• Wir haben #HdRDasSchicksalDerGemeinschaft zu dritt in der empfohlenen Startaufstellung gespielt und im zweiten Anlauf endlich diesen bekackten Ring zerstört. War anspruchsvoll und ein gutes Gefühl am Ende. Hat allen gefallen.

    Sonst war eher Ebbe auf dem Tisch.

    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei mir gab es diese Woche keine Überraschungen im Vergleich zu der letzten. Ich habe allerdings meine Bad Karmas Figuren angemalt. Sobald der Pledge kommt, wollen wir erneut von vorne beginnen und da sind die bemalten Bosse ein schönes Bild auf dem Tisch.

    Fang ich direkt mit meinem Highlight der letzten Wochen an: #DragonsofEtchinstone Diese Woche habe ich jeden Drachen der Northvale Erweiterung mit einem Magier eben dieser bezwungen. Im Anschluss gab es dann die Company of Wizards erneut gegen jeden einzelnen Drachen der Erweiterung. Das hat auch alles erneut viel Spaß gemacht. Vor allem dann mit allen Mages zusammen ergeben sich interessante Kombinationen. Die einzelnen Stärken einzusetzen oder die Schwächen zu vermeiden ist schon manchmal eine knifflige Aufgabe und macht diesen Modus für mich derzeit am Interessantesten. Die Siege Erweiterung habe ich noch nicht gespielt und in diese muss ich mich dann als nächstes einarbeiten.
    48 Partien habe ich gespielt, davon 30 mit der Erweiterung.
    Company of Wizards war da meine erfolgreichste Kombo. Hier habe ich lediglich 1 Mal verloren. Mit Noramir, Tempest und Volta je 2 Mal und mit Myth 3 Mal.
    Am häufigsten (11) habe ich es gegen Festrun versucht. Dieser Drache ist mir am Schwersten gefallen. Myr und Boren-Kal sind schon ein wenig abgeschlagen (7) und Klaig-Vasif (5) der Drache, den ich immer direkt bezwingen konnte.

    #Artengarten zu zweit. Tolles Spiel. Meine Frau hat es gefordert und da spiele ich gerne mit. Überzeugt durch schnelle Runden sowie bekanntes und schönes Artwork. Wenn die Plättchen nur nicht so „blöd“ zu mischen wären. :) Bietet Raum für Erweiterungen und hat bisher in jeder Partie überzeugt.

    Wir haben uns in unserer 3er Spielerunde spontan für #ArkhamHorrorLCG entschieden und dort die „Am Rande der Welt“ Kampagne begonnen. Da es spontan war, haben wir nur die vorgefertigten Decks von Nathaniel Cho, Harvey Walters und Winifred Gabbamock genommen. Ich habe mich jede Sekunde gefragt, wieso wir das Spiel seit ca. 1 Jahr nicht mehr gespielt haben. Es hat mich direkt wieder gefesselt und in seinen Bann gezogen. Ich hätte die ganze Nacht weiterspielen können. Allerdings war das erste Szenario (inkl. Prolog) dann doch recht lang, sodass es nicht zu mehreren Partien gekommen ist. Aber ich habe wieder richtig Lust und hoffe, dass wir schnell weiterspielen.

    #TakeTime wurde am Montag ausgepackt. Und dieser 6. Umschlag war, wie letzte Woche erwähnt, weiterhin richtig ernüchternd. Was ich, glaube ich, vergessen habe zu erwähnen: wir haben nach ein paar Fehlversuchen jedes Mal versucht, es passend hinzulegen. Und in 90% der Fälle sind wir gescheitert und konnten es somit gar nicht passend hinlegen. Das hatte sich auch bei der 4. Uhr des Umschlages so gezeigt. Als es dann, einige Versuche später, geschafft war, waren wir erleichtert. Die Idee war nett aber spielerisch war es mega kacke, meine Frau war sogar richtig frustriert und es war noch „ein größeres Zufallsfest als eh schon“. Ich weiß nicht, ob es zu dritt hier deutlich besser wird, werde es aber mal ausprobieren. Habe dann noch fix in den 7. Umschlag geschaut und die erste Uhr herausgenommen. Da es sich wieder interessant gelesen hat, haben wir diese direkt gespielt. So konnten wir die miese Stimmung des vorherigen Umschlages wieder ein wenig auffangen. Seitdem kam es allerdings nicht wieder auf den Tisch.

    2 Mal editiert, zuletzt von Cleinlish (11. Januar 2026 um 09:05)

  • 1x #RockHard1977

    Wir würden ja gern mal den Promocharkter Spielen, aber bei der zufälligen Verteilung beim Set Up hat den niemand bekommen. Sonst wieder eine schöne Partie und mittlerweile brauchen wir weniger als eine Stunde.


    1x #DerHerrderRingeDuellumMittelerde.

    Tut nicht weh, aber hätte dann gern lieber was anderes gespielt. Es war zwar mein Vorschlag es zu spielen, aber es war für mich der Test zu sehen, ob es noch gefällt. Fand ja eh das 7 Wonders Duel besser als das aufegstülpte Herr der Ringe Thema. Fazit. Geht schnell, aber muss für mich nicht öfter auf den Tisch.

    Einmal editiert, zuletzt von Knolle (11. Januar 2026 um 09:25)

  • #TakeTime wurde am Montag ausgepackt. Und dieser 6. Umschlag war, wie letzte Woche erwähnt, weiterhin richtig ernüchternd. Was ich, glaube ich, vergessen habe zu erwähnen: wir haben nach ein paar Fehlversuchen jedes Mal versucht, es passend hinzulegen. Und in 90% der Fälle sind wir gescheitert und konnten es somit gar nicht passend hinlegen. Das hatte sich auch bei der 4. Uhr des Umschlages so gezeigt. Als es dann, einige Versuche später, geschafft war, waren wir erleichtert. Die Idee war nett aber spielerisch war es mega kacke, meine Frau war sogar richtig frustriert und es war noch „ein größeres Zufallsfest als eh schon“. Ich weiß nicht, ob es zu dritt hier deutlich besser wird, werde es aber mal ausprobieren. Habe dann noch fix in den 7. Umschlag geschaut und die erste Uhr herausgenommen. Da es sich wieder interessant gelesen hat, haben wir diese direkt gespielt. So konnten wir die miese Stimmung des vorherigen Umschlages wieder ein wenig auffangen. Seitdem kam es allerdings nicht wieder auf den Tisch.

    Interessant, dass ihr mit dem sechsten Umschlag solche Probleme hattet. Den fanden wir bislang mit am einfachsten und sind da mit wenigen Fehlversuchen durchgekommen. Wir hatten das glaube ich so geregelt, dass jeder für drei der sechs Segmente zuständig war.

    Generell zum Zufallsfaktor: Wir schauen nach Fehlversuchen auch hin und wieder mal drauf, ob wir die Karten hätten anders legen können und gefühlt gibt es dann häufiger schon eine Möglichkeit, wie es geklappt hätte. Aber klar, es gibt auch Durchgänge, bei denen es einfach nicht passt. Ist für uns aber bislang überhaupt kein Störfaktor.

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

  • Viel angefangen, aber nur wenig zu Ende gespielt, weil meine beiden Kinder abends einfach nicht zur Ruhe gekommen sind. Neben abgebrochenen Partien und kleinen Würfelspielen gab es nennenswert auf dem Tisch:


    #AdasDream in der Zweitpartie. Herrliches Eurogame, wunderbar verzahnt und gar nicht so leicht zu knacken. Hat mit beim zweiten Mal noch mehr gefallen und ich werde da noch einiges dran zu grübeln haben, bis ich für mich persönlich zufriedenstellend Spiele. Top Spiel, das aber auch einiges an guter Planung erfordert. Mit viel mehr als zwei Spielern möchte ich das nicht spielen… Anders als


    #KanbanEV. Anders als bei #TheGallerist oder #OnMars ist dieses Spiel nicht wirklich gut auf zwei Spieler ausgelegt - so zumindest unser Fazit nach der dritten Partie. Das Spiel lebt enorm von dem, was deine Mitspieler in die Fabrik einbringen. Und da kommt bei zwei Spielern zu wenig. Durfte daher jetzt ausziehen - dafür haben wir zu viele Expertenspiele, die in Zweiermodus sehr viel mehr Spaß machen.

  • Generell zum Zufallsfaktor: Wir schauen nach Fehlversuchen auch hin und wieder mal drauf, ob wir die Karten hätten anders legen können und gefühlt gibt es dann häufiger schon eine Möglichkeit, wie es geklappt hätte. Aber klar, es gibt auch Durchgänge, bei denen es einfach nicht passt. Ist für uns aber bislang überhaupt kein Störfaktor.

    Hat uns bisher auch nicht gestört. Aber wie gesagt: hier war sogar meine Frau frustriert. Aber es hält uns derzeit nicht davon ab, es „durchspielen“ zu wollen.

    Da es bisher auch lediglich dieser Umschlag war (alles andere war im Zufallsfaktor wie zu erwarten), ist das an sich kein Beinbruch.

  • 1x #RockHard1977

    Wir würden ja gern mal den Promocharkter Spielen, aber bei der zufälligen Verteilung beim Set Up hat den niemand bekommen. Sonst wieder eine schöne Partie und mittlerweile brauchen wir weniger als eine Stunde.

    Es spricht doch nichts dagegen, die Charaktere nicht zufällig zu verteilen.

    You can´t eat an ice cream when you´re burning in hell.

  • #WinniePoohSeriousDetective

    Fall 2 für Detective Winnie Pooh und seine Kollegen. Nachdem wir den 1. Fall im Hundert Morgen Wald gelöst haben, hat uns dire nächste Geschichte ab die Tafelrunde geführt, wo wir den Diebstahl des legendären Schwertes Excalibur aufklären mussten.

