Benötige Feedback zu meinem Strategy Card Game

  • Hallo, mein Name ist Mano. Ich bin Kampfkunst Nerd und Spieleentwickler durch Zufall.

    Ich habe die letzten 12 Monate ein strategisches 1:1 Kartenspiel aus dem Bereich Kampfkunst entwickelt.

    Die Mechanik orientiert sich dabei an echtem Kampf.

    Was als kleine Idee begonnen hat, ist nun zu einem fertigen Konzept geworden.


    Die Idee, das Design und die Ausarbeitung stammt alles von mir.

    Nun wünsche ich mir Feedback zum Spiel um sicher zu gehen, dass nicht nur ich und mein enger Freundeskreis Dpaß daran hat.

    Freue mich über Rückmeldung

    Hier ein kurzer Teaser.

    Externer Inhalt youtube.com
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  • Nun wünsche ich mir Feedback zum Spiel

    Klingt hart, aber bisher hast du noch nichts geliefert, zu dem man überhaupt Feedback geben könnte. Worauf es üblicherweise ankommt, ist die Spielregel. Solange diese nicht vorliegt, wirst du kein ernsthaftes Feedback erwarten können. Oder was willst du jetzt genau von unknowns wissen, ob die Karten schön sind?

    Danach kommt der Teil, den Podcastgast bereits genannt hat.

    Hierfür werde ich zu 100% gebannt.

  • Schon klar. Vor Ort Testspiele sind sicherlich gut.

    Das komplette Mechanik macht online ohnehin keinen Sinn. Als Erstes würde mich interessieren, ob das Konzept interessant klingt.

    The Fight – Mano a Mano Kampfkunst ist ein taktisches Zwei-Spieler-Kartenspiel, das einen intensiven Eins-gegen-eins-Kampf simuliert.
    Jeder Spieler kontrolliert einen individuellen Kämpfer mit eigener Identität, Stärken und Kampfstil. Das Kartendeck wird einmal zu Beginn des Spiels zusammengestellt – während des Kampfes gibt es kein Kartenziehen. Entscheidungen sind endgültig und wirken über mehrere Runden hinweg.
    Das Besondere an The Fight ist die Kombination aus begrenzten Ressourcen, Initiative-Kontrolle und der Möglichkeit, Angriffe gezielt auf Lebensenergie oder Ausdauer zu richten. Statt auf Glück oder endlose Kombos setzt das Spiel auf Timing, Voraussicht und das Lesen des Gegners. Gespielte Karten kehren erst nach einer festen Verzögerung zurück ins Deck, was Planung und Zurückhaltung belohnt.
    Mit zunehmender Kampfdauer gewinnen Ermüdung und Erschöpfung an Bedeutung und bestrafen Fehler spürbar – der Kampf entwickelt sich dynamisch und bleibt bis zum Ende angespannt.
    The Fight steht für:
    echte Duellspannung ohne Kartenglück
    klar unterscheidbare Kämpfer statt generischer Decks
    taktische Tiefe durch Initiative und Ressourceneinsatz
    Entscheidungen mit nachhaltigen Konsequenzen
    Ein Spiel für alle, die direkte Duelle, strategische Tiefe und einen kompromisslosen Schlagabtausch suchen.


    Gerne mehr Details bei Interesse.

  • Feste Decks ohne Kartenziehen
    In The Fight wird das Kartendeck einmal zu Beginn des Spiels zusammengestellt.
    Während des gesamten Kampfes werden keine neuen Karten gezogen.
    Das bedeutet:
    Jede Karte ist eine begrenzte Ressource
    Jede Entscheidung wirkt sich über mehrere Runden aus
    Fehler können nicht durch Glück oder Nachziehen ausgeglichen werden
    Gespielte Karten sind nicht sofort wieder verfügbar, sondern kehren erst nach einer festen Verzögerung ins Deck zurück. Dadurch entsteht ein taktisches Zeitfenster:
    Wann setze ich meine stärksten Optionen ein – und wann halte ich sie bewusst zurück?
    Diese Mechanik sorgt dafür, dass sich The Fight weniger wie ein klassisches Kartenspiel anfühlt und mehr wie ein echtes Duell, bei dem Planung, Timing und Weitblick entscheidend sind.

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  • Liest sich für mich wie Yomi. Oder wie Exceed oder Tekken, wobei diese jeweils noch ein Positionspiel beinhalten, die das Spiel für mich interessanter machen könnten. Street Fighter hat nochmal mehr davon.

