• Es wurde gespielt. #WTFIsThis - schöne Beschäftigung nach dem Abendessen einfach mal 1…2…3 Karten raten.

    An dieser Stelle auch noch ein Danke an bisher 429 Unterstützer… die Kampagne nimmt gerade wieder Fahrt auf. „Nur“ noch 160 Unterstützer und wir haben den Vorjahreswert erreicht. Wer noch nicht unterstützt hat findet hier die Möglichkeit:

    hier klicken…Danke für Deine Unterstützung

    Schönen 1. Advent an alle!

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Mit meiner Tochter nach längerer Zeit mal wieder #Ozeane zu zweit und diesmal erstmalig mit Tiefenkarten. Sie schlug sich wacker und wurde sogar zweite!


    Per TTS #Deckers zu dritt.

    Wir sind hier am Ende der zweiten Herausforderung, die wir knapp geschafft haben. Es galt 2 Programmierketten in zwei verschiedenen Serverfarmen auf den Feldern 1-4 zu platzieren und über ein weiteres Serverfeld zu verbinden. Oder auch: Platziere in zwei Fabrbereichen auf den Feldern 1-4 jeweils einen blauen Spot und verbinde die beiden Reihen über die Felder einen weiteren Farbe, in dem auf diese Felder auch ein blauer Spot gelegt wird. Immersiv ist das nicht so...

    Optisch gefällt mir Deckers und ich bin gespannt, wie gut wir uns beim nächstenmal durchknobeln.

  • Eine recht verspielte Woche liegt hinter mir. Zum einen lag es daran, dass beide Kinder an unterschiedlichen Tagen Elternsprechtag hatten und zu allem Überfluss mein Sohn dann 2 Tage krankheitsbedingt zu Hause bleiben musste. Somit hatte ich auch einige freie Tage diese Woche.

    Insgesamt 8 Mal haben wir #TagTeam gespielt. Er fordert es oft und hat viel Spaß dabei. Ich freue mich dann jedes Mal, wenn er gewinnt. Ich bleibe dabei: taktische Tiefe ist sehr überschaubar; es ist schon deutlich ein Glücksspiel. Es sei denn, man kann erhaschen wo der Gegner seine Karte hingepackt hat. :) Dennoch ein sehr solider Titel der schnell aufgebaut, gespielt und eingeräumt ist. Mal sehen, wie lange er noch Bock drauf hat.

    Dann haben wir 4 Sitzungen #SlaytheSpire hinter uns. Wir sind einmal im 3. Akt beim Endboss gescheitert und beim 2. Run hat uns der Endboss im 2. Akt erledigt. Auch hier haben mein Sohn und ich viel Spaß zusammen und ich finde es erstaunlich befriedigend, diese schnellen, kurzen Kämpfe abzuhandeln, sein Deck zu verbessern und weiter zu machen. Typische, kurze Belohnungsspirale. Funktioniert gut, fesselt meinen Sohn 1.5h an den Tisch und hält ihn auch so lange locker bei der Stange. Material top und die guten Bewertungen durchaus nachvollziehbar. Hier der Bericht zu Akt 1 und 2, hier dann weiteres zu Akt 3. Der 2. Durchlauf war dann anders aufgeteilt: er mit der Stillen und ich mit dem Defekten. Auch dieser Charakter hat sehr viel Spaß gemacht. Das Hantieren mit den Orbs etc. ist schon echt launig. Dazu viele günstige Karten etc. sodass man oft auch einiges im Zug spielen kann. Dennoch einiges an Luft nach oben was Deckbuildung und gemeinsame Strategien angeht.

    Endlich kam dann auch #PhoenixNewHorizon auf den Tisch. Ich war nicht sicher, ob es meiner Frau gefällt. Thema etc. juckt sie gar nicht wohingegen mir das Artwork und „Thema“ doch sehr zusagt. Spielerisch hat es ihr aber gut gefallen, sodass wir am Tag danach eine zweite Runde gespielt haben. Es spielt sich echt so locker flockig runter. Allerdings ist bei uns beiden sehr viel Luft nach oben. Da fluppt es noch nicht so ganz, wie es das könnte. Das hat sich auch in den niedrigen Punktzahlen niedergeschlagen. Die zweite Partie war etwas besser und ich hoffe, dass es so weiter geht. Aber mir war klar, dass es mir gefallen wird. Immer gut, wenns dann die Frau auch überzeugt.

    Mittwochs wollten wir nur was kurzes spielen, sodass 2 Partien #Harmonies gespielt wurden. Beide mit den Naturgeistern, beide Male gab es einen anderen Sieger. Für mich weiterhin ein tolles, kurzes Spiel welches gut ist, wie es ist. Ich gehe davon aus, dass es Erweiterungen geben wird; diese sind meiner Meinung nach aber nicht nötig.

    Am Wochenende wollte mein Sohn was spielen und meine Tochter malen. Da ich mich nicht teilen kann, habe ich #DerHobbitHinundzurück vorgeschlagen. Mein Sohn (10) konnte es gut mitspielen, strategisch auch schon solide mitdenken und planen. Meine Tochter (7) konnte die reinen Aktionen (Würfel sichten, auswählen und genau einzeichen) hervorragend umsetzen; das strategische Planen und vorausschauende Umsetzen der Aufgabe aber eher sekundär. Halb so wild, wir hatten alle Spaß. Der Große wollte kurze Zeit später erneut spielen und als die Kleine vom Einkauf zurück kam, das gesehen hat, war sie sauer, dass wir nicht gewartet haben. Heute Vormittag, direkt nach dem Aufstehen, stand das Spiel erneut aufgebaut auf dem Tisch und wir haben es zu zweit gespielt. Die leichte Abwechslung innerhalb der Szenarien (bisher) und der schnelle Spielfluss ist schon sehr gefällig. Ob es weiter als die 8 Szenarien trägt weiß ich nicht; aber Kindern ist das ja dann oft egal. Für 30€ gibts aber nichts zu meckern.

    1 Runde #LeviathanWilds gab es noch. Bin unverändert sehr zufrieden und mir gefallen die unterschiedlichen Leviathane gut; gibt genügend Abwechslung. Zufällig 2 Hüter bestimmen und los gehts. Bin weiterhin der Meinung, dass es etwas unter dem Radar läuft obwohl es ein echt tolles, kooperatives Spiel ist und man coole Aktionen machen kann.

    In 2 Tagen steht dann die Kampagne zu #DragonEclipse in den Startlöchern. Falls #SlaytheSpireDownfall auch noch im Dezember kommt, müssen die Weihnachtsgeschenke eben kleiner ausfallen. Aber egal, ich habe meine ja dann eh schon vorbestellt. :D

    Einmal editiert, zuletzt von Cleinlish (30. November 2025 um 11:51)

  • Stressige Arbeitswoche und ein geplanter Spieletag ist krankheitsbedingt ausgefallen. Folglich wurde etwas weniger gespielt:


    Artengarten #artengarten

    1x solo - 30 Minuten - :8/10:

    Da unter der Woche teils nur wenig Zeit war, kam Artengarten erneut für eine schnelle Solo-Partie auf den Tisch. Erneut im einfach Schwierigkeitsgrad mit 18 Solo-Plättchen, wobei ich bei einem BYOS-Modus nur wenig den Drang verspüre, hier den Schwierigkeitsgrad anziehen zu müssen. Mit dem Fokus auf Raubtiere dank der frühen Raubtier-Expertin konnte ich das Spiel dieses Mal nach 15 Solo-Plättchen durch Erreichen aller Artenschutzprojekte beenden und mit 159 Punkten einen persönlichen Höchstwert erzielen, wenngleich ich in der letzten Runde vielleicht noch hätte länger überlegen können, ob es sich vielleicht punktetechnisch rentieren würde, noch eine weitere Runde zu spielen, aber ich denke, es hätte kaum mehr als 2-3 Punkte Unterschied gemacht und mit dem Artenschutzziel im Blick, wollte ich das lockere Spielgefühl nicht durch Zerdenken eines letzten Zuges unterwandern. Artengarten bleibt ein schönes Spiel, ich glaube, ich könnte das nicht oft hintereinander spiele, dazu ähneln sich die Partien doch zu stark, letztlich ist der einzige Unterschied, welche Art von Symbolen man sammelt. Aber für Tage mit weniger Zeit oder wenn die Mehrspielerrunden auch mal entspannter sein dürfen, kommt Artengarten gerne auf den Tisch.


    Ada's Dream #adasdream

    2x solo - 80-110 Minuten - :8/10:

    Ada's Dream hatte ich damals beim Kickstarter ausgelassen, obwohl ich das Thema super finde. Zur Messe bin ich erneut auf den Titel gestoßen und habe es ein wenig bereit, nicht eingestiegen zu sein, denn auch auf der Messe war das Spiel Samstag Morgen schon ausverkauft. Aber zum Glück gibt es ja den Sekundärmarkt, sodass das Spiel kurze Zeit doch seinen Weg ins Spieleregal gefunden hat.

    Gespielt wurden zwei Solo-Partien, um ein wenig mit dem Spiel vertraut zu werden. Der Solo-Modus ist nicht ganz ohne, denn es müssen doch einige Dinge beachtet werden und gerade in der erste Partie, die an die zwei Stunden dauert, hatte ich beinahe unentwegt eines der beiden Handbücher oder die Spielehilfen in der Hand. Gerade letztere sind ein Segen, denn man findet alle wesentlichen Informationen, sodass die zweite Solo-Partie schon wesentlich schneller von der Hand ging und ich knapp unter 1,5 Stunden brauchte. Lediglich die Belohungen des Bots in einigen Aktionsbereichen musste ich noch sehr oft nachsehen. Ein größerer Negativpunkt ist auch die Regel an sich bzw. eigentlich nur die Solo-Regel, denn hier waren doch ein paar Dinge unklar, die ich auf BGG nachsehen musste.

    Im Spiel schlüpfen wir in die Rolle von Adas Gehilfen und wollen die berühmte Analytical Engine nachbauen. Dazu draften wir Würfel aus einer offenen Auslage und platzieren diese auf unserem Tableau, das die Rechenmaschine abbildet. Dadurch lösen wir Aktionen in vier unterschiedlichen Bereichen aus: wir halten Lesungen, reisen durch Britannien, statten Ada einen Besuch in ihrem Studierzimmer ab oder heuern berühmte Persönlichkeiten in Form von Karten für unser Deck an. Ich versuchte mich auf wenige der Bereich zu beschränken, ich glaube aber, dass man seine Aktionen zumindest zum Teil auf 2-3 Bereich verteilen muss.

    Die Erstpartie gegen den Bot auf Level 1 war noch mit 97-88 von Erfolg gekrönt, in der zweiten ging ich aber 99-121 gegen den Bot auf Level 2 baden. Hier ist also noch einiges zu entdecken und auszuprobieren. nicht zuletzt das die bislang einzig erhältliche Ausgabe aus dem Kickstarter noch eine Mini-Expansion sowie alternative Objectives enthält. Laut Solo-Designer David Digby sind gute Punktezahlen ab 150, wobei er selbst sagt, dass man in der Erstpartie eher so 80 Punkte erzielt und sich in den nächsten Partien hocharbeitet, je tiefer man in das Spiel eintaucht.

    Hoffentlich kommt das Spiel bald auch zu mehreren auf den Tisch, aber der Solo-Modus gefällt mir so auch schon gut.

    Einmal editiert, zuletzt von jaws (30. November 2025 um 21:41)

  • #Doppelkopf

    An zwei Abenden

    Zu viert

    80 und 75 Minuten

    M+3 H+13 C+5 T-21 // M+3 H-5 C+11 T-9

    ... an beiden Abenden lief es zäh für mich, jedesmal die Rund satt verloren, auch so ist es manchmal, das verlieren ist nicht das Ding, aber das gefühl mit ungünstigen Karten, wenig Einfluss zu nehmen, wenig Entscheidungen zu treffen, und "gefühlt gespielt" zu werden macht dann schon mal weniger Spaß ... Es kommen auch wieder bessere Abende 4me 4sure 8-))


    #LuxAeterna

    Stress im Weltraum, alle Systeme sind Down, und das Schiff wird von der Gravitation nach und nach in ein schwarzes Loch gezogen, es bleibt kaum Zeit (O2) ganz allein das Unheil abzuwenden... Stimmungsvolle Multiuse-Karten sind möglichst klever ein zu setzen um das Unheil abzuwenden, viel Zeit zum Planen bleibt nicht, denn nach 10 Minuten Spielzeit ist "Aus die Maus"


    +7 Start +5 für Verdeckte System Stapel ... 10 Minuten Timer

    Gewonnen durch Hauptstapel Verbraucht, bei nur 12 Sekunden Rest,

    Score: 27


    TOP SOLO ONE8-))


    #DasGelbeHaus

    Vier Partien

    15 - 25 Minuten je,

    Zwei Siege, Zwei Niederlagen


    Stichspiel in Wunderschön, mit cooler Thematik und mechanisch mal "anders" gedacht, mir gefällt es total.

    Weil mir grad die Idee fehlt wie ich das als Text sinnvoll erklären könnte, hier ein Link zu einem wirklich guten Vorstellungs-/Regel Clip, (hat mir auch geholfen, eine fette Regelunklarheit zu umschiffen...) 8-))

    Externer Inhalt youtu.be
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  • #CascadiaJunior ist mittlerweile immer mehr ein Dauerbrenner mit unseren beiden Jungs (fast 5 und 3,5 Jahre alt) und steht bei 6 Partien im November. Da liegt nur Light Speed Arena noch davor. Unser Ältester spielt es schon nach den richtigen Mustern der Tiere, der Jüngste mit freien Formen.

    Heute ist K5 sogar mal bewusst auf die Habitate gegangen und hat das so argumentiert, K3 ist mittlerweile auch so weit, dass man ihm gar nichts mehr helfen muss. Die Legeregeln versteht er, wann er sich die Plättchen nehmen darf ist klar. Natürlich wird manchmal nicht optimal platziert, aber es ist eh schon so schön zu sehen, wie super er in seinem Alter da mitzieht.

    Spielzeit ist mit 20 Minuten auch super angenehm und der Zufallsfaktor mit der Wertung der Plättchen (ob 1 oder 2 Siegpunkte), macht sogar Sinn mittlerweile, weil man sich so als Erwachsener nicht zurückhalten muss und es trotzdem spannend bleibt. Gefällt mir richtig gut mit den Jungs zusammen. Ich kann es mir auch als super Einstieg für Nicht Brettspieler vorstellen, sodass es zB die Jungs gut mit Oma und Opa spielen können oder dann in zwei Jahren ihrer kleinen Schwester schon selbst erklären können.

  • jaws auf der Feuerland Homepage gibt es noch Solo-Herausforderungen für Artengarten.


    Da versucht man über mehrere Partien hinweg bestimmte Ziele zu erreichen. Das verschiebt dann den Fokus einzelner Partien nochmal ein wenig.

    Danke. Ja, hatte ich schon gesehen, probiert ich vielleicht irgendwann mal aus. Bislang bin ich mit dem Solo Modus glücklich, so wie er ist.

  • Lange habe ich darauf hin gefiebert und nun war es endlich da: das Brettspielwochenende an der Müritz. Das erste wochenendlange Treffen der Berliner Euro-Gruppe von D., S. und mir. T. war ja bei der letzten Runde erstmalig dabei und daher noch nicht für das Wochenende eingeplant.

    Ich hatte ein Häuschen für einen schmalen Taler im Ferienpark Müritz – Hafendorf Rechlin gebucht. Einzige Voraussetzungen: ausreichend großer Esstisch und zwei Schlafzimmer. Wir bekamen allerdings eine Sauna, Kamin und vollausgestattete Küche noch hinzu. Zum all inclusive-Programm gehörten dann noch vorbereitete Spaghetti mit vegetarischer Sauce, die dank enthaltener Aubergine nicht bei allen gut ankam, und ein Einkauf beim örtlichen Netto. S. hatte vorher eine Spieleliste erstellt, die wir mittels komplexen Abstimmungsverfahrens in mehreren Runden auf das Essentielle reduzierten. Es sollten uns bekanntes, aber auch neues gespielt werden. #SETI #FrozenFrontier #Wizard #Shamans #Revive #AscendingEmpires #DasUnbewusste

    Aber nun zum Mainact, Grund der Fahrt und unser Hobby:

    FREITAG

    Ziemlich voller Nudeln und Vorfreude bauten wird Das Unbewusste (dank Joachim) nun auch in der Deluxe-Variante verfügbar, auf. Der Esstisch war dann schon so krass gefüllt, dass wir den mitgebrachten Klapptisch und den Couchtisch zur Ablage von Snacks und Getränken doch noch mit dazuholten. Wir hatten das beim Spieletag Anfang November kennengelernt und ich hatte da ziemlich Feuer gefangen. Bei meinem Erstspiel hatte ich ja ob der vielen Möglichkeiten und Ideen und Verzahnungen noch ganz schön alt ausgesehen. Diesmal hatte ich einen Plan: wer braucht schon Patienten, wenn man alles andere machen kann? Also früh das Spielerboard mit Plättchen vollgepackt und eiligst das Tintenfass bewegt. Dann möglichst viele Fachaufsätze schreiben und die ohne Ortssymbol hurtig in Bücher gepresst. Die Erfahrung kam dann praktisch von alleine und wurden dann auch mal in üblicher Kassenmanier behandelt; im Wartezimmer sitzen lassen, bis alle Zeitschriften ausgelesen und alle Kreuzworträtsel gemacht sind, dann mit halbgaren Ratschlägen zur Tür rauskomlimentieren und den nächsten reinzerren. Bezirksboni wollte ich zwei haben, was anhand freier Ortswahl und ausreichender Symbole auch denkbar gewesen wäre, allerdings läutete S. dann Spielende eine Runde zu früh ein. Leider kann ich die Pläne und Umsetzungen von S. und D. nicht wiedergeben. Zuletzt hatten alle ihr Playerboard voll, S. und ich hatten einen Bezirksbonus gelegt und jeder hatte vier oder fünf Patienten behandelt. Ich tatsächlich nur vier. Der größte Unterschied machte die Prestigeleiste, da lag ich weit vorn. Es zeichnete sich auf dem Punktemarker erst nicht ab, da wir doch recht dicht beieinander lagen, aber dann zeigte sich die monatelange Planung: D. 115 Punkte, S. 116 Punkte, ich 198 Punkte. I love it when a plan comes together. John „Hannibal” Smith, A-Team.

    Jetzt war die Zeit doch etwas fortgeschritten, so dass wir das bekannte Ascending Empires: Zenith Edition aufbauten. Dieses hat ja echtes Potential Anno 1800 als Absacker abzulösen. Wieder einmal ein Partyspiel: sobald einer zum Schnipsen ansetze, war maximale Aufmerksamkeit garantiert. Gejohle, Kriegstänze und Konfettikanone, wenn der Schnips zu kurz oder zu lang war oder andere Raumschiffe touchierte. Was im einzelnen passierte, habe ich verdrängt. D. hatte beschlossen, dass die Missionen das Maß der Dinge sein würden - und er hatte recht. Ich versuchte eine maximal Baustrategie mit Schwerpunkt auf Forschung und Städten umzusetzen. S. machte ein bisschen von allem. D. behielt die Raumschiffnase vorn: 48 Punkte, ich 42 Punkte, S. 26 Punkte. Bemerkenswert: es kam außer gegen die Roboter zu keinen Kämpfen. Jetzt hört’s halt auf! Ich krieg ja gleich eine Stresspustel! (T)Raumschiff Surprise.

    SAMSTAG

    Mit Rücksicht auf den Langschläfer mit Erkältung, starteten wir nach ausgedehntem Frühstück erst gegen 11. Uhr. Dafür kam das uns unbekannte (D. brachte es mit und kannte es natürlich) Revive auf den Tisch. S. Top-Erklärung ließ keine Fragen offen, aber mich ahnungslos zurück. Wie sollte man mit den Karten überhaupt mal etwas bauen? Ich nehme mal die einhellige Meinung vorweg: ziemlich simple Grundzüge mit einer gut verzahnten Mechanik können ein ziemlich gutes Spiel ausmachen… Es lief dann doch bei allen ziemlich rund, obwohl jeder möglichst laut, langanhaltend und intensiv über die schlechte Spezialfähigkeit des eigenen Volkes meckerte. Ich hatte mir frühzeitig einige Plättchen zum Pimpen der Kartenfähigkeit gesichert und war expansiv mit meinen Stämmen unterwegs. S. und D. entdeckten lieber das Spielfeld und sicherten mir dann wiederum gute Plätze zum Bauen meiner Siedlungen. Dadurch wurde auch meine Maschine immer besser… Durch das Freischalten der Stämme hatte ich als erster Zugriff auf die richtigen Artefakte, so dass das gar nicht schlimm war, dass D. und S. auf der Punkteleiste weit vorne lagen. Zum Endgame kam meine Stunde. D. hatte nur einen Stamm auf einem Endwertungsfeld und zog nur noch die „Ersatz“-Artefakte in Mengen, S. hatte zwei Endwertungsfelder und unendlich viele Karten, ich hatte drei Wertungsfelder und fünf Artefakte. Ich habe zwar immer noch nicht verstanden, wie da der Multiplikator funktioniert, aber anscheinend war es erfolgreich: S. 57 Punkte, D. 62. Punkte, ich 116 Punkte. Überrundet zu werden, fühlt sich nicht gut an… S., Müritz 2025.

    Seit zwei (?) Jahren fristete Frozen Frontier ein unbeachtetes Dasein in meinem Spieleschrank und endlich kam es einmal auf den Tisch. Ich war einigermaßen skeptisch, da es solo mehrhändig nicht so einschlug. Meine Erklärung war auch entsprechend holperig und wir hatten immer wieder einige Probleme mit der Art und Weise der Geld- und Ressourcenverwaltung. Für die, die es nicht kennen: man platziert ein Qubit von Geldvorrat auf ein leeres Feld der gewünschten Ressource - damit hat man Geld und Ressource ausgegeben. So weit so kompliziert, lustig wird es, wenn man sich Ressourcen zurückholen möchte. Immer wieder musste man dann doch laut überlegen. So bauten wir auf dem Planeten Janus unsere Gebäude, haderten abwechselnd mit den gezogenen Karten (Mangel!), Ressourcen (Mangel!) oder unpassenden Boni. Letztendlich füllte sich die Map und die Playerboards und es zeigte sich, wer den besten Engine auf die Beine stellte, die meisten Forschungspunkte ergattern konnte und expansiv den anderen auf den Kranz gehen konnte. Ziemlich klare Sache und 159 Punkte für D. Ich sicherte mir den stabilen zweiten Platz mit 139 Punkten und S. wurde mit 129 Punkten Dritter. Wir konnten noch nicht ausmachen, was letztendlich der entscheidende Faktor war; vermutlich das Zusammenspiel der Mechaniken in Verbindung mit rechtzeitiger Anpassung der Strategie. Ich litt zum Beispiel unter erheblichen Mangel an Karten für große Gebäude, hatte nachher aber alle kleinen Gebäude gebaut und hatte dank unendlich vieler Hubs auch Geld ohne Ende. D. hatte sich auf dem Forschungstrack weit vorgearbeitet und konnte früh die Sonderkarten einheimsen und ausnutzen. Für uns steht fest: das Spiel muss noch häufiger auf den Tisch, unbedingt mit weiteren Modulen: individuelle Unternehmen, sowie CEOs. I always win the first one… D., Müritz 2025.

    Weil Revive insgesamt länger dauert und Frozen Frontier mit der Erklärung dann auch eine Menge Zeit verschlang, futterten wir die Kürbissuppe nebenbei und entschieden uns gegen ein weiteres Klopper-Spiel. D. hätte sicherlich gerne noch einmal Ascending Empires gesehen… S. erklärte uns noch Shamans. Dazu fällt mir gar nichts mehr ein. Entweder habe ich es nicht begriffen oder ich war zu müde oder beides. Oder es geht einfach nicht gut genug zu dritt. Zum endet ja jedes Spiel irgendwann und es kam noch Wizard auf den Tisch. Die schöne Version mit dem tollen Gummibändchen und den sinnlosen Münzen. S. und D. kannten es schon, ich kenne Rage. Um 0.30 Uhr musste ich in Runde 12 aber die Segel streichen. Das ist nicht mehr meine Zeit.

    SONNTAG

    Früh wurde gefrühstückt, da ein letztes großes Spiel noch kommen sollte. Es standen zur Wahl Wasserkraft + Leeghwater + XO A bis E auf der 3D-Karte oder SETI: Auf der Suche nach außerirdischem Leben (ohne Erweiterung, weil nicht verfügbar).

    Gerne hätte ich Wasserkraft mal wieder gespielt, aber die Mehrheit wünschte doch SETI. Mega Spiel, gute Wahl. Ich kann mich gar nicht erinnern, wann ich mal so ein Kartenglück hatte. Erst zogen D. und S. weit davon und sicherten sich die ersten Spuren und goldenen Endwertungsplättchen. So nach und nach kam ich aber heran. Es wurde viel gescannt, Landungen auf Mars, Jupiter und Uranus vorgenommen und die Centaurianer müssen sich vorgekommen sein, als ob sie im Zoo wären: wir hatten wirklich jedes Bonusfeld bei denen belegt und alle Alien-Karten gezogen. Vermutlich sind die jetzt besser erforscht als unsere eigene Tiefsee. Neidisch blickte ich auf D., der getreu seiner Standardstrategie irgendwann sieben Karten zu Einkommen gemacht hatte. S. machte es ihm nach, während bei mir nur so vier herumlagen. Aber, wie gesagt, das Kartenglück war mir hold. Irgendwann hatte ich punktemäßig kurzzeitig die Führung eingenommen, bis S. dann zu einem Sprint ansetzte und mit perfekt koordinierten Landungen unendlich viele Punkte holte. Die Anomalien fanden wir erneut ziemlich langweilig, dennoch konnten die sich auch nicht über mangelnde Aufmerksamkeit beschweren. S. und ich führten die Punkteleiste ungefähr bei ungefähr 120 Punkten an, während D. bei ca. 100 etwas zurücklag. Die Schlusswertung ergabe bei D. 141 Punkte, S. 161 Punkte und bei mir 193 Punkte. Ich hatte neben den drei belegten goldenen Wertungsplättchen noch eine Karte, deren Bonus die niedrigste Kategorie der vierten einschloss. Der Teufel sch*** immer auf den größten Haufen. Unbekannter Autor.

    Jetzt mussten natürlich noch die Runden 13 bis 20 Wizard zu Ende gespielt werden. Ich durchschaue ja dieses Spiel nicht. Trotz Canasta-, Doppelkopf-, Skat- und Pokererfahrung, kann ich mein Kartenblatt einfach nicht lesen. Ich weiß nicht, wie mein Sieg zustande kam. Ich weiß nur noch, dass es nach Runde 19 sehr ausgeglichen bei um 350 Punkte für alle stand. Überraschend holte ich mit zwei Wizards, zwei 12en und einer Gelb-Flöte meine acht Stiche und musste mich nur noch darum sorgen, die beiden letzten großen Karten zu entsorgen. Meine Kontrahenten verfehlten mit zu hoch und zu niedrig und ich war fein raus: 450 zu S. 330 zu D. 300.

    Was nicht gespielt wurde: Wasserkraft - sehr schade -, Galileo Galilei (hatte ich als Backup, hätte es aber auch nicht gut erklären können), Anachrony + Risse der Zeit + Exosuits (auch sehr schade), Der Kartograph und Star Trek Missionen (für kleine Spiel blieb einfach keine Zeit).

    Ganz tolles Wochenende an der Müritz, einhellige Meinung aller drei Reisenden. Was wir unterschätzten: wenn wir bei S., D. oder mir spielen, dann ist das erste Spiel vollständig aufgebaut und der Abbau des letzten Spiels bleibt dem Gastgeber überlassen. Hier mussten wir alles machen und das kostete richtig viel Zeit - waren ja auch keine kleinen Spiele.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)

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    Lieblings-Cosim

    Jaws of Victory. Illusions of Glory. Fall Blau/Kharkov Battles. Empire of the Sun. GMT 194x-Reihe. Napoleon against Europe. Where there is Discord. GMT GBACW-Reihe. 1914 - Nach Paris. GMT 1914-Reihe.

    Lieblings-Euros

    Wasserkraft. Brass: Birmingham. Anachrony. Arche Nova. Imperial Steam. Pampero. SETI. Excavation Earth.

  • Heute die naechste Kulturluecke geschlossen. Erstpartie #EuphratUndTigris .

    Langsam verstehe ich, warum Knizia einen so guten Ruf bekommen hat. Weiterhin kenne ich kein Spiel von ihm war nach ca. 2005 erschienen und mir gefaellt, aber die meisten Spiele davor die ich kenne (Survivorbias und so) sind super. (Ausnahme MyCity, nicht MyIsland)

    Man hat wenige Regeln, kommt sich nach etwa zwei Zuegen in die Quere und spielt die auch schnell durch. (AP-Kandidaten ausgenommen)

    Was ich nochmal pruefen muss, ob die Monumente richitg gespielt wurden...sie kame.uns stark vor...aber hey. Erstpartie. Da kommt vieles zu stark/schwach vor.

    Am Ende war der Sieg mit 10Punkten in der zweiten Minderheit. Ist das ein plausibles Ergebnis?


    Letzte Position auf dem PoO: Wikinger. Und weil ich auch 'n Auge auf GlenMore2 geworfen habe und IsleOfSkye gerne spiele...gefuehlt stehen die alle in einer Reihe von der Idee her. Ich rechne, dass Wikinger gegen IsleOfSkye den kuerzeren zieht. Aber bei 5€ kann man ja nichts falsch machen. Oder so. Eventuell landet es dann wie Kreml hier im Marktplatz. (=

  • Ein Kollege, eine Kollegin und ich uhaben fürs Teambuilding-Event letzten Freitag ein #Pubquiz vorbereitet, mit einer Mischung aus selbst ausgedachten und vorgegebenen Fragen, von fundierter Wissenschaft bis hin zu unnütze Wissen next Level. Das hat ein paar Stunden Vorbereitung gekostet, aber mal Quizmaster zu sein und in 20 verzweifelte Gesichter zu blicken hat dann doch richtig Spaß gemacht.


    Als "richtiges" Spiel kam #PandaRoyale auf den Tisch.

    Über 10 Runden wirft man alle seine Würfel ein einziges Mal und rechnet diese zusammen. In der ersten Runde starten alle Spieler mit einem einzigen Würfel, am Rundenende werden Würfel gedraftet, so dass mit jeder Runde der eigene Würfelpool um einen Mehrseiter anwächst, bis man in der letzten Runde 10 Stück hat.

    Jede der 7 Würfelfarben hat dabei eine eigene Besonderheit. Gelbe Würfel entscheiden über die Reihenfolge beim Draft. Lila zählt doppelte Punkte, bei roten werden schwarze Zahlen von weißen Zahlen subtrahiert und mit der Anzahl der roten Würfel multipliziert (das Ergebnis kann auch negativ sein), grüne Würfel sind 20-Seiter, mit weiße Würfel kann man bei seinen Mitspielern loswerden und im Gegenzug andere Würfel mopsen, usw. usf.

    Panda Royale ist extrem glückslastig und man muss auch fit im Kopfrechnen sein, aber auf der anderen Seite bietet es sehr unkomplizierten Spielspaß und sorgt für ordentliche Gefühlsausbrüche am Spieltisch.

    Der Spaß kostet zwar knapp 30€, aber es sind immerhin über 100 Würfel dabei und ist für bis zu 10 Spieler.

    Jetzt muss mir nur noch einer erklären, was der ganze Bums mit Pandas zu tun hat... :/

    :9_10:

    You can´t eat an ice cream when you´re burning in hell.

  • Ich rechne, dass Wikinger gegen IsleOfSkye den kuerzeren zieht.

    naja, die beiden Spiele haben nur wenig Vergleichbares. Die Timingherausforderungen sind noch nicht ohne... Das Grundspiel, mMn, am besten nicht zu Viert spielen. Da sind die Startpoositionen nicht unbedingt gleichwertig

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Kurz vorab zu #Wikinger: Das ist für mich ein Spiel, das in der Vielzahl der abstrakteren Kiesling-Titel klar herausragt. Das zentrale Angebotsrad wirkt auch heute noch modern; es wurde oft nachgeahmt, aber nie mit derselben Eleganz umgesetzt. Dass das Spiel nie erneut aufgelegt wurde, obwohl der Erfolg von Azul die Aufmerksamkeit auf Kieslings Solowerk gelenkt hat, ja hätte lenken müssen, dürfte am wenig überzeugenden Thema liegen. Die Mechanik funktioniert tadellos, doch das Wikingergewand trägt keine inhaltliche Last. Dies trifft aber ebenso auf #IsleofSkye zu, was jetzt ebenfalls keine glaubhafte schottische Atmosphäre erzeugt. Dort wie hier bleibt das Thema ein dünner Farbauftrag auf einem soliden Kern. Es gibt aber für mich eine ganze Reihe überzeugenderer Plättchenleger als Isle of Skye, während ich Wikinger in seinem Grundmechanismus immer noch für ziemlich einzigartig halte.

    Das Wochenende war einmal mehr der Göttin der Migräne gewidmet, unterbrochen von Mathematik- und Englischnachhilfe, die ebenfalls den Kopfschmerz beförderte. Persönlicher Höhepunkt war da die Anlieferung eines Spiele-Großeinkaufs, das in 6 Paketen reichlich viel neuen Spielspaß für die nächsten Monate verspricht und deren Umfang ein mittleres Postamt erröten ließe - ich habe also wieder Material für viele Spieleberichte. Trotzdem wurde zumindest kurz gespielt; ein gewichtiger Grund lag in einem bald ablaufenden Mitspielgutschein, den mein Sohn mir zum Geburtstag überreicht hatte. Obwohl von privater Kinderhand ausgestellt, haben diese Gutscheine die Mindesthaltbarkeit von frischen Muscheln. Kurze, bereits bekannte Spiele, die ohne lange Vorbereitung funktionieren, standen daher im Mittelpunkt.

    #NextStationParis

    Den Auftakt machte #NextStationParis, eine Variante, die im Vergleich zu #NextStationLondon einen freundlicheren und punkteträchtigeren Eindruck hinterlässt. Paris gliedert die Stadt ebenfalls in dreizehn Bezirke, einschließlich des zentralen Bahnsteigs im Herzen des Plans. Bei jeder Linie zählt zunächst, wie viele verschiedene Bezirke sie durchquert, und anschließend, in welchem dieser Bezirke sie die meisten Stationen miteinander verbindet. Soweit so bekannt: Diese beiden Werte werden miteinander multipliziert und anschließend werden die angebundenen Sehenswürdigkeiten addiert. Dadurch entsteht eine kleinteiligere, stärker regionale Punktekonstellation als in London, wo das Spiel deutlicher auf die Optimierung eines durchgehenden Linienverlaufs und das Ausschöpfen der vier Farben ausgelegt ist.

    Während London versucht, die Linien in möglichst viele Distrikte zu führen, Kreuzungen zu nutzen und bestimmte Stationen gezielt anzusteuern, arbeitet Paris stärker mit der Wirkung seiner Bezirke. Die Sehenswürdigkeiten sind ebenfalls ein relevanter Faktor, da jede angebundene Sehenswürdigkeit zwei Punkte bringt. Die Seine strukturiert dabei das Stadtbild, auch wenn sie anders als die Themse regeltechnisch keine eigene Funktion besitzt und lediglich den visuell-geografischen Rahmen vorgibt.

    Ein weiterer Unterschied ergibt sich aus den Sonderkarten, die während des Spiels aufgedeckt werden können: „Freie Tour“, „Geführte Tour“ und die „Weiche“ erlauben abweichende Streckenführungen oder zusätzliche Abschnitte. Diese Effekte verändern den Charakter der Linienführung spürbar und erzeugen ein verzweigteres, flexibleres Netz, ohne neue Stationstypen einzuführen. Die grafische Gestaltung unterstreicht das leichtere Spielgefühl: Paris wirkt heller und zugänglicher, während London stärker an technische U-Bahn-Pläne erinnert. Der Spielfluss bleibt dadurch insgesamt ruhiger und weniger druckvoll, weil man seltener das Gefühl hat, mehrere komplexe Bedingungen gleichzeitig erfüllen zu müssen. In Paris liegt das nächste Café zum Verweilen immer nur eine Straßenecke weiter, im Spiel wie im Leben.

    In der Summe entsteht ein Spiel, das sich vertraut anfühlt, aber seine eigenen Akzente setzt: Paris belohnt Verteilung über Bezirke, größere Stationsgruppen und Sehenswürdigkeitenkombinationen und nutzt mit den zusätzlichen Sonderkarten einen leicht anderen Rhythmus als London, ohne die Grundmechanik zu verändern. Es ist durch das große Zentrum aber auch deutlich leichter zu spielen und weniger bestrafend als das Original – London schaut beim kleinsten Fehler streng, Paris hebt nur kurz seine buschige Augenbraue.

    #Taluva

    Nach Paris ging es weiter nach #Taluva, jenes Inselchen, das aussieht, als hätte ein Vulkanograph und ein Städteplaner gemeinsam Urlaub gemacht – allerdings keinen besonders entspannten. Taluva ist eines dieser Spiele, die mit stoischer Ruhe auf dem Tisch liegen, aber in den Regeln freundlich darauf hinweisen, dass sich falsche Bewegungen schnell in formschönen Katastrophen äußern.

    Das Material ist übersichtlich und wirkt wie ein kleines Architekturbüro auf Hexfeldern: 12 Tempel, 8 Türme und 80 Hütten pro Farbe – alles in schnörkelloser Klarheit –, dazu ein Stapel aus 48 Vulkanplättchen, deren Rückseiten so neutral wirken, dass selbst der Vulkan nicht ahnt, wo er gleich landen wird. Auch der Spielablauf beginnt simpel: Plättchen ziehen, Plättchen legen. Doch schon bald lernt man, dass es auf Taluva weniger darum geht, ob etwas brennt, sondern wohin der Lavastrom heute aus bürokratischer Sicht fließen darf. Vulkane müssen auf bereits liegende Vulkane gelegt werden, und sie müssen sogar in dieselbe Richtung zeigen. In Taluva herrscht Ordnung – als wolle selbst die Lava pünktlich und ausgerichtet erscheinen. Freiräume unter Plättchen? Verboten. Türme überbauen? Verboten. Komplett überbaute Siedlungen? Ebenfalls verboten. Es ist wohl das einzige Spiel, das einem erlaubt, Nachbarhütten einzuebnen, dabei aber gleichzeitig höflich darauf besteht, dass Tempel bitte in Frieden bleiben.

    Sind die seismischen Vorbereitungen abgeschlossen, beginnt der eigentliche Inselalltag: Gebäude setzen. Auch hier regiert eine klare Regellogik: Hütten nur auf Ebene 1, Türme erst ab Ebene 3, Tempel nur in Siedlungen mit mindestens drei Feldern und ohne bereits vorhandenen Tempel. Jede Landschaft, so sagt das Spiel, hat ihren Charakter – aber erst die Höhenstufen entscheiden, was darauf stehen darf.

    Das Schönste an Taluva ist jedoch die Siedlungserweiterung, die in der Anleitung so nüchtern erklärt wird wie ein Verwaltungsakt, sich aber am Tisch anfühlt wie ein kleines Inselwunder. Man wählt eine eigene Siedlung, einen Landschaftstyp – Dschungel, Sand, Fels, Lichtung oder See – und baut auf jedes angrenzende Feld dieses Typs eine Hütte. Pro Ebene eine Hütte: auf Ebene 1 eine, auf Ebene 2 zwei, auf Ebene 3 drei. Wer das einmal richtig timet, hat plötzlich eine wachstumsfreudige Küstensiedlung, die aussieht, als wäre sie heimlich von Feng-Shui-Beratern geplant worden.

    Doch Taluva wäre kein echtes Euro der 2000er ohne den Bestimmer-Moment: Wenn man nicht bauen kann, scheidet man sofort aus. Damit ist Taluva das Brettspiel gewordene Amtsblatt: freundlich, aber bestimmt. Das Spiel endet dann entweder, wenn alle Vulkanplättchen gelegt wurden, oder wenn jemand zwei der drei Gebäudetypen vollständig verbaut hat (Tempel, Türme, Hütten). Regulär gewinnt, wer die meisten Tempel gebaut hat. Am Tisch entsteht daraus ein Spiel, das gleichzeitig gebaut, erweitert, zerstört und abgesichert werden will. Die ständige Versuchung, ein Plättchen so zu legen, dass die Insel dezent „optimiert“ wird – also die Siedlung des Nachbarn unauffällig eingrenzt – steht im Wettstreit mit dem eigenen Bauvorhaben. Der Lavastrom ist dabei der strengste Schiedsrichter von allen.

    So bleibt Taluva ein Spiel, das nie laut wird, aber stetig Druck erzeugt; ein Inselpuzzle mit höflichen Vulkanen und strengen Bauämtern. Und obwohl jeder Zug nur zwei einfache Schritte hat – Plättchen, Bauen – fühlt es sich nach einer kleinen Expedition an, die der Insel jedes Mal ein paar neue Konturen schenkt. In Summe: ein konzentriert-knackiges Aufbau- und Abrissspiel, bei dem man seinen Gebäuden am liebsten Gute-Nacht-Geschichten erzählen möchte, weil man nie weiß, welcher Lavastrom ihnen am nächsten Morgen wieder die Nachbarschaft umräumt. Ein sehr schöner Titel, bei dem es sich lohnt, in aus der Vergessenheit zu befreien - die Neuauflage von 2017 ist immer noch im Handel erhältlich, und ich bin sehr gespannt auf die Erweiterung, die nach dieser Spielerfahrung sofort geordert wurde.

    #SunriseLane

    Im Anschluss kam #SunriseLane auf den Tisch, Reiner Knizias erneuerte Fassung des weitgehend übersehenen #Rondo. Die Modernisierung ist spürbar. Das Spielbrett zeigt ein Raster aus farbigen Feldern, auf denen jeweils ein bis fünf Punkte abgebildet sind. Jede Spielerfarbe verfügt über eigene Haussteine; ihre Farbe hat, anders als bei vielen Spielen, keinerlei Verbindung zur Feldfarbe. Die Regeln folgen einem klaren Ablauf: In jedem Zug wird entweder Karten gezogen oder gebaut. Beim Ziehen erhält man zwei Farbkarten, darf aber insgesamt nur fünf auf der Hand halten. Beim Bauen muss man an ein bereits besetztes Feld oder an das zentrale Startfeld angrenzen und Farbkarten abwerfen, deren Farbe dem Zielfeld entspricht. Jede abgelegte Karte erlaubt das Setzen eines Haussteins; maximal fünf, da das Handlimit keine höheren Türme zulässt. Die Punkte eines Bauzugs entsprechen der Multiplikation von Häuserzahl und Feldwert. Zusätzlich kann ein Park errichtet werden: Er kostet lediglich eine beliebige Karte, bringt keine Punkte, erweitert aber das eigene Gebiet. Die Partie endet, sobald ein Spieler nur noch zwei Häuser besitzt oder die großen Bonuszonen weitgehend gefüllt sind.

    Neu in Sunrise Lane ist (neben der moderneren Optik und dem schlichteren Material) vor allem die Schlusswertung, in der sich die vier Bezirke unterschieden: Zwei bewerten die höchsten Häuser, zwei die meisten Gebäude, unabhängig von der Höhe. Auf dem gesamten Plan zählt zudem die längste verbundene Häuserkette. Diese Änderungen gegenüber Rondo – insbesondere die Endwertungen und die Häuser statt Scheiben – geben dem Spiel zusätzliche Struktur. Der Kartenstapel wird bei Bedarf gemischt, was verhindert, dass Farben versiegen oder Hände durch unpassende Karten blockiert werden. Das Spielfeld folgt seiner bekannten Zweiring-Logik: innen niedrige Werte, außen die begehrten Vierer- und Fünferfelder. Dadurch entsteht ein gradueller Spannungsbogen, der sich im Verlauf präzise aufbaut. Die tatsächliche Spieldauer bleibt meist unter den angegebenen 45 Minuten, da viele Züge schnell abgewickelt werden können. Schade ist allerdings, dass man auf die dicken Bakelit-Plättchen aus Rondo verzichten muss; Kartenziehen ist hier einfach kein adäquater Ersatz. Und die farbliche Gestaltung von Sunrise Lane fällt eindeutig eher unter „schön“ als unter „nützlich“ – für Farbenblinde ist das Spiel so freundlich wie ein Postschalter kurz vor Feierabend.

    Insgesamt entsteht aber auch hier das konsistente Gesamtbild eines leichten, dynamischen Bau- und Wegnehmspiels, das seine Stärken vor allem im raschen Ablauf und - hier neu - in den taktischen Schlusswertungen entfaltet.

    Montagabends ging es dann ins Eigenheim von Alan Smithee im Zonenrandgebiet zwischen verfeindeten Städten:

    #LifeoftheAmazonia

    Wenn man Life of the Amazonia auf dem Tisch ausbreitet, wirkt es ja zunächst wie ein botanischer Adventskalender, in dem jemand vergessen hat, den Beutel für Tag 24 zuzunähen. Ressourcen hier, kleine Dschungelteile dort, Tiere in allen Größenordnungen – vom fachmännisch gepanzerten Gürteltier bis zum hyperaktiven Tamarin –, und mittendrin dieser Wasserfall, der aussieht, als hätte er einen Architekturpreis für modulare Pappästhetik verdient (nur um im dritten Aufbau schon leichte Abnutzungserscheinungen zu zeigen). Dank des großzügigen Forenverkaufs, bei dem ich nunmehr ein vollständig ausgestattetes Zweitexemplar für die Freundin erwarb, wurde diesmal mit allen Deluxe-Komponenten gespielt, die der Markt so hergibt, und oh Du meine Güte, ja diese Holzplättchen machen nicht nur was her, sie fühlen sich im Beutel auch schlicht schicker an als ihre Papp-Gegenstücke - auch wenn das Boot hier oft aufgrund seiner Überfülle zu versinken droht. Nun, der Amazonas ist ja nicht sehr tief, und die Kaimane müssen ja auch einmal gefüttert werden.

    Ich mit einiger Erfahrung, mein Mitspieler frisch im Amazonasbetrieb und auch ohne die sonst üblichen Vorkenntnisse via Cascadia oder Quacksalber - derselbe Mensch, der Caverna für ein Familienspiel hält. Bei solchen Maßstäben gilt der Amazonas natürlich fast schon als gehobenes Memory. Wir befolgten brav die Struktur: Ziehen – Aktionensalat – Aufräumphase – der nächste bitte. Schon früh begann sich das Wesensmerkmal dieses Spiels zu zeigen: Der Beutel ist König, und wer ihn nicht pflegt, zieht am Ende nur noch 1er-Geld wie schlechte Lose auf der Kirmes. Mein Mitspieler hatte diese Lektion schnell verinnerlicht und tat, was alle guten Regenwaldpfleger tun: Pflanzen, Tiere, Nachziehen, und gelegentlich darüber staunen, dass die Wasserblumen- und Baumleisten effizienter punkten, als man ihnen ansieht. Dabei ging er bedeutend langsamer vor als ich, hatte nur wenige Plättchen, dafür darauf konzentrierter gebaut, während ich fast den halben Regenwald wieder aufgeforstet hatte. Nur Bäume ignorierten wir beide weitgehend, die Aras blieben liegen wie in einem Sketch von Monty Python. Ich bildete mir sonstwas ein auf meine Tiervielfalt, aber besonders sein Fluss wurde zur Artenschutzbehörde mit angeschlossenem Wellnessbereich, während mein Amazonas wohl nur ein saisonaler Bach war.

    Als das fünfte Standardtier leergeräumt war, zeigte sich dann allzu deutlich, dass mehr hier nicht immer besser ist: Ich gewann zwar, aber fast schon schamvoll knapp dafür, dass ich es hier mit einem Frischling im Tierreich des Regenwaldes zu tun hatte. Hätte er statt mir in der letzten Runde das letzte Tier genommen, wäre der Sieg der seine gewesen. Am Ende war er dennoch von der Fluss- und Spieltiefe des Amazonas leicht enttäuscht und bezeichnete so auch Life of the Amazonia als besseres Familienspiel. Aber, wie gesagt: Für jemanden, der Caverna als Einstieg empfiehlt, ist das natürlich nur ein Statement über die globale Erdanziehungskraft.

    Life of the Amazonia bleibt ein freundliches Öko-Puzzle mit Tütenökonomie und - zu zweit - angenehmer Spieldauer von 90-120 Minuten, attraktiv bebildert, ruhig im Ablauf, aber mit genug Möglichkeiten, sich im eigenen Regenwald zu verirren. Für mich weiterhin ein richtig gutes Kennerspiel im mittleren Bereich. Braucht man das Deluxe-Zeug? Nein, aber es fühlt sich trotzdem sehr gut an, gerade bei einem derart haptischen Spiel wie diesem.

    #Aton

    Es blieb noch Zeit für eine Wanderung nach Theben, wo Gott #Aton schon seit Jahren vor sich hin schlummerte – oder in Galeria Kaufhof-Schütten gestapelt war. Ich hatte mein Exemplar damals für fünf Euro mitgenommen, zusammen mit einem Gefühl, dass Queen Games wohl vergessen hatte, welche Perlen sie im eigenen Lager liegen hatten (zugegeben: Nicht alle Spiele, die Queen damals in die Schütte warf, waren auch nur ansatzweise so gut).

    Alan Smithee kannte Aton nicht. Aber obwohl abstrakte Spiele nicht seine Spezialität sind, ist er empfänglich für Systeme, die in 30 Minuten erst die Türen zuschlagen und dann das Licht ausmachen. Perfekt.

    Wie lief die Partie? Aton ist streng, sachlich, kühl – ein ägyptisches Schachbrett mit dem Charme einer Verwaltungsnovelle. Er spielte vorsichtig, abwartend, minimalistisch – und ich spielte Aton wie einen frühen Prototyp von HalliGalli. Ich überbot ihn mehrfach in der ersten Kartusche verlor aber dafür die Aufstellung in den Tempeln. Dass Aton abstrakt ist, merkte er rasch. Dass es trotzdem spannend ist, merkte er fünf Minuten später. Und dass es altmodisch-hässlich ist, bemerkten wir beide gleichzeitig - das störte aber nicht weiter.

    Der zentrale Mechanismus – Karten sortieren, gleichzeitig aufdecken, nicken, seufzen, Steine entfernen, Steine setzen – erzeugte jene Art von stummen Mikrodramen, die in guten Zwei-Personen-Spielen Pflicht sind. Er unterschätzte, wie brutal die zweite Kartusche sein kann (Reihenfolge bestimmen UND Steine entfernen). Ironischerweise spielte er meist höhere Karten, was mir erlaubte, an mehreren Stellen mit billigem Kleinkram Schaden anzurichten. Trotzdem ging die erste Rundenwertung klar an ihn, so dass ich mir für die zweite Runde einige Mühe geben musste. Letztlich entschied dann doch das Kartenglück, und mir gelang ein Sieg in der zweiten Wertung über die schwarzen Felder.

    Das Spiel hat ja eine interessante Karriere hinter sich - vom Ladenhüter, der beim BGG-Con kostenlos in die Souvenirtüten gepackt wurde, bis hin zu einem von einigen Influencern (u.a. Heavy Cardboard) hochgeschätzten kleinen Zweiertitel. Ich mochte es schon damals, und auch gestern fanden wir #Aton beide erstaunlich gut, das hat in den Jahren des Nichtspielens nichts verloren. Es ist aber auch ungewöhnlich brutal für Queen Games, ein freundliches Familienspiel sieht anders aus. Das hier hätte seinen Platz in der Kosmos-2er-Reihe mehr als verdient gehabt. Es sieht nicht schön aus, aber es spielt sich wunderbar. Auch heute noch leicht für 5 Euro gebraucht zu bekommen, kann ich das Interessenten nur empfehlen.

    Ein Abend also, der im Amazonas begann, in ägyptischen Tempeln endete, und irgendwo dazwischen die Frage aufwarf, die mich nachhaltig verfolgte: „Ist Life of the Amazonia nicht eigentlich ein Familienspiel?“ Es gibt Urteile, die kommen aus einer anderen Dimension spielerischer Wahrnehmung. Aber gut: Manche Leute essen auch Chili con Carne, ohne Wasser daneben stehen zu haben.

    5 Mal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (2. Dezember 2025 um 13:36)

  • Dass das Spiel nie erneut aufgelegt wurde, obwohl der Erfolg von Azul die Aufmerksamkeit auf Kieslings Solowerk gelenkt hat, ja hätte lenken müssen, dürfte am wenig überzeugenden Thema liegen.

    Wikinger war auch über längere Zeit noch in der Z-Man Version mit einer gedruckten Deutschen Anleitung bei cundco verfügbar.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Dass das Spiel nie erneut aufgelegt wurde, obwohl der Erfolg von Azul die Aufmerksamkeit auf Kieslings Solowerk gelenkt hat, ja hätte lenken müssen, dürfte am wenig überzeugenden Thema liegen.

    Wikinger war auch über längere Zeit noch in der Z-Man Version mit einer gedruckten Deutschen Anleitung bei cundco verfügbar.

    Ah ok, ich hatte nur mitbekommen, dass die Gebrauchtpreise für Wikinger nach Azul hoch gingen. Davor war das mal ein 10-Euro-Verramschtitel, leider und völlig zu Unrecht. Das war ja z.B. bei Carrara nie der Fall, weswegen da die Zweitauflage wohl weniger Bedenkzeit benötigte.

  • Diesmal mit gleich vier frischen Ersteindrücken…


    Artengarten
    Partie Nr. 1

    Vielerorts als Kennerspielversion von Arche Nova bezeichnet, was zu falschen Erwartungen führen kann, weil die beiden Spiele aus meiner Sicht dann doch recht wenig gemeinsam haben… im Prinzip nur Thema, Symbolik und die Aktionskarten-Mechanik. Regeltechnisch ist Artengarten super simpel, die Grundlagen kann man in 5 Minuten erklären, das hat fast schon Familienspiel-Niveau. Plättchen in Reichweite nehmen, dann Plättchen gemäß Stärke der Aktionskarte ausspielen, anschließend ggfs. noch Gebäude ausspielen, Artenschutzprojekt erfüllen und Aktionskarte aufwerten. Das machen wir so lange, bis jemand entweder seinen Plan vollgepuzzelt hat oder vier Artenschutzprojekte unterstützt hat. Zumindest ein Kennerspiel wird es dann durch die doch recht vielen Symbole und Bedingungen auf den Plättchen, die man auf seinen Plan puzzelt.

    Dieses Puzzle ist schon eine interessante, nicht triviale Aufgabe, eben durch die individuellen Voraussetzungen und Punktebedingungen der Plättchen. Noch nicht abschätzen kann ich nach einer Partie, wie hoch der Glücksfaktor ist. Letztlich muss man wie so oft das Beste aus dem machen, was man in die Finger bekommt. Etwas merkwürdig muten die Aktionskarten an, bei denen drei von vier im Prinzip fast identisch sind. Nur die Art der Tier-Plättchen, die man damit ausspielen darf, ist eine andere. Mein erster Gedanke war, das ist ein bisschen einfallslos. Sorgt natürlich auf der anderen Seite dafür, dass die Grundregeln eben so einfach sind. Das Aufwerten der Aktionskarten ist zudem auch wenig spannend, sorgt letztlich nur für eine um 1 erhöhte Aktionsstärke und für die theoretische Möglichkeit zwei Plättchen mit einer Aktion auszulegen.

    Ich habe mich stark auf das Erfüllen der Artenschutzprojekte konzentriert, was soweit auch ganz gut geklappt hat. Auf dem Plan hat das aber alles nicht wirklich gut zusammengepasst, so dass ich am Ende beim 131-121-115 Letzter wurde. Kurios war, dass wir alle direkt nacheinander eine der Spielendebedingungen erfüllten. Spielzeit 75 Minuten, wobei die Auswertung alleine 10 Minuten gedauert hat. Die wird ja hier und da kritisiert, ich empfand das aber nicht als störend. Vielmehr war das die einzige Situation, in der ich mitbekommen habe, was meine Mitspieler so gemacht haben. Während des Spiels ist das Geschehen wirklich extrem solitär. Da ist null Interaktion vorhanden, abgesehen von der gemeinsamen Plättchenauslage, aus der man sich bedient und dass man ein wenig darauf gucken sollte, wann die Mitspieler das Spiel beenden können. Deshalb wäre Artengarten vermutlich ein gutes Solospiel, auch sehr gut zu zweit, mit mehr als drei Leuten möchte ich das hingegen nicht spielen. Dann bringen mir andere Plättchenlegespiele in der halben Spielzeit vermutlich ähnlich viel Spaß.

    Unterm Strich hat mir Artengarten gut gefallen, auch wenn es in dem Bereich zumindest im Ersteindruck nicht so herausragt, wie das Arche Nova in seinem Genre tut. Ich möchte das aber schon gerne noch ein paar Mal spielen, um zu sehen, ob es in meiner Gunst noch steigen kann.


    Five Tribes
    Partie Nr. 13

    Nach den ganzen Neuheiten der letzten Zeit folgte dann mal wieder ein Klassiker, den ein Mitspieler unserer 3er Runde noch nicht kannte.

    Dieser fokussierte sich klar auf das Sammeln der Karten, führte Aktionen mit den grünen Meeplen aus wann immer es ging und nutzte zusätzlich regelmäßig die Marktaktionen auf den Orten. Das resultierte am Ende in 90 Punkten alleine für seine beiden Karten-Sets. Well played und damit gewann er beim 177-149-145 auch deutlich vor mir. Spielzeit auch hier 75 Minuten, wobei ich die Partie schon zwei, drei Runden vorher hätte beenden können, was im Nachhinein vermutlich besser gewesen wäre.

    Five Tribes fühlt sich einfach immer noch besonders an, spielt sich so anders als alle anderen Spiele in meinem Schrank. Es darf nur niemand die Suche nach dem optimalen Zug übertreiben, aber das passiert hier eigentlich auch nicht.


    Recall
    Partie Nr. 1

    Sonntag wurde gemütlich zu zweit eine weitere der großen Messeneuheiten ausprobiert. Den Vorgänger Revive habe ich einmal gespielt, fand ich gut, aber mich hatte das damals nicht voll überzeugt. Recall hat mir im Ersteindruck ein Stück besser gefallen, so viel schon mal vorweg. Irgendwie wirkt das insgesamt runder, aber für detailliertere Vergleiche sind meine Erinnerungen an Revive zu sehr verblasst.

    Die Grundregeln sind bei Recall im Prinzip relativ überschaubar… Wir spielen 13 Runden, in denen jeweils ein Schlüssel in einen der 6 Aktions-Slot am eigenen Tableau geschoben wird. Sind die Schlüssel aufgewertet, bringen diese u.U. einen kleinen Bonus oder eine zusätzliche Aktion, ansonsten wird lediglich die Aktion des Slots ausgeführt, die ebenfalls aufgewertet werden können. Die Aktionen selbst sind im Prinzip recht simpel, im Kern bewegt man sich mit Gruppen aus kleinen Arbeitern über die Karte, deckt neue Bereiche auf und baut verschiedene Gebäude auf die Karte. Als Ressource dienen Kristalle, die in drei Aufwertungsstufen vorhanden sind. Mit eingesammelten Scheiben kann man per Jederzeit-Aktion diverse Ausbauten des Spielerboards nutzen oder auch Fähigkeiten über die drei obligatorischen Leisten nutzen. In der Regel wird man zudem vermutlich zwei seiner 13 Hauptaktionen dazu nutzen, um eine Art Reset auszuführen und Einkommen zu generieren.

    Einen Großteil seiner Punkte holt man über sechs Wertungskarten, bei denen man sich im Laufe der Partie auf drei spezialisiert, die dann nochmal Extrapunkte bringen. Auch ein persönliches Ziel darf natürlich nicht fehlen. Soweit alles bekannte Sachen, die hier aber mal wieder zu einer spannenden Aufgabe zusammengefügt werden. Mir hat vor allem das Erkunden der Karte Spaß gemacht und auszutüfteln, wie man dort am besten welche Gebäude platziert. Da sind definitiv auch wieder unterschiedliche Wege und Schwerpunkte möglich.

    Endstand bei uns 132-103 nach einer Spielzeit von knapp 2 Stunden. Gerne auch mal zu dritt, weil dann die Interaktion auf der Karte vermutlich noch ein bisschen mehr zum Tragen kommt. Zu zweit kann man sich da schon relativ gut aus dem Weg gehen, aber mir hat Recall in der Besetzung schon mal richtig gut gefallen und so reiht sich auch das in die Riege der sehr guten Euros aus dem Jahrgang ein.


    Kingdom Crossing
    Partie Nr. 1

    Im Anschluss ebenfalls zu zweit und zumindest für mich neu. Bei Kingdom Crossing sind wir eindeutig im Kennerbereich unterwegs. Über vier Runden mit jeweils vier Aktionen bewegen wir uns über die Karte, die eine von Flüssen zerteilte Landschaft zeigt. Die Aktionsplättchen bieten vor allem unterschiedlich viele Bewegungspunkte an, die bestimmen, wie viele Brücken man in seinem Zug überqueren darf. Dort, wo man am Ende stehen bleibt, darf man eine Karte kaufen, die i.d.R. Fortschritte auf Ressourcenleisten, Geld oder andere Boni bringen. Zudem baut man mit den Karten eine Art Engine auf, für die es zwischen den Runden Einkommen und am Ende des Spiels Punkte gibt. Der größte Kniff des Spiels ist im Prinzip die Bewegung über die Brücken, die man möglichst geschickt planen muss, um möglichst sechs oder gar alle sieben Brücken in einer Runde zu nutzen, was Punkte bringt. Für ein wenig Interaktion sorgen sechs ausliegende Wertungen, um die es ein kleines Wettrennen gibt.

    Das ist insgesamt ein runde Sache, die mich gut unterhalten hat und optisch auch ganz hübsch anzuschauen ist. Spielerisch ist es angenehm knifflig, ohne dass es anstrengend wird. Ich hatte allerdings gleich in der ersten Partie das Gefühl, dass das bei mir schon recht gut gelaufen ist. Da ist dann immer die Frage, wie groß der Wiederspielreiz ist. Aber grundsätzlich bin ich gerne nochmal bei einer Partie dabei. Kleiner Kritikpunkt zum Material: Die Karten wie vorgesehen unter das Playerboard zu schieben, ist zu fummelig und das Board drehte sich ständig weg. Wenn man etwas mehr Platz hat, kann man die aber auch problemlos ober-/unterhalb ablegen. Deutlicher 103-64 Sieg nach gut einer Stunde Spielzeit.


    Fyfe
    Partien Nr. 1-2

    Um das Erstlingswerk von Kosch, Autor auch von Mischwald, schleiche ich im Prinzip schon Jahre herum, habe jetzt doch mal für einen Schnapperpreis zugeschlagen.

    Vom Spielgefühl erinnert Fyfe am ehesten an Calico. Es gibt Holzscheiben in 5 Farben, mit 5 Symbolen und 5 Zahlen drauf. In jeder Runde platziert man eine (von immer zwei verfügbaren) in sein 5x5 Raster. Außen gibt es 12 Optionen (5 Zeilen, 5 Spalten und 2 Diagonale), Surfbretter mit Wertungen zu platzieren. Das sind so Sachen wie unterschiedliche/gleiche Zahlen/Symbole/Farben, Full House oder auch Dinge in bestimmter Reihenfolge. Im Sack mit den Holzscheiben sind zusätzlich 5 Muschelscheiben. Wird eine davon gezogen, darf jeder Mitspieler eine von 7 Spezialfähigkeiten nutzen, z.B. Scheiben umlegen oder in Joker umwandeln. An der Stelle wirkt das Spiel etwas unausgegoren, weil es natürlich sehr zufällig ist, ob und wann die ins Spiel kommen. In der 2er Partie haben wir eine Variante von BGG gespielt, dass man die jederzeit (einmal pro Runde, max. 5 insgesamt) einsetzen kann. Das macht auf jeden Fall mehr Sinn und ich werde das auch zukünftig nur noch so spielen.

    Man spielt simultan, was gut für die Spielzeit ist. Gleichzeitig ist das auch wie so oft ein Zeichen dafür, dass das Spiel sehr solitär ist. Wer aber solche abstrakten Legespiele mag, die einem auch schon mal einen Knoten ins Hirn drehen und dabei einen gewissen Glücksfaktor abkann, sollte an Fyfe Spaß haben. Hintenraus kann man naturgemäß immer weniger Scheiben gebrauchen, um bestimmte Wertungen noch zu erfüllen und da sind dann Glückstreffer möglich oder alternativ Frustmomente. Aber man muss sich eben auch von dem Gedanken verabschieden, hier alle 12 theoretisch möglichen Wertungen zu erfüllen.

    Ein Solomodus ist merkwürdigerweise nicht an Bord, aber bei BGG, auf einer Idee von Kosch basierend, vorhanden und sehr einfach spielbar. Den habe ich ausprobiert und das hat auch Laune gemacht. Insgesamt kein Spiel, welches das Rad neu erfindet und vermutlich wird das hier auch kein Dauerbrenner. Aber einige Partien werde ich damit meinen Spaß haben, was dann für knapp 10€ auch okay ist. Solo wurden es 98 Punkte, unsere 2er Partie endete 121-110, Spielzeit jeweils ca. 25 Minuten.


    Castle Combo
    Partie Nr. 20

    Da lief mal wenig zusammen, wobei ich trotzdem bis zur Wertung der Schlüssel führte. Da waren meine Mitspieler dann aber im zweistelligen Bereich und zogen beide an mir vorbei… Endstand 86-78-75.


    Yokai Pagoda
    Partie Nr. 5

    Wieder Absacker in unserer 3er Runde, kommt bei uns generell gut an. Mit nur vier Punkten ging der Sieg hier an mich.


    #Artengarten #FiveTribes #Recall #KingdomCrossing #CastleCombo #YokaiPagoda #Fyfe

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    4 Mal editiert, zuletzt von richy81 (3. Dezember 2025 um 08:08)

  • Der Dezember wird vor allem in der zweiten Hälfte vermutlich etwas weniger spiellastig, daher nochmal die letzte Novemberwoche mit drei Spielenachmittagen bzw. -abenden gut ausgenützt.

    Am Donnerstag ging es mal wieder mit meinem Mann nach der Arbeit zu einem meiner Lieblingstreffen. Die Leute sind so nett, es wird erstmal gemütlich gegessen und geplaudert und danach kommen immer einige kleinere Spiele auf den Tisch, an denen auch endlich mein Mann etwas mehr Gefallen findet (er ist sonst eher komplex und strategisch unterwegs).

    Begonnen wurde mit Castle Combo, das ich vor ein paar Wochen bereits kennengelernt hatte und ich seither auch regelmäßig mit meiner BGA-Freundin spiele. Mit zwei Spielern ist es doch deutlich taktischer als zu viert, aber auch zu viert macht es viel Spaß, auch den beiden Neulingen in der Partie hat es super gefallen und eine davon hatte gleich gewonnen.

    Danach konnte ich endlich Harmonies kennenlernen, sehr schönes Spielmaterial und Sammeln, Bauen, Ziele erfüllen sind Mechaniken, die ich sowieso immer gerne spiele. Dem Spiel möchte ich auf jeden Fall wieder eine Chance geben, ich hatte mich etwas zu sehr auf Ziele erfüllen fixiert und dabei die Punkte, die man für sonstige Baukombinationen erhalten kann, etwas vernachlässigt, so dass ich dann nur im Mittelfeld landete.

    Spiel Nr. 3 des Abends hatte ein Spieldesigner mitgebracht, der bereits einige Spiele veröffentlicht hat und als er nach Mitspielern suchte, war ich sehr gerne dabei, da ich Prototypen testen liebe. Das Spiel wird im nächsten Jahr veröffentlicht, ist aber noch nicht angekündigt, daher soll ich den Namen noch nicht bekannt geben, bei BGStats habe ich es mit Noch geheim eingetragen =D. Der Designer hatte aber schon die Originalkarten des zukünftigen Spiels dabei. Obwohl es ein Reaktionsspiel ist, bei dem Schnelligkeit nach dem Ausspielen der Karten gefragt ist und somit nicht wirklich zu meinen Lieblingsgenre gehört, hat mir das Spiel total gut gefallen. Als Familienspiel, für Wenigspieler und als Absacker ganz wunderbar geeignet und die Zeichnungen auf den Karten sind total witzig.

    Danach spielten wir Die glorreichen Gilden von Buttonville. Neu erschienen und ich hatte bis jetzt noch nichts davon gehört. Man sammelt mittels Karten Sets, kann meistens Sofortaktionen beim Ausspielen eines Sets durchführen und je mehr Karten man von einer Gilde/Getreuen hat, desto mehr Punkte kriegt man am Ende, ergänzt durch Bonuspunkte mittels gesammelter Knöpfe. Solides Spiel, aber völlig gecatcht hat es mich nicht, was aber auch an den Grafiken lag, die nicht mein Geschmack waren :$. Das Spiel bietet aber einiges an Varianz für viele Spielpartien, weil in der Box 25 Kartensets mit unterschiedlichen Gilden und Getreuen vorhanden sind, von denen man aber nur 9 (bzw. 8 bei weniger Spielern) auswählt, so dass man immer wieder mit unterschiedlichen Karten spielt.

    Am Freitag waren mein Mann und ich zu einer gemütlichen Runde mit einem befreundeten Pärchen eingeladen, mit dem wir auch vorher schonmal spielten. Sie kenne ich schon ewig und sie ist auch in meiner Tausch/Verschenkgruppe, über die ich ua von den beiden schon ganz tolle Spiele geschenkt bekam und worüber wir dann auch unsere gemeinsame Leidenschaft entdeckten. Ich brachte ihr diesmal auch ein doppeltes "Der Kartograph" mit, über das sich beide freuten.

    Zu meiner großen Freude schlugen sie Concordia vor, das ich jetzt endlich zum ersten Mal spielte und somit wieder eine Bildungslücke schließen konnte. Dass es von Komplexität und Mechanismen in meinem Wohlfühlbereich liegt, war mir schon klar, aber es war noch toller als ich dachte. Eine sehr gelungene Mischung aus Aufbau, Deckbuildung, Ziele erreichen, Interaktion mit den Mitspielern ohne zu konfrontativ zu sein. Ich bin schnell ins Spiel reingekommen, hatte gleich mal in der Nähe von Rom gebaut, um Grundmaterialien zu bekommen und mich dann als einzige aufs Schiff begeben und mich für längere Zeit allein in Korsika und Sizilien ausgebreitet. Damit konnte ich mich recht schnell auch mit höherwertigen Waren versorgen und bekam auch immer noch die Produktionsboni in diesen Regionen. Die ausliegenden Personenkarten hatte ich erstmal weniger beachtet, bis ich mich erinnerte, dass das Spiel auch endet, wenn der Stapel mit diesen leer ist. Ab da hatte ich mich vermehrt auf diese konzentriert und auf Endziele gespielt. Ich hatte durch Kartenkauf eine gute Kombi aus einer Schmiedkarte und einer Karte, mit der ich gegen Zahlung von Werkzeug und Nahrung sehr schnell zusätzlich Kolonisten einsetzen konnte. Zusätzlich beendete ich das Spiel durch Kauf der letzten Personenkarte und sicherte mir die Concordia-Karte, die noch zusätzliche Siegpunkte bringt. Letztendlich konnte ich auch den Sieg davon tragen, ua meine Kolonisten brachten mir mit 3 Marskarten schon satte 36 Punkte in der Endwertung. Mein Mann, bei dem es die Zweitpartie war, lag knapp hinter mir, er hatte ua 6 Saturnkarten und war in vielen Provinzen vertreten, so dass er alleine für diese schon über 50 Siegpunkte erhielt. Ich schließe mich Workerplacer an, ein wirklich rundes Spiel, bei dem ich überrascht war, wie "alt" es schon ist und wie selten ich es bis jetzt auf Spieltischen gesehen hatte.

    Danach spielten wir als Absacker noch Sushi Go Party, ebenfalls für mich eine Erstpartie. Spielt sich schnell und fluffig in drei Runden, in denen man eine Karte für Rundenziele/Endziele auswählt, den Rest weitergibt, aus den erhaltenen Karten wieder eine Karte auswählt, weitergibt usw. Sobald alle Karten ausgespielt sind ist die jeweilige Runde beendet und es wird zwischengewertet, nur eine bestimmte Kartensorte darf man auch für die Endwertung mit in die nächsten Runden nehmen. Das Spielmaterial ist wirklich sehr niedlich, wobei das, glaub ich, eine Kickstarter-Deluxe-Ausgabe war.

    Am Samstag waren wir erstmal mit dem Besuchen von Adventsbasaren in der Umgebung beschäftigt, bei denen sich mein Mann vermutlich wie Schachtelmeer auf Weihnachtsmärkten xD fühlt. Ich hatte gehofft, dass bei den dort zusätzlich stattfindenden Bücher/CD/Spiele-Flohmärkten auch das ein oder andere Spiel zu finden ist, war aber leider erfolglos. Ein weiterer Spieletag war nicht mehr geplant, aber da noch so viele Plätze bei einem Tagesevent frei waren, zu dem man sich sonst frühzeitig anmelden muss, habe ich dort noch vorbeigeschaut, um die neue Location zu unterstützen und kennenzulernen. Und es hat sich sehr gelohnt, da sich einige schöne Partien mit lieben Mitspielern, die ich teilweise schon von früheren Spielen kannte, ergaben. Wir hatten alle keine Lust auf was komplexeres und erklären und daher konnte ich gleich noch einige neue Spiele kennenlernen.

    Zuerst hatten wir zu viert den Prototyp einer Mtispielerin getestet, zu dem ich leider nur allgemein erzählen kann, weil noch geheim. Es war ihr erster Designversuch und er wurde das erste Mal mit mehr als zwei Spielern getestet und um Rückmeldung gebeten. Das Kartenspiel orientiert sich lose an Fantastische Reiche, bringt aber eigene Ideen/Mechaniken/Twists rein und hat ein sehr lebensnahes Thema, das realistisch und liebevoll umgesetzt wurde, aber mit einigen Fun-Karten/Aktionen aufgelockert wird. Ich liebe dieses Spiel und ich hoffe sehr, dass sie es zur Veröffentlichung bringt. Ich war überrascht wie ausgereift es schon war, mMn muss nur noch ein bisschen am Balancing gearbeitet werden. Mit passenden Grafiken wäre das sicher ein lustiges Familienspiel ab 8/10 Jahren bzw. gut für Wenig-Spieler oder als lockeres Kartenspiel auch für erfahrene Spieler geeignet.

    Danach wurde Krakel-Orakel gespielt, das ich schon kannte, die anderen drei aber noch nicht. Ich spiele zwischendurch sehr gerne kooperativ und das Erraten der Meisterwerke der anderen macht viel Spaß. Ich kann sonst gar nicht zeichnen, aber mit ein paar wild gepunkteten Linien, auf denen man zeichnen muss, zeichne ich dann fast besser als ohne xD. Jeder erhält einen für die anderen geheimen Begriff (je nach Schwierigkeitsgrad: leicht oder schwer) und zeichnet diesen auf einer der beiden Seiten mit vorgegebenen Linien seines Tableaus. Zeitlimit sind 2 Minuten und alle zeichnen gemeinsam auf ihrem eigenen Tableau. Danach werden die gezeichneten Begriffe verdeckt ausgelegt, es kommen noch die gleiche Anzahl Karten mit anderen Begriffen dazu, die Karten werden gemischt und aufgedeckt. Dann muss der erste Spieler einen Begriff wählen und rausnehmen, der seiner Meinung nach nicht einer der gezeichneten Begriffe ist. Die anderen dürfen keine Tipps geben. Danach kommt der nächste dran, bis nur noch soviel Begriffe wie Mitspieler (bei 4 Spielern also 4 Begriffe) in der Mitte liegen und im Idealfall sind das dann auch exakt die vorher gezeichneten Begriffe. Nach Runde 1 wechselten wir gleich auf die schwierigeren Begriffe, aber wir waren trotzdem weiter sehr gut und hatten immer alles richtig herausgefunden. Ein Mitspieler hatte überlegt, ob wir es etwas herausfordernder machen können, aber der erste Versuch, bei dem man immer nur zwei Karten zur Auswahl bekam, scheiterte, da zu oft der selbst gezeichnete Begriff dabei war. Letztendlich beschlossen wir, dass es nicht um Herausforderung und Punkte, sondern um Spaß geht :love:. Für Familien, Kinder oder Wenigspieler ist es sicher herausfordernder. Für mehr Herausforderung könnte man vermutlich auch mehr falsche Begriffe zur Auswahl geben oder die Zeit zum Zeichnen verkürzen, aber mir gefällt es genau so, wie es von den Regeln vorgesehen ist :love:.

    Zu Dritt spielten wir dann mit Ohanami weiter, wieder eine Erstpartie für mich und ein Spiel, das ich jetzt von meinem sehr hohen Pile of Shame nehmen kann :lachwein:. Das wird in Zukunft sicher öfter gespielt, einfache Regeln, klein und perfekt zum Mitnehmen, schnell erklärt/gespielt und zum Thema passend gestaltetes Material (ich liebe alles japanisch/asiatisch angehauchte). Man muss mit den vorhandenen Karten einen japanischen Garten gestalten, dafür gibt es aber gewisse Regeln wie die Karten ausgelegt werden können, diese sind durchnummeriert und man darf nur ober-unterhalb der Zahlen der bereits ausliegenden eigenen Karten weitere wertmässig passende Karten legen. Insgesamt darf man drei Gärten/Kartenreihen besitzen. Wie bei Sushi Go Party spielt man in Runden mit jeweiliger Rundenwertung plus Endwertung, auch die Kartenvergabe erfolgt genauso, eine Karte auswählen, auslegen und den Rest weitergeben. Die ausgespielten Karten bleiben für die nächste Runde liegen und werden auch in den nächsten Runden mitgewertet. Mir persönlich hat es einen Tick besser gefallen als Sushi Go Party, obwohl ich am Anfang gleich einen strategischen Fehler gemacht habe (von den Werten zu nahe beieinanderliegende Gärten) und das nicht mehr ausgleichen konnte.

    Meine Spiele-Runde löste sich dann auf und ich schloss mich noch als Absacker einer Cabanga-Runde mit 4 Mitspielern an, mit denen ich bis jetzt gar nicht oder nur einmal gespielt hatte. Obwohl es recht konfrontativ ist und man den Gegnern ziemlich viele Strafpunkte verpassen kann, hat es mir sehr gut gefallen, das werde ich mir wohl kaufen und zu meinen Wenig-Spielern mitbringen. Aufgrund der schnellen Erklärung und dem dynamischen Spiel, wird es dort sicher gut ankommen, aber auch uns erfahrenen Spielern in der Runde hat es sehr gut gefallen.

    Das war eine wirklich sehr schöne und harmonische Spielewoche :love:.

    Auf BGA spiele ich auch weiterhin, meistens zugbasiert fast nie Echtzeit und zwar hauptsächlich Die verlorenen Ruinen von Arnak, Zenith, Mischwald/Mischwald Dartmoor, Die weiße Burg, Castle Combo, Just One, Patchwork, On Tour und seit neuestem auch noch mit meiner BGA-Freundin Flügelschlag.

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

    Einmal editiert, zuletzt von CarlineMUC (3. Dezember 2025 um 14:01)

  • Forest Gangs (DMZ Games, 2025)

    Auf der Spielemesse in Essen habe ich genau ein Spiel (für mich) gekauft. Und das war „Forest Gangs“. Immerhin kam es jetzt einmal zu viert auf den Tisch, wobei die Randbedingungen nicht die besten waren: Rundherum kleine Kinder und immer wieder physische und geistige Abwesenheit aller Spielerinnen. Da ist die Erklärung auch eines eher simplen Spiels anspruchsvoll. Und leider kam da auch kein Spielablauf mit einem schönen Schlagabtausch zustande, bei dem sich alle um die Beute batteln. Stattdessen spielte es sich eher wie mit einem stotternden Motor, der das Gefährt zwar letztlich zum Ziel bringt, aber die Ruckelei die Fahrt nicht besonders angenehm macht.

    Dabei ist das Spiel simpel: Jeder hat einen Kartensatz mit Werten von 1 bis 9 und davon zwei Karten auf der Hand. Fast jede Karte hat einen Effekt. Alle wählen reihum eine Karte verdeckt und decken diese dann gleichzeitig auf. Effekte werden angewendet, wodurch andere Karten ggf. nicht in die Wertung fallen. Wer den höchsten Wert hat, gewinnt den „Stich“. Haben mehrere Personen die gleiche Zahl gelegt, kommt es zum Kampf zwischen den Beteiligten, indem sie ihre zweite Handkarte spielen. Wer gewinnt, erhält alle gespielten Karten zu sich als Ablagestapel. Ist der eigene Stapel durch, mische ich meinen Ablagestapel und spiele weiter. Das geht so lange, bis einer keine Karte mehr nachziehen kann. Und die Spielerin mit den meisten Karten in ihrem Stapel gewinnt.

    Ich hoffe ehrlich gesagt auf einen weiteren Einsatz in einer anderen, ruhigeren Gruppe. Dann entfaltet das Spiel hoffentlich seine ganze Wirkung. Den damaligen Mitspielerinnen muss ich es vermutlich nicht noch einmal auftischen. Mir hat „Forest Gangs“ weiterhin gut gefallen, auch wenn die Stimmung nicht so ausgelassen und heiter wie in Essen war. (7,5)

    #ForestGangs

    Orbita (Korea Boardgames, 2025)

    Ein mir gänzlich unbekanntes Zweipersonenspiel kam am Spieleabend mit „Orbita“ auf den Tisch. Die Verpackung mit der tollen Illustration von Doming versprach zumindest eine schöne Optik, und nach der Erklärung freute ich mich auf einen spannenden Mechanismus.

    In „Orbita“ kämpfen zwei Spielerinnen in einer Art Stichspiel um Punkte. Konkret erhält jeder 14 Handkarten, von denen es insgesamt vier Farben mit sieben Karten gibt. Die Karten werden direkt auf die Hand genommen und dürfen nicht sortiert werden. Die Startspielerin legt dann ein bis drei auf der Hand zusammenhängende Karten einer Farbe aus. Man muss dabei alle Karten einer Farbe ausspielen, wenn es maximal drei zusammenhängende sind. Je nach Anzahl bewegt sich ein zugehöriger Marker auf einer Punkteleiste ein bis drei Schritte vorwärts, überspringt dabei aber belegte Felder. Die zweite Spielerin darf dann ebenfalls ein bis drei Karten auslegen und den Marker entsprechend bewegen – aber nicht die bereits ausgespielte Farbe. Auf der Punkteleiste wird dann geprüft, welche der beiden Farben höherwertig ist. Ich sage explizit nicht „weiter vorne liegt“, da die Punkteskala bis 7 geht und danach wieder rückwärts bis 1 läuft. Und so werden die Karten gespielt, bis eine Spielerin keine mehr hat. Dann wird in beiden Auslagen jede Farbe einzeln geprüft: Wer die meisten Karten einer Farbe hat, erhält Punkte. Und zwar so viele, wie die unterlegene Spielerin hiervon als Farbe hat. Und die Spielerin mit den meisten Punkten gewinnt.

    Nach der Erklärung fand ich drei Mechanismen interessant: Erstens, dass die Wertigkeit der Farben erst steigt und dann wieder fällt. Das macht das Spiel anfangs recht intuitiv spielbar, aber spätestens beim Kipppunkt fängt jeder an zu rechnen. Dadurch, dass ich genau weiß, wie viele Karten einer Farbe meine Mitspielerin auf der Hand hat, kann ich je länger die Partie geht, umso besser durchrechnen, welche Optionen die zweite Spielerin zum Kontern hat. Durch diesen Konter ist die zweite Spielerin auch oft im Vorteil, weswegen die Gewinnerin eines Stiches auch neue Startspielerin wird und sich das Blatt somit wendet. Als Zweites fand ich es spannend, dass ich bei einer Mehrheit so viele Punkte erhalte, wie meine Mitspielerin an Karten dieser Farbe hat. Im Optimalfall schaffe ich es, vier Karten einer Farbe zu ergattern und die anderen drei ihr zuzuschustern. Umgekehrt versucht die Mitspielerin natürlich, mir alle Karten einer Farbe zu geben, wenn sie sieht, dass ich bereits die Mehrheit besitze. Ein letzter interessanter, wenn auch nicht neuer, Spielmechanismus ist das Schließen von Lücken auf der Hand. Durch das Ausspielen von Karten zwischen zwei Karten der gleichen Farbe, kann ich diese zu einer größeren Reihe zusammenschließen und dann mehr davon ausspielen.

    All dies klingt interessant. Aber es spielt sich seltsam. Das Spielgefühl während der zwei Partien reichte von „Ich kann komplett durchrechnen, was ich und mein Mitspieler tun“ bis hin zu „Es ist totaler Zufall, wie die Marker sich bewegen“. Ich hatte bisher, glaube ich, bei keinem Spiel das Gefühl, total planlos zu sein, aber gleichzeitig alles berechnen zu können. Und das fühlte sich nicht gut an. Ich hätte gerne verstanden, wann ich wie welche Karte sinnvoll spiele. Aber vor allem am Anfang der Partie, wenn die Mehrheiten noch total offen sind, war es für mich reine Raterei, ob ich einen Stich nehmen will oder nicht. Erst später kristallisierte sich heraus, welche Karte, die ich spiele, wie zum Erfolg beiträgt.

    Von der schönen Grafik der Spielschachtel blieb leider auch nur noch ein Stück übrig. Die unterschiedlich geformten Holzmarker für die vier Farben sehen schon gut und wertig aus. Und auch wenn eine einzelne Karte schön gestaltet ist, so sind alle Karten je Farbe identisch. Dennoch: „Orbita“ ist definitiv ein optisch ansprechendes Spiel in meinen Augen.

    Aber alles in allem bringt die schöne Optik nichts, wenn es spielerisch nicht zwischen uns funkt. Und übergesprungen ist da kein Funke und die anfängliche Begeisterung bei der Erklärung flachte nach zwei Partien sehr stark ab. (6,0)

    #Orbita

    The Last Droids (Blue Cocker Games, 2025)

    Auf der SPIEL in Essen stach „The Last Droids“ bei der Fairplay-Scoutaktion als gutes und oft bewertetes Spiel heraus. Auch wenn es das Spiel bei Board Game Arena online gibt, bin ich dort zuvor nicht zu einer Partie gekommen. Da war es schön, dass ich gleich am realen Tisch eine Partie zu dritt spielen konnte. Online holte ich dann zumindest eine Solopartie nach.

    In „The Last Droids“ reparieren wir alte Roboter, um deren Dienste zu nutzen, oder wir schlachten sie aus, um den nächsten Roboter damit zu reparieren. Wir spielen über eine gewisse Anzahl an Runden. Die aktive Spielerin zieht drei Karten vom Roboterstapel und gibt jeder Spielerin eine davon. Die Roboter haben Kosten in Form von Muttern, Öl, Schaltkreisen oder Batterien, wobei Batterien als Joker fungieren. Wenn ich die Kosten bezahle, lege ich den Roboter zu mir und nutze dessen Fähigkeit. Diese sind je nach Robotertyp, von denen es sieben Stück gibt, sehr unterschiedlich. Manche bringen nur Punkte, manche geben mehr Ressourcen und manche lassen das eigene Tableau erweitern. Denn dort passen per Standard nur drei Ressourcen jedes Typs hin. Praktischerweise kann ich aber immer 2:1 die Ressourcen tauschen, außer bei Batterien, die muss ich 3:1 tauschen, weil sie als Joker wertvoller sind. Alternativ zur Reparatur kann ich einen Roboter auch ausschlachten. Dafür werfe ich die Karte ab und erhalte die auf der Roboterkarte abgebildeten Ressourcen. Im Falle eines abgeworfenen Kommunikationsroboters lege ich die Karte dagegen auf einen der beiden Ablagestapel rechts und links von mir, auf die jeweils zwei Spielerinnen Zugriff haben (dies ist wichtig für die Kommunikationsroboter, die beim Ausspielen Punkte für recycelte Kommunikationsroboter bringen). Als letzte Möglichkeit kann ich die Roboterkarte auch ganz abwerfen, um einen der vier Hausroboter zu bauen, von denen jeweils zwei zwischen den Spielerinnen liegen. Diese kosten sehr viel, bringen aber auch viele Punkte.

    Gespielt wird über drei Jahreszeiten oder bis eine Spielerin keinen Zugriff auf baubare Hausroboter mehr hat. Von Jahreszeit zu Jahreszeit werden die Karten auch immer besser. Das heißt, sie sind teurer, haben aber auch bessere Effekte und bringen mehr Ressourcen beim Ausschlachten. Am Ende einer Jahreszeit erhält jeder einen Erweiterungsplatz für eine seiner Ressourcen. Die Spielerin mit den meisten Blättern auf grünen Ernterobotern erhält noch eine Batterie extra. Nach der dritten Jahreszeit endet die Partie und es gibt Punkte für die Roboter, für die Spielerin mit den meisten übrigen Ressourcen, für die Person mit den meisten Blättern von Ernterobotern, für die Kommunikationsroboter und für die gebauten Hausroboter.

    Zu zweit gibt es eine geringe Anpassung, sodass zwischen beiden Spielerinnen vier Hausroboter liegen. Zu viert dagegen wird „The Last Droids“ zu einem Teamspiel. Dabei sitzen die zwei Teammitglieder jeweils an einer Tischseite. Zuerst ziehen die beiden Mitglieder eines Teams jeweils zwei Karten und entscheiden separat, welche Karte sie behalten und welche sie der Gegnerin gegenübersitzend geben. In der zweiten Runde zieht nur je ein Teammitglied eines Teams zwei Karten und gibt eine davon an das andere Teammitglied weiter. So kann man sehr gut beeinflussen, welche schlechte Karten ich den Gegnerinnen gebe und welche guten Karten an meine Mitspielerin gehen. Am Partieende zählt jeder seine Punkte, aber es werden danach nur die jeweils niedrigsten Punktezahlen eines Mitglieds eines Teams verglichen.

    „The Last Droids“ lässt sich auch alleine spielen. Hier messe ich mich gegen einen Automa, der keine Ressourcen verwaltet. Er behält Karten gemäß aufgedruckter Priorität, wobei ausliegende Hausroboter den Wert aber modifizieren können. Bei den Kommunikationsrobotern gibt es dazu eine separate Entscheidung, ob der Automa sie baut oder nicht. Wenn ich dagegen die Roboter wähle, baut der Automa sie immer. Am Ende der Partie wird geprüft, wer die meisten Punkte hat, wobei die Punkte der blauen Wasserroboter nur hälftig beim Automa zählen.

    „The Last Droids“ hat einen sehr kleinen Entscheidungsspielraum: Ich wähle aus zwei oder drei Karten eine aus. Und dann entscheide ich mich für Reparatur, Ausschlachten oder Hausroboter. Das klingt nicht viel, aber es ist gewichtig. Und das macht es für mich spannend und interessant. Beim Verteilen schaue ich genau bei den Mitspielerinnen, was diese gebrauchen können und was nicht. Und ich achte auch darauf, was sich diese derzeit leisten können und was nicht. Natürlich achtete ich in der Erstpartie nur auf die ausliegenden Ressourcen und nicht irgendwelche Roboterfähigkeiten, die bessere Tauschoptionen bieten. Aber ich gab die Karten nicht beliebig heraus. Und erst recht nicht bereitwillig. Manchmal musste ich meinen Gegnerinnen nämlich doch eine gute Karte zuschieben, weil die für mich gewählte einfach noch besser passte.

    Und auch die Entscheidung, ob ich den Roboter ausschlachte oder baue, ist nicht immer trivial. Natürlich ergibt sich fast automatisch, dass ich keinen Roboter ausschlachte, wenn meine Ressourcen schon überlaufen. Und umgekehrt kann ich nicht bauen, wenn ein einzelner Öltropfen bei mir herumhängt und auf einen freundlichen Schaltkreis zur Vereinigung wartet. Aber in vielen Situationen musste ich abwägen, ob ich nach rechts oder links gehe – oder doch geradeaus zu einem Hausroboter und mir den besorge. Die sind sehr teuer, können aber im richtigen Verhältnis viele Punkte bringen. Oder in meinem Fall auch einmal der Mitspielerin Punkte vorenthalten, als ich einen Hausroboter baute, nur damit ihn die Mitspielerin zur Linken nicht erhielt, weil es ihr 12 Punkte gebracht hätte. Ich hatte rein gar nichts davon, aber sie war mir mit ihrem Roboteranhang zu dicht auf den Fersen.

    Auch wenn der Spannungsbogen eine Sinuskurve beschreibt, die wie auf einem Oszilloskop auf einem der Robotermonitore stetig auf- und absteigt, fand ich die Entwicklung spannend. Ja, ich baue Roboter mit Ressourcen und dann schlachte ich wieder einen aus. Und dann baue ich wieder einen Roboter für Ressourcen etc. Zwei Designentscheidungen tragen ein bisschen zur Spannung bei: Zum einen werden die Karten von Jahreszeit zu Jahreszeit stärker. Dadurch steigt der Anspruch, aber natürlich auch die Ausbeute. Zusätzlich gibt es durch immer mehr Roboterkarten immer mehr Effekte, die meine Aktionen positiv beeinflussen. Dazu kann ich noch meine Speicher ausbauen und mehr lagern, wodurch ich mir auch wieder mehr leisten kann.

    Sicherlich ist auch nicht alles perfekt. So fand ich den Kampf um die meisten Blätter als so unwichtig, dass ich mich erst gar nicht darauf eingelassen habe. Vor allem zu dritt hatte ich immer das Gefühl, dass eigentlich nur die dritte Mitspielerin einen Nutzen daraus ziehen würde, wenn ich bei dem Wettbewerb um grüne Karten mitmache, bei dem bisher nur ein Spieler aktiv war.

    Aber das sind Kleinigkeiten. Designer Fabien Gridel hat es für mich wirklich geschafft, mit „The Last Droids“ ein Spiel zu erschaffen, das mich durchweg gut unterhält, einen Anspruch hat, ohne überfordernd zu sein, und dank der wunderschönen Roboter-Illustrationen von Anne Heidsieck auch noch ansprechend aussieht. Zu dritt hat es mir sehr gut gefallen. Die Spielzeit war mit etwas weniger als einer Stunde auch angenehm im Rahmen. Solo war die nette Puzzlerei auf BGA dafür bereits nach 10 Minuten schon wieder vorbei (wobei ich am Ende des zweiten Durchgangs die Partie beendete, weil ich den zweiten Hausroboter baute). Jetzt interessiert mich das Spiel natürlich auch noch zu zweit und zu viert, und ich muss schauen, ob ich das bei BGA einmal testen will. Es spricht aber viel dafür! (8,5)

    #TheLastDroids

    Qwirkle (Schmidt Spiele/MindWare, 2013)

    Als kurzes Abschlussspiel zu dritt holten wir „Qwirkle“ heraus. Das ist schnell erklärt, recht schnell in einer Stunde gespielt, hat aber dennoch viel Anspruch.

    Unser Gast kam etwas schwerer ins Spiel, weil Pattern-Matching nicht sein Lieblingsmechanismus ist. Aber das war auch egal, da eine Mitspielerin einen Qwirkle nach dem anderen legen konnte, auch ohne große Vorlagen der anderen. Der Gast schaffte keinen einzigen, ich nur zwei und die Gewinnerin ganz sechs. Kein Wunder, dass sie mit einer Punktezahl im hohen Einhunderter-Bereich abschloss, während wir gerade so die 100 ankratzten.

    Spaß gemacht hat es trotzdem allen, denke ich. Es ist eben ein schönes Füllspiel. Nur reine Bauchspieler haben wohl wenig Chancen, da man für jeden Stein schon genau schauen muss, wo er die besten Optionen zum Anlegen bietet. Und das kostet halt etwas Zeit. Die Auslage ändert sich aber von Zug zu Zug nicht so stark, sodass man immer gut selbst nachdenken kann, während die anderen an der Reihe sind. (7,5)

    #Qwirkle

    Artengarten (Feuerland, 2025)

    Eines der Highlights der diesjährigen SPIEL im Vorfeld war sicherlich „Artengarten“. Grund: Auf BoardGameGeek ist das Spiel als Reimplementierung von „Arche Nova“ gelistet. Und da „Arche Nova“ ein echter Hit ist (Platz 3 bei BGG über alle Spiele), haben sich viele Spielerinnen mit „Artengarten“ wohl etwas Ähnliches, weniger Komplexes gewünscht. Ich konnte endlich testen, was sie da bekommen haben.

    In „Artengarten“ bauen wir einen Zoo auf. Hierfür hat jeder einen Plan für ziemlich große Hex-Plättchen, welche Tiere, Gebäude und Projekte darstellen. Darunter liegen vier Aktionskarten von links nach rechts, mit denen ich meine Aktionen durchführe. Sechs Plättchen befinden sich in einer gemeinsamen Auslage, wovon ich am Anfang meines Zuges eins auf die Hand nehmen darf. Ich bin dabei aber auf die ersten X Plättchen beschränkt, abhängig von der Position meiner Projekte-Aktion. Danach muss ich eine Aktionskarte spielen. Drei Aktionen sind sehr ähnlich: Sie erlauben das Ausspielen eines Tieres einer bestimmten Art (Wasser, Wiese oder Felsen) oder das Nehmen von zwei verdeckten Hex-Plättchen vom Stapel. Ich muss bei der Aktionswahl immer darauf achten, dass die Aktionsstärke (Position der Aktionskarte in der Reihe) dem gespielten Tier entspricht oder sie übertrifft. Ich platziere dann das Tier-Hex-Plättchen auf meinem Tableau angrenzend an die bestehende Auslage. Manche Tiere haben dabei noch Anforderungen an Freiflächen (Rückseite der Hex-Plättchen), die an bestimmten Kanten des gelegten Plättchens angrenzen müssen. Da ist es einschränkend, dass ich die Plättchen nicht drehen darf. Manche Tiere geben mir einen Sofort-Bonus, meistens aber nur Siegpunkte für bestimmte Bedingungen. Die vierte Aktionskarte ist die Projekte-Aktion, welche mich ein Projekt einer gewissen Stärke spielen lässt. Diese haben sehr oft Anforderungen, wann und wo ich sie auf meinen Plan legen darf. Sie geben dauerhafte Effekte und erneut Siegpunkte am Partieende. Alternativ darf ich mit der Projekte-Aktion gezielt Hex-Plättchen aus der Auslage nehmen.

    Nach der Aktionswahl lege ich die Aktionskarte ganz nach links, wodurch die Aktion schwächer wird. Danach darf ich ein Gebäude von meiner Hand in meine Auslage spielen. Gebäude haben Anforderungen, wann und wo ich sie spielen kann, geben aber auch Dauereffekte und Siegpunkte. Danach kann ich eines der fünf zufällig gezogenen Artenschutzprojekte erfüllen, wobei es hierbei nur darum geht, eine bestimmte Anzahl an Symbolen zu haben. Ich habe hierfür aber nur vier Marker mit Symbolhäufigkeit 2 bis 5 zur Verfügung. Danach gibt es noch vier Aufwertungsplättchen, mit denen ich eine Aktionskarte aufwerten/umdrehen kann, wenn ich bestimmte Anforderungen erfülle. Die Partie endet, wenn entweder jemand vier Artenschutzprojekte unterstützt hat, ein Plan vollgepuzzelt oder der Nachziehstapel leer ist. Und dann werden Punkte gezählt für Tiere, Projekte, Gebäude und Artenschutzprojekte.

    Ich gehe zuerst auf den Vergleich mit „Arche Nova“ ein. Die größte Gemeinsamkeit ist natürlich das Thema, die Aktionswahl über Karten, deren Stärke von der Position abhängt, und natürlich die grafische Aufmachung. Wer „Arche Nova“ vorab gespielt hat, erkennt die meisten Symbole sofort wieder, was den Einstieg etwas erleichtert. Aber dann enden die Gemeinsamkeiten in meinen Augen auch schon. Ehrlich gesagt: Wenn man die Symbole und Grafiken ändern würde, ggf. noch mit einem andere Thema, würde man die Ähnlichkeiten zu „Arche Nova“ gar nicht sehen. „Artengarten“ ist ein völlig eigenständiges Spiel. Und als dieses will ich es hier auch bewerten.

    Von der Puzzle-Mechanik her hat mich „Artengarten“ interessanterweise sehr an „Calico“ erinnert. Ich ziehe Plättchen aus einer Auslage und versuche, diese mit bestimmten Bedingungen auf meinen Plan zu puzzeln. Je länger das Spiel dauert, desto schwieriger wird es, genau das eine passende Plättchen zu finden, welches perfekt in eine Lücke passt. Und so gebe ich mich manchmal mit einer zweitbesten Option zufrieden und mache damit eine Wertung ein bisschen kaputt. Wie bei „Calico“ erzeugt das einen gewissen Reiz, das Puzzle zu lösen. So ergab sich auf meinem Plan ein schönes Muster aus Wasser- und Australienplättchen. Und es hat Spaß gemacht, dies weiter auszubauen und passende Plättchen zu suchen. Eigentlich wollte ich auch noch ein Waldplättchen-Gebiet für ein Gebäude (ich glaube, den „Kletterpark“) aufbauen, aber das habe ich mir durch das Legen eines falschen Plättchens kaputtgemacht. Und so kann es frustrieren, wenn die eigenen Pläne nicht aufgehen.

    Hier sticht vor allem die Besonderheit von Tierarten heraus, die Männchen und Weibchen im Stapel haben. Je nachdem, wie gemischt wurde, kann es vor allem zu zweit mit weniger Plättchendurchsatz, sehr gut passieren, dass ich zu meinem weiblichen Storch nie das männliche Pendant erhalte. Da die beiden Tiere nebeneinanderliegen müssen, muss ich aber immer den Platz freihalten. Und dummerweise haben diese Tiere manchmal auch Anforderungen an Freiflächen, die ich aber nicht kenne, wenn ich „Artengarten“ nicht schon zig Mal gespielt habe. Aus meiner Sicht hätte man diesen Geschlechter-Mechanismus gerne weglassen können. Ohne ihn hätte wenig – und mir gar nichts – gefehlt, dafür wäre das Regelkonstrukt etwas simpler ausgefallen.

    Die Symbolik ist sehr gut und eindeutig, wobei auch viel mit Text gearbeitet wird. Das macht „Artengarten“ alles andere als sprachneutral, was bei der Auswahl der Mitspielerinnen gegebenenfalls mitbeachtet werden muss. Und obwohl die Symbole eindeutig sind, fand ich mein Tableau unübersichtlich. Es fiel mir schwer, auf einen Blick zu sehen, welche Symbole ich wie oft habe, um damit ggf. ein Artenschutzprojekt zu unterstützen. Ich musste mehrfach in der Partie die Symbole erneut zählen. Die schönen, sehr großen Tierfotos sind vermutlich nicht ganz unschuldig an der mir fehlenden Übersichtlichkeit.

    Was ich in der Erstpartie etwas schade fand, war die recht hohe Zufälligkeit der Hex-Plättchen. Als Artenschutzprojekte hatten wir unter anderem Afrika, Affen und Reptilien. Wir hatten aus der Vorpartie leider nicht so gut gemischt, aber in der ganzen Partie bekam ich nur einen Affen, kein Reptil und nur zwei Afrika-Symbole zu Gesicht. Und so konnte ich drei der fünf Artenschutzprojekt abschreiben und diese entsprechend nicht erfüllen. Gefallen hat mir, dass sich fehlende Symbole durch bestimmte Marker kompensieren lassen. Aber da man hiervon nicht Dutzende bekommt, muss man diese schon sehr gezielt einsetzen. Mein Mitspieler hatte da etwas mehr Ziehglück und konnte alle Artenschutzprojekte erfüllen und auch noch seinen Zoo vollpuzzeln. Immerhin das letzte gelang mir fast. Ich hatte am Spielende leider kein passendes Gebäude, welches ich noch hätte platzieren könnte. Ansonsten wäre die Partie anders ausgegangen (ich verlor mit 139:140 mit einem Punkt Abstand).

    Da ich „Artengarten“ bisher nur einmal gespielt habe, kann ich nur die Zweipersonenpartie bewerten. Von der Spielzeit brauchten wir circa 70 Minuten, was ich völlig okay fand. Ich gebe aber zu, dass sich das Spiel zu fünft vermutlich ziehen kann und wird, wenn jeder so lange braucht wie ich. Das liegt auch daran, dass ich mit der Plättchen-Auslage erst planen kann, wenn ich am Zug bin oder zumindest die Spielerin vor mir am Zug ist. Selbst zu dritt werden von den sechs Plättchen mindestens zwei entfernt, bis ich wieder an der Reihe bin. Mehr, wenn jemand die Projekte-Aktion zum Plättchenziehen nutzt. Zu zweit fand ich die Wartezeit aber genau richtig. Schneller geht es, wenn ich alles zum Auslegen und Bauen schon auf der Hand habe. Dann muss ich gar nicht überlegen und mein Zug ist in weniger als einer Minute abgehandelt.

    Das Problem an der Wartezeit könnte natürlich auch die fehlende Interaktion sein. Sicherlich ist „Artengarten“ kein Multiplayer-Solitär-Spiel. Aber es gibt nur zwei Berührungspunkte zwischen den Spielerinnen: Zum einen bei der Plättchenauslage. Wenn ich sehe, dass eine Mitspielerin ein bestimmtes Tier haben möchte (beispielsweise das Weibchen zum Männchen), dann nehme ich ihr das Plättchen natürlich weg. In der Erstpartie hatte ich den Blick dafür aber nur zu einem Teil, was auch an der fehlenden Übersichtlichkeit liegt (siehe oben). Ich kann meinen Plan kaum im Blick halten und somit erst recht nicht den der Mitspielerinnen. Zum anderen gibt es noch das Rennen um das Spielende. Aber das ist eher eine passive Interaktion, bei der ich meine Mitspielerin nicht aktiv beeinflussen kann. Ich kann nur versuchen, selbst einen Gang zuzulegen. Leider bieten nicht einmal die Artenschutzprojekte Konfliktpotenzial, da kein Projekt weggenommen werden kann oder zumindest für die späteren Erfüller weniger Punkte bringt. Jeder kann jedes Ziel zu gleichen Bedingungen erfüllen, was ich etwas schade fand.

    Am Spielende gibt es dann einen Punktesalat, den ich eigentlich nicht so gerne mag. Es ist nicht so schlimm wie „Mischwald“ von der Zählung her, aber dennoch bringt eigentlich jedes Hex-Plättchen Punkte. Manche in Abhängigkeit zu anderen Plättchen rundherum, sodass man schon etwas zählen muss. Am ehesten hat mich das an „Erde“ erinnert, bei dem es auch viele Wertungen in Abhängigkeit zu anderen Karten gibt. Schade ist, dass ich – wie bei „Erde“ – keinen guten Überblick habe, wer gerade vorne liegt. Während der Partie sehe ich eigentlich nur die Artenschutzprojekt-Punkte von den Mitspielerinnen richtig gut. Welche Punkte die Tableaus der anderen abwerfen, kann ich nicht sehen. Es ist für mich ja schon unmöglich, meine eigenen Punkte selbst einzuschätzen. Und das wäre eigentlich wichtig, wenn ich entscheiden muss, ob ich das Spiel beenden oder doch noch ein paar Punkte anders sammeln will.

    Final zurück zu „Arche Nova“: Möchte ich „Artengarten“ parallel dazu im Schrank stehen haben? Nein, nicht wirklich. „Artengarten“ ist ein gutes Spiel, aber es sticht für mich nicht aus der Masse heraus, wie es „Arche Nova“ damals getan hat. Dazu gibt es von „Arche Nova“ eine (von mir entwickelte) Junior- und Familie-Variante, die fast genau das tut, was „Artengarten“ macht: Sie reduziert das Spiel auf das Sammeln von Symbolen. Dazu werden in der Variante die beiden Punktemarker von „Arche Nova“ nach wie vor genutzt, sodass ich jederzeit sehe, wer gerade wie gut dasteht. Und das gefällt mir einfach besser. Somit spiele ich „Artengarten“ gerne wieder mit. Aber wenn hier daheim jemand ein „Arche-Nova light“ spielen will, ziehe ich lieber die Original-Box mit der Junior-Variante aus dem Schrank. (7,5)

    #Artengarten

  • Ähnlich wie Gerrit war ich auch mit Freunden auf einem Spielewochenende.

    Unsere alte Runde hat sich durch Wegzüge verkleinert und einmal im Jahr lassen wir die alte Runde irgendwo in Hessen (mittig für alle) wieder hochleben.

    Insgesamt sind wir zu fünft und der spielerische Fokus liegt traditionell auf area control bzw. kampflastigen Spielen.

    Freitag gab es für die ersten in der Unterkunft zu dritt #RA in der englischen Neuauflage.

    Das Spiel macht optisch richtig was her mit den schön gestalteten tiles, dem farbigen Beutel und der großen Holz RA Figur. So große 'meeple' habe ich noch nie gesehen. Auch spielerisch hat es direkt alle überzeugt. Es spielt sich flott, ein Zug besteht nur aus 3 Möglichkeiten. Und die Auktionen fordern konstantes abwägen der Kosten.

    abends zu 5. unseren Klassiker #ROOT. Das Spiel hat den größten gemeinsamen Nenner bei uns und kommt immer gerne auf den Tisch. Es war ein Hauen und Stechen zwischen woodland alliance, keepers in iron, corvid conspiracy, vagabond und eyrie. Am Ende konnte ich mich mit Eyrie knapp vor dem Vagabunden durchsetzen. Mein Dekret ging allerdings nur einmal selbstverschuldet in die Brüche. Die anderen waren zu sehr mit sich selbst beschäftigt und haben mich dahingehend nicht erfolgreich stören können.


    Samstag gab es für alle die Erstpartie #Oath. Wir waren alle etwas planlos was unsere Ziele angeht. Als Kanzler habe ich mich darauf fokussiert die Herrschaft in den Regionen zu halten bzw. auszubauen. Gegen Ende konnte ich einen Exilanten als Bürger gewinnen und dieser hat dann schlussendlich gewonnen. Das Spiel kam gut an und für uns überwog das Gefühl eine story zu schreiben die beim nächsten Mal einfach weiter geht.

    Da die Partie mit 3h doch recht lange ging, gab es als Absacker ein #Challengers Turnier. Die meisten kannten das Spiel noch nicht und es kam in unserer Expertengruppe auch nur gemischt gut an. Zum Auflockern zwischendurch war es aber trotzdem gut.

    Danach folgte eine Erstpartie #wonderlandswar, was auch gemischte Gefühle erzeugte. Einer hat das Spiel direkt durchschaut und uns mit 110 Punkten auch kalt abgeduscht. Ein anderer hatte laufend Pech mit Wahnsinnsmarkern beim Ziehen aus dem Beutel und wurde immer frustrierter. Mich hat es leider auch nicht überzeugt und so waren wir mit 24 und 41 Punkten die Schlusslichter. Heftige Diskrepanz an Punkten!

    Abends kam dann #CthulhuWars auf den Tisch. Das Spiel lief gut und recht gleichmäßig was die Punkte und Erreichen der Zauberbücher angeht. Die Windschreiter konnten schlussendlich gewinnen mit vielen gezogenen älteren Zeichen. Insgesamt lässt uns das Spiel aber oft ratlos zurück, weil wir von der Aufmachung des Spiels mehr Kämpfe erwarten. Bei uns ist es allerdings lange Zeit ein nebenher im Aufbau und Stärken der eigenen Position. Kämpfe wirken uns zu teuer/ aufwendig. Vermutlich spielen wir aber auch noch nicht so erfolgreich und müssten vielleicht grundsätzlich alle mehr kämpfen?

    Als Absacker gab es dann zu viert nochmal #RA was die heimliche Überraschung des Wochenendes ist. Auch zu viert spielt es sich in knapp 60min sehr flott.

    Sonntag gab es dann nochmal #ROOT, wie schon erwähnt unser größter gemeinsamer Nenner. Diesmal konnte sich der Vagabund stark gegen Riverfolk, Corvid, Keepers und Eyrie durchsetzen. Wahnsinn wie viel Punkte der über Crafting, Aid und Quests in einer Runde machen kann!

    Als Abschluss spielten wir dann noch eine Runde #Jamaica, es war lustig und kurzweilig aber für manche zu glückslastig.


    Insgesamt ein sehr schönes Wochenende mit guter Revival-Stimmung. Mit der Anzahl an gespielten Spielen und teilweise auch Erstpartien natürlich auch sehr anstrengend. Wir freuen uns aufs nächste Jahr und sind weiter auf der Suche nach dem heiligen Gral (neben Root natürlich) für unsere Runde, der alle Spielegeschmäcker vereint.

    Da wir mittlerweile so viele Spiele kennen und ausprobiert haben, ist der Anspruch hoch und gleichzeitig hat sich bei jedem der eigene Geschmack herauskristallisiert. Gemeinsame Nenner zu finden ist gar nicht mehr so einfach wie früher.

    2 Mal editiert, zuletzt von boxelder (4. Dezember 2025 um 11:41)

  • boxelder Wonderlands War steht bei uns auch noch auf der Liste. Konnte sich allerdings noch nicht durchsetzen. Bin jetzt noch weniger angetan. Aber vielleicht tue ich dem Spiel dann auch unrecht.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)

    Zum Spieleblog

    Lieblings-Cosim

    Jaws of Victory. Illusions of Glory. Fall Blau/Kharkov Battles. Empire of the Sun. GMT 194x-Reihe. Napoleon against Europe. Where there is Discord. GMT GBACW-Reihe. 1914 - Nach Paris. GMT 1914-Reihe.

    Lieblings-Euros

    Wasserkraft. Brass: Birmingham. Anachrony. Arche Nova. Imperial Steam. Pampero. SETI. Excavation Earth.

  • Aus meiner Sicht hätte man diesen Geschlechter-Mechanismus gerne weglassen können. Ohne ihn hätte wenig – und mir gar nichts – gefehlt, dafür wäre das Regelkonstrukt etwas simpler ausgefallen.

    Also ein - durch die Paarung von männlich und weiblich bekommt man ein Bonustoken - erscheint dir kompliziert? Nicht wirklich, oder? Zudem ein durchaus relevantes Element für eben diese Token.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #Papyria

    Die erste Partie Papyria zu zweit. Damit sind langsam alle Messe-Titel 'abgearbeitet'. Papyria war eine Vorbestellung von mir mit Essen Pickup und das erste Spiel von Bernd Eisenstein und zumindest von den Vorgängern habe ich einige gute Sachen gehört.

    Zum Spiel schreibe ich jetzt mal nicht soviel. Man kann entweder über den Fluss oder mit dem Wanderer sich um den Spielplan zu bewegen um in einen der Sektoren Aktionen auszuführen. Dabei erweitert man sein Gebiet um Plättchen und sammelt Multiplikatoren für Wertungsphasen zusammen. Ziemlich schnell entwickeln sich die Punkte in Dimensionen die man zu Beginn kaum für möglich gehalten hat. Aber pro Wertung kann man eine Maximal Punktzahl erreichen, die Abhängig von einer anderen Leiste sind.

    Insgesamt ging es zu zweit flotter als die Zeitangabe auf der Packung, aber wir sind beides Bauchspieler, so dauerte die zweite Runde etwas länger.

    Insgesamt hat mir Papyria überraschend gut gefallen. Es geht flott und bietet interessante Entscheidungen. Aber hinkt man einmal hinterher, kann man auch schnell abgeschlagen sein - wobei ich die zweite Runde auch nicht gut gespielt habe. Die Anleitung war okay... der Aufbau war kompliziert als er letzlich ist, genauso wie das Spiel. An der einen oder anderen Stelle wurde ich nicht schlau und fand die Anleitung etwas unübersichtlich. Aber nichts, was man nicht bewältigen kann.

    Optisch weiß ich nicht. Ich sag mal so, Papyria ist kein Blender. Ich mag die Farbtöne zwar prinzipiell, aber ich fand es eher Zweckmäßig... wobei manchmal relevante Dinge schwer zu erkennen waren. Aber passt schon.

    Ersteindruck war jedenfalls erstmal sehr positiv! Schade, dass das Spiel hier so etwas unter zu gehen.

  • boxelder Wonderlands War steht bei uns auch noch auf der Liste. Konnte sich allerdings noch nicht durchsetzen. Bin jetzt noch weniger angetan. Aber vielleicht tue ich dem Spiel dann auch unrecht.

    Ich würde es auf jeden Fall ausprobieren. Bei mir hat es Quacksalber locker abgelöst, schöner Bag-Builder mit Area Control und Chaos. Da kann man eher weniger „Durchschauen“, man passt sich halt immer dem Gegebenen an. Aber Glück beim Ziehen und Risikoabwägung macht bei Bag Buildern natürlich viel aus. Grandios chaotisches Spiel (mit einer Schwäche bei 2 Spielern)

  • Ursprünglich – so erzählt man sich es in den Protokollen des Donnerstagabends – sollte die Runde ein strahlendes Sechsergelage werden. Die Regeln zur Teamvariante von #DuneImperiumUprising waren gelernt, der Karton stand bereit wie Sardaukar auf einer Parade. Man hätte nur noch das Trompetensignal geben müssen, und schon wäre die ganze Unternehmung losmarschiert. Doch weil der Spieleabend gerne die Komödie des Lebens nachstellt, kam am Mittwoch die erste Absage, und schon erlernte ich stattdessen nochmal schnell #Keyflower, und blätterte in #Snowdonia („oh, die Ressourcenkosten in diesem Szenario sind ja wieder gestiegen wie britische Bahnpreise“), man rief sich irgendwo zwischen Kohlenstaub und Meeple-Fahrtwind alte Module ins Gedächtnis – ein intellektuelles Stretching, dem man so nur im Brettspielmilieu applaudiert.

    Dann sagte Person Fünf ab.

    Ein Raunen ging durch mein Wohnzimmer, das am Mittwoch auch noch außerplanmäßig für die Glasfaser-Installateure an einer Wand komplett leergeräumt werden musste (+/- 250 Schachteln). In solchen Momenten erkennt man die wahre Tragweite eines Hobbies: Man rückt die gesamte materielle Existenz zur Seite, einfach um später wieder darauf spielen zu können. Nun denn, dachte ich, dann müssen sie halt mein aktuelles Lieblingsspiel #Keyside mit mir spielen – nur um dann festzustellen, dass zwei Wochen ohne Partie wieder völlig gereicht hatten, um auch diese Regeln mehr als nur kursorisch wieder auffrischen zu müssen. Mein Gehirn ist löchriger als vulkanisches Felsgestein; manchmal glaube ich, die Ohren sind geheime Öffnungen, damit der Kalk irgendwo herausrieseln kann.

    Dass dann noch Spieler Nummer 4 ausfiel, konnte mich nicht mehr schrecken, #Keyside ist stabil, da ändert die Spielerzahl nichts – dachte ich. Werch ein Illtum! Doch dazu später mehr. Es war wie eine maritime Schicksalsverfügung: Wenn der Hafen ruft, kommen halt nur die Mutigen. Die anderen bleiben am Festland ihrer Ausreden vertäut.

    Alle bisherigen Partien – so wie man in alten Logbüchern nachliest – waren bei mir zu zweit gespielt worden. Dort zeigt Keyside, passend zur leicht angestaubten Optik, jene berühmte verklärte Mangelhaftigkeit eines Euros der 2000er: Alles wirkt eng, knapp, unentwickelt; die Häfen bleiben stille Versprechen; man läuft wie ein einsamer Wanderprediger durch die kargen Kais und hofft, dass irgendjemand etwas in Bewegung bringt. Ein Spiel wie ein leicht ergrauter Seemann: erfahren, schweigsam, ein wenig knorrig – und doch von heimlicher Eleganz.

    Doch zu dritt – mein Gott. Spätestens ab Runde 2 funktionierte das Spiel wie ein ausgehungerter Schiffsmotor, der endlich seinen Diesel bekommt. Die Häfen lösten aus, alle. Die Arbeiter rotierten, als hätte jemand einen Sturm angesagt, und das ganze Brett wirkte plötzlich wie ein übermütiger Teppichhändler in der Speicherstadt, der seine Ware permanent umsortiert. Wir schwammen in Ressourcen, die saftigen Weiden vollgestellt mit Viehzeug aller Art. Die Fülle wirkte beinahe pastoral – ein biblisches Überangebot in liebevoller Holzoptik. Nichts mehr von der Zwei-Personen-Askese. Das Spiel explodierte, mit dieser Mischung aus kleinteiligem Regelkatalog und poetischer Betriebsamkeit, und sorgte bei allen Beteiligten für ordentliche Gehirnmassage. Denn zu dritt spielt es sich nicht einfacher, weißgott nicht. Auch wenn man sich wenig in die Quere kommt, sind die paar vergifteten Pfeilspitzen, die man ab und zu ins Getriebe der anderen abschießen kann, wichtig und richtig. So verdarben wir die Hafenaktion für andere, nahmen alleingelassenes Zuchtvieh an uns und lösten Märkte aus, wann immer die anderen nichts davon hatten. Bei alledem muss man sich aber gleichzeitig auch auf die eigenen Ziele konzentrieren, sonst verkaufen sich die Schiffstouren hier so gut wie am Schotterteich von Mistelbach.

    Doch zentral über allem steht die Bewegung der Keyple: Bewegung ist ihr Glaube, und der Glaube rettet Punkte. Bewegung ist ihr Hoffen, das man leider allzu oft enttäuscht. Am Ende stehen sie nie da, wo man sie braucht. Wer stehen bleibt, verliert. Wer läuft, gewinnt. Die wohl einzige Gemeinsamkeit von Keyside und Mensch ärgere Dich nicht. Zu dritt wurde dieses Prinzip fast schneidend sichtbar: Jede Bewegung war zuwenig, jeder falsch geparkte Meeple verursachte Beben, jede Hafenaktivierung eine Ebbe und Flut der Chancen. Die wenigen Möglichkeiten zur Bewegung über Hafen, Markt und rote Leiste, einst zaghafte Hoffnungsträger, wuchsen zu einem theologischen Grundsatz heran. Man wanderte. Man rannte. Man rang darum, vor jemand anderem an den richtigen Kai zu rumpeln. Der Hafen als Kathedrale des Timing: eine Liturgie aus Klötzchen und Kalkül.

    Und dann kam die Schlusswertung. Der große, beinahe verschämte Punkteaufschwung. Beendet man die Zweierpartie mit viel Glück mit unter 100 Punkten, leuchtete allein nach den 12 Hafenwertungen Momo95 bereits wie ein Leuchtturm: weit über 150 Punkte, und wir blickten hinauf wie staunende Möwen, denen man die Krabben rationiert hat. Es schien längst entschieden. Doch in Keyside siegt manchmal der, der Haus um Haus stapelt wie kleine Versprechen,
    und am Ende überrascht das Konto selbst den Besitzer. Genau so kam es. Die Fähigkeitsplättchen – vorher kaum beachtet – wirkten im Endspiel plötzlich wie heimliche Verbündete. Die Häuser, diese höflich lächelnden Endwertungs-Konstrukte, entfalteten ihr zartes Punktegeäst – wenig pro Stück, aber viel in der Zahl. Ein botanischer Triumph der Kleinteiligkeit. Und während Momo95 noch majestätisch über die 150 grüßte, zählte sich mein Tableau langsam, aber sicher nach oben. Punkt um Punkt. Ein leiser Triumph. Vielleicht sollte ich mich nach der jetzt vierten Partie auch nicht ganz so laut freuen, gegen einen Erstspieler mit 4 Punkten Vorsprung doch noch gewonnen zu haben. Aber das Schicksal liebt nun einmal die Ironie – und Keyside pflegt sie wie ein traditionsbewusster Hafenmeister.

    Fazit:
    Keyside zu zweit ist ein schöner Spaziergang am frühen Morgen: frisch, strukturiert, vielleicht ein wenig kühl. Aber zu dritt verwandelt sich das Spiel in eine kleine, übermütige Hafenstadt, die gleichzeitig baut, liefert, handelt, spekuliert und sich dabei wundert, wie viel Kraft in ihren verwitterten Planken steckt. Die Mangelhaftigkeit verschwindet. Die Häfen leben. Und die Schlusswertung verteilt Gerechtigkeit nach dem Gesetz der überraschendsten Wendung.

    Mit anderen Worten: Ein großartiges Spiel. Und ich habe fast Angst davor zu erfahren, in welche Gewaltorgie das Spiel zu viert noch mutieren kann.

    Um aber auch der Gegenrede ihren Platz zu lassen: Haddock und Momo95 gefiel das Spiel ganz gut, zugleich fanden sie das Material jetzt nicht allzu aufregend (wahrscheinlich mangels der dazu notwendigen Nostalgie), bezeichneten den Spielablauf als eher abstrakt (was er ist) und gaben mir insoweit Recht, dass die Regeln wirklich von hinten durch die Brust ins Auge gebaut sind – elegant ist der Spielablauf wirklich nur auf den zweiten oder dritten Blick. Es ist eher ein Spiel für Connaisseurs, die hinter das Material schauen und sich am filigranen Geflecht seiner Möglichkeiten erfreuen können; ein mechanisches Gewebe, das im ersten Moment spröde wirkt, dann aber im richtigen Licht seinen feinen Glanz zeigt – wie alte Segeltücher, die erst im Wind ihre Schönheit offenbaren.

  • Gestern eine Partie History of the Ancient Seas I: Hellas zu zweit.

    Es gibt Spiele, die sehen beim ersten Hinsehen sehr vielversprechend aus, man hat aber auch direkt gewisse Zweifel, ob sie denn wirklich das taugen was man sich von ihnen erhofft.

    Das Versprechen

    Ich persönlich mag Zivilisations- und Aufbau-Spiele. Und alles, was im Mittelmeer spielt, triggert mich ohnehin. In diesem Sinne ließ bereits die Ankündigung der Serie History of the Ancient Seas (diejenigen, die Abkürzungen vorziehen, schreiben HotAS) mein Herz höher schlagen. Drei Spiele: Hellas für 2 Spieler, Dies Irae für 3 und schließlich Mare Nostrum für 3-5 Spieler. Drei mal Zivilisation und Aufbau am Mittelmeer, was will man mehr?

    Die Zweifel

    Spätestens beim dritten Modul denkt man natürlich an das alte Mare Nostrum. Das Spiel erschien 2003 bei Eurogames und es war ein gutes Spiel, zumindest in der englischen und der französischen Ausgabe. Etwas seltsam war die deutsche Ausgabe. Die Regel war unvollständig und wich in einigen Punkten von den andern Ausgaben ab. Verantwortlich dafür war der Developer (hierzulande auch Redakteur genannt) bei Euro Games Deutschland: Uwe Walentin. Als ich diesen einige Jahre später beim Spiele-Wahnsinn in Herne auf diese Umstände ansprach, erklärte er mir: erstens stünden die von mir vermissten Angaben in der Kurz-Spielregeln und mussten deshalb in der ausführlichen Regeln nicht mehr erwähnt werden. Ansonsten sei die Vorgabe des Mutter-Verlages über die Seitenanzahl der Regel nämlich nicht einzuhalten gewesen. Und zweitens sei es für ihn kein Problem, wenn das Spiel im deutschen Sprache Sprachraum nach anderen Regeln gespielt würde als im angelsächsischen oder französischen. Hauptsache alle hätten irgendwie ihren Spaß. Beide Antworten machen mich bis heute sprachlos und erklären auch bis heute mein grundsätzliches Misstrauen bei lokalisierten Sprachversionen. Schlechte Erfahrung prägt.

    Trotz allem mochte ich Mare Nostrum und spielte es eben nach den angelsächsischen beziehungsweise den im Netz erhältlichen alternativen inoffiziellen Regeln. Inzwischen ziehe ich allerdings den Nachfolger Mare Nostrum Empires vor.

    Die Reihe History of the Ancient Seas erschien 2023 im Verlag im Sound of Drums. Eigentümer dieses Verlages ist der oben erwähnte Uwe Valentin. Im Grunde ein Spiel erschienen in drei Varianten,: unterschiedliche Spieler-Anzahl auf unterschiedlichen Spielplänen, die unterschiedliche Teilgebiete des Mittelmeeres abbilden. Kostenpunkt pro Modul 70-90 €. Alle Zusammen waren im Kickstarter für circa 250 erhältlich. Und meine innere Stimme sagte: lass die Finger weg. Und in diesem Falle folgte ich meiner inneren Stimme.

    Nun trug es sich zu, dass wir uns gestern zu für eine Partie Hellas zusammenfanden. Vorab lass ich mir die im Netz erhältliche angelsächsische Regel durch. Sofort fielen mir Parallelen zu Antike und dem oben erwähnten Mare Nostrum auf, mehr dazu später.

    Der grobe Ablauf

    Das Spiel ist rundenbasiert und jede Runde besteht aus den Phasen Einkommen, Aktionenund Unterhalt. In der Phase Einkommen nehme ich mir Geld entsprechend meiner Einkommensleiste, beim Unterhalt schaue ich, ob ich meine Legionen ernähren (Nahrungsfelder sind wichtig!) und die Wartung meiner Schiffe bezahlen kann.

    Das Herz des Spieles ist natürlich die Phase Aktionen. Und der Aktionsmechanismus nutzt etwas Rondell-artiges, da haben wir den Bezug zu Antike. Hier platzieren wir jeweils ein Klötzchen auf einem Feld des Aktionsrades mit folgenden Einschränkungen: jede Aktion darf insgesamt nur 3 mal gewählt werden, davon maximal 2 mal von einem Spieler und ich darf nie die Aktion wählen, die mein Mitspieler gerade gewählt hatte. Im Prinzip also Worker-Placement auf Aktions-Feldern die aussehen wie ein Rondell. An Mare Nostrum erinnert das zentrale Konzept Handel, welches hier mit so genannten Handelsposten umgesetzt wird. Die Waren gibt es hier nicht als Chips, sie werden auf entsprechenden Leisten mit Holzklötzchen abgetragen und in ein Einkommen umgerechnet. Dieses wird auf einer weiteren Leiste auf den Player-Boards abgetragen. Auf die Hand gibt es dann nur Geld. Zu den Handelsposten kommt man, in dem man die eigenen Truppen oder Schiffe auf Felder mit Ressourcen bewegt (Aktion Move) und dann Handelsposten gründet (Aktion Trading). Über die Waren generiert man Einkommen, mit dem Geld kann man entweder die eigene Entwicklung in vier Entwicklernfeldern vorantreiben (Aktion Develop), Handelsposten zu einer Festung ausbauen, Monumente errichten oder aber neue Truppen und neue Schiffe kaufen (Aktion Build). Mit den Truppen und Schiffen kann man seinen Bestand sichern, oder aber seinen Mitspieler angreifen, sofern dessen Truppen sich im gleichen Gebiet befinden. (Aktion Attack). Der Kampf selbst ist deterministisch, keinerlei Würfel oder sonstige Zufallselemente. Zwei weitere Elemente muss ich noch erwähnen: Die Stabilitätsleiste gibt die Stabilität der Fraktion an und wird durch einige Aktionen im Spiel beeinflusst. Je nachdem wo man auf der Leiste steht ergeben sich Vorteile oder Nachteile. Die Extreme: erreicht man das untere Ende hat man sofort verloren, am oberen Ende lauert ein Siegpunkt. Das kann ein Grund sein, sich einen Punkt auf dieser Leiste zu kaufen (Aktion Stability). Und dann kann man noch um einen Waffenstillstand erbitten (Aktion Armistice). Das kostet viel Geld, falls der Gegner das ablehnt verliert er an Stabilität.

    Man spielt auf 8, 9 oder 10 Siegpunkte. Siegpunkte gibt es für die Kontrolle einer gewissen Anzahl von Festland-Gebieten (maximal 4 SP), für die Kontrolle einer gewissen Anzahl von Inseln (maximal 5 SP), für das Erreichen der Endpunkte auf den Leisten für Entwicklung/Stabilität (maximal 5 SP) und für das Errichten von Monumenten (maximal 3).

    Klingt soweit ganz simpel, wirkt durch relativ viele Klötzchen auf dem Feld etwas kompliziert und hat keinen Glücksanteil.

    Die Tauglichkeit

    Ein wichtiger Begriff bei dem Spiel ist der der Contested Area (umkämpftes Gebiet). Einfach erklärt, ist ein Gebiet umkämpft, wenn sich Einheiten verschiedener Parteien in dem Gebiet aufhalten. So steht es auch irgendwo in der deutschen Regel. In der englischen Regel steht es so nicht. Dort steht im Abschnitt Contested, dass ein nur dann umkämpft wird, wenn eine Truppe in ein Gebiet bewegt wird, welches von anderen Einheiten besetzt ist. An anderer Stelle wird aber erwähnt, dass auch Schiffe das können, aber erst ab Entwicklungsstufe IV (das ist die höchste). Es gibt einige Fragen auf BGG zu Details, Antworten vom Autor oder dem Verlag findet man nicht. Auch eine offizielle FAQ oder Living Rules sucht man vergeblich, die 2. Auflage wurde mit identischen Regeln gedruckt. Da ist leider konsequentes Schweigen angesagt.

    Wie viele Bewegungspunkte welchen Kampfwert eine Truppe oder ein Schiff hat hängt von der jeweiligen Entwicklungsstufe ab und ist daher vom Entwicklungsplan abzulesen. Über jeder der vier Stufen steht da entsprechende Werte. Laut Regel beginnt man das Spiel allerdings ohne eine Stufe, Stufe null sozusagen, und die ist auf dem Plan nicht abgebildet (sämtliche Leisten bei diesem Spiel besitzen kein Startfeld, ich setze meine Holzklötzen erst dann ein, wenn ich wirklich das erste Feld erreiche). Ich habe also am Anfang Stufe null, kann keine Truppen ausheben und keine Schiffe bauen, habe aber immerhin welche. Da sie aber nicht auf dem Entwicklungsplan abgebildet sind, wissen wir nichts über Bewegungspunkte und Kampfwert. In der Regel steht dazu nichts! Bei BGG wurde das auch angesprochen und man kann erfahren dass andere Spielrunden sich darauf verständigt haben, dass man die Bewegungspunkte, Kampfwerte und Unterhaltskosten aus Stufe I nimmt.

    Mit solcherlei Mutmaßungen wird das Spiel dann immerhin spielbar. Wir haben dann irgendwann mal los gespielt und schnell gemerkt, auf was man bei dem Spiel so achten muss. Vorteil des Aktionsmechanismus: wenn ich meine Truppen in ein Feld mit gegnerischen Truppen bewege, kann der Gegner nicht einfach in der nächsten Aktion weglaufen und ich kann in nächsten Zug eine Kampfrunde spielen. Eine weitere Auswirkung des Mechanismus ist: solange ich zu Beginn des Spieles primär auf der Jagd nach neun Handelsoptionen bin, kann ein Spieler sich zweimal bewegen, bevor der Gegenspieler sich dann einmal bewegen kann. Zudem erlauben die Regeln es explizit, dass ich eine Aktion wähle und nicht ausführe. Will sagen: ein taktisches Blockieren des Feldes ist möglich.

    Das Spiel dauert offiziell 120-360 Minuten. Das ist sehr unscharf, aber die Spielzeit ist abhängig von der Ausgeglichenheit der Spielpartner und der zum Sieg erforderlichen Punkte. Wir hatten gestern nach knapp fünf Stunden beide 2 Sigpunkte über die eroberten Gebiete, unsere Entwicklungen waren auf die Stufen I bis III vorgedrungen, Monumente wurden noch nicht gebaut. Und obwohl noch einiges an Zeit zu spielen war, waren wir beide uns einig, dass das Spiel bereits entschieden war. Die Verteilung der Einkünfte lag bei circa 130 zu circa 100. Und die Differenz war in den letzten Spielrunden stetig gewachsen. Wer mehr Geld hat, der entwickelt sich schneller und kann mehr Einheiten ausheben, mehr Schiffe und Monumente bauen und wird damit am Ende siegreich sein. Damit hatte sich dann das ganze Spiel auf das Monopoly Syndrom reduziert. Zu der Differenz kam es natürlich aus Gründen: Wenn man seine Nahrungsfelder nicht sichert, kann der Gegner die einfach besetzen und dann verhungern teuer bezahlte Truppen und das Einkommen sinkt. Will sagen: beim nächsten Mal würde es länger dauern. Die bereits geführten Regeldiskussionen müssten wir natürlich nicht wiederholen, mein Gefühl sagt aber dass neue dazukommen würden.


    Mein Fazit

    He did it again! Schade um das schöne Material.

    Entwickelte man das Spiel fertig und ersetzte die Draft-Rules durch eine finale Version, dann könnte es ein gutes Spiel werden. (3/10).

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    15 Mal editiert, zuletzt von Herbert (9. Dezember 2025 um 05:04)

  • #toriki #torikieineinselvollerabenteuer
    Was für ein wunderschönes Spiel ist bitte Toriki? Robinson Crusoe in weniger anstrengend und mit Appunterstützung. Wir sind auf einer einsamen Insel gestrandet und müssen kooperativ die Insel erkunden, Nahrung finden, Feuer machen, eine Hütte bauen, Tiere und Pflanzen entdecken und ein Floß bauen....alles, um irgendwann wieder von der Insel wegzukommen. Das Alles ist unglaublich gut umgesetzt und macht viel Spaß. Die Aufgaben sind nicht kompliziert, sterben kann man nicht und Zeitdruck entsteht auch nicht, trotzdem oder gerade weil, entsteht eine tolle Atmosphäre, die alle am Tisch spüren. Wir wollten eigentlich erstmal nur kurz reinschnuppern und sind dann doch gebannt 1,5h drangeblieben. Das Spiel soll mann in 6-8 Stunden durchspielen können. Wir sind gespannt. Der Spielstand kann jederzeit über die App gespeichert werden.
    Für mich schon jetzt ein Kandidat für eine der Pöppellisten in 2026!

  • Herbert  Clickworxx
    Danke für eure Berichte zu diesem Spiel. Aufgrund der Thematik und des Covers bin ich schon eine Weile interessiert an der Spielereihe. Aber irgendwas hat mich abgeschreckt, mich genauer mit dem Spiel zu beschäftigen. Dank eurer Berichte kann ich zumindest die deutsche-Reihe abhaken.

    Vielleicht doch lieber direkt die englische Version anschauen?

  • #Deckers

    Vergangenen Dienstag haben wir die Partie beendet. Gespielt wurden drei Missionen o.ä. Bezeichnung, dann endet das "Szenario" und man beginnt von vorne (Auswahl eines Szenarios mit 3 Missionen und jeder wählt sich einen "Hacker" mit einem Set von Startkarten aus). Mich hat das Spiel nicht überzeugt. Optik und Text suggerieren ein Thema, aber das Spiel ist nur ein voraus- und durchrechnen von Optionsmöglichkeiten, um Farbklötze in den Einsatz zu bekommen, diese gegen andere Farben zu tauschen, auf andere Felder zu schieben o.ä., um letztliche schwarze Farbklötzchen an der Ausbreitung zu hindern und / oder vom Brett zu nehmen. Nicht ganz so schwierig wie ein gutes Sudoku und durch ein paar Elemente mit Würfeln und Kartenziehen etwas glücksabhängig oder Kartenmanagement, aber fü mich gefühlt spielerisch ähnlich. Um zu gewinnen, ist es hilfreich die "Hacker" nicht persönlich zu spielen, sondern als Options-Pool betrachten und sich auszutauschen, wer wann welchen Zug ausführt. Das kann aber auch zum bekannten Leaderproblem führen. Bei weitem nicht so schlimm wie Frostpunk, aber ein gutes kooperative Spiel ist Decker für mich nicht. Solo sehe ich es stärker. Da es narrativ und taktisch mir solo nichts bietet, habe ich kein Interesse an dem Spiel. Ich bin aber auch kein Fan von Spirit Island, solche Spiele haben bei mir einen schweren Stand.

  • Vielleicht doch lieber direkt die englische Version anschauen?

    Im Grunde ist es vollkommen gleich. Die englische Regel findest bei BGG in der Files-Sektion, die deutsche nicht. Alles andere ist eh in englisch, gleich welche „Version“ Du kaufst. Insofern lass Dich davon nicht beirren. Ich zBsp würde mich da jetzt auch nicht 100% festlegen, ob die englische safer ist, als die deutsche. Auf BGG haben die mit allen Versionen die gleichen Schwierigkeiten. Dort gibt es auch einen Thread, der moniert, dass die englische in manchen Absätzen deutlich schmaler gehalten ist. Der Verdacht kam auf, dass eben genau in der englischen Regel Infos unterschlagen wurden. Fragen kommen also immer auf.

    Ich fände es schön, wenn das Spiel etwas mehr Aufmerksamkeit bekäme und immerhin weißt Du jetzt ja auch, worauf Du Dich einlässt xD

    Einmal editiert, zuletzt von Clickworxx (7. Dezember 2025 um 19:15)

  • Diese Woche gab es nur wenige Spielgelegenheiten, also eine ganz normale Woche:

    Mischwald: Dartmoor (Lookout Games, 2025, 1-5 Spieler, ab 10 Jahre, 60 min, bgg-weight: 2.23)

    Wenn meine Tochter ein neues Spiel für sich entdeckt hat, dann spielen wir das in der Regel mehrere Wochen hintereinander und bei jeder Gelegenheit. So wie jetzt #Mischwald:Dartmoor, der eigenständige Ableger von Mischwald, der seit November in der "Heavy-Rotation" läuft. Das Spiel um Moore, Sträucher, Farner, Fledermäuse, Libellen und sonstiges Getier der Dartmoor-Gegend haben wir diese Woche 3x gespielt.

    Mischwald: Dartmoor ist zwar ein eigenständiges Spiel mit eigenen Tieren, Pflanzen, Kombos/Synergien, ..., aber mit der Spielmechanik und Optik von Mischwald - daher eher ein Mischwald 2.0. Es spielt sich ähnlich wie Mischwald, aber durch die neuen Karten, Boni etc. dann doch anders genug, damit es für uns seine eigene Berechtigung hat. Langsam nähern wir uns auch den Spielzeiten von Mischwald an, also ca. 45 min pro Spiel.

    Bisher spiele ich immer mit den vielen Fledermäusen, haufenweise Bäumen, kaum Moore und entweder Libellen oder Farne & Co. Mal sehen, wann ich die Kombinationen meiner Tochter (insb. viele Moore und Vögel) ausprobieren kann. Gefällt uns immer noch.

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    King of Tokyo (iello, 2016, 2-6 Spieler, ab 8 Jahre, 30 min, bgg-weight: 1.49)

    Kniffel meets Godzilla, King Kong und Co. - ein wunderbar lockeres und emotionales Familienspiel für die gesamte Familie. #KingofTokyo wird immer gern gespielt, wenn eine Oma zu Besuch ist und wir zu fünft etwas spielen wollen. Macht allen Spaß, vom Teenie-Enkel bis hin zur Oma. Und je mehr, um so besser.

    Wir alle spielen einen Kaiju, ein Riesenmonster aus der japanischen Pop- und Hollywood-Film-Kultur, und versuchen Tokio zu erobern oder alle anderen Monster zu plätten. Egal ob King Kong, Meka Dragon, Alien oder was auch immer, wir starten mit 10 Lebensenegie sowie 0 Siegpunkten und versuchen mittels 6 Würfeln und einer Kniffel-Mechanik die anderen Monster anzugreifen, uns zu heilen, Energie (Geld) und/oder Siegpunkte zu erspielen, Tokio zu erobern/halten, Sonderkarten mit Spezialfähigkeiten/Sonderaktionen/Boni zu kaufen, und so entweder als Erste*r 20 Siegpunkte zu erzielen oder als einziges Monster auf den Beinen zu bleiben. Ein bisschen Taktik, Glück und Schadenfreude sind die Zutaten für ein schönes Spielerlebnis. Ja, man kann auch schon nach 5 Minuten rausfliegen und muss dann vielleicht noch 20 Minuten zuschauen, aber meist sind die Schadensfreude hüben und das Gezeter drüben so ansteckend, das die Wartezeit wie im Flug vorbeigeht und man wieder bei der nächsten Runde dabei ist.

    Das Spiel würde ich mit meinen Vielspieler-Runden eher nicht spielen, weil wahrscheinlich zu seicht, aber auf Familienlevel und als Spiel für 3 Generationen finde ich es prima! Demnächst müssen wir mal die Erweiterung "Power Up" mit dazunehmen, um die neuen Spezialfähigkeiten auszuprobieren.

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    Flügelschlag mit Europa-Erweiterung (Feuerland, 2019, 1-5 Spieler, ab 10 Jahre, 40-70 min, bgg-weight 2.48)

    Und zur Entspannung dann noch eine Runde #Flügelschlag mit meiner Tochter - unser Dauerbrenner auf dem iPad. Geht immer, lässt sich dank der hervorragenden App-Umsetzung locker-flockig spielen und die Mischung aus Optik, medidativem Spielfluss und dem Sound aus Vogelgezwitscher und Hintergrundmusik entspannt uns zuverlässig. Und wir haben Zeit miteinander bei einer gemeinsamen Lieblingsbeschäftigung verbracht :)

  • Ich habe einige Spiele mit meiner 89j Mutter getestet, ob sie als Weihnachtsspiele taugen

    #Sequence

    Ist eine Mischung aus Kartenspiel und 5 gewinnt. Hat gut geklappt, wobei die Karten auf den Brett für eine Seniorin größer sein dürften... Es gibt hier aber auch größere Bretter

    #Runes

    Messeneuheit. Haben wir in der Kindervariante gespielt und es hat ihr sehr gut gefallen und sie kam sehr gut damit zurecht. Und auch ich hatte Spaß.

    #cattro

    Win älteres Spiel aus einer Mischung Kniffel und 4 gewinnt, wobei man überbauen darf. Die Regeln sind auch hier einfach, aber Mutter hatte hier etwas zu kämpfen und brauchte Hilfe.

    In Summe aber alle 3 Spiele Senioren geeignet oder für Anfänger im Spielbereich

    Dann habe ich für mich #comesailaway solo gespielt. Es ist sehr Solitär und da geht eine Solopartie auch schnell. Hier versucht man möglichst passend Passagiere auf den Schiff in die passenden Räume zu bekommen. Kurzweilig, schnell erklärt und kann man locker runter spielen

    #Peaks

    Zu zweit. Das Spiel hat mir sehr gut gefallen, obwohl für Erstpartie zu zweit schon arg lange ging. Wir hatten einen kleinen, nicht relevanten Fehler der uns die Geschwindigkeit etwas geraubt hat. Tolle Interaktion, die mit 3-4 Spieler noch mehr wird. Das darf bleiben und ich freue mich auf die nächste Partie, vielleicht dann mit 3 Spielern zum Vergleich.

  • Ich habe einige Spiele mit meiner 89j Mutter getestet, ob sie als Weihnachtsspiele taugen

    :love: Wie toll, dass deine Mutter in dem Alter noch so spielebegeistert ist und dann gleich drei neue Spiele mit dir testet. Danke für die Tipps, ich bin immer auf der Suche nach schnell lernbaren Spielen für alle Altersklassen.

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

  • Ich hatte heute Abend Besuch von zwei Freunden zum Zwecke des Brettspielens.

    Auftakt war das #HerrderRingeStichspiel und das hat gut eingeschlagen. Wir haben in Kapitel 1 begonnen und bis Kapitel 6 durchgezogen. Das macht schon Laune. Kapitel 5 mussten wir zweimal spielen und haben dann bei Kapitel 6 Schluss gemacht. Absolut klasse, was da im Laufe der Geschichte an Mechaniken dazukommt. Sehr kreativ finde ich. 8/10

    Danach haben wir #LightSpeedArena gespielt. Echtzeit Ballerei, in der man gleichzeitig Plättchen mit Raumschiffen und Laserkanonen spielt, jeweils nur 10 Sekunden dafür Zeit hat und am Ende wertet eine App die Punkteverteilung aus. Ich finds super... hat eine steile Lernkurve und widerspricht eigentlich völlig meinem Spielegeschmack. Echtzeit ist gar nicht mein Ding, aber hier hats echt Spaß gemacht. Wird sicher wieder auf den Tisch kommen. 7/10

    Dann kam das Highlight des Abends #TakeTime. Das habe ich ganz neu am Samstag gekauft und die positiven Berichte haben nicht übertrieben. Es ist eine Weiterentwicklung des Spiels "The Game" oder "The Mind". Allerdings konnte ich mit diesen beiden überhaupt nichts anfangen. Dagegen kommt Take Time super an. Zu dritt haben wir den ersten Umschlag geöffnet und die vier Uhren gelöst. Die Uhren haben spezielle Siegkonditionen und die versucht man ohne Kommunikation gemeinsam zu lösen. Simple Regeln, aber nicht einfach zu gewinnen. Für die vierte Uhr zB haben wir ein paar Versuche benötigt und das Spiel umfasst glaube ich 40 Stück davon und danach kommt noch eine Überraschung hieß es. 7/10

    Als Rausschmeißer haben wir dann noch zwei Runden #Flip7 gespielt, das ist absolut okay. Recht glückslastiger Black Jack Klon mit Sondereffekten, der super schnell gespielt und ausgewertet ist. Geht immer. 6/10

    --- Jeder siebte Post von mir enthält etwas Sinnvolles ---

  • In dieser Woche hat mich etwas erwischt, gegen das ich normalerweise recht immun bin: Statistik-Schönung. Ich tracke meine Spiele in bg stats, einfach damit ich einen Überblick habe, tauche da aber nicht sonderlich tief in die Statistiken ein. Ich möchte gerne etwas mehr Partien schaffen als letztes Jahr, das sieht gut aus grade, und da ich gerade einen Blick auf die Zahlen geworfen habe, fiel mir auf, dass ich für 2025 einen H-index von 13 vorweisen konnte (13 Spiele je 13x gespielt). Ich stand aber kurz vor der 14, und da dachte ich mir: 15 wäre doch eine schöne Zahl. Und so spielte ich solo vor allem ein paar Partien der Spiele, die mir den 15er Index bescherten. Dazu gehörten #GardenLake, #Froschreich (das finde ich mittlerweile richtig gut), #Obsthain zum Auffüllen und #MovingWild, das ich jetzt solo auf allen 4 Schwierigkeitsgraden gewinnen konnte.

    Herausgreifen möchte ich solo nur 2 Titel.

    #Blumengarten
    habe ich endlich mal wieder solo gespielt und es bleibt weiterhin als kleines, hübsches Kartenspiel einfach perfekt. Ich mag das in allen Konstellationen und Besetzungen, es macht immer Spaß, ist solo super gut abzuhandeln ohne großen Aufriss und dennoch nicht zu simpel. Punktezahlen waren recht gut, aber auch nicht herausragend. Wollte ich nur mal wieder erwähnen, weil: toll.

    #Mycelia mit Prisma-Erweiterung
    Einer meiner ersten Käufe rund um die Messe Essen, da ich das Basis-Spiel ja wirklich sehr mag und daher auch die Erweiterung unbedingt ausprobieren wollte. Nun endlich mal gepöppelt und solo ein paar Partien mit den LSD-Pilzen ausprobiert xD
    Prisma fügt eine ordentliche Schippe dazu, und da die Erweiterung ohnehin nur mit den Fortgeschrittenen-Karten funktioniert, entfernen wir uns hier deutlich von dem recht seichten Niveau des Grundspiels. Gunst ist eine neue Ressource, die wir erhalten, indem wir Prisma-Tropfen (funktionieren wie Tautropfen, sind aber rosa-glitzernd) von unserem Board schieben, oder durch Karteneffekte (wir erhalten eine solche Karte direkt in unser Starterdeck). Wir tragen sie mit äußerst putzigen Pilzen (putzige Prisma-Pilze!) auf einer sehr bunten Leiste ab, die wir auf den Schrein auflegen. Mit der gewonnenen Gunst kaufen wir uns Gabenkarten, die offen in einer Auslage liegen, und zwar immer die Karte, die zu der Farbe passt, auf der unser Pilz grade steht. Dabei werden die Karten immer mächtiger, je weiter wir auf der Leiste marschiert sind. Kaufen wir eine Karte, startet der Pilz wieder ganz von vorne. Die Gabenkarten kommen in unser Deck wie alle anderen Karten auch, und geben uns einen Bonus oder Sondereffekt während unseres Zugs. Wir legen sie aus, sobald wir sie ziehen, dürfen meistens eine Ersatzkarte für sie nachziehen und dann dürfen wir in unserem Zug z.B. die Farbvorgaben der Felder ignorieren, oder den Käfer bei den Karteneffekten, oder wir bekommen Rabatt beim Einkaufen – etc. Dabei kann es durchaus passieren, dass wir mehrere Gabenkarten in einem Zug bekommen und den dadurch richtig aufbohren können.

    Neue Effekte gibt es auch, so können wir jetzt z.B. Karten recyceln, also vom Ablagestapel direkt wieder oben auf den Nachziehstapel packen.

    Solo funktioniert es wie gehabt, wir spielen gegen den Geisterpilz, der jetzt auch einen eigenen Pilz auf der Gunstleiste schiebt (auf der Leiste sind immer alle Pilze unterwegs, da man überspringt und besetzte Plätze nicht zählt) und die Gabenkarten-Auslage erneuert. Ansonsten bleibt der Solo-Modus gleich, wird laut Anleitung wohl etwas einfacher als vorher (habe ich in meinen bisher 7 Partien nur bedingt gemerkt ^^). Wobei ich bei Mycelia immer so viel Freude am Spiel habe, da ist mir Gewinnen oder Verlieren recht wurscht.

    Schöne Erweiterung, die das Spiel ordentlich aufbohrt und ihm auch ein wenig Leichtigkeit nimmt – für Vielspielende, die das Grundspiel mögen, aber sicher eine Empfehlung.

    So, dann gab es noch einen Spieleabend zu zweit.

    #Waldland
    Das hatte ich ja sowohl solo als auch zu zweit schon gespielt, und multiplayer gefiel mir das richtig gut. Das wollte ich mit einer Freundin gerne nochmal ausprobieren, die das Spiel bisher nicht kannte. Und auch hier kam es sehr gut an – ein wirklich schönes Kennerspiel mit einem spannenden Karten-Auswahlmechanismus. Meine Freundin meinte, es wäre quasi ein aufgebohrtes Baumkronen (gleicher Autor), ich kenne Baumkronen selbst aber nicht. Uns hats auf jeden Fall wieder viel Spaß gemacht, unseren Wald aufzubauen. Ich habe haushoch verloren, meine Bäume wurden auch echt nur Kümmerlinge, das lief so gar nicht. Schade, dass ich es solo nicht gut finde, ich würde das gerne öfter spielen.

    #TurmDerTiere
    Ja, so ist das, wenn es spät am Abend ist und sich Kinderspiele unter den Rezensionsexemplaren befinden 8o Turm der Tiere ist eine süße Memory-Variante, bei der wir mit einem kleinen Spiegel herausfinden wollen, wo und auf welchen Ebenen im Turm sich die zueinander passenden Tierpärchen befinden. Wenn wir sie finden, verdienen wir uns Edelsteine – wir bekommen aber nur einen Stein, für das Feld, auf dem wir uns befinden, der zweite Stein kommt auf das passende Plättchen, das wo ganz anders liegen kann. Und da kann ihn dann jede einsammeln, die darauf landet (bewegt wird über Würfelwürfe). So können wir auch prima die andere die Memory-Arbeit machen lassen und selbst die Steinchen abstauben.

    Süß, niedlich illustriert, sehr fummelig mit dem Spiegel (vor allem für Erwachsenen-Hände) und wenig Wiederspielreiz (durch die erwachsene Brille gesprochen), da die Tiere auf den 3 Ebenen immer die gleichen sind, nur in anderer Verteilung liegen. Da ich keine Erfahrung mit Kindern habe, habe ich keinen Schimmer, wie lange sowas bei Kids trägt und wie sehr Kinder versuchen, bei den anderen mit unter den Spiegel zu luschern.
    War aber natürlich total witzig, und verloren hab ich natürlich auch :lachwein:

    #Gardlings
    Unser aller Lieblings-Absacker kam dann in der fortgeschrittenen Variante noch auf den Tisch und sorgte wie immer für viel Spaß und Gefluche. Und es kam auch wieder zum Stand-Off am Ende, das lieb ich ja: meine Freundin ruft „20!“, ich zieh weiter – „21!“, und warte ab. Sie zieht noch ein Plättchen – „22!“, und guckt mich erwartungsvoll an. Ich hab dann mit 23 gewonnen, weil sie danach ihren 6. Gnom gezogen hatte. Herrlich!


    Vor Weihnachten sind die Wochenenden voll, mal schauen zu was ich so noch komme. Auf jeden Fall habe ich erstmal noch Le Havre ausgepöppelt - das war schon mal ordentlich Arbeit. Schöne Spielewoche euch allen!