    Fall 2 legt bei der Schwierigkeit etwas zu, ich was das Niveau der englischen Textes angeht. Im Zweifelsfall haben wir Google Lens für eine Übersetzung eingesetzt, was wunderbar funktionierte.

    :7_10:


    #PandaRoyale

    2 Partien zu viert. Panda Royale macht als simples Würfelspiel ohne großen Einfluss auf das Geschehen viel Spaß. Die erste Partie spielten wir mit der Erweiterung, die mit Jokerwürfel und Nachwürfel-Optionen und einem W100 zwar den Einfluss etwas erhöht, aber auch die Punkteschere weit auseinerklaffen lassen kann und etwas Schwung aus dem Spiel nimmt. Die direkte Folgepartie ohne Erweiterung hat allen besser gefallen.

    :8_10: ohne Erweiterung.


    #ToppDieTorte

    Eine Runde Draften und Sammeln mit meiner Frau und meiner Tochter. Tolles Kinderspiel, das mir auch als Erwachsener gefällt.

    :7_10:


    #MySeven

    My Seven von Michael Schacht ist eine Variante von Rummy Cub, bei der man Reihen aus gleichfarbigen Steinen auslegt und verlängert. Durch die Tauschmöglichkeit gleich großer Farbgruppen entsteht Interaktion zwischen den Spielern, die aber nicht zum Nachteil eines Spielers ist, sondern immer zum Vorteil des Tauschenden ist. Angenehmes Familienspiel.

    :7_10:


    #CarpCity

    Eine tolle Kombination aus Wimmelbild- und Abenteuerbuch, in das ich am Wochenende einige Stündchen investiert habe. Bislang habe ich so gut wie nie solo gespielt, Carp City schafft es aber, mich zu fesseln.

    :10_10:

    You can´t eat an ice cream when you´re burning in hell.

  • Bei mir kamen die 5 Spiele meiner derzeitigen Challenge auf den Tisch. Alles solo.

    #TuringMachine macht einfach immer Spaß. Wobei ich es gar nicht im eigentlichen Sinne als Brettspiel bezeichnen würde. Man wird teilweise wirklich gefordert und ich brauche immer absolute Ruhe beim Rätseln.

    #Dorfromantik ist ein sehr entspannendes Spiel. Für mich ideal, wenn nebenher evtl. etwas läuft oder ich etwas höre.

    #Cascadia hat bei mir erst auf den 2. Blick gezündet. Ich habe mit den Solo-Herausforderungen angefangen und die sind gar nicht so einfach. Gefällt mir richtig gut.

    #Onirim ist klasse. Geht so schnell und ist oft richtig spannend. Das wird definitiv noch oft gespielt und ich habe mit den Erweiterungen noch gar nicht angefangen. Das Grundspiel alleine bereitet mir schon so viel Freude.

    #DerUnterhändler ist das einzige der Spiele aus der Challenge, das mich wohl verlassen wird. Ich komme auf keinen grünen Zweig. Es ist eigentlich ein interessantes Spiel, aber ich muss wenigstens die Möglichkeit eines Erfolgs sehen können und das ist leider nicht gegeben. Es liegt mir einfach nicht.

    Das war meine Woche. Bin richtig happy, dass ich durch die Challenge jetzt auch mal regelmäßig spiele :)

  • 1x #RockHard1977

    Wir würden ja gern mal den Promocharkter Spielen, aber bei der zufälligen Verteilung beim Set Up hat den niemand bekommen. Sonst wieder eine schöne Partie und mittlerweile brauchen wir weniger als eine Stunde.

    Es spricht doch nichts dagegen, die Charaktere nicht zufällig zu verteilen.

    Doch. Die Regeln😁 Bei uns gibt es keine Hausregeln. :)

    Irgendwann werden wir den Charakter schon mal ziehen und mit den anderen Charakteren macht es ja auch Spaß:-)

  • #Paleo kam endlich mal wieder auf den Tisch, dieses Mal mit den Höhlen plus (passend zur Jahreszeit) Schneesturm - meine Herren, haben wir uns schwer getan, erst im 4. Versuch stand das Wandgemälde. Aber es ist immer wieder beeindruckend, wie gut sich diese kleinen Szenarien in das Spiel einfügen - Paleo ist und bleibt ein großartiges Spiel.

    Im Regal doch ziemlich weit nach unten gerutscht war #Dominion - Zeit, es mal wieder zu spielen. Und ja, es funktioniert immer noch recht gut, aber Deckbau hat sich dann doch weiterentwickelt; irgendwie ist hier recht wenig Fleisch dran.

  • #KanbanEV. Anders als bei #TheGallerist oder #OnMars ist dieses Spiel nicht wirklich gut auf zwei Spieler ausgelegt - so zumindest unser Fazit nach der dritten Partie. Das Spiel lebt enorm von dem, was deine Mitspieler in die Fabrik einbringen. Und da kommt bei zwei Spielern zu wenig. Durfte daher jetzt ausziehen - dafür haben wir zu viele Expertenspiele, die in Zweiermodus sehr viel mehr Spaß machen.

    Für mich eine Einschätzung, die ich so nicht teile: Für mich funktioniert Kanban hervorragend zu zweit, gerade weil es dann viel mehr Planung zulässt. Es fühlt sich zu zweit weitaus mehr nach dem Abarbeiten eines Kanban-Boards an als zu mehreren, wo ich meistens erst dann sinnvoll überlegen kann wenn ich selbst an der Reihe bin - was dann wiederum zu erheblicher Downtime führt. Grundsätzlich bin ich auch ein Fan von intteraktiveren Spielen, aber in der Gewichtsklasse Kanban bin ich froh, wenn ich abschätzen kann wie sich das Spiel entwickelt. Und wenn man mit böser Sandra spielt, ist sowieso jede Hilfe erwünscht.
    Da finde ich On Mars zu zweit viel schwieriger, weil da auf dem Mars viel zu wenig los ist.

    Doch jetzt: Eine Geschichte aus #Frosthaven

    Der Anfang dieser Geschichte war kein Schrei.
    Kein Sturm. Kein Blut. Der Anfang war Stille – und eine Kiste.

    Sie öffnete sich langsam, widerwillig, als wüsste sie, dass ihr Inhalt Geduld verlangen würde. Darin lag kein Abenteuer, sondern Ordnung: Holz in Formen, die man erst später begreifen sollte. Karten, versiegelt gegen Neugier. Umschläge, die mehr versprachen, als sie preisgaben. Ganze Gebäude, flach und stumm, wartend auf eine Zukunft, die man ihnen erst bauen musste.

    Es dauerte. Länger, als es sich gut anfühlte. So lange, dass man vergaß, warum man überhaupt angefangen hatte. Doch genau darin lag die erste Lehre dieses Landes: Wer hier bestehen will, muss zuerst aushalten.

    Als alles seinen Platz gefunden hatte – oder zumindest etwas, das man dafür hielt – hob sich der Blick. Die Stadt lag da, klein, kalt, verletzlich. Frosthaven. Kein Ziel. Kein Versprechen. Sondern eine Verpflichtung. Und noch ehe man sich an den Gedanken gewöhnen konnte, kam der Rauch.

    Sie trafen nicht auf Ruhe, sondern auf Bewegung. Nicht auf eine leere Straße, sondern auf einen Kampf, der bereits lief. Der Schnee war zerwühlt, als hätte er sich gewehrt. Kisten lagen offen, Ausrüstung verstreut, Zeichen eines hastigen Rückzugs oder einer zu späten Verteidigung. Fremde Gestalten bewegten sich zwischen den Gebäuden, groß und schwer, ihre Schritte so sicher wie das Kommen des Winters selbst. Zwischen ihnen hielten Menschen stand. Wachen, erschöpft, aber noch auf den Beinen. Nicht viele. Nicht stark genug. Aber noch da. Zwei traten aus dem Weiß. Der eine suchte Halt im Stand, im Raum zwischen Gegnern, im Wissen darum, dass ein Schritt zur falschen Zeit mehr kostet als jeder Schlag. Der andere trug die Spuren vieler Wege, hatte gelernt, dass Durchhalten manchmal der einzige Sieg ist, den man sich leisten kann. Zusammen waren sie kein Chor, kein Heer – nur eine kleine Entscheidung gegen das Unvermeidliche.

    Allein gespielt. Keine Stimmen, die widersprachen. Keine Fehler, die jemand anders ausglich. Der Kampf begann nicht – er setzte sich fort. Zeit wurde knapp, ohne laut zu werden. Sie rann nicht, sie verschwand. Jede Handlung nahm etwas mit sich. Jeder Schritt nach vorn machte den nächsten schwerer. Wer zu viel wollte, würde später nichts mehr haben. Die Fremden kamen näher, unbeeindruckt von Verlusten. Sie kannten kein Zögern, nur Richtung. Und doch ließ man sie nicht einfach gewähren. Wege wurden versperrt, Räume enger gemacht. Nicht, um zu siegen – sondern um zu verzögern. Denn zwischen all dem standen noch immer die Wachen. Niemand hatte gesagt, dass sie wichtig seien. Niemand hatte versprochen, dass es sich lohnen würde. Und trotzdem änderte ihr bloßes Dasein alles.

    Angriffe wurden zurückgehalten. Positionen gewählt, die schmerzten. Der Kampf verlor an Tempo, gewann an Gewicht. Entscheidungen wurden nicht danach getroffen, was möglich war, sondern danach, was vertretbar blieb. Der Schnee nahm das Blut auf wie ein hungriges Baby die Muttermilch. Als gehörte es dem Boden, der sie alle verschlingen wollte. Mit jeder Runde wurde die Luft dünner. Möglichkeiten schrumpften. Die Hand leerte sich, langsam, unerbittlich. Der Winter wartete nicht auf Fehler – er wartete darauf, dass man müde wurde.