    Auch wenn die etablierten Marken hier gut ziehen, halte ich das Thema für Nische. Sport verkauft sich tendenziell nicht sehr gut, die Verlage haben bei meinen Versuchen direkt abgewunken. Yomi wurde weitgehend abverkauft, zumindest der erste Teil. Aber wird auch neu aufgelegt. Und nichts davon braucht dich zu bremsen, klar, als reines Kartenspiele ließe es sich vermutlich über Crowdfunding oder sogar Print & Play realisieren.

    Ich hab persönlich wenig Interesse dran. So reine Duellspiele spiele ich bei mir zuhause nicht, will meine Frau nicht und ich auch nur begrenzt. Ja, unbedingt in Person testen, wenn irgendwie möglich. Ansonsten über Tabletop Simulator, das ist mit reinem Kartenspiel wenig Aufwand. Ich verstehe nicht, warum "die komplette Mechanik online ohnehin keinen Sinn" macht. Hast du physische Komponenten wie "man haut auf die Hand des Gegners" drin? ;)
    Aber Testspieler brauchst du halt immer noch und wie du siehst ist das bisher nicht das beliebteste Ding. Auch weil man sich einarbeiten muss. Das ist in Person halt viel leichter, weil jemand es dir erklärt. Manchmal klappt es, eine digitale Demorunde anzuleiten. Dafür müsstest du wahrscheinlich aber mehr in Vorleistung geben, denn Zeit ist teuer. Eine Anleitung würde zumindest beim schnellen Drüberfliegen mal helfen, wenn sich jemand einlesen will. Aus meiner Sicht besser noch ein maximal 3 Minuten langes Video, das die Essenz erklärt und vermittelt, warum / ob es mir Spaß machen könnte. Das würde ich mir anschauen, allerdings nicht weil mich das Thema reizt, sondern weil ich es anständig finde, anderen Autoren zu helfen. Edit: Hab den Youtube Link nicht gesehen und jetzt angeschaut. Kann leider nichts dazu sagen. Ich sehe darin viele Buzzwords, wenig Gameplay. Damit kannst du natürlich schauen, ob jemand dran Interesse hat - ich eben nicht. Aber du fragst ja oben nach Feedback zum Spiel. Falls du damit Mechaniken / Gameplay meinst - wie sollen wir das mit den aktuellen Infos beurteilen?

    2 Mal editiert, zuletzt von Fluxit (12. Januar 2026 um 16:08)

  • Vielen Dank für das bisherige Feedback. Das ist für mich sehr wertvoll. Ich bin ja quasi Hobby Autor und komme aus einem komplett anderen Bereich. Da darf ich viel lernen. Ihr seid quasi die Profis.

    Ich werde jetzt mal weiter mit Testspielen in Präsenz machen und hieraus weitere Erfahrungen verarbeiten. Im schlimmsten Fall macht das Spiel nur mit und wenigen Anderen Spaß.

    Danke für die bisherige Zeit.

    VG

  • Ob du an eine großartige Spielidee hast, die du dringend umsetzen solltest oder ob du gerade das langweiligste Kartenspiel aller Zeiten entwickelst, lässt sich aus deinen Infos schwer rauslesen. Wahrscheinlich ist es irgendwas dazwischen. Mach weiter, wenn du Spaß dran hast. Teste es mit erfahrenen Spielern, die erkennen können, ob es gut ist. Und falls ja, zeige es Verlagen.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters
    Fobs Games - Stand 5-D715 in Essen

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  • Hi Leute, kurzes Update.

    Das Spiel befindet sich nun in der finalen Phase.

    Mein Crowdfunding ist gestartet. Schau gerne vorbei. https://www.startnext.com/HZn

    Ich habe das Spiel bereits mehreren Shops und Spielegruppen vorstellen dürfen. Zum einen gab es hierbei wertvolle Tipps, viel Spielspaß und gutes Feedback.

    Danke auch an euch für euren bisherigen Input.

    Am Sonntag gibt es das Erste Let's Play auf YouTube. Also schaut gerne rein.

    Mano a Mano
    https://www.mano-a-mano-mindfulwingchun.de
    youtube.com
  • Viel Erfolg!

    Wenn ich helfen darf: man sieht nichts vom Spiel nur einen Absatz Text, 3 Bilder, das war’s. Auch das Video zeigt das Spiel nicht.

    Daher habe ich rein von der Crowdfunding-Seite überhaupt keine Idee, wie das Spiel funktioniert. Da würde ich dringend nachbessern, denn du möchtest ein Produkt verkaufen, dass Du nicht zeigst.

