    Hat allen gut gefallen und für ca. 370 Geld wurde der erste Platz vergeben. Danach noch rd. 45 Minuten diskutiert und festgestellt, dass wir die Aktion „Boote überfallen“ gar nicht genutzt haben, diese aber eigentlich sehr stark erscheint nach den ersten Spielerfahrungen. Mal sehen ob und wann Speakeasy wieder auf den Tisch kommt, um das mal auszuprobieren.

    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei uns kam auf den Tisch:

    2x Michael Schacht:

    Die Rummy Kub-Variante #MySeven

    :7_10:

    und der Skyjo-Bingo-Mix #LuckyNumbers.

    :8_10:

    Simple, seichte Unterhaltung für die Familie.


    Und mein Sorgenkind der Woche: #MoonColonyBloodbath

    Bei Moon Colony Bloodbath baut man eine Kolonie auf dem Mond auf, die nach und nach durch wild gewordene Roboter und die alltäglichen Gefahren im Weltraum nach und nach wieder zerlegt wird. Der letzte Spieler, dessen Bevölkerung nicht vollständig ausgelöscht wurde, hat das Spiel gewonnen.

    Das klingt erstmal witzig und sieht mit der 50er Jahre-Retro-Sience Fiction-Optik auch nett aus. Motor des Spiels ist ein Ablauf-Deck, das uns wie bei einem AutoBattler vorgibt, was gerade zu tun ist. Am Anfang besteht es aus 4 Arbeit-Karten, die es ermöglichen, Ressourcen zu generieren und die Kolonie auszubauen. Dazu kommen zwei Twist-Karten mit eher positiven Effekten, und 2 Problem-Karten, die stets negative Ereignisse in das Ablauf-Deck einbringen. Gegen die negativen Ereignisse kann man am Anfang noch gut arbeiten, aber dadurch, dass immer mehr in den Ablaufstapel eingemischt werden, schreitet der Verfall der Kolonie irgendwann so rasend schnell voran, dass man mit seinen 4 Arbeit-Aktionen pro Runde kaum noch gegensteuern kann.

    Ich mag eigentlich keine destruktiven Spiele, aber erstaunlicherweise ist es nicht dieser Punkt des Spiels, der mich nur wenig Spielspaß empfinden lässt. Viel mehr nimmt mit wachsendem Ablaufstapel der prozentuale Anteil der eigenen Handlungsmöglichkeiten ab (es bleiben immer 4 Arebeit-Karten in dem Stapel), dafür wächst der Anteil an "Gib x Siedler ab"-Karten sehr stark an. Das Abarbeiten des Ablaufstapels wird damit mechanischer, monotoner und immer länger. Da helfen die Entwicklungskarten, die über den Ausbau der Kolonie mit in den Ablaufstapel eingemischt werden, auch nicht wirklich weiter.

    :5_10:

    You can´t eat an ice cream when you´re burning in hell.

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel (8. Februar 2026 um 10:52)

  • Wie erwartet habe ich die Woche fast nur Clair Obscur gespielt. Es ist ein weiterhin fantastisches Spiel und mir graut es davor, damit fertig zu werden.

    Gegen Ende der Woche kamen aber dann dennoch ein paar Spiele auf den Tisch.

    Angefangen hat es mit #HeldenquesteRoterNebelüberHamburg. In der Hafenstadt Hamburg erleben wir also ein Abenteuer im Hexxen Universum. Die Geschichte war ganz cool; spielerisch fanden wir es aber belanglos und hat keinem wirklich Spaß gemacht. Und das wir am Ende dann gewonnen haben, hat dem Ganzen die Krone aufgesetzt.

    Mitte des ersten Kapitels hatten wir bereits alle Bedrohungskarten (Strafe für „sterben“ oder sonstige fehlerhaften Proben) verdeckt auf den Boss gelegt wodurch wir keine weiteren kassieren konnten. Somit hätten wir auch einfach ein Buch lesen können (was wir am Ende quasi auch getan haben).

    Ich hatte eine Serie an Fehlwürfen, inkl. Rerolls, die beachtlich war: 29! Der 30. Wurf hat dann mal wieder ein Symbol gezeigt.

    Witzig war es in der Besetzung, weil wir dennoch schöne Gespräche führen und viel lachen. Das Spiel war eine herbe Enttäuschung und wir hatten uns viel mehr erhofft.


    Dann kam #Harmonies in 2er und 3er Runden auf den Tisch. Meine Begeisterung für dieses Spiel ist ungebrochen. Es macht jedes Mal Spaß und das Puzzle trägt gut durch die Partie. Ein Spiel, bei dem ich keine Erweiterung erwartet und gefordert hätte; kaufen werde ich sie und finde den geplanten Umfang auch gut. Kleine, schöne Box, in die alles rein passt.


    #CastleCombo Hier gilt ähnliches: klasse, schnell gespielt und auch ohne Erweiterung jederzeit gerne auf dem Tisch. Wo man bei #Faraway ablegen kann was man will und ähnliche Punktzahlen erreicht (mein Eindruck bisher), ist es hier wichtiger und entscheidend, für eine gute Punktzahl und den Sieg.


    Dann kamen wir endlich zu mehreren Partien #DerHerrderRingeDieZweiTürmeDasStichspiel. Ich habe mich oft gefragt, was man da noch machen kann um es neu und frisch zu halten und ich wurde nicht enttäuscht. Der Schwierigkeitsgrad fängt auf einem höheren Niveau an und die neuen Orc Karten erfordern ein wenig Gewöhnung. Aber sobald man wieder drin ist, macht es wieder genauso viel Spaß wie der Vorgänger. Tolle, thematisch interessant eingebaute Mechaniken: ich wollte gar nicht aufhören. Wir haben jetzt die Schlacht bei Helms Klamm gespielt und die Kapitel bis dahin waren echt cool: „Hallo Baumbart!“ :)


    Danach kam #TakeTime auf den Tisch. Entgegen der vorherigen Runden allerdings nur 3 Mal: Lust auf mehr hatte dann keiner mehr am Tisch. Ob dann die Luft nun doch schon raus ist oder es am grandiosen HdR Stichspiel lag, weiß ich noch nicht. Mal sehen.


    Heute Abend geht’s wieder an die PS5 bevor der SuperBowl angepfiffen wird.

  • Zwei Kinder krank. Das Haus im Ausnahmezustand, Taschentücher überall, der Tee wird kalt, der Tag verliert seine Struktur. Und plötzlich ist sie da, diese merkwürdige Zeit, die sonst nie existiert: die Zeit zwischen Hustenanfall und Mittagsschlaf. Zeit, um Spielberichte nachzuholen. Zeit, um Bilanz zu ziehen.

    #Apothebakery
    Man schickt kleine Figuren in den Wald. Helferlinge heißen sie, als wären sie einem Kinderbuch entlaufen. Sie sammeln Zutaten, bringen sie zurück, backen Kuchen. Kuchen für Helden, die aus dem Dungeon kommen, erschöpft, verletzt, aber immer noch kampfbereit. Das klingt harmlos, fast pastoral – ist aber in Wahrheit knallharte Vertrags- und Rezepterfüllung, ein Mechanismus der drauf und dran ist Worker Placement als zu oft genutzten Mechanismus endgültig abzulösen.

    Das Material ist verschwenderisch, beinahe obszön hochwertig, zumindest in der Master-Craft-Version. Holz, Farben, Formen – alles will angefasst werden. Optisch ein klarer Verwandter von Flamecraft, nur dunkler, mystischer, näher an den Labyrinth of (Galleria)-Konsolenspielen. Das Auge kauft mit, und ich habe es ihm vorzuwerfen.

    Was das Spiel nicht tut: Es lässt einen nicht wachsen. Keine Maschine, die anspringt, kein Motor, der sich beschleunigt. Runde um Runde macht man im Kern dasselbe, nur mit leicht variierenden Zutaten. Das erzeugt eine Gleichförmigkeit, die sich nicht dramatisch anfühlt, sondern schleichend. Die eingebaute Auktion bringt kurz Leben in die Bude, ein Aufflackern von Interaktion, ein paar gehobene Augenbrauen. Doch dann läuft einer davon. Runaway Leader. Spürbar, unangenehm, endgültig. Bei neunzig Minuten Spielzeit ist das keine Lappalie. Wer hier aussetzt, hat nichts verpasst.

    #Worldbreakers
    Nach dem komplexen Schock von Algomancy wirkt Worldbreakers wie ein befreiender Schritt zurück – oder nach vorn, je nachdem, von wo man schaut. Ein Kampfkartenspiel, klar, direkt, ohne unnötige Verrenkungen. Ein bisschen Android: Netrunner bei den Aktionen, ein bisschen Star Realms bei den Orten. Nicht geklaut, eher zitiert, sich in den Grundfesten des Genres CCG bewegend, ohne selbst eines zu sein.

    Die Welt: Fantasy-Spätmittelalter, Magie, Mystik – und Marco Polo läuft einfach so durchs Bild. Niemand erklärt das, es passiert einfach. Leichte Asymmetrie in den Decks, genug, um Identität zu schaffen, nicht genug, um zu überfordern. Im mechanischen Kern ist es ein klassisches CCG, nur ohne den Ballast, konzentriert in einer kleinen Schachtel. Eine Erweiterung gibt es schon, dann schweigt der Designer wieder und macht offenbar etwas anderes.

    Einzig die Eventkarten ziehen das Spiel noch etwas in die Länge. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau. Entscheidend ist etwas anderes: Dies ist – neben dem Star Wars LCG – das erste Kampfkartenspiel, das meine Freundin freiwillig mitspielt. Nach all den gescheiterten kooperativen FFG-Experimenten ist das kein kleines Wunder.

    #Trek12Amazonia
    Manchmal übersieht man Dinge. Trek 12: Amazonia war so eines. Kein Add-on, kein Beiwerk, sondern ein neues Spiel, das das kleine Roll-and-Write aus dem Himalaya nimmt und in den Amazonas wirft. Und dort passiert etwas. Der Fluss zwingt zur Umplanung, ständig. Die Tierkarten schleichen sich als Set-Collection-Element ein und verändern die Entscheidungen spürbar. Das Spiel bleibt schlicht, aber nicht simpel. Leider spricht es nicht Deutsch. Französisch, Spanisch, Niederländisch – und irgendwann (in meinem Exemplar) nur noch Französisch, wenn die Kampagnenumschläge geöffnet sind. DeepL hilft, erstaunlich gut sogar. Wer Trek 12 mochte, aber mehr wollte, bekommt hier genau das. Dass es nie offiziell nach Deutschland kam, ist eine dieser kleinen Ungerechtigkeiten des Marktes.

    #Eclipse2ndDawn
    Österreich. Spieleabend. Der Gast aus dem Rheinland darf mitspielen, Verwandtschaft hat ihn mitgeschleppt (wohl weil man sich sonst nichts zu sagen hatte). Science-Fiction-Raumschiffe treffen auf frugale Eichenoptik und einen Dialekt, der klingt, als wäre er aus massivem Holz geschnitzt. Der Kontrast ist großartig. Ich verstehe nicht alles, aber genug.

    "Heast, des is mei Sektor, host mi?"
    "I blockier di seit drei Runden, host des ned gmerkt?"
    Und irgendwann, resignierend: „Na servas… des Spiel dauert no zwoa Stunden, und i bin jetzt scho hinüber. Emotional mindestens.“

    Eclipse selbst bleibt, was es ist: groß, gut, lang. Der Zeitvorteil gegenüber Twilight Imperium 4 ist theoretisch vorhanden, praktisch irrelevant. Fünf Stunden zu fünft sind schon eher schnell. Aber sie fühlen sich, wenn alles passt, nicht wie fünf Stunden an. Dafür ist Eclips berechenbarer, mehr Euro, mehr Wirtschaft, weniger Krieg. Also eher passiv-agressiv. Auch das passt hervorragend ins hiesige Millieu.

    Ich verliere spektakulär. Komplett. Und lache viel. Nicht über die anderen, sondern über die Situation. Über das Aufeinanderprallen von Galaxie und Innviertel. Wer glaubt, das sei herablassend, irrt. Ein Österreicher hätte in einer rheinischen Runde vermutlich exakt denselben ethnologischen Spaß.

  • 1 Spiel mit 2 Partien kam gestern und heute auf den Tisch.

    2x #AufdenSpurenvonMarcoPolo

    Fast 3 Jahre nicht mehr gespielt und dann hat's immerhin für 2 Partien gereicht. Das wichtigste: Es hat Spaß gemacht. Blöderweise mussten wir für die Startspielerauswahl zu einer Hausregel greifen, sonst hätten wir es nicht spielen können 😁

    Wir haben zu zweit gespielt und und haben pro Partie ca. 1 Stunde gebraucht.Partie Nummer 1 von gestern habe ich hart mit 41 zu 66 verloren. Heute konnte ich hingegen mit 91 zu 55 gewinnen.

    Einmal editiert, zuletzt von Knolle (8. Februar 2026 um 21:55)

  • Anzeige
  • Diese Woche fielen leider 2 Spielabende aus aufgrund von starker Erkältung meinerseits. Also wurde im Großteil der Woche online auf TTS oder mit der Freundin gespielt, nur heute gab es nach Genesung wieder einen persönlichen Spieletag.

    Flip 7

    Die Woche begann mit einer kleinen Onlinerunde Flip 7 zu dritt. Die Beschreibung spare ich mir diese Woche, da ich in dem Thread von letzter Woche dort auch schon Flip 7 beschrieben hatte. Ein kurzes Push-Your-Luck Kartenspiel, bei dem diese Runde mit 209-207-125 sehr knapp ausging.

    Harmonies

    Danach nur noch zu zweit spielten wir eine entspannte Runde Harmonies. Harmonies wird mir weiterhin nicht langweilig. Wir puzzeln uns unsere Landschaft durch kleine Holzplättchen zusammen und versuchen, durch korrekte Gegebenheiten möglichst viele Tiere(=Würfel) für Punkte zu platzieren. Nach der 2er Partie war ich wieder so gehookt, dass ich den Melodies-Solo Modus mit 4 weiteren Versuchen gespielt habe. Da ich jedes Szenario auf Gold (130+ Punkte) machen möchte, werde ich für dessen Abschluss aber noch etwas brauchen (8 von 15 habe ich aktuell auf Gold geschafft). Diese Woche wurde kein weiteres Szenario siegreich golden absolviert.

    Unstoppable

    Bevor wirsing sein Spiel bald wieder bekommt (Danke erneut für das Ausleihen), wollte ich jeden der 3 Bosse noch auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad schaffen. Ich fing also mit dem 1. Boss (The Harbinger) an. Das Spielgefühl verändert sich stark, man kann nicht mehr wie auf der normalen Schwierigkeit sich langsam aufbauen und dann hintenraus den Boss schnell um die Ecke bringen. Hier zählt jeder Schaden, man hat nur 11 statt 14 Züge und in meinem letzten Zug musste ich noch 3 Boss-Schaden machen, allerdings war keine Boss-Karte aufgedeckt auf dem Feld. Meine Hand war allerdings verdammt stark und so buddelte ich mich durch die Bedrohungen auf dem Deck, um dort an 3 Bossgegner-Karten zu kommen. Mit etwas Glück und genau der passenden Anzahl an Schaden konnte ich den Boss mit meinem letzten Schaden besiegen und so den 1. Boss auf der höchsten Schwierigkeit abhaken. Es folgen noch 2 weitere Herausforderungen...