    Und dann, irgendwann, war es vorbei. Nicht mit einem letzten Aufbäumen, sondern mit einem leisen Stillstand. Die Fremden fielen oder zogen sich zurück, einer nach dem anderen. Der Rauch verzog sich. Die Stadt stand noch. Nicht heil. Nicht sicher. Danach kam kein Triumph. Kein Jubel. Nur Ordnung.

    Marker wurden eingesammelt. Karten zurückgelegt. Spuren verwischt. Frosthaven schloss sich wieder um sich selbst, als hätte es alles genau beobachtet – und abgespeichert. Hier war nichts abgeschlossen. Hier hatte etwas begonnen. Das erste Feuer war erloschen. Doch der Winter hatte gelernt, wo er ansetzen konnte.

    Und irgendwo zwischen dem langen Aufbau, dem ersten Blut im Schnee und dem stillen Aufräumen danach war klar geworden: Dies ist keine Geschichte vom Erobern. Dies ist eine Geschichte vom Bleiben. Und sie hat gerade erst angefangen.

    Doch was sind die Unterschiede zum Vorgänger? Frosthaven ist kein bloßes „Gloomhaven 2.0“ ist, sondern setzt in mehreren zentralen Punkten bewusst andere Akzente setzt:

    Erstens verschiebt sich der Schwerpunkt von einzelnen Szenarien hin zu einem übergeordneten Kampagnenmanagement. Während Gloomhaven primär als Abfolge von Missionen funktioniert, nach denen man relativ ungebunden zur nächsten Aufgabe übergeht, ist Frosthaven stark auf die Entwicklung und Erhaltung des Außenpostens ausgerichtet. Die Stadt ist kein statischer Hintergrund mehr, sondern ein System, das aktiv verwaltet werden muss.

    Zweitens spielt Ressourcenknappheit eine wesentlich größere Rolle. In Gloomhaven waren Gold und Erfahrung die zentralen Fortschrittsfaktoren. Frosthaven ergänzt dies um konkrete Materialien wie Holz, Metall und Nahrung, die nicht nur Belohnungen darstellen, sondern Voraussetzung für weiteres Spielen sind. Fehlende Ressourcen können den Zugang zu Gebäuden, Ausrüstung oder sogar zu neuen Szenarien einschränken.

    Drittens wird das Spieltempo verlangsamt und langfristiger angelegt. Frosthaven verlangt Planung über mehrere Szenarien hinweg. Entscheidungen haben verzögerte Konsequenzen, etwa in der Outpost-Phase, im saisonalen Fortschritt oder bei Bau- und Reparaturmaßnahmen. Gloomhaven hingegen erlaubt ein deutlich kurzfristigeres Optimieren von Szenarien ohne vergleichbaren Folgedruck.

    Viertens verändert sich die Bedeutung von Reisen und Übergängen. In Gloomhaven sind Wege zwischen Szenarien funktionale Verbindungen mit begrenzter Relevanz. In Frosthaven stellen Reisen ein eigenständiges Risiko dar, das Ressourcen kostet und zusätzliche Belastungen erzeugt. Der Weg selbst wird zu einem Faktor, nicht nur das Ziel.

    Fünftens ist die Fehlertoleranz geringer. Frosthaven verzeiht ineffizientes oder kurzfristiges Spielen weniger als Gloomhaven. Verluste, suboptimale Entscheidungen oder mangelnde Vorbereitung wirken sich stärker aus und können sich über mehrere Spielabschnitte hinweg kumulieren. Das Spiel ist weniger darauf ausgelegt, einzelne Fehler durch spätere Erfolge vollständig auszugleichen.

    Sechstens verschiebt sich der emotionale Fokus. Gloomhaven erzeugt primär das Gefühl, taktische Herausforderungen zu lösen. Frosthaven erzeugt stärker das Gefühl von Verantwortung: für den Zustand der Stadt, für die verfügbaren Ressourcen und für die langfristige Überlebensfähigkeit der Kampagne. Erfolg wird weniger als klarer Fortschritt wahrgenommen, sondern als Stabilisierung eines fragilen Zustands.

    Zusammenfassend lässt sich sagen:
    Gloomhaven ist missionszentriert, taktisch fokussiert und vergleichsweise verzeihend.
    Frosthaven ist kampagnenzentriert, ressourcenabhängig und langfristig restriktiver.

    Die ersten Soloszenarien dienen in diesem Kontext nicht als klassische Einführung, sondern als funktionaler Auftakt: Sie zeigen früh, dass Kämpfe nur ein Teil des Spiels sind und dass die eigentliche Herausforderung in der nachhaltigen Bewirtschaftung von Zeit, Ressourcen und Entscheidungen liegt.

    Nach jetzt drei Soloszenarien liegt mir persönlich Frosthaven deutlich mehr, es hat viel mehr RPG-Feeling als das oft sehr kampflastige Gloomhaven, an dem ich seinerzeit recht schnell die Lust verlor. Gleichzeitig erkauft es sich dieses Feeling aber gerade mit Elementen, wie sie einem Euro nicht schlecht zu Gesicht stände. Neben den taktischen Kampf treten Ressourcenmanagement, Aufbauentscheidungen, saisonale Effekte und logistische Engpässe. Die Stadt ist kein Hintergrund mehr, sondern ein eigenes Spielsystem mit Kosten, Abhängigkeiten und Trade-offs. Entscheidungen haben verzögerte, kumulative Folgen. Effizienz, Vorausplanung und Risikomanagement werden wichtiger als reine Kampftaktik. Das Spielgefühl ist: Ein komplexes System stabil halten, während man darin Abenteuer erlebt. Und das gefällt mir bisher immens gut, auch wenn die Materialverwaltung wirklich eine Qual ist.

  • #sweetlands

    Zu zweit. Jetzt doch endlich ausgepackt.... Regeln sind gar nicht schwer, das handling des Spiels aber schon im Sinne.. Was tun Teufel mache ich denn jetzt und warum und Mist... Es fehlen due Ressourcen...

    Mir ist es völlig schleierhaft wie man so hohe Punkte gekommen kann, ich hatte mal schlappe 31... Die Häfen haben mir schon 40 Punkte geraubt.. So viel Plättchen hätte ich gar nicht bauen können, zumal jede Scheibe einen ja auch Karten klaut und die sind dann auch noch teurer zum ausspielen.

    Wie ist denn bei dem Spiel eure Strategie? Aber es machte dennoch viel Spaß und erstes Spiel ist eine klare Lernrunde

  • #sweetlands

    Zu zweit. Jetzt doch endlich ausgepackt.... Regeln sind gar nicht schwer, das handling des Spiels aber schon im Sinne.. Was tun Teufel mache ich denn jetzt und warum und Mist... Es fehlen due Ressourcen...

    Mir ist es völlig schleierhaft wie man so hohe Punkte gekommen kann, ich hatte mal schlappe 31... Die Häfen haben mir schon 40 Punkte geraubt.. So viel Plättchen hätte ich gar nicht bauen können, zumal jede Scheibe einen ja auch Karten klaut und die sind dann auch noch teurer zum ausspielen.

    Wie ist denn bei dem Spiel eure Strategie? Aber es machte dennoch viel Spaß und erstes Spiel ist eine klare Lernrunde

    Sicher, dass ihr da nicht was falsch gespielt habt? Das Spiel überschüttet einen ja mit Boni und die vier Häfen zu verbinden war bislang noch nie ein großes Problem, mindestens drei völlig problemlos. 31 Punkte erscheint mir extrem unrealistisch. Wir hatten so zwischen 190 und 260.

  • Doch. Die Regeln😁 Bei uns gibt es keine Hausregeln. :)

    Ob Du den Charakter jetzt zugelost bekommst oder ihn aktiv wählst - Du verändert damit keinen Mechanismus des eigentlichen Spiels.

    Das mag sein, dennoch wäre das eine Hausregel und das kommt für uns nicht in Frage :)

    Da sind wir ganz Streng. Bei manchen Spielen werde ich auch niemals Startspieler sein können 🤣

    Zum Thema selbst benötigt mein Posting noch eine Anpassung. Es wurde vorhin noch spontan eine weitere Runde #HerrderRingeDuellumMittelerde gespielt obwohl ich eigentlich nicht wollte. Meine Frau mag das Spiel halt und ich konnte nicht nein sagen 😁

  • Doch. Die Regeln😁 Bei uns gibt es keine Hausregeln. :)

    Ob Du den Charakter jetzt zugelost bekommst oder ihn aktiv wählst - Du verändert damit keinen Mechanismus des eigentlichen Spiels.

    Ich hätte jetzt gedacht, du kennst den User inzwischen.
    Wenn in den Regeln stünde, dass man sich vor dem Spielaufbau die Haare abrasieren, eine Jungfrau opfern und auf einer Wiese drei Heuballen anzünden soll, würde er das tun. :)
    Wenn da stünde, "Es beginnt, wer zuletzt auf Alpha Centauri einen Tango getanzt hat", wäre das Spiel nicht spielbar, weil niemand Startspieler ist.

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini (12. Januar 2026 um 00:17)

  • Das mag sein, dennoch wäre das eine Hausregel und das kommt für uns nicht in Frage

    Wenn du den Promocharakter nicht bekommen hast, könnt ihr euch drauf einigen, die Partie nach der Verteilung der Charakter abzubrechen. Dann fangt ihr eine neue Partie an. Wenn du den Promocharakter nicht bekommen hast, könnt ihr euch drauf einigen, die Partie nach der Verteilung der Charakter abzubrechen. Usw.
    Mit diesem Algorithmus bekommst du mit hoher Wahrscheinlichkeit den Promocharakter ohne Hausregeln :)

  • [...] die Haare abrasieren, eine Jungfrau opfern und auf einer Wiese drei Heuballen anzünden [...]
    [...] wer zuletzt auf Alpha Centauri einen Tango getanzt hat [...]

