• Es wurde gespielt…

    #FiveTribes

    Immer wieder gut. Ein echtes Wohlfühlspiel, wenn man es nicht zerdenkt.

    #Behind

    Nettes - mal anderes - Rätselspiel mit Puzzlemechanismus. Alle drei Rätsel am Stück durchgespielt.

    #TakeTime

    Wieder ein paar Uhren gelöst. Wir spielen ohne diese Kindergartenvariante bei der man Karten offen anlegen kann. Macht uns Spaß.

    #WTF

    Weiterhin guter Nachtisch nach dem Abendessen.

    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Die letzte Woche kam einiges an Partien zusammen, was aber hauptsächlich mit #TakeTime zusammenhängt. Am Ende ist auch die Spieldauer recht hoch, weil ca. 70 Partien gespielt wurden.
    Die Masse fand an Silvester statt. Wir hatten Besuch und die Kinder wollten das Spiel spielen. Perfekt, um mit dem ersten bzw. den ersten beiden Umschlägen unserem Gast direkt das Spiel beizubringen. Nach diesen beiden Umschlägen sind die Kinder ausgestiegen und haben sich selbst beschäftigt (Raclette vorbereiten sowie das Essen selber fand zwischendurch auch noch statt). Wir haben dann zu dritt eine Uhr nach der anderen gespielt. Auch mehrmaliges Scheitern (mit Bonusplättchen spielen wir nicht bzw. spielten wir zunächst nicht) hat niemanden davon abgehalten, es immer weiter versuchen zu wollen. So haben wir uns dann bis zum Ende des 5. Umschlags durchgekämpft. Heute haben wir mit Umschlag 6 weiter gemacht, welcher den ersten richtigen Dämpfer gegeben hat und meine Frau die Bonusplättchen einführen wollte bzw. in unser Spiel eingeführt hat. Diese Mechanik, auch wenn sie clever und abwechslungsreich klingt, war dann purer Zufall. Noch mehr als sonst sowieso schon. Ich bin deutlich frustresistenter und kann da gerne noch 100 Mal verlieren, aber bei kooperativen Spielen ist es für sie schwerer. Am Ende auch hier wieder: schön, wie es Jung und Alt, sowie Viel- und Wenigspieler zusammenbringt und funktioniert. Die „Sucht“ oder den Zwang, diese Uhr noch zu schaffen, verspüre ja dann auch ich. Aber von außen betrachtet ist es lediglich ok. Für den Preis ist es top. Aber sobald jede Uhr ein mal geschafft wurde, wird dies wohl das Ende einläuten (die Karten fangen langsam auch an, Abnutzungserscheinungen zu zeigen).

    Im Anschluss, sowie auch an mehreren anderen Tagen kam #Harmonies auf den Tisch. Gaaanz anderes Kaliber als Take Time. Wir finden es absolut fantastisch. Andere tolle Legespiele fallen bei uns eigentlich immer hinten runter, weil Harmonies so wunderbar funktioniert. Und zwar in der Form, in der es nunmal ist. Ich weiß auch gar nicht, was eine Erweiterung verbessern soll. Die Idee von BGG mit den größeren Boards und somit einem längeren Spiel finde ich ganz nett. Allerdings mag ich es ja gerade so, von klein auf sein Board voll zu puzzeln und das Beste draus zu machen. Im ganzen Jahr ein regelmäßiger Begleiter und es kam bei allen Mitspielern immer gut an.

    Apropos fantastisch: ich werde nicht müde, #DragonsofEtchinstone zu spielen. Die Northvale Erweiterung ist derzeit mein Hauptaugenmerkt. Dort möchte ich jeden Drachen mit den Mages bezwingen, bevor ich einen letzten Durchlauf mit der Company of Wizards (alle Northvale Mages) mache und am Ende die Siege Erweiterung spiele.
    Meine Karten sind mittlerweile echt abgenutzt und CTG wird diese ersetzen. Abwarten kann und will ich nicht. Dieses kleine Spiel macht einfach süchtig und lässt sich so super runterspielen. Ich bin derzeit hellauf begeistert. Ich bin gespannt, ob es nach dem „Durchspielen“ auch noch reizt. Da ich selbst das Grundspiel, ohne Erweiterung, locker 20 Mal gespielt habe und immer noch Lust hatte, bleibe ich mal positiv.

    #BossFightersQR mit meinem Sohn. Läuft. Macht Spaß.

    Das Gleiche gilt für #LeviathanWilds. Jeder Run ist ein wenig anders und bringt neue, kleine Erlebnisse.

    #PhoenixNewHorizon sollte eigentlich unser Spiel für Silvester sein und wurde daher unserem Gast ein paar Tage vorher vorgestellt und „trainiert“. Warum es nicht dazu kam, habt ihr ja oben bereits gelesen. Allerdings war auch diese Lernpartie wieder sehr spaßig. Dieser Flow, in den man in dem Spiel kommen kann, ist sehr gefällig und bietet dann auch gute Möglichkeiten, einige Dinge zu erledigen. Dazu nur wenige Aktionen und 1 Ressource und voila: ein im Kern simples Spiel fesselt uns für ca. 1:15h ans Brett.

    Dann wurde endlich mal #AufwildenWegen ausprobiert. Auch hier war ich dann doch zufrieden mit der Anschaffung. Dieses Spiel spielt sich ebenfalls flott runter (2 Aktionen pro Zug: Karte spielen oder Karten aktivieren). Man versucht möglichst effektiv an Gebäude, Dorfbewohner oder Ausrüstung zu kommen, diese dann von allen Vorräten zu befreien um sie in den eigenen Wertungsstapel zu integrieren. Es lief am Anfang natürlich noch etwas holprig, aber wird die nächsten Male mit Sicherheit wesentlich fluffiger laufen. Ich bin gespannt, auf eine weitere Partei und vor allem, wie sich diese dann anfühlt.

    #FateFlipWashedAshore habe ich nun auch nochmal gespielt. Bin beim

    Spoiler anzeigen

    Vulkanausbruch

    draufgegangen. Man wird echt flott in dem Spiel, wenn man die Karten schon kennt. Für mich gibt es hier noch einiges zu entdecken und ich bin gespannt, wie viele Enden es noch sein werden. Ist jedenfalls eine interessante Mechanik und ein interessanter Ablauf. Den Nachfolger werde ich mir auch angucken und bis dahin noch versuchen, das ein oder andere Ende zu entdecken.

    Einmal editiert, zuletzt von Cleinlish (4. Januar 2026 um 09:07)

  • Das letzte Spiel 2025:

    #Vollifant von Haba. Mit durchsichtigen Folien, die man auf einem kleinen Pappelefanten übereinander legt, versucht man möglichst effizient den Bauch seines Elefanten mit den Blättern zu füllen. Anatomisch nicht ganz korrekt besteht der Elefantenmagen aus 4x4 Feldern, als Auswahlverfahren hält ein simpler Draft-Mechanismus her. Für Kinder ab 4, spielt sich ganz nett.

    :6_10:


    Das erste Spiel 2026 am 01.01. beim Spieletreff Tecklenburger Land:

    #Deckers , ehemals Renegades. Ein Koop-Spiel mit Kartenmotor, bei dem passiert, was bei Koops oft passiert: Auf dem Spielplan breitet sich eine Gefahr aus. Erst langsam, dann immer schneller, während die Spieler versuchen, ihre Ziele zu erreichen. Bei Deckers sind wir Hacker, die Gefahren sind Späher- und Wächterprogramme, als Ziel wollen wir einen feindlichen Computer besiegen. Dazu können wir eigene Programme hochladen und quasi Basen installieren, die uns unsere Aktionen (Bewegen, Verschieben, Späher in eigene Programme umwandeln und Späher und Wächter angreifen) erleichtern, verbilligen und verbessern. Klingt simpel und sieht abstrakt aus, ist aber mit dem Label "Experte" schon passend gekennzeichnet und spielt sich überraschend thematisch. Und auch das Regel-Klein-Klein hält sich trotz mehr als 20 Seiten Regelwerk in Grenzen.

    Zu dritt haben wir in unserer Erstpartie den ersten Computerfein (Alpha-Moby mit im Regelheft vorgegebenem Aufbau) in knapp zweieinhalb Stunden besiegen können. Das war ziemlich anstrengend, aber auch geil.

    :9_10:


    #Rebirth

    Ich habe mittlerweile mehrere Partien gespielt und die Begeisterung, die zu Anfang da war, hat dann leider doch etwas nachgelassen, so dass ich Rebirth verkauft habe. Als Absacker oder Starter mit einem gewissen Anspruch habe ich mehr als genug Spiele im Regal, meine Frau mag es eh nicht... Verkauft.

    :7_10:


    #HappyLittleDinosaurs

    Es werden Katastrophenkarten aufgedeckt und die Spieler spielen gleichzeiti verdeckt Zahlenkarten aus, um mit einem möglichs hohen Ergebnis nicht von der Katastrophe betroffen zu sein. Manchmal kommen der ein oder andere Effekt zum Vorschein, der etwas Chaos ins Spiel bringt, aber grundsätzlich empfand ich Happy Little Dinosaurs als ziemlich unlustig. Da spiele ich lieber Hol's der Geier oder 6 nimmt. Die geben einem trotz hohem Glücksfaktor zumindest das Gefühl, etwas Einfluss nehmen zu können.

    :2_10:


    02.01.2026, Eisenbahnrunde bei Herbert , mit Clickworxx und 2 weiteren Mitspielern:

    #AgeOfSteam auf der Stalinist Russia - Map. Das fiese an dieser Karte: Strengt man sich bei den Auktionen um die Spielreihenfolge nicht an, bestraft einen Genosse Stalin nicht nur mit Minuspunkten, sondern auch mit erhöhten Kosten beim Gleisbau. Ich habe zum Schluss der Partie sogar einen nicht ganz ernst gemeinten, aber auch nicht ganz unverdienten Stinkefinger eines Mitspielers kassiert, als ich ihn noch tiefer in die Minuspunkte gedrängt habe, um meinen eigenen Allerwertesten zu retten. :P

    Fiese Map, gute Map. Ein große Spaß.

    :10_10:


    Heute, am 04.01., gab es noch eine Parte #Trekking , nur dass wir nicht durch die Zeit, sondern um die Welt gereist sind. Reise um die Welt ist ein überraschend strategisches Wettrennen um Auftragskarten und Souvenir-Klötzchen, die als Sets und als Mehrheit in einer Farbe Punkte bringen können. Motor des Spiels sind die Reisekarten, die man entweder mit dem Zahlenwert für die Bewegung nutzt oder mit dem Symbol zur Erfüllung der Auftragskarten. Und da man sich im eigenen Zug um genau die ausgespielte Punktzahl bewegen MUSS, ist es auch nicht ganz banal, eine Sehenswürdigkeit passend zu erreichen und dabei noch die passende Farbkombination auf der Hand zu haben, um die Karte abzugreifen. Und da man nicht auf und durch die Figuren der Mitspiele ziehen darf, kann man manchmal auch taktisch Wege und Felder blockieren. Zu zweit, so wie wir es gespielt haben, kommt man sich dabei wahrscheinlich deutlich weniger ins Gehege als bei höheren Spielerzahlen. Ich könnte mir vorstellen, dass Trekking- Reise um die Welt in Vollbesetzung ein ziemlich hartes Rennen ist.

    Zu zweit gibt es eine etwas zurückhaltende, aber solide

    :6_10:


    Kleiner Nachtrag noch zu Trekking: Die Regeln sprechen von weißen Würfeln, die Bilder auf der Schachtel, den Mehrheitenplättchen und in den Beispielen zeigen weiße Würfel, die Ablageflächen für die Würfel auf den Spielertableaus sind weiß - die beiliegenden Würfel selbst sind schwarz statt weiß. Viel weiter kann man eigentlich nicht daneben liegen mit der Farbe....

  • Diese Woche kam etwas mehr auf den Tisch als sonst.

    4x #RockHard1977

    3 coole 2er Partien die gerockt haben und 1 Partie im Koop Modus, welcher doch ein gutes Stück länger dauert als eine kompetetive 2er Partie. Die Regeln für Kooperrativ / Solo sind aktuell noch WIP und die Designerin holt sich aktuell Feedback dazu ein. Bei den Partien lassen wir auch entsprechend 70er Jahre Hard n' Heavy laufen :)


    10x #BossFightersQR

    Eigentlich war der Plan das Spiel am Wochenende durchzubekommen, aber der letzte Boss hindert uns leider daran 😂

    Einmal editiert, zuletzt von Knolle (5. Januar 2026 um 00:09)

  • Urlaubswoche – Jahreswechsel – Verwandtschaftstreffen – und jede Menge Spiele

    Den Einstieg in diese turbulente Zeit machte

    #MeisterMakatsu (2x jeweils zu sechst)
    Siehe da, mit ein wenig mehr spielaffinen Menschen als sonst, spielte #MeisterMakatsu auf einmal seine Stärken aus; was aber nicht zuletzt daran lag, daß wir in Vollbesetzung am Tisch saßen. Im Vergleich zu den bisher absolvierten Viererrunden wurde das Spiel zu sechst nochmals um ein bißchen mehr taktischer und somit besser. Von daher neige ich dazu, dies als die ideale Spieleranzahl anzusehen. Da es aber dennoch nicht über einen längeren Zeitraum trägt, widmeten wir uns als nächstes

    #Ichhabefertig (1x zu sechst, 1x zu siebt)
    also mit mehr Personen als auf der Schachtel angegeben. Und obwohl #Ichhabefertig sonst eigentlich recht lustig sein kann, war es dies mit dieser hohen Anzahl an Teilnehmern eher weniger. Also dann lieber wieder ein Duell mit

    #MischwaldDartmoor (1x zu zweit)
    Hier konnte ich meine Kenntnisse des Spiels ein wenig ausspielen und gewann mit soliden 306 Punkten. Meiner Konkurrentin gefiel es aber dennoch auch ziemlich gut.

    Weiter ging es mit

    #Flip7 (1x zu acht, 1x zu zehnt)
    Das Spiel für jung und alt; da spielte sogar der Opa mit. Logisch, daß in solch großen Runden die Spieldauer zunimmt; nicht nur weil mehr Punkte zum Aufschreiben sind, sondern auch weil der jeweils führende eine höhere Wahrscheinlichkeit auf eine auf ihn gespielte Freeze-Karte hat, als nur in kleiner Runde. Deshalb halte ich den Maximalwert von 18 Teilnehmern, welcher auf der Packung angegeben ist, für eine reine Rechnungsgröße; mir aber ausmalen wie lange dann eine Partie dauern könnte, möchte ich es mir aber nicht. Unsere zehn Personen halte ich für die größte Teilnehmeranzahl, mit der man #Flip7 in einer überschaubaren Zeit händeln kann.

    Auf besonderen Wunsch kamen

    #ZugumZugNorthernLights (1x zu viert und gleichzeitig letztes Spiel im Jahr 2025) und

    #ZugumZugBerlin (1x zu viert)

    auf den Tisch. Bei den Nordlichtern gewann die glückliche Spielerin, welche drei lange Zielkarten nach Murmansk erfüllen konnte (ich selber war mit meinem 2. Platz sehr zufrieden), während in Berlin sich mein Eindruck verfestigte, daß bei den kleinen Stadtplänen der in der Startreihenfolge Letzte eher wenig Chancen auf eine gute Platzierung hat. Beide Spiele wußten aber bei den anderen gut zu gefallen.

    Als nächstes durfte

    #Kingof12 (1x zu viert)

    seine Aufwartung machen. Mann, das hatte ich eine gefühlte Ewigkeit nicht mehr gespielt. Da wir mit einem „Neuling“ spielten, verwendeten wir die empfohlenen Startkarten für die Partie. Von der Zeit her spielten wir #Kingof12 auch voll aus. Jeder gewann erst mal einen Durchgang, womit der Sieger dann erst mit dem Gewinner des fünften Durchgangs ermittelt wurde. Ich denke mal, daß #Kingof12 für alle am Tisch ganz okay war; es hatte jedoch aber keiner das unbedingte Verlangen nun auch die anderen Karten auszuprobieren. Insofern ist´s schon ganz gut so, daß ich mir die Nachfolgespiele nicht gekauft habe.