    Jaipur

    Am Dienstag dann nur eine kurze Onlinerunde Jaipur. In Jaipur müssen wir ein Best-Of-3 gewinnen, indem wir als Händler Waren erhalten und verkaufen. Ein schnell gespielter Punktesalat aus dem Jahre 2009 für 2 Spieler, bei dem man teilweise sehr taktische Entscheidungen treffen und antizipieren sollte, wie der andere handelt (;)) und wann man evtl. das Spiel beenden muss, um den Vorsprung zu wahren.

    Spirit Island

    Ich komme einfach von diesem Spiel nicht weg. Nach den ewig vielen Partien vor 6-7 Jahren schlage ich Spirit Island von mir aus gar nicht mehr vor, der Gastgeber heute wollte aber seit langem mal wieder eine Partie spielen. So spielten wir zu 4. mit einem Neuling und 3 Veteranen auf einer recht einfachen Stufe gegen die Preußen. Wir verteidigen unser Land als Naturgeister gegen eine Kolonialmacht (unterschiedlich je nach Partie und Auswahl), welche unser Land wegnehmen möchte.

    Zum Glück gibt es aus ALLEN Naturgeistern immer noch ein paar Geister, die ich nicht kenne. Daher konnte ich zumindest durch neue Mechaniken etwas mehr Interesse an dem Spiel generieren. Im Kern habe ich trotzdem bei Spirit Island das Gefühl, dass der große Spielspaß von früher bei mir nicht mehr aufkommt.

    Wir konnten ohne große Probleme durch viel Furcht und Schaden den Großteil der Gegner vertreiben und gewinnen.

    Firesiege

    Eine 4er Runde und eine Solo-Runde, da ich beide Spielerkonstellationen noch nicht kannte und beides ausprobieren wollte.

    Eines schon einmal vorweg: Beide Spieleranzahlen sind bei mir durchgefallen, allerdings aus unterschiedlichen Gründen, wie ich gleich darlegen werde.

    Firesiege ist wie auch schon letzte Woche beschrieben ein kooperatives Castle-Defense-Spiel, bei dem wir zusätzlich ein kleines Social-Deduction-Element dabei haben: Wir dürfen von unseren Aktionsplättchen nur eine Seite sehen. Die andere Seite, die die Mitspieler sehen, darf von diesen nur grob beschrieben werden ala "Links hilft uns, rechts tötet uns wahrscheinlich, die Mitte ist gut für dich". Die Schwierigkeit variiert weiterhin sehr stark mit den aufgedeckten Aufträgen, welche teilweise den Aufbau und die Möglichkeiten des Spiels verändern.

    In der 4-Spieler Partie lief es eigentlich ganz gut, wir kamen nur leider nicht mit manchen unserer Ziele voran: Als Erstes führte eine Person nur die schlechten Seiten aller 3 Aktionsplättchen aus (denn jedes Aktionsplättchen hat eine positive und eine negative Seite). Das führte allerdings zu einer Flut an Gegnern, welche uns zu überrennen drohte. Auch erschien dadurch der große Boss des Spiels, welcher unsere 2. Zielkarte war. Dabei war er mit 10 Leben für uns zu dem Zeitpunkt nicht zu besiegen und wir stärkten uns und verteidigten die Stadt tapfer. Leider ist die Bedrohungsleiste unerbittlich und so standen wir kurz vor der Niederlage. Hätten meine Mitspieler allerdings meine Rückseite ein bisschen besser beschrieben, hätte ich durch einen verzweifelten Angriff kurz vor der Niederlage einen Sieg errungen, stattdessen sollte ich lieber es dem Zufall überlassen (Bedrohungswürfel würfeln) und so verloren wir knapp vor dem Ende das Spiel.


    Zu 4. fühlt es sich einfach so an, als ob man ein Spieler zu viel ist. Man kann zwar die anderen nutzen, um im Kampf stärker zu werden, allerdings reicht für eine Niederlange schon der Tod eines Helden. Auch ist die Bedrohungsleiste kürzer je mehr Spieler man hat, da man in der Theorie ja stärker mit mehr Helden ist. Nur leider helfen viele schwache Helden (da man sich verstärken kann und dies nicht alle geschafft hatten) nicht unbedingt viel. Da möchte ich (durch die Erweiterung) den 5-Spieler-Modus nicht mal probieren. Immerhin ist die Downtime durch schnelle Aktionen sehr begrenzt, jeder Zug dauert vielleicht 20-40 Sekunden.


    Bei der Solo-Partie geht der Charme des Social-Deduction-Teils abhanden, man darf für eine Energie ein Plättchen umdrehen. Da man diese Energie aber oft braucht, ist das Ausspielen von Plättchen oft dann nur Glückssache, denn die Rückseiten kann man nicht einschätzen. Der Solo-Modus fühlt sich hier einfach komplett falsch an und ich werde den auf jeden Fall nicht noch einmal probieren.


    Fazit: Zu 2. und zu 3. spiele ich es liebend gerne, die Schwierigkeit ist angenehm schwer (je nach Zielen, 19 vorhanden mit Erweiterung und Add-On) und die Minimodule aus der Erweiterung bringen nochmal etwas Abwechslung ins Spiel.

    Dwellings of Eldervale

    Dass meine Freundin Dwellings of Eldervale lieben würde, hätte ich mir definitiv nicht träumen lassen. Heute hatte sie allerdings nicht das Glück, ein Monster übernehmen zu können und so hat sich die stark unterschiedliche Spielerfahrung schnell in einem sehr hohen Ressourcen-Vorsprung deutlich gemacht, welchen ich gnadenlos für bessere Streitkräfte, mehr Ressourcenproduktion und viele Häuser ausgeben konnte. Die heutige Partie hatte sie ihrer Aussage nach etwas frustriert (was ich bei 6 Würfeln mit 1-1-1-1-2-4 auch zusätzlich verstehen kann), Spaß hatte sie aber dennoch. In den nächsten Tagen wurde direkt eine Revanche geplant. Dwellings lässt sich einfach immer fluffiger runterspielen als der große Euro-lastigere Bruder Andromedas Edge, wobei ich natürlich beide liebe. In Andromedas Edge geht man allerdings ohne gute Ökonomie noch gnadenloser unter als man es bei Dwellings schon tut. Für die Zukunft möchte sie aber auf jeden Fall auch einmal Andromedas Edge kennenlernen, auch wenn Dwellings (nicht nur für sie) optisch ansprechender ist.

  • Eine reine Zweispieler-Woche bei uns - wie meistens.

    #TheMagnificent - das war länger nicht auf dem Tisch und wenn es nach meiner Frau gegangen wäre, wäre das auch direkt ausgezogen. Nach der Partie wird es das auch. Hier bauen wir auf unserem Tableau unsere (Polyomino-)Jahrmarktstände auf, verkaufen Tickets und erfüllen Aufträge. Das ganze machen wir mit Dice Placement, wobei alle platzierten Würfel derselben Farbe die Aktionsstärke bestimmen. Klingt eigentlich gut - ich hatte es tatsächlich ebenfalls besser in Erinnerung, diesmal kam es mir ebenfalls recht unspektakulär (abgesehen von der schönen dunklen Optik) vor. 6/10

    #TakeTime - krass wie man hier eine Partie nach der anderen spielt - mit viel Spannung bzw. Emotion, ob man richtig gelegt hat oder nicht. Steigt in der Gunst immer weiter auf und ist mittlerweile wirklich eines der beliebtesten Spiele bei uns aktuell. Manchmal kann man gar nicht glauben dass man die Anforderungen der Uhr überhaupt schaffen kann - bis man sie dann schafft. Innerhalb sehr kurzer Zeit 60 Partien (die zugegebenerweise sehr kurz sind) sprechen eine klare Sprache. 9/10

    #EilaUndDasGlitzerndeEtwas - einfaches Storyspiel mit einer Klötzchensammel-Mechank und einen Vergangenheits-, Gegenwarts- und Zukunfts-Deck. Man spielt die Gegenwart nacheinander, legt dadurch Karten, Skills und Ereignisse in die Zukunft bzw. Vergangenheit und versucht in 5 Kapiteln die Anforderungen und letztlich die Bergspitze mit dem glitzerndem Etwas zu erreichen. Die Story war anfänglich ganz süß, konnte aber nicht bis zum Ende tragen, das auch für uns etwas undurchsichtig war. Insgesamt ganz nett - kein must play. Hätte aber mehr potential gehabt 7/10 mit Knuffigkeits-Bonus

    #TrailsOfTucana -macht immer noch Spaß, auch in der 25. Partie. Für uns ein moderner Flip&Write-Klassiker 8/10

    #ArcheNova - erstmals mit der Wasserwelten-Erweiterung. Zum Glück bringt diese kaum neue Regeln, sondern more of the Same mit minimalen Erweiterungen. Für uns sind Erweiterungen oft eher ein Hindernis das Spiel auf den Tisch zu bringen, aber hier haben wir sie direkt eingemischt gelassen. Asymetrische Aktionskarten mit kleinem Bonus, Wassertiere und Aquarien und einfach mehr Karten ändern das Spielgefühl kaum. Die Partie war recht spannend, ich hatte initial Finanzprobleme, konnte aber früh ein Auswilderungsprojekt ausführen (und habe mich fälschlicherweise für eine Level2-Karte statt für einen Mitarbeiter entschieden, der mit bei den Verbandsaktionen dann schmerzlich gefehlt hat). Meine Frau konnte währenddessen ihren Zoo komplett ausbauen und hat verdient gewonnen. Nach und nach entwickelt sie immer mehr Begeisterung für das Spiel nach anfänglicher Skepsis 8.5/10

    #Blumengarten - einfaches Wohlfühl-Spiel, bei dem wir Sets aus Blumen, Insekten und Wertungskarten sammeln. Unspektakulär, "cozy", schnell gespielt, macht genau was es soll für uns 7/10

    #BlackoutHongKong - ewig nicht auf dem Tisch. Hier schicken wir unsere Mitarbeiter in das dunkle Hong Kong, das unter Stromausfall leidet. Mit diesen versuchen wir, Ressourcen, Wasser und Lebensmittel zu besorgen, Projekte zu erfüllen und weitere Mitarbeiter anzuwerben und dabei mit unseren Markierungssteinen Gebiete auf dem Spielplan zu umschließen. Der Aktionsmechanismus besteht darin, dass wir in 3-4 Slots je eine Mitarbeiter- oder Spezialisten-Karte verdeckt auf schon liegende platzieren, die wir danach dann aufdecken und ausführen (z.B. zum Ressourcen beschaffen, als Ärztin verletzte Mitarbeiter aus dem Krankenhaus holen usw.). Die Farben der in den Slots liegenden Karten sind oft für Aufgaben Voraussetzung, zusätzlich zu Ressourcen-Anforderungen. Insgesamt ein gutes, verzahntes Pfister-Spiel, was schön klar strukturiert ist und sich sehr gut spielen lässt, aber keine Begeisterung bei meiner Frau ausgelöst hat. Ich selbst finde es aber recht gut. 7/10 als Durchschnittswertung

    #CleverHochDrei - den dritten Teil der Reihe hatten wir auch mal wieder auf dem Tisch. Das ist natürlich schon ein gutes Roll&Write, wobei wir uns fragten, ob wir wirklich alle vier brauchen. Der erste Teil ist halt schon der Beste und der dritte einfach etwas "hakeliger" und weniger elegant zu spielen, ohne viel neues zu bieten 7/10

  • Am Sonntag zu zweit Legendary Encounters: X-Files eingeweiht, das ich letztes Jahr im Rahmen der BGG-Essen-Auction günstig erstanden hatte. Das Spiel st eine riesige Liebeserklärung an die Serie – mit all ihren Stärken, aber auch ein paar sehr typischen Eigenheiten. Man merkt sofort, wie viel Mühe sich die Designer gegeben haben, aus über 200 Folgen ein stimmiges Spielerlebnis zu bauen. Überall begegnen einem bekannte Motive: Beweise sammeln, Hinweisen nachgehen, Informanten schützen und natürlich die ständige Angst vor Infiltratoren und Doppelagenten in den eigenen Reihen. Besonders schön fand ich die Doubt- und Belief-Karten, die den Charakteren viel Persönlichkeit verleihen. Mulders Zweifel, der plötzlich jede Zusammenarbeit lahmlegt, ist spielerisch nervig, thematisch aber einfach perfekt – und sorgt jedes Mal für ein Grinsen.

    Spielerisch ist das Ganze allerdings sehr zufallsgetrieben. Die Reihenfolge, in der Karten auftauchen, kann eine Partie komplett kippen. Viele Aktionen passieren blind, und ein eigentlich sinnvoller Schritt kann sich im nächsten Moment als Katastrophe entpuppen. Langfristiges Planen oder cleveres „Durchrechnen“ ist hier kaum möglich – dafür ändern sich Situationen zu schnell. Stattdessen lebt das Spiel von angespannten Entscheidungen: Gehe ich auf Nummer sicher oder riskiere ich etwas, um meinem Mitspieler den Weg zu ebnen? Oft jongliert man mehrere Baustellen gleichzeitig, während Ressourcen permanent knapp sind. Dazu kommt, dass das Spiel ziemlich „unaufgeräumt“ wirkt. Es gibt viele Sonderregeln, Effekte mit Verzögerung und Situationen, in denen man sich Dinge merken oder Kartenstapel durchsuchen muss. Manche Formulierungen sind etwas schwammig, so dass man das Regelheft nicht zu weit weg legen sollte. Mich hat das nicht wirklich gestört, aber wer elegante, strukturierte Eurogames gewohnt ist, sollte hier lieber vorsichtig sein: Das Thema steht ganz klar über der Eleganz (was eigentlich für die gesamte Legendary Encounters-Reihe gilt).

    Der große Trumpf ist für mich der enorme Wiederspielwert. Durch zufällige Zusammenstellungen, verdeckte Ziele und ein unbekanntes Endgame fühlt sich jede Partie wie eine neue Ermittlungsakte an. Man weiß nie genau, wem man trauen kann oder worauf alles hinausläuft. Am Ende bleibt das Gefühl, wirklich mitten in einer Akte-X-Staffel gesteckt zu haben – chaotisch, spannend, voller Unsicherheiten. Genau das wollte ich von diesem Spiel, und genau das habe ich bekommen.

  • Ich melde mich auch wieder, nachdem ich durch einen Virusinfekt und Stress in der Arbeit zu fertig war. Daher habe ich jetzt drei Wochen zum Nachholen ;).

    Die Woche vom 19.-25.01. war vor allem von Social Deduction geprägt.