    So abgehoben muss es ja gar nicht sein. Wir hätten letztens fast wegen Startspielermangels nicht spielen können, weil wir nicht wussten, wer von uns zuletzt im Wald war. Wir haben das Spiel trotzdem vor der nächsten Wanderung durch den Teutoburger Wald gespielt. Will sagen: Wenn man möchte, kann man eine pragmatische Lösung finden.

    You can´t eat an ice cream when you´re burning in hell.

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel (12. Januar 2026 um 07:51)

  • Wenn man möchte, kann man eine pragmatische Lösung finden.

    MIR ist das klar! Ich bin nicht derjenige, für den Spielregeln eine Mischung aus "In Steintafeln gemeißelte Gebote" und "Von der Physik vorgegebene Naturgesetze" sind, die keinerlei Deutungsspielraum lassen. Es gibt halt Menschen, die möchten nicht pragmatisch sein, sondern sich bis zum letzten Tippfehler hin an die Vorgaben halten.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini (12. Januar 2026 um 09:08)

  • Wenn da stünde, "Es beginnt, wer zuletzt auf Alpha Centauri einen Tango getanzt hat", wäre das Spiel nicht spielbar, weil niemand Startspieler ist.

    Die Regel ist aber auch unklar formuliert und schreit nach einer Klarstellung durch den Verlag:

    1) Man tanzt so einen Tango ja normalerweise nicht alleine. Also kommen wohl immer zwei Personen in Frage. Wie ist denn der Tie Breaker?

    2) Alpha Centauri ist ein Doppelsternsystem mit den beiden Sternen Alpha Centauri A und Alpha Centauri B. Welcher Stern ist denn gemeint?

  • Wenn du den Promocharakter nicht bekommen hast, könnt ihr euch drauf einigen, die Partie nach der Verteilung der Charakter abzubrechen. Dann fangt ihr eine neue Partie an. Wenn du den Promocharakter nicht bekommen hast, könnt ihr euch drauf einigen, die Partie nach der Verteilung der Charakter abzubrechen. Usw.

    Ein Spiel abzubrechen, wäre ja schon wieder eine Hausregel. ;)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Ich kenne das von Schach, da ist es sehr üblich, daß jemand aufgibt. Ich glaube nicht, daß zufälliger Weise auf jedem Schachturnier die gleichen Hausregeln gespielt werden.

    Daß man eine Partie abbrechen darf ist in meinen Augen eine Meta-Regel, die nicht in der Anleitung stehen braucht.
    Ihr geht ja bestimmt auch während einer Partie auf Toilette wenn ihr müßte, ohne daß das die Anleitung explizit erlaubt, oder?

    Was ich aber eigentlich zum Ausdruck brigen will Knolle : Mein Algorithmus beschreibt eine Umgehung für dein Problem. Und wenn es eine Umgehung gibt, dann kannst du dir auch gleich deinen Promocharakter nehmen ohne daß du wegen Hausregeln Bedenken haben mußt.

    Einmal editiert, zuletzt von Gallowbraid (12. Januar 2026 um 10:50)

  • Der Januar startet ein wenig gemächlicher als vorgenommen, Grund war leider ein kleiner Infekt, der mich Anfang des Jahres ausbremste:


    Tag Team

    7x zu zweit - 10-15 Minuten pro Partie - :7/10:

    Tag Team war ein Geschenk für meinen Sohn zu Weihnachten. Normalerweise mache ich mir gar nichts aus Auto-Battlern, auch im Videospielbereich sind die ganzen Idle-Games nicht meine Baustelle. Tag Team finde ich gerade wegen der unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten der Kontrahenten aber trotzdem reizvoll. Außerdem ist es schnell gespielt, dass man direkt 3-4 Partien hintereinander spielen kann. Meinem Sohn gefällt es auch sehr gut, sodass er es auch seinen Freunden schon präsentiert hat.


    Agent Avenue

    4x zu zweit - 5-10 Minuten pro Partie - :8/10:

    In eine ähnliche Kerbe schlägt Agent Avenue: sehr kurzweiliges und spaßiges Duellspiel. I split, you choose habe ich erstmals als herausragende Mechanik als Effekt der Magic-Karte "Fact or Fiction" kennengelernt. Damals war sich die Magic-Gemeinde einig, dass das eine der skilllastigsten Karten überhaupt ist. In Agent Avenue passt die Mechanik durch das Katz-und-Maus-Spiel wie die Faust aufs Auge. Ich mag es das Bluffen und Second-Guessing der Handlungen meines Gegenübers. Mit meinem Sohn habe ich bislang ohne die Schwarzmarktvariante gespielt, auch wenn die nicht etwas mehr Spannung ins Spiel bringt.


    Topp die Torte

    2x zu dritt - 20-25 Minuten - :7/10:

    Wolfgang Warsch enttäuscht nicht im Kinderspielsegment. Zwar mag ich das Kinderspielrennen nach Quedlinburg etwas mehr, aber auch hier bietet das Spiel für mich genug Interessantes, dass ich auch als Erwachsener gerne mitspiele. Natürlich ist der Glücksanteil hier nicht gering (durch die Verteilung der Tortenstreifen und das verdeckte Ziehen der Punkteplättchen), aber in einem Kinderspiel mit überschaubarer Spielzeit geht das vollkommen in Ordnung. Das Spielmaterial ist in seiner zuckersüßen Quietschbuntheit auch sehr hübsch, das meine Tochter es zum Anlass genommen hat, eine ihrer Torten komplett mit Edelsteinen zu dekorieren.


    Planet unknown

    1x zu viert - 60 Minuten - :5/10:

    Hier war ich seinerzeit sogar im ersten Kickstarter drin, hatte mein Exemplar aber zwischenzeitlich wieder verkauft. So kam es nach einigen Jahren nun zu einer zweiten Partie, die mich ein wenig kalt gelassen hat. Für das Spiel sprechen die kurze Spielzeit und das nette Puzzeln auf dem Spielplan, das aber auch nicht allzu anspruchsvoll ist, denn letztlich geht es nur darum, Spalten und Zeilen punkteträchtig zu füllen. Zu Beginn ist es beinahe egal, welche Puzzleteilform man wählt, gegen Ende der Partie hat man oft keinen Einfluss mehr darauf, welche Form man verbauen darf. Wir haben dieses Mal auch mit den unterschiedlichen Fraktionen gespielt; meine kam mir im Vergleich zu den anderen etwas lahm vor. Lang vielleicht auch daran, dass die Aktionen, die ich machen wollte und sollte, nicht zu en öffentlichen Zielen passten, die zwischen den Spielern liegen. Insgesamt ein netter, kurzweiliger Zeitvertreib, für mich aber ohne große Spannungskurve.


    Abroad

    1x zu zweit - 60 Minuten - :7/10:

    Nach Äonen wollte meine Frau tatsächlich nochmal ein Spiel mit mir spielen und thematisch erschien mir Abroad ganz ansprechend, obwohl durch die Mehrheitenwertung zwei Spielende vielleicht nicht die ideale Anzahl ist. Aber es funktioniert trotzdem ganz gut. Über 4 Woche planen wir eine Reise kreuz und quer durch Europa, besuchen berühmte Orte, managen unsere Ressourcen und versuchen in einzelnen Regionen Punkte zu gewinnen, indem wir dort Mehrheiten generieren - das geschieht durch Tagesmarker, die wir durch Besuchen der Orte in den jeweiligen Regionen dort ablegen. Orte besuchen wir duch Ausspielen von Handkarten, dabei verbrauchen manche Aktivitäten mehr Zeit, d. h. man platziert aus dem eigenen Tableau mehr Marker auf dem Spielplan, kann dadurch aber ggf. weniger Ortskartenspielen, wenn man nur solche spielt, die viel Zeit verbrauchen. Die Karten geben uns dann weitere Effekte wie Einkommen erhöhen, Ressourcen erhalten usw. Letztere braucht man, um die Spielfigur übe die Landkarte zu bewegen, um in entsprechende Regionen zu gelangen, in den man Orte besuchen möchte.

    Abroad hat mir in der ersten Partie gut gefallen: Das Planen der Reiserouten und das Managen der zur Verfügung stehenden "Zeit" in den einzelnen Wochen macht Spaß. Zudem finde ich die Mehrheitswertungen ganz erfrischend, in dieser Hinsicht habe ich nicht so viele Spiele in der Sammlung. Mit mehreren Mitspieler*innen steigt hier vermutlich auch die Konkurrenz auf dem Tisch um einzelne Regionen. Zu zweit kann man sich noch ganz gut aus dem Weg gehen.

  • Daß man eine Partie abbrechen darf ist in meinen Augen eine Meta-Regel, die nicht in der Anleitung stehen braucht.

    Ich glaube, du hast mich missverstanden und meine Ironie nicht erkannt. Ist aber auch nicht so wichtig.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra (12. Januar 2026 um 11:19)

  • Beitrag von Schachtelmeer (12. Januar 2026 um 11:29)

    Dieser Beitrag wurde von Sankt Peter aus folgendem Grund gelöscht: ...bitte keine indirekten medizinische Diagnosen über andere User. (12. Januar 2026 um 13:28).
  • #sweetlands

    Zu zweit. Jetzt doch endlich ausgepackt.... Regeln sind gar nicht schwer, das handling des Spiels aber schon im Sinne.. Was tun Teufel mache ich denn jetzt und warum und Mist... Es fehlen due Ressourcen...

