• Nichts, nix und gar nichts gespielt. Alle drei unterkomplex und belanglos. Nicht empfehlenswert. 0/10 BGG-Punkten.

    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Meine Erkenntnisse der Woche, die glücklicherweise sehr Spiele-intensiv war:

    An #Patchwork von Uwe Rosenberg habe ich mich überspielt. Würde ich verkaufen, aber meine Frau mag‘s, also bleibt es. Vorschlagen werde ich es selbst aber nicht mehr - der Reiz ist verflogen.

    #SkaraBrae musste ausziehen nach einer weiteren Partie. Die beständig längeren Züge, die eigentlich nur im Ressourcentausch bestehen, waren für mich OK, sonst wurde aber entnervt abgewunken. Zu lange Wartezeiten, besonders, wenn jemand zweimal nacheinander dran kommt. Klar könnte man die Züge parallel spielen, aber für‘s Solospiel war es nicht gedacht (und ist mir dafür auch zu unspektakulär).

    Der Rest der Woche war dann deutlich besser, um nur mal die Highlights zu nennen:

    #NochmalKids - Mein Vierjähriger steigt nun durch, dass die Ränder mehr Punkte bringen. So wurde aus dem begleiteten Spielen das erhoffte Rennen um Punkte - geil (das Vaterherz schwillt stolz in der Brust).

    #Hamburg und #AncientKnowledge sind weiter zwei tolle komplexe Spiele, die sich in angenehm kompakter Zeit spielen lassen. Top auch am Abend, wenn die Kids endlich im Bett sind.

    Wo der eine Rosenberg mich verloren hat, übernimmt ein anderer seinen Platz: #ClickATree gefällt mit jeder Partie besser. An #Framework und Co mag es nicht rankommen, aber es weiß mehr als nur zu gefallen und kommt definitiv noch öfter auf den Tisch.

    Mein Highlight waren dann die beiden Erstpartien von #TheDruidsofEdora von Stefan Feld. Das schlägt genau in eine Euro-Kerbe, die ich liebe. Sooo viele Möglichkeiten und Varianz! Wir haben es bisher zu zweit gespielt, was ganz klar nicht der Sweetspot ist, da die Mehrheitswertung am Spielende deutlich weniger umkämpft und spannend ist als mit drei oder viel Spielern. Auch gibt es Punkte und Ressourcen fast schon im Überfluss, und wenn man sich nicht ganz dumm anstellt, hat man eigentlich immer genug Nahrung, um alles zu erreichen, was man will. Im Mehrpersonenspiel mag das enger sein.

    Dennoch, und das ist das wichtigste, auch mit zwei Spielern macht es enorm Spaß. Alles bringt Punkte, aber wer sich nicht fokussiert, wird bei gerade einmal 13 Zügen gnadenlos angehängt von Gegner. Dabei möchte man soooo viel machen! Jedesmal probiert man aufs Neue, die beste Kombination zu bekommen, die die Strategie des Gegners schlägt. Das spielt sich gefällig und fühlt sich sehr belohnend an - richtig schönes Spiel!

    Alles in allem also ne tolle Spielewoche - so darf es weitergehen!

  • Nichts, nix und gar nichts gespielt. Alle drei unterkomplex und belanglos. Nicht empfehlenswert. 0/10 BGG-Punkten.

    Du bewertest Spiele nach nur (k)einer Partie? #typischUnknowns 8-))

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • #Mädn - das Knobelspiel

    Ich könnte mir immer noch in den Hintern beißen, dass ich meiner Mutter dieses Desaster von Spiel geschenkt habe. Banale Regeln, die sich meine Mutter trotzdem nicht merken kann. Destruktiv. Und es kann sich ewig ziehen, bis jemand durch eine Glückswurf gewinnt. Trotzdem will sie das immer wieder spielen. Hier ist selbst der Sieger kein Gewinner.

    :1_10:


    #LuckyNumbers

    Bingo-Skyjo-Legespiel-Mix. Eine kleine Prise Taktik, ein ordentliche Portio Glück und immer eine gute Zeit am Spieltisch

    :8_10:


    #Umami

    Das kleine Kartenspiel klang ganz interessant: Man sammelt Zutaten, um die Essensbestellungen der Waldbewohner zu erfüllen. Erfüllt ein Mitspieler die Bedürfnisse besser als man selbst, wandern die Tiere zum Nachbarn ab. Dazu ein paar einfache Kartenfunktionen - und fertig ist die perfekte Langeweile. Umami hat leider keine sehr schmackhafte Erfahreung gewesen.

    :2_10:


    #Dewan

    Herr und Frau d0gb0t waren zu Besuch. Als Starter gab es eine Runde Dewan, ein einfaches Area Control-Spiel, dessen Grundgerüst dem von Zug um Zug ähnelt: Karten sammeln. Karten ausspielen, um seine Siedlungen zu platzieren und durch geschickte Platzierung Ziele erfüllen. Dabei muss man nicht zwangsläufig angrenzend bauen, sondern kann durch das Ausspielen entsprechender Karten über größere Distanzen hinweg siedeln.

    Kann ja eigentlich nicht so schwer sein, aber der Spielplan ist popelig klein und entsprechend groß der Kampf um Bauplätze und Zielkarten.

    Ich freue mich schon drauf, die unterschiedlichen Szenarien in der Box zu erkunden. Meine Wertung für die Erstpartie mit 3 Spielern:

    :9_10:


    #PiratesOfMaracaibo

    Nach Dewan kamen die Piraten auf den Tisch, für mich das erste Mal mit der Commanders-Erweiterung.

    Sie erweitert die Aktionsmöglichkeiten auf dem Spielplan, bringt asymmetrische Fähigkeiten mit ins Rennen und sorgt mit Kanonen und Angriffe auf Forts für ein kleines bisschen mehr Piraten-Feeling. Dabei wird wenig am grundlegenden Spielgefühl gesägt, die neuen Elemente lassen Pirates of Maracaibo eher in die Breite gehen als in die Tiefe.

    Tolles Eurogame, schöne Erweiterung

    :9_10:

    You can´t eat an ice cream when you´re burning in hell.

  • Nichts, nix und gar nichts gespielt. Alle drei unterkomplex und belanglos. Nicht empfehlenswert. 0/10 BGG-Punkten.

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    Wenn Du die Wochenthreads verfolgen würdest, wüsstest Du, dass ich davon schon deutlich mehr als eine Partie hinter mir habe…

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  • Wenn Du die Wochenthreads verfolgen würdest, wüsstest Du, dass ich davon schon deutlich mehr als eine Partie hinter mir habe…

    Sorry, mein Fehler, ich wusste das bisher nur von "nichts", aber nicht von "nix" und "gar nichts". ;)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
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    Einmal editiert, zuletzt von Thygra (1. Februar 2026 um 11:17)

  • Sehr überschaubare Woche. Das lag vor allem an Clair Obscur, welches ich die Tage angefangen habe und seitdem kaum loslassen kann.

    Mein Sohn wollte allerdings #Flossenschlag spielen, sodass ich es ihm erklärt habe. Diese erste Partie konnte er auch gewinnen. Die zweite, 2 Tage später, ging dann zum Glück wieder an mich.

    Als meine Frau von ihrer kleinen Urlaubsreise zurück gekommen ist, haben wir eine Partie #Flügelschlag gespielt. Zu zweit oder solo gegen den Automa geht es einfach so flott und es spielt sich schnell runter. Groß und lange überlegen muss man nicht (oder sollte man das vielleicht?) und kann seine Züge schnell abschließen. Finde es ähnlich angenehm wie Flossenschlag, da mir diese flotten, kurzweiligen Partien gut gefallen.

    Eine solche war auch #Artengarten am Tag danach. Auch wenn erst einmal nichts zu den Zielen passt, kann man sich ein paar schöne Kombinationen in den Zoo puzzeln. Das Spiel ist schon jetzt eines meiner Lieblingsspiele, da mir das Puzzle jedes Mal aufs neue gefällt. Zu zweit sind wir auch recht zügig durch. Hier ist die Zeit zum Überlegen aber dennoch ab und zu vorhanden, da manche Platzierungen effektiver sind als andere und man auch ein wenig vorausplanen kann. Das einzige Problem: mischen der Plättchen. Alternativen zu: ‚alle auf den Tisch werfen, mischen und wieder einsortieren’ habe ich noch keine gefunden.

    #DragonsofEtchinstone darf auch nicht fehlen. Wurde natürlich auch wieder gespielt. Aber auch dieses Spiel hat unter Clair Obscur gelitten und wäre ansonsten mit Sicherheit deutlich häufiger gespielt worden. Kommende Woche sehe ich mich weiterhin häufiger im digitalen Leben als hier im analogen. :)

  • Insgesamt konnten 3 Spiele gespielt werden.

    1x #StreetMastersTideoftheDragon

    Komme ich besser sprachlich zurecht als ich dachte. Hatte da schon etwas zu im Solo bzw. Street Masters Thread geschrieben.

    1x #RockHard1977

    Eine tolle 2er Partie mal wieder und wieder in unter 1h Spielzeit. Dazu gab es die passend musikalische Untermalung mit The Runaways 👍

    1x #Flossenschlag

    Hier wurde auch mal wieder in die schöne Unterwasserwelt abgetaucht. Schöne 2er Partie in 40 Minuten :)

  • Nach dem Jahreswechsel kehrte bei uns schnell wieder der Alltag mit Schule, Arbeit und Co. ein, so daß das, was für andere ein normales Spiele-Wochenprogramm ist, sich bei mir über einen ganzen Monat erstreckte. Von daher nutze ich diesen Thread, um rückblickend über den gesamten Januar zu schreiben.

    #PlanetUnknown
    kam in mehreren Variationen zum Einsatz. Zu zweit holte ich einen hohen Sieg, zu viert erzielte ich einen sehr guten zweiten Platz und im Solo-Modus war ich komplett chancenlos und scheiterte zweimal auf ganzer Linie.

    Mir fällt es schwer, mich mit #PlanetUnknown anzufreunden. Selbst in den guten Partien holt es mich nicht wirklich ab. Jeder puzzelt vor sich hin, gelegentlich sieht man zwecks der Wertung mal nach links und rechts, aber ansonsten war´s das. Ich muß hoffen, daß jeder seine Planetenregeln mit seiner Spezialfirma richtig anwendet; eine Kontrolle darüber gibt’s eh nicht. Genauso wenig, ob das Leistengeschubse immer korrekt abläuft. Am Interessantesten ist es von daher noch zu zweit, da ich das Gefühl habe, im Duell am ehesten sowas wie Interaktion verspüren zu können.

    Beim Solo-Modus bekam ich durch die Restriktion, daß ich jeweils immer nur einen Sektor weiterdrehen darf, überhaupt keinen Zugriff auf das Spiel. Im Gegenteil: Ich fühle mich gespielt, da durch die zufällige Auswahl der Zielkarten, der Plättchen, welche gerade in den jeweiligen Sektoren oben liegen, die Ereigniskarten, welche mich ein ums andere Mal zurückwerfen und die Rahmenbedingungen durch den Planeten und die Firma jegliche Planung dahin ist und ich mehr oder weniger nur stur das abhandle, was mir das Spiel an Tätigkeit noch übrig läßt. Ergebnisse von 40 und 34 Punkten (bei einem Sollwert von 55-58 Punkten) lassen dann auch nicht sonderlich auf Besserung hoffen.