    Am ersten Spielabend stand Blood on the Clocktower an und ich habe den "Fluch" in meiner 20. Partie gebrochen und war zum ersten Mal Team Böse :evil:. Da einige Neulinge dabei waren, wurde das Anfängerskript Trouble Brewing gespielt. Zuerst begann in der 19. Partie alles wie gewohnt, ich zog aus dem Beutel eine Dorfbewohnerin und zwar die Jungfrau/Virgin. Die kann nix, außer wenn sie das erste Mal von einem Mitspieler für die Hinrichtung nominiert wird: nominiert sie ein Dorfbewohner, dann stirbt dieser sofort, ein Scherge, Außenseiter oder Dämon stirbt hingegen nicht. Man kann sie verwenden, um zum Beispiel einen guten Spieler und seine Infos zu verifizieren oder um einen Bösen zu identifizieren. Derjenige, der die Rolle innehat, wird oft schnell als gute Rolle verifiziert und überlebt auch meistens bis zum Ende, weil sie ab dem Zeitpunkt nutzlos ist.. Der Dämon bringt sie daher in der Nach nachrangig um. Ich beschäftigte mich also mit Beobachtung der Mitspieler, Informationssammlung und versuchte zu verhindern, dass mich ein wichtiger Dorfbewohner nominiert. Zusätzlich setzte ich alles daran, von Team Böse nominiert zu werden, mit Erfolg und zusammen mit einigen anderen Infos, die das gute Team erfolgreich zusammentragen konnte und der wenigen Erfahrung des Dämons dieser Runde, wurde dieser zügig hingerichtet und das Gute konnte wieder einmal siegen.

    In der zweiten Partie des Abends kam der große Moment, ich zog den Imp, also den Dämon dieses Skripts. Als Dämon erhielt ich auch noch drei Bluffrollen vom Spielleiter, dh Rollen von Dorfbewohnern, die im Spiel nicht vergeben wurden und für die man sich mehr oder weniger erfolgreich ausgeben kann, damit man nicht als Mitglied des Bösen sofort auffliegt. Ich erhielt die Rollen Mayor/Bürgermeister, Investigator/Detektiv und Fortune Teller/Wahrsagerin. Bei der nächsten Gelegenheit teilte ich meinen beiden Schergen undemokratisch und unauffällig ihre Rollen zu und sie teilten mir genauso unauffällig ihre Schergenrollen und bereits gewonnene Infos mit. Ich hatte vorher schon öfter böse Rollen rein durch Beobachtung enttarnt, wusste also, dass man so wenig wie möglich mit seinen Schergen sprechen soll. Daher fanden unsere Besprechungen sehr kurz, leise und mitten im Raum statt, so dass niemand Verdacht schöpfte. Der Spy/Spion erhielt von mir den Detektiv und die Scarlet Woman/scharlachrote Frau sollte den Bürgermeister spielen. Ich selbst traute mir zu, die Wahrsagerin ganz gut zu bluffen. Mein Spion hatte mit seiner Fähigkeit die Möglichkeit immer mal wieder einen Blick in das Buch mit den vergebenen Rollen und ihren Trägern zu werfen und die scharlachrote Frau ist eine Art Backup für den Imp. Würde ich als Imp hingerichtet und es sind noch mindestens 5 Spieler lebend im Spiel, wird die scharlachrote Frau zum Dämon. Das beruhigte mich schonmal sehr, für den Fall, dass ich ein sehr unfähiger Dämon gewesen wäre. Aber dazu kam es nicht, obwohl ich extrem nervös war, denn Lügen bereitet mir fast körperliche Schmerzen und mein schlechtes Gewissen plagte mich sehr. Mein Spion spielte seine Investigator-Rolle sehr gut, versorgte mich im Vorbeigehen mit Infos aus dem Grimoir und streute erfolgreich den Verdacht, dass eine von zwei Personen ein Giftmischer sein könnte, eine davon wurde deswegen gleich mal hingerichtet. Der Slayer/Dämonenjäger verschwendete daraufhin erfolglos seine Einmalfunktion Todespfeil an diesen Schergen, so dass ich auch davor für den Rest des Spiels sicher war, hätte er auf mich geschossen, wäre ich getötet und enttarnt worden. Außerdem streuten wir das Gerücht, dass vermutlich ein Betrunkener (ein Outsider) im Spiel ist und dass ich das Gefühl habe, dass ich selbst betrunken oder vergiftet bin, weil ich trotz meiner angeblichen Wahrsagerin-Fähigkeit einfach nicht herausfinden konnte, wer der Dämon sein könnte. So ein Pech aber auch! :lachwein: Recht überzeugend versuchte ich auch die Gruppe davon abzuhalten, einen guten Mitspieler hinzurichten, dessen Rolle er mir früher im Spiel offenbart hat. Half nix, sie haben ihn trotzdem hingerichtet, eine gute Rolle (der Undertaker/Totengräber) konnte den tapferen Soldaten nach seiner Hinrichtung als unschuldigen Dorfbewohner bestätigen. Das führte von meiner Seite zu einem leicht vorwurfsvollen "Ich hatte euch doch gesagt, dass er gut ist" und ich wurde gleich noch etwas vertrauenswürdiger. Bei den guten ließen wir zwei mächtige Rollen (Empathin und Undertaker/Totengräber) recht lange am Leben, weil wir ihre Infofähigkeiten ausschalteten bzw. für uns nutzen konnten. So wurde das gute Team immer kleiner und am Ende waren noch mein zweiter Scherge, der sich als vermeintlicher Mayor gut und unverdächtig durchs Spiel mogelte, das gute Waschweib und ich am Leben. Ich opferte dann meinen Schergen, indem ich den Verdacht auf ihn lenkte, nominierte und nach seiner Hinrichtung hatte das Böse gesiegt, da bei einem lebenden Mitglied des guten Teams und einem lebenden Dämon, das gute Team nicht mehr gewinnen kann. Aber ich konnte mich erstmal gar nicht darüber freuen, ich fühlte mich soooo schlecht, weil mir fast alle geglaubt hatten, nur eine Mitspielerin hat mir die unfähige Wahrsagerin nicht so ganz abgenommen, sie hatte mich daraufhin nominiert, aber niemand außer ihr stimmte dafür, mich hinrichten zu lassen. Dafür ging es ihr an den Kragen. Das Spiel war jedenfalls sehr aufregend und ich denke meine Schergen und ich hatten uns recht wacker geschlagen, aber ich bin definitiv lieber im Team Gut. Ich hoffe, dass ich nicht wieder so schnell böse bin, gerne erst wieder in Partie Nr. 40.

    Zwei Tage später stand aus dem Widerstand/Resistance-Universum Avalon an, ebenfalls Social Deduction, aber mit weniger Teilnehmern und sehr schnell spielbar. Man ist Teil von Artus Tafelrunde und absolviert gemeinsam Missionen. Unter der Tafelrunde befinden sich aber auch Saboteure, die sich untereinander kennen und Misserfolge der Missionen herbeiführen wollen. Man spielt gemeinsam am Tisch und mittels Wahlverfahren werden Mitglieder für die Missionen ausgesucht und diese enden als Erfolg oder Mißerfolg, je nachdem wie die ausgewählten Personen ihre Karten bei Absolvierung der Mission ausspielen. Aufgrund des Wahlverhaltens, dem Verlauf der Missionen und den Diskussionen am Tisch, sollte das gute Team erkennen, wer falsch spielt und entsprechend das Missionsteam nur noch mit guten Teammitgliedern bestücken. Bei zu vielen Misserfolgen gewinnt nämlich Team Böse. Zu oft sollte das jeweils ausgewählte Team auch nicht abgewählt werden, denn bei 5 Abwahlen gewinnt ebenfalls Team Böse. Vom Spielprinzip gefiel mir diese Variante von Social Deduction sehr gut, aber die Rahmenbedingungen an dem Abend waren nicht so toll, im Lokal war es kalt und es gab wenig Kommunikation/Diskussion vor Entscheidungen. In der ersten Runde war ich Team Böse, die Guten waren zwar bei den Missionen erfolgreich und hätten dadurch gewonnen, allerdings war ich der Meuchelmörder. Falls sich Merlin, der die Bösen von Anfang durch seine Sonderrolle kennt, zu auffällig verhält und sich somit enttarnt, kann ihn der Meuchelmörder am Ende des Spiels umbringen und die bösen gewinnen statt dem guten Team. Und da der Merlin in dieser Runde einen verbalen Seitenhieb auf mich nicht unterdrücken konnte, war mir klar, dass er Merlin ist. Ich ermordete ihn und Team Böse gewann. In der zweiten Partie war ich Team Gut und wir konnten dem bösen Team wenig entgegensetzen, sie spielten sehr gut, waren nicht zu enttarnen und unser Merlin spielte etwas verwirrend. Im dritten Spiel war ich wieder Saboteur, aber das gute Team hatte sich geheim durch Getuschel in den Diskussionen abgesprochen, was eigentlich laut Erklärung der Spielleiterin nicht erlaubt war, dadurch wurde Team Böse nicht in Missionen gewählt und konnte diese auch nicht sabotieren. Ich war mir zwar sicher, wer Merlin ist, aber die Meuchelmörderin in meinem Team war anderer Meinung, schoss wild darauf los, bevor ich sie überzeugen konnte und so gewannen wir leider nicht. Demnächst gebe ich dem Spiel nochmal eine Chance, ich hoffe, dass es dann besser läuft.

    Am Ende der Woche hatte ich doch etwas genug von Social Deduction und mein Mann und ich trafen uns privat mit Freunden, die Die Tavernen im tiefen Thal lernen wollten, aber wenig bis gar keine Erfahrung mit neueren Strategiespielen haben. Ich liebe die Tavernen, auch weil es meiner Meinung nach ein sehr guter Einstieg in Kennerspiele ist und Grundzüge in Deckbuilding und Workerplacement vermittelt, gleichzeitig aber auch für erfahrenere Spieler noch genug Herausforderung bietet. Die ersten Runden hatten wir unsere Anfänger sehr viel beraten, ich finde das bei unerfahrenen Spielern wichtig, damit sie das Spiel gut kennenlernen und für die nächsten Spiele gut aufgestellt sind. Den beiden Neulingen gefiel das Spiel ausgezeichnet und ich selbst konnte eine persönliche Bestleistung erzielen, während mein Mann ziemlich Pech am Anfang mit den Würfeln hatte und das nicht mehr aufholen konnte.

    Eine Mitspielerin musste dann gehen, aber unser Gastgeber wollte uns noch Ta Yü vorstellen, ein Spiel aus den 90ern, das ich noch nie gesehen hatte, aber mich positiv überrascht hat. Mein Mann und ich spielten als Team, da wir diesmal die Neulinge waren. Man baut mit Plättchen abwechselnd ein Kanalsystem, das beide Parteien nutzen können: Spieler/Team 1 muss das Kanalsystem zur oberen und unteren Seite lenken, während der Gegenspieler von der linken zur rechten Seite das Kanalsystem plant. Begonnen wird in der Mitte und an die bereits vorhandenen Rohre werden die weiteren Plättchen angelegt. Durch die unterschiedlichen Siegseiten wird das Spiel recht konfrontativ, weil man dem Gegner dessen Möglichkeiten ziemlich verbauen kann, manchmal hilft man ihm aber auch aus Mangel an alternativen Legemöglichkeiten. Den eigenen Kanalausbau, möglichst gleichmäßig hin zu den beiden eigenen Seiten, darf man dabei aber nicht vernachlässigen, denn Punkte bekommt man nur für Kanalausgänge auf den eigenen Seiten, die multipliziert werden. Bestimmte Seitenfelder zählen doppelt, wenn dort erfolgreich ein Kanalausgang platziert wurde. Mein Mann und ich hatten ganz knapp gewonnen, aber nur weil unser Gastgeber uns einmal ziemlich geholfen hatte :). Ein wirklich schönes Spiel, bei dem ich überrascht bin, dass das so völlig in der Versenkung verschwunden ist.

    In der Woche vom 26.01.-01.02 fand krankheitsbeding leider nur ein Spiel bei meinem Strategietreff statt.

    Ich meldete mich für Coming of Age an, da ich darüber gelesen hatte. Überzeugt hat es mich nicht so ganz, ich hatte mir von der Thematik ein bisschen mehr erhofft und die Spielertableaus aus Köpfen fand ich leicht gruselig Die Regeln sind überschaubar, man kommt gut in das Spiel rein und es gibt vielfältige Handlungsoptionen, aber irgendwie fühlte sich alles so ein bisschen gewollt und überfrachtet an mit dem Sammelsurium an Emotionstrackern, Frustrationstoken, Präsenzen/Interessen, Aktionsplättchen/Zielplättchen, Freundschaftstrackern usw.. Schön fand ich hingegen die Freundschaftsfunktion, bei der man sich mit anderen Spielern (oder neutralen NPCs) anfreunden kann und dann auch an deren Erfolgen mit partizipiert. Ich hatte einen echt guten Grundstein für Punkte in meinem Spiel gelegt und lange mit Abstand geführt, aber leider hatte ich mit meinen gezogenen Aktionsplättchen Pech, obwohl ich immer wieder welche nahm, so dass ich am Schluss viele Punkte verlor. Ich hätte meine Zielplättchen erfüllen können und damit massig Punkte erhalten, aber da man auch entsprechend viele Aktionsplättchen vorher erfüllen muss, war mir das nicht möglich. Ich wurde knapp Letzte.

    Der Bericht zur letzten Woche kommt dann in einem Extrapost :)

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

  • Anzeige
  • Captain Flip (PlayPunk, 2024)

    Bei einem Besuch bei Freunden gab es zwei Partien „Captain Flip“. Alle kannten das Spiel bereits, sodass eine grobe Erklärung reichte, wobei „Captain Flip“ kein Spiel ist, das auch bei Neulingen über eine Fünf-Minuten-Erklärung hinausgehen würde. Wir starteten mit Spielplan B, den ich gerne mag, weil er mit dem Wettrennen um die Spaltenboni etwas Interaktion in das sonst recht interaktionslose Spiel bringt. Bis auf das Wegnehmen der Schatzkarte passiert zwischen den Spielerinnen wenig. Ich verkalkulierte mich leider etwas mit meinen drei Kanonierinnen und erwischte keinen Affen mehr, der das Blatt bzw. das Plättchen hätte wenden können. Wäre mein Schiff nicht explodiert, hätte ich aber gewonnen.

    Danach spielten wir noch Spielplan E (Kraken), der ein paar andere Effekte hineinbringt und etwas zielgerichteter Plättchen sammeln lässt – soweit man bei „Captain Flip“ überhaupt irgendetwas zielgerichtet tun kann. Wenn da nach dem ersten Matrosen keine weiteren auftauchen und Dienst und Punkte verweigern, ist das leider so. Aber das gehört zum Spiel dazu. Der zweite Platz war akzeptabel für mich.

    Am nächsten Tag gab es dann vor dem Frühstück noch eine Partie zu dritt mit der Fünfjährigen auf dem ersten Spielplan A. Sie erhält als kleinen Kinderbonus die Möglichkeit, beide Seiten eines Plättchens anzuschauen, bevor sie sich entscheidet. Das hat sich ganz gut bewährt, weil sie die Plättchen dann dennoch nicht ganz so gezielt legt, wie es vielleicht eine erfahrene Spielerin tun würde. Am Ende lagen wir alle über 30 Punkte, wobei ich knapp die meisten Münzen beim 38:34:32 einsammeln konnte. Schatzkarte sei Dank, die mir über zehn Runden niemand wegnahm.