  • Oh man. Das Thema finde ich ja cool, aber die Crowdfundingseite ist leider echt mies. Man bekommt quasi fast keine Infos. Ein Preis von 39€. Wie viel Karten bekommt man da und diverse Infos nicht vorhanden. Wenn ich die 39€ in Kombi mit dem Bild sehe, sieht es aus wie ein 5€ Kartenspiel vom Grabbeltisch bei Woolworth. Sorry.

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  • Nun wünsche ich mir Feedback

    Vielen Dank für das bisherige Feedback

    durch gutes Feedback

    (Eigentlich kein) Hot take: du suchst kein Feedback, sondern eine Plattform, auf der du auf dein Spiel aufmerksam machen kannst. Wenn du Feedback gesucht hättest, würdest du mit diesem Spiel nicht ins Crowdfunding starten.

    Um Feedback zu bekommen, muss man ein Produkt präsentieren. Du gibst von deinem Spiel nichts als das Kartendesign preis, selbst essenzielle Metaangaben wie Spieldauer, grobe Komplexität oder das Spielziel (muss ich den Gegner töten oder ihm einfach nur mehr Schaden machen?) fehlen. Würdest du selbst so eine Überraschungstüte kaufen?

    Mich würde sehr interessieren, warum du keine Spielregel dazugepackt hast. Ich kann mir zwar vorstellen, in welche Richtung die Antwort geht (Ideendiebstahl), aber ohne etwas zu zeigen kommt man eben auch nicht weiter.

    Wenn ich inhaltlich etwas beitragen darf: die Kartentexte unten im Kasten sind grauenhaft. Das könnten man mit Symbolen und Keywords deutlich straffen und etwas übersichtlicher machen.

    Hierfür werde ich zu 100% gebannt.

  • Vielen Dank für die Rückmeldungen. Wie beschrieben, bin ich komplett alleine für Spieleentwicklung, Social Media, etc. zuständig. Gleichzeitig habe ich wenig Erfahrung mit so etwas. Daher auch der holprige Auftritt. Ich betreibe tatsächlich 2 Kampfkunstschulen, Seminare, etc., habe also für so ein Spaßprojekt wenig Zeit. Das mit dem Feedback ist schon ernst gemeint.

    Ein Set besteht aus 2 x 87 Karten und ist bereit für eine 1 vs 1 Partie. (Ist jetzt in der Crowdfunding Kampagne hinzugefügt)

    Morgen nehme ich ein Let's Play auf, da sieht man dann die Mechanik und ein konkretes Gameplay.

    VG

    Einmal editiert, zuletzt von mano_a_mano (28. Februar 2026 um 09:34)

  • mano_a_mano danke für die Rückmeldung.

    Das klingt jetzt vielleicht auch wieder härter, aber auch mit wenig Zeit und wenig Ahnung (bin gut im wenig Ahnung haben 😁) würde man doch eine ordentliche Inhaltsangabe auflisten. Dazu sachen wie Kartenarten, Kernkonzept, kurzer Abriss über den Ablauf, ein paar mehr Fotos wo man mehr sieht vom Material etc. Ja auch eine Anleitung und wenn es erstmal nur eine grobe WIP Anleitung ist.

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  • Mein SEHR dringender Tipp: Schalte das Crowdfunding ab - da ist SO Viel verkehrt...

    Du willst ein Kartenspiel für 39€ verkaufen (Res Arcana kostet unter 30) und beschreibst nicht einmal, worum es geht. 2x75 Karten sind alles, was ich dazu lesen kann. Außer natürlich, dass Du versprichst, dass es "auf Deckbau, Initiative (Flow) und Ressourcenmanagement (LE/AU)" basiert ist. Dazu sind noch die Spielregeln vollständig enthalten (hurra, I guess?). Ich finde direkt einen Schreibfehler (Kampstil). Du versprichst, dass es super funktioniert - aber mehr als das Wort von jemandem, den wir gar nicht kennen, gibt es dazu nicht.