    Und so schwankt #PlanetUnknown bei mir innerlich schon den ganzen Monat über, ob der Erwerb der Erweiterungen bessere Erlebnisse bescheren könnte, oder ob ich nicht das Spiel auf meinen Verkaufsstapel legen sollte. K1 hat eh kein Interesse mehr daran und K2 nach der deutlichen Niederlage im Duell auch nicht mehr (Warum nur konnte ich mich da nicht zurückhalten? Mein Fehler …) Allerdings will meine Frau es nun auch nochmal gegen mich probieren. Mal sehen, wie sich diese Partie(n) gestalten. Sollten diese für uns beide (aus unterschiedlichen Gründen) auch nicht so prickelnd verlaufen, dann tendiere ich derzeit zum Verkauf.

    #WestStory (1x zu zweit, 1x solo)
    Im Duell zeigte mir K2 deutlich die Grenzen auf, während ich im Solo-Modus auch auf der nächsthöheren Stufe deutlich gewann. Für mich ist #WestStory weiterhin ein solides Kennerspiel, bei dem es zwar nicht allzu viel Stellschrauben gibt, ich aber sehr genau überlegen muß, wann ich was machen will bzw. kann. Insofern freue ich mich darauf, dieses Spiel weiter erkunden zu können. Von der Erweiterung nahm ich bisher noch nicht allzu viel mit rein; das könnte sich in Zukunft dann ein wenig ändern.

    #AufnachJapan (1x zu zweit, 1x zu viert)
    Seitdem wir mit der Tagestour- und der Reisepaßerweiterung spielen, mache ich gegenüber K2 überhaupt keinen Stich mehr. Im Zweierspiel zieht sie mich gnadenlos ab und im Viererspiel konnte ich über meinen knappen zweiten Platz mehr als froh sein. Sie hingegen triumphierte über alle. K1 sagten die Reisepässe überhaupt nicht zu („viel zu zufällig und überhaupt nicht balanciert“), weshalb er diese nicht mehr verwenden will. Ich denke zwar schon, daß eine gewisse Ausgewogenheit vorhanden ist, es aber komplett vom Kartenglück abhängig ist, ob man den eigenen Reisepaß auch gut nutzen kann oder nicht. Die Tagestour hingegen fand dafür bei allen Anklang.

    #Clever4ever (1x zu zweit)
    … als Tagesausklang anstatt den Fernseher einzuschalten. Genau das richtige für kurzweilige 30 Minuten.

    #KingdomBuilder (1x zu zweit)
    … als Zeitvertreib zwischendurch. Einerseits bin ich froh über die BigBox; andererseits ist es schon bezeichnend, wenn für Auf- und Abbau ca. 1/3 der Spielzeit draufgeht. Etwas Kartenglück und zwei, drei richtige Entscheidungen beim Platzieren der Siedlungen bescherten mir einen knappen Sieg. Gerne hätte ich eine weitere Partie drangehängt, aber mein Gegenüber verspürte dann keine Lust mehr. Schade.

    #Kanal (4x solo)

    Vorgeschichte:
    Als 2022 in der Spieleschmiede #OranienburgerKanal von Uwe Rosenberg angekündigt wurde, warf ich einen sehr interessierten Blick darauf. Letztendlich sorgte eine Mischung aus dem spartanischen Spielmaterial, der grafischen Gestaltung und dem aufgerufenen Preis dafür, daß ich von einer Förderung (und auch später von einem Erwerb) dieses Spiels absah.

    Nachdem Sylex 2024 eine Neuauflage in einem anderen Design und mit abgeänderten Namen (#Kanal) ankündigte, verfolgte ich dies anfangs wieder recht intensiv; in der Erwartung, daß auch eine deutsche Ausgabe lokalisiert werden würde. Diese Hoffnung wurde bis dato nicht erfüllt und so geriet #Kanal bei mir so nach und nach in Vergessenheit …

    … bis ich im Dezember letzten Jahres hier im Marktplatz erneut darauf aufmerksam wurde und es schlußendlich erwerben konnte. Klar, mit dem Gedanken, alles auf Englisch zu haben, mußte ich mich erstmal anfreunden; zum Glück ist das Spielmaterial mit Ausnahme der Gebäudebezeichnung sprachneutral. Aber sich die Anleitung und das jeweilige Glossar zu den Decks A-F in der Fremdsprache zu erarbeiten bereitete mir etliche Bauchschmerzen. Und so erinnerte ich mich an die deutsche Erstauflage und dachte mir, es würde ausreichen, diese Anleitungen zu lesen, um das dann 1:1 adaptieren zu können. Nun gut, das war etwas zu naiv gedacht.

    zum Spiel:
    Für das grundsätzliche Regel- und Spielverständnis war das Studieren der Anleitung von #OranienburgerKanal definitiv hilfreich. Aber der regelmäßig vergleichende Blick in die Rules zu #Kanal offenbarte mir dann doch ein paar größere Unterschiede, mit denen ich nicht gerechnet hatte. So wurde in der Neuauflage das Regelwerk ein wenig verschlankt und ein neuer hilfreicher Marker eingeführt. Ferner gibt es eine überarbeitete Ikonographie und die Gebäudekarten sind hinsichtlich ihres Names, ihrer Funktion und ihrer Kosten auch nicht immer identisch. Da heißt es beim Vergleichen ganz genau hinzusehen – oder es sich dann gleich auf Englisch korrekt zu erschließen.

    Das Spielziel („baut das beste Industriegebiet“) klingt eher spröde und unattraktiv. Da gibt es nichts Grünes, keine Tiere und erst recht keinen Umweltschutz. Nur das thematische Aufbauen eines Industriehafens Ende des 19. Jahrhunderts. Das mag zwar aus der Zeit gefallen sein, aber wie sich #Kanal mir präsentiert trifft genau meinen Nerv. Allein das neue Cover – ein Traum! Die Gebäudeplättchen sind jetzt im Gegensatz zu früher quadratisch und somit können alle Verkehrswege, welche übrigens passend zu ihrer jeweiligen Funktion perfekt gestaltet sind, genau gleich lang sein. Und auch die Brücken sind ein weiterer Lichtblick für die Augen. Das was ich dann im Spiel machen soll, ist für mich logisch und zumeist klar ersichtlich. Es ist wie eine mathematische Rätselaufgabe, bei der ich versuchen muß, das Optimum aus den mir gebotenen Möglichkeiten herauszuholen.

    Und so erreichte ich in der Erstpartie mit dem A-Deck auch gleich mal richtig gute 126 P.,

    die ich in Folge mit 148 P. noch steigern konnte. Danach folgte mit 109 P. ein kleiner Dämpfer und so wechselte ich zum B-Deck, mit welchem ich sagenhafte 167 P. erzielte. Ein bißchen befürchte ich schon, daß mir ein zu schneller Erfolg den Wiederspielreiz verhageln könnte, aber allein schon beim Schreiben dieser Zeilen verspüre ich den Wunsch nach einer weiteren Partie. Übrigens, #Kanal war von mir von vornherein als Solospiel gekauft worden, da ich eh schon den Verdacht hatte, kaum jemanden für dieses Spiel begeistern zu können.

    Ist deswegen alles toll? Naja, ein paar Kritikpunkte gibt es schon auch. So ist in der Neuauflage das komplette Spielmaterial dunkler, was sich negativ auf die Lesbarkeit der eindeutigen Kartenbezeichnung auswirkt (wie z.B. A09 etc.), da muß ich eher auf den Namen schauen, wenn ich ggf. das Glossar um Rat fragen will. Ebenso läßt es sich manchmal schwieriger unterscheiden, welcher Verkehrswegetyp als Bedingung vorhanden sein muß, um bestimmte Funktionen auslösen zu dürfen. Ferner erfordert es manchmal meine komplette Aufmerksamkeit, um zu bestimmen, ob bei einigen Gebäuden die Boni als „and“ oder als „or“ zueinander stehen. Und zu guter Letzt kann ich es nicht verstehen, wie man beim Ressourcenrad einen dermaßen überbreiten (= hinderlichen) Steg gestalten und die Ressourcenmarker um ca. zwei Nummern zu groß produzieren kann. Das ist für mich hinsichtlich der Übersichtlichkeit eindeutig ein Manko.

    Aber ansonsten schätze ich den schnellen Auf- und Abbau und die dazwischenliegenden 70-90 Minuten, in welchen ich mich ganz und gar auf 7x4 Aktionen (im Solospiel) konzentrieren darf, um den Highscore wieder ein wenig mehr in die Höhe zu treiben. In dieser Hinsicht macht #Kanal also sehr viel richtig bei mir.

  • Diese Woche wurde einiges gespielt.

    Teotihuacan: City of Gods

    Als ich zu Freunden zum Spieleabend kam, erwartete mich ein bekannter und doch ein bisschen unbekannter Anblick. Teotihuacan in der alten Version (ich habe nur die neue Deluxe Version), welche ich seit bestimmt 6 Jahren nicht mehr gesehen hatte. Die alte Version verbraucht natürlich weniger Platz, die Symbolübersicht und das eigene Playerboard gefällt mir aber in der Deluxe-Version so viel mehr, da man viele Informationen wie die vorhandenen Technologien etc. direkt auf seinem Board hat.

    So konnten wir uns die Erklärung direkt sparen und loslegen. Teotihuacan ist von der T-Reihe mein All-Time Favorit und ich spiele jedes Mal gerne mit. In Teotihuacan sammeln wir Siegpunkte, indem wir eine große Pyramide bauen und verzieren, die Toten ehren durch Schreine und unsere Aktionen durch bestimmte Technologien erweitern/verbessern. Dabei altern unsere Arbeiter (W6) und sterben nach und nach an Altersschwäche (wenn sie auf die 6 gedreht werden), was uns einen jungen Arbeiter (eine 1) einbringt und weitere Belohnungen, das Spiel allerdings dadurch schneller voran treibt.

    Durch meine große Erfahrung konnte ich auch dieses Mal knapp gewinnen (167-159-123), damit liefen alle 7 letzten Runden Teotihuacan ziemlich gut für mich. Vielleicht ändert sich das dann mit dem letzten Modul, welches ich noch nicht kenne (Area-Control wird mit reingebracht).

    Star Wars: The Deckbuilding Game

    Durch den Solothread hier im Forum bin ich auf den Anführer-Modus aufmerksam geworden. Dieser lässt einen das Spiel sehr einfach gegen einen Bot spielen, welcher je nach Schwierigkeitsgrade echt herausfordernd sein kann. Meine 3 Partien habe ich zwar alle gewonnen, 2 davon allerdings nur mit 1 bzw. 3 Restleben auf meiner letzten Basis. Damit kann ich eines meiner liebsten 2-Spieler Spiele jetzt auch öfter Solo spielen. Die Clone-Wars Edition ist jetzt auch schon ausgedruckt, bei der Mandalorian-Erweiterung warte ich noch auf die deutsche Übersetzung, damit alle Solo-Boards dann einheitlich sind.

    Harmonies

    Wo ich grade von 2er Spielen spreche, hier mein Liebstes. Diese entspannte Puzzelei wird mir einfach nicht langweilig. Harmonies ist einfach perfekt für eine schnelle Runde zwischendurch und die größeren Boards von BGG fühlen sich einfach immer sehr befriedigend an, da das Spiel dann nicht zu schnell vorbei ist und man theoretisch auch zu 2. den Beutel leeren kann. Meine Freundin hatte mich gegen Ende noch fast überholt, Endpunktestand war 217-203.

    Astro Knights

    Diese Woche kam das deutsche Astro Knights von Frosted Games an. Die Regeln fand ich dabei recht eingängig, ich kenne aber auch schon Aeons End. Leider sind auf den Karten, Bossboards und in der Anleitung manche Begriffe durcheinander geraten, weshalb oft nicht durchgehend die gleichen übersetzten Begriffe genutzt werden. Ich persönlich wusste trotzdem immer was gemeint war, ärgerlich ist es trotzdem.