    Nach wie vor finde ich „Captain Flip“ ein großartiges, kurzweiliges Spiel für Kinder und Erwachsene gleichermaßen. Deswegen freue ich mich auf die Erweiterung „Captain Flip: Isla Bomba“, die im März oder April erscheinen soll. Ich mag normalerweise keine Erweiterungen, aber ich habe „Isla Bomba“ bereits bei BGA getestet und die Erweiterung bringt mehr Abwechslung und teilweise auch mehr Interaktion in das Grundspiel hinein. (8,0)

    #CaptainFlip

    Concept (Repos, 2013)

    Abschließend gab es noch eine Partie „Concept“ in der Viererrunde, das ich als Ausklang eines Abends immer ganz gut finde, weil man jederzeit aufhören kann. Wir spielen dabei ohne Punkte, sondern reihum erklärt immer eine Person und alle anderen raten. Auch diesmal gab es viele lustige Momente, aber auch sehr viel Verzweiflung, wenn der zu erklärende Begriff einfach nicht erraten wird.

    Was ich immens wichtig finde: Es muss allen klar sein, was die Hauptkategorie ist. So wollte jemand bei uns „Elton John“ erklären, legte den Hauptkategorie-Marker aber auf das Symbol „Musik“ und nicht auf „Person“. Wir kamen per Zufall irgendwann auf „Candle in the Wind“, aber dass der Interpret gesucht war, war keinem der Ratenden bewusst. Spaß gemacht hat die Partie natürlich dennoch allen. (8,5)

    #Concept

    Faraway (KOSMOS, 2024)

    Die Fünfjährige fragte am nächsten Morgen, welche Spiele ich noch dabei habe (zuerst war die Frage natürlich nach „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde;) ). „Captain Flip“ kannte sie schon, also wollte sie „Faraway“ kennenlernen. Die grundlegenden Regeln saßen sehr schnell, aber natürlich ist es schwer, abzuwägen, welche Karten passend sind. Ich denke, hier geht es in den ersten Partien aber gar nicht ums Gewinnen, sondern um das Erfolgserlebnis, die Bedingungen von ein paar Karten zu erfüllen. Das ist bei Erwachsenen nicht anders, die „Faraway“ neu kennenlernen und erst einmal den Kopf um die andersartige Wertungsreihenfolge bekommen müssen.

    Bei mir lief Einiges ganz gut zusammen, sodass ich mit 59:21 klar gewinnen konnte, wobei weniger als 60 Punkte kein gutes Ergebnis bei „Faraway“ sind. Ich hoffe, es folgen noch mehr Partien mit ihr, denn mir macht das Spiel sehr viel Spaß. (9,0)

    #Faraway

    Zombie Teenz Evolution (Scorpion Masqué, 2021)

    Die Kampagne „Zombie Teenz Evolution“ beendeten wir im Januar mit einem unrühmlichen Finale. Ich fand den Abschluss einfach nicht gut, was auch damit zu tun hat, dass das Spiel gefühlt unschaffbar schwer geworden ist. Wider meiner Erwartung wollte die Fünfjährige aber eine weitere Partie spielen.

    Wichtiger Hinweis: Ich fasse den Text ab jetzt nicht mehr in Spoiler. Das Spiel ist vier Jahre alt und die meisten, die es spielen wollten, haben es vermutlich schon gespielt. Alle anderen, die sich nicht spoilern wollten, blättern bitte bis zur nächsten Überschrift vor.

    Damit es nicht zu frustrierend werden sollte, haben wir ohne Boss und ohne Zombie-Hund gespielt – letzterer wird im zehnten Umschlag ja eh geheilt. ;) Entgegen ihrer sonstigen Lieblingskraft (dem Jetpack) wählte meine Tochter dieses Mal die Tasche mit Böllern. Ich selbst finde diese nicht so gut, weil sie einfach zu zufällig agieren. Im schlimmsten Fall würfelt man nie das Explosionssymbol und die ganze Kraft ist hinfällig. Ich versuchte mich an der Zeitreise-Kraft, um damit ein Ziel zu erfüllen (ein paar Umschläge gibt es ja noch). Und ich fand, dass sie einige Male sogar geholfen hat, das Schlimmste zu verhindern.

    Okay, das Schlimmste vielleicht doch nicht, denn obwohl wir die ersten drei Kisten sehr schnell von den Gebäuden in die Schule brachten (bei der Zeitreise ist das Ziel andersherum), würfelten wir danach fast immer nur Fragezeichen, was meist keine gute Idee ist. Die Ereigniskarten gaben uns keine Ruhe mit den Zombies und wir schafften es nie, die letzte Kiste ins Ziel zu bringen. Und so scheiterten wir trotz des vereinfachten Spielaufbaus erneut in dem Spiel.

    Etwas frustrierend, aber Spaß gemacht hat es trotzdem. Wenn meine Tochter will, versuchen wir es weiter ab und an, Ziele zu erfüllen, um weitere Umschläge zu öffnen. Ich bin nicht traurig, wenn nicht, spiele aber gerne mit. (7,5)

    #ZombieTeenzEvolution

    Gigamon XXL (Mirakulus, 2026)

    Im Dezember 2024 startete bei der Spieleschmiede die Finanzierung einer XXL-Version von „Gigamon“ für Kindereinrichtungen (siehe Thread). „Gigamon“ war bei uns 2024 ein Dauerbrenner, ausgeliehen aus der Bücherei. Also finanzierten wir auch zwei Versionen: eine für uns und eine für den Kindergarten. Geplant war die Auslieferung für Juli 2025. Im Februar 2026 kamen die Spiele an.

    Zum Spiel, wer es nicht kennt: In der Tischmitte liegen verdeckt neun Plättchen in einem 3x3-Raster. Wenn ich an der Reihe bin, drehe ich gemäß Memory-Regeln zwei Plättchen um. Zeigen diese das gleiche Elementar, erhalte ich beide Plättchen zu mir. Zusätzlich hat jedes Elementar aber noch eine Spezialfähigkeit. Mit dem Floramon erhalte ich ein weiteres Plättchen vom Nachziehstapel. Mit dem Pyromon darf ich bei einer Mitspielerin ein Plättchen entfernen. Das Hydromon lässt mich geheim vier Plättchen anschauen etc. Wenn ich von einem Elementar drei Plättchen habe, tausche ich diese gegen einen Gigamon – sozusagen ein Elternteil des kleineren Elementars. Wer zuerst drei Gigamon hat, gewinnt.

    Die XXL-Ausgabe spielt sich exakt gleich und macht auch entsprechend Spaß. Man benötigt dafür aber einen großen Tisch, denn die Plättchen sind ungefähr viermal so groß wie die Standardedition. Und die Gigamon haben den Namen verdient, denn sie wirken einfach riesig, wenn sie neben einem auf dem Tisch stehen. Das ganze Material ist aus dicker, robuster Pappe, damit es den Kindergarteneinsatz lange überlebt. Die Gigamon haben sogar richtige Holzständer. Der Schlitz zum Hineinstecken ist aber sehr passgenau, sodass man die Monster am besten immer in ihrer Halterung lässt. Glücklicherweise passen alle Monster aufgebaut in die große Spielschachtel, auch wenn wir dabei etwas Tetris spielen müssen. Dennoch erhält man für 22 Euro hochwertiges Material und ich denke, es war eine sehr gute Investition.

    Neben dem Material macht es glücklicherweise der Fünfjährigen immer noch Spaß. Nach der Ankunft mussten wir sofort loslegen und sechs Partien am Stück spielen. Hier hatte ich etwas Sorge, dass es nicht mehr interessant ist, zumal „Gigamon“ 2025 kein einziges Mal aus der Bücherei ausgeliehen wurde. Aber die Sorge war unbegründet. Ganz im Gegenteil: Wo wir 2024 noch die einfache Kinderversion ohne Elementar-Fähigkeiten spielten, wollte sie diese unbedingt dabei haben, und das klappte sehr gut. Und so gewann sie einige Partien und ich gewann einige Partien. Mir hat es viel Spaß gemacht und ich freue mich auf weitere Partien. (8,5)

    Die Version für den Kindergarten werden wir im Übrigen im Rahmen eines Spielenachmittags an die Kita-Leitung übergeben. Dabei nehmen wir unser Exemplar mit und erklären dann an zwei Tischen den Kindern und den Erzieherinnen, wie „Gigamon“ funktioniert. Wir warten aber noch die aktuelle Krankheitsperiode ab. Ich freue mich jedenfalls sehr darauf.

    #GigamonXXL

    Agent Avenue (Nerdlab Games, 2024)

    Von „Agent Avenue“ war ich im Januar so begeistert, dass es mein Spiel des Monats geworden ist. Mir gefällt das großartige Katz-und-Maus-Spiel mit dem Bluffelement und Zwickmühlenaufbau. Freundlicherweise konnte ich das Spiel über das Forum erwerben und ließ es nach der Ankunft natürlich offen sichtbar auf dem Tisch liegen. Meine Fünfjährige fragte dann auch gleich, was das ist und ob sie es spielen kann. Glücklicherweise gibt es ja die vereinfachte Variante ohne Schwarzmarkt, und so spielten wir vor dem Abendessen noch drei Partien.

    Sie verstand das Konzept sehr schnell und tatsächlich bluffte sie auch ein paarmal. Die Freude bei ihr war groß, als ich darauf hereinfiel und rückwärtslaufen musste. Dennoch merke ich schon, dass ich einen Vorteil bei der Abwägung und Auswahl der Karten habe. Von den drei Partien gewann ich alle drei, wobei die erste auch anders hätte enden können. Aber es ist schnell gespielt und sie hat Freude daran. Leider kann sie noch nicht lesen, sodass der Schwarzmarkt erst einmal in der Schachtel bleibt. Ich mag die Schwarzmarkt-Karten auch nicht vorlesen, weil sie sich deren Effekte dann merken muss. Oder ich muss sie daran erinnern, was den schnellen Spielfluss hemmt.

    Dennoch freue ich mich auf weitere Partien mit ihr, aber auch mit anderen Spielpartnern, denen ich das Spiel sehr gerne auftischen werde. (9,0)

    #AgentAvenue

  • Letzte Woche war ich endlich einigermaßen genesen und nach mehr als einer Woche Entzug entsprechend wild aufs Spielen. Wie praktisch, dass der monatliche Spieleabend im Viertel anstand.

    Dort traf ich auf meine Bekannten, denen ich kürzlich Die Tavernen im tiefen Thal beigebracht hatte. Sie waren auf den Geschmack bekommen und schleppten Flügelschlag an, damit sie auch das kennenlernen. Ich spiele Flügelschlag real, aber vor allem auf BGA sehr häufig und stellte mich zur Verfügung. Ungeplant kamen noch zwei weitere Mitspielerinnen dazu, die das Spiel auch wenig bis gar nicht kannten, für eine Erklärrunde war das leider nicht optimal. Zu fünft mit vier Neulingen dauert das Spiel einfach zu lange, vor allem wenn man es mit dem Erklären etwas zu genau nimmt wie ich. Und die Spieler taten sich auch wesentlich schwerer als bei den Tavernen, konnte ich auch verstehen, mir ging es bei Flügelschlag bei meiner Erstpartie ähnlich, die vielen Infos auf den Vogelkarten und Kombinationen sind schon ungewohnt, wenn man solche Spiele kaum spielt.

    Beim Rausgehen aus der Location stellte ich fest, dass die dortige Blood on the Clocktower-Runde noch überlegte, weiterzuspielen. Also schloss ich mich noch für eine Gute-Nacht-Partie Trouble Brewing in der Sumpfversion (mit dem Außenseiter Oger statt Butler) an. Ich hatte schonmal dort mitgespielt, allerdings war ich zu der Zeit noch recht unerfahren und überfordert, insbesondere weil in dieser Runde sehr zügig und mit Vorwissen gespielt wird. Inzwischen kenne ich mich aber mit den Standardskripten besser aus, so dass es mir diesmal viel mehr Spaß machte. Entsprechend meinem Losglück wurde ich endlich wieder Team Gut und zog den Bürgermeister, der nutzlos ist, solange noch mehr als 3 Spieler leben. Leider killte ich mich selbst, indem ich einen mir suspekten Mitspieler nominierte, der die Jungfrau/Virgin war. Letztendlich war das aber gar nicht so schlecht, denn dem Dämonen blieben zu diesem Zeitpunkt nicht mehr allzuviel Alternativen für seine Mordgelüste in der Nacht. Die Heilige/Saint wollte er am Leben lassen in der Hoffnung, dass sie tagsüber hingerichtet wird und damit aufgrund ihrer Funktion dem bösen Team den sofortigen Sieg bringt, die Ogerin hatte er bereits ermordet, die Jungfrau/Virgin war schon enttarnt und somit nutzlos und ich war auch nicht mehr im Spiel. Daher brachte er in dieser Nacht als vielversprechende Alternative unwissend die Ravenkeeperin/Rabenhüterin um. Wenn das geschieht, darf sich diese einen Mitspieler aussuchen und erfährt vom Spielleiter dessen Rolle. Das lieferte dem guten Team die entscheidende Information, um den Dämon ausfindig zu machen und somit zu gewinnen :D.

    Letzten Samstag stand schließlich wieder ein richtig langes Spieleevent an. Diese langen Spielevents sind immer schön, vor allem aufgrund der dortigen lieben Community.

    Mein Mann und ich sind anscheinend jetzt die Erklärbären vom Dienst, denn ein guter Bekannter wollte unbedingt Die Tavernen im tiefen Thal erlernen. Gut, so kommen wir wenigstens nicht aus der Übung und die Tavernen gehen immer :lachwein:. Unser "Schüler" fand supergut ins Spiel rein, wählte aber eine sehr unübliche Taktik, er wollte fast keine Gästekarten, sondern kaufte sich fast nur Stühle und Bierkutscher/lieferanten und zu unserer Überraschung ging die Strategie auch ziemlich gut auf und er wurde nach meinem Mann Zweiter. Ich selbst war diesmal nicht gut, ich hatte auch eine andere Strategie ausprobiert und die Klosterleiste vernachlässigt, auf der ich sonst immer die Spitzenreiterin bin und ein oder zwei Adelige darüber einsammeln kann, die mir diesmal fehlten.

    Danach spielten wir mit Maximalspielerzahl von 11 Personen Feed the Kraken, ebenfalls ein Social Deduction-Spiel. Wie immer zog ich bei diesem Spiel eine "böse" Rolle und war Pirat, aber da man hier nicht ganz so offensiv lügen muss, stresst mich das nicht. Das Spiel war leicht chaotisch aufgrund anfänglicher Regelverwirrung durch geänderte Regeln für die große Personenanzahl, dazu orientierungslose Neulinge, wildes Navigieren auf dem Ozean und hitzige Diskussionen, die zu einem sehr langen Spielerlebnis führten. Ich hatte mich erfolgreich als Seglerin durchgemogelt und kurz vor Schluss wähnte ich uns Piraten schon als Sieger. Ich hatte eine Sonderkarte, mit der ich mich mit Hilfe eines weiteren Piraten durch eine Meuterei sozusagen selbst zur letzten Kapitänin befördern hätte können, ich hatte mir extra meine ganzen Meuter-Pistolen dafür aufgehoben. Der Rest hatte seine Pistolen größtenteils bereits verschwendet. Aber welch Frust, die Kultistin hatte ebenfalls eine Sonderkarte, mir der sie die notwendigen Stimmen für die erfolgreiche Meuterei von meinem Mitpiraten und mir leider unwirksam machen konnte. Das wars dann mit dem Führungswechsel und dem sicheren Sieg und die Kultisten gewannen.