    Zum Schluß kam noch

    #2Win (1x zu dritt, 1x zu viert)
    auf den Tisch, welches mir bisher unbekannt war.

    Es gibt einen Stapel mit Zahlenkarten (Werte 1-9 und jeweils in grün, blau, rosa vorhanden); und auf jeder Zahlenkarte sind 0 bis 2 Sterne abgebildet. Jeder bekommt neun Startkarten. Zu jedem Rundenbeginn sieht man sich die Handkarten an und legt zuerst eine Karte verdeckt zum linken Nachbar. Anschließend nehmen alle gemeinsam die verdeckte Karte auf die Hand und legen nun zwei verdeckte Karten vor sich ab. In der ersten Runde ist das der Beginn zweier Spalten (mit den Werten der beiden Spalten bildet man immer eine zweistellige Zahl), in jeder weiteren Runde werden diese beiden Spalten dann fortgeführt, wobei die so entstandene zweistellige Zahl immer höher sein muß als die vorangegange. Nachdem jeder die Karten vor sich liegen hat, werden diese umgedreht und gewertet.

    1. Der Spieler mit der in der aktuellen Runde am höchsten gebildeten Zahl bekommt eine Karte vom Nachziehstapel.
    2. Der Spieler mit höchsten Anzahl an Sternen auf den gespielten Karten bekommt eine Karte vom Nachziehstapel.
    3. Wer zwei gleiche Ziffern gespielt hat bekommt eine Karte vom Nachziehstapel.
    4. Wer in einer Spalte die dritte Karte identischer Farbe gespielt hat zieht je Spalte eine Karte vom Nachziehstapel.

    Es scheidet aus, wer keine höhere Zahl mehr bilden kann (weil entweder die Handkarten das nicht mehr zulassen, oder weil nach der 99 nun mal Schluß ist) oder wer keine Handkarten mehr besitzt. Wer als letztes übrig bleibt gewinnt.

    Hatte ich in der Dreierpartie schon das Gefühl, daß die Sterne overpowerd sind und das Glück deutlich überwiegt, haute die Viererpartie nochmal mehr eins drauf. Ich war im Nu mit den Handkarten runtergespielt, da ich bei der ersten und zweiten Wertung keinen Stich mehr sah und mir meine restlichen Handkarten kaum Optionen ließen, um überhaupt nochmal effektiv an neue Karten zu kommen. Und eine Mischung aus „purem Glück“ und „ich werde vom Spiel gespielt“ hat bei mir kaum eine Chance auf weiteren Zeiteinsatz. Deshalb war ich froh als die zweite Partie vorbei war. In der verbliebenen Zeit widmeten wir uns dann eher dem rein kommunikativen Austausch.

    Kaum waren wir wieder daheim, ging es mit K2 sofort nach Japan. Natürlich nur spielerisch.

    #AufnachJapan (1x zu zweit) – erstmalig mit zwei Erweiterungen

    Wir suchten uns die Reisepässe raus, nahmen das Tagesmodul mit rein und planten unseren Japan-Trip. Beide Erweiterungen kamen bei uns zum ersten Mal zum Einsatz; und obwohl ich mit 15 Punkten Rückstand verlor, gefiel mir die Partie richtig gut. Die Ergänzungen runden das Spiel für mich schön ab und ich hatte an der Reiseplanung meinen Spaß. Klar, es gelang nicht alles, aber dennoch war diese Partie für mich wieder einmal ein kleines Erlebnis.

    Im Anschluß fragte K2 nach einer Partie

    #MischwaldDartmoor (1x zu zweit)

    und ich ******* ;) sagte leichtsinnigerweise „ja“; war ich mir doch aufgrund meiner letzten Erfolge sicher, sie auch dieses Mal schlagen zu können. Lange Rede, kurzer Sinn: Sie wischte mit mir den Boden auf. Egal wie ich es auch anstellte; mehr als Schadensbegrenzung konnte ich nicht machen. Ihr flogen die Traumkarten nur so zu, während ich einen Schrott nach dem anderen zog. Und so endete die Partie auch mit 451:272 Punkten gegen mich. Klar, 272 Punkte sind jetzt nicht so schlecht, aber im Vergleich zu ihrem Wert … Naja, wer sich ihre Endauslage ansehen will … siehe Spoiler.

    Spoiler anzeigen

    Auf User-Wunsch nahm ich mir am nächsten Tag die Zeit für eine Solopartie
    #WestStory
    Meine Eindrücke dazu findet ihr hier

    Freizeitvernichter
    3. Januar 2026 um 19:53

    Später kam von

    #DieverlorenenRuinenvonArnak (1x zu dritt)
    der Spinnentempel zum Zug. Puuh, auch hier saßen wir mit 2:20 Stunden gefühlt deutlich zu lang dran. Die Idee, daß man mit schwarzen Steintafeln Artefaktkarten in einen separten Bereich legen und diese nutzen kann, ist zwar grundsätzlich nicht schlecht; aber daß dann jede genutzte schwarze Steintafel am Ende wieder Minuspunkte bringt bescherte mir das starke Gefühl, daß auch hier (wie schon beim Eulentempel) ein Mechanismus nur um des Mechanismus willen eingeführt wurde, der mir keinen Mehrwert bringt. Ich verbringe nur noch mehr Zeit mit Ressourcen beschaffen, tauschen, Leisten hochrennen, Ressourcen sammeln, eintauschen, Karten kaufen, Karten spielen, Sonderfähigkeiten nutzen, Totemmarker nutzen usw. Und was nützen mir die zusätzlichen Punkte über die Effekte der schwarzen Steintafeln, wenn sie mir trotzdem minus 31 Punkte (bei den anderen jeweils minus 29 Punkte) bei der Endwertung generieren? Irgendwie habe ich den Eindruck, daß die neue Erweiterung („Verschlungene Pfade“) nicht wirklich einen Mehrwert im Vergleich zu den davorgehenden Erweiterungen mit sich bringt. Wie dem auch sei, K2 liebt Arnak weiterhin und gewann auch auf diesem Plan – und mir bereitet es Freude während der Partie die Zahnräder in ihrem Köpfchen rattern und das Leuchten in ihren Augen zu sehen, wenn die Maschine so läuft, wie sie es sich ausgedacht hat.

    Als letztes Spiel in dieser Woche kam am Sonntag

    #PlanetUnknown (2x zu viert)

    auf den Tisch. Das hatte bei uns allen sozusagen seine Premiere. Nach der Erstpartie (mit der empfohlenen Startaufstellung) hatte ich durchwachsene Gefühle, doch nachdem alle nach einer Essenspause einer Folgepartie positiv gegenüber standen, wurde #PlanetUnknown erneut aufgebaut; dieses Mal gleich auf deutlich höherem Niveau – zufällige Verteilung der unterschiedlichen Planeten und der Konzerne, sowie Hinzunahme der Ereigniskarten. Dank „Gaia“ und dem Einheimsen der Siegpunkte für beide Nachbarplanetenwertungen konnte ich mir den Sieg sichern; aber das änderte nicht viel an meinen Gefühlen. Und auch K2 war nach der Zweitpartie deutlich skeptischer was den Spielreiz anging. Zu unausgewogen erschienen ihr bestimmte Kombinationen aus Planeten, Unternehmen, Nachbarzielen, Ereigniskarten und stark eingeengte Plättchenauswahl. Sie sah sich zu sehr dem Glück unterworfen und hatte das Gefühl, nur wenig echte Entscheidungen treffen zu können.

    Ganz so streng sehe ich das zwar nicht; aber ich bemerkte durchaus, daß ich schon etwas am Zweifeln bin, wie sehr mir diese stark solitäre Spielweise zusagt. Im Grunde interessiert es mich ja im 4er-Spiel überhaupt nicht, was mein Gegenüber so treibt und zu meinen beiden Nachbarn sehe ich nur wegen der jeweiligen Nachbarplanetenwertung. Hinzu kommt, daß ich mich darauf verlassen muß, daß jeder seinen Planeten und sein Unternehmen hinsichtlich Fähigkeiten und Restriktionen regelkonform spielt. Ein Überprüfen oder ein gemeinsames Abhandeln strittiger Fragen ist gar nicht mehr möglich. Und gerade wenn das Spiel noch unbekannt ist, hat man schon eine etwas höhere Fehlerquote als sonst, was mir wiederum die Freude am Spiel rauben kann. Insofern tendiere ich aktuell sehr dazu, daß #PlanetUnknown hauptsächlich als Solospiel zu gebrauchen ist bzw. im direkten Duell unter Umständen auch noch ganz gut funktionieren könnte. Aber bei allem was darüber geht leidet für mich die Interaktion deutlich. Wenn nun aber jemand stattdessen anfangen sollte, jedes verfügbare Plättchen bei jedem Mitstreiter durchzurechnen, bin ich aber auch gleich raus aus der Partie. So ein Vorgehen würde ja „ewig“ dauern. Insofern ist man für den flotten Spielfluß eh darauf angewiesen, hauptsächlich nur auf sich selbst zu schauen.

    Als Vorteile habe ich für mich bislang herausgegriffen:

    • Es ist schnell aufgebaut.
    • Die angegebene Zeitdauer (70 min) ist realistisch; das hat sich mit unseren Zeiten gedeckt.
    • Es hat eine angenehme Spieltiefe, ohne daß es überfrachtet wirkt.
    • Ansprechendes Spielmaterial
    • Und, ach ja, man kann beim Nutzen des Rovers so schöne realitätsgetreue Geräusche machen, bei denen die anderen am Tisch genervt aufstöhnen. :saint:xD

    Mal sehen, wie sehr #PlanetUnknown in der nächsten Zeit innerhalb der Familie noch Zuspruch findet. Da kann ich es noch nicht einmal abschätzen, ob evtl. weiteres Material aus einer der Erweiterungen für zusätzlichen Motivationsschub sorgen könnte.

    Unter´m Strich bleibt also eine sehr spielintensive Woche; so abwechslungsreich wie eigentlich das ganze Jahr zuvor nicht. Und allein das finde ich schon so richtig toll! :thumbsup:

  • #Ichhabefertig (1x zu sechst, 1x zu siebt)
    also mit mehr Personen als auf der Schachtel angegeben. Und obwohl #Ichhabefertig sonst eigentlich recht lustig sein kann, war es dies mit dieser hohen Anzahl an Teilnehmern eher weniger.

    Wir denken uns schon etwas bei unserer Angabe der empfohlenen Personenzahl. ;)

    Mit mehr als 5 Personen braucht ihr mehr von den Zielkarten, weil es sich sonst viel zu sehr in die Länge ziehen kann. Man könnte versuchen, #FertigIchHabe hinzuzukaufen und dann nur einige Zielkarten rauszunehmen und zu ergänzen, dann könnte es zu sechst oder siebt noch zumindest in Ordnung sein. Käme auf einen Versuch an.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra (5. Januar 2026 um 11:09)

  • Thygra

    #Fertigichhabe hatten wir sogar dabei und es lag auch auf dem Tisch parat. Wir entschieden uns gegen ein Zusammenmischen, da im Grunde nur die Zeit bis zum nächsten Essen überbrückt werden sollte; und so übersah ich schlicht die auf der Schachtel angegebene Spieleranzahl. Ich hatte den Denkfehler drin, daß es mit mehr Karten länger dauern würde. ?( Erst im Nachhinein fiel es mir auf, daß wir über der Empfehlung lagen und ich somit genau das provoziert hatte was ich vermeiden wollte. =O Aber immerhin machte ich somit die ungeplante Erfahrung, daß die Redaktion von Pegasus ein gutes Gespür für die Teilnehmeranzahl bei ihren Spielen hat. :):thumbsup:

  • Anfang Januar ist ein guter Zeitpunkt, seine Rückstände aufzuarbeiten. Die letzte Wasserstandsmeldung datiert vom Mai 2025. Wir haben natürlich seitdem gespielt, nur gegenüber 2024 sind das auch nicht unbedingt mehr Partien geworden. Der Reiz, sich abends zu zweit an den Tisch zu setzen, ist leider komplett verflogen- maximal noch, um ein neu eingezogenes Spiel zu testen. Aber der Reihe nach.

    Kommt trotz Überlänge, vielen Detailregeln und sprachlicher Hürde auch hin- und wieder mal bei uns auf den Tisch. #TheTranscontintal wieder in Vollbesetzung und wegen der Umstände leider wieder mit Spielfehlern, wie wir nach der Partie feststellen mussten. So haben wir beim Bieten wohl ein paarmal die entsprechenden Ressourcen nicht abgegeben, die beim Vorantreiben Richtung Westen gegen die entsprechenden Streckenteile ausgegeben werden müssen. Und auch die Bonustelegramme wurden zu oft genutzt, die ja lediglich einmal pro sog. Westbound- bzw. Eastboundphase verwendet werden dürfen. Leider zieht sich das Spiel, wie eingangs schon erwähnt ziemlich in die Länge und so standen dreieinhalb Stunden zu Buche. Glücklicherweise vergeht die Zeit wie im Flug, da man immer plant, da die lieben Mitspieler den Status Quo auf dem Plan mitunter recht schnell durcheinanderwirbeln und man sich anpassen muss. Trotz dieser Ecken und Kanten wirds wohl länger im Bestand bleiben.


    Es ist schon ne ganze Weile her, dass ich mit Garphill Games Erfahrungen sammeln durfte. Mit #RaidersOfTheNortSea ist das aber schon etliche Jahre her. Damals blieb mir der erfrischende Einsetzmechanismus der Worker im Gedächtnis, mal was anderes. Der Reiz verflog aber sehr schnell und die hinterhergereichten Erweiterungen ließen mich dann auch kalt. Die nachfolgenden Trilogien ließ ich auch links liegen, was auch einfach am beauftragten Illustrator liegt. Diesen The Mico hab ich inzwischen einfach sattgesehen. Egal, denn mit #EzraAndNehemiah erhielt der Bruder den Zuschlag (wieso nicht gleich so). Da wir selbst schon live am Ort des Geschehens waren, musste das Teil zwangsläufig angeschafft werden. Trotz hakeliger Regel (auch entscheidende Details im Fließtext versteckt) und mangelbehafteter Übersetzungsqualität (sogar Schreibfehler auf den Spielerhilfen auf den Spielerübersichten) haben wir es mit einem recht gut verzahnten Expertenspiel zu tun. Drei Hauptaktionen mit jeweils einer Nebenaktion und drei weiteren Zusatzaktionen auf dem Playerboard sind trotz allem recht thematisch, sowie auch intuitiv in Szene gesetzt. Leider bisher erst drei Partien. Funktioniert zu zweit, dritt und zu viert gleichermaßen gut. Nur sollte man für die erste Lernpartie mehr Zeit einplanen.


    Dann konnte ich mal wieder eine Art Bildungslücke schließen. Selbst die Spiele, die schon länger veröffentlicht sind brauchen so oft Jahre, bis man diese mal spielt. In den angeschlossenen Spielerhaushalten ergeben sich dann hin- und wieder solche Gelegenheiten. Der ausradierte schwarze Fleck in der Spielerbiographie hieß diesmal #Tapestry . Leider hinterließ das Spiel bei meiner Frau und mir mehr Fragen als Antworten. Dass man nach einer Erstpartie noch nicht komplett durchsteigt, ist ja mittlerweile kein Grund mehr, ein Spiel durchfallen zu lassen, nur hab ich hier heftige Bauschmerzen, wenn der Verlag aller paar Jahre die „Zivilisationen“ balancen muss, wie uns der stolze Besitzer des Spiels mit auf den Weg gab. Stichwort Zivilisationen. Wenn man mit Mystikern, Isolationisten, Recyclern, Supersportlern und wer weiß welchen Ulkfraktionen auf ner Landkarte beginnt, die man hätte auch weglassen können, weil sich alles auf der gefühlt nen Meter breiten persönlichen Auslage abspielt (neben dem Leistenhopping, das ich noch als reizvoll erachtet hab), dann frag ich mich, wieso dieses Spiel so beliebt ist- kann aber auch nachvollziehen, dass das Spiel polarisiert. Jedenfalls will ich mit Römern, Ägyptern, Persern und Inkas eine Zivilisation aufbauen und wenigstens etwas sollten sich diese Völker gegenseitig in Bedrängnis bringen. Muss ich nicht unbedingt nochmal spielen.