    Astro Knights ist ein einfacher Boss Battler mit Weltraumthema, welcher seine Grundlagen in Aeons End hat. Ich hatte die ersten 2 Bosse Solo gespielt mit jeweils 2 Charakteren und es war schon spaßig. Herausfordernd war es bisher nicht, das Spiel kann ich aber auf jeden Fall zukünftig mit Wenigspielern spielen und für Zwischendurch ist es super geeignet, da eine Runde bei mir Solo 32 bzw. 37 Minuten dauerte. Die Entscheidungsmöglichkeiten bezüglich des Deckbaus, die Kombinationen der Helden und dem Verteilen des Schadens auf Minions oder den Boss machen mir über mehrere Partien Spaß.

    Wenn euer Deck leer ist, mischt ihr nicht den Ablagestapel sondern dreht ihn nur um und die Reihenfolge bleibt bestehen. Daher macht man sich auf jeden Fall Gedanken, wann ich Karten wie in meine Ablage spielen möchte, um zukünftig gute Züge zu haben.

    Atlas Lost: Rise of the New Sovereigns

    (Bild von BGG vom Entwickler)

    In einer 3er Runde unter anderem mit Schachtelmeer am Mittwoch kam Atlas Lost auf den Tisch. Das Spiel kann man perfekt beschreiben als "Tech-Tree, das Spiel". Der Designer hat vor kurzem #SweetLands herausgebracht, was den meisten hier im Forum mehr sagen wird als sein älteres Werk. Wir haben 3 unterschiedliche Technologiebäume und versuchen, schnell genug eine der Siegbedingungen zu erfüllen (in 95% der Fälle 30 Siegpunkte). Dabei hatten wir dieses Mal die Bäume Religion und Militär als sehr interaktive Bereiche im Spiel, da mit den 3 Standart-Bäumen (Ökonomie, Wissenschaft und Kultur) wenig bis gar keine Interaktion herrscht und ein reines Rennen um den Sieg das Spiel prägt. Die dabei ausliegenden Aktionsfelder variieren je nach Partie, da es bei 2 im Spiel befindlichen LvL2 Feldern insgesamt (leider nur) 4 mögliche in der Schachtel gibt.

    In Kurzform: Religion und Militär funktionieren nicht gut zusammen. Die Militärkarten und Felder waren so dominant, dass manche Kombinationen einfach die Mitspieler so stark tangieren, dass diese sich nicht wirklich mit Religion aufbauen können. So konnte Schachtelmeer durch eine frühe Militär-Karte fast jede Runde uns wichtige Handkarten klauen und am Ende sogar Siegpunkte.

    Leider hatte ich mich darauf eingelassen, ihn auch zu versuchen zu stören. Hätte ich meine Ökonomie weiter durchgezogen in den letzten 3 Runden, hätte ich kurz vor ihm das Spiel gewinnen können. Nächstes Mal möchte ich auf jeden Fall Religion ohne anwesendes Militär spielen.


    Atlas Lost profitiert ungemein von mehreren Partien, man sollte bei seiner Anfangs gesetzten Strategie bleiben. Dafür ist das Spiel oft nach 50-60 Minuten vorbei, Militär verlängert die Spieldauer schon merklich (90 Minuten bei uns ohne Erklärung). Das Material von Atlas Lost liebe ich immer noch. Je nach gespielten Bäumen erweitern sich eure Spielerboards, jede auf dem Spielfeld einsetzbare Figur oder Gebäude ist dabei aus Holz und teilweise bedruckt.

    Leviathan Wilds

    In der selben Runde kam dann noch Leviathan Wilds auf den Tisch. Leviathan Wilds ist eine Art Boss Battler, bei dem wir an einem Leviathan hochklettern müssen, um diesen von seinem Wahnsinn zu befreien, indem wir seine Kristalle (W6) zerstören). Dabei unterstützen wir mit unseren Handkarten auch stark unsere Verbündeten. Jeder Leviathan fühlt sich stark unterschiedlich an und wird mit fortlaufenden Runden immer stärker. Das Spiel kam bisher bei den 7 Personen, mit denen ich es gespielt habe, bei 6 Personen schlecht bis mittelmäßig an. Da werde ich zukünftig wohl beim zweihändigen Solo-Spiel bleiben (der True-Solo Modus macht mir deutlich weniger Spaß als zweihändig).

    Tend

    Am Donnerstag konnte ich dann bei Schachtelmeer Tend testen. Tend ist ein pompöses Flip&Write, welches stark von Stardew Valley inspiriert ist.

    Dabei haben wir 2 große Blätter mit Einsatzbereichen, 1 Markttableau und auch eine Rubbelkarte. In 12 Runden führen wir jede Runde 2 Aktionskarten aus und versuchen so viele Punkte wie möglich zu holen.

    Leider hatten wir einen Regelfehler im Spiel, welcher einer meiner größeren Kritikpunkte an dem Spiel waren: Die Nachbarschaftskarten zwischen euch und eurem Nachbarn fühlen sich teilweise einfach komplett zufällig an. Leider wurde vergessen, dass wir diese auch abwerfen können. So konnte ich ab Runde 5 keine meiner beiden (gleichen) Nachbarschaftskarten erfüllen, da dies sehr konträr zu meiner Strategie gelaufen wäre (ich hätte kleine Tiere setzen müssen).

    Tend erntete bei den meisten in der Runde (auch bei mir) gemischte Gefühle.

    Größte Kritikpunkte waren für mich die Sichtbarkeit der Symbole: zu klein, teilweise zu ähnlich (ich schaue euch an, 2 blaue Fische!), Nachbarschaftskarten und Rubbelkarte (Holz hacken und in der Mine schürfen) fühlen sich einfach zu glückslastig an.

    Insgesamt würde ich Tend nochmal mitspielen, selber vorschlagen aber nicht.

    Flip 7

    Ein kurzes kleines Push your Luck Kartenspiel, bei dem wir 200 Punkte sammeln müssen. Wenn man eine weitere Karte (wie beim Blackjack) möchte und diese Zahl bereits hat, ist man für diese Runde raus. Dabei gibt es jede Zahl so oft, wie sie selber anzeigt (die 2 gibt es 2x, die 12 gibt es 12x). Einzige Ausnahme ist die 0 (die gibt es 1x). Wer 7 unterschiedliche Zahlen sammelt, beendet auch die Runde und kriegt noch 15 Extrapunkte. Dann gibt es noch bestimmte Sonderkarten, die noch ein bisschen Chaos mit rein bringen.

    Ein wirklich nettes schnell gespieltes Kartenspiel, was ich super als Absacker fand.

    Boktor

    Zum aktuell laufenden Kickstarter wollte ich Boktor auf TTS testen. Eine ausführliche Beschreibung findet ihr im Boktor Thread.

    Spoiler: Es ist unglaublich langweilig, belanglos und stumpf.

    Primal: The Awakening


    Unser 2. Versuch, unsere Kampagne gegen den großen bösen Drachen zum Abschluss zu bringen. Unsere Strategie war es dieses Mal, weniger Schaden über die Ballisten zu generieren und lieber die Sonderleiste des Bosses niedrig zu halten. Das lief bis zur Mitte des Spiels ganz gut, dort fiel allerdings unser Schwertkämpfer das erste Mal um. Im letzten Drittel starb er dann vollends und wir überlegten, ob wir die Mission direkt neu anfangen wollen. Da wir noch 3 volle Wunden und ein paar Zerquetschte machen mussten (~600 Schaden) glaubten wir nicht mehr an den Sieg.

    Nach 2 unglaublich starken Zügen, in denen ich 2 Wunden (360 Schaden) verursachen konnte, ging ich das 1. Mal K.O. und der verbleibende Held war mit 3 Lebenspunkten sehr stark angeschlagen. Trotzdem schaffte er es, mich wiederzubeleben und er triggerte eine Aktionskarte des Bosses, welche in dem gesamten Kampf noch nicht 1 Mal aufgedeckt wurde (da sie am Anfang jeder Runde immer abgeworfen wurde, weil sie die niedrigste Zahl hatte) und uns völlig überrascht hat, da wir die Aktionskarten des Bosses seit unserer letzten Partie Mitte Dezember vergessen hatten und uns diese nicht mehr vor der Kampf angucken, da es spannend bleiben soll. Durch diese Karte opferte unser Bogenschütze seine stärksten 2 Angriffskarten, welche aber dann dem Boss eine volle Wunde zufügten. Passend starb er dann auch nach seinen Aktionen Er war der Held, den wir brauchten und an den wir nicht mehr geglaubt hatten.

    In der nächsten Runde konnte ich dem Boss dann problemlos den Rest geben.


    So fand unsere Kampagne einen grandiosen emotionalen Abschluss durch einen überraschenden Sieg. Die nächste Kampagne ist direkt geplant worden, da Ende Februar 2 weitere Helden ankommen und die Begeisterung für Primal nicht nur bei mir sondern auch bei meinen Mitspielern ungebrochen ist.


    It´s a Wonderful World / Eine wundervolle Welt

    Wie Star Wars - The Deckbuilding Game war "Eine wundervolle Welt" ein Spielbericht im Solothread. Ich hatte das Spiel noch nie Solo gespielt also wurde es direkt ausprobiert.

    Mir ist aufgefallen, dass bei mir im Spiel 25 Karten aus einer Erweiterung drin sind, obwohl ich nur das Grundspiel bei Ebay erworben hatte. Bisher lasse ich diese Karten einfach drinnen, wie sehr sie die Karten verwässern oder sogar die Engine verstärken kann ich nicht sagen. Bei meiner ersten Partie hab ich gemerkt, dass man Solo auf jeden Fall anders als im Multiplayer spielt, wo man stark auf die Produktion der anderen Spieler achtet, um so Mehrheiten bei der Produktion zu gewinnen.

    Mit 52 Punkten landete ich krachend auf dem Anfänger-Rang (-60 Punkte). Die Acrylplättchen für Generäle und Finanziers von der Spiel2025 kamen jetzt zum ersten Mal zum Einsatz und sie sind einfach nur genial (und das für 7€ oder 8€).

    Nova Luna

    (Bild von BGG)

    Heute wollte ein Freund nur etwas kurzes Online auf TTS spielen, so fingen wir mit Nova Luna an. Das abstrakte Plättchen-Lege Spiel, bei dem wir Muster erfüllen müssen und gleichzeitig nicht zu weit voraus mit der Zeit preschen wollen, kann ich jederzeit spielen und macht mir immer wieder Spaß.

    Heute verplante ich mich allerdings kolossal und mein (virtueller) Gegenüber gewann recht problemlos.


    An Age Contrived

    Wir gingen kurz die auf TTS bei mir vorhandenen Spiele durch und sein Blick fiel auf An Age Contrived. "Ich habe doch eigentlich noch Zeit für etwas Größeres" war dann die Aussage und so lies ich mich kurz 15 Minuten in die Regeln wieder ein und wir konnten nach einer Erklärung starten.

    In An Age Contrived bauen wir Monumente, welche (auch auf dem Tisch, nicht nur Online) mit Magneten aufgebaut werden und somit schon sehr schön aussehen. Wir planen über einen Programier-Board unsere Aktionen, bei denen es nicht nur wichtig ist was man macht sondern auch mit welchen Energie-Blöcken. Denn diese haben teilweise echt starke Extra-Effekte, weshalb das Spiel stark AP fördert, wenn man es mit den falschen Personen spielt.

    Im 2-Spieler Spiel ist das Spiel ziemlich schnell durch und man merkt sehr deutlich den Unterschied zwischen einem Neuling und jemanden, der es schon ein paar Mal gespielt hat. Am liebsten spiele ich das Spiel zu 3. oder 4., da man dort mehr Gebäude zum Bauen hat, es mehr Bereiche auf der Karte gibt, die interessanter werden und jedes Achievement auch 2 Mal belegt werden kann.

