Glück in Kenner- und Expertenspielen - ab wann stört es euch?

  • Ich lese sehr gerne die Rezensionen hier auf unknowns, auch zu Spielen, die ich schon kenne. Dabei bin ich schon öfter über einen Punkt auf der Negativ-Seite gestoßen, dem ich nicht immer zustimmen mag: Das rezensierte Spiel sei „glückslastig“ oder „Glück soielt eine große Rolle“. Was mich manchmal stört ist nicht, dass das Spiel als glückslastig bezeichnet wird - das stimmt meist durchaus, bzw., damit sich bitte niemand an dem Begriff aufhängt, die Spiele enthalten nicht zu unterschätzende Glückselemente - sondern dass das immer wieder auf der Negativseite landet.

    In viele Kenner- und Expertenspielen ist der Glücksfaktor ein zentraler Bestandteil und muss von Beginn an in der eigenen Spielstrategie mit Bedacht werden. Um nur mal einige bekannte Beispiele zu bringen: die verfügbaren Karten bei #ArcheNova, #Flügelschlag und #TerraformingMars, die verfügbaren Keshis und Technologien bei #Marrakesh, oder all die Funde, die man bei #Revive macht. Gerade der Glücksaspekt, dass man sich immer wieder an die neuen Gegebenheiten anpassen muss, das Beste daraus herausholen muss, macht für mich den Reiz dieser Spiele und damit auch den Wiederspielreiz aus.

    Das scheinen einige von euch anders zu sehen. Ich möchte keine Grundsatzdiskussion vom Zaun brechen in Sinne von „Dürfen echte Expertenspiele Glückselemente enthalten?“ Ich bin schlicht neugierig und würde gerne wissen, (ab) wann konkret euch Glückselemente stören, bzw. wann ihr dies bei Rezensionen als Negativpunkt listen würdet. Bzw. umgekehrt, wie viel „Glück“ ist für euch auch in Kenner- und Expertenspielen in Ordnung, und wo setzt ihr eure Grenzen? Mir ist bewusst, dass das individuell ist - interessieren, wenn ihr eure Meinung teilen wollt, würde es mich auf jeden Fall.

  • Spiele mit hohem Glücksfaktor spiele ich auch gerne, müssen aber relativ kurz sein, damit man sagen kann: "Mist, das war Pech, gleich noch eine Runde!


    Ganz negativ sind lange theoretisch taktische Spiele mit einem hohen Glücksfaktor. Deshalb würde ich heutzutage kein Warhammer Tabletop mehr spielen. Man baut ewig auf und spielt dann lange nur damit im Endeffekt ev. ein unterirdischer Wurf einem das Spiel versaut.

    Euros mir zufälligen Karten wie die von dir angesprochenen TfM oder AN finde ich deutlich weniger schlimm, weil hier das Kartenbalancing stimmt.

    Anders als z.b. in Flügelschlag kann hier niemand eine spielbrechende Karte (Rabenvögel *hust * *hust * ) ziehen.

    Ansonsten ist mir Zufall durch Karten persönlich deutlich lieber als durch Würfel.

    Persönliche Abneigung sind Euros bei denen man an einer spezifischen Stelle plötzlich würfeln muss, z.b. bei "Ein Fest für Odin" oder "Istanbul".


    Gerade Spiele mit hartem Ressourcenmangel ABER der Möglichkeit zu Kettenzügen sollten mMn auf Zufallselemente verzichten. Es ist einfach extrem frustrierend wenn ein Spieler nochmal zig Aktionen aneinanderreihen kann, nur weil er zufällig das richtige Plättchen aufgedeckt hat.

    2 Mal editiert, zuletzt von Dark_Mirror (29. November 2025 um 10:15)

  • Ein Teil dessen, was hier als Glück beschrieben wird, würde ich allerdings eher als Zufallsfaktor sehen.