    Mein Tipp: Setze Dich mal zusammen mit anderen erfolgreichen Gründern und schau mal, wie lange die gebraucht haben. Selbst wenn Dein Spiel fertig sein SOLLTE (das kann ja sogar sein) oder sogar Spaß macht - Du musst SEHR dringend in Deine Außendarstellung investieren:

    • Platz auf einer Messe (zur Not häng Dich an einen anderen Stand dran)
    • Schick Prototypen an Content Creatoren, die was mit Duellspielen anfangen können
    • Ggf. bezahl Influencer, dass sie Dein Spiel bei Instagram vor die Linse halten (Professor Meg oder so). Kostet $$$
    • Erstelle einen Eintrag bei bgg - und da sind übrigens schon 2 Spiele, die "Mano a Mano" heißen.
    • Ggf. hilft es, eine digitale Version zum Spiel raus zu bringen (tts oder so), damit Leute das testen können.
    • Werbung Werbung Werbung Werbung
    • Überarbeite Deine CF-Seite komplett. Du verkaufst ein Kampfspiel. Das muss AUFREGEND sein. Da muss man schon beim Angucken Lust bekommen, sein Gegenüber wegzuboxen. Mehr Bilder. Überhaupt eine Beschreibung: Wie geht das? Ein cooleres Video. Mehr Bilder.

    Und jetzt sagst Du "ja, aber ich bin ja alleine" - das ist erstmal ein You-Problem. Mit Kampagnen wie der Deinen gewinnt man heute nix mehr. Entweder Du eignest Dir die Skills selbst an (Zeit) oder bezahlst andere Leute dafür ($$). Du wirst mit Deinem Spiel keinen Gewinn machen. Rechne die Marge, die Du bisher für Dich hast, um in Werbemaßnahmen.

    Hast Du einen Lektor für die Regeln? Regeln schreiben ist SEHR schwer. MINDESTENS folgendes: Gib jemand die Regeln und dann soll er Dir - keine Rückfragen erlaubt - jemand dritten das Spiel komplett erklären. Mach Dir Notizen, was alles falsch erklärt wurde und schreib die passenden Regelpassagen um.

  • Muss auch gestehen, das ich nach dem bisschen hier und auf der Start-Next-Seite eigentlich so gut wie überhaupt keine Ahnung habe, wie das Spiel genau funktionieren soll und warum ich gerade dafür jetzt mindestens 39 Euro ausgeben sollte.

  • Danke für die konstruktive Kritik 😅. Schaut mal, ob euch die Videos mehr sagen. Ist noch nicht alles an Spielmechanik enthalten, aber schonmal etwas um mehr Einblick zu haben. Vielleicht noch ein Zusatz. Das Deck bleibt im gesamten Kampf das gleiche, d.h. es werden keine Karten nachgezogen.

    Die Kartenrotation soll spamming der ggfs. starken Karten verhindern. In jeder Runde können dann unterschiedliche Kombinationen gespielt werden.

    Beim Crowdfunding geht es ja auch um Support und nicht nur um eine Plattform um ein Produkt zu verkaufen. Der Preis bei 39€ ist sicherlich hoch, bei einer kleinen Stückzahl in Deutschland produziert, schwierig anders darzustellen. Mich interessiert ja vor allem, ob dieses Spielkonzept ankommt, oder nicht. Also lasst mich gerne weiterhin an euren Gedanken und Meinungen teilhaben.

    Hier die YT Links:

    Mano a Mano - THE FIGHT, Spielkonzept
    Mano a Mano - THE FIGHTa strategic martial arts card gamehttps://startnext.com/HZn
    youtube.com
    Mano a Mano -THE FIGHT, Rundenablauf
    Mano a Mano - THE FIGHTa strategic martial arts card game https://startnext.com/HZn
    youtube.com
    Mano a Mano - THE FIGHT, Phase 3-5
    Mano a Mano -THE FIGHTa strategic martial arts card game https://startnext.com/HZn
    youtube.com
    Mano a Mano - THE FIGHT, Spielmodi
    Mano a Mano -THE FIGHTa strategic martial arts card game https://startnext.com/HZn
    youtube.com

    P.S.: es wird auch gerade getestet von einem Spieleteam

  • Ich habe ein Herz für Indie-Entwickler und schau mir immer gern solche Projekte an. Was mir aufgefallen ist: Die Videos sind leider nicht sehr brauchbar. Ich hänge mal einen Screenshot an. Die interessante Info ist am unteren Bildschirmrand, überlagert von den Icons und im zentralen Teil tut sich nicht viel.

    Ich denke, du solltest beim Ablauf auch dazu sprechen. Ich weiß einfach nicht, wo ich hinschauen soll und was gerade passiert. Noch besser wär, wenn du den Spieltisch aus der Vogelperspektive aufnehmen könntest. Am besten gleich mit einer 2. Person gegenüber.