    Mir ist es völlig schleierhaft wie man so hohe Punkte gekommen kann, ich hatte mal schlappe 31... Die Häfen haben mir schon 40 Punkte geraubt.. So viel Plättchen hätte ich gar nicht bauen können, zumal jede Scheibe einen ja auch Karten klaut und die sind dann auch noch teurer zum ausspielen.

    Wie ist denn bei dem Spiel eure Strategie? Aber es machte dennoch viel Spaß und erstes Spiel ist eine klare Lernrunde

    Sicher, dass ihr da nicht was falsch gespielt habt? Das Spiel überschüttet einen ja mit Boni und die vier Häfen zu verbinden war bislang noch nie ein großes Problem, mindestens drei völlig problemlos. 31 Punkte erscheint mir extrem unrealistisch. Wir hatten so zwischen 190 und 260.

    Ich wüsste jetzt nicht, wo wir was falsch gespielt haben könnten. Im Netz gibt es auch Fälle von nur 81 Punkten. Wir hatten nie genug Ressourcen und Karten um Aktionen mehrfach machen zu können, wie zb mehrere Brücken, tiles oder Gebäude und Karten natürlich.

  • Abroad hat mir in der ersten Partie gut gefallen: Das Planen der Reiserouten und das Managen der zur Verfügung stehenden "Zeit" in den einzelnen Wochen macht Spaß. Zudem finde ich die Mehrheitswertungen ganz erfrischend, in dieser Hinsicht habe ich nicht so viele Spiele in der Sammlung. Mit mehreren Mitspieler*innen steigt hier vermutlich auch die Konkurrenz auf dem Tisch um einzelne Regionen. Zu zweit kann man sich noch ganz gut aus dem Weg gehen.

    #Abroad

    Meine favorisierte Spielerzahl ist glaub ich drei. Zu dritt finde ich die beste Balance zwischen meinen eigenen Zielen und möglichen Zielen/Prioritäten der anderen. Außerdem ergibt sich ein schönes hin und her bei den Mehrheiten (wie du selbst schreibst: Die neutralen Marker im 2er funktionieren zwar prinzipiell, aber bei die Spielenden ist das doch deutlich dynamischer.

    In meinen Viererpartien hatte ich den Eindruck, dass ich mich wieder mehr auf meinen Kram konzentriert habe und viele Ziele nur sehr opportunistisch erfüllt habe, da es sowieso an allen Ecken brennt ( Buckets, Mehrheiten) und ich schlechter einschätzen konnte wer wohl wo als nächstes aktiv wird. Die Festivals wiederum sind etwas entspannter, weil ich es für unwahrscheinlicher halte, dass bei vier Spielern alle vier zum selben Festival (Spieler-1 verfügbar) reisen wollen, als bei zwei oder drei Spielern beide.


    Aber so oder so, finde ich es super.

  • Die Arbeit war lang, der Abend nur kurz, und ich hatte mich zu meiner Freundin bewegt, mit diesem gewissen Widerwillen, mit dem man im Winter die Wohnung verlässt. Doch als dann die Spiele aufgebaut wurden, fühlte ich mich auch in dieser Umgebung wieder wohl. Die Schachteln lagen bereit, Snacks in Reichweite, die Freundin eröffnete den Spieleabend in wohlwollender Stimmung.

    "Heute darfst du gewinnen, ohne dass ich es dir übelnehme – aber ich werde es nicht vergessen."
    "Das klingt nicht nach Großzügigkeit", sagte ich.
    "Doch", erwiderte sie, "nur nach selektiver."
    "Ich hoffe auf eine großzügige Selektion."
    "Ach, Du hoffst auf Fehler. Das erklärt deine Spielweise."

    #Cutterland

    Wir starteten mit Cutterland, einem Spiel, das schon beim Auspacken klarstellt, dass es ernst meint: Hier sind Karten, hier ist eine Schere, mach etwas Dummes. Man baut sich seine eigene Landschaft, indem man Karten in Tetristeile zerschneidet, die dann wie Opfergaben in der Tischmitte liegen. Der aktive Spieler schneidet, alle anderen wählen zuerst, und man selbst bleibt mit dem übrig, was man gerade in gutem Glauben ruiniert hat.

    "Du schneidest auffällig unsymmetrisch", sagte sie.
    "Ich schneide mit Gefühl."
    "Gefühl ist ein schlechter Ersatz für Planung."
    "Bei mir ist es ja eher ein Ersatz für schlechte Planung."

    Ein klassisches "Ich teile, ihr entscheidet"-Problem, nur mit Goblins, Drachen und Fröschen, die sich über falsche Nachbarschaften beschweren – regeltechnisch ebenso wie emotional. Wer will schon gerne bei Spielende nur für Siegpunkte gefressen werden.

    "Der Drache passt hier nicht", sagte ich.
    "Drachen passen überall."
    "Er frisst alles."
    "Das ist kein Regelproblem, das ist Charakter."

    Die Regeln sind dabei erstaunlich elegant: Flächen zählen, Kreaturen haben sehr spezifische Vorlieben (Drachen sind monogam, Frösche kosten Punkte, Kraken räumen auf), und Mauern/Brücken, die erst nach der ganzen Schneiderei und Legerei platziert werden, sind das letzte Mittel gegen die eigene Kurzsichtigkeit. Das Ganze wirkt wie ein Berliner Fliesenleger, der aufgegeben hat und ruft: Macht doch Eure Plättchen aleene!

    "Du baust schon wieder Chaos."
    "Ich baue Möglichkeiten."
    "Für wen?"
    "Für spätere Enttäuschungen."

    Meine Freundin fand das Spiel hervorragend. Ich auch – allerdings aus leicht unterschiedlichen Gründen. Sie baute harmonische Landschaften mit klarer Punkteabsicht, ich sammelte Kraken und Drachen wie jemand, der hofft, dass Chaos irgendwann von selbst Punkte bringt. Tut es nicht.

    "Du weißt schon, dass der Krake alles frisst, was daneben liegt?"
    "Ich setze auf Synergie."
    "Das ist keine Synergie, das ist ein Unfall in der Evolution."

    Cutterland kam sehr gut an, und zwar so gut, dass ich mir innerlich schon ausmalte, wie oft ich künftig verlieren werde. Einzig der Preis ist ein Dämpfer: Zu zweit verbraucht man acht Karten pro Partie, 160 liegen bei – nach 20 Spielen war es das.

    "Das Spiel ist endlich", sagte ich.
    "Wie vieles, was dir gefällt."
    "Ich rede vom Material."
    "Ich auch."

    #Draftosaurus

    Danach Draftosaurus, das wir zu zweit spielten, und dabei erinnerten, dass es ein Spiel ist, das lieber ein größeres Publikum hätte. Das Prinzip ist bekannt: Dinosaurier draften, platzieren, kleine Gehege-Regeln beachten, fertig. Zu zweit funktioniert das alles sauber und durchaus taktisch, da man immer einen Dino platziert und den anderen im parkeigenen Fast-Food-Restaurant serviert – und damit der Mitspielerin vorenthält.

    "Du hast mir schon wieder den blauen weggenommen."
    "Bedarf ist kein Anspruch."
    "Du klingst wie ein neoliberales Lehrbuch."
    "Du spielst ja auch, als würdest Du von meiner Grundversorgung leben wollen."

    Der Regelwürfel gibt Vorgaben, die man beachtet oder elegant umschifft, aber der große Reiz – das gegenseitige Wegnehmen der einen Farbe, die jemand dringend braucht – kommt zu zweit gar nicht so oft vor, wie man es gerne hätte.

    "Zu viert wäre das brutaler", sagte sie.
    "Zu viert wäre ich besser."
    "Das sagst du oft."
    "Und es ist nie widerlegt worden."
    "Das will auch niemand herausfinden."

    Es ist okay, es ist nett. Aber man merkt: Dieses Spiel möchte eigentlich mehr Menschen am Tisch, damit jemand laut "Ach komm!" sagen kann. Wir sagten stattdessen leise "Och nee". Auch das geht.

    #TimeoftheDaleks

    Dann ihr Geburtstagsgeschenk nochmal: Time of the Daleks. Ein Spiel, das sie mag – was hier aber wirklich nur am Thema liegt, denn mechanisch ist es schlicht eine Kopie von Das ältere Zeichen, deren semi-kooperative Zusatzregeln leider nicht sonderlich gut funktionieren.

    "Du spielst das nur mir zuliebe", sagte sie.
    "Nein", sagte ich, "aus historischer Neugier."
    "Historisch?"
    "Ich untersuche, wie oft man würfeln kann, ohne dass etwas passiert."

    Hier wie dort gilt: Würfel würfeln, Symbole erreichen, Würfelfarben nutzen und tauschen, Bedrohungen abarbeiten, Daleks ärgern. Wer Elder Sign immer zu schwer fand, findet hier eine sehr einfache, fast schon zu einfache Alternative – die Daleks stellen eigentlich nie ein richtiges Problem dar.

    "Die Daleks sind harmlos."
    "Das ist Blasphemie."
    "Das ist Statistik."

    Sie spielte es routiniert, ich spielte es hoffnungsvoll. Am Ende hatte ich - nach rekordverdächtigen vier Regenerationen - gewonnen, was sich weniger wie ein Triumph anfühlte und mehr wie ein ordentlich ausgefülltes Formular. Aber sie war zufrieden – und an solchen Tagen ist das die einzig relevante Siegbedingung.

    #Aquarena

    Aquarena kam danach als kleines Zwischenspiel auf den Tisch, fast unauffällig. Fische, Becken, Mehrheiten, Wertungen – eine für Familien geeignete Kopie von Libertalia, die auch zu zweit funktioniert, alles sehr zurückhaltend, alles sehr effizient.