    Na ja, das liegt vielleicht daran das Glück und Zufall(sfaktor) irgendwie zusammenhängen?

    Definition Glück:

    etwas, was Ergebnis des Zusammentreffens besonders günstiger Umstände ist; besonders günstiger Zufall, günstige Fügung des Schicksals.


    Es gibt aber natürlich Zufallselemente in einem Spiel, die kein Glückselement beinhalten, z.b. ein zufälliger Aufbau eines modularen Spielfelds, oder von Zielen etc.

    Solange dadurch alle praktisch Startvorraussetzungen haben ist das (fast) kein Glückselement

    Einmal editiert, zuletzt von Dark_Mirror (29. November 2025 um 10:14)

  • Ein Teil dessen, was hier als Glück beschrieben wird, würde ich allerdings eher als Zufallsfaktor sehen.

    So sehe ich das auch - Glücklich zu sein kann man selbst erreichen, Zufälle sind unvorhersehbar. Das diese dann auch glücklich machen können, schließt es ja nicht aus. Wie sagte doch Gary Player (großartiger Golfer)damals:

    Je mehr ich trainiere, desto mehr Glück habe ich auch.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich mag Glücks- und Zufallselemente in Spielen. Sie stellen eine Herausforderung für die Planung der eigenen Spielzüge und die Einschätzung zukünftiger möglicher Handlungen der Mitspieler dar. Mir fällt gerade kein konkretes Beispiel eines anspruchsvollen Spiels ein, in dem mir der Glücksanteil zu hoch war und ich dieses Spiel allein deswegen nicht mochte.

  • Mich hat es bei Orichalkum sehr gestört. Das ist auf Kennerlevel und man puzzelt so seine Landschaft und erringt diesen und jenen Zwischensieg und wenn es doof läuft, würfelt man buchstäblich aus, wer gewinnt 🙄

    Also für mich darf viel Glück während des Spiels sein, aber nicht das entscheidende Element in den letzten zehn Minuten.

  • Ich mag Glücksfaktoren in Spielen eigentlich. In Kenner- und Expertenspielen nerven die mich aber oft. Gerade bei kartengetriebenen Spielen hat man oft Karten, die gut zusammen passen und solche, die keine Einfluss aufeinander haben. Wenn man nur Karten zieht, die nicht zusammenpassen, kann deine Taktik noch so gut sein, es kann dein Spielerlebnis unbefriedigend erscheinen lassen. Viele mögen aber gerade das, weil das mit "Wiederspielreiz" korreliert. Ist ein wenig Geschmackssache, ich spiele solche Spiele (TM, AN, etc.) aber nicht so gern wie deutlich strategischere (Tzolkn, Trickerion ohne dunkle Gassen, etc.).

  • Wenn ich bei guten Expertenspielen Glück einbaue, werden sie alle schlechter:

    Anachrony: Man muss jede Runde würfeln, ob man für das Aufpowern der Exosuits bezahlen muss

    Trickerion: Ich muss würfeln, ob eine Vorstellung gelingt oder nicht

    GWT: Wenn ich meine Herde einreiche, muss ich erst meine Hand abwerfen, neu ziehen und DIESE Herde wird dann eingereicht.

    GERADE bei Expertenspielen ist doch Planungssicherheit das A und O.

    Je Kenneriger / Familienfreundlicher es wird, desto mehr Zufall ist dann auch in Ordnung, weil es einen balancierenden Effekt haben kann.

  • Ich glaube, keiner stört sich an dem "Glücksfaktor" wenn eine Karte gezogen wird. Es stört dann nur, wenn nach 2-3 Stunden spielen, es entscheidend ist, ob die richtige Karte gezogen wird und man dann das Spiel gewinnt oder verliert.

    Dagegen stört es nicht, wenn man in einem Dungeon Crawler sich durch die Levels schnetzelt, sich bis zum Endboss durchgearbeitet hat, man einen harten Kampf liefert und man mit dem letzten Schlag aka Würfelwurf das Monster besiegt, dann sorgt es für entsprechende Emotionen.