    Angestachelt durch die Erfolge, die Leder Games die letzten Jahre feierten und den Meriten, die ein Cole Wehrle sich erarbeitete, hab ich meinen Hut in den Ring geworfen, als Spielworxx endlich #Arcs lokalisierte. Nun, wie hab ich mich bei dem Titel belesen und zu verstehen versucht, weshalb das Spiel anders ist. Rezensionen auf BGG durchgeackert und vergleiche mit Skateboardfahren oder Hubschrauberfliegen gelesen. Letztendlich hat es bei uns nur zu zwei Partien in Vollbesetzung getaugt, weil wir wohl nicht die Zielgruppe sind. Ich für meinen Teil hätte es gern noch behalten, aber so ist das eben. Ja, es ist ein Glücksgefühl, wenn ein Plan aufgeht und zur passenden Ambition auch die Siegpunkte eintrudeln, aber wohl nur deshalb, weil enorm Hirnschmalz und auch eben die nötigen Karten, welche die Mitspieler nicht haben dürfen, passen müssen. Deshalb fühlt es sich wohl so gut an, #Arcs zu gewinnen und zieht auf der anderen Seite enorm runter, wenn jegliche Versuche scheitern (wie persönlich erlebt, als die sehnlichst benötigten Karten der Mitspieler nutzte). Schade, auf jeden Fall kein schlechtes Spiel, nur eben nicht mehr für unsere Spielegruppe. Etwas überhyped kommt mir das Spiel schon auch vor, wenngleich ich hier nur über die Basisversion schrieb.


    Aufgrund der guten Kritiken im Sommerurlaub kurzerhand erstanden und als Urlaubsspiel wird es wohl auch seine Nutzung erfahren, oder eben in der Kategorie Absacker. Über #CastleCombo wurde schon viel geschrieben und zurecht verdient es seinen sicheren Platz im eigenen Bestand. Erstaunlich, wieviel Tiefe und Planung in einer Partie eines so kleinen Kartenspiels steckt, dass wir sogar in Sachen Wiederspielreiz und Zugänglichkeit noch über #Faraway stellen würden. Mittlerweile stehen elf Partien auf der Uhr und die Erweiterung ist schon fest eingeplant. Erstaunlich, dass hier zig Strategien zum Sieg führen können. Das Artwork begeistert auch, jede der Charaktere ist überzeichnet und man schmunzelt mit, wenn man sich ausmalen müsste, welche Gespräche die Damen und Herren in der Auslage führen würden.


    Dem leidigen Thema Regelplatz ist geschuldet, dass ich hin- und wieder ein Spiel aus dem Bestand ausmustere. Diesmal hat es #EndeavorTheAgeOfSail getroffen, dessen überdimensionierte Box mir bei meinem begrenzten Platz schon immer ein Dorn im Auge war. Da wir das Spiel mögen und es sich auch durch die übersichtlichen Regeln als sogenanntes Gatewayspiel seinen Stand erarbeitet hat, stand die Frage im Raum, ob man sich nun den geistigen Nachfolger #EndeavorDieTiefsee anschafft, oder doch einen Gang runter schaltet, und mit #MagisterNavis den Abgang ersetzt. Nach Studium diverser Rezensionen und Videos hab ich mich für die zweite Variante entschieden und habe es auch noch nicht bereut, denn kurze Zeit später konnte ich den Nachfolger spielen, der die Spieler in die Rollen als Meeresbiologen versetzt. Grundsätzlich bleibt die Mechanik in der Tiefseevariante die Gleiche. Dem leidigen Umstand, dass vorher Exploits erst spät im Spiel eine Rolle spielen, wurde hier in der Form Abhilfe geschaffen, dass man hier gleich anfangs in die sprichwörtliche Tiefe gehen kann, sprich Schwerpunkte setzen kann, die beim Vorgänger schwer möglich waren. Sonst sah ich keine Vorteile, die Symbole der auswählbaren Aktionen sind bei beiden Vorgängern stimmiger und auch viel übersichtlicher. Die Rückseiten der Spezialisten erschienen mir auch recht dürftig. Das Material ist ansonsten entsprechend dem Stand der Zeit ziemlich gut getroffen. Würde ich schon mal wieder mitspielen, zieht aber keinesfalls ein, aus vorher genannten Gründen.


    Bin selbst verwundert, dass #Kingsburg schon wieder hier auftaucht. Ist aber so, wenn bei einem Spieleabend noch Zeit ist, die Zeit für die Absacker noch nicht gekommen ist und man für große Brecher mit Regelauffrischung keinen Nerv (mehr) hat. Dann spielen wir halt was, dass immer geht und (meist zu viert) keine zwei Stunden an Zeit verschleißt. Diesmal nahmen wir die Erweiterung „launische Berater“ mit rein, die ich mir speziell für die Erstauflage des Spiels selbst zusammenbasteln musste. Um es vornweg zu nehmen, bereue ich das in der Form, das nicht schon viel eher getan zu haben. Hier wird einfach vor Beginn der Würfelphase ein Plättchen blind gezogen und auf den Vorteil (den ein Berater bringt) gelegt/ überdeckt. So kommt es dann halt auch dazu, dass beispielsweise der Fünfer- oder Zehnerberater keine Soldaten mehr bringt, und man so früh gezwungen wird, die hohen Unterstützungsmarker frühzeitig zu verwenden. Mitunter ergeben sich auch alternative Tausch-Optionen. Diese kleinen Plättchen bringen enorm viel Varianz in das Spiel, sodass ich jedem empfehlen würde, diese mit reinzunehmen. Leider lief es diesmal nicht wie am Schnürchen, da sich der Startberater als zu schwach herausstellte.


    Aus gleichem Grund wurde mal wieder #SäulenDerErde aus den Tiefen des Spieleschranks gezogen. Die App meinte, dass es auch schon drei Jahre nicht mehr gespielt wurde. Und auch solche Spiele, die man wohl heute als Standardworkerplacer oder Kennerlighteuros qualifizieren könnte, bringen noch immer Spielspaß. Hier liegt der Reiz eben darin, ob einem die Mitspieler noch genug Spielraum für die eigene Rohstoffstrategie lassen oder wer diese als erster mit entsprechenden Handwerkern so effizient ausgestaltet, da regelmäßig hoch zu punkten. Dann wird alles schön verknappt und durch die Arbeit des Illustrators Michael Menzel ist das Spiel nach fast 20 Jahren noch immer ein Hinkucker, nur merkt man der Spielmechanik schon sein Alter an, keine Frage. Kommt natürlich nur alle paar Jahre auf den Tisch, natürlich mit der Erweiterung, die nicht nur thematisch zu überzeigen weiß, sondern auch gerade bei mehr als zwei Spielern mehr Möglichkeiten, sprich mehr Slots für die Baumeister bieten.


    Dann kamen zwei Spiele auf den Tisch, welche die Mitspieler mitbrachten und die sie als ziemlich gut etikettierten. Ersteres namens #AfterUs wurde ja kürzlich mit #Bohemians ich will nicht schreiben wiederaufgelegt, nur aber eben das Spielprinzip aufgegriffen. Wir puzzeln aus dem Deck in eine Reihe der eigenen Auslage eine Anzahl Karten und generieren die Rohstoffe, welche die Symbole an den beiden Kanten der benachbarten Karten ergeben. Mit dem Ertrag jeder Runden kaufen wir bessere Karten ins Deck. Das hat man nur auch schon mehrfach gesehen und irgendwann sehnte ich das Ende dieses Spiels herbei, was zu rezidiv in immer und immer wiederkehrender Folge begann zu nerven. Ja, kann man mal spielen, aber meinen Tennisarm hole ich mir beim Sporttreiben und nicht beim Plättchentransfer über den Spieltisch. Wer auf das Thema Menschenaffen kam? Bitte nicht nochmal.


    Der andere Titel nennt sich #Iki und hat auch schon sein zehnjähriges Jubiläum gefeiert. Kannte ich nicht und es scheint auch nicht allzu sehr bekannt in der Szene zu sein (edit: hat aber wohl doch schon ne Nominierung fürs KdJ erhalten, ist an mir jedoch völlig vorbeigegangen). Hier laufen wir in einem japanischen Dorf im Kreis und lösen beim Stehenbleiben Aktionen vor dem jeweiligen Gebäude aus. Das hat man auch schon alles gesehen, nur der Kniff, dass es immer mal wieder brennt und man sich vor dem Feuer schützen sollte, da sonst das Risiko zu groß wäre, Verluste zu erleiden, hat was. Auch das Dilemma mit der Spielreihenfolge und den Spielschritten ist recht knifflig, da die Plätze vor den Gebäuden begrenzt sind und auch von der Wertigkeit her unterschiedlich sind. Nicht so schön ist leider die Tatsache, dass das Spiel diesen Feuerschutz überhaupt gar nicht belohnt, was mich etwas gestört hat, da man das ja für alle macht, aber nun gut. Etwas komisch fand ich auch, dass die pensionierten Bewohner erst sehr spät aufs persönliche Board kamen, nachdem diese erst Ihre volle Arbeitskraft auf dem Hauptspielplan ausspielten und dann halt Siegpunkte generieren oder eben so eine Art Einkommen. Die Symbole sind leider etwas gewöhnungsbedürftig geraten und man muss viel nachfragen/ nachlesen. Würde ich schon nochmal mitspielen, aber lecke mir nicht die Finger danach.


    Dann gibt es ja die Fälle, die einem unsere aller liebgewonnene Referenzquelle BGG schmackhaft macht, und genau so ein Fall war ein Rondellspiel, was leider nur englisch veröffentlicht wurde und wohl mittlerweile ziemlich rar ist, in Europa sowieso. Zwar kein Schnäppchen, doch immerhin die notwendige Erweiterung (entschärft die überstarke Aktion „Influence“) gleich inbegriffen, wurde #CrusadersThyWillBeDone angeschafft. Hierbei war die Neugier die Triebfeder. Wegen des Themas ist auch klar, weswegen das in Europa ein heißes Eisen ist, denn wir breiten den christlichen Glauben im Hochmittelalter Richtung Osten aus. Titel und Thema klaffen aber auch wieder auseinander, denn mit Kreuzzügen (auch wenn tatsächlich nicht alle in Jerusalem ankamen) ins heilige Land hat das Spiel grade nichts zu tun, wenngleich die Sarazenen hier als Plättchen mit von der Partie sind. Aber die Osterweiterung in der Form gab es natürlich. Jedenfalls ziehen wir mit unserem Ritterorden durch Europa und mehren Siegpunkte, die aus einem festen Pool genommen werden und so das Ende einläuten. Das hab ich so selten gesehen und das erspart zum Spielende das lästige Punkteauszählen, wobei natürlich ein paar wenige Mehrheitentafeln noch zu werten sind. Diese doch abstrakte Mechanik, die Holzquader im Uhrzeigersinn weiterzuziehen erfordert Fingerfertigkeit, macht aber Spaß, denn man muss Folgezug und Nachfolgezug möglichst vorbereiten, die eigentliche Kernaufgabe. Die Wahl der Aktion „Build“ ist auch tricky, denn die Boni der Bauaktionen sind der Schlüssel, welcher mit der Erweiterung noch mehr glänzt. Das Spiel kam leider erst zweimal zum Einsatz, ein Wiederverkauf steht nicht zur Debatte. Nervig die zu kleine Schachtel, welche die Erweiterung nur mit Deckellift beherbergt.


    Dann ein ziemlich neuer Titel, den ein Mitspieler mal zur Probe mitbrachte, dass er wohl schon ein paarmal solo spielte. Bin durch ein Video durch den Hunter auf #Forestry aufmerksam geworden, der das Spiel als Lobbyprojekt der Holzindustrie sah und über das Spiel seinen Stab brach. Da wir selbst bissl Wald im Besitz haben, mit allen Sorgen und Nöten, war ich umso mehr neugierig auf diesen Titel. Und auch ich muss sagen, dass ich da ziemlich enttäuscht war. Zwar machte alles Sinn, was wir das so auf den Boards im Sinne der Holzindustrie so treiben, doch so ne wirkliche innovative Idee sahen wir dahinter auch nicht, wenngleich wir nicht alle Module mit reingenommen haben. Die Karten sahen schick aus, der Rest eher nach Prototyp. Das Thema Wald an sich hätte viel mehr Spielraum gelassen, als es das Spiel in Anlehnung an diese Industrie (im Sinne von Abernten in Holzplantagen) dann wirklich beigesteuert hat. Das Ökosystem Wald als Chance und Verantwortung zugleich hat hier leider keinen Spielraum gefunden. Wir waren wohl alle froh, als die Partie vorbei war und das Spiel hat er wohl auch schon weitergereicht.


    Auch wieder ein Spiel, dass im Trend der Wiederauflagen im neuen Gewand in die Erinnerung geholt wurde ist #Calimala in der 2nd Edition, was in 2025 als Crowdfundingprojekt von Alley Cat Games ausgeliefert wurde. Hab es erst im November vergünstigt auf BGG geschossen. Ist nur wieder auch ein Titel, der die Spielegemeinde polarisiert. Aus der Feder von Fabio Lopiano ist Licht wie Schatten zu resümieren, wenn man hier im Forum querliest. Und bei dem Spiel hier vergisst man bitte alles, was man sich in Sachen Strategie in den letzten zehn Jahren in Brettspielen angeeignet hat, denn hier versucht man lediglich, die taktisch vernünftigste Option in seinem kurzen Zug zu wählen und auszuführen. Wer hier beabsichtigt, sich eine florierende Wirtschaft auf dem Playertableau aufzubauen, der zieht unter Garantie den Kürzeren. Wertungen werden ausgelöst und nach Mehrheiten dann Punkte verteilt und das in 15 verschiedenen Kategorien. Die Rohfstoffengine ist kurz gehalten und aufs nötige beschränkt, sieht auf dem Spieltisch aber phänomenal aus, Ian O´Toole sei es gedankt. Da Tatsache, dass wir manchmal zu fünft am Tisch sitzen und die eher kürzeren Spiele, die über Filler oder Absacker hinausgehen, bei uns sehr beliebt sind, rechtfertigen diese Anschaffung. Bisher leider nur zwei Partien zu dritt und zu viert, wobei das Spiel bei Einem der Vieren sicher nie zu den Lieblingsspielen zählen wird.


    Abschließen will ich den Rechenschaftsbericht mit einem Spieleabend, den wir zu sechst mit zwei Gelegenheitsspielern abhielten. So wurde leichtere Kost geboten, bei dem ich selbst zu Gast war und mir/uns drei bisher unbekannte Spiele vorgesetzt wurden. Mit #WunderDerWelt puzzeln wir uns in eine Auslage Gebäude, die Boni in Form von Rohstoffen ausschütten, mit denen wir dann Weltwunder kaufen und platzieren. War mir für das gebotene viel zu langatmig und würde ich nur dann mitspielen, wenn es die Mehrheit ausdrücklich wünscht. Die kleinen hölzernen Wunder sind natürlich großes Kino, aber es ist und bleibt nur ein Legespiel. Schade.


    Dann wurden noch #DeadlyDowagers gereicht, ein von der Aufmachung lustiges Kartenspiel, bei dem wir als raffgierige Wittwen den Duke of Irgendwas ehelichen müssen und dabei über Erbschaften der verblichenen Gatten eine Mitgift „verdienen“ müssen. Falls wir keine Fehler einbauten, so habe ich wohl zufällig die Winnerstrategie ausgegraben (fünf Überseeinvestitionen gedraftet mit passendem Startehemann, dazu zwei Bauernhöfe, die vermietet wurden mit passender Mühle und Verbesserungen in den vier maximal möglichen Kartenauslagereihen). Dann müsste ich nur noch einmal Erbschaftspulver einsetzen und mit Einkommen von über 20 je Runde nur noch abwarten, bis der Duke in meinen Fängen war. Heikles Thema, witzige Aufmachung, aber leider dürftig in der Ausführung mit missverständlicher Hilfe auf den Playerboards. Eher nicht noch mal.