    "Es passiert erstaunlich wenig", sagte sie.
    "Das ist Spannung auf niedriger Flamme."
    "Oder Langeweile mit Ausrede."
    "Es ist halt eher abstrakt."
    "Also so wie Deine Spielkünste."

    Man setzt Karten, verschiebt Wertungen, beobachtet, wie sich kleine Vorteile summieren. Programmierung, Bluff, Deduktion. Kein Drama, kein großes Narrativ, eher ein solides Sportereignis unter Glasdach.

    "Es ist nett", sagte sie.
    "Es existiert", sagte ich.
    "Das ist kein Argument für das Spiel."
    "Doch. Nur ein sehr reduziertes."

    Ein Spiel wie ein sauber gefaltetes Handtuch. Nur die große Aufregung und der ganz große Spielspaß bleiben hier leider eher aus. Geht so.

    #AThiefsFortune

    Zum Abschluss dann das "große" Spiel: A Thief’s Fortune, das wir beide deutlich unterschätzt hatten. Die Schachtel versprach das Abenteuer eines Diebes, der in die Zukunft blicken kann. Die Regeln lieferten eher ungewohnte Mechanikverwaltung.

    "Das dauert länger", sagte sie.
    "Nur ein paar Runden."
    "Wie viele?"
    "Fünf."
    "Und jede dauert?"
    "vielleicht 5 Minuten?"
    "Was Du alles für 5 Minuten hältst…"

    Am Ende waren es fast zwei Stunden, die wir mit arabischen Zukunfsvisionen verbrachten. Was harmlos mit Kartenziehen beginnt, entpuppt sich als ausgewachsene Zeitmanagement- und Ressourcenlogistik-Simulation mit Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft als Spielzonen. Karten wandern, werden aktiviert, rutschen ab, lösen Effekte aus, erzeugen neue Probleme.

    "Ich glaube, ich habe mich verzettelt."
    "Und ich habe die Zukunft überplant."
    "Das passiert Dir öfter."

    Thematisch ist das hier Prince of Persia – Das Brettspiel, nur ohne Lizenz. Planen, einsammeln, handeln, bestechen. Wer zu viel will, scheitert an der eigenen Zukunft. Wer zu vorsichtig ist, bleibt in der Vergangenheit stecken.

    "Du spielst sehr defensiv", sagte sie.
    "Ich nenne das überlebensorientiert."
    "Du nennst das so, seit du verlierst."

    Am Ende saßen wir da, leicht erschöpft, leicht beeindruckt. Sie hatte das System schneller durchdrungen, ich dafür mehr Karten mit hübschen Illustrationen gesammelt.

    "Ich glaube, ich habe gewonnen", sagte sie.
    "Ich glaube, ich habe verstanden, warum."

    Es war ein Abend mit klarer Dramaturgie: vom spielerischen Schneiden über zu freundlichem Dino-Drafting, würfelbasierten Zeitreisen, diskreter Fischwirtschaft bis hin zum komplexen Diebesleben mit Zeitparadoxa. Sie gewann häufiger. Ich kommentierte mehr. Am Ende waren wir uns einig: Cutterland wird ein Dauergast, A Thief’s Fortune fordert zumindest Revanche, Draftosaurus braucht Gäste – und Lieblingsspiele werden nicht hinterfragt.

    TL;DR:

    #Cutterland ist meine größte positive Überraschung in langer Zeit. Ich hätte nicht gedacht, dass der Mechanismus so gut funktioniert, es ist wirklich spannend, wie man hier mit der Schere seine eigenen Plättchen designt, nur damit sie einem sofort weggenommen werden. Dieses kleine Familienspiel macht wirklich viel Spaß und ist ein echter Geheimtipp. 9/10.

    #Draftosaurus sollte man lieber ab 3 Spielern spielen, dafür ist es gerade mit den Erweiterungen ein hübscher Filler, der auch in fortgeschritteneren Spielerunden für 10 Minuten Spielspaß gut ist. Zu mehreren weiterhin 8/10.

    #DoctorWhoTimeoftheDaleks ist strictly for the fans (von denen ich ja auch einer bin). Leider hat man beim Spieldesign ein wenig die Herausforderung vergessen, es richtet sich offenkundig eher an Menschen, die Würfelchancen nicht nachrechnen. Ansonsten sieht es aber toll aus und bringt zumindest etwas Würfelspaß an den Tisch. 6/10, Fans dürfen was draufschlagen.

    #Aquarena - Schwamm drüber, nicht jeder 3-Euro-Beikauf kann was taugen. Vielleicht zu mehreren witziger (behauptet zumindest BGG). 4/10

    #AThiefsFortune Das Spiel weckt mit seiner kleinen Schachtel und der bunten CGI-Comic-Graphik falsche Erwartungen. Dahinter verbirgt sich ein ordentlich komplexes Kennerspiel mit sehr ungewohntem Programmier-Tableau-Building, dessen einziges Ziel es ist, Karten mühsam vorzubereiten, um sie dann im strategisch klügsten Moment zu aktivieren. Es sitzt damit ein bisschen zwischen den Stühlen, denn im Prinzip machen wir hier zwei Stunden immer das Gleiche, was in einem kürzeren Familienspiel akzeptabler wäre; andererseits ist die Idee dahinter so originell und spaßig, dass mir wenig Vergleichbares einfällt. 7/10, aber den Kernmechanismus hätte ich gerne nochmal in einem anderen Spiel mit besserem Streamlining.

  • A Thief's Fortune ist für mich eines der unterschätztesten Spiele der letzten Jahre. Ich fand das wirklich klasse und hatte immer viel Spaß damit. Leider hat sich das mit dem etwas holperigen Ablauf und fehlenden Streamlining wirklich als Problem herausgestellt, sodass es auf der Liste an Spielen, die meine Gruppen spielen wollten, irgendwie immer weiter nach unten gerutscht ist. Aber einer der wenigen Titel, denen ich immer noch ein bisschen hinterher trauere.

  • A Thief's Fortune ist für mich eines der unterschätztesten Spiele der letzten Jahre. Ich fand das wirklich klasse und hatte immer viel Spaß damit. Leider hat sich das mit dem etwas holperigen Ablauf und fehlenden Streamlining wirklich als Problem herausgestellt, sodass es auf der Liste an Spielen, die meine Gruppen spielen wollten, irgendwie immer weiter nach unten gerutscht ist. Aber einer der wenigen Titel, denen ich immer noch ein bisschen hinterher trauere.

    Ja, ich bin auch einigermaßen fasziniert, dass es so ungewöhnlich ist und trotzdem ohne eine Spur zu hinterlassen komplett aus dem kollektiven Spielegedächtnis verschwunden zu sein scheint. Ich mag erstaunlich viele der Spiele von Artipia, aber besondere Originalität kann man den meisten jetzt nicht unbedingt unterstellen. Hier haben sie mal wirklich einen wirklich neuen Mechanismus, der für sich auch gut funktioniert, und dann geht das Spiel unter wie eine bleierne Ente und ward nicht mehr gesehen. Gleiches galt gestern aber auch für Cutterland - dass das nicht mehr Wellen geschlagen hat, ist mir ein Rätsel. Das funktioniert wirklich herausragend gut.

    Einmal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (13. Januar 2026 um 14:59)

  • Endlich mal wieder eine richtige Spielewoche :), wobei ich danach eine Spielpause brauchte und meinem Strategietreff gestern fernblieb.

    Letzten Montag hatte ich dank Brückentag frei und mein Mann wenig zu tun. Im Münchner Norden, wo wir spieletechnisch nur sehr selten unterwegs sind, fand ein mehrtägiges Treffen statt, bei dem man ohne Anmeldung jederzeit vorbeischauen konnte. Gesagt, getan, wir fanden uns dort gegen Abend ein, aber ich kannte erstmal fast niemand und alle waren mitten im Spiel. Also die sehr große Spielesammlung vor Ort bewundert und Faraway geschnappt, das ich meinem Mann näherbringen wollte.

    Ich hatte Faraway kürzlich kennengelernt und spiele es seitdem unregelmäßig bei BGA. Unregelmäßig deshalb, weil meine Stammmitspielerinnen sich nicht so dafür erwärmen können. Sie mögen das umgekehrte Denken nicht so, ich hingegen finde das Spielprinzip echt toll. Meinem Mann gefiel es sehr gut, so dass das Spiel demnächst vermutlich einziehen wird. Für die zweite Runde gesellte sich eine neue Mitspielerin dazu, da sich eine Spielerunde auflöste.

    Danach hatte ich für uns drei Mischwald Dartmoor vorgeschlagen und wir waren fast schon beim Aufbau, als wir auf Spirit Island zu sprechen kamen. Ich wollte das unbedingt mal spielen, kommt aber bei meinen regelmäßigen Treffen nicht auf den Tisch. In dieser Spielerunde gibt es aber große Fans und wird öfter gespielt und unsere Mitspielerin schlug vor, dass sie uns das Spiel näherbringt.

    Also verteidigten wir gemeinsam in den nächsten Stunden als Geister Spirit Island gegen die wiederkehrenden Angriffs/Besiedelungswellen. Unsere Mitspielerin erklärte großartig und geduldig, ich glaube sie war eine der besten Erklärerinnen, die ich bis jetzt hatte. Wir bekamen von ihr einfache Charaktere vorgeschlagen, je nach Vorliebe Angriff oder Verteidigung, und da ich mich für Verteidigung entschied, wurde ich zu einer Art Steintroll, der sehr einfach zu spielen war, mit wenigen, aber mächtigen Aktionen.