    Einziger Graus bei dem Spiel sind die doch schon sehr kompliziert formulierten Regeln, da es sehr kleinteilig geschrieben ist. Dafür findet man überall Verweise auf die jeweilige Seite, auf der man es nachlesen kann und die Spielerhilfen in der Print-Version sind klasse.


    Firesiege: A Feralis Story

    Erst die Tage nach 9-10 Monaten Verspätung angekommen, heute wollte meine Freundin "eine weitere Stadt verteidigen" nachdem ihr Fate-Verteidiger von Grimheim damals auch so gut gefallen hatte.

    In Firesiege verteidigen wir unsere Stadt mit Helden und Stadtwachen, welche von Monstern auf 3 Wegen überrannt wird. Jede Partie fühlt sich ziemlich unterschiedlich an, da 2 der 3 ausliegenden Zielkarten zufällig gezogen werden und teilweise den Aufbau und auch das Spielen beeinflussen (zum Guten und zum Schlechten). Heute war es allerdings zum Schlechtesten vom Schlechten: Wir mussten direkt einen Warlord ziehen, ein ziemlich starker Gegner. Wir zogen Xe´Ragt, welcher bei jeder Bewegung unsere Werte auf dem gemeinsamen Tableau verringerte. Durch die Initial gezogene Karte bewegte dieser sich auch direkt und unsere Werte wurden zusehends immer niedriger.

    In Firesiege führen wir abwechselnd eines der 3 Aktionsplättchen aus, die über unserem Charakterboard sind. Dabei sehen wir nur eine der beiden Seiten. Die andere Seite wird von den Mitspielern gesehen, welche allerdings nicht sagen dürfen, was dort abgebildet ist. Einzig Tipps wie: "das Rechte solltest du vielleicht grade nicht benutzen" oder "das Mittlere rettet uns vielleicht den Arsch" sind erlaubt. Ihr wählt dann ein Plättchen aus und führt beide Seiten aus, beginnend mit der Seite, die ihr seht. Dieses Konzept fand ich bei der Kickstarter-Kampagne wie heute immer noch spannend und funktioniert (je nach Mitspieler) auch echt gut. Der drangezimmerte Solo-Modus interessiert mich da herzlich wenig, bei dem wir für 1 Energie uns die Rückseite eines Plättchens angucken dürfen.

    Wir kamen leider nicht mehr mit Monster besiegen hinterher und so verloren wir nach 30 Minuten schon die Partie. Die Schwierigkeit und die Möglichkeit, es noch herausfordernder zu machen, gefällt mir gut.


    Meine Kritikpunkte sind folgende:

    - die angekündigte deutsche Übersetzung der Regeln (online über ein Update aus der Kampagne) ist ein Witz und klingt wie mit einer KI übersetzt. Überall Fehler in den Beschreibungen, dauerhaft anders verwendete Begriffe für die selben Dinge

    - die bedruckten Meeple sind teilweise SEHR dunkel, genau wie das Artwork auf manchen Karten und Karten-Rückseiten

    - die mitgelieferten Säcke zum Mischen eurer Aktionsplättchen sind wirklich klein. Die werde ich wohl durch größere Beutel ersetzen. Man kann zwar problemlos die Plättchen aufbewahren aber kaum vernünftig Mischen, wenn der Beutel fast voll ist

    Savanah Park

    Zum Abschluss der Woche heute Abend noch eine schnelle Runde Savanah Park mit einem alternativen Aufbau der Karte. Wir versuchen möglichst viele Plättchen der selben Tierart miteinander und diese auch mit Wasserstellen zu verbinden. Jedes Plättchen wird dabei genau 1 Mal gewählt und umgelegt. Wenn die anderen also ein Plättchen ansagen, was alle gleichzeitig woanders platzieren und drehen müssen, welches uns gerade nicht passt, muss man oft seinen Plan wieder über den Haufen werfen.

    Schönes kleines Familienspiel zum Nachdenken.

  • Eine Ergänzung, denn gerade gab es noch spontan eine Partie #SantaMonica.

    Ein Test (letzte Partie ist 3 Jahre her) ob es noch gefällt und gleichzeitig ein Test ob mir Tenby gefallen könnte 😁 Ich fands echt nicht gut und langweilig. Dabei kommt das Spiel optisch und spielerisch ganz gemütlich daher. Dennoch nichts mehr für mich.

  • Rückschau auf ca. die letzten zwei Wochen:


    Fantastic Factories #fantasticfactories

    1x zu viert - 51 Minuten - :6/10:

    Fantastic Factories ist ein schneller Engine-Builder mit Dice-Placement, der mir fast schon ein wenig zu schnell ging. Während ich mir noch meine Maschine zusammengebastelt habe, war ein Mitspieler nahe dran, das Spielende auszulösen. Das hatte ich etwas unterschätzt, wie schnell das geht. Hat mir insgesamt ganz okay gefallen, so richtig aufregend ist es nicht, der Glückanteil ist durch das Würfeln auch nicht so gering (ich hatte als Spezialfähigkeit etwa, dass ich Pasch-Belohungen einmal mehr bekomme; doof, wenn man kaum einen Pasch würfelt und die Würfel ressourcenträchtig manipulieren muss), aber angesichts der geringen Spielzeit zu verkraften.


    Glutherz #glutherz

    1x zu viert - 136 Minuten - :5/10:

    Glutherz hatte ich eigentlich gekauft, weil ich das Thema als familientauglich eingeschätze habe, mit der Absicht meinen Sohn damit an den Spieletisch zu locken. Nach der ersten Runde zu viert wird daraus wohl nichts mehr, denn zumindest bei mir ist Glutherz eher durchgefallen. Den Einsetzmechanismus der Arbeiter finde ich dabei noch recht interessant. Wir setzen unsere Arbeiter in unterschiedlichen Bereichen ein, entweder generische Handlanger, die man in jeden Bereich setzen kann, oder Spezialisten, die man nur in bestimmten Bereichen einsetzen kann. Der Clou ist, dass man die einfachen Gehilfen in der Aufräumphase abgeben muss, während man seine Spezialisten für die nächste Runde behält und wieder einsetzen kann. Auch das "Bieten" in den verschiedenen Einsatzbereichen finde ich ganz spannend. Leider empfand ich die Partie nach den ersten beiden Runden aber als sehr repetitiv und etwas langweilig, das ich am Ende etwas froh war, dass es vorbei ist.


    1ers Contacts #1erscontacts

    1x zu viert - 49 Minuten - :4/10:

    Gespielt haben wir nur das Einführungsszenario ohne zusätzliche Ausrüstungskarten, daher weiß ich nicht, was das Spiel noch bieten kann. Im Grundgerüst vermittelt 1ers Contacts das gute alte Scotland Yard Gefühl, was bei mir hier in der Rolle des Alienjägers bedeutet: Wenn der Gejagte sich nicht total doof anstellt, kann man ohne Glück nicht gewinnen. Immerhin konnten wir das Alien zum Schluss doch ganz gut einkreisen und mögliche Aufenthaltsorte einschätzen, die letzten Aktion war dennoch ein Coin Flip, 50-50 Chance, die wir vergeigt haben. Ich mag Deduktionsspiele einfach nicht besonders gerne und der neuste Wurf von Explor8 bietet das keine Ausnahme.


    Suburbia #suburbia

    1x zu viert - 72 Minuten - :5/10:

    Suburbia kannte ich bislang nicht, nur den Nachfolger des verrückten König Ludwig und ich bin sehr froh, dass es hier das Element der Preisfestlegung für einzelne Tiles durch die Spieler nicht gibt. Das hat mich bei den Schlössern des verrückten König Ludwig wahnsinnig gemacht, da ich immer dachte, hier kann man unglaublich schlau sein und gemeine Preise festlegen, wenn man denn überhaupt eine Übersicht bei mehreren Spielern hat, wer was braucht. Am Anfang vielleicht machbar, im späteren Verlauf unübersichtlich. Im Kern ist Suburbia eigentlich ein fluffiger Plättchenleger, in dem man die eigene Stadt gedeihen sieht, wäre das nicht der nervige Moment im späteren Spiel bei jedem Plättchen die eigene und andere Städte zu checken, was nun ausgelöst wird. Ich glaube, so schlimm, wie ich es während des Spiels empfunden habe, ist es nicht, aber ich wurde das Gefühl nicht los, häufiger etwas zu übersehen.


    Abroad #abroad

    1x zu dritt - 83 Minuten - :7/10:

    Nach der Erstpartie zu zweit, nun die Premiere zu dritt. Das hat mir einen Ticken besser gefallen, da hier die Mehrheiten in den Regionen stärker umkämpft sind und man wirklich gut planen muss, um etwas vom Stück des Punktekuchens abzubekommen. Auch das Rennen um die Bucketlist-Plättchen ist wesentlich interessanter, da es zu dritt schon weh tun kann, wenn man komplett leer ausgeht. Insgesamt finde ich Abroad in allen Besetzungen bislang ansprechend, ein wesentlicher Faktor dafür ist auch das Reisethema. Ich glaube ohne, fände ich das Spiel nur halb so gut.


    Scholars of the South Tigris #scholarsofthesouthtigris

    1x zu dritt - 165 Minuten - :8/10:

    Garphill Games ist für mich immer ein wenig Hit or Miss. Ich mag eigentlich nur Viscounts sehr gerne, Hadrians Wall finde ich gut, kann es aber nicht oft hintereinander spielen; andere Spiele rangieren in meinem Gusto zwischen kleinteiliger Vollkatastrophe (Inventors) und ganz nett (Paladine). Die Erstpartie Scholars lag ungefähr zwei Jahre zurück und an die hatte auch auch eher lauwarme Erinnerungen. Aber dieses Mal hat mich das Spiel irgendwie voll erwischt. Der Grundmechanismus des Würfeleinsetzens wirkt erstmal etwas erschlagend, nicht nur, dass häufiger eine gewisse Würfelstärke gefordert ist, sondern eingesetzte Würfel müssen auch eine bestimmte Farbanforderung erfüllen, entweder in den Primär- oder Sekundärfarben. Und hat man keine passenden Würfel, dann müssen Farben eben gemischt werden. Hat man das durchstiegen ist Scholars aber relativ geradlinig und lebt vor allem vom Timing der Aktionen und dem eigenen Aktionsspielraum, den man sich selbst Runde für Runde setzt. Wenn man pro Aktion mehr würfelt einsetzt (oder einsetzen muss), verengt sich für die Runde der Handlungsspielraum, sodass man öfter ruhen muss. Das beschleunigt nicht nur das Spielende, sondern gibt Mitspielern auch die Gelegenheit opportun bestimmte Aktionen auszuführen, weil man nicht reagieren kann. Scholars hat mich auf den zweiten Blick überzeugt, sodass ich gerne auch mal die Erweiterung ausprobieren würde.