    Mein Mann verließ danach den Spieletag, weil er ziemlich fertig war, ich hingegen war gerade erst richtig angekommen.

    Als nächstes eine Runde Hitster, die aus verschiedenen Versionen zusammengewürfelt war. Nachdem ich anfangs schwächelte, hatte ich später einen Lauf und konnte mit Vanilla Ice und Ice Ice Baby den Sieg einfahren.

    Eine Bekannte wollte nach der ganzen Aufregung unbedingt Punktesalat spielen, ich kannte es noch nicht. Man wählt in seinem Zug entweder eine der zur Wahl stehenden Zielkarten oder zwei Gemüsekarten. Und das war dann auch schon das ganze Spiel, bis alle Zielkarten und Gemüsekarten vergeben wurden. Alles andere als spannend, aber ich spiele sowas zwischendurch mal ganz gerne, Zielerfüllung liegt mir bei Spielen sowieso gut und dementsprechend gewann ich gegen meine zwei Mitspieler dank meiner großen Anzahl Zwiebeln-, Karotten- und Kohlkarten, die gleich bei mehreren Zielkarten erfolgreich punkteten.

    Der Mann meiner Bekannten gesellte sich zu uns und schlug Kuhhandel vor, das ich noch nie gespielt hatte. Und ich glaube, das war auch gut so, denn dieses Spiel hat mir mal so gar nicht gelegen :lachwein:. Entweder ich bot zu viel, zu wenig oder gar nicht und ich war mit großem Abstand am Ende die Schlechteste. Gerade mal ein armseliges Katzenquartett und eine Bonuskarte hatte ich mir teuer erkauft und ich glaube die notwendige letzte Katze wurde mir auch nur aus Mitleid überlassen, damit ich überhaupt ein paar Punkte habe....:loudlycrying:.

    Inzwischen war unsere Runde schon auf 5 Spieler angewachsen. Auf Wunsch der anderen wurde mit meinem Ich habe Fertig weitergespielt. Ich hatte allerdings vorab die Zerreiss-Gewinn-Karte entfernt, denn mein innerer Monk könnte es nicht ertragen,, wenn Spielmaterial zerrissen wird 8|. Leider wurde diesmal nicht "Die kleine Diktator"-Karte gezogen, die hätte mir richtig Spaß gemacht :evil:. Aber ich konnte meine Mitpieler immerhin mit der Aktion "Alle Mädchen ziehen solange Karten bis sie eine Zielkarte gezogen haben." ärgern. Proteste bezüglich Diskriminierung von Männern wurden von mir nicht anerkannt. Da mir das Spiel gehört, zählen im Zweifel meine Regelauslegungen, steht so ausdrücklich in der Spielanleitung :lachwein:.

    Es wurde immer später und inzwischen waren wir zu mehr als seichten Partyspielen sowieso nicht mehr in der Lage. Man hatte in meiner Spieltüte Top Ten Ab 18 entdeckt, das ich nur mitgebracht hatte, weil in der Schachtel auch die Standardversion enthalten ist. Die Ab 18-Version hatte ich schonmal mit meinem Mann und einem schon lange mit uns befreundeten Pärchen gespielt und ich hatte mir eigentlich geschworen, die nur mit sehr guten Freunden wieder zu spielen, da die Fragen und Aufgaben das Ab 18-Thema schon ziemlich erfüllen. Sie sind entweder versaut, morbide oder beides. Ich ließ mich breitschlagen, unsere inzwischen auf 6 Personen angewachsene illustre Runde bestand immerhin aus Mitspielern und Mitspielerinnen, mit denen ich schon mehrfach gespielt habe. Und ich bereue es nicht, wir hatten sehr viel Spaß und die Antworten waren überaus "kreativ". Ich fürchte nur, dass wir alle jetzt einen merkwürdigen Ruf weghaben :lachwein:. Das ist ein Treff bei dem vor allem stundenlange, anspruchsvolle Strategiespiele gespielt werden und dann kommen wir mit Top Ten Ab 18 an :saint:.

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

    2 Mal editiert, zuletzt von CarlineMUC (11. Februar 2026 um 01:27)

  • The Druids of Edora
    Partie Nr. 5

    Erneute 2er-Partie, mal wieder mit einem Erstspieler, der aber gut reinkam. Ich war noch nie so schnell fast ans Ende der Sichelleiste vorgerückt, hatte dadurch fünf Heilkräuter früh freigeschaltet. Habe mich dann auch schnell geärgert, dass ich mich gegen das Heilkraut entschieden hatte, dass einem die Bewegung innerhalb einer Lichtung erleichtert. Das hätte mir diesmal wirklich viel Nahrung gespart. Aber die anderen halfen sicher auch, dass ich während der Partie knapp 30 Punkte mehr sammelte als mein Mitspieler, der u.a. verstärkt auf Stelen setzte. Kurz vorm Ende mussten wir beide einen Hilfszug einschieben, ich weil mir die Nahrung ausging, meinem Mitspieler fehlte ein Würfel. An der Stelle hatte ich auch Glück, mit einem Zug weniger wäre es wirklich sehr knapp geworden. So siegte ich 231-206, Spielzeit wieder etwa eine Stunde. Funktioniert für mich auch zu zweit weiterhin wunderbar, auch wenn man sich in der Konstellation schon recht gut aus dem Weg gehen kann.


    Arler Erde
    Partie Nr. 10

    Das lag mal wieder viel zu lange ungespielt im Schrank, gut 3,5 Jahre war die letzte Partie her. Wiedereinstieg mitsamt Erklärung für meinen Mitspieler, für den das seine Erstpartie war, fiel aber für die lange Pause erstaunlich leicht.

    Die Aufteilung der Aktionen auf die zwei Jahreszeiten hilft zudem, dass man sich von der Anzahl an Optionen nicht so erschlagen fühlt wie z.B. bei Fest für Odin. Trotzdem gibt es so viele Wege Punkte zu sammeln, dass am Ende in aller Regel auch ein vernünftiges Ergebnis steht. Am Ende hatte ich mit einer Ausnahme in allen Kategorien zwischen einem und drei Punkten mehr gesammelt und gewann 108-98,5.

    9 Runden á 4 Aktionen klingt erstmal viel, aber die spielen sich angenehm flott runter, wir waren am Ende bei einer Spielzeit von gut 100 Minuten. Hat wieder richtig Laune gemacht und ähnlich wie z.B. bei Agricola ist es auch einfach schön zu sehen, was man sich im Laufe der Partie so auf dem eigenen Plan aufbaut.


    Ada's Dream
    Partie Nr. 9

    Beim Spieletreff gab es eine 3er Runde Ada's Dream, Erst- bzw. Zweitpartie für meine Mitspieler. Sechs meiner neun Aktion habe ich beim Reisen verbracht, wo ich auch von der ersten Aktion an jeweils über die Leisten-Bonusaktion in eine kleine Stadt weiterreisen durfte. Mein Problem war ein bisschen, dass ich viele niedrige Würfel gedraftet hatte und dadurch nicht wirklich ausnutzen konnte, dass mir am Ende nur zwei Zahlräder fehlten und ich fünf der sechs Spalten/Reihen meiner Maschine werten konnte. 55 Punkte dafür und auch weniger Programm-Tiles als meine Mitspieler reichen dann nicht zum Sieg. So gewann die Zweitspielerin mit Fokus auf die Institute. Der Erstspieler verbrachte seine meisten Aktionen in den Meetingräumen, was mal wieder nicht von Erfolg gekrönt war. Endstand 138-115-99, Spielzeit gut 2 Stunden. Ist auch bei den Mitspielern sehr gut angekommen.


    Cities
    Partie Nr. 13

    Anschließend 4er-Runde in Sydney, ein Erstspieler dabei, aber hier kommt man ja flott rein. Die Partie war mal wieder ein Beleg dafür, dass man auch ohne die Stadtziele gewinnen kann. Entscheidend sind meistens die Punkte aus den Wertungskarten, da sammelte unser Gewinner knapp 60 Punkte und damit mindestens 20 mehr als der Rest von uns. Für mich gab es Platz 3 beim 78-66-64-46. Spielzeit ca. 35 Minuten und genau so muss Cities für mich gespielt werden. Wenn das zack zack zack geht, macht das Laune und dann trägt das auch über die Spielzeit.


    Castle Combo
    Partie Nr. 21

    Deutlich besser lief es hier für mich im Anschluss bei Castle Combo als Absacker. Anfangs ordentlich Rabatt auf Adlige aufgebaut und die dann günstig geholt. Generell sehr Adligen-lastige Runde, da war am Ende tatsächlich mal fasst der Nachziehstapel leer. Beim

    98-84-76-69 Sieg knapp an der magischen 100-Punkte-Grenze gescheitert, die ich erst zwei- oder dreimal geknackt habe. Spielzeit hier ca. 25 Minuten.


    Railroad Tiles
    Partien Nr. 4-6

    Jetzt habe ich mir doch selbst zumindest schon mal das Grundspiel gekauft, ggfs. wird das später mit 2-3 Erweiterungen ergänzt, sobald diese wieder verfügbar sind.

    Am Wochenende wurde erstmal der Solomodus getestet, der im Grundspiel mit 15 Herausforderungen daherkommt, was ich ja grundsätzlich schon mal mag. Leider ist nicht vorgesehen, dass man dabei die Zielplättchen einsetzt. Habe ich trotzdem gemacht und setze die Punkteziele dafür 10 Punkte hoch. Die ersten Herausforderungen sind erstmal basic (Stadt aus mindestens 10 Gebäudeplättchen, Straße aus mindestens 14 Plättchen) und auch die Punkteschwellen für die vollen drei oder zumindest zwei Sterne waren nicht schwer zu erreichen. Hat trotzdem Spaß gemacht und liegt mit etwa 20 Minuten Spielzeit auch in meiner altuellen Komfortzone fürs Solospielen.

    Später gab es noch eine erste Partie mit meiner Frau, die aber eigentlich unmotiviert war, was Neues zu spielen und sich sehr an Railroad Ink erinnert fühlte, das bei ihr auch wegen dem Zeichenaspekt nicht gut ankam. Mal sehen, ob das hier im zweiten Anlauf mehr Anklang findet.


    Whispering Woods
    Partien Nr. 1-2

    Zweiter Neuzugang und der wurde hauptsächlich fürs Solospielen geholt. Schon nach den ersten beiden Solopartien kann ich mir das in Vollbesetzung nicht vorstellen. Das kann schon ziemlich grübelig werden und gewinnt zu dritt oder viert sicher nur an Spielzeit.

    Was macht man hier? Man bildet eine Auslage aus Hexplättchen, die auf der Waldseite eine von sechs Farben anzeigen und auf der anderen eine Aufgabe. Ist man am Zug legt man entweder zwei Plättchen der sechs zur Wahl stehenden Plättchen mit der Waldseite in seine Auslage oder eines mit der Aufgabenseite, auf die man dann eines seiner vier Tiere einsetzt. Die Aufgaben geben bestimmte Farbkombinationen vor, über die man jeweils am Ende seines Zugs seine Tiere bewegen kann. Die erfüllten Aufgabenplättchen werden entfernt und das Plättchen auf dem man seine Bewegung beendet, wird auf die Aufgabenseite umgedreht. Im Multiplayerspiel wird man mit Extrapunkten belohnt, wenn man mehrere Aufgaben in einem Zug erfüllt.

    Letzteres ist dann auch der größte Unterschied im Solospiel, wo es diesen Bonus nicht gibt. War mir aber auch so knoblig genug... das ist ein interessantes Puzzle, das man hier zu lösen hat und hat mir solo richtig gut gefallen. Auch hier gibt es im Solomodus Herausforderungen bzw. sechs Level, die bestimmte Ziele vorgeben. Die erste Herausforderung, bei der man mit jedem seiner vier Tiere mindestens ein Aufgabenplättchen erfüllen muss, habe ich zweimal gespielt und mit 70 bzw. 74 Punkten (Ziel 60 Punkte) gewonnen. Spielzeit pendelt sich hier solo vermutlich bei etwa 25 Minuten ein.


    En Route
    Partie Nr. 24

    Eine weitere, vierte Solopartie in New York, die sich vorerst zu meiner Lieblings-Map gemausert hat. Die größere Karte und die etwas größere Flexibilität durch die jeweils drei statt zwei Strecken, die man pro Zug einzeichnen kann, tun dem Spiel gut. Macht mir richtig Laune, punktetechnisch mit 196 eher mäßig erfolgreich diesmal und weit weg von meinem Highscore in New York (251).


    Tranquility
    Partie Nr. 18

    Das ist irgendwie eines von einer vielleicht Handvoll Spielen, die sich bei meiner Frau im Kopf verankert haben und das sie von Zeit zu Zeit auch mal selbst einfordert. Spielt sich aber auch einfach wunderbar gemütlich runter. Gewinnen wir zuletzt eigentlich immer, so auch diesmal sehr deutlich. Die drei Seemonster aus der Erweiterung haben uns auch nicht groß gestört.


    #TheDruidsOfEdora #ArlerErde #AdasDream #Cities #CastleCombo #RailroadTiles #WhisperingWoods #EnRoute #Tranquility

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (11. Februar 2026 um 07:43)

  • Relativ viel gespielt diese Woche. Ein schon etwas älteres Spiel war #Rheingold, was ein Gebietskontrolle-Spiel um Burgen im Rheintal ist; da wir da letztes Jahr Urlaub gemacht haben und auch einige der Burgen besucht haben, fand ich das thematisch dann recht ansprechend.

    #AgeofCivilization und #Innovation sind auf den ersten Blick ähnliche Spiele: Civilization als kleines Kartenspiel. Der Hauptunterschied für uns war das Age of Civilization sehr gut mit 4 Spielern spielbar ist, während das für Innovation schon zu viele sind. Dadurch dass jeder Mitspieler potentiell Dir etwas in Deinem Tableau kaputt machen kann, kann es mit 3 weiteren Mitspielern gerne mal geschehen, dass Du während einer Runde fast alles verlierst, was dann nicht so lustig ist.

    Als Kampagnenspiel wieder 5 Stunden #Arydia gespielt. Heute abend dann #Blumenstrasse (Windmill Valley) von Dani Garcia gespielt, was mir sehr gut gefallen hat. Da waren wir drei Spieler, und die hohe Differenz der Punkte (173, 137, 96) (mit mir in der Mitte) fand ich dann schon etwas erstaunlich, zumal das Spieler waren, die ich jetzt nicht stark unterschiedlich eingeschätzt hätte vom Niveau. Aber das Endergebnis deckte sich sehr damit, inwieweit die Spieler schon sehr früh eine Engine aufbauen konnten die Kettenzüge ermöglicht.