    Als Abschluss dann #7WondersArchitects, bei dem wir aus drei aufgedeckten Karten jeweils eine wählen und aus den Kombinationen eigener gesammelter Karten in der Auslage ein Weltwunder stufenweise aufbauen. Natürlich ein Familienspiel, aber was solls. Leider waren die grünen Karten nach dem Aufgebrauch der Vorteilstoken sinnfrei und die roten Karten (die Militärwertung) viel zu stark. Auch hier müsste man das Prädikat Schade verleihen.


    Leider wurde in 2025 dann auch nicht unbedingt mehr gespielt als sonst, der H-Index 3 laut App spricht da Bände. Aber immerhin. Spielzeit ist rar, da ich weniger der Solospieler bin- aber demzufolge wertiger, wenn man mit Freunden dem Hobby fröhnen kann.

    Stilp. Halbjahresnachweis.

    habe die Ehre *hutzieh*

    9 Mal editiert, zuletzt von Stilp (5. Januar 2026 um 21:38)

  • Stilp Schön, dass noch jemand anders Säulen der Erde und vor allem Transcontinental auf den Tisch bringt. Letzteres wird hier endlich mal wieder Zeit. Leider sind die Regeln wirklich schlecht geschrieben, ich muss dringend mal ein Rules Rewrite auf den Weg bringen, um seine Chancen zu erhöhen. Iki gab es zwar 2015 schonmal auf Deutsch, aber nur als Import von einem japanischen Verlag; die erste richtige deutsche Auflage war erst 2022 und führte dann auch prompt zur Nominierung zum Kennerspiel. Da kann man nicht von "unbekannt" sprechen.

  • #Iki

    Etwas komisch fand ich auch, dass die pensionierten Bewohner erst sehr spät aufs persönliche Board kamen, nachdem diese erst Ihre volle Arbeitskraft auf dem Hauptspielplan ausspielten und dann halt Siegpunkte generieren oder eben so eine Art Einkommen.

    Hm. Ja, die kommen erst zum persönlichen Board wenn sie in Rente gehen, aber Einkommen generieren die auch vorher in jeder Einkommensphase, wenn sie noch in ihren Geschäften arbeiten. Das Einkommen variiert halt damit wie weit der Händler schon gelevelt ist. Einzig manche violette Händler geben erst ihr Einkommen, wenn sie ganz durchgelevelt sind. Klingt ein wenig nach Regelfehler, nur um sicher zu gehen mal der Hinweis hier.

    Iki ist einfach immer noch in meiner persönlichen Top 3 der Spiele aus den letzten 5 Jahren.

  • #ArkhamHorror3rd

    Arkham Horror war das erste Brettspiel, das ich mir selbst vom eigenen Geld gekauft habe, eigenständig aus dem Englischen übersetzt habe und dann etwas verzweifelt in meiner Rollenspielgruppe zu platzieren trachtete - was mit 13/14 nicht die leichteste Übung war. Wie gut, dass man auch die erste Auflage schon problemlos solo spielen konnte. So blieb es - zusammen mit Tales of the Arabian Nights - lange Zeit das höchste Desiderat, eines von beiden auf den Tisch zu bekommen.

    Das änderte sich mit Erscheinen der Second Edition fast 20 Jahre später. Nun lag das Spiel auch auf Deutsch vor, und ich konnte meine mehrmals mit Paste-ups beklebte und gänzlich unansehnlich gewordene Chaosium-Version ersetzen. Änderungen waren vorhanden, gingen aber für den Fan in die richtige Richtung: Regelklarstellungen, Erweiterungen des Systems, neue Monster, mehr Chaos. Und so blieb Arkham Horror 2nd fast 10 Jahre zumindest solo in der Heavy Rotation, Erweiterung um Erweiterung erschien und ließ das Gesamtsystem auf nahezu absurde Weise anwachsen und immer unübersichtlicher und chaotischer werden - bis mit Eldritch Horror dann ein Spiel erschien, dass das Grundprinzip übernahm, aber in ein spielbareres Format einquetschte, und zugleich die ganze Welt zum Spielplatz von Lovecrafts Horrorvisionen werden ließ.

    Als dann Arkham Horror 3rd erschien und als Amalgam aus Eldritch Horror und dem Arkham Horror LCG bezeichnet wurde, wollte ich lange Zeit nichts davon wissen. Ich spielte den kleinen Ableger Final Hour und war wenig angetan. Doch als es jetzt hieß, das Spiel werde ausgelistet, packte mich eine Mischung aus nostalgischer Wehmut und der Erfahrung, dass FFG-Titel nach ihrer Lebensdauer extreme Preise erzielen. Und so wurde das Gesamtpaket der 3rd Edition doch noch Bestandteil meiner Spielesammlung und kam nun gestern schlußendlich erstmals auf den Tisch.

    Der Vergleich zwischen Arkham Horror 2nd Edition und Arkham Horror 3rd Edition scheitert oft daran, dass man ihn wie einen Versionsvergleich behandelt. Als hätte man es hier mit Patchnotes zu tun, mit numerischen Anpassungen, mit dem Versprechen, dass alles nun runder, klarer, besser funktioniere. Doch so zu denken verfehlt den Kern. Tatsächlich stehen sich hier zwei sehr unterschiedliche Vorstellungen davon gegenüber, was Arkham Horror überhaupt sein will – zwei Weisen, das gleiche Grauen zu ordnen. Während die zweite Edition auf der ersten aufbaut und sie in alle Richtungen ausfranst, sich verzweigt, auswuchert und schließlich kaum noch zusammenhalten lässt, ist die dritte keine Fortsetzung, sondern eine Neuerfindung. Nicht des Mythos, nicht der Stadt, nicht einmal der Bedrohung – sondern der Architektur, in der all das zur Wirkung kommt. Beide blicken in denselben Abgrund, doch sie tun es aus sehr unterschiedlichen Winkeln, und wie so oft bei Lovecraft entscheidet der Blickwinkel darüber, ob man wahnsinnig wird oder lediglich verzweifelt.

    Die 2nd Edition ist immer noch das größere Spiel. Nicht im banalen Sinne von Tischfläche oder Spielzeit, sondern im metaphysischen Sinn. Sie ist maßlos. Überladen. Ein System, das sich weigert, schlank zu sein. Vollgestopft mit Karten, Ausnahmen, Nebenschauplätzen, Subsystemen und Erweiterungen, die sich gegenseitig ergänzen, überlagern, widersprechen oder stillschweigend ignorieren. Sie will nicht elegant sein. Sie will nicht schnell sein. Sie will dich zermürben. Und genau darin liegt ihre Größe. Arkham ist hier kein Spielplan, sondern ein Zustand. Ein Ort, der sich deiner Kontrolle entzieht, weil Kontrolle als Konzept nie vorgesehen war. Du verlierst nicht, weil du schlecht gespielt hast, sondern weil das Spiel beschlossen hat, heute besonders schlecht gelaunt zu sein. Weil ein Tor dort aufgeht, wo du nicht bist. Weil ein Würfel fällt, wie er nicht sollte. Das ist frustrierend, ungerecht, manchmal unerquicklich – und thematisch vollkommen konsequent. Oder, um Lovecraft selbst sprechen zu lassen: „The most merciful thing in the world, I think, is the inability of the human mind to correlate all its contents.“ Die 2nd Edition ist gnadenlos, weil sie genau diese Korrelation erzwingt – und jeden bestraft, der glaubt, sie leisten zu können.

    Mit allen Erweiterungen wird sie zu einem wuchernden Archiv des Wahnsinns, einem Spiel, das mehr Material enthält, als ein einzelnes Leben sinnvoll verarbeiten kann. Man spielt es über Jahre, vielleicht Jahrzehnte, und hat dennoch stets das Gefühl, nur an der Oberfläche zu kratzen. In diesem Sinne ist sie bis heute das vollständigere Arkham Horror. Sie kommt jener kosmischen Gleichgültigkeit näher, die Lovecraft immer wieder beschwört: dem Gedanken, dass das Universum nicht feindlich ist, sondern schlicht gleichgültig, und dass gerade darin der eigentliche Schrecken liegt.

    Die 3rd Edition dagegen ist der Versuch, diesen Wahnsinn zu bändigen, ohne ihn zu entkernen. Sie zieht sich nicht vom Grauen zurück, sie ordnet es neu. Und sie tut das nicht im luftleeren Raum. Arkham Horror 3rd steht sichtbar in einer Entwicklungslinie, die über Eldritch Horror und das Arkham Horror: The Card Game führt. Von Eldritch Horror übernimmt sie die klare Szenariostruktur, den global gedachten, aber lokal wirksamen Druck, das Gefühl, dass das Spiel weniger eskaliert als vielmehr zuschnürt. Vom LCG entlehnt sie die Idee, dass Geschichte nicht Beiwerk ist, sondern Regelwerk – dass Fortschritt, Niederlage und Entscheidungsfolgen in Text gegossen sind, der nicht illustriert, sondern bindet.

    Wo die 2nd Edition alles gleichzeitig bedroht, arbeitet die 3rd mit Fokus. Das Grauen ist lokaler, der Druck klarer verteilt, die Eskalation sichtbar und nachvollziehbar. Entscheidungen fühlen sich unmittelbarer an, weil sie seltener in einem Rauschen aus Zufall und Nebenmechanik verschwinden. Das Archiv- und Kodexsystem ersetzt das alte Sammelsurium aus Weltuntergangsuhren, Gateketten und globalen Zuständen durch eine erzählerisch stringente Struktur, die deutlich näher am LCG ist als an ihrem direkten Vorgänger. Man weiß meist, wann und warum man verliert. Und genau das ist ein fundamentaler Unterschied. Lovecraft wusste, dass das wahre Grauen nicht im plötzlichen Schock liegt, sondern in der langsamen Erkenntnis. „The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown.“ Die 3rd Edition verschiebt diesen Satz leise, aber entscheidend: Das Unbekannte wird sichtbar, verliert dabei aber ein wenig von seiner Macht.

    Dieser Unterschied zeigt sich nicht theoretisch, sondern im Spiel selbst. Arkham Horror 3rd beginnt erstaunlich unspektakulär. Drei Hinweise erscheinen, ein paar Verderbenmarker liegen verstreut in der Stadt, als hätten sie sich dort ohne Anlass materialisiert. Kein globaler Alarm, kein kosmischer Donnerschlag. Die erste Aktionsphase fühlt sich fast freundlich an. Zwei Aktionen pro Ermittler, frei koordiniert, sauber planbar. Man bewegt sich, sammelt Ressourcen, fokussiert Fertigkeiten, würfelt Proben. Es fühlt sich an, als hätte man Zeit. Und genau das ist die erste Lüge dieses Spiels – eine Lüge, wie sie Lovecrafts Protagonisten immer wieder glauben, wenn sie noch überzeugt sind, dass Rationalität ausreichen werde. Denn diese Phase dient nicht dazu, Probleme zu lösen, sondern sie aufzuschieben. Man entscheidet nicht, ob etwas eskaliert, sondern wo. Jeder nicht gegangene Schritt ist bereits eine Entscheidung. Jede Aktion, die man in Vorbereitung investiert, fehlt später, wenn es ernst wird. Im Gegensatz zur 2nd Edition, die einen oft schlicht überrollt, lässt die 3rd Edition einen sehr bewusst dabei zuschauen, wie man sich selbst in eine Ecke manövriert. Das Spiel registriert dies kühl, beinahe teilnahmslos, als würde es lediglich notieren, wie lange sich Hoffnung unter diesen Bedingungen halten kann.

    Die Monsterphase ist dabei weniger Spektakel als Folgerichtigkeit. Monster sind keine Massenbedrohung, sondern gezielte Störstellen. Sie blockieren Wege, binden Aktionen, erzwingen Umwege. Ein einzelnes Monster kann eine ganze Runde ruinieren, nicht weil es besonders stark wäre, sondern weil es zur falschen Zeit am falschen Ort steht. Anders als in der 2nd Edition geht es nicht darum, Monster dauerhaft zu kontrollieren. Es geht darum, sie kurzfristig nicht jetzt zu haben. Sie sind weniger Antagonisten als Symptome eines Weltzustands, der bereits aus den Fugen geraten ist – ganz im Sinne Lovecrafts, bei dem das Monster selten der Ursprung des Grauens ist, sondern dessen sichtbarste Folge. Spätestens in der Begegnungsphase zeigt die 3rd Edition, was sie eigentlich erzählen will. Begegnungen sind hier keine lose Abfolge atmosphärischer Miniaturen, sondern mechanisch aufgeladene Knotenpunkte. Hinweise, Verderben, Zustände, Archivkarten – alles greift ineinander. Man liest den Text nicht mehr nur wegen der Stimmung, sondern weil man weiß, dass jeder Satz zwei Runden später zurückkehren kann, um einen einzuholen. Das Erzählen ist dichter, enger, kausaler. Weniger Anekdote, mehr Verkettung.

    Und dann ist da die Mythosphase, vielleicht die deutlichste Abkehr von der 2nd Edition (und auch von Eldritch Horror). Keine festen Mythoskarten, kein verlässlicher Eskalationsrhythmus, sondern zwei Marker aus einem Beutel. Unvorhersehbar, aber nicht beliebig. Das Spiel wird nicht einfach schlimmer – es wird unangenehmer. Verderben breitet sich lokal aus, kippt Stadtviertel, erzeugt Anomalien, verlagert Druck auf den Szenariobogen. Man verliert selten abrupt. Meist verliert man schleichend, sichtbar, beinahe transparent. Man weiß oft zwei Runden vorher, dass man auf dem falschen Weg ist – und geht ihn trotzdem weiter, weil es keinen guten gibt. In diesen Momenten wirkt die 3rd Edition fast wie eine spielbare Umsetzung jener bitteren Einsicht, die Lovecraft nie explizit formuliert, aber immer voraussetzt: dass Erkenntnis nicht rettet, sondern nur tiefer in den Abgrund reißt.

    Genau hier stößt die 3rd Edition ohne Erweiterungen an ihre Grenzen. Im Vergleich zur aufgeblähten 2nd Edition fehlt ihr zunächst jene überwuchernde Textur aus kleinen, scheinbar irrelevanten, aber stimmungstragenden Momenten. Begegnungen wiederholen sich, die Stadt wird berechenbarer, die Ränder fransen weniger aus. Erst mit Erweiterungen beginnt sie, diese Tiefe zurückzuerobern. Nicht exzessiv, nicht maßlos, sondern kontrolliert, fast vorsichtig. Als hätte man aus der 2nd Edition gelernt, was passiert, wenn man zu viel weiß.

    Und damit sind wir wieder beim Kern des Vergleichs. Die 2nd Edition ist das faszinierendere Spiel, weil sie umfangreicher ist. Weil sie sich nicht schert um Zugänglichkeit oder Zumutbarkeit. Weil sie dem Wahnsinn nicht nur thematisch, sondern strukturell nahekommt. Sie ist unhandlich, sperrig, dem eigenen Kollaps ständig näher als der Spielgruppe. Aber genau das macht sie einzigartig. Die 3rd Edition ist besser spielbar. Sie kommt häufiger auf den Tisch, sie lässt sich erklären, sie kollabiert seltener unter ihrem eigenen Gewicht. Aber sie wird nie diese monumentale, ausufernde Unhandlichkeit erreichen, die die 2nd Edition zu etwas macht, das man nicht einfach spielt, sondern erträgt, ja geradezu ertragen will.

    Man könnte sagen: Ist die 2nd Edition Arkham als kosmische Katastrophe, dann ist die 3rd Edition eine präzise erzählte Krise. Beide würdigen den Mythos. Beide blicken hinaus auf jene black seas of infinity. Aber nur eine davon ist wirklich bereit, sich selbst darin zu verlieren.