    Natera - The New Beginning #natera

    1x zu dritt - 148 Minuten - :5/10:

    Der Untertitel New Beginning ist in der zugrundeliegenden Hintergrundgeschichte des Spiels vielleicht Programm (die Menschheit ist durch ein fehlgeschlagenes Laborexperiment verdummt, an ihre Stelle treten nun antropomorphe Tierwesen, die die Hintelassenschaften der Menschheit erkunden), aber mechanisch ist das hier eher das Ende im Sinne von alles schon mal gesehen, best of bisher Dagewesenes: Wir platzieren Tiermeeple über vier verschiedene Jahreszeiten wie in Everdell, sammeln Tags und arbeiten auf Meilensteine (hier Claims) hin wie in Terraforming Mars und haben einen Spielplan, der in fünf Distrikte unterteilt ist, von denen wir in vieren auf Leisten hochklettern können für einen Kontrollbonus, mehr Einsetzmöglichkeiten usw. - ganz wie in Dune Imperium. Dazu gibt es einen riesigen Stapel allerhand verschiedener Karten, die wir für unterschiedliche Effekte ausspielen können. Bezahlt werden können die Kosten der Karten jeweils mit einer von drei Ressourcenarten und hier habe ich mich schon gefragt, warum man denn unbedingt so viele Ressourcen im Spiel braucht? Das erscheint mir nur Ballast zu sein, aber bei so vielen Einsetzfeldern auf dem Spielplan muss es da schon irgendwas zu holen geben und meistens sind das Ressourcen oder eben Tausch derselben. Natera erreicht insgesamt für mich nicht die Klasse und Spannung der Vorbilder: Terraforming Mars lebt für mich auch vom Tempo des Spiels, wenn meine Mitspieler schnell terraformen muss ich mitgehen und kann mir nicht gemütlich Zeit lassen, eine Punktengine über Karten aufzubauen. In Dune sind die Einflussleisten stark mit dem zentralen Konflikt im Spiel oder dem Deckbuilding verwoben, das fehlt hier bei Natera weitgehend. Hinzu kommt, dass ich die Karten teilweise gähend langweilig finde, teilweise sogar nutzlos; zum Glück kann man je 2 Karten für 1 Ressource abwerfen.

    Nach der Partie zu dritt habe ich noch eine Solo-Partie eingelegt, um meinen Eindruck zu verfestigen, denn zumindest der eigene Zug spielt sich wie im Multiplayerspiel. Der Solo-Modus selbst funktioniert, ist aber nicht sonderlich spannend, da der Bot lediglich Einsatzfelder blockiert (erst temporär, später ggf. dauerhaft). Nach dem kleinen Messe-Hype ist Natera für mich also schon eine mittelgroße Enttäuschung, vielleicht da ich Spiele mit vielen unterschiedlichen Karten sehr mag. Aber ich bleibe da lieber bei den genannten Vorbildern.


    Mit den Kindern gab es noch Tag Team und Topp die Torte. Machen mir beide immer wieder Spaß. Mein Sohn hat für Tag Team nun sogar eine Variante mit seinem Kumpel erprobt, bei der jeder drei Kämpfer kontrolliert. Vielleicht probieren wir das auch mal aus.

    2 Mal editiert, zuletzt von jaws (2. Februar 2026 um 23:15)

  • Kann mir mal bitte jemand den Titel des Threads in Kombination mit dem Inhalt erklären?

    Im Titel wird immer eine Woche von Montag bis Sonntag angegeben, allerdings wird der Thread immer bereits einen Tag vorher, also am Sonntag gestartet, und gepostet was gespielt wurde. Häh? Ich verstehe es nicht, ich würde hier Spielberichte aus exakt der im Titel angegebenen Woche erwarten.

  • Kann mir mal bitte jemand den Titel des Threads in Kombination mit dem Inhalt erklären?

    Im Titel wird immer eine Woche von Montag bis Sonntag angegeben, allerdings wird der Thread immer bereits einen Tag vorher, also am Sonntag gestartet, und gepostet was gespielt wurde. Häh? Ich verstehe es nicht, ich würde hier Spielberichte aus exakt der im Titel angegebenen Woche erwarten.

    :murmeltier:


    Aus dem FAQ:


    3.36 Wieso werden Wochenthreads für die Zukunft eröffnet?

    Die im Thementitel genannten Daten sind nahezu egal und beziehen sich eher auf den Zeitpunkt des Berichts als der Spielerfahrungen selbst. Sinn und Zweck der Aufteilung in Wochen ist es, je Woche ein Thema für Spielberichte zu haben, die in einem eigenen Thema verloren wirken könnten, und ein "Was habt ihr gespielt?"-Thema mit 1000en Beiträgen zu vermeiden.

  • Da die Frage hier immer und immer und immer wieder auftaucht (zurecht) und sogar in den Forumsregeln/FAQ erklärt werden muss: Wäre es nicht sinnvoller, das Format anzupassen und den Thread am Ende der Woche zu eröffnen (für die abgeschlossene Woche) statt für die folgende Woche? Da es eh wurscht ist, dürfte sich niemand daran stören und man müsste den Neulingen nicht alle zwei Wochen dieselbe Frage beantworten.:lachwein:

  • In der letzten Woche waren bei uns wieder einige Partien zu zweit mit meiner Frau auf dem Tisch

    #ToyBattle - hier war ich aufgrund der guten Rezensionen sehr gespannt. Tatsächlich ist das genau mein Beuteschema, weil es eigentlich ein abstrakte Spiel ist, auf das man ein lustiges Artwork gesetzt hat. Tatsächlich aber auch ein gutes abstraktes Spiel, meiner Frau gefällt es mit Artwork einfach besser als meine anderen abstrakten Spiele. Die 4 der 8enthaltenen Arenen, die wir gespielt haben spielen sich tatsächlich auch recht unterschiedlich. Schönes Ding 7.5/10 mit Potential nach oben.

    #ChimeraStation - schon länger nicht gespielt, hatte uns Chimera Station damals ganz gut gefallen. Die Erinnerung war allerdings besser als die neue Partie. Man wertet hier seine zusammensteckbaren Alienarbeiter auf, indem man vier verschiedene Arten Upgrade-Mittelstücke zwischen Kopf und Fuss klipst. Leider ist der Rest des Spiels recht unspektakuläre Worker Placement Stamdardkost und dauerte uns viel zu lange - die letzten zwei Runden waren tatsächlich nur noch gefühltes abarbeiten. Wird ausziehen 5.5/10

    #ExitTheGameDieJagdDurchAmsterdam - nur kurz (ohne Spoiler): ein recht schöner Fortgeschrittenenfall um ein unbekanntes VanGogh-Gemälde, schön gemacht und einer der besseren, aber nicht einer der Top-Exits für uns.Die Rätsel waren auch recht gut machbar für uns 7.5/10

    #ExitSpielUndPuzzleDasGoldDerPiraten - hier hatten wir deutlich mehr Probleme und waren bei den ersten beiden Rätseln, aber auch bei anderen etwas überfordert damit herauszufinden was wir eigentlich tun müssen. Das kann natürlich auch an uns gelegen sein, aber die Rätsel waren teilweise etwas hakelig für uns, obwohl ein oder zwei Spannende Ideen dabei waren. Die Piratenstory ist dabei aber wirklich ganz witzig. 7/10

    #Citadels - auch ewig nicht gespielt. Mit zwei Spielern ist das ganz sicher nicht die beste Besetzung, aber hat dennoch genug Spaß gemacht zu bleiben. Vielleicht gibt’s irgendwann die Gelegenheit hier mal mit einer besseren Anzahl Spieler, zu zweit 7/10

    #TakeTime - hat es in kurzer Zeit bereits auf 30 (zugegeben kurze) Partien geschafft. Sehr schönes Spiel, das bei meiner Frau bisher bei jedem Umschlag von anfänglicher Unzufriedenheit zu Euphorie am Ende geführt hat. Wirklich tolles Spiel mit Anleihen von The Mind (aber wenn ihr das nicht mögt lasst euch bloß nicht davon abschrecken, das ist ein ganz anderes Spiel) 8/10

    #SuperMegaLuckyBox - eigentlich Bingo mit Kombos. War länger nicht auf dem Tisch, macht aber immer noch Spaß, auch in Partie 25. 8/10

    #BossFightersQR - ist wirklich wie schon öfter hier gelesen ein rundes Spiel mit toller App-Integration. Wir haben gerade noch rechtzeitig den Drachen besiegt (nach einigen Versuchen), und konnten noch eine Partie gegen den Weihnachtsgrinch verlieren, bevor er am 1.Februar verschwand. 8/10

    #HitsterBayern1 - erstaunlicherweise eine schöne Variante mit vielen Oldies und bekannten Liedern. Ich habe bei Bayern 1 immer die Schlager-Musik ala Howard Carpendale in Erinnerung, die früher in meiner Jugend da ausgestrahlt wurde und die ich immer eher ätzend fand, aber heute scheint das Programm sich etwas verändert zu haben. Hat uns sehr gut gefallen 8/10

  • Wäre es nicht sinnvoller, das Format anzupassen und den Thread am Ende der Woche zu eröffnen (für die abgeschlossene Woche) statt für die folgende Woche?

    Nein.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Da ich der Meinung von Planck bin würde ich mich über eine ausführlichere Antwort freuen.

    Die Frage hatte ja nicht mal eine ausführliche Begründung, weshalb das in irgendeiner Weise von Vorteil sein könnte. Wieso sollte ich darauf dann ausführlich antworten, wenn ich die Begründung gar nicht kenne, auf die ich antworten soll?

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Wäre es nicht sinnvoller, das Format anzupassen und den Thread am Ende der Woche zu eröffnen (für die abgeschlossene Woche) statt für die folgende Woche? Da es eh wurscht ist, dürfte sich niemand daran stören und man müsste den Neulingen nicht alle zwei Wochen dieselbe Frage beantworten. :lachwein:

    Wäre es nicht einfacher zu versuchen sich in eine Gemeinschaft zu integrieren, auch wenn es persönlich etwas Anstrengung erfordert, anstatt von den anderen zu verlangen, sie müßten sich mir zuliebe verändern, damit der eigene Mikrokosmos unangetastet bleiben darf?

    :)

  • Ihr verwirrt mich.^^


    Da ich der Meinung von Planck bin würde ich mich über eine ausführlichere Antwort freuen.

    Die Frage hatte ja nicht mal eine ausführliche Begründung, weshalb das in irgendeiner Weise von Vorteil sein könnte. Wieso sollte ich darauf dann ausführlich antworten, wenn ich die Begründung gar nicht kenne, auf die ich antworten soll?

    Ich dachte mein Beitrag hätte den Vorteil klar gemacht: Neue User wären weniger irritiert vom Threadnamen und es würde zu weniger Off-topic Beiträgen kommen (diese Diskussion ist dafür übrigens ein sehr gutes Beispiel).

    Wenn du den Beitrag von jaws meinst: Nein, dass ist keine Antwort auf meine Frage.

    Schau mal einen Beitrag darüber.

    Tut mir leid, aber ich verstehe wirklich nicht, worauf du hinausmöchtest. Das "Die Kurzerklärung: Es ist Wurscht." ist doch nur eine Zusammenfassung der FAQ und immer noch keine Antwort auf meine Frage. Im verlinkten Thread wird auch nicht darauf eingegangen.


    Zur Übersicht:

    Neue User: "Wieso wird der Wochenthread für die Zukunft aufgemacht?"

    alte User: "Laut FAQ ist es egal, es geht nur darum einen wöchentlichen Spielethread zu haben."

    Ich: "Wieso ändern wir nicht das Konzept der Wochenthreads und beziehen uns auf die abgelaufene Woche statt die zukünftige Woche? Neue User sind nicht mehr irritiert und es entsteht weniger off-topic."

    Das ist der Stand der Diskussion und bisher habe ich keine Antwort bekommen bzw. gelesen, was dagegen spricht.

    Wäre es nicht sinnvoller, das Format anzupassen und den Thread am Ende der Woche zu eröffnen (für die abgeschlossene Woche) statt für die folgende Woche? Da es eh wurscht ist, dürfte sich niemand daran stören und man müsste den Neulingen nicht alle zwei Wochen dieselbe Frage beantworten. :lachwein:

    Wäre es nicht einfacher zu versuchen sich in eine Gemeinschaft zu integrieren, auch wenn es persönlich etwas Anstrengung erfordert, anstatt von den anderen zu verlangen, sie müßten sich mir zuliebe verändern, damit der eigene Mikrokosmos unangetastet bleiben darf?