    Also es kommt für mich darauf an, an welcher Stelle das Zufallselement eingebaut wurde, sowie ob die Spieler dies beeinflussen können. Kann das Zufallselement im Mittel- und Endspiel nicht beeinflusst werden, wird es für mich schwierig.

    Abzutrennen ist das Zufallselement von der Mechanik, die dazu dient das Spiel anzutreiben, wie z.B. Kartenauslage, Wetter, Spawnpunkte etc.

  • Also für mich darf viel Glück während des Spiels sein, aber nicht das entscheidende Element in den letzten zehn Minuten.

    Das trifft es auch für mich ziemlich gut.

    Ein Spiel ganz ohne Glück hingegen finde ich in der Regel grausam (mit Magister Navis als eine der wenigen Ausnahmen, wobei das nur zu viert gut funktioniert).

  • [...]

    Abzutrennen ist das Zufallselement von der Mechanik, die dazu dient das Spiel anzutreiben, wie z.B. Kartenauslage, Wetter, Spawnpunkte etc.

    Mir scheint, dass gerade das Zusammenfallen der Zufälligkeit von Spielerreihenfolge und aufgefüllter Karten-/Plättchenauslage (hier) sauer aufstossen kann.

    Ich sehe mich auf Seiten der "Glück ist Arbeit" Fraktion - mir fällt jedenfalls kein gehobenes Spiel ein, das ich wegen des "Glücksanteils" nicht mag. Ich mag allerdings auch Konsims, in denen verglrichsweise häufiger gewürfelt wird.

  • Auch bei längeren Kenner, Expertenspielen stört mich gewisses Glück nicht, solange der bessere Spieler langfristig häufiger gewinnt. Prinzip: Das Beste draus machen kann sogar interessant sein! Wenn nur das Glück entscheidet und man kaum gegenwirken kann, finde ich es schlecht

  • Also für mich darf viel Glück während des Spiels sein, aber nicht das entscheidende Element in den letzten zehn Minuten.

    Das trifft es auch für mich ziemlich gut.

    Ein Spiel ganz ohne Glück hingegen finde ich in der Regel grausam (mit Magister Navis als eine der wenigen Ausnahmen, wobei das nur zu viert gut funktioniert).

    Sehe ich ähnlich.

    Ein gewisser Glücks- oder Zufallsfaktor trägt m.E. durchaus zum Unterhaltungswert eines Spiels bei, solange dieser nicht zu groß, d.h. im Sinne von Spielentscheind ist. Ich brauche schlich nicht stundenlang ein Spiel spielen, wenn es am Ende, zugespitzt gesagt, stets nur auf einen Würfelwurf ankäme. Ich will, dass der-/diejenige gewinnt, mit der besten Strategie und deren Ausführung in einer Partie, da es bei uns in der Gruppe neben geselligem Miteinander zusammensitzen ja auch um den sportlichen Wettstreit geht. Jeder gibt da immer sein bestes und eben auf sportliche und faire Art und Weise. :)

    Z.B. bei Twilight Imperium stört mich der würfelbasierte Kampf überhaupt nicht, zumal Kampf nicht der Hauptfokus des Spiels ist und ich im Vorhinein eine Menge Kontrolle über den Ausgangspunkt einer Schlacht habe, um mich initial in einer vorteilhaften Ausgangslage wiederzufinden, sodass die Chancen nicht 50:50 sein sollten, um nur ein Beispiel zu nennen.

    Oder um zwei Negativbeispiele für mich zu nennen, bei denen mir zu viel Glück durch Würfel im Spiel war:

    - Arcs (zufällige Handkarten, die einem die möglichen Aktionen während des eigenen Zuges oder auch die Möglichkeit für die Punktewertung geben und das zufällige ausschließlich würfelbasierte Kampfsystem).