  • Gestern und vorgestern also wieder dieser leicht fiebrige Griff in den aktuellen Krimskrams der diversen Adventskalender, um den ins Unendliche gewachsenen Pile of Opportunity endlich wieder zu schrumpfen. Zusammen mit der Freundin, wenig freie intellektuelle Kapazität, entsprechend alles etwas schlichter – aber nicht weniger ehrlich. Eher dieses ehrliche „Wir haben pro Spiel 30 Minuten, überrasche mich oder geh zurück in die Schachtel“.

    #StarWarsDeckbuildingCloneWars ist die zweite Standalone-Box und greift noch tiefer in die Mottenkiste des LCGs, das es offenkundig kannibalisiert. Die Fraktionen sind stark asymmetrisch, was bei uns dazu führte, dass die Republik es erschreckend einfach hatte, ihre Planeten mit großen Schiffen zuzupflastern. Sicher auch ein Erstpartienproblem, bei dem die notwendige Separatisten-Strategie noch nicht sauber herausgearbeitet war, aber das Ungleichgewicht fühlte sich unangenehm an. Stand jetzt gefällt mir die ursprüngliche Version deshalb deutlich besser.

    #DurchdieWüsteBazaar kam für mich völlig unerwartet. Passend zur neuen Allplay-Ausgabe des Knizia-Klassikers erschien auch eine neue Erweiterung aus dem Team des Doktors – der inzwischen ja offen zugibt, dass da mehr Hände im Spiel sind. Vier kleine modulare Erweiterungen, um genau zu sein. 26 Jahre nach Erscheinen des Grundspiels, derselbe zeitliche Abstand wie bei Ra. Rekordverdächtig. Und was für eine wüste Mischung (harhar). Die Salzminen setzen voraus, dass man das Spielbrett der Allplay-Version besitzt, denn nur dort sind Dörfer eingezeichnet, auf die sie sich beziehen. Mit etwas Bastelarbeit lässt sich das auch anders lösen – und es lohnt sich, denn plötzlich gibt es ein neues Ziel und ein kleines Rennelement: Wer verbindet seine Salzminen zuerst? Die rivalisierenden Nomaden sind eher kleine Bonusziele nach dem Motto „die meisten Kamele am Rand“ – nett, aber bekannt aus ungefähr tausend anderen Spielen. Die Wasserlöcher hingegen verändern das Spiel deutlich stärker. Entweder gibt es zusätzliche Kamele, nett, aber nicht spielentscheidend, oder Waren, die für jedes Paar zehn Punkte bringen. Zehn. In einem Spiel, das gern unter fünfzig Punkten endet. Ich bin mir noch nicht sicher, wie ich das finden soll. Die Djinns schließlich sind Wahnsinn in Tüten. Sie setzen Regeln außer Kraft oder führen neue ein, sobald eine Oase besetzt wird. Das kann für jemanden mit klarer Strategie absolut katastrophal sein. Es passt eigentlich überhaupt nicht zum klaren Design von Durch die Wüste – ist aber genau deshalb auch nicht völlig uninteressant, sofern man das entstehende Chaos und Unglück aushält. Frust ist hier allerdings garantiert. Insgesamt nichts, was die Welt gebraucht hätte, und ohne Bastelarbeit passt es eigentlich nur zur Allplay-Version. Wer sein altes Spiel aber einmal ganz anders erleben will, findet hier durchaus Ansätze.

    #AIpocalypse lässt sich am besten beschreiben als Challengers - das Expertenspiel. Ein Autobattler, der sogar zu zweit funktioniert. Aber Himmelherrgott, wer hat diese Anleitung verbrochen. Vierzig Seiten im absurden Querformat, die Reihenfolge der Erklärungen ergibt keinerlei Sinn, und das Ganze setzt offenkundig voraus, dass man das Spiel bereits kennt, bevor man es liest. Ich meide Videos normalerweise, hier musste ich kapitulieren – und natürlich haben ausgerechnet jene deutschen YouTuber-Nasen, die ich mir sonst nicht freiwillig anschaue, ein Erklärvideo dazu gemacht. Die Einstiegshürde ist enorm, und ich bin mir nicht sicher, ob das Spiel diesen Aufwand rechtfertigt. Die erste Partie zeigte zwar starke Synergien, auf die man spielen kann, aber gleichzeitig hängt so viel von Spezialkarten ab, dass ein stark zufälliges Gefühl bleibt. Das mag sich mit mehr Partien legen – ob ich die noch erleben werde, ist offen. Meine Freundin fand das Art Design absolut abstoßend (übermalte KI-Grafiken), und einige Kartentexte waren derart schwammig, dass BGG auffallend oft konsultiert werden musste, wo sich der Designer immerhin eifrig um Klarstellungen bemüht. Insgesamt: sehr speziell und nicht wirklich meins.

    #Mortum schließlich bestätigt auch bei uns die Enttäuschung von Bergziege zu hundert Prozent. Das Spiel funktioniert in der angedachten Weise von vorne bis hinten nicht. Es verzichtet bewusst auf eine klassische Anleitung und will stattdessen alles über die Karten erklären. Bei der Menge an Mechanismen und selbst grundlegenden Funktionsprinzipien geht dieser Ansatz schlicht nicht auf. Mortum hätte eine Schnelleinstiegsanleitung und ein Kompendium gebraucht, plus deutliche Hinweise darauf, wie es eigentlich gespielt werden soll. So verbringt man den ersten Fall mit vielen Fragezeichen und einer ziemlich sicher unbefriedigenden Auflösung. Ein zweites Spielen ergibt keinen Sinn, weil der Fall erledigt ist. Schade, denn eigentlich mag ich diese Art narrativer Kartenexploration sehr – ein komplexeres Cartaventura, wenn man so will. Ich bin ganz froh, den Nachfolger nicht gebacken zu haben.

    #Knappdaneben ist dann gaaanz leichte Kost von Schmidt Spiele. Sieben Jahre ungespielt im Regal, nur durch die Neugier meiner Freundin und ihre Vorliebe für Metalldosen wieder hervorgeholt. Wir füllen einen Block mit Zahlen, die jeweils die Summe zweier Würfel sind. Ziel ist es, möglichst viele benachbarte Zahlenfolgen einzutragen, 7-8-9 und so weiter, dazu gibt es Boni für seltene Würfelergebnisse. Kann man spielen. Aber es fehlt die Leichtigkeit eines Knister oder Knaster, und es dauert für das Gebotene etwas zu lang. Immerhin: eine 1,0 auf BGG muss man auch erst mal schaffen.

    #TheGreatPlains schließlich ist Area Control ohne Glückselemente. Hallo, die 1990er haben angerufen und wollen ihr Spieldesign zurück. Keine Ahnung, was Lookout geritten hat, ein derart schlichtes Zweierspiel auf Go-Basis ohne den Hauch einer eigenen Idee zu veröffentlichen – gerade in einem Markt, der in den letzten Jahren so viele starke Zweier-Area-Control-Titel hervorgebracht hat. Selbst Sumatra mit Zwei-Spieler-Erweiterung bietet mehr Tiefe und mehr Spaß. Absolut nicht notwendig.

    #Pyradice macht zunächst einen auf harmlos. Wir tragen gemeinsam eine Würfelpyramide ab, nehmen (ganz Mahjongg) nur frei liegende Würfel und versuchen dabei, die Zielvorgaben der einzelnen Reihen zu erfüllen. Ab Reihe zwei löst jedes Platzieren einen Bonus aus, was die Erstpartie erstaunlich glatt durchrutschen lässt. Fast schon verdächtig glatt. In der zweiten Partie lagen die Zielplättchen dann deutlich gezielter, deutlich gemeiner, und plötzlich ist sie da, diese kleine, fiese Interaktion, die man dem Spiel vorher nicht zugetraut hätte. Auch die teils interaktiven Zielkarten schieben da kräftig mit. Und bevor hier falsche Erwartungen entstehen: Das Spiel hat keinerlei Komplexität. Wirklich keine. Das ist ein simples Zweierspiel, mit zwei Exemplaren theoretisch auch zu dritt oder viert spielbar, aber man muss es ja nicht übertreiben. Wer eine komplexe Version derselben Grundidee sucht, möge sich bitte umgehend dem ebenfalls im Adventskalender lauernden Tesseract zuwenden. Als schneller 20–30-Minuten-Zeitvertreib ohne allzu viel Denken funktioniert Pyradice aber hervorragend. Dass man Würfel auch neu würfeln darf, bringt ein ordentliches Glückselement hinein, und wenn es zu einfach war, dann hat schlicht derjenige, der die Zielplättchen ausgesucht hat, nicht genug Bosheit investiert. Mir hat es gefallen. Meiner Freundin etwas weniger – sie hätte gerne mehr gewürfelt.

    #FairyRing dreht diese Bewertung zuverlässig um. Drafting und Tableau-Building bis auf die Knochen reduziert. Wir pflanzen Pilze, die bestimmen, wie weit unsere kleine Fee hüpft, von Pilz zu Pilz, dabei Mana einsammelt – und wenn wir schlecht spielen, dann vor allem beim Gegner. Wunderschön ausgestattet, angenehm zu spielen und trotz Drafting auch zu zweit erstaunlich rund. Trotzdem gibt es in diesem Genre ein paar Kandidaten, die ich persönlich vorziehen würde, von Draftosaurus bis hin zum offensichtlichen Vorbild 7 Wonders. Die Elfenbewegung ist ein netter Kniff, aber die Bewegungsschritte sind so hoch angesetzt, dass man am Ende fast immer versucht, alle Pilzarten selbst auszulegen, um bei Besuchen auf fremden Pilzen wenigstens ein bisschen mitzuverdienen. Mein Hauptproblem bleibt allerdings ein Regelfehler in der ersten Runde: Wir haben alle Karten gleichzeitig angelegt. Das daraus entstandene Chaos war deutlich reizvoller als die korrekte Abfolge „Startspieler legt an, bewegt seine Elfe, dann der zweite Spieler“. In der richtigen Version ist der Startspieler immer im Vorteil – spieltechnisch kein echtes Drama, weil man diese Rolle etwa in der Hälfte der Züge innehat –, aber ich hätte mir hier tatsächlich lieber jede Runde das volle Robo-Rallye-Programmierchaos gewünscht. Trotzdem: ein schönes Familienspiel.

  • Einiges wieder auf den Tisch bekommen - u.a.:

    Roll Player Abenteuer (Solo)

    Ich war von den Videos und der Beschreibung im Netz so dermaßen angefixt, dass ich mir kurzerhand RPA selbst anschauen wollte/musste.

    Die ersten zwei Partien waren richtig spannend und so dermaßen unterhaltsam, dass ich (als eigentlich bekennender Nicht-Solo-Spieler) hier unbedingt noch weiter spielen möchte. Wobei ich meinen Spielpartner bereits darüber informiert habe, dass ich das mit ihm dann nach Beendigung auch nochmal spielen will um vielleicht andere Wege einzuschlagen und zu sehen.

    Es hat ein smartes "Gedächtnis"-System anhand von Schlüsselworten und "Ereignis"-Karten die dann bei späteren Wendungen wieder relevant werden und die Geschichte immer etwas anders spinnen.
    Das hat mir richtig gut gefallen.

    Die Geschichte selbst ist bisher zwar etwas "generisch" aber das stört mich herzlich wenig, denn das ganze erinnert mich durch das Aktivieren/Kombinieren von Gegenständen mit manchmal skurrilen Einsatzmöglichkeiten und dementsprechend lustigen "Kommentaren" über deren "Einsatz" immer wieder sehr an die alten LucasArts-Adventures.

    Das System der RollPlayer-Mechanik kannte ich so noch nicht und finde ich anhand der Karten schon interessant, wobei manchmal schon merkwürdige Kombos notwendig werden um gerade am Anfang die Proben zu schaffen - es gibt aber nur ein Fail-Forward-System und somit ist das Nichtbestehen nicht sooo schlimm - auch wenn man manches dann nicht mit bekommt.

    Für mich bei BGG definitiv eine :8_10: und ich freue mich auf die weitere Geschichte.

    Talisman 5th Edition - inkl. Koop-Kampagne

    Weiter ging es dann auch endlich mit der Koop-Kampagne der aktuellen Talisman-Edition (die 5.!!).
    Meine Mitspieler mögen das mit den neuen Kisten/Infos sehr - ich würde mich schon an der Vanilla-Version erfreuen.....

    Wobei wohl auch die aktuell verfügbare Erweiterung wieder sowas wie eine "Kampagne" ist.....
    Ich würde mir wünschen, dass jetzt da nicht jedesmal wieder sowas wie eine "Herausforderung" sondern vielleicht mal wieder "Back to the Roots" nur eine Landschaftserweiterung nebst neuen Karten erscheint.

    Bei BGG bin ich aktuell auf einer :7_10:, mit der Tendenz zur 6, was die Kampagne angeht - 7 bleibt es für die Vanilla.

    Atlantis Exodus - zu zweit

    Und noch ein Spiel, welches lange relativ unbeachtet im Schrank lag, kam auf den Tisch: #AtlantisExodus .

    Ich finde den Rondell-Mechanismus interessant und das Ausbauen der Arbeiter ein kniffliges Puzzle. Ansonsten Standardkost die aber insgesamt Spaß gemacht hat.

    Momentan eine solide :6_10: bei BGG.

    My City - zu zweit

    Auch wenn das hier ein Legacy-Spiel ist und es viele - sogar sehr viele - gute Kommentare/Bewertungen gibt, war das für mich eher eine langweilige Angelegenheit und spielt für mich in einer Liga mit dem gefloppten "Dorfromantik".

    Ich kann mich für solche Spiele nicht begeistern und war die ganze Zeit gelangweilt....das ist ja wirklich sehr öde und die Spannung sucht man vergebens.....

    Nee, ob wir jemals dieses Spiel zu Ende spielen werden, weiß ich nicht - bei BGG erhält es magere :4_10:-Punkte und auch nur deshalb, weil ich den Rest nun auch noch sehen will.......

    Esra und Nehemiah - zu zweit

    Ich mag das Spiel total gerne und auch zu zweit ist es richtig klasse. Man hat immer etwas zu tun und die Auswahl der Karte mit den entsprechenden Aktions-Flaggen um die Aktion auszulösen/stärker zu machen ist toll!

    Es war eine enge Kiste und spannend ohne Ende - bis zuletzt hat jeder einmal die Führung inne gehabt.
    Am Schluß landeten wir bei eine Gleichstand der im Tiebreak zu meinen Ungunsten entscheiden wurde - egal, denn das Spiel ist super!

    Bei BGG erhält es dementsprechend auch sehr gute :9_10:-Punkte!

    Under Our Sun - zu zweit

    Es liest sich so wunderbar und ich hatte so richtig Lust darauf - allerdings war ich schnell ernüchtert, denn es zwängt mich in meiner Spielweise durch die Rundenstruktur zu sehr ein.

    Man muss schon so vorplanen, damit man nachts nicht mehr auf dem offenen Feld oder sogar noch im Kampf ist, denn dann ist man durch die nächtlichen Ereignisse schnell in einer Abwärtsspirale die zur Niederlage führt.

    Es fühlt sich viel zu eng und zeitlich viel zu knapp an - wir hatten bereits an Tag zwei fast keine Chance mehr und haben zweimal die Partie deshalb abgebrochen - einmal falsch entschieden führte in beiden Fällen zu dieser anfangs erwähnten Abwärtsspirale (Kampf, Gegner, nachts nicht schlafen können, tagsüber nicht mehr viele Aktionen usw. usf.).

    Mit dem Wissen der genauen Vorplanung der Aktionen und eben nicht freien Entscheidung, was wir machen (es sei denn, man ist bestens ausgerüstet!) wollen wir dem Spiel aber nochmal eine Chance geben.

    Ich hatte mal das Video einer englischsprachigen Content-Createrin über das Spiel gesehen die ein Fazit hatte, was aktuell auch das meinige wäre:
    Ich würde das Spiel so gerne mehr mögen als ich es letztlich nach dem spielen tue!

    Somit bei BGG aktuell nur eine :5_10: - ob das noch was wird.....^^

    Luthier - zu dritt

    Ganz anders verhält es sich bei Luthier, dass mir zu zweit nicht so ganz gefallen hatte. Nun im Spiel zu dritt war das ein richtig konfrontativer Kampf zwischen den Spielenden.