    Ein BGG-Eintrag muss meiner Meinung nach auch unbedingt da sein, sobald das Crowdfunding losgeht. Dort hast du dann automatisch ein Forum zum Spiel und einen weiteren Kanal, um mit potentiellen Kunden zu interagieren.

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  • Ich habe mir das Video angeschaut. Vorweg: nimm das bitte als konstruktive Kritik und nicht als Angriff gegen dich oder dein Spiel. (im Video nehme ich dich als sympathisch wahr)

    Man sieht zwar nur eine Runde, daher ist es schwierig das Gesamtbild einzuschätzen und wie schnell oder langsam dann eine Partie letztlich beendet werden kann, aber trotzdem sehe ich hier einige(!) Ansatzpunkte für Verbesserungen.

    1. Jeder Spieler startet das Spiel mit 31 Handkarten. Kein Mensch auf der Welt kann 31 Handkarten managen. Das ist kein Deckbau, der hier betrieben wird, denn es gibt kein Deck. Du musst dir irgendwie eine Möglichkeit erarbeiten, wie du ein Deck integriert bekommst, mit dem man interagieren kann (Karten ziehen, Karten wieder reinmischen, Karten ablegen/lassen, etc.). Das Deck könnte idealerweise eine Ressource sein, über die man auch verlieren kann (Kartentod). Und viel weniger Handkarten!
    2. AW (Angriffswert), KW,... Das muss durch Symbole ersetzt werden. Angriff ist eine Faust, Verteidigung ein Schild. Mit diesen Abkürzungen tust du dir keinen Gefallen.
    3. 5 von 31 individuelle Karten pro Charakter sind meiner Meinung nach nicht genug, um ausreichende Unterschiede (Asymmetrie) zu generieren. Mir gefällt außerdem überhaupt nicht, dass man den überwiegenden Teil der Handkarten zufällig zieht. Hier wird praktisch nichts "gebaut", sondern zugewiesen. Das Spiel wird mit großer Wahrscheinlichkeit nicht gut genug gebalanced sein, dass hier nicht der gewinnt, der die besten Karten zieht.
    4. Das Spielprinzip ist sehr solitär und führt zu einem "ich denke, dass du denkst, dass ich denke, also mache ich x, aber das denkst du natürlich auch, daher mache ich y", was man am Schluss als großes Luckfest bezeichnen könnte. Es gibt nichts, worauf ich die Entscheidung der 4 gelegten Karten stützen könnte, ich nehme 4 und drücke die Daumen. Das Spiel hat keinerlei Interaktion, ich lege wahllos 4 Karten hin und handle Effekte ab. Mir würde als Lösung einfallen, beispielsweise erst 2 Karten hinzulegen und aufzudecken, denn dann habe ich wenigstens Informationen, auf die ich reagieren kann. Danach die dritte Karte hinlegen und aufdecken, danach die letzte Karte. Aber: auch das macht kein gutes Spiel draus. In einem Duell-Kampfspiel stelle ich mir viel mehr Spontanität vor, da müssen Karten von der Hand reinfliegen - zack, ich konter deinen Roundhouse Kick - ok, ich kontere noch mal mit einem Double Leg.

      In der Form, wie es gerade gespielt wird, kommt in meinen Augen keinerlei Spielfluss und Spannung auf. Interaktion ist null, Entscheidungen sind minimal, Eigenleistung bei der Kartenauswahl ist nicht vorhanden.

    5. Ich persönlich habe noch nicht verstanden, wie man gewinnt. Lebenspunkte auf null, schon klar, aber was ist wenn die Karten zuvor ausgehen? Was ist, wenn die Karten einfach blöd liegen und keiner Fortschritte macht, zieht sich das dann wie Kaugummi? Nur eine Siegbedingung führt in vielen Fällen dazu, dass Spiele kein Ende finden, obwohl es längst fällig wäre.

    In meinen Augen bist du noch ein gutes Stück davon entfernt, ein funktionieren Kartenspiel zu präsentieren. Ich würde dir den Rat geben, dich erst mal mit dem Spiel selbst weiter auseinander zu setzen, und dich dann um Crowdfunding etc. zu kümmern. Und nochmal: ich will dir absolut nicht absprechen, dass du eine super Idee hast oder dass dein Spiel Spaß machen kann, ich glaube nur (anhand dessen, was ich gesehen habe), dass hier mindestens der Feinschliff fehlt, um es mal versöhnlich auszudrücken.