    Als Absacker diese Woche noch zwei Partien #Skyjo gespielt. Ich mag einfachere Kartenspiele nicht so, und habe einfach auf "mach schnell fertig" gespielt, was sich dann überraschenderweise als gute Strategie zum Sieg herausgestellt hat.

  • Anzeige
  • Würde ich zukünftig eher STCC oder Imperium spielen? Können beide parallel bei mir um wertvollen Regalplatz buhlen? Ich weiß es noch nicht

    Jetzt weiß ich es: Ich bleibe bei imperium. Eine erneute Partie mit mir als Shran gegen Koloth brachte die Erkenntnis, das es irgendwie nicht so „flüssig“ spielt. Zu viele Komplikationen - wo kommt welche Karte hin, wenn sie von da oder dort genommen/geholt/ oder sonstwie kommt.

    Zu wenig Möglichkeiten neue Karten zu bekommen, mühsam wird Fracht oder Personal ans Schiff gerackert, dann wird alles wieder abgerissen weil man einen einen Planeten unter Kontrolle gebracht hat. Also alles wieder von vorn, man hat auch keine richtige Mannschaft, nur 1 - also einen - Brückenoffizier, alle anderen machen gerade Pause oder was?

    Die Missionen scheinen punktemässig völlig unterdimensioniert zu sein, ein Merkmal des Captains (mein Kontrahent brachte den Militäraktion bis Anschlag auf 15, sammelte entsprechende Karten und machte damit 2/3 seiner Punkte.

    Es mag an mir liegen, aber so richtig kam ich mit STCC nicht klar, zumal die Downtime und damit auch die Gesamtspielzeit, teils recht heftig war. Es scheint mit eher ein Solotitel zu sein, wo der 2. Spieler eher als Zusatz scheint. Wie schon vorher erwähnt - kein schlechtes Spiel, nur eben nicht meins.

    . .


    Danach ein Absacker namens Lost Lights, „süße Tierchen“ ringen um Vorherrschaft über Gebiete. Draften von Karten mit Aktions-/Kampfwert, ausspielen und dazu noch würfeln, hoch gewinnt…decken wir wohlwollend den Mantel der Geschichte drüber…:undecided:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Neben ein bisschen #Tend (wieder mit einer hoch punktenden Partie mit 220 Punkten, yeah!) gab es in den letzten Tagen solo vor allem

    #Artengarten
    Ich hab lange gezögert. Denn ich mag ja Arche Nova nicht. Am Ende siegte die Neugier (und viele positive Solo-Berichte) und ich wollte unbedingt wissen, ob mir die Legespiel-Variante denn gefallen könnte.

    Nun ja. Also tut sie irgendwie schon, aber von begeistert bin ich doch weit weg. Ich empfinde Artengarten als recht belanglos, irgendwie aufgeblasen und der Glücksfaktor, vor allem für die Solo-Herausforderungen, ist extrem hoch. Wenn mir der Sinn nach einem Legespiel mit Tieren und Solo-Challenges steht, würde ich immer nach Cascadia greifen. Das ist kompakter, unkomplizierter, abwechslungsreicher.

    Und dennoch habe ich jetzt bereits 9 Partien gespielt, manchmal verstehe ich mich selber nicht. Das steht halt aufgebaut da rum, und immer, wenn ich es abbaue zum Wegräumen, denke ich – ach, die eine Herausforderung versuche ich grade noch. Eine Partie spiele ich solo halt auch in knapp 30 Minuten runter. Jetzt bin ich allerdings bei den Streicheltieren und den unbestimmten Lebensräumen angelangt – davon 5/6 in einer Partie zu ergattern, erscheint mir ohne Schummeln oder den absoluten Glücksregen nicht möglich, da habe ich schon gar keine Lust drauf. Ich hab bisher in einer Partie mal 3 Streicheltiere gesehen, mehrfach nur 1, einmal sogar keins – nee, also da bin ich raus. Außer ich hab direkt in der Startauslage 3 Stück oder so, dann würde ich es mal versuchen.

    Ich mag Artengarten natürlich deutlich lieber als Arche Nova, was auch zu erwarten war, aber ich gehe davon aus, dass es nach insgesamt dann 10 Partien oder so dann das Haus wieder verlassen wird.

    Eine Partie
    #Oliva
    im offiziellen Solomodus gab es noch, nachdem mich eine 2händige Testpartie nicht recht überzeugen konnte. Das blieb auch so. Eigentlich steckt da ein Spiel drin, das ich mögen könnte, leichtes Deckbuilding mit Fokus auf Ausdünnen des Decks, dazu die Art und Weise wie Aktionen sich verstärken – das macht mir eigentlich Spaß. Aber die miese Anleitung, schlechte Symbolik und für mich irgendwie umständliches Handling im Solo-Spiel haben zum direkten Aussortieren geführt. Schade!


    Dann hatte ich noch einen schönen Spielenachmittag mit meiner Kollegin, die immer nur bei mir spielt und mit der ich daher eher simplere Titel auf den Tisch bringe.

    #InselDerKatzen
    bleibt ihr Liebling, und natürlich starteten wir auch direkt damit. Sie konnte knapp gewinnen, ich hatte einfach viel zu viele freie Räume, und hat sich darüber irre gefreut. Spoiler: sie freute sich an diesem Tag oft xD

    #Blumengarten
    kannte sie schon, mag sie genauso gerne wie ich, wurden direkt 2 Partien bevor wir eine Essens-Pause im Restaurant einlegten. Ist und bleibt ein kleines Perlchen. Sie gewann übrigens beide Partien...

    #Fungi
    ist bei mir ein Klassiker für 2 Leute, sie kannte es tatsächlich noch nicht – hätte wetten können, dass ich ihr das schon mal gezeigt hatte. Habe ich direkt nachgeholt und obwohl ich ihr die Morcheln überlassen habe, holte ich mit Pfifferlingen und Butter und ein paar anderen leckeren Pilzgerichten mit bisschen Cidre dabei dann doch den Sieg.

    #Froschreich
    Das zeige ich ja aktuell gerne allen, weil ich es so mag – kam in diesem Fall so semi gut an, war ihr glaube ich zu verkopft. Lief bei uns beiden nicht so richtig, mit Lebensräumen holte ich mir am Ende dann den Sieg.

    #TrekkingReiseDurchDieZeit
    Na, das sollte doch auf ihrer Wellenlänge liegen, und das war auch so. Gefiel ihr richtig gut, das kommt in dieser Zielgruppe einfach prima an. Mit einigen längeren Etappen ging der Sieg an sie.

    #CaptainFlip
    Früh am Tag sagte sie schon „Wir hatten da mal was gespielt, da musste man Sachen aus dem Beutel ziehen, das war super lustig und ganz kurz“, und so beschlossen wir den Tag mit Captain Flip, wobei aus einer geplanten Partie am Ende drei wurden. Das ging 2:1 an sie, war echt nicht so mein Tag, aber auch hier hatten wir wieder jede Menge Spaß bei und haben viel gelacht. Schönes Zwischendurch-Spielchen.

    Soderle, das war es. Morgen steht mal wieder Descent an, das ist schon wieder so oft ausgefallen, ich kann es noch gar nicht glauben und bin gespannt, ob es wirklich klappt. Eine schöne spielereiche Zeit euch allen! :)

  • Wenig gespielt die letzten 10 Tage ... Noro Virus im Wohnheim, in dem ich arbeite "sei Dank"


    auf die Schnelle #EinewundervolleWelt


    SOLO


    A Seite der Panafrikanischen Union

    69 VP

    39 VP - da passte Nix :S Low-Score-Ever :D


    DAS IST DER DURCHLAUF-ERHITZER unter den schnellen Solo Engine-Buildern ... Geht immer, bockt immer FETTER :thumbsup:


    #Flügelschlag

    zu zweit

    43 Minuten

    74 - 88


    Boards der OE + Vögel der OE + Vögel der EE

    3 Nektar Würfel (OE) kombiniert mit 2 aus dem Grundspiel ...

    DAS ist unser absolutes Wohlfühl-Setting ... der "Nektar (Über)fluss ist sinnvoll eingedämmt trotzdem schiebt gerade zum Start der Nektar spürbar an ...

    Ich muss sagen das Flügelschlag steigt in meiner Gunst, wir spielen es zwar nicht so oft, aber mittlerweile, liebe ich es wenn es dann auf den Tisch kommt!

    Nach der Partie haben wir über weiter Erweiterungen diskutiert, aber zur Zeit ist da für uns kein Bedarf, da wir ja auch noch den Pool der Vogelkarten aus dem Grundspiel so wie dessen Boards zur Verfügung hätten, wenn mal Varianz gewünscht wäre auch HIER :thumbsup:

    PS: Totaler Augen- und Handschmeichler, das Zeugs, allein die Anleitung ist "haptisch" ein Genuss!!! :love:

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom (14. Februar 2026 um 19:28)

  • 4 Partien #Innovation zu dritt an einem Abend in jeweils knapp 45 Min. Letzte Woche die erste Partie in 2.5 Stunden. Nachdem ich letzte Woche noch etwas unsicher war, sind wir nun absolut gehyped. Absolut geniales Spiel. Hat uns irgendwie auch ein bisschen an Lovecraft Letter erinnert, insofern man sich seiner Sache nie sicher sein kann (auch wenn sie Spiele nichts miteinander zu tun haben) - 10/10

    Die erste Partie #MoonColonyBloodbath hat uns nicht wirklich überzeugt. Ich hatte auf etwas lustiges Chaos in Richtung Galaxy Trucker gehofft. Leider war das nichts. Wir waren relativ nahe am letzten Event aber hatten nicht das Gefühl, das wiederholen zu müssen. Das Ende kam, weil einer der beiden Mitspieler hops ging. Mein Kumpel und ich hätten gefühlt noch ewig aushalten können. Die Engine hat ganz gut funktioniert. War alles stimmig und ist gut geflossen, sicher kein schlechtes Spiel. Aber passt einfach nicht zu uns - 6/10

    1 Partie #Klong nach Ewigkeiten mal wieder mit einer paar Arbeitskollegen. Immer noch einfach gut. War schon kurz davor die normale Version wegzugeben, weil ich Klong Katakomben habe. Letzteres macht mehr Spaß, dauert aber einfach auch deutlich länger. Insofern wird wohl beides bleiben dürfen. - 8/10

    1 Partie #FlashpointFireRescue. Die erste Partie für und mit meinem Junior, dem es sichtlich Spaß gemacht hat. Er hat nach mehr und schweren Missionen verlangt. Wobei ich selbst mit meiner erfahrenen Runde so meine Schwierigkeiten hatte immer im höchsten Schwierigkeitsgrad. - 7/10

    Einmal editiert, zuletzt von psibo (14. Februar 2026 um 19:14)

  • Anzeige
  • Heute endlich und nach (viel zu) langer Zeit mal wieder eine Runde Battlestar Galactica.

    Mehr die letzten Tage zu tun gehabt, als gedacht, also hat das Auffrischen der Regeln nicht unbedingt gut geklappt, aber das wird schon.
    Dann gesehen, dass es neue "Combined Rules" aus Januar 25 gibt, die also schnell aufs Tablet gezogen und es kann losgehen.

    Beim Aufbau dann direkt die erste Verwunderung: Laut dieser Regel 6 Leute, 11 Karten kein Zylon und 2 Zylonen. Wieso das? So besteht doch die Chance, dass es nur einen Zylonen am Tisch gibt. Fanden aber alle am Tisch so gut, also noch die Zusatzkarte von Gaius Balter (der eine dramatische Rolle einnehmen sollte) hinzugefügt und los ging die wilde Jagd.

    Gespielt wurde mit dem Zylonenflottenbrett. Die Zylonen wollten aber nicht so richtig ins Rollen geraten, von hier drohte Anfangs wenig Gefahr. Die ersten Krisen waren mal harmlos, mal harmloser, es saß eine relativ erfahrene Truppe am Tisch, 5 von uns haben 10-20 oder mehr Spiele auf dem Buckel, wenn auch verteilt auf etliche Jahre und die meisten davon leider eher 10 Jahre + her, aber dennoch erfahren. Der Neulich in seiner zweiten Runde schlug sich wacker und beging nicht den Fehler, bei den Proben zu übertreiben (wie sagt schon der Kaleun von U96: "Wer viel wirft, hat bald nichts mehr.").

    Wirkliche Indizien für einen Zylon am Tisch gab es nicht, gut, aber theoretisch kann es auch sein, dass erst nach der Schläfterphase Zylonen (oder halt mit der Grundverteilung oben auch nur einer) auftauchen. Dann tauchte die erste "dicke" Fehlkarte auf, die nicht mehr durch den Schicksalsstapel erklärt werden konnte. Gaius Balter gab zu, diese Karte gespielt zu haben, aber er hätte sich verguckt und dachte, gelb sei eine zulässige Farbe. Verdächtig, aber zugegeben, mein Esszimmer hat nicht die beste Beleuchtung. Und so eine Ausrede "von außen" zu nutzen, ist eigentlich nicht üblich, weder allgemein bei uns noch vom Spieler. Also abgehakt. Dann häuften sich die Fehlkarten über Anzahl zwei. Ok. Ein Zylon scheint mindestens unter uns zu sein. Bei einer dicken Fehlkarte, die die erste wichtige Probe knapp scheitern ließ, konnte der Schicksalsstapel noch die Erklärung sein.

    Dann eine weitere verpatze Krise mit. 4 Fehlkarten. Beide Fehlkarten (gelb) wurden vom links von mir sitzenden Gaius Baltar gezogen. Der hatte allerdings diese Runde nichts gelegt, wie zwei weitere Spielerauch. Ich hatte Karten gespielt, aber die Fehlfarbe (gelb) als alter Mann Adama nicht gezogen.

    Es blieben zwei verdächtige Spieler übrig, die auch noch nebeneinander saßen, beide Karten gespielt haben und beide diese Farbe zogen. Alles klar, einer von beiden muss es sein. Vielleicht beide. Gaeta und Zarek. Aber eher unwahrscheinlich (ohne von Chancen bei der Verteilung eine Ahnung zu haben, aber mein nicht ganz kleiner Bauch meinte, das kann kaum sein) und da war ja noch Mr. Baltar.

    Mein Verdacht fiel relativ früh auf Gaius Balter, da er halt zwei Loyalitätskarten zieht und die Fehlkarten sehr häufig zu seinen Farben passten. Aber gut, er zieht auch drei verschiedene Farben, daher nichts handfestes (den Ausrutscher wollte ich nicht mehr berücksichtigen; zumindest nicht für ernsthafte Überlegungen, für Trashtalk dafür umso mehr).
    Dann eine nächste Krise. Gaius legt nichts, obwohl er eigentlich hätte bedienen können. Aber er hatte eine wichtige Karte, die er nicht opfern wollte. Die Indizien verhärten sich. Einer der beiden Spieler, von denen Definitiv mindestens einer ein Zylon sein musste, gerät mehr und mehr in meinen Fokus, er könnte es sein. Gaeta. Der andere, Zarek, spielt unauffällig, aber für infiltrierende Roboter ist auch das verdächtig. Ein Teufelskreis. Viele Karten heimlich verschwenden und so Einsatz vorgaukeln ist verdächtig, wenig Karten spielen ebenso. Es kommt auf Kleinigkeiten an.