    Es war immer sehr eng und man muss seine Züge sorgfältig planen, damit man nicht in einer Sackgasse endet, weil man die falsche Reihenfolge nicht eingerechnet hat.

    Das und die manches Detail der Regeln haben einen großen Einfluß auf mögliche AP-Kandidaten und führen dann halt in der Planungsphase zu einer erhöhten Downtime.

    Uns hat das zwar jetzt nicht so sehr gestört, war aber spürbar und ist für manche vielleicht ein K.O.-Kriterium.

    Wir freuen uns schon auf die nächste Partie und bei BGG steht #Luthier momentan auf einer :8_10:.

    Kreaturen Karawane - zweihändiges Solo

    Nachdem ich mir ja Kathmandu angeschafft und dort als das eigentlich bessere Spiel #KreaturenKarawane genannt wurde, wollte ich das auch mal ausprobieren.

    Und - oh je - es ist sowas von nicht vergleichbar mit dem eleganteren Kathmandu das ich mich mittlerweile frage, ob ich hier nicht etwas falsch verstanden habe.

    Denn:
    Das Spiel hat absolut null Interaktion und empfiehlt - um diese doch noch rein zu bekommen -, dass man miteinander Handel treiben darf.....
    Wie bitte? Warum sollte ich das rein nehmen, dachte ich mir - wird wohl nicht so schlimm sein, dachte ich mir!

    Aber es kam noch schlimmer, denn die Züge werden simultan ausgeführt und somit interessiert mich überhaupt nicht, was die andere Person treibt - kann mir auch völlig wurscht sein, denn außer auf den beiden Tracks für den Handel und die Zombies gibt´s keinerlei Berührungspunkte.

    Wie kommt man denn auf die Idee zu solch einem Spieldesign? Und wieso wird das Spiel landauf/landab so hoch gelobt?
    Mag sein, dass man das Solo vermutlich super spielen kann - aber auch hier ist der Bot eher langweilig designed.

    Also an die lieben Mit-Foristen, die das Spiel hoch gelobt haben/hoch loben oder Spaß am Spiel haben: Was habe ich falsch gemacht/übersehen?

    Bei BGG vergebe ich somit nur :2_10: - das war für mich bereits der Flop des Jahres, denn schlimmer kann ich wohl nicht mehr hereinfallen (hoffentlich)!

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ (8. Januar 2026 um 07:13)

  • Ich wurde gestern Abend zum Binokel eingeladen. Bis auf die Karten selbst (württembergisches Blatt) kam mir da nichts bekannt vor, obwohl ich als Kind scheinbar öfter zum Gaigeln und Binokel gezwungen wurde.

    Nach einem kurzen Crashkurs und einer Tabelle aus der man die Werte der Kartenkombinationen zum Melden entnehmen konnte gings los. Zu dritt.

    Am Ende war ich knapp Dritter mit 10 Punkten Rückstand auf den Zweiten. Die Lernkurve war steil. Reizen und Melden gingen flott von der Hand, aber beim Melden darauf zu achten, wer welche Karten auf der Hand hat, das war schon zuviel.

    Im Stichspiel selbst habe ich dann den einen oder anderen Fehler gemacht, über den meine Mitspieler sich köstlich amüsiert haben.

    Würde ich wieder mitspielen, aber da muss man schon ein gutes Gedächtnis und einiges an Erfahrung mitbringen, um erfolgreich zu sein.

    --- Jeder siebte Post von mir enthält etwas Sinnvolles ---

  • Auf die falschen Leute gehört - ich hatte ja klar geschrieben,dass und warum ich Kathmandu deutlich besser finde. Da fiel auch das Wort "Interaktion"... :)

    Selbst wenn die "Interaktion" nicht so dolle wäre (sind ja viele Spiele, bei denen das so ist), finde ich das Design des Spiels mit dem "jeder macht erstmal seine Züge bevor der andere dran ist" so merkwürdig und katastrophal, dass ich das erst gar nicht glauben wollte.

    Es wird ja durch die vielen Karten mit zunehmender Spielzeit ja auch noch viel schlimmer und länger mit dem Warten auf den eigenen Zug. Sowas wird doch heute gar nicht mehr gemacht.
    Und wenn ich mir dann die Bewertungen bei BGG anschaue frage ich mich, ob die das Spiel überhaupt kennen oder ob ich mich da irgendwie nach Kathmandu so vertan habe......

    Dabei hatte ich durch die Beschreibungen so viel Hoffnung in das Spiel gesetzt, dass es das erwachsenere Kathmandu wäre......aber da ist mir Kathmandu ehrlich gesagt viele lieber und schade, dass die guten Ideen hier so schlecht umgesetzt wurden....

    #CreatureCaravan

    2 Mal editiert, zuletzt von FischerZ (8. Januar 2026 um 07:16)

  • Also an die lieben Mit-Foristen, die das Spiel hoch gelobt haben/hoch loben oder Spaß am Spiel haben: Was habe ich falsch gemacht/übersehen?

    Ich hab es für solo sehr empfohlen, aber eben mit den alternativen Modi. The Smoke von bgg oder die Kampagne von Fluegelschlaegerin sind beide erheblich besser und mit ihnen wird #CreatureCaravan solo für mich zu einem großen Highlight :)

  • Ich hab es für solo sehr empfohlen, aber eben mit den alternativen Modi.

    Das hatte ich auch gelesen aber für mich verworfen, weil ich ja eben kein reiner Solo-Spieler bin und mir sowas halt nicht soviel Spaß macht. Aber gibt es so viele Solo-Spielende, dass sich allein damit die mehr als 2.1K Bewertungen mit einem Durchschnitt von 7.8 begründen lassen?

    Bisher habe ich, wenn ich mich auf Bewertungen sowohl hier als auch auf BGG verlassen habe, Spiele nur aus persönlichen Gründen als schlecht empfunden.
    Hier denke ich, ist das Spieldesign von Grund auf so miserabel, dass es als Mehrspieler-Spiel ja fast schon ausscheidet, denn wer möchte schon dem anderen relativ lange beim Spielen zuschauen?!?

    Anscheinend ja viele....was ich aber seltsam finde, da ja viele bei Spielen immer wieder auf "AP"-Lastigkeit oder "Downtime" schimpfen.
    Bei Kreaturen Karawane könnte man auch "Downtime - Das Spiel" schreiben. X/

    #CreatureCaravan

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ (8. Januar 2026 um 07:15)

  • Da es keine Interaktion gibt, macht Warten ja auch keinen Sinn.

    Eigentlich (...) nicht, aber es gibt ja die beiden Tracks die bedient werden und man dann evtl. noch bedienen könnte, wenn der andere da tätig wird.
    Ansonsten sehe ich da auch keinen Grund, es nicht gleichzeitig durchzuführen.

    Und im Regelheft (zumindest im deutschen) steht und auch auf Videos die ich mir angeschaut habe (MvM) spielen die das nacheinander.

    #CreatureCaravan

    2 Mal editiert, zuletzt von FischerZ (8. Januar 2026 um 07:15)

  • Herr der Ringe: Duell um Mittelerde – Verbündete (Repos, 2025)

    „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde – Verbündete“ kam noch einmal auf den Tisch. Die Fünfjährige wollte es gegen die Mama spielen, ich musste bei den neuen Verbündetenkarten aber helfen. Geeignet finde ich die Erweiterung für so junge Spielerinnen noch nicht, auch wenn sie das Grundspiel beherrschen. Grund ist, dass es die erste geheime Information im Spiel ist und somit der Umgang damit nicht vom Elternteil unterstützt werden kann. Eine Möglichkeit wäre, mit offenen Verbündetenkarten zu spielen, was ich noch nicht getestet habe.

    Jedenfalls sagt mein Bauch mir immer noch, dass ich die Verbündeten nicht mag, aber dem Kopf fällt es schwer, dies zu begründen. Hauptaspekt ist für mich vermutlich, dass ich nicht weiß, wann ich die Karten sinnvoll spielen soll. Das geht mir auch bei anderen Spielen mit Einmaleffekten so, dass ich da nicht den richtigen Zeitpunkt treffe. Aber es spielt sicherlich auch mit, dass die Karten so unterschiedlich stark sind, was mir nicht gefällt.

    Ich bin also nach wie vor unsicher, was ich von der Erweiterung halten soll. Stand jetzt will ich sie gut bewerten, aber von der zuerst vergebenen 8,0 rutscht sie ab. Und ich fürchte fast, dass dies noch weiter nach unten gehen wird bis zum Verkauf der Erweiterung. (7,0)

    #HerrDerRingeDuellUmMittelerdeVerbündete

    Vom kleinen Maulwurf, der wissen wollte, wer ihm auf den Kopf gemacht hat. (KOSMOS, 2019)

    In der Bücherei gab es mal wieder ein neues Spiel, welches wir zwar schon einmal spielten, ich aber nicht darüber geschrieben habe. Die Rede ist von „Vom kleinen Maulwurf, der wissen wollte, wer ihm auf den Kopf gemacht hat.“ Es handelt sich um die Brettspielumsetzung des gleichnamigen Buches von Werner Holzwarth, illustriert von Wolf Erlbruch. Für die Brettspielumsetzung zeigen sich aber nicht der Autor des Buches, sondern Stefan Kloß und Anna Oppolzer verantwortlich. Und die haben das Maulwurf-Branding auf ein Leiterspiel geklebt.

    Konkret will jeder mit seinem Maulwurf als Erstes am Ziel ankommen. Dafür würfel ich und ziehe 1 bis 3 Felder vorwärts. Lande ich auf einem Tierfeld, folge ich – gemäß dem Leiterspiel – der Kacka-Spur und ziehe entsprechend vor. Rückwärts wird aber nicht der Spur gefolgt. Lande ich auf einem „normalen“ Feld, muss ich mir ein Kackhäufchen von dort nehmen, falls noch eines dort liegt. Habe ich zu Beginn meines Zuges zwei Kackhäufchen bei mir liegen, gebe ich diese ab und setze aus.

    „Vom kleinen Maulwurf, der wissen wollte, wer ihm auf den Kopf gemacht hat.“ erbt alle Probleme, die ein Leiterspiel mit sich bringt. Es ist sehr zufällig, wer wann wie wo landet. Im Glücksfall kann ich nach sieben Runden die Partie beenden, wenn ich jeder Spur folgen durfte. Im Schlechtfall benötige ich 22 Runden, wenn ich auf jedem Kackhaufenfeld lande, was zu finden ist. Und das streut einfach zu sehr, um mit dem Ergebnis irgendetwas anzufangen. Dazu gibt es keinerlei Entscheidungen im Spiel, wie so oft bei Roll-and-Move-Titeln. Und natürlich hat – statistisch gesehen – die Startspielerin immer den Vorteil, zuerst am Ziel anzukommen, weil sie ja zuerst losläuft.

    Ja, es ist ein Kinderspiel. Aber all die Kritikpunkte machen das Spiel vor allem für Erwachsene nicht attraktiv. Es gibt Dutzende Kinderspiele da draußen, die bessere Mechanismen einsetzen, um Spielspaß zu erzeugen, und nicht nur zum Zeit totschlagen da sind. (4,0)

    PS: Das Buch fand ich auch nicht witzig, sondern ähnlich wiederholend wie die Würfelei.

    #VomKleinenMaulwurf

    Concept Kids: Tiere (Repos, 2018)

    Nachdem „Concept Kids: Tiere“ im Dezember in der Bücherei gespielt worden war, liehen wir es Anfang Januar gleich mal aus. Diesmal las ich auch die Regeln durch. Diese schreiben in der Standardvariante vor, dass alle Spielerinnen einer anderen Person das Tier erklären und sich so untereinander abstimmen müssen. Als erweiterte Regel für ältere Kinder ab 6 Jahren gibt es die Variante, dass nur eine Person allen anderen Mitspielerinnen erklärt, um welches Tier es sich handelt. Gespielt wird über zwölf Tierkarten, und wir versuchen gemeinsam, so viele Tiere wie möglich zu erraten.

    „Concept Kids: Tiere“ funktioniert bei uns zu dritt mit der Fünfjährigen in beiden Varianten gut. Es ist dabei etwas einfacher, Tiere alleine erklären zu müssen, da das Kind nur das auf dem Plan suchen muss, was die Abbildung zeigt. Wenn es das Tier gar nicht kennt, wird so etwas wie Lebensraum oder Essgewohnheit schwieriger, aber es wird nicht unmöglich. Umgekehrt ist es schon schwieriger, für ein einzelnes Kind mit den gegebenen Hinweisen in seinem Tierfundus im Kopf alle möglichen Lösungen durchzugehen. Dabei merkt man auch, dass sehr oft der letzte Hinweis sehr dominant ausgeprägt betrachtet und alles davor vergessen wird. Mit etwas Hilfestellung und Verweis auf die vorherigen Hinweise errät aber auch unsere Fünfjährige schon sehr viele Tiere.

    Etwas unsicher bin ich mir beim Langzeitspielspaß, denn wir hatten jetzt schon Karten doppelt und diese haben wir extrem schnell erraten. Wir erklären diese natürlich gleich wie zuvor, da es auf dem Spielplan wenig Variation für unterschiedliche Erklärungen gibt. Und anhand dessen haben wir uns meist auch die Antwort gemerkt. Ich bin gespannt, ob es für uns zu einfach wird, wenn wir den Stapel einmal durchgespielt haben.

    Dennoch macht das Spiel für einige Partien Spaß und ich spiele das sehr gerne mit. Sehr schön ist auch, dass die Dreijährige mitspielt und die Farben der Tiere legen kann. (8,0)

    #ConceptKidsTiere

    Lotti Karotti: Einhorn-Edition (Ravensburger, 2024)

    Was ich bisher nicht wusste: Von „Lotti Karotti“ gibt es eine Einhorn-Edition, die bei Freunden mit den Kindern auf den Tisch kam. Das Spielprinzip ist exakt identisch: Wir ziehen über zufällig gezogene Karten 1 bis 3 Felder mit unseren Einhörnern auf einem Plastikbergweg vorwärts oder drehen am Kristall. Manchmal erscheinen Löcher auf dem Weg und das Einhorn, das dort gerade steht, verschwindet. Dafür hat jeder aber vier Einhörner. Es gewinnt, wer zuerst ein Einhorn ins Ziel bringt.

    Ich mag „Lotti Karotti“ als Kinderspiel (am liebsten in der erweiterten Version von 2023 mit Brücke und Maulwurf), weil es meist recht schnell geht, die Kinder Entscheidung treffen müssen (wobei es meistens darauf hinausläuft, mit dem vordersten Hasen vorwärtszugehen) und Spannung beim Drehen der Karotte erzeugt. Die Einhorn-Version ist da logischerweise exakt gleich, auch wenn sie die Neuerungen von 2023 nicht enthält. Insofern vergebe ich die gleiche Note, auch wenn mir die Optik bei den Einhörnern ein bisschen besser gefällt als bei den Original-Hasen. (6,5)

    #LottiKarottiEinhornEdition

    Zombie Teenz Evolution (Scorpion Masqué, 2021)

    Auf meinen Vorschlag hin, spielten wir die – vermutlich – letzte Partie von „Zombie Teenz Evolution“. Wir mussten nur noch eine Partie spielen/verlieren, um den letzten regulären Umschlag 10 zu öffnen. Gleichzeitig nahmen wir uns auch noch den neuen Charakter aus dem letzten Umschlag her, um eine Trophäe bei einem Sieg zu erhalten.

    Aber an einen Sieg war gar nicht zu denken. Das Spiel ist inzwischen so schwer, dass man eigentlich nur mit extrem viel Glück gewinnen kann. Viel zu oft standen die Zombies direkt vor den Toren und es war teilweise echt nur eine herausgezögerte Niederlage, weil der Würfel zufälligerweise nicht genau diese Zombiefarbe zeigte, sondern eine andere. Die Partie machte mir auf die Art wenig Spaß.