    :)

    Ich finde, dass das die Situation unzureichend beschreibt. Es erfordert keine Anstrengung in den Wochenthread zu schreiben, nur die Bezeichnung irritiert. Und alte User müssen sich auch nicht anpassen, sie posten weiterhin in den Wochenthreads. Nur, dass die für die vergangene Woche gelten sollen und nicht für die zukünftige.


    P.S. Um ehrlich zu sein ist mir das Thema nicht ansatzweise wichtig genug, um hier eine so ausführliche Diskussion zu führen. Ich war am Anfang auch leicht verwirrt und kann jeden "Neuling" in der Hinsicht verstehen und wollte nur einen kleinen Verbesserungsvorschlag machen ohne gleich so eine lange offtopic Diskussion loszutreten. Tut mir leid an alle, die davon genervt sind. Von meiner Seite aus können wir die Diskussion gerne beenden, wer noch etwas dazu beitragen möchte oder eine Antwort auf meine Frage hat, kann gerne eine PN schreiben oder einen passenderen Thread benutzen (weiter oben war ja einer verlinkt).

  • Die Sache ist doch die:
    Wenn du heute Abend einen Spieleabend hast und morgen gleich einen Bericht schreiben möchtest, dann hilft dir ein Wochenthread von letzter Woche auch nichts.
    Deshalb wird immer für die aktuelle Woche ein Thread erstellt.
    Das viele diesen nutzen um ihre Eindrücke von letzter Woche noch nieder zu schreiben und nicht in den von letzter Woche, führt dann dazu, dass es egal ist, in welchen du schreibst.
    Manche schreiben halt einfach in den Aktuellen und fertig ist die Laube.

    Ich selbst komme leider nicht so sehr zum schreiben, lese aber sehr gerne in den Wochenthreads mit .... egal in welchem :aufgeb:

  • Ich dachte mein Beitrag hätte den Vorteil klar gemacht: Neue User wären weniger irritiert vom Threadnamen und es würde zu weniger Off-topic Beiträgen kommen (diese Diskussion ist dafür übrigens ein sehr gutes Beispiel).

    Ich sehe darin keine Begründung. Du stellst lediglich eine These in den Raum, aber du begründest nicht, wie du zu dieser These kommst.

    Im Gegensatz zu dir glaube ich auch nicht, dass neue User allgemein weniger verwirrt wären. Es kann sein, dass einzelne neue User weniger irritiert wären, aber andere neue User wären aus meiner Sicht mehr irritiert. (Das ist auch nur eine These.)

    Weshalb sollte jemand glauben, der Wochenthread "26.1. bis 1.2." wäre der richtige Thread, um am 4.2. dort etwas hineinzuschreiben, was man am 3.2. gespielt hat? Worin genau siehst du hier einen Vorteil?

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Dann mal wieder zu relevanten Themen, nämlich Spielberichten:

    Zu viert ging’s nach Ägypten und #MenNefer bot alles was man dort so erwartet. Das spielte sich total rund und in der Erstpartie interessant, allerdings auch sehr solitär. Für mich daher uninteressant, aber für Leute, die auf gut verzahnte Euros stehen, gibt‘s hier ein wirklich gutes Spiel.


    Weiter ging‘s zu dritt mit #Antiquity , das natürlich ein ganz anderes Spielgefühl versprach. So wurde gleich in der ersten Runde von allen etwas entdeckt, was zu einem ordentlich Anstieg der Hungersnot führte. Die blieb dann auch gleich für den Rest der Partie auf hohem Niveau, was mir jede Menge Gräber bescherte. Dank einem kurzen Aussetzer baute ich mir schon in Runde 1 einen Karren zu viel in die Stadt, was zusammen mit den Gräbern dafür sorgte, dass ich zeitig ums nackte Überleben kämpfen musste, da ich zusätzlich auch noch jede Menge Dreck in die Umwelt blies, den ich sehr lange nicht mehr los wurde. Einer meiner geschätzten Mitspieler schnitt mir dann im Randbereich auch noch einige freie Felder in meinem Einflussbereich ab, sodass ich sie nicht mehr als Deponie nutzen konnte. Bis ich hier wieder einigermaßen zu Recht kam, waren die beiden anderen schon dabei ihren Sieg voranzutreiben. Schlussendlich war ich einfach zufrieden nicht frühzeitig ausgeschieden zu sein, während sich ein Mitspieler den Sieg durch 3 Waren jeder Art sicherte. Großartiges Spiel, das hoffentlich mal wieder auf den Tisch kommt.


    Danach spielten wir #TheOldKingsCrown zu dritt. Das war unterm Strich nett, aber den großen Wurf hab ich jetzt nicht erkannt. Wie vielfach gesagt, braucht das Spiel mit Sicherheit mehr als eine Partie um sein volles Potential zu entfalten. Aber ob es die bekommt, bezweifle ich etwas. Um hier kein falsches Bild zu vermitteln, im Spiel hat alles funktioniert und natürlich macht es Freude den anderen mit irgendeiner Fähigkeit richtig schön eins reinzuwürgen, aber der Funke ist bei mir nicht übergesprungen, mitspielen würde ich das aber nochmal. Das Spielmaterial ist natürlich schön anzusehen, aber vom Thema kam bei mir da während der Partie nichts an.


    In gleicher Besetzung spielten wir noch #NokosuDice , das bei Stichspiel-Fans jede Menge Lob bekam. Das kann ich nach er Erstpartie auch absolut nachvollziehen, weil das ein wirklich interessantes Stichspiel ist.


    Der Rest folgt im Lauf der Woche.

  • allerdings auch sehr solitär

    Finde ich ein interessantes Urteil, da ich das bei #MenNefer anders sehe - sowohl beim Einsetzen im Aktionsbereich als auch bei den verfügbaren Plätzen bzw. Plättchen überall bin ich doch massiv von dem abhängig, was meine lieben Mitspieler so tun, bzw. muss ich schon schauen was sie tun wollen. Das ist nicht mega ultra interaktiv, aber aus meiner Sicht weit entfernt von solitär.

  • Letzte Woche gab es „Pickup & Deliver“ mit vorgegeben Waren und variablen Strecken bei Railroad Tycoon, dieses mal feste Strecken mit variablen Waren (Völker) bei Merchant of Venus. Wieder mal ein Klassiker aus den 80‘ern in der Neuauflage von FFG aus 2012. Zu dritt häuften wir unser Vermögen in der Classic-Variante an, die Version von FFG bietet ja 2 Möglichkeiten zum spielen. Ich finde ja die neue Standard genannte Version besser, aber auf Wunsch eines Mitspielers dann doch die althergebrachte gespielt. Egal, Hauptsache mal wieder MoV! 8-))

    Das Spielende wurde auf 3000 Credits festgelegt, für uns genau richtig von der Länge her. Frachter oder Transporter lohnen sich dabei zwar noch nicht - dafür bräuchte es eher 4000 Cr. - aber einen Clipper (4 Würfel zur Bewegung statt 3) haben wir uns alle gegönnt. Zudem wurde der optionale Startaufbau mit 20 gezogenen Warenmarkern genutzt um das Spiel etwas zu beschleunigen. Blöd war allerdings, das wir dann vergaßen beim entdecken neuer Kulturen 4 Marker zu ziehen…:maninlove: Nunja, haben wir dann später nachgeholt und verzögerte nur alles um ca. 2 Runden.

    Anstelle dieser viel zu kleinen originalen Pappmarker für Geld, kamen selbstredend mal wieder die K&Q Pokerchips zum Einsatz. Endlich freuten sich auch mal die höheren Werte in die Hand genommen zu werden, gibt ja nicht soviel Spiele mit 100, 200 oder 500‘er Wertigkeit. Mit etwa 3085 Cr. konnte ich am Ende die Runde siegreich beenden, gefolgt vom zweiten mit rund 2850 und dem dritten bei 2700 Cr.

    Für mich sind das DIE 2 Vertreter für Pickup & Deliver, an denen sich Neuerscheinungen messen lassen müssen. Bisher gibts für mich nichts besseres, so das die Klassiker immer die NAse vorn haben. Früher war eben, zwar nicht immer, aber oft vieles besser! :saint:


    . .

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Australis (KOSMOS, 2024)

    Nach einiger Zeit wollte die Fünfjährige das Schildkrötenspiel mal wieder spielen. Gemeint war natürlich „Australis“. Die letzte Partie lag schon einige Tage zurück (August 2025), aber die Regeln saßen noch. Ich vergaß nur am Ende einer Runde, die Kartenauslage abzuwerfen, was aber keinen großen Unterschied machte.

    Aber auch wenn die Regeln saßen, der Fünfjährigen fehlt hier noch das taktische Geschick. Eine große Strategie gibt es ja nicht, aber es gilt immer abzuwägen, welcher Würfel in der aktuellen Situation der beste ist. Und da ist sie zu stark auf die Schildkrötenschritte, den Startspieler-Würfel und den Schildkrötenkampf fokussiert. Die bringen zwar auch Punkte, aber wenn in der ersten Runde eine 8er-Koralle ausliegt, dann sind das recht sichere 20 Punkte über die gesamte Partie. Und so konzentrierte ich mich weiter auf Korallen und belegte vor allem die hohen Felder. Zusätzlich nahm ich mir viele Fische und machte bei der Schildkrötenbewegung nur das Notwendigste. Natürlich erklärte ich ihr während der Partie, was und wieso ich etwas machte.

    So konnte ich während der Partie einen Vorsprung ausbauen, und bei „Australis“ werden Abstände meistens nur größer, nicht kleiner. Wenn ich mit Fischschwärmen mal 18 Punkte erreiche, dann muss ich nichts dafür tun, diese Punktzahl zu halten. Am Partieende gewann ich 188:132, wobei auch 132 keine schlechte Punktzahl sind. Sie erklärte sich danach natürlich trotzdem zum Gewinner. :) Aber ich denke, es hat ihr dennoch Spaß gemacht, und ich hoffe, dass sie es demnächst wieder einmal vorschlagen wird.

    Ich hatte im Übrigen geplant, mit der Hausregel zu spielen, dass bei Korallengleichstand die Spielerin die Punkte erhält, deren Schildkröte hinten liegt. Nachträgliche Regeländerungen mag sie aber nicht. Das ist manchmal schade, weil wir Spiele, die eine Einsteigervariante haben, dann sehr oft nur noch in dieser Version spielen. Hier war es nicht so schlimm, da sie von der Punktzahl her sowieso zurücklag, ihre Schildkröte aber wie üblich vor meiner. Und so konnte sie nach Originalregel noch ein paar Korallenpunkte mehr erhalten. (8,0)

    #Australis

    Cosmic Race (LOKI, 2022)

    In der Bücherei zog die Fünfjährige „Cosmic Race“ als neues Spiel aus dem Regal, was ich auch schon immer mal wieder spielen wollte. In der Tischmitte liegt ein variabler Spielplan, der eine Rennstrecke mit vier Bahnen für unsere Raumschiffe zeigt. Auf der Strecke befinden sich Asteroiden, neutrale Raumschiffe und Sternenchips. Jede Spielerin hat noch einen Geschwindigkeitsanzeiger, der bei 1 startet und bis 3 geht. Gesteuert wird ein Raumschiff über Plättchen, die verdeckt in einem 3x3-Raster ausliegen. In meinem Zug wähle ich ein Plättchen, drehe es um und führe die Aktion darauf aus. Danach darf ich wieder ein Plättchen umdrehen. Oder ich beendet die Fahrt, wodurch die Steuerungsplättchen wieder verdeckt werden und die nächste Spielerin an der Reihe ist. Die Plättchen zeigen dabei entweder Geschwindigkeitsänderungen, Bewegung nach rechts und links, nach vorne oder nach schräg vorne. Lande ich bei der Bewegung auf einem Hindernis (Raumschiff, Asteroid) oder verlässt mein Raumschiff den Spielplan, endet mein Zug, die Geschwindigkeit wird auf 1 gedrosselt und hinter mein Raumschiff wird ein Sternenchip gelegt. Die Sternenchips wiederum will ich einsammeln, denn darauf ist eine unterschiedliche Anzahl an Sternen abgebildet. Die Partie endet, wenn alle Raumschiffe im Ziel sind, wobei jeder einen Pokal anhand seiner Platzierung erhält. Und dann werden Sterne gezählt.