    Alle Ressourcen noch im blauen Bereich, nur zwei Schäden an der Galactica (dafür wichtige in der Waffenkammer und im Admiralsquartier) erreichten wir die Schläferphase.

    Gaius Baltar aktiviert bei erster Gelegenheit seinen Zylonenscanner und testen einen der beiden Verdächtigen gegenüber. Die Wahl fällt auf Gaeta. Kein Zylon. Natürlich, spiel nur dein Spiel, mich kannst du nicht verschaukeln. Gaeta und Baltar. Ich habe euch. Zarek hat mit zwei, drei guten Aktionen Vertrauen gewonnen. Mehr Krisen, mehr Fehlkarten. Die Zylonen (oder der) auf mal mutiger. Aber meine Vermutungen erhärten sich. Gaius und der von ihm geprüfte Spieler müssen es einfach sein. Wilde Diskussionen und Anschuldigungen. Mittlerweile aber auch die Vipersteuerung zusätzlich beschädigt, das Admiralsquartier weiterhin. Blaue Karten zum Reparieren ziehen ausgerechnet die drei Verdächtigen. Die Schlüssel liegen weiterhin irgendwo unter den Trümmern. Da es langsam enger wurde, hatte keiner Zeit, dort aufzuräumen und sie zu suchen. Vom Reparieren ganz zu schweigen. Oder es wollte keiner. Wir werden es erfahren.

    Auf mal geht alles ganz schnell Gaius Balter schmiedet ein Mordkomplott gegen den tüchtigen, loyalen und scharfsinnigen Admiral Adama. Zur Absicherung will er seinen nocht getarnten Zylonenfreund um moralische Unterstützung bitten, dass es doch richtig ist, den alten Mann um die Ecke zu bringen, doch Gaeta gibt sich auf mal sehr defensiv. Hatte ich mich was ihn angeht geirrt? War es doch Zarek? Hatte der Zylon Gaius den Menschen Gaeta nur als solchen erkannt, um in ihm einen Verbündeten zu haben und sich so ebenfalls als Mensch zu profilieren?
    Möglich, doch es tut nichts mehr zur Sache. Die Flucht vor den Zylonen ist für Admiral Adama vorbei. Möge er in Frieden Ruhen. Der eiskalte Mord lässt nun auch andere Mitstreiter zweifeln, ob Gaius Balter wirklich aus Fleisch und Blut ist. Doch das Admiralsquarter ist weiterhin verschüttet und die Schlüssel zur Brigg verschollen.
    Die Menschheit trauert um Adama, die Moral sinkt ins Bodenlose.

    Dann der nächste Schock. Ein Zylon enttarnt sich und es ist weder Gaius, noch der von ihm als clean eingestufte vermeintliche Zylon Gaeta. Wie kann das sein? Lag ich so falsch? Unmöglich, ich war mir sicher... Gaius Baltar deckt Gaeta. Aber die umgedrehte Karte von Zarek ist unwiderlegbarer Beweis. Gaeta kann kein Zylon sein. Es gibt nur zwei. Die Kombination aus Gaeta und Gaius ist zerschlagen, schlicht und einfach nicht möglich. Warum sollte der Mensch Gaius den Zylonen Gaeta decken? Na gut, ein Verdächtiger raus, einer bleibt. Mehr denn je.

    Helena Caine betritt die Bühne, ersetzt den verschiedenen Adama.

    Nichts passt mehr. Eine weitere Loyalitätskarte kommt ins Deck, wird mit der verbliebenen Karte gemischt und ausgeteilt. Caine ist so gut wie safe, aber nur so gut wie.

    Weiter geht es. Oder auch nicht. Viele Ressourcen verbleiben nicht mehr, die Moral sinkt weiter, die Zylonenflotte eine unaufhaltsame Macht aus Jägern und zwei Basissternen, immer dicht hinter der Menschenflotte.
    Dann Ruhe. In dem Chaos läuft es so gut, wie es laufen kann. Meint es das Schicksal doch gut mit den Menschen? Die Krisen werden gemeistert. Hat sich doch nur ein Zylon eingeschlichen? Die Chance ist gering, aber sie ist da. Jeder ist nun verdächtig. Keiner offensichtlich Zylon. Keiner enttarnt sich. Keiner wirklich sicher Mensch, auch Caine nicht.

    Der wohl letzte Durchgang, alles sieht danach aus, als würde die Menschheit doch noch entkommen können. Arg dezimiert, aber am Leben.
    Dann der nächste Schock. Gaeta enttarnt sich als Zylon. Fassungslosigkeit im Kommando der Menschen. Wie kann jemand ein Zylon sein, der von Gaius Baltar mit seinem Zylonendetekor gescannt und als sicher eingestuft wurde?
    Es ist, wie es ist. Doch ein zweiter Zylon auf der Galactica.

    Die nächsten Krisen verlaufen jedoch harmloser, als gedacht und mit nahezu leerem Tank kann sich die Menschheit am Ende doch noch retten.

    ------------------------------------------------------------------

    Mein Gott, was eine Partie. Hat sich der Spieler von Gaius glatt beim Check verlesen. Da konnte keine Vermutung stimmen. Der einzige Spieler, der als sicher angesehen wurde, war es dann. xD

    Ein Zylon war schon bekannt. Ein Mensch wird einen Zylonen nicht schützen. Ein Zylon einen Zylonen schon. Aber es gab nur noch einen. Es musset also Gaius sein. Oder doch nicht... Vielleicht hatte Gaius recht und es war nicht Gaeta. Aber die anderen beiden hatten sich gar nicht verdächtig gemacht. Gut, sie waren ja auch keine Zylonen, aber das wusste ich im Spiel nicht. Und ich war es auch nicht. Ich habe mittendrin schon gedacht, ich hätte den Loyalitätsstapel verbockt :lachwein:.

    Naja. Epische Runde. Irgendwann dezent wahrgenommen, dass mein Sohn sich bettfertig machen sollte. Hatte mich noch gewundert, dass er so früh ins Bett soll. Tja, war schon 21 Uhr. Hätte ich nie mit gerechnet. Hätte auf 18 getippt. Zeit wie im Flug vergangen.

    Dennoch bleiben die Fragen... Warum kommt eine Karte mehr in den Stapel? Ist natürlich auch eine nette Ungewissheit, ob wirklich zwei Zylonen am Tisch sitzen. Aber das hatte ich entweder so nie mitbekommen oder es einfach verdrängt.

    Muss mich mal auf die Suche nach einer Seite machen, wo ich gute Übersichtkarten in A5 oder A6 drucken kann. Die ganzen Orte kann sich ja kein Mensch merken, wenn man nur alle X Monate mal spielt, wobei x leider > 6 Monate ist.

    Ob ich das Zylonenflottenbrett mag, kann ich noch immer nicht sagen. Damals fand ich es mal gut, als wir noch regelmäßig gezockt haben und habe es seitdem nicht mehr rausgenommen. Aber man könnte schon etwas cheaten. Einen Jäger zwischen zwei Viper parken und mit etwas Würfelglück schießt er nie eine Viper ab und auf dem Brett der Flotte tut sich in Sachen Jäger einfach gar nichts. Vielleicht mal hausregeln. Wenn weniger als 5 Jäger auf dem Feld der BSG, kommt auf dem Zylonenflottenbrett auch ein neuer Jäger hin.

    War ein langer Tag, hoffentlich kann man meinem spontanen Geschreibsel halbwegs folgen.

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen

    Syrophir

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

    Einmal editiert, zuletzt von Syrophir (14. Februar 2026 um 22:47)

  • Innerhalb von 2 Wochen einen langen Spielesamstag mit 2 lieben Freundinnen ( gab62 und Fluegelschlaegerin ) und ein langes Spielewochenende mit einem lieben Freund, das war zwei Feste innerhalb kurzer Zeit. Ha, und in 3 Wochen geht es nach Bad Holzhausen - das Leben kann so schön sein.

    Fotos habe ich keine, immer wenn die Spiele abgebaut waren, fielen durch mich die Worte: Oh, Foto vergessen, seht es mir nach ich bin ein altes Schlachtschiff...

    Es fing an mit #Amalfi. Schon viel drüber gelesen gehabt hier im Forum (u. a. von Smuntz ), hatte ich es im Dezember schon mal gespielt. Dank der Übersetzung von BGG gab es gesleevte Karten mit deutschen Texten. Gefällt mir sehr, weil ich den Einsetzmechanismus und die Verwendung der Schiffe so elegant finde. Und ich freue mich immer, wenn ich Spiele kennenlerne, die sich mal wieder so ganz anders spielen. Am Ende lagen wir mit 138:137:130 sehr eng zusammen, im Spielverlauf waren wir teilweise sehr weit auseinander, was zeigt, dass es offenbar sehr unterschiedliche Strategien gibt.

    Dann #MortySorty: gab62 ist ja immer für Überraschungen gut, was sie so aus dem Hut zaubert und mal wieder bestellt hat. Ich hatte davon noch nie etwas gehört. In diesem Spiel muss man Flaschen in ein Regal einsortieren, das ganze möglichst punkteträchtig, die Flaschen gibt es in drei Farben und mit Punktzahlen von 1-15 (?), das hat mir gut gefallen, schönes Familienspiel. Nach #Gardlings, welches hier regelmäßig auf den Tisch kommt (auch von Gabi kennen gelernt ein weiteres gutes Spiel aus dem Hause Schmidt).

    Anschließend erklärte und Fluegelschlaegerin #DieBurggrafenDesWestfrankenreichs und was sagt ein Freund von mir immer: "leider geil", soll heißen, müsste ich mir eigentlich selbst zulegen. Ist irgendwie schwierig zu erklären, spielt sich dann aber sehr fluffig und ist aus der ganzen Westfrankenreich-Reihe mein absolutes Highlight.

    #7MerryMonsters ein Stichspiel von 10 Traders, welches ich durch Homsen kennen gelernt habe, weil es dort wohl rauf und runter gezockt wird, durfte ich dann erklären und wie hatten viel Spaß damit. Die Graphiken sind niedlich, die Namen der Monster in Verbindung mit den Graphiken herrlich: Dörte, Hartmut, Detlev und und und... Ich hatte gedacht, zum Thema Stichspiele ist schon alles erfunden, aber hier war dann doch noch mal was Neues auf dem Tisch. Wir wollen am Ende in unserer Auslage von jeder Kartensorte möglich nur eine haben (10 Punkte), hat man eine zweite, gibt es noch 6 Punke und bei mehr nur noch einen Punkt pro Karte. Beim Spielen muss man nicht bedienen, die höchste Karte bekommt den Stich: wird aber eine Zahl ein zweites Mal in den Stich gespielt, entscheidet derjenige, der diese Karte gespielt hat, wer von den beiden, die diese Zahl spielten, den Stich bekommt. Herrlich. Geht zu dritt auch gut, mit mehr Spielern eindeutig noch besser.

    Mein Messespontankauf #12Rivers, welches im Herbst bei Pegasus auf deutsch erscheint, macht ja optisch schon eine Menge her, spielt sich aber auch wunderbar. Perlen rollen die Flüsse herunter und wir fangen sie ein. Die Flüsse sind oben verzweigt und fließen dann ineinander, ich kann Holzscheiben in den Verlauf einstecken, um die Perlen zu bekommen, je weiter unten, desto niedriger die Kosten, aber auch die Auswahl kleiner. Auch hier wieder mal so ein ganz anderer Mechanismus, der jetzt am Wochenende meinem Kumpel auch sehr gut gefallen hat.

    Von #TakeTime hatte ich schon eine Menge gehört und wurde nun auch probiert: die erste Runde war, so meine ich mich zu erinnern, nach 3 Karten schon zu Ende und meine Begeisterung konnte gar nicht erst entfacht werden bevor sie erlosch. Aber dann entfaltete sich der Reiz und wir spielten 4 Uhren. Zum einen war es eine Riesengaudi, ich habe schon lange nicht mehr beim Spielen Tränen gelacht, und zum anderen fieberten wir doch immer wieder, ob wir es schaffen oder nicht. Je aussichtsloser zwischendrin die Lage, desto größer das Gelächter, wenn es doch geklappt hat. Wir hätten gerne noch weiter gespielt, aber es war schon spät und die Fahrt noch weit. Würde ich jederzeit noch mal mitspielen, war eine schöne Erfahrung.

    Danke für diesen tollen Spieletag. Mit nichts kann ich mich besser entspannen und erholen als mit dem Spielen mit Freundinnen und Freunden.

    :jester:

    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

    2 Mal editiert, zuletzt von Spielteufel (16. Februar 2026 um 15:26)

  • 6 Jahre später lag unvermittelt Flotilla mal wieder auf dem Tisch, der Vorschlag eines lieben Gastes wurde wohlwollend angenommen. In meiner Erinnerung ein eher verkopftes Spiel, konnte es sich aber quasi rehabilitieren :saint:. Thematisch orientiert es sich am Film „Waterworld“, man besiedelt entweder als „Skysider“ die Oberfläche mit schwimmenden Städten oder schippert als „Sinksider“ mit max. 4 Booten übers Wasser und taucht nach Ressourcen. Beide gemeinsam beeinflussen den Markt, wo sie entweder möglichst teuer ihre Ressourcen verkaufen, oder billig einkaufen wollen.

    Auch sind beide Fraktionen im Wettstreit bei den 4 Gilden, die bessere Aktionskarten anbieten als das jeweils identische Startdeck. Die Vor- und Rückseiten der Karten bieten unterschiedliche Möglichkeiten für die Sky- oder Sinksider. Daraus zieht das Spiel auch seinen Reiz, wer wechselt wann die Seite, um von den Vorteilen der anderen zu profitieren. Idealerweise - so pendelt der Markt schön hin und her - sind je 2 Spieler pro Fraktion.

    Allerdings muss man auch nicht wechseln, unser Sieger war bis zum Schluss ein Sinksider und gewann mit deutlichem Vorsprung! Natürlich gibt‘s noch weitere „Gimmicks“ wie unterschiedliche Belohnungen und Würfel, auch hat man mit zunehmender radioaktiver Verseuchung zu kämpfen, alles in allem ein nicht triviales aber reizvolles Spiel!

      


      

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Karneval im Rheinland und Virenansturm auf Familie und Umfeld = wenig(er) Zeit zum Spielen. Dennoch konnte ich je ein Spiel mit meiner Tochter, der Familie und während der Mittagspause im Büro spielen:

    ----------------------------------------------

    Project L (Boardcubator, 2024, 1-4 Spieler, ab 8 Jahre, 20-40 min, bgg-weight: 1.56)

    Nach dem ich #ProjectL in der letzten Woche endlich mal wieder in der Familie auf den Tisch bekommen habe, dachte ich mir, dass sich dieses schicke, kleine und in max. 30 min gespielte Puzzle-Engine-Spiel gut für eine etwas längere Mittagspause im Büro eignen müsse. Die stylishe Optik mit den schwarz-weißen Puzzlekarten und die bunten Tetris-Steine aus Plastik in Kombination mit einer - für Wenig-Spieler*innen - eher ungewöhnlichen Spielmechanik (vielleicht noch Ubongo) hatte dann auch den erhofften Aufforderungscharakter, so dass eine Runde zu viert zustande kam.