    Bild als Spoiler

    Die Krönung – und das meine ich im negativen Sinne – war dann aber der Abschluss in Umschlag 10 (als Spoiler):

    Spoiler für Umschlag 10

    Die Geschichte wird zwar im Comic zu Ende erzählt und wir sehen, dass der Hund vom Zombie-sein geheilt wird, aber das wirkt sich nirgends in den Regeln aus. Sollen wir zukünftig ohne Zombie-Hund spielen? Was ist dann mit dem Ziel, welches ich nur erfüllen kann, wenn ich mit allen Bedrohungen spiele? Oder suchen wir uns aus, wie wir spielen wollen? Und der Regelinhalt von Umschlag 10 enttäuschte extrem: Anstatt eines neuen Charakters mit tollen Fähigkeiten oder eben einer Art Heilmittel, das sich in den Regeln niederschlägt, gibt es nur die Einer-gegen-alle-Variante, bei der eine Spielerin die Zombies spielt. Das war für die Fünfjährige, aber auch für mich, sehr enttäuschend.

    Dieser unrühmliche Abschluss ist nicht so schlimm wie damals bei „T.I.M.E. Stories: Madame“, aber es ist ungewiss, ob wir das Spiel irgendwann noch einmal herausholen werden, um die Kampagne fortzusetzen. Schließlich gibt es noch zwei Umschläge C und D. Ich bin gespannt, ob wir diese je öffnen werden. In der aktuellen Aufstellung wird es aber fast unmöglich sein, mal eine Partie zu gewinnen. (nur diese Partie: 5,0)

    #ZombieTeenzEvolution

  • Eigentlich (...) nicht, aber es gibt ja die beiden Tracks die bedient werden und man dann evtl. noch bedienen könnte, wenn der andere da tätig wird.

    Auch die sind irrelevant, weil das erst am Ende der Runde abgehandelt wird. Während der Aktionsphase können da alle gleichzeitig setzen. Am Ende rutschen dann alle gemeinsam runter und machen die Spalte u.U. zu.

    In der englischen Anleitung steht auf Seite 6 links unten bei "Gameplay Overview": "... all players take actions simultaneously..."

    Auf der gleichen Seite, in der rechten Spalte oben unter "Turn" wird das "simulteanously" wiederholt: "Each turn, all players simultaneously place their dice on actions..."

    Das ist defintiv als gleichzeitiges Spielen gedacht.

    #CreatureCaravan

    Einmal editiert, zuletzt von Bergziege (7. Januar 2026 um 14:38)

  • Das ist defintiv als gleichzeitiges Spielen gedacht.

    Okay, richtig.

    Aber dann ist es ja wirklich mehr ein Solo-Spiel (bzw. Multplayer-Solo) mit null Interaktion zwischen den Spielenden.

    Nun gut - es passt ja offensichtlich für viele Spielende bestens - mir aber nicht.

    Mittlerweile ist es auch verkauft und von daher: Abhaken. 8-))

    #CreatureCaravan

    2 Mal editiert, zuletzt von FischerZ (8. Januar 2026 um 07:15)

  • So, also mein erster Beitrag in einem solchen Thema (bitte gnädig sein ;)).

    Meine letzten Tagen waren spielerisch recht aktiv (private Spieleabende + großer Spieletreff an 2 Tagen) und da ich nun seit Kurzem auch stolze Besitzerin BG-Stats-App bin, habe ich einen guten Überblick.

    (Nachtrag: Huch, das ist jetzt doch bissl viel geworden. Zu meiner Verteidigung: Ich finds immer so toll, eure Berichte zu lesen! Und habe mir sooo lang vorgenommen, auch mal zumindest irgendwas zu schreiben. Aber die Faulheit hat bisher gesiegt. Jetzt habe ich es endlich mal geschafft. Dafür ist es etwas ausgeartet. Tut mir leid :saint:)

    #TrailsofTucana

    Kleines Flip&Write. Da ich im Rahmen der Adventsangebote Tucana Builders mit eingepackt habe (Lieferung folgt), war ich gespannt auf den kleinen Vorgänger, der ja recht gelobt wird im Internet. Man zeichnet Wege über verschiedene Geländefelder ein, wobei die aufgedeckten Geländekarten immer angeben, welche zwei Arten man verbinden darf. Ziel ist es, bestimmte Orte zu verbinden bzw. Symbole einzusammeln.

    Fazit: Finde ich nett, aber hat mich nicht umgehauen. An sich mag ich Plättchen auch lieber, also hoffe ich noch, dass Tucana Builders besser zu mir passt.

    #Schwingenschlag

    Als großer Flügelschlagfan war ich da natürlich sehr gespannt. Aus meiner Sicht sind die größte Änderung die Höhlen, die man bauen muss, um Drachen einziehen zu lassen. Und es gibt die Guilde, die noch ein paar Boni bringt. Und die Aktivierung vorwärts über die Wanderer ist natürlich anders.

    Fazit: Ich denke, es ist an sich ein gutes Spiel, aber mich konnte es nach Flügelschlag nicht begeistern. Warum? Grundsätzlich habe ich nichts gegen Drachen und mag sie ganz gern. Hier fand ich die Grafik aber nicht schön. Der Höhlenbau fühlte sich für mich recht störend/stockend an. Da ist Flügelschlag deutlich geschmeidiger. Und die Guilde fand ich ehrlich gesagt ein wenig überflüssig. Also Jammern auf hohem Niveau. Nicht schlecht, aber ich würde immer Flügelschlag bevorzugen.

    #Flossenschlag

    Um hier gleich anzuschließen: Erfreulicherweise durfte ich auch dieses Spiel ein paar Tage später testen. Die Grafik und das Thema Fische - naja, ist ok. Die Aktivierung über Tauchgänge fand ich eine schöne Idee. Auch die Idee, die Eier zu kleinen Fischlein werden zu lassen und generell die Unterscheidung zwischen Jungfischen, die keine Eier aufnehmen könnne, und älteren, fand ich gut. Auch das Thema Fressen war schön gelöst.

    Fazit: Insgesamt hat mir Flossenschlag deutlich besser gefallen als Schwingenschlag, aber Flügelschlag bleibt die Nummer 1 <3

    #Umbrella

    Plättchenschiebespiel, wo Regenschirme in vier Farben auf dem eigenen Tableau verschoben werden, um bestimmte Konstellationen zu erfüllen. Dabei interagieren wir mit unseren Mitspielern über Straßen/Zebrastreifen, über die die Schirme rein und raus geschoben werden.

    Fazit: Sah nach nicht viel aus, aber ui, hat mir das Spaß gemacht!! Kniffliges hin und her schieben und planen. Gewisse Denkanleihen vom Zauberwürfel. Will ich unbedingt wieder spielen :love:

    #CastleCombo

    Davon habe ich die Tage 3 Runden in 2 Gruppen gespielt. Dazu braucht man ja nicht viel schreiben. Davor hatte ich es nur einmal gespielt. Die Optik überzeugt mich weiterhin nicht sonderlich, genauso wie das Thema. Adlige und Dorf und Bauern und alles in die Richtung ist bei mir einfach echt ausgelutscht, tut mir leid. Aber wenn ich das ausblende, gefällt mir das Spiel als kleines Legeespiel mit immer wieder interessanten Entscheidungen immer besser.

    #Oregon

    Da wir aktuell Spiele aussortieren, kommen immer wieder ältere Spiele (gefühlt arg zum Leidwesen meines Mannes und von Freunden) auf den Tisch. Oregon ist aus dem Jahr 2007 von Hans im Glück. Ein recht simples Spiel. Oregon haben wir früher recht häufig in der Spielerunde gespielt. Ich hatte es positiv in Erinnerung. Im Grunde werden einfach über die Ablage von jeweils 2 Karten die Orte auf einem Rasterplan bestimmt, wo man Männchen bzw. Orte einsetzen kann. Wenn ich ein Männchen an ein Gebäude einsetze, gibt es (je nach Gebäudeart) Punkte. Wenn ich ein Gebäude bei Männchen einsetze, auch. Es wird also immer sofort gewertet. Beide Mitspieler hatten nach all den Jahren gaaar keine Lust, das nochmal zu spielen. Aber: Beide waren dann höchst ehrgeizig dabei und haben gesagt, dass das Spiel bleiben muss. Na ok ;)

    #GaiaProject

    Eines unseres absoluten Lieblingsspiele, das wohl am häufigsten auf den Tisch kommt (neben Flügelschlag und Great Western Trail). Diesmal zu dritt mit der Erweiterung. Gaia Project ist das Nachfolgespiel von Terra Mystica (nie gespielt) und Vorgängerspiel von Age of Innovation (einmal gespielt). Es gewinnt zwar immer der gleiche Freund, aber ich liebe es dennoch!

    #Kavango

    Mein Spielehighlight des Herbstes. Das durfte nun auch einziehen. Die Packung ist (für mich) abschreckend, aber ich liebe das Spiel. Hübsche Illustration. Eine Mischung aus Seven Wonders und Flügelschlag. Keine/kaum Wartezeit, weil alle gleichzeitig spielen. Immer wieder gerne!

    #Babel

    Im Rahmen der Aussortieraktion. Ein Duellspiel von Kosmos aus 2001. Eines dieser klassischen Duellspiele, wo Karte hin und her "gekämpft" werden. Ich hatte es negativ in Erinnerung, weil ich sowas gar nicht mag und arg frustrierend finde. Effektiv fanden wir es aber beide gar nicht so schlecht. Das Spiel darf also noch ein Jahr bleiben und wird dann neu bewertet.

    #Flowers

    Kleines Kärtchenlegespiel mit Blumen. Wir müssen Felder in Größe der aufgedruckten Zahlen sammeln. Gleichzeitig aber auch möglichst große Felder in jeweils einer Farbe. Man muss also die Zahlen und Farben unterschiedlich denken. Wurde auf der SPIEL 2024 eingepackt. Immer nett für zwischendurch.

    #Novaluna

    Rosenberg-Plättchenlegespiel. Klassischer Rosenberg-Mechanismus, wo man immer eines der nächsten 3 Plättchen nehmen darf und dafür dann zahlen muss (ähnlich Patchwork). Die Plättchenfarben müssen dann sinnvoll kombiniert werden, um die "Aufträge" zu erfüllen. Immer wieder schön und entspannt für zwischendurch. Einmal mit meinem Mann gespielt und einmal mit einer Freundin. Da die Freundin sich generell sehr schwer mit Spielen tut, hab ich mich sehr darüber gefreut, welche Freude sie (nach einigen Verständnisschwierigkeiten) hatte :)

    #Skyjo

    Ja, auch solche sinnvollen Glücksspielchen zwischendurch müssen mal sein ^^ Auch wenn ich bisher zu 100% verloren habe...

    #DruidsofEdora

    Das Spiel habe ich beim Spieletreff kennengelernt und gleich zweimal an einem Tag gespielt. Ein Feldspiel, wo es einfach zig Möglichkeiten gibt, Wege zu gehen (auch wörtlich) und Punkte zu sammeln. Welche Boni hole ich mir wann? Welchen Würfel setze ich wo ein? Und was kann ich mir eigentlich leisten? Recht abstrakt, weil das Thema für mich kaum durchkommt. Aber das ist gut, weil ich keine Freude am Druidenthema habe. Optisch gefällt es mir. Die zahlreichen Entscheidungen sind knifflig und anstrengend, aber mir hat es insgesamt große Freude bereitet. Jederzeit wieder.

    #MischwaldDartmoor

    Da es gerade rumlag, wollte ich es mal ausprobieren. Mischwald liebe ich, die Erweiterungen sind auch alle da. Nunja. Was soll ich dazu sagen? Klar sind die Moore etwas anders und es gibt andere Tiere und Kombinationen, was etwas Frische reinbringt. Aber insgesamt merke ich so wenig Unterschied zum eigentlichen Mischwald, dass ich keinen Mehrwert sehe. Aber mitspielen würde ich es entsprechend immer auch.

    #Artengarten

    Die neue kleine Schwester von Arche Nova. Ich war, wie scheinbar viele, auch erst skeptisch. Aber ich finde, dass der Kern von Arche Nova wunderschön in einer abgespeckten Version erhalten wurde. Ich habe es nun viermal gespielt und finde es großartig!

    #ArcheNova

    Passend dazu kam Arche Nova zweimal auf den Tisch. Einmal zu vier, einmal zu zweit. Schönes Spiel, das aber einfach immer seine Zeit braucht. Ich hoffe aber, dass es dieses Jahr öfter klappen wird, um nicht immer so raus zu kommen. Einmal war jetzt auch die Wasserweltenerweiterung dabei, die ich kennenlernen durfte. Keine große Änderung, aber find sie gut! Generell werden die Regelmissverständnisse immer weniger...xD

    #GlenMore

    Siehe Aussortieraktion. Das hatte ich recht positiv in Erinnerung. Wir nehmen uns Plättchen aus einer Auslage (wer hinten ist, ist immer dran) und legen diese nach bestimmten Regeln in unsere Landschaft an. Das gelegte Plättchen und alle berührenden werden aktiviert und bringen dann z.B. Ressourcen. Mein Mitspieler war nicht so begeistert, aber ich mochte es wieder. Es darf bleiben.

    #TerraformingMars

    Vor Jahren mal gespielt und nicht gemocht. Ich wollte ihm aber immer nochmal eine Chance geben. Einer beim Spieletreff hat sich bereit erklärt, es zu erklären. Nunja. Will gar nicht genauer darauf eingehen, aber ich hatte tatsächlich keinerlei Freude daran und war echt froh, als es vorbei war. So richtig in Worte fassen, warum, kann ich auch schwer. Wir kommen halt nicht mehr zusammen.

    #RuhmfürRom

    Ein Spiel, das ich vor Urzeiten gespielt und sehr gemocht habe. Für viel Geld habe ich es dann vom Flohmarkt der Spielwiesn mitgenommen, da damals schon out of print. Lange nicht gespielt, weil alle immer abgelehnt haben. Nun haben wir es zu fünft gespielt. Man merkt dem Spiel das Alter schon an. Grundsätzlich sind es Multiusekarten. Der Startspieler führt eine Rolle/Aktion an (sofern er nicht passt) und alle anderen können mitgehen oder "nachdenken" (Karten ziehen). Man nutzt die Karten, um Baumaterial zu sammeln, Gebäude zu bauen und Schmuck zu sammeln. Alle waren ehrgeizig dabei, aber effektiv nicht so begeistert. Ich mags.

    #Kaninchen

    Als Meerschweinchenhalterin wollte ich das Spiel immer haben. Auch in der stillen Hoffnung, es irgendwann mal auf Meerschweinchen ummüntzen zu können. (Denn ganz ehrlich: Wir oft kommen Meerschweinchen in Spielen vor??). Die Grundidee, wobei ich in ein Raster Karten lege, mag ich. Aber insgesamt lief es auch jetzt beim zweiten Spielen noch nicht wirklich rund/flüssig. Wann verkaufe ich ein Kaninchen, das ich gerade mühselig eingesetzt habe? Und wie oft mache ich das? Hm. Ich will es mögen, aber weiß noch nicht, ob das noch was wird mit uns.

  • Schneefuchs Danke für Deine Berichte. Habe ich etwas überlesen oder hast Du Dich bei jedem Aussortierkandidat fürs Behalten entschieden? If so - I like how you're thinking!

    Ja, das wirkt so...war hier aber eher Zufall 😁

    Also verabschiedet haben wir uns schon von ein paar Spielen und einige Kandidaten stehen noch auf der Liste. Aber das sind dann so die Spiele, wo sich schwer Mitspieler finden leider...🙄

    Beispiele, die rausgeflogen sind: Sankt Petersburg, Tal der Könige, Just4Fun, Adel verpflichtet, Kahuna, Aqua Romana...also eher Älteres. Aber ich hab noch einige Moderne, die auf der Kippe stehen 🧐

    Zu Terraforming Mars: Ich weiß. Gefühlt alle lieben es. Und ich kann auch nachvollziehen, warum. Aber manchmal will sich einfach keine Sympathie einstellen. Vielleicht mit anderem Thema (obwohl wir viele Weltallspiele haben, die ich liebe!) oder anderer Symbolik. Oder anderem Erklärbären...wär es was geworden. Also keine Sorge: Objektiv betrachtet sehe ich das Gute im Spiel und den Mechanismen 😉

  • Schneefuchs ich verstehe diese latente Abneigung bei TfM sehr sehr gut.. :) In Deiner Liste sind einige Spiele bei, die ich für wirkliche, richtig gute Klassiker halte, die auch heute noch überzeugen: Oregon, Babel, Ruhm für Rom und Glen More werden meine Sammlung jedenfalls nie verlassen. Die Erweiterung von Ruhm für Rom ist übrigens auch toll, leider werden wohl weder Grundspiel noch Erweiterung in absehbarer Zukunft nochmal einen Printrun erleben, da es größere Rechtsstreitigkeiten gibt und der Autor das Spiel wohl aufgegeben hat. Entsprechend sind die Gebrauchtpreise aktuell nur noch mit goldgepresstem Latinum zu bezahlen.