    Ich hatte ein paar Probleme, die Anleitung zu verstehen, was auch daran lag, dass die Fünfjährige losspielen wollte, ich den Text aber erst lesen musste. Vor allem mit den ersten paar Zügen ergibt sich aber, wie es funktioniert. Und dahinter steckt im Kern eine interessante Memory-Spiel-Variante. Sobald ich die Steuerungsplättchen kenne und wiederfinde, kann ich mein Raumschiff so fliegen, wie ich es will. Da es jede Bewegung aber nur zweimal gibt, kann ich nicht beliebig fliegen. Und natürlich merkte ich mir die Plättchen in der Partie besonders schlecht, wodurch ich mindestens fünfmal crashte. Glücklicherweise ist die Bestrafung gering. Ich fand sogar den Ausgleich witzlos, dass hinter mein gecrashtes Raumschiff etwas gelegt werden sollte, da ich hinten lag und hinter mir niemand war, der die Chips hätte einsammeln können.

    Ebenfalls etwas witzlos fand ich die Tankstelle, die ich noch nicht erwähnt hatte. In der Mitte der Strecke befindet sich eine Tankstelle. Wenn die erste Spielerin mit ihrem Raumschiff darüberfährt, dürfen alle anderen sich einen Bonuschip aus einer Auslage nehmen, den sie später einsetzen können. Das ist ein offensichtlicher Catch-up-Mechanismus und soll vermutlich auch den Startspielervorteil ausgleichen. Wobei die Startspielerin in meinen Augen eher im Nachteil ist, weil sie im ersten Zug blind fliegt. Und ich weiß als zweite Spielerin dann schon, welche Steuerungsplättchen wo liegen.

    Unschön fand ich auch die Regel, dass die Partie endet, wenn jedes Raumschiff im Ziel ist. In unserem Fall lag meine Tochter vorne und flog sehr schnell ins Ziel. Ich hätte mir jetzt also alle Zeit der Welt lassen können, um alle weiteren Punktechips einzusammeln. Selbst ein Crash hätte nichts ausgemacht. Natürlich hätte sie sich vorne ebenfalls Zeit lassen können, um noch Chips einzusammeln, während ich weiter hinten lag. Ich habe die Regel dann aber spontan angepasst, dass wir nur noch die Runde zu Ende spielen, nachdem sie im Ziel war. Auf die Art wird zum einen eine hohe Wartezeit verhindert und ich muss abwägen, ob ich noch ein paar Chips einsammeln oder ins Ziel kommen will. Das fand ich so etwas ausgeglichener.

    „Cosmic Race“ ist sicherlich kein Designmeisterwerk, aber das Rennen selbst über die Steuerungsplättchen hat mir gefallen und ich würde das nächste Mal gerne noch eine Partie spielen. (7,0)

    #CosmicRace

    Wo war's? (Ravensburger, 2009)

    Nach meiner unguten Erfahrung mit „Wer war's?“ stolperten wir über „Wo war's?“ in der Bücherei. Zentrales Element ist wieder ein elektronisches Kästchen, welchem wir zuhören müssen. Akustisch klappt das etwas besser als zuvor, zumal wir nur Geräusche hören. Hintergrundgeschichte ist, dass ein Dieb den Schatz des Drachens gestohlen hat und wir den Dieb fangen wollen. Der Drache weiß, wo der Dieb mit seinem Schatz auf dem Spielplan steckt, kann aber nicht sprechen, sondern nur Geräusche machen. Der Spielplan zeigt ein Raster mit 10x10 Feldern, welches sehr schön als Gesamtbild von Michael Menzel illustriert wurde. Jedes Feld steht für ein anderes Geräusch. Mit einem Druck auf die Würfeltaste ertönt ein Geräusch, das anzeigt, wo der Dieb steckt. Da es jedes Feld aber dreimal auf dem Spielplan gibt, ist das nicht eindeutig. Der Dieb bewegt sich mit jedem Tastendruck ein Feld weiter. Über die aufeinanderfolgenden Geräusche kann ich also die Spur und den aktuellen Ort deduzieren. Zusätzlich zum Geräusch zeigt das Gerät an, wie weit ich mit meiner Figur ziehen darf (exakt 1 bis 4 Felder oder an eine beliebige Stelle). Am Ende einer Runde nach X Geräuschen zeigt das Gerät an, wo der Dieb sich befindet. Je nach Spielmodi gibt es unterschiedliche Ziele und Endbedingungen.

    Mein größtes Problem hatte ich auch hier mit der Anleitung. Vom Aufbau her ist es schwer, diese nur zu überfliegen. Ich finde sie aber auch teils nicht gut erklärt. So hatte ich beim Einstiegsspiel nicht verstanden, dass es mehrere Züge des Diebes gibt, bevor wir diesen fangen müssen. Und so wunderte ich mich, dass nach dem Druck auf die Würfeltaste zwar ein Geräusch kam, aber keine Position angezeigt wurde. Erst später wurde mir klar, dass eine Runde nicht aus einem Zug besteht, sondern aus mehreren Zügen, und wir den Dieb erst nach 10 bis 24 Geräuschen fangen müssen. So spielten wir irgendetwas Ausgedachtes, was nicht dem Spielprinzip entsprach, weswegen ich auch keine Wertung vergeben werde. Ich möchte das Spiel noch einmal korrekt ausprobieren.

    Dennoch sehe ich bereits ein paar Probleme. Zum einen gibt es drei Spielmodi (eigentlich vier, aber der erste lässt nur alle Geräusche einmal ablaufen, zum Kennenlernen dieser). In der kooperativen Variante steuern wir eine Figur und beraten uns gemeinsam. Wenn wir am Ende einer Runde nach X Geräuschen auf dem Feld des Diebes stehen, erhalten wir einen Drachentaler. Falls nicht, erhält der Dieb einen Drachentaler. Wenn wir zuerst drei Drachentaler gesammelt haben, gewinnen wir. Wenn der Dieb zuerst drei hat, verlieren wir. In der kompetitiven Variante steuert jede eine eigene Spielfigur. Die Geräusche werden automatisch in Echtzeit abgespielt, gewürfelt wird reihum über Tastendruck und entsprechend die eigene Figur gezogen. Wer am Rundenende den Dieb gefangen hat, erhält zwei Drachentaler. Ansonsten gibt es einen für die Spielerinnen, die am nächsten dran sind. In der Epxertenvariante spielen auch alle gegeneinander, aber jeder erhält geheim eine Spielerfarbe zugeteilt. Alle Figuren befinden sich auf dem Spielfeld und können von jedem gezogen werden. Erst am Ende der Runde offenbart sich, wer welche Farbe hatte und wie es Punkte gibt. Zusätzlich werden die Geräusche nur noch halb so lang (5 Sekunden) abgespielt. Als weitere Varianten schlägt die Anleitung noch Kombinationen vor (kompetitiv ohne Zeitdruck, länger mit verdeckten Rollen; verkürzt ohne verdeckte Rollen).

    Ich habe mit dieser Fülle an Varianten bei Spielen Probleme, weil es für mich immer so klingt, als wüsste der Autor nicht, was für ein Spiel er kreieren wollte. Wären es nur zwei Varianten, wäre dies auch okay, aber drei bzw. gleich neun anzubieten, finde ich zu viel. Woher soll ich wissen, was die beste Variante ist? Und zumindest bei meinen Kindern wird oft nur die Variante gespielt, die sie zuerst beigebracht bekommen. (Was es manchmal schwer macht, eingeführte Hausregeln für vereinfachtes Spielen nachträglich wieder zu entfernen.) Zusätzlich fand ich die Varianten umständlich erklärt, denn eigentlich gibt es drei Spielmodi (rundenbasiert, Echtzeit 10 Sekunden Geräusch, Echtzeit 5 Sekunden Geräusch), die ich in drei Varianten (kooperativ, kompetitiv mit bekannten Rollen, kompetitiv mit verdeckten Rollen) spielen kann. Ich vermute, man wollte diese Fülle eingrenzen und hat sich deswegen drei Varianten als Kombination herausgesucht, das aber gleich wieder aufgeweicht, indem man die Kombination der Einzelteile vorschlägt.

    Auch ein Solomodus wird in einem Satz erwähnt, der mit allen Spielvarianten funktionieren soll. Ich frage mich nur, wie man gegeneinander mit verdeckten Rollen spielen soll. Gemeint ist vermutlich, dass man alleine gegen das Spiel spielt und dabei rundenbasiert oder in Echtzeit mit 10 bzw. 5 Sekunden Ablaufzeit spielen kann.

    Ob das alleine Spaß macht, weiß ich nicht, denn es gibt eine Regel, die ich im kooperativen Modus seltsam finde: Ich muss meine Figur immer so weit ziehen, wie der Würfel vorgibt. Wenn ich den Dieb also in Zug X-1 gefunden habe und auf ihm stehe und der Würfel eine 2 oder 4 zeigt, können wir den Dieb der Definition nach nicht fangen. Ich komme mit 2 bzw. 4 Bewegungsschritten nicht genau 1 Feld weiter, welches der Dieb sich bewegt hat. Sprich, es läuft in so einem Fall darauf hinaus, ob ich Glück habe. Immerhin besteht eine 3/5 Chance darauf, aber das Spiel wird nicht durch gutes Deduzieren gewonnen, sondern durch Zufall.

    Und dafür ist es mir zu lang. Eine Runde mit 10-Sekunden-Timer dauert zwischen zwei und vier Minuten. Im rundenbasierten Modus in etwa doppelt so lange, weil man sich erst abspricht, wo die Spielfigur hinlaufen soll. Das spielt man dann aber nicht einmal, sondern bis zu fünfmal, bis entweder wir oder der Dieb drei Drachenmarker haben. Im Schnitt sind das also 15 Minuten Spielzeit, und obwohl das sehr kurz klingt, finde ich das Spiel dafür zu lang.

    Das Spiel skaliert auch seltsam in der kompetitiven Variante. Es gibt 10 bis 24 Hinweise pro Runde. Spielt man zu fünft rundenbasiert, kommt also jeder grob zwei bis fünfmal zum Zug. Das ist nicht viel, wenn man damit zum Dieb kommen will. Zu zweit dagegen habe ich fünf bis zwölf Versuche, was meist locker ausreicht, um den Dieb zu erreichen. Dazu gibt es einen gewissen Startspielervorteil, weil die vorderen Spieler prinzipiell mehr Züge haben. Bei voller Distanz hat eine fünfte Spielerin einen Zug weniger. Da im Echtzeitspiel das Würfeln und Ziehen von den Geräuschen und damit der Dauer der Runde entkoppelt sind, ist in der Variante die genaue Zuganzahl zwar nicht klar, aber der Startspielervorteil bleibt.

    Wie gesagt, gebe ich jetzt noch keine Wertung ab. Ich möchte „Wo war's?“ beim nächsten Büchereibesuch noch einmal testen. Zur Not Solo, wenn niemand mitspielen will. Ich weiß aber jetzt schon, dass das Spiel einige Designschwächen hat, die ich auch bei Kinderspielen nicht gut finden kann. Denn es gibt genügend andere Kinderspiele, die solche Probleme nicht aufzeigen. (keine Wertung)

    #WoWars

  • Am Sonntag mit meiner Kampagnenspielgruppe die zweite Session von #Arydia gespielt, was uns immer noch sehr viel Spaß macht.