    In Project L müssen kleine Puzzle-Aufgaben mit Tetris-artigen Spielsteinen erfüllt werden, um so als Belohnung nach und nach weitere und neue Tetris-Steine für den eigenen Vorrat zu erspielen und Punkte für die Endwertung anzusammeln. Alle starten mit einem 1'er und einem 2x1'er Stein mit denen man die ersten Puzzleaufgaben manchmal schon in 1-2 Schritten puzzlen kann, um so schnell weitere der 9 verschiedenartigen Steine für anspruchsvollere und wertvollere Puzzleaufgaben zu erhalten. Es wird so lange reihum gespielt bis der Kartenstapel mit den schwierigeren Puzzleaufgaben aufgebraucht wurde. Während seines Zuges darf man bis zu 3 Aktionen auführen, zur Auswahl stehen: eine Puzzleaufgabe aus der Auslage nehmen, einen Stein in eine Puzzleaufgabe legen, einen 1'er Stein erhalten, einen Stein in einen besseren Stein umtauschen und die Meisteraktion (je einen Stein in alle eigenen Puzzleaufgaben legen).

    Mein Erfahrungsvorsprung mit 3 gespielten Partien hat sich zwar klar ausgezahlt und ich habe haushoch gewonnen, aber durch die eher solitäre Puzzelei konnte sich jede*r in der eigenen Geschwindigkeit in das Spiel hinein"puzzlen" und wurde mit vielen kleinen Erfolgerlebnissen belohnt, so dass die Abrechnung am Ende ziemlich losgelöst vom Spielspaß der eigenen Puzzelei war. Die nächste Partie wurde auch dann direkt für die kommenden Wochen eingefordert und ich bin mir nach dem Lerneffekt der Erstpartie sicher, dass die 3 Kollegen*innen es mir nicht mehr so leicht machen werden. Da freue ich mich schon drauf. Schönes, "kleines" Spiel.

    Und weil es letzten Sonntag nach dem Frühstück so schön war, haben wir in der Familie auch diese Woche noch eine Runde nach dem Frühstück gespielt. Mal sehen, wie lange die Serie hält.

    ----------------------------------------------

    Mischwald: Dartmoor (Lookout Games, 2025, 1-5 Spieler, ab 10 Jahre, 60 min, bgg-weight: 2.23)

    Nach einer mehrwöchigen Pause kam dann auch der eigenständige Mischwald-Ableger #Mischwald:Dartmoor auf den Tisch. Das Spiel um Moore, Sträucher, Farner, Fledermäuse, Libellen und sonstiges Getier der Dartmoor-Gegend hat meiner Tochter und mir wie immer gut gefallen.

    Allerdings stelle ich fest, dass sich Mischwald fluffiger spielt und der Spielfluss von Dartmoor weiterhin noch nicht so rund läuft. Entweder sitzen die "neuen" Karten und Kombinationen immer noch nicht gut genug bei uns oder aber Dartmoor ("Mischwald 2.0") ist trotz der regeltechnisch hohen Schnittmenge mit Mischwald doch noch etwas anspruchsvoller als Mischwald, auch wenn das nahezu identische bgg-weight mir etwas anderes suggeriert. Letztlich aber egal, denn ich mag beide Mischwald-Spiele.

    ----------------------------------------------

    Imhotep: Das Duell (Kosmos, 2018, 2 Spieler, ab 10 Jahre, 30 min, bgg-weight: 1.97)

    Das Duell-Spiel für 2 Personen gehört meiner Tochter und wird von uns beiden gerne gespielt. #ImhotepDasDuell ist der kleine Ableger des großen Imhotep und mir gefällt es in seiner Komprimiertheit fast besser, auch wenn man natürlich 2- und Mehr-Personen-Spiele nur bedingt gut vergleichen kann. Da wir die ersten Partien - wie empfohlen - mit den Wertungsregeln der A-Seite gespielt haben, wechselten wir nun nach einer Aufwärmrunde auf die etwas anspruchsvollere B-Seite, bei der man nicht mehr für alles Punkte bekommt, sondern auf Abhängigkeiten (Gegner, Mindestanzahl, ...) achten muss. Sehr gut!

    Schön taktisch und interaktiv, ständig gibt es kleinere Zwänge (insb. mit der B-Seite) - spannendes, kleines Spielchen, das auch fix gespielt ist.

  • Wie schon in meinem obigen Beitrag angekündigt, ein Spielewochenende im Emsland mit meinem Kumpel:

    Für Freitag Morgen hatte er eine Arbeitskollegin eingeladen und schrieb mir: sie möchte gerne Artengarten spielen. Artengarten geht immer, ja gerne, können wir spielen. Nach dem Frühstück wurde der Tisch frei geräumt, ja und Artengarten? Ei, wo ist es denn? Wir hatten im Vorfeld ziemlich genau abgestimmt, was ich mitbringen sollte, Artengarten war nicht darunter gewesen, ich hatte geglaubt, er besässe eines. Ja, und nun? Gut, dass es Alternativen gab.

    Wir einigten uns auf #SiedlungenVonEldervale, mein Spiel des Jahres 2025. Die Regelerklärung war etwas holprig, weil die letzte Partie schon etwas zurück lag, aber dann konnten wir starten und es stellte sich heraus, dass die Erklärung zwar etwas aufwändiger ist, aber die Regeln an sich gar nicht so komplex, so dass wir ohne großes Regelnachschlagen spielen konnten. Ich mag es einfach sehr. Nachdem die Arbeitskollegen relativ schnell drei Siedlungen in punkteträchtigen Gebieten gebaut hatte, dachte ich, da müsse ich mal nachziehen und baute dann ziemlich unbeachtet von den anderen die weiteren drei auch, so dass nach knapp 2 Stunden das Ende nahte. Naja, ich hatte auch einige Partien Vorsprung und konnte mit 111:73:70 die anderen auf die Plätze verweisen. Es war aber dennoch sehr sehr spannend.

    Zur Erholung brachten wir der Arbeitskollegin noch #PandaRoyale bei, der Überraschungshit, von dem ich immer wieder hier im Forum gelesen hatte und mir gerade noch rechtzeitig eines sicherte, bevor die Erstauflage ausverkauft war. Das geht immer und schnell und übt Kopfrechnen.

    Dann ging es zu zweit an den Goldenen Fluss, #AmGoldenenFluss. Ich kannte es nicht, hatte aber viel davon gehört. Ja, hat mir gefallen, hatte ich aber mehr von erwartet. Während ich z. B. Sorty Morty vom Spielesamstag vor zwei Wochen sofort noch einmal gespielt hätte, hatte ich hier das Bedürfnis nicht. Würde ich mitspielen, brauche ich aber nicht. Ich kann gar nicht so genau sagen, woran es lag. Mit 72:67 Punkten lagen wir nah beieinander.

    Vor dem Abendbrot gab es eine Partie #FairyRing, auch aus der Kategorie Familienspiel, welches mit 3 und 4 Spielern seinen Reiz noch mehr entfaltet, zu zweit aber auch Spaß macht. Wir legen Pilze aus und bilden einen Ring aus Karten, den wir mit unseren Figuren ablaufen, wobei immer die Karte, die ich gerade auslege, bestimmt, wie weit ich gehen darf. Das Feld, auf dem ich lande, bestimmt die Punkte, die ich bekomme (wir sammeln Mana). Lande ich auf der Karte eines Mitspielers und besitze die Karte auch, bekommen wir beide Punkte, lande ich auf meiner eigenen bekomme nur ich Punkte. Ich kann beim Auslegen gleiche Karten übereinander legen, dann bekomme ich höhere Punktzahlen, ich kann sie nebeneinander legen, dann lande ich vielleicht öfter bei mir. Haben wir am nächsten Tag noch einmal gespielt, wirklich schön und liest man selten von.

    Dann ging es an #Flossenschlag, das ich schon einmal im Herbst bei Spieletreff Family & Friends in Rotenburg gespielt habe und mir den Zorn meiner Statusanschauer in WhatsApp zu zog, weil ich mich zu der Äußerung "würde ich sofort gegen mein Flügelschlag eintauschen" hinreißen ließ. Ich war gespannt, ob ich diese Meinung immer noch hatte. Es ist ja von der Komplexität deutlich schlanker, weil wir die Fische nicht füttern müssen und spielt sich meines Erachtens "fluffiger". Dauerte etwas bis ich rein kam, die 4 Runden gehen schnell vorbei. Ich bleibe dabei, dass es mir besser als Flügelschlag gefällt, auch wenn Flügelschlag optisch hübscher ist. Schwingenschlag habe ich nie gespielt und kann dazu nix sagen. Mit ein paar netten Kombinationen am Ende konnte ich noch drei Karten auslegen und durch die dritte Karte den Raubfischen jeweils noch ein Ei zuteilen, was dann den Sieg brachte. 99:85. Aber auch hier spannend bis zum Ende.

    Zum Abschluss des Abends lernte ich #MischwaldDartmoor kennen, was mir auch sehr sehr gut gefallen hat. Im ersten Spiel verzettelte ich mich total während mein Kumpel mit diversen Karten seine Höhle füllte und diese durch den Biber auch noch doppelt zählten, und hatte mit 100:172 Punkten das Nachsehen. Im zweiten Spiel war ich dann konsequenter, was sich am Ende auszahlte. Fledermausschwärme gepaart mit Schleiereulen brachten alleine fast 70 Punkte.

    Der Absacker hieß #2Win, ein kleines aber feines Spielchen, bei dem ich Zahlen auslegen muss und dafür sorgen, dass meine Kombinationen mich Karten nachziehen lassen, wer zuerst keine Karten mehr hat, verliert. Als Absacker gerne jederzeit wieder.

    Der Samstag begann dann anspruchsvoller mit #Luthier. Der Kickstarter hatte mich damals sehr geflasht und ich hatte schon das All-in gebackt, als ich kalte Füße bekam und darüber nachdachte, dass Destilled auch gut ausgesehen, mir aber so gar nicht gefallen hatte. Irgendwie über 200€ für ein Spiel zahlen, was mir dann ggf. nicht gefallen würde, da bin ich kurz vor Ende noch ausgestiegen. Nach der Messe hatte ich aber schon gehört, dass das Spiel was kann und mit Musikinstrumenten kriegt man mich eigentlich immer. Also hatte ich die Deluxe-Ausgabe ohne die Orgel und Instrumente besorgt und nun endlich die Gelegenheit, es zu spielen. In einem kleinen Überblickvideo von der Messe hatte ich diese Würfelturm-Orgel gesehen und nun ratet, was ich direkt nach der Partie bestellt habe? Die Orgel und die Inspirationstoken aus Emaille. :love: Daraus kann der geneigte Leser schließen, dass mir das Spiel gefallen hat und ja, das hat es. In der ersten Partie mussten wir dann doch noch viel in der Regel nachschlagen, so dass das Spiel fast drei Stunden dauerte, aber die zweite Partie dauerte nur 2 Stunden und fühlte sich keine Sekunde langweilig an. Schon lange hatte ich nicht mehr das Prickeln in der Magengegend beim Warten auf den nächsten Zug gefühlt und war gespannt, wie es ausgehen würde. Ganz großes Kino, das Spiel! Auch hier: erkenne die Möglichkeiten. Auf welchen Leisten gehe ich hoch, lohnen sich die Facharbeiterkarten (manche ja, manche nein), welche Auszeichnung kann ich ggf. schnell erfüllen, um an den königlichen Mäzen zu kommen, passen meine Mäzene mit den Instrumenten zusammen und und und... Das einzige, worüber ich mich das ganze Spiel aufgeregt habe, war, dass keine Karte mit dem Rundenablauf dabei war. Tja... als wir das Spiel eingeräumt haben, lag da so eine beschriftete Pappe im Karton. Manchmal sollte man einfach seine Augen aufmachen....

    Anschließend brauchte das Gehirn mal eine Pause und wir spielten noch einmal #FairyRing.

    #Forestry stand nach dem Abendbrot auf dem Programm und dank des großartigen Inserts Agon Spiele war es auch in Nullkommanix aufgebaut. Die 10 Runden gehen auch schnell herum, trotzdem wundere ich mich immer, was man denn doch so schaffen kann. Ich finde auch, dass das Thema gut rüberkommt und umgesetzt ist, aber ich bin auch kein Baumologe :lachwein:.

    Zwei Runden #MischwaldDartmoor schlossen den Abend ab.

    Am Sonntag begannen wir mit #12Rivers, das ich bisher erst einmal zu viert gespielt hatte, das zu zweit aber auch gut funktioniert, mein Spontankauf von der Messe, weil es so hübsch aussah ;). Schön, dass es im Laufe des Jahres bei Pegasus auf deutsch erscheinen wird, aber so viele Regeln hat es nicht und da komme ich sogar mit meinen rudimentären Schulenglischkenntnissen zurecht. Lohnt sich!

    Den Abschluss dieses großartigen Wochenendes bildete #DruidsOfEdora, das ich ja inzwischen im Schlaf erklären kann... Zu Zweit auch in einer knappen Stunde spielbar. Auch hier gibt es ja viele viele Möglichkeiten, in diesem Spiel habe ich erstmalig alle Menhire gebaut und musste mich dadurch fast gar nicht um Würfel und Proviant kümmern, die kamen halt so nach und nach an. Ich habe auch nur zwei Tränke gebraut, den 5er Trank, mit dem man die zwei Menhire bauen kann und den 6er, mit dem man zwei Steintafeln bekommt. 30 Punkte aus drei erfüllten Steintafeln, 30 Punkte im Amulett, so kam einiges zusammen. Neben Marrakesh und BuBu mein "Lieblings-Feld".

    Fazit: drei ganz tolle Tage und beim nächsten Mal bringe ich auch Artengarten mit, versprochen :saint:

    :jester:

    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

    Einmal editiert, zuletzt von Spielteufel (16. Februar 2026 um 22:44)

  • Anzeige
  • Zum ersten Mal #DieVerlorenenRuineVonArnak habe gespielt. Das Thema Expeditionen finde ich super und ist hier auch stimmig umgesetzt. Das Deckbuilding gepaart mit Workerplacement gefiel mir auch sehr gut. Erstaunlich fand ich wie lange eine Runde gehen kann, trotz der limitierten Worker und Kartenzahl. Am Ende konnte ich knapp den 2 Platz behaupten. Ich würde es mir nicht unbedingt zulegen, bin aber gerne wieder dabei.

    Ansonsten habe ich noch in einer Solopartie #EmpireOfTheSun versucht meine Ideen aus der Partie der Vorwoche, als Allierter, auszuprobieren. Immerhin kam ich bis zur Runde 10 und es sah ganz gut aus, bis ich aus Überheblichkeit die Eroberungen vernachlässigt habe und somit verloren habe. Auf jeden fühle ich mich gerüstet um mich bei der nächsten FtF Partie als Allierter zu versuchen.

    Einmal editiert, zuletzt von openair (17. Februar 2026 um 12:35)