    Ich hingegen kann nur von einer Runde #GalacticCruise auf BGA berichten, da dank Schneefall gestern im westlichen Ruhrgebiet der gesamte Nahverkehr zusammenbrach und so unsere geplante Runde Thesauros ausfallen musste. Wichtig zur Einordnung: Es war meine zweite Partie. Die erste fand am Tisch statt, analog, mit Material, Präsenz und zumindest einem Hauch von Reibung. Da war das Spiel merklich interaktiver. Man sah, was die anderen planten, ärgerte sich über verpasste Zeitfenster, spürte, dass Entscheidungen nicht im luftleeren Raum fielen. Kein Haifischbecken, aber doch ein Becken, in dem mehr als ein Fisch schwamm. Das war gut. Nicht euphorisch, aber überzeugend.

    Gestern dann die zweite Runde, auf BGA, und da zeigte sich sehr deutlich eine andere Seite des Spiels. Vorab: Online ist es sehr schwierig, den Überblick zu behalten, trotz großem Monitor, was die Runde zu sehr solitärem Spiel veranlasste. Das sorgte dafür, dass jeder vor sich hin puzzelte und möglichst gutes Timing für seine Raumschiffe erzielen wollte, und selbst die wenigen interaktiven Elemente des Spiels diesmal nicht griffen.

    Auch der Ablauf war auffallend gleichförmig. Nicht monoton im Sinne von langweilig, sondern im Sinne von glatt. Jeder Zug fügte sich perfekt in den nächsten, jede Runde sah der vorherigen erstaunlich ähnlich. Ressourcen generieren, Aktionen ausführen, Raumschiffe planen, Timing optimieren, Punkte einsammeln. Alles funktionierte. Alles war logisch. Alles war sauber. Und genau das machte die Partie seltsam blutleer.

    Die Interaktion, die am Tisch wenigstens gelegentlich aufflackerte, verdampfte online fast vollständig. Nicht, weil sie nicht vorgesehen wäre, sondern weil das Spiel einen so stark mit sich selbst beschäftigt. Man puzzelte, man rechnete, man optimierte – und tat das erstaunlich ungestört. Die Züge der anderen waren präsent, aber selten relevant. Man nahm sie zur Kenntnis, nicht zum Anlass. So spielte am Ende jeder sein eigenes sehr ähnliches Spiel, nur mit leicht verschobenen Prioritäten.

    Trotzdem – und das ist mir wichtig – bleibt der Gesamteindruck eher positiv. Galactic Cruise ist durchdacht, elegant und handwerklich stark. Es weiß genau, was es sein will, und es ist darin gut. Wer kontrolliertes Optimieren liebt, wird hier sehr glücklich. Die erste Partie hat gezeigt, dass auch etwas mehr soziale Spannung möglich ist, vor allem am Tisch.

    Aber so wie gestern? Bitte nicht mehr. Nicht, weil es schlecht war. Sondern weil es sich anfühlte wie vier parallele Excel-Tabellen mit identischem Aufbau. Und ich bin immer noch unsicher, wieviel Schuld dafür bei BGA und wieviel bei Galactic Cruise liegt.

  • Schneefuchs hast du gut gemacht! :saint:

    Wobei es von mir allerdings Abzüge in der B-Note gibt - wie kann man Terraforming Mars nicht gut finden???=O:loudlycrying::nein::mad:

    :muah:

    Ich kann gut verstehen, dass man Terraforming Mars nicht mag; ich mag's auch nicht. Für mich ist Martians-A Story of Civilization das mit großem Abstand interessanteste Marsspiel, das ich kenne.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen

    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder (8. Januar 2026 um 11:36) aus folgendem Grund: Edit: Wie @Schachtelmeer schreibt, das von mir so sehr geschätzte Marsspiel heißt Martians- (nicht Mars) - A Story of Civilization.

  • Wobei es von mir allerdings Abzüge in der B-Note gibt - wie kann man Terraforming Mars nicht gut finden???=O:loudlycrying::nein::mad:

    :muah:

    Ich kann gut verstehen, dass man Terraforming Mars nicht mag; ich mag's auch nicht. Für mich ist Mars-A Story of Civilization das mit großem Abstand interessanteste Marsspiel, das ich kenne.

    Kleine Korrektur: Das Teil heißt Martians - A Story of Civilization, und das erinnert mich daran dass ich mir das schon lange einmal besorgen wollte.

  • Ich kann gut verstehen, dass man Terraforming Mars nicht mag; ich mag's auch nicht. Für mich ist Mars-A Story of Civilization das mit großem Abstand interessanteste Marsspiel, das ich kenne.

    Kleine Korrektur: Das Teil heißt Martians - A Story of Civilization, und das erinnert mich daran dass ich mir das schon lange einmal besorgen wollte.

    Richtig.

    Und ja, solltest du dir besorgen, wenn du es noch bekommst. Die ursprüngliche Spielregel war grottig, man wusste sich aber zu helfen. Die Regel wurde dann aber deutlich verbessert.

    Ich habe das Spiel übrigens mit den seinerzeit erhältlichen, bemalten Resingebäuden. Das sieht auf dem Spielplan schon sehr schön aus.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen

    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Schachtelmeer Ich denke Galactic Cruise bedarf etwas mehr Erfahrung, damit die eher subtile Interaktion zum Tragen kommt. Durch die geringere Übersichtlichkeit bei BGA benötigt es einfach noch mal mehr Erfahrung. Zum Beispiel das 'Wegschnappen' von Gästen oder für den Konkurrenten ungünstiges Anwerben. Auch das Schielen auf die Ressourcen und den Fortschritt bei den Unternehmenszielen der Mitspieler ist schwerer.

    Bin mal gespannt wie es sich bei dir noch entwickelt. Nach zwei Partien habe ich auch noch so gedacht. Inzwischen finde ich es, trotz des variablen Aufbaus, im Ablauf sehr gleichförmig, sodass es einfach ein sehr entspanntes und rundes Spielen ist, dass ich auch genieße aber nicht mehr den ersten Eindrücken entspricht.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

    Einmal editiert, zuletzt von GonzoHeart (8. Januar 2026 um 13:37)

  • Wo wir schon dabei sind, noch die Ende Dezember gespielten Solotitel, zweiter Teil.

    #RoadsandBoats , allein ausgebreitet, ganz bei sich.

    Das Szenariobuch zuerst: schweineteuer, ja. So teuer, dass man kurz überlegt, ob man dafür nicht lieber Holzleisten und ein ruhigeres Leben kaufen sollte. Aber dann blättert man. Und merkt: Das ist keine Alibi-Veröffentlichung. Keine Sammlung bekannter Solokonstrukte, die man sich auch selbst hätte ausdenken können, sondern eigens entworfene Szenarien, mit klarer Handschrift, eigenem Rhythmus. Dazu diese Sticker. Kleine, unscheinbare Dinger, die einen plötzlich wieder basteln lassen wie früher, als Material noch nicht sakrosankt war, sondern Einladung. Roads & Boats verlangt keine Ehrfurcht, sondern Mitwirkung.

    Solo entfaltet sich das Spiel in einer eigentümlichen Reinheit. Niemand kommentiert, niemand relativiert, niemand rettet. Man zeichnet Straßen, legt Knotenpunkte, schiebt Waren, und während die Hände beschäftigt sind, beginnt der Kopf langsam zu glühen. Roads & Boats ist vielleicht das beste Pick-up-and-Deliver-Spiel, das je gebaut wurde, gerade weil es dabei so tut, als wäre es harmlos. Hübsche Netze entstehen auf dem Tisch, fast dekorativ, während im Inneren ein präzise getakteter Rechenapparat anläuft, der auch dann nicht abschaltet, wenn man längst aufgestanden ist. Manche Spiele verfolgt man im Traum. Hier tragen Esel Lasten durch den Schlaf.

    Die Regeln sind dabei für ein 4er-Weight von einer fast unverschämten Schlichtheit. Ein paar kantige Sonderfälle, ja, aber im Kern ein System, das mit minimalem Regelaufwand maximale Konsequenzen erzeugt. Man liest, versteht – und scheitert trotzdem. Nicht, weil etwas unklar wäre, sondern weil jede Entscheidung Spuren hinterlässt, die man erst später sieht. Diese Tiefe, die nicht aus Komplexität wächst, sondern aus Konsequenz, findet man selten. Außer vielleicht in sehr trockenen Abstrakta. Aber die haben keine Esel. Solo zeigt sich auch die eigentliche Großzügigkeit des Spiels: die Karten. Kein Aufbau gleicht dem anderen. Neue Gelände, neue Sackgassen, neue Engpässe, neue Hoffnungen. Man glaubt, einen optimalen Start gefunden zu haben, nur um zwei Züge später festzustellen, dass man sich elegant selbst blockiert hat. Roads & Boats bestraft nicht laut, sondern leise und endgültig.

    Mit der Zeit schrumpft die Spieldauer. Nicht, weil das Spiel nachlässt, sondern weil man schneller denkt – oder schneller falsch denkt. Das erste Erkunden eines Szenarios dauert gern ein paar Stunden, vorsichtig, tastend, mit angezogener Handbremse. Später ist es nur noch eine Stunde, manchmal weniger, und man weiß trotzdem genau, warum man verloren oder gewonnen hat. Das fühlt sich trotzdem immer gut an. Und irgendwo im Hintergrund wartet noch die Erweiterung. Unangetastet, schwer, voller Möglichkeiten. Allein ihre Existenz reicht als Versprechen: Sollte dieses Spiel jemals erschöpft sein – was in den letzten 20 Jahren eher theoretischer Natur ist – steht dort noch ein ganzes Arsenal bereit, um neue Fehler zu ermöglichen.

    Solo ist Roads & Boats keine Verlegenheitslösung. Es ist einer seiner natürlichen Zustände. Still, fordernd, unbestechlich. Ein Spiel, das nichts erklärt, aber alles offenlegt. Und irgendwo, ganz am Rand des Plans, steht ein Esel und erinnert daran, dass man ihn hätte früher losschicken sollen.

    Und zuletzt: Keine Tabellen, keine Optimierung, kein Rechnen in Schleifen. Stattdessen: ein Krimi, der sich im Gras niederlässt. #WinniethePoohSeriousDetective nimmt die unwahrscheinliche, aber sofort einleuchtende Idee ernst, Winnie Puuh aus dem öffentlichen Raum der Erinnerungen herauszuheben und ihm eine neue Aufgabe zu geben. Nicht als Witz, nicht als Maskerade, sondern als jemand, der nachdenkt. Und zuhört. Und manchmal zu lange überlegt, weil Honig in Gedanken eine Rolle spielt.

    Das alles bleibt dabei ausgesprochen niedlich – niedlich nicht im heutigen Sinn von süß oder harmlos, sondern in jenem alten, fast vergessenen Sinn, in dem Dinge sorgsam gedacht sind. Als hätte jemand im Hundertmorgenwald gesessen und sich gefragt, was wohl geschähe, wenn diese Figuren älter würden, ohne ihre Eigenheiten zu verlieren. Wenn der Wald nicht kleiner, sondern größer gedacht würde. Ein Ausgangspunkt, kein Gehege. Und irgendwo, nicht weit entfernt, liegt vielleicht ein anderes Wunderland, in dem ähnliche Fragen gestellt werden. Zum Beispiel das von Alice, die uns im weiteren Verlauf noch persönlich begegnet.

    Solo zu spielen bedeutet hier nicht, allein zu sein. Die Regeln verlangen zwei Ermittler, und so sitzt man sich selbst gegenüber, wie Pooh es wohl tun würde, wenn er etwas gründlich besprechen möchte. Man lässt Piglet vorsichtig kombinieren, während Pooh etwas ermöglicht, das eigentlich nicht möglich schien. Oder man schickt Kanga und Roo gemeinsam los, weil Wege manchmal kürzer sind, wenn man sie teilt. Das wirkt anfangs ein wenig seltsam, fast wie ein Gespräch mit sich selbst – bis man merkt, dass genau das hier gemeint ist. Denn auch im Hundertmorgenwald werden die wichtigsten Überlegungen selten laut geführt.

    Der Fall entfaltet sich langsam. Orte liegen da, als hätten sie schon immer gewartet. Untersuchungspunkte schauen einen an, ohne etwas zu versprechen. Die Würfel zeigen Symbole, die entweder passen oder eben nicht, und jede Entscheidung fühlt sich ein wenig so an, als hätte man sich gerade für einen Spaziergang entschieden, ohne genau zu wissen, ob er zum richtigen Baum führt. Jede entdeckte Karte erzählt etwas – manchmal hilfreich, manchmal nur interessant. Und währenddessen vergeht Zeit. Nicht hastig, aber unaufhaltsam. Die Ereignisse rücken näher, so höflich wie bestimmt, und erinnern daran, dass auch Geschichten aus dem Wald ein Ende haben.

    Was dabei auffällt, ist die Sorgfalt, mit der dieses Spiel seine eigene Welt schützt. Nichts darf gemischt werden. Nichts darf vorweggenommen werden. Alles folgt einer Ordnung, die sich erst im Gehen erschließt. Das ist kein Detektivspiel, in dem man alles sehen soll, sondern eines, in dem man lernen muss, nicht überall hinzusehen. Und genau das passt zu Pooh. Er sucht nicht alles. Er sucht das Richtige.

    Die Figuren bleiben, wer sie sind. Tigger ist unterwegs, schneller als der Gedanke. Piglet verbindet Dinge, die andere getrennt betrachten würden. Pooh selbst schafft Möglichkeiten, weil er Vertrauen hat – in seine Freunde und in den nächsten Schritt. Das ist niedlich, weil es ernst gemeint ist. Nicht klug im demonstrativen Sinn, sondern aufmerksam. Auch wenn die Sprache nicht die Tiefe Milnes erreicht, trägt sie doch denselben Respekt vor ihren Figuren.

    Mechanisch ist das alles erstaunlich klar. Wenige Symbole, ein paar Sonderfähigkeiten, kleine Eingriffe ins Schicksal durch Kleeblätter. Die Schwierigkeit liegt nicht im Verstehen, sondern im Lassen. Man kann viel tun, aber nicht alles. Und gerade weil niemand widerspricht, niemand relativiert, spürt man solo sehr genau, wann man sich verrannt hat – und wann man richtig lag. Nicht triumphierend, sondern ruhig.

    So entsteht ein seltsamer, aber tragfähiger Kontrast. Eine Welt aus der Kindheit trifft auf eine Struktur, die Aufmerksamkeit verlangt. Die Texte sind still, manchmal ein wenig wehmütig, nie albern. Man möchte es gut machen. Nicht, um zu gewinnen, sondern weil es sich richtig anfühlt.

    Am Ende bleibt ein Spiel, das man nur einmal spielen kann, das aber gern in Erinnerung behält. Drei Fälle, nacheinander, ohne Abkürzungen. Kein Rätsel zum Ausschlachten, sondern ein Spaziergang durch ein erweitertes Hundertmorgenwald-Universum, in dem Honigtöpfe Handlungen ermöglichen und Kleeblätter kleine Wunder sind.

    Still genug, um allein gespielt zu werden. Niedlich genug, um warm zu bleiben. Und ernst genug, um noch ein wenig weiterzudenken, wenn alles wieder in der Schachtel liegt.