    -Ringkrieg / Dune Krieg um Arrakis: Aktionsmöglichkeiten während der Zugphase, die von Würfelwürfen abhängen im Zusammenspiel mit einem würfelbasierten Kampfsystem.

    Bei beiden hätte ich mit nur einer der genannten Glückslastigen Komponenten absolut kein Problem (z.B. der würflebasierte Kampf), aber das zusammenspiel von zufälligen Aktionsmöglichkeiten und glückslastigem Kampf erschwert mir die strategische Planung für meinen Geschmack einfach zu sehr.

  • Ich bin schlicht neugierig und würde gerne wissen, (ab) wann konkret euch Glückselemente stören, bzw. wann ihr dies bei Rezensionen als Negativpunkt listen würdet.

    Je länger das Spiel dauert, umso eher erwarte ich, dass der Sieger eher durch Entscheidungen der Spieler als durch Glück bestimmt wird.

    Kurze Spielzeit -> gerne viel Glück.
    Lange Spielzeit -> bitte nicht zu glückslastig, sonst stimmt etwas nicht.

    Aber zwei Anmerkungen noch dazu: Zum einen bin ich kein Freund von "zero luck", weil das IMHO zu sehr zum Totgrübeln der Spiele einlädt. Und zum anderen kann gute thematische Integration ("erleben einer Geschichte") auch meine Toleranz für Glück erhöhen, auch stark erhöhen, siehe z.B. Yedo. Normalerweise zu viel Glück für die Spielzeit, aber da ausnahmsweise okay, weil es irgendwie doch passt.


    Also für mich darf viel Glück während des Spiels sein, aber nicht das entscheidende Element in den letzten zehn Minuten.

    Ich weiß nicht. Kommt darauf an, wie man Glück definiert. Wenn am Ende des Spiels einen Würfelwurf (W6) über den Sieg entscheidet, dann ist das für mich völlig okay, wenn die zwei Stunden Spielzeit zuvor darüber bestimmen, ob man bei einem, drei oder fünf von sechs möglichen Würfelergebnissen gewinnt. Ist dann der Würfelwurf entscheidend? Klares ja. Aber dominiert Glück gegenüber gutem Spielen? Trotzdem nein.

  • Ich glaube, keiner stört sich an dem "Glücksfaktor" wenn eine Karte gezogen wird. Es stört dann nur, wenn nach 2-3 Stunden spielen, es entscheidend ist, ob die richtige Karte gezogen wird und man dann das Spiel gewinnt oder verliert.

    Dagegen stört es nicht, wenn man in einem Dungeon Crawler sich durch die Levels schnetzelt, sich bis zum Endboss durchgearbeitet hat, man einen harten Kampf liefert und man mit dem letzten Schlag aka Würfelwurf das Monster besiegt, dann sorgt es für entsprechende Emotionen.

    Also es kommt für mich darauf an, an welcher Stelle das Zufallselement eingebaut wurde, sowie ob die Spieler dies beeinflussen können. Kann das Zufallselement im Mittel- und Endspiel nicht beeinflusst werden, wird es für mich schwierig.

    Abzutrennen ist das Zufallselement von der Mechanik, die dazu dient das Spiel anzutreiben, wie z.B. Kartenauslage, Wetter, Spawnpunkte etc.

    Oh doch, es gibt Spieler, die Würfel für Teufelskram halten und auf Stein und Bein schwören immer schlecht zu würfeln.

    Gibt es denn eigentlich konkrete Beispiele für Spiele in denen 1x Pech in Runde 4 spielentscheidend ist ? Ich glaube eher, das man gerne die Momente, in denen es für einen selbst glücklich lief, gerne verdrängt und sich im Falle einer Niederlage an "DEM MOMENT" festbeisst, an dem als den Bach runter ging. Für diese Art von Selbstmitleid bin auch anfällig