    Hast du dir hier um Forum oder auf BGG mal Autorenblogs durchgelesen? Da beschäftigen sich Leute teilweise über Jahre mit ihren Spielen, bis sie wirklich eine Version haben, mit der sie zufrieden sind. Vielleicht wäre sowas eine gute Inspiration für dich.

    Viel Glück und Erfolg!

    Hierfür werde ich zu 100% gebannt.

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  • Hallo Mano,

    wie sind denn die Illustrationen entstanden? Sollte es KI sein, kann ich dir aus Erfahrung sehr davon abraten. Es verhindert komplett, dass du Lizenzpartner für fremdsprachige Versionen finden wirst (für die ist deine Kostenersparnis kein Argument und für sie ist es ein tough sell), aber es triggert selbst die Leute die auf Umwelt und ggf. Sklavenarbeit für gewöhnlich nichts geben (Deluxe-Plastik-Neoprenmatten-Metallmünzen-Miniaturenspieler) so sehr, dass du Kunden verlieren wirst.

    Wenn schon Crowdfunding, dann nutze das für illustrationsbudget. Wenn du einen Illustrator oder Illustratorin hast: stell es deutlich raus, wer es ist, denn die Frage wird kommen.

  • Ich habe mir das Video angeschaut. Vorweg: nimm das bitte als konstruktive Kritik und nicht als Angriff gegen dich oder dein Spiel. (im Video nehme ich dich als sympathisch wahr)

    Hier schließe ich mich an.

    Eine Sache, die ich dir aus Erfahrung mitgeben möchte: Die Zeiten, in denen Crowdfunding für Leute "wie uns" funktioniert hat, sind leider vorbei. Das Business hat sich so weit professionalisiert, dass es für die Backer/Kunden eine reine Vorbestell-Aktion geworden ist. Das bedeutet auch, dass ihnen egal ist, ob dahinter eine enthusiastische One-Man-Show läuft oder ein "Verlag" mit 20 Angestellten sitzt.

    Inklusive des Videos kann ich dir sagen: Dein Content (Text, Bilder, CF-Seite, Video) verkauft nicht. Es erklärt nur bzw. versucht zu erklären. Das reicht aber nicht aus.

    Ich bin jetzt im Video bei 12 Minuten und obwohl Du gut sprichst und kaum um den heißen Brei redest, habe ich vielleicht 3 Sätze gehört, die mich um das Produkt weiter informieren. Einfachste Hilfe: Schnitte! Wir müssen keine 5 Minuten Aufbau sehen. Es reicht auf der Tonspur zu erzählen, was im Deck steckt und los gehts. Auch dass es Fehldrucke gibt oder Rückfragen der Mitspielerin sind in diesem Format kontraproduktiv, sowas muss nicht gezeigt werden.

    Auf der anderen Seite hast Du auf der Spielhilfe 5 Cubes, die anscheinend irgendwas mit Spielmodi regeln. Statt hier drauf einzusteigen und Vielseitigkeit zu zeigen wird nur gesagt "Wir spielen Fightmode".

    Ich möchte damit sagen: 11:30 der 12 Minuten interessieren einen potenziellen Käufer nicht. Zeig das, was Du den Leuten verkaufen möchtest, nicht wie man ein Regal aufbaut.

    Bei 13:00-15:30 sollte es eigentlich Funken sprühen, aber es schreckt eher ab. Denn ihr diskutiert über ausliegende Karten, verschiebt 2 Marker und das war's. Das sieht nicht nach Action aus, ist nicht schnell, ist nicht klar, ist nicht spannend und vor allem nicht reaktiv. Was Du hier zeigst ist kein aktives Kampfspiel, sondern ein kompititives Programmier- bzw. Ratespiel.

    Den Spielfehler in einem Verkaufsvideo überspringen wir mal ;) Es wirkt auf mich etwas unthematisch, wenn man Angriffskarten ausspielt (z.B. Faustschläge) und dann erst verrechnet. Ich stelle mir das mal in der Realität vor: Man haut sich "volle Kanone" auf die Kinnlade und nur der, etwas schwächer zuhaut, spürt den Schmerz? So wirkt es zumindest.

    Ein letzter Tipp, den ich auch aus eigener Erfahrung beisteuern kann: Vergiss beim ganzen Thema nicht das Spiel. Ein Spiel ist in erster Linie ein Spiel und erst in zweiter Linie ein Thema bzw. eine Simulation. Ein Spiel muss spielmechanisch Spaß machen, egal welches Thema es abbildet. Wenn das nicht gegeben ist, kann das Thema noch so toll umgesetzt sein.