    Perfekt, so konnte ich besser den Erklärungen folgen. In den ersten Angriffswellen hatte sie uns sehr unterstützt und musste sozusagen für drei denken und auch noch erklären. Aber sie hat uns immer animiert, uns selbst einzubringen, schonmal selbst zu überlegen, was wir tun würden und uns zB auch die Wahl zwischen verschiedenen Aktionen gelassen, nachdem sie uns die unterschiedlichen Möglichkeiten bzw. Vor/Nachteile erläuterte. Zwischendurch wurde uns einiges zur generellen Strategie erzählt oder welche Orte im weiteren Spiel zu Problemen werden, um die wir uns auf jeden Fall kümmern müssen usw. Und bei der letzten Angriffswelle waren wir sogar so weit, dass mein Mann und ich mit nur wenig Hilfe ihrerseits durch Kombinationen unserer Fähigkeiten/Aktionen, die letzte Stadt zu Zweit plattmachen konnten. Da wir beide nach etwas Rumgetüftel mit unseren Aktionen auch noch genug Furcht verbreiteten, schalteten wir damit eine einfachere Siegbedingung frei und die Insel war erfolgreich verteidigt. Wir sind total begeistert von dem Spiel und der tollen Erklärung und wollen es auf jeden Fall wieder spielen. Da ich das Spiel vor kurzem günstig Second Hand ergattert hatte, hoffe ich, dass wir das mal ganz vorsichtig und mit vielen Erklärvideos uns selbst etwas beibringen können.

    Am Dienstag war hier Feiertag, was ich wieder zu einer Einladung von einem Spielbesuch nutzte, mit dem ich das gleiche Schicksal teile: Niemand möchte mit uns Quiz/Wissensspiele spielen. Durch die Erfahrungen der letzten Wochen hatte ich genug Zeit zum Plaudern eingeplant, so dass auch das Spielen nicht zu kurz kam.

    Wir starteten mit Bomb Busters, bei dem sich auch mein Mann anschloss. Alle drei hatten wir es schon mal kurz gespielt, aber in Runden mit erfahreneren Spielern. Ich zumindest wusste damals gar nicht genau, was ich eigentlich mache und hoffte einfach nur, das rote Kabel zu verfehlen. Daher entschieden wir uns, mit den Trainingsmissionen anzufangen, damit wir wenigstens diesmal wissen, was wir tun. Das war auch gut so, denn bereits die dritte Mission brachte uns schon leicht ins Schwitzen, weil wir eine schwierigere Ausgangssituation hatten. Wir spielten zu dritt und so ganz konnte ich mir nicht vorstellen, wie das Verwalten von zwei Tableaus durch einen Mitspieler klappen soll, aber es hat recht gut funktioniert.

    Ich hätte noch den ganzen Abend weitere Missionen spielen können, aber die beiden Männer wollten Abwechslung.

    Unser Besuch hatte Schätz die Welt mitgebracht, damit wir unsere Quiz-Leidenschaft ausleben können. Da es "nur" ums Schätzen ging, nahm mein Mann auch teil, obwohl er normalerweise Wissensspiele nicht mag. Leider gefiel uns das Spiel erstmal gar nicht. Jeder Spieler erhält drei Länderkarten, die Vorderseite mit den statistischen Daten bleibt erstmal verdeckt, die Länder sind hingegen für jeden sichtbar. Dazu werden für alle die gleichen drei Kategorien ausgelegt zB Niederschlag Minimum, Bevölkerungsdichte Maximum, Waldfläche in Prozent Minimum. Von den drei Ländern, die man erhalten hat, legt man das Land zu der Kategorie, die vermutlich am besten passt. Man sieht auch, welche Länder die anderen legen. Pro Kategorie erhält der, der am nächsten dran liegt, drei Punkte und der Rest je nach Rang weniger Punkte. Da man aufgrund der erhaltenen Karten Länder an Kategorien legen muss, von denen man genau weiß, dass sie nicht passen, empfanden wir das Spiel ziemlich frustig. Recht schnell wurden selbst Regeln erfunden. Jeder erhielt drei Länder, eine Kategorie wurde ausgelegt und die drei eigenen Länder hat man für sich selbst von hoch nach niedrig geordnet. Lag man richtig, gab es 3 Punkte, sonst konnte man noch die Hauptstadt des nächsten Landes auf dem Kartenstapel erraten und bekam dafür einen Trostpunkt (diese Regel war aus dem offiziellen Regelwerk). Mit unseren Regeln hat das Spiel für uns ganz gut funktioniert.

    Beim Bezzerwizzer in der 2025er-Auflage mit neuen Fragen tobten sich nur noch der Besuch und ich aus. Wir sind ungefähr gleich stark, was für uns gemeinsame Wissenspiele noch reizvoller macht. Anfangs zog er ziemlich davon, dann holte ich ganz gut auf, Sondersteine für Kategorienaustausch und Bezzerwizzen wurden rege genutzt, wodurch das Spiel mMn sehr an Reiz gewinnt. Ganz knapp gewann mein Bekannter. Hat mir sehr gut gefallen.

    Als Absacker noch Codenames Duett, das wir schonmal gespielt hatten und bei dem es sich um die kooperative Zwei-Spieler-Variante von Codenames handelt. Mit den Assoziationen klappt es bei uns immer recht gut, so dass wir auch gewannen. Noch schneller hätten wir gewonnen, wenn ich nicht Rapunzelsalat (Feldsalat) mit Rauke verwechselt hätte und dem Mitspieler einen falschen Hinweis gegeben hätte ;).

    Am Donnerstag sahen wir auch endlich wieder unsere gemütliche Donnerstagsrunde (schnellere und nicht so komplexe Spiele, optional davor gemeinsam im Restaurant noch speisen).

    Zuerst spielten wir in größerer Runde Ghost Writer, für mich eine Erstpartie. Ich fand das Spielkonzept sehr spannend, zwei Teams, ein zu ratender Begriff für beide Teams. Je ein Teammitglied gibt Hinweise in Form von Worten, dabei muss er sich aber an den Fragekarten, die seine Teammitglieder ausgewählt hatten, orientieren. Das zu ratende Wort war zB Schmetterling, wir wählten als erste Frage "Welche Farbe passt dazu?" Unsere Hinweisgeberin schrieb als ersten Buchstaben ihrer Antwort B, wir forderten noch einen zweiten Buchstaben, dann kam U, also war schonmal klar, dass der erste Hinweis "bunt" ist und wir stoppten sie. Der Hinweisgeber des anderen Teams gibt genauso Tipps, allerdings weiß das gegnerische Team nicht, an welche Frage sich der gegnerische Hinweisgeber halten musste, sie können aber teilweise auf die Wörter schließen, wenn nicht früh genug bei den Buchstaben gestoppt wird, was auch ihnen zusätzliche Hinweise gibt.

    Danach spielten wir in kleinerer Runde zweimal Ohanami. Dieses einfache, schnell erklärte Kartenspiel sieht sehr unscheinbar aus, aber bis jetzt findet es immer großen Anklang, sowohl bei Wenigspielern wie auch erfahrenen Spielern. Mir gefällt die Thematik (Zen-Gärten anlegen) sehr gut und ich liebe sowieso Spiele, die Japan bzw. China thematisieren und besitze inzwischen auch einige.

    Da ich etwas in Eile beim Spielepacken war, landete auch noch House of Cats, ein Roll&Write, das ich die Woche vorher selbst Solo zum ersten Mal spielte, in unserer Spiele-Tüte. Unserer Mitspielerin gefiel es nicht so, aber überraschenderweise war mein Mann jetzt schon beim zweiten Roll&Write ganz angetan. Sehr gut, ich liebe nämlich Roll&Writes.

    Zum Abschluß wurde in größerer Runde Top Ten (Original-Version) gespielt, ein Assoziationsspiel. Ein Spieler erhält eine Karte mit zwei Fragen, von denen er eine auswählt. Die anderen Spieler erhalten je eine geheime Karte mit einer Zahl von 1-10. Eigentlich gibt der Rater zur Orientierung vor, was für ihn zB im Bereich 5 oder 6 bei der Frage liegt. Das hatten wir aber weggelassen. Die anderen beantworten die Frage bestmöglich entsprechend ihrer geheimen Karte und der Rater versucht die Antworten in eine korrekte Reihenfolge zu bringen. Eine Frage war zB Wie würdest du deine Metal-Band nennen von supersoft bis krasseste Metal-Band ever. Der Spieler mit der 1 würde zB "Die kuscheligen Wattepuscheln" nennen, der Spieler Nr. 9 sowas ähnliches wie "Nach Fleisch dürstende Kannibalen". Ich hatte das schonmal in einer kleinen Runde gespielt, bei der es nicht wirklich funktionierte, weil diese die Fragen total logisch angegangen sind. Aber diesmal waren alle viel lockerer drauf und es war sehr lustig.