    An meinen zwei Brettspielabenden unter der Woche beides mal #KingdomCrossing gespielt. Das hat allen Spielern sehr gut gefallen. Obwohl die Regeln doch relativ einfach sind, kommt man da ganz schön ins Grübeln, weswegen das Spiel dann auch gerne mal an die 3 Stunden dauert zu viert. Erstaunlich ist, wie nah beieinander die Siegpunkte am Ende immer waren, ist wirklich gut ausbalanciert. Schönes Spielmaterial, günstiger Preis, kann man nicht meckern. Bisher das beste Spiel, was ich in Essen letztes Jahr gekauft habe.

  • Die Woche gab es die zweite Runde von #mechsversusminions (Mission 3). Aufgrund von Krankheit doch zu dritt und mit dem vorgenommenen Fokus auf mehr "Aus-dem-Bauch-heraus". Wir hatten uns lediglich vor dem Draft abgesprochen, wer welche Karte bräuchte, um dem Missionsziel zuträglich zu sein. Das war auch dieses Mal eine sehr schöne Runde. Innerhalb der Mission spawnten sehr viele Minions, die es zu verdreschen galt - die Hauptmission erfüllten wir nebenbei. Wenn alle am Tisch beim Aufbau helfen, dann ist die Zeit dafür nicht der Rede wert. Ich freue mich auf die nächsten Missionen. Es spielt sich schön runter.


    Des Weiteren gab es eine Runde #ConcordiaVenus . Noch nie vorher gespielt, aber viel davon gehört. Die Erwartungen waren also hoch. Ich suche immer noch nach einem guten 6-Personen Spiel. Folglich sollte es zu 6. losgehen, aber die anhaltenden Minusgrade fordern ihre Opfer, u. a. Autobatterien, womit wir doch nur zu fünft sein sollten. Optisch ist es in die Jahre gekommen, vielleicht sah es auch noch nie gut aus - jedenfalls ist die Tischpräsenz jetzt nicht so stark. Diese wird aber besser, wenn sich alle ausbreiten. Auf meiner persönlichen Spaßleiste rangiert das eher so im Mittelfeld - es fühlt sich schon etwas solitär an. Außer dass mir andere Karten wegkaufen können oder den Preis meiner Niederlassung erhöhen, indem sie dort vor mir gebaut haben, findet keine Interaktion statt. 2 Personen fanden es zur Abwechslung nett, weil wir sonst sehr interaktive Titel spielen. Ich würde es noch einmal mit 6 Personen versuchen wollen, da wir da 3 x 2er Teams bilden und meine Aktion gleichzeitig durch die andere Person meines Teams ausgeführt werden kann, wodurch evtl. eine schnellere Dynamik entsteht. Sollte es danach aber auch nicht zünden, zieht es wieder aus . Die Box ist aufgrund ihrer vielen Karten auch ziemlich groß und wenn ich mich nicht irre, ist deren Format seltener vertreten im Regal.


    Nach der o. g. Runde Mechs vs Minions gab es als Absacker zum ersten Mal das erste Kapitel vom #DerHerrderRingeStichspiel Die Gefährten. Eigentlich mag ich Stichspiele nicht so gern, Skat und Wizard sind nicht so meins - ich habe in der Regel keine Lust mir zu merken, was schon gespielt wurde und was nicht :) Aber ich muss gestehen, das Konzept Stichspiel verpackt in diese Kampagne wusste zu begeistern. Ich spiele nicht so häufig Kartenspiele, weshalb die folgende Aussage kein Maßstab ist, aber abgesehen von Radlands hat schon lange kein Kartenspiel in mir das Gefühl hervorgerufen, unbedingt die nächste Runde spielen zu wollen. Haben wir dann nicht, aber die Lust war bei allen vorhanden. Der Ersteindruck also absolut positiv.

    Einmal editiert, zuletzt von Jensefleisch (5. Februar 2026 um 14:52)

  • Rebirth
    Partie Nr. 1

    Zu dritt gespielt auf der einfacheren Schottland-Seite. Rebirth bietet einen sehr einfachen Einstieg, die Regeln sind übersichtlich und es ist im Prinzip auch schnell offensichtlich, wie man zu Beginn agieren sollte. Plättchen ziehen und auf der Karte platzieren, dabei Gruppen bilden, Mehrheiten um Burgen oder in Städten sichern. Zusätzlich bringen die Kathedralen bis zu acht geheime Ziele, wenn man Plättchen benachbart zu diesen ablegt. Umso früher man dies tut, desto zielgerichteter kann man auf die Erfüllung der Aufgaben spielen.

    Ein Pluspunkt sind Material und Optik, ebenso die flotte Spielweise. Downtime kommt hier nicht auf, nach gut 45 Minuten hatte jeder von uns seine 36 Marker platziert, sprich im Schnitt dauern die Züge nicht mal eine halbe Minute.

    Punktemäßig war ich meinen Mitspielern während der Partie ein wenig weggelaufen, allzu große Gruppen aus den Energie- und/oder Nahrungs(?)plättchen sollte man den Gegnern nicht gestatten. Den Vorsprung hielt ich dann auch bei der Schlusswertung, auch wenn ein Mitspieler ein deutliches Übergewicht bei den Burgen hatte. Endstand: 194-168-157.

    Ein kleines Fragezeichen würde ich nach dem Ersteindruck hinter den Wiederspielreiz setzen, zumindest für die Schottland-Map. Da stecken sicher auch schon ein paar interessante Partien drin durch die zwischen den Spielern entstehende Dynamik, aber wie eingangs gesagt, finde ich es relativ offensichtlich, was zu tun ist. Zumindest können einen die unterschiedlichen Ziele noch in gewisse Richtungen lenken. Und dann gibt es da ja noch die Irland-Seite, die etwas anspruchsvoller sein soll. Insgesamt ein schönes, einfaches Kennerspiel, das mir mehr Spaß gemacht hat als erwartet.


    Railroad Tiles
    Partie Nr. 3

    Auch das zu dritt, diesmal mit der Energie-Erweiterung. Hier baut man zusätzlich ein Netz aus Stromleitungen auf, über die man versucht, seine Gebäude bzw. Städte mit Strom zu versorgen. Dazu müssen Plättchen mit Wind-Turbinen über die Stromleitungen mit den Gebäudeplättchen verbunden sein. Jedes elektrifizierte Gebäude ist einen Punkt wert; ist eine Stadt (mindestens drei Gebäudeplättchen) vollständig mit Strom versorgt, bringt diese 8 statt den üblichen 5 Punkten. Bei den Zielplättchen haben wir drei aus dem Grundspiel verwendet, diese kann man ja beliebig kombinieren.

    Die Energie-Erweiterung spielt sich auf jeden Fall anspruchsvoller als die Seen-Erweiterung von neulich. Dort hatten die Seen das Verbinden der Netzwerke deutlich erleichtert. Hier kommt durch das Stromnetz eine zusätzliche Ebene hinzu.

    Ich kam diesmal kaum an Gebäudeplättchen, hatte so am Ende lediglich eine Stadt, die immerhin vollständig mit Strom versorgt war. Von den drei Zielplättchen hatte ich lediglich eines erfüllt, im Gegensatz zu meinen Mitspielern. Die 10 Punkte, die mir an der Stelle gefehlt haben, konnte ich allerdings durch während der Partie gesammelte Punkte und weniger offene Enden in meinem Schienen- und Straßennetzwerk gut machen und siegt knapp beim 60-58-56.

    Hat mir auch wieder sehr gut gefallen die Partie und ich fand die Energie-Erweiterung auch nochmal ein Tick interessanter als die Seen. Ich habe das Gefühl, es ist gar nicht so wichtig, welche Erweiterung man drin hat, Hauptsache irgendeine ist dabei. Dann ist das für mich ein wirklich feines Plättchenlegespiel. Wenn nur die Box für das Gesamtpaket nicht so riesig und teuer wäre. Aber ich teste gerne erstmal weiter die Erweiterungen durch :)


    Auf den Spuren von Marco Polo
    Partie Nr. 37

    Nach zwei neuen Titeln folgte ein Klassiker… einer, der einfach immer noch ein Top-Titel ist, wie ich auch nach dieser Partie wieder festhalten muss.

    Zur Auswahl bei den Charakteren standen ausschließlich welche aus dem Basisspiel. Mit Erstzugriff wählte ich den Mercator, meine Mitspieler waren mit den Brüdern unterwegs sowie mit Matteo Polo (weißer Würfel). Der Mercator versorgte mich im Laufe der Partie vor allem zuverlässig mit Kamelen. Sonstige Ressourcen flossen eher selten, weil Stadtaktionen und Einkommensboni meinen Mitspielern alternative Quellen für diese boten. Meine Zielkarten machten mir die Südroute, die ich ansonsten eher selten wähle, fast alternativlos. Von dort reiste ich dann weiter durch die Berge, insgesamt also eine teure, beschwerliche Route, aber am Ende hatte ich wie meine Mitspieler auch beide Zielkarten erfüllt, dabei allerdings weniger Hütten platziert und auch Bejing ignoriert. Dafür gab es für mich 18 Punkte über Einkommensstädte und einige sehr punkteträchtige Aufträge, so dass ich doch recht deutlich siegte beim 89-73-72. Spielzeit ca. 80 Minuten.


    Kneipenquiz
    Partie Nr. 42

    Nach rekordverdächtiger Runde in der Vorwoche, diesmal das komplette Gegenteil mit einem letzten Platz und grade mal 9 korrekt beantworteten Fragen. Die sind schon sehr swingy vom Schwierigkeitsgrad, aber Spaß macht's so oder so immer.


    En Route
    Partien Nr. 21-23

    Am Wochenende war ein wenig Zeit zum solo spielen und die nutzte ich, um mit New York die letzte Stadt aus dem Basisspiel auszuprobieren. Es sind dann gleich drei Partien geworden, weil mir die Karte sehr viel Spaß gemacht hat.

    New York bietet die einzige Karte, die sich über zwei Seiten erstreckt und damit doppelt so groß ist wie alle anderen. Zum Ausgleich darf man drei statt wie üblich zwei Streckensegmente einzeichnen. Hinzu kommen zudem neben ein, zwei anderen kleineren Änderungen lila Business-Touristen und entsprechende Gebäude, so dass es eine vierte Touristenkategorie in der Wertung gibt.

    Wie schon Paris gehört New York zu den Maps mit der höchsten Schwierigkeit und diese beiden Städte haben mir unterm Strich jetzt auch am besten gefallen, bieten nochmal einen Tick mehr spannende Entscheidungen.

    Schon das Grundspiel umfasst mit den sechs Städten wirklich ein tolles Paket, mit der Special Edition habe ich jetzt noch vier weitere Städte vor mir und werde dabei auch mal den Roll & Write Modus ausprobieren. Lobend erwähnen möchte ich zudem noch die Stifte bzw. vor allem die "Radierer" der Stifte. Ich habe ja schon einige dieser Stifte benutzt, aber hier sind die ersten enthalten, bei denen ich mein Geschreibsel rückstandlos nur mit den Stiften entfernen kann, ohne nochmal feucht mit Küchenrolle drüber zu wischen.


    #Rebirth #RailroadTiles #AufDenSpurenVonMarcoPolo #Kneipenquiz #EnRoute

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (5. Februar 2026 um 16:02)

  • Beitrag von Hightower (6. Februar 2026 um 09:34)

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht (6. Februar 2026 um 09:34).