Glück in Kenner- und Expertenspielen - ab wann stört es euch?

  • Ehrlich gesagt: Ich kenne eigentlich keine Spiele bei denen ich das Glück als schlimm, zu dominant oder was ähnliches empfunden habe. Oder ich kann mich gerade an keins erinnern. (Zugegeben, mein Erinnerungsvermögen ist gerne mal löchrig wie Käse.)

    Weil eigentlich alle komplexeren Spiele morgen das ab. Und zwar oft über mehrere Maßnahmen:

    • Die Verteilungen der Zufälle sind prinzipiell bekannt
    • Wenn es offene Auslagen gibt, kommen die Karten oft mit einem abnehmenden Preismechanismus ins Spiel. Das heißt, wenn nicht ein Spieler bereit ist viel für eine neue Karte zu bezahlen haben auch andere Spieler die Möglichkeit die Karte zu nehmen. Oder man hat Einfluss auf die Reihenfolge in der man was aus der Auslage erhält.
    • Das Spielmaterial bietet in sich schon Diversifikation, man hat Multi-Use-Karten oder man kann Karten für einen Weltwunderbau (bekanntes Beispiel) verschwinden lassen.
    • Riskante Aktionen mit Würfeln lassen sich ebenfalls oft abmildern. Entweder man macht die ziemlich oft (über die Zeit gleicht sich das aus) oder man kann die Anzahl der investierten Würfel erhöhen oder durch andere Investitionen die eigenen Chancen erhöhen.

    Aber für mich ist der jeweilige Zufall halt auch Teil des Spiels. Die dabei verwendeten Verteilungen wichtiger Teil des Spieldesigns. (Quasi genau wie Workerplacement.) Oder um es noch deutlicher zu sagen. Zufall ist die eine Art von Unsicherheit, Interaktion mit den Mitspielern ist die zweite Art von Unsicherheit. Beides sollte ich in meinen spielerischen planen berücksichtigen. Denn erst die Unsicherheit macht das eigentliche Spiel aus. Ohne Unsicherheit wäre es ein Puzzle. Und weder Zufall noch Interaktion sind per se gut oder schlecht. Wichtig ist, dass am Ende ein guter Mix mit den jeweiligen Mechaniken dabei heraus kommt.

    Und meiner Meinung nach gelingt das überwiegend und ich finde eigentlich im gesamten Spektrum Spiele die mir gefallen.

  • Desto höher die Komplexität und Dauer, desto weniger mag ich wirkliche Gückfaktoren in klassischen Euro-Games. Ich zähle aber bei Arche Nova die Kartenauslage oder nachgezogenen Handkarten nicht unbedingt als Glücksfaktor, da dass Risiko kalulierbar ist und es eigentlich immer alternative Möglichkeiten gibt.

    In einer Runde mit Spielenden die ihre Züge allerdings aufs kleinste durchplanen, freue ich mich manchmal über gewisse "Glückselemente".

  • Bei mir gilt auch überwiegend, dass mit steigender Spiellänge der Zufall/Glücksfaktor sinken sollte. Letztendlich ist es natürlich etwas komplizierter, gerade, wenn es verschiedene Mechanismen gibt, um Pech abzuwenden. Ein paar Beispiele:

    • Brass (Lancashire und Birmingham) haben einen Zufallsfaktor durch die Handkarten. Es gibt aber nur begrenzt viele Arten von Karten mit bekannten Häufigkeiten, neue Karten werden automatisch nachgezogen, nur für eine von 6 bzw. 5 Aktionen ist auch tatsächlich wichtig, was auf der Karte draufsteht, und es gibt die Möglichkeit, über die Scout-Aktion bzw. den Verzicht auf einen Zug an Joker zu kommen. Dadurch ist für mich der Glücksfaktor völlig im Rahmen. Was ich allerdings nicht mag, ist der entfernte Markt in Lancashire. Diese Push-your-Luck Komponente fühlt sich da für mich irgendwie fehl am Platz an.
    • Arche Nova und Terraforming Mars wurden ja schon für ihre Karten erwähnt, lustigerweise sowohl für gute als auch schlechte Balance. Ich bin da eher auf der Seite der schlechteren Balance im Verhältnis zur Spiellänge. Race for the Galaxy hat das Kartendeck meiner Meinung nach deutlich besser ausbalanciert (und spielt sich in 20-30 Minuten).
    • Spiele wie Food Chain Magnate oder The Great Zimbabwe haben nur eine Zufallskomponente beim Spielaufbau. Danach fühlt sich das Spiel meiner Meinung nach trotzdem nicht vorhersehbar an, weil es sehr viel Spielerinteraktion gibt.
    • Etwas leichtgewichtiger, aber trotzdem ein gutes Beispiel: Burgen von Burgund. Die Würfel geben vor, was man in der Runde machen kann, dabei können aber Arbeiter eingesetzt werden (oder neu erworben werden), um das Ergebnis zu ändern. Außerdem ist jede Zahl grundsätzlich erstmal gleich viel "wert", eine hohe Zahl ist nicht besser, als eine niedrige. Es würde mich freuen, wenn das in mehr Spielen umgesetzt wird.
    • Bei John Company wird sehr viel gewürfelt, da kann man sich bessere Erfolgschancen "dazukaufen". Das Spiel ist zwar lang, aber ich würde es hauptsächlich als Verhandlungs- und Risikomanagement Spiel sehen, deshalb empfinde ich den Zufall da sehr gut thematisch integriert.
    • Arkham Horror LCG hat mit dem Chaosbeutel gewissermaßen einen anpassbaren Würfel für die Proben. Im Gegensatz zu den Brettspielen wie Eldritch Horror gibt es aber mehr Möglichkeiten, die Proben zu beeinflussen, da man das eigene Deck mit entsprechenden dauerhaften Vorteilen und Event- und Fähigkeitskarten ausstatten kann. Außerdem kann man jede Karte für ihr(e) Symbol(e) spielen, um die Erfolgschance zu erhöhen. Und fall das nicht reicht, kann man durch die Ermittlerauswahl noch mehr auf "Nummer sicher" gehen (z.B. Jaqueline, die mehrere Chaosmarker enthüllen und dann einige ignorieren darf, oder generell Überlebende, die (insbesondere Stella) viele "Fail Forward" Möglichkeiten haben). Es bleibt weiterhin thematisch und verzweifelt, aber doch deutlich besser zu managen als bei z.B. Nemesis.


    Zusammenfassend würde ich für meinen Spielgeschmack sagen:

    1. Je länger und komplexer das Spiel, desto weniger "spielentscheidender" Zufall.
    2. Thematisch integrierter Zufall ist besser als Zufall "einfach so".
    3. Input Randomness > Output Randomness.
  • In viele Kenner- und Expertenspielen ist der Glücksfaktor ein zentraler Bestandteil und muss von Beginn an in der eigenen Spielstrategie mit Bedacht werden.

    Mir stellt sich hier grundlegend erst einmal die Frage, wie definiert man hier Expertenspiel? An der Komplexität / BGG-Weight? Ich denke, der Rahmen von sehr komplexen Spielen beinhaltet eine ganze Menge Titel, wo Glück / Zufall eine extrem massiv ins Spielgeschehen eingreifen ... daher stellt sich hier die nächste Frage: Ist für mich ein hoher Glückfaktor generell ein KO-Kriterium, oder sind Expertenspiele in der eigenen Definition generell eher wenig glückslästig? Ich bin da auf jeden Fall offen und mag herausfordernde Glückfaktoren, nehme die gerne als strategische Herausforderung auf bzw. ziehe Möglichkeiten die durch Zufall entstehen können als willkommene, zusätzliche Ebene mit in mein Gedankenspiel mit auf ... bei mir haben es eher Titel schwer, die mit sehr wenig oder ohne Glücksfaktor daher kommen. Zum einen leidet dort meist der Wiederspielwert und zum anderen mag ich keine Spiele, in denen nicht meine gewählte Taktik mehr oder weniger strikt durchziehen kann oder bei denen nach gut der Hälfte des Spiels zwangsläufig klar ist, dass es bereits einen Sieger gibt, weil selbst unglückliche Zufälle diesen nicht mehr ausbremsen können. Und solche Spiele neigen auch dazu Downtime zu provozieren, da einige Spieler sich dann aufgrund der mangelnden Flexibilität des Spiels gerne ihre Züge bis zur finalen Spielrunde durchdenken möchten.

  • Ehrlich gesagt: Ich kenne eigentlich keine Spiele bei denen ich das Glück als schlimm, zu dominant oder was ähnliches empfunden habe.