    Ein Tag Spielepause und dann ging es am Samstag mit 7 Stunden Blood on the Clocktower weiter. Da die Hälfte der 15 Spieler absolute Neulinge waren, wurde viel erklärt und sie hatten viele Fragen, so dass der Spielbeginn dauerte. GsD waren sie beim Spielen recht engagiert und schlugen sich für Anfänger wirklich tapfer. Ihr Spiel war mutig, sie diskutierten rege und nominierten viel, dadurch dauerte das erste Spiel zwar ewig, war aber auch sehr unterhaltsam. Gespielt wurde Trouble Brewing in der Sumpfversion (mit Oger statt Butler) und ich zog die Außenseiter-Rolle Heilige/Saint. Die kann gar nix, aber wenn man tagsüber hingerichtet wird, verliert das eigene Team (die Guten). Da das auch eine beliebte Bluffrolle für die Bösen ist, ist sie etwas heikel zu spielen. Ich hatte aber Glück, denn die Ogerin hatte mich anfangs geheim ausgewählt, was bedeutete, dass sie zwar weder meine Rolle noch meine Gesinnung erfährt, aber ab dann meine Gesinnung (gut oder böse) übernimmt, so dass sie mit mir verliert oder gewinnt. Sie hatte ich also schonmal als treue Helferin. Die Wahrsagerin/Fortune Teller wurde von einer Anfängerin gespielt, sie hatte damit eine sehr mächtige und anspruchsvolle Rolle, die vorsichtig mit ihren Infos und wem sie vertraut, umgehen muss, da sie sonst vom Dämon sehr schnell getötet wird und das gute Team damit eine wichtige Informationsquelle verliert. GsD hatte sie mir von Anfang an vertraut, da sie über ihre Fähigkeit zumindest relativ sicher wusste, dass ich nicht der Dämon bin, wäre ich Scherge gewesen, wäre ihr Vertrauen leider ungut gewesen, aber Glück für das gute Team. Ich bat sie darum, sehr vorsichtig zu sein, weiter fleißig Infos zu sammeln und an mich weiterzugeben und sich bedeckt zu halten. Außerdem hatte ich sie gebeten, dass falls eine Hinrichtung bei mir droht, sie mich bitte als Nicht-Dämon verifizieren soll. Hat sie super umgesetzt und konnte relativ lange und wichtige Infos sammeln. Außerdem hatte ich noch in offener Diskussionsrunde darum gebeten, dass sich doch bitte der Recluse/Einsiedler meldet, falls es ihn gibt, damit wir wissen, ob der Baron und der Drunk im Spiel sind. Die Einsiedlerin hatte sich bei nächstbester Gelegenheit bei mir geoutet, weil auch sie mir vertraute. Die Bösen hatten sich allerdings auch sehr auf mich eingeschossen und ein/zwei Gute hatten sich ihnen dummerweise angeschlossen, wodurch ich ständig durch Nominierung und Hinrichtung bedroht war. Aber dank meiner drei treuen Gefährtinnen konnte ich eine Hinrichtung vermeiden und nach vielen, vielen Spiel-Tagen/Nächten wurde der Dämon erfolgreich hingerichtet. Aus psychologischer Sicht war das ein sehr spannendes Spiel mit vielen interessanten Taktikdiskussionen.

    Die Hartgesottenen spielten noch eine Runde, auch ich. Diesmal war ich der Bürgermeister/Mayor, das ist eine recht einfache Rolle. Kriegt keine Informationen und sein frühzeitiges Ableben ist auch kein Verlust. Falls er aber überlebt, bis nur noch 3 Spieler im Spiel sind, gewinnt bei einem Unentschieden in der Abstimmung für die Hinrichtung das gute Team. Da wir nur noch zu 8 spielten, war es daher nicht ganz unwahrscheinlich, dass es dazu kommen könnte. Mein Sitznachbar, der Empath, hatte seine Rolle sehr gut gespielt, er erhält jede Nacht die Info, wie viele seiner noch lebenden Nachbarn böse sind. Er hielt mich im Spiel und überredete seinen Nachbarn auf der anderen Seite, sich zu opfern, so dass er neue Infos über seine noch lebenden Nachbarn erhält. Damit und durch ein paar glückliche Zufälle konnte das gute Team gewinnen. Obwohl wir nur noch drei lebende Spieler waren, brauchten wir die Bürgermeisterfähigkeit gar nicht mehr, weil zu dem Zeitpunkt klar war, wer der Dämon ist.

    Ich habe Blood on the Clocktower inzwischen 18 mal gespielt und war noch nie böse! Ich trotze damit jeder Statistik und befürchte, dass ich zukünftig überdurchschnittlich oft böse Rollen ziehen werde. Keine Ahnung, wie es mir damit gehen wird, anfangs hatte ich immer Angst davor, inzwischen möchte ich es nur noch hinter mich kriegen :$.

    Noch ziemlich erledigt vom Vortag ging es am nächsten Tag zu einem Tagesevent. Der Ehemann und ich kamen etwas zu spät und alle waren bereits in längeren Spielen vertieft.

    Also bauten wir Die weiße Burg für eine gemütliche Zweierpartie auf, denn mein Mann war von seiner Erstpartie nach Weihnachten begeistert und wollte das Spiel weiter kennenlernen. Aber kaum dass wir begonnen hatten, mit sehr schwierigen Optionen auf dem Tableau, kam eine Bekannte noch zum Treffen und wir begannen das Spiel mit ihr neu. Sie spielt es wie ich öfter auf BGA, aber wir hatten dort noch nie gegeneinander gespielt. Wir lieferten uns ein hartes Duell um jeden Punkt. Ganz knapp mit zwei Punkten hatte ich gewonnen und es war sehr interessant mit jemandem auf ähnlichem Niveau und mit ähnlichen Strategien zu spielen.

    Danach kam noch ein Nachzügler und wir spielten zu viert Century - Die Gewürzstraße, das meine Bekannte dabei hatte. Noch nie gespielt, aber die Big Box hatte ich für 25 Euro als Sonderangebot (Spiele-Offensive?) vor einiger Zeit erstanden, weil es mir als entspanntes, dennoch spannendes Spiel für Zwischendurch empfohlen wurde. Und ja, dem kann ich mich anschließen. Gewürze sammeln, leichtes Deckbuilding/Enginebuilding und Ziele erfüllen, dazu noch schneller Aufbau, klare und kurze Regeln, interaktiv ohne zu konfrontativ zu sein....ein wirklich schönes Spiel. Meine Engine funktionierte ganz gut, indem ich mit meinen gewählten Karten schnell Ressourcen sammeln konnte und die mittels der anderen Karten zügig in alle anderen benötigten Gewürze für die Zielkarten umwandeln konnte. Ich wurde in unserer Viererrunde Zweite, obwohl ich die einzige Erstspielerin war. Tolles Spiel, das mMn auch für Anfänger sehr gut geeignet ist.

    Der Century-Mitspieler wollte unser mitgebrachtes Lacrimosa kennenlernen. Perfekt, wir wollten es sowieso wieder mal spielen. Wie bisher dauerte Lacrimosa viel länger als gedacht, auch weil es viele Optionen und Strategien bietet, die wir so gut wie möglich vorher erklärten. Am Ende mussten wir ziemlich hetzen, weil die Organisatoren uns und einer anderen Gruppe sowieso schon eine Zeitzugabe nach dem angepeilten Eventschluss erlaubt hatte. Vor lauter Hektik hatten wir, wie ich später feststellte, auch vergessen einige Siegpunkte noch abzurechnen, so dass ich meine genaue Punktzahl gar nicht weiß und auch nicht 100prozentig sicher ist, wer gewonnen hat, denke aber, es war der neue Mitspieler. Ich war aber mit meinem Gesamtspiel und -strategie recht zufrieden, also trotzdem ein schönes Spielerlebnis (leider in der Hektik nicht fotografiert).

    Insgesamt eine sehr abwechslungsreiche, aber auch etwas anstrengende Spielwoche :lachwein:.

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

  • (...) Im Münchner Norden (...) fand ein mehrtägiges Treffen statt, bei dem man ohne Anmeldung jederzeit vorbeischauen konnte. (...)

    Hast Du da einen Link oder ähnliches? Findet das öfter statt?

    PS: Man möge mir verzeihen, dass ich das übliche Vollzitat hier nicht genutzt habe.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • (...) Im Münchner Norden (...) fand ein mehrtägiges Treffen statt, bei dem man ohne Anmeldung jederzeit vorbeischauen konnte. (...)

    Hast Du da einen Link oder ähnliches? Findet das öfter statt?

    PS: Man möge mir verzeihen, dass ich das übliche Vollzitat hier nicht genutzt habe.

    Es findet einmal im Jahr statt, aber es gibt keine Infos im Netz dazu. Ich hatte selbst nur über Umwege davon erfahren und war zum ersten Mal dort. Ehrlich gesagt war unsere Mitspielerin ziemlich erstaunt, dass wir so aus dem Nichts und fast allen völlig unbekannt erschienen :lachwein:. Vielleicht liest jemand mit, der mehr mit dem Event und der eventuellen Weitergabe der Infos vertraut ist, und schickt dir eine PN :). Sorry, ich selbst bin nicht so geheimniskrämerisch, aber ich möchte den Organisatoren nicht vorgreifen.

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

  • (...) Im Münchner Norden (...) fand ein mehrtägiges Treffen statt, bei dem man ohne Anmeldung jederzeit vorbeischauen konnte. (...)

    PS: Man möge mir verzeihen, dass ich das übliche Vollzitat hier nicht genutzt habe.

    Das geht gar nicht!

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

  • Hast Du da einen Link oder ähnliches? Findet das öfter statt?

    PS: Man möge mir verzeihen, dass ich das übliche Vollzitat hier nicht genutzt habe.

    Es findet einmal im Jahr statt, aber es gibt keine Infos im Netz dazu. Ich hatte selbst nur über Umwege davon erfahren und war zum ersten Mal dort. Ehrlich gesagt war unsere Mitspielerin ziemlich erstaunt, dass wir so aus dem Nichts und fast allen völlig unbekannt erschienen :lachwein:. Vielleicht liest jemand mit, der mehr mit dem Event und der eventuellen Weitergabe der Infos vertraut ist, und schickt dir eine PN :). Sorry, ich selbst bin nicht so geheimniskrämerisch, aber ich möchte den Organisatoren nicht vorgreifen.

    Ich vermute, wir waren beim gleichen Treff 😄 Ich war allerdings Sa/So da 😉 Das ist über die Spielmilben organisiert: http://andreastrieb.de/brettspielabend.html

    Diese Tage, immer um Heilige 3 Könige rum, sind aber, soweit ich sehe, nicht auf der Seite. Ich empfehle, sich auf den Mailnewsletter setzen zu lassen. Der Chef ist auch hier unterwegs Spielmilbe 🙋‍♀️