    Oh, da kenne ich eines: Thunder Alley. Ein Spiel von GMT aus 2014 mit Thema NASCAR Autorennen. Es ist zwar irgendwo thematisch, wenn man in Führung liegend mit Motorschaden liegenbleibt (so wie es mir in meinem ersten und einzigen Spiel passiert ist), aber dafür war mir die Spielzeit dann deutlich zu lang und die Strafe des Quasi-Ausscheidens zu groß.

  • Ich kenne eigentlich keine Spiele bei denen ich das Glück als schlimm, zu dominant oder was ähnliches empfunden habe.

    Bei John Company wird sehr viel gewürfelt, da kann man sich bessere Erfolgschancen "dazukaufen". Das Spiel ist zwar lang, aber ich würde es hauptsächlich als Verhandlungs- und Risikomanagement Spiel sehen

    Die beiden Punkte passen für mich gut zusammen. Wenn das Spiel um eine Zusammen herum aufgebaut ist, finde ich das spannend, sie John Company. Da ist das Spiel nicht vorbei, wenn man irgendwie heraus fliegt, sondern es produziert (simuliert?) umsteuernde Dilemmata. Passt also thematisch und macht es spannend!

    Anders herum habe ich ein Beispiel, wo es mir wirklich ein geliebtes Spiel absolut verhagelt hat. Es war damals, schon häufiger erwähnt, Blood Bowl Team Manager. Ein kompetitiver Deckbuilder, der aber leider über eine Partie hinweg doch recht wenig Deckbau zulässt. Und dann kommt in der letzten Runde der punkteträchtigste Pokal ins Spiel und ich selbst ziehe nur Startkarten. Klar kann man sagen, dass das Risiko gleich verteilt ist und jeden treffen kann. Korrekt. Aber es war in diesem Moment derart demotivierend, dass ich das Spiel danach nie wieder spielen wollte. Was hat gar keinen Unterschied mehr gemacht, ob ich die letzte Runde überhaupt mit am Tisch saß.

    Anderes Beispiel war leider Battle of Hoth. In 2 Szenarien fielen die AT-ATs wie altersschwache Hunde beim ersten Angriff um! In Partie 1 habe ich sie gar nicht eingesetzt. In Partie 2 konnte einer zumindest 1 Feld nach vorn laufen.
    In Partie 3 und 4 dann war es absolut unkaputtbar und hat im Alleingang die ganze Rebellenarmee zerpflückt. Fühlte sich beides broken an und hat uns das Spiel verkaufen lassen. Das ist dann irgendwie Zeitverschwendung.

  • Ich glaube, dass ich hier am besten anekdotisch argumentieren kann:

    - Bei einer Partie Scarface 1920 habe ich das Spiel nur deshalb gewonnen, weil ich in der letzten Runde einen Job spielen konnte, der das Ergebnis auf links gedreht hat. Das war unbefriedigend, weil ich mir den Sieg schlicht nicht verdient hatte, diese Karte hat sich einfach zu stark angefühlt.

    - Bei Xia hingegen hatte ich gewonnen, weil ich in der letzten Runde einen Wurf hatte der mir einen Siegpunkt mehr gebracht hatte, dieser war auch sehr glücklich. Trotzdem war das Gefühl hier positiv, einfach durch dieses wilde Spiel bedingt.

    Danke für deinen Input! Scareface und Xia waren für mich immer zu zufällig. Bei Scarface gibt es eine Event Karte, die bei allen Spielenden das Bankkonto drastisch negativ beeinflusst (Inflation) - super thematisch, aber für jemanden, der versucht, Geld anzuhäufen für den Sieg einfach zu zufällig und ärgerlich.

    Bei Xia hatte ich immer das Problem, dass durch die Zufälligkeit der der Tiles, die die Karte ausmachen, manche Handlesrouten einfach der "Killer" waren - das ist, so habe ich des verstanden, mit der Erweiterung gelöst worden. Gleichzeitig habe ich das "wenn du eine natürliche 20 auf dem D20 würfelst bekommst du einen VP (von 10)" nie wirklich gut gefunden, war auch eine Regel, die wir im Sinne von Houserules über Bord geworfen haben.

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  • Was mir da spontan als nervig in den Sinn kommt: Versorgungsanpassung bei Der Eiserne Thron. Manche Häuser haben von Start Beginn an zu wenige Fässer, um größere Armeen zu versorgen. Man wird also Ländereien erobern, die einem weitere Fässer verschaffen. Das bringt aber alles nichts, solange nicht irgendwann - zufällig - eine Karte aufgedeckt wird, die der neuen Versorgungssituation auch Gültigkeit verschafft. Wenn's dumm läuft kann das sehr, sehr lange dauern...

  • Ich habe während der letzten Jahre festgestellt, dass ich doch nicht so ein Glücks-/Zufallsgegner in Spielen bin, wie ich vor 30 Jahren immer dachte... Im Gegenteil, da für mich Spiele irgendwie "das Leben" (oder einen Teil davon, bzw. eine Geschichte) abbilden, gehört es meiner Ansicht nach sogar irgendwie dazu - auch im Leben ist nicht alles plan- oder berechenbar, auch hier spielt der Zufall eine Rolle (ich vermute, jeder von uns kennt Situationen wie "Wenn ich an diesem oder jenen Tag - aus welchen Gründen auch immer - NICHT xy gemacht, daran teilgenommen oder dort gewesen wäre, wäre mein weiteres Leben vollkommen anders verlaufen". Schönes Beispiel ist für mich hier der Film "Lola rennt", wie ein kleiner Moment alles verändert...

    Also gehört Glück bzw. Zufall irgendwie auch für mich bei Spielen dazu und stört erstmal nicht, insbesondere, so lange man das auch ein bisschen steuern kann. Und deswegen finde ich beispielsweise das weiter vorne irgendwo erwähnte Würfeln bei #EinFestfuerOdin gar nicht so schlimm, bzw. im Gegenteil sogar thematisch passend eingebunden - bei der Jagd beispielsweise finde ich es passend, dass das nicht automatisch gut geht ("Jeder Schuss ein Treffer"), ich aber die Möglichkeit habe, mit passenden Waffen/Rohstoffen das Würfelergebnis anzupassen. Für mich stimmig gelöst.

    Und ich finde auch, dass Glücks-/Zufallselemente in den gängigen Kenner-/Expertenspielen wohldosiert eingesetzt sind - was nicht heißt, dass es dann nicht auch mal eine Partie geben kann, in der sich alles gegen einen verschworen hat und NICHTS passt... So passiert vor kurzem bei uns bei #GreatWesternTrail:Argentinien - sowas hatte ich noch nicht erlebt! Nichts lief zusammen, irgendwie immer die falschen Karten gezogen, unpassende Plättchen im Arbeitsmarkt, zugegebenermaßen auch zwei dumme Fehlentscheidungen - es hat also alles "zusammengepasst" (zumindest im negativen Sinn). Das war schon extrem frustrierend und hat wenig Spaß gemacht (normalerweise eines meiner Lieblingsspiele). Das einzig Positive an dieser Partie war, dass es bei meiner Frau genauso schlecht lief... Desaströses Spielergebnis am Spielende: ich habe mit 47:59 verloren, beide Punktwerte indiskutabel. Das war eine Partie, in der ich das Gefühl hatte, gar keine Chance zu haben, auf einen grünen Zweig zu kommen, und wenn das meine Erstpartie gewesen wäre, weiß ich nicht, ob ich nochmal Lust auf das Spiel gehabt hätte, aber so weiß ich, dass uns der Zufall da übel mitgespielt hat und das sich insgesamt mehr ausgleicht - und dann war ich am desaströsen Ergebnis ja auch nicht ganz unschuldig...

  • Oh, da kenne ich eines: Thunder Alley

    Das hab ich nie gespielt. Wahrscheinlich kenn ich im Vergleich zum Rest des Forums eh nicht so wahnsinnig viele Spiele, und in der Konsequenz auch weniger Gurken. Hier im Forum oder auch bei einem öffentlichen Spieletreffs wird auch recht gut vorkuratiert. Und ich kann mir gut vorstellen, dass die Angemessenheit des Glücksfaktors gerade in deutschen Verlagen viel Aufmerksamkeit erhält.

  • Nur um nicht missverstanden zu werden: Ich halte Thunder Alley nicht für eine Gurke. Bei diesem Spiel ist für mich persönlich das Verhältnis zwischen Spielänge und Glück einfach nicht mehr okay und ich möchte es nicht nochmal spielen, aber wenn's für andere noch passt, weil sie sagen, dass Autorennen genau so chaotisch zu sein hat, dann ist das genauso in Ordnung. Bei Yedo ist's vielleicht andersrum, das wird bei mir durch die starke thematische Integration ("Geschichten erleben") noch passend gemacht, obwohl es eigentlich zu lang für den Glücksanteil ist. Das können vielleicht andere nicht nachvollziehen.

    "Gurke" ist für mich eine Kategorie von schlecht, die weniger persönlichen Geschmack enthält und dafür mehr klar benennbare handwerkliche Punkte, die man für schlecht umgesetzt hält.


    Und ich kann mir gut vorstellen, dass die Angemessenheit des Glücksfaktors gerade in deutschen Verlagen viel Aufmerksamkeit erhält.

    Warum gerade bei deutschen Verlagen? Dass Glücksanteil und Spiellänge zum Spiel und seinem Subgenre passen müssen, ist doch weltgleich gleich. Vielleicht machen deutsche/europäische Verlage mehr Euro-Spiele und US-Verlage tendenziell mehr "Ameritrash", aber was sich für Spieler weltweit noch richtig anfühlt, liegt dann trotzdem eher am Genre als an der Herkunft des Verlages.

    Ich glaube, dass die Spieleszene, zumindest für Europa und Nordamerika, mittlerweile ein ziemlich einheitliches Gebilde ist. Von den Unterschieden, die vor 20 Jahren noch da waren, ist nicht mehr so viel übrig. Sieht man ja auch daran, dass alle halbwegs erfolgreichen Titel quasi weltweit lizensiert werden. Es gibt sie noch, die kulturellen Unterschiede wie "SciFi- und Kriegs-Settings haben es in Deutschland eher schwer", aber längst nicht mehr so wie früher.

  • Dann nehme ich die Gurke zurück. 🙂

    Eigentlich war mein Punkt ja auch anders herum. Also, weil eventuelle Gurken vorher aussortiert werden, spiele ich quasi ausschließlich Spiele die da ganz gut balanciert sind

    Warum gerade bei deutschen Verlagen? Dass Glücksanteil und Spiellänge zum Spiel und seinem Subgenre passen müssen, ist doch weltgleich gleich

    Ja, das schon. Ich wollte meinen Eindruck damit auf den deutschen Markt beziehen.

    Und ich hatte tatsächlich den Eindruck, dass hierzulande das "Glücksanteil" Argument sehr gerne als Kritik gezogen wird. Gerade in frühen Reviews. Ist auch relativiert, mit so Aussagen wie "ob der Glücksanteil nicht vielleicht doch zu hoch ist muss sich noch zeigen" oder so ähnlich. Zumindest sah ich in Deutschland eine Art Spiel-kukturelle-Prägung, die Glück stärker ablehnt als das was ich so international wahrgenommen habe.

    Aber von der internationalen Spieleszene habe ich ehrlich gesagt nicht viel Ahnung. Mit der komme ich eher über spezielle Themen oder Spiele in Berührung und hab deswegen kein Bild von der Breite. (Also einen deutlichen Bias.) Mag also durchaus sein, dass die kulturellen Unterschiede so gar nicht (mehr) existieren.

  • Ehrlich gesagt: Ich kenne eigentlich keine Spiele bei denen ich das Glück als schlimm, zu dominant oder was ähnliches empfunden habe.

    Oh, da kenne ich eines: Thunder Alley. Ein Spiel von GMT aus 2014 mit Thema NASCAR Autorennen. Es ist zwar irgendwo thematisch, wenn man in Führung liegend mit Motorschaden liegenbleibt (so wie es mir in meinem ersten und einzigen Spiel passiert ist), aber dafür war mir die Spielzeit dann deutlich zu lang und die Strafe des Quasi-Ausscheidens zu groß.

    Bei Thunder Alley geht es aber nicht darum das Rennen als einziger zu gewinnen, sondern sein gesamtes Team mit möglichst hoher Punktzahl ins Ziel zu bringen. Natürlich ist es ein ziemlicher Schlag ins Kontor, wenn der in Führung liegende mit Motorschaden ausfällt. Das Spiel hat man deswegen aber noch lange nicht verloren.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Ich habe gerade mal nachgeschaut. Mein Thunder Alley Spielbericht von vor 10 Jahren findet sich noch über die Suchfunktion:

    MetalPirate
    17. Dezember 2015 um 08:10

    Sorry, wenn meine Erinnerung löchrig ist. Aber woran ich mich auch noch vor dem Nachlesen sofort erinnert habe, ist, dass durch Zufallseffekte (hier: doppelter Motorschaden) mehr als eine Stunde Spielzeit zuvor samt aller Spielentscheidungen darin fast komplett für den Allerwertesten war. Und DAS ist dann auch eine gute Antwort auf die Frage im Threadtitel, ab wann zu viel Glückseinflüsse für mich persönlich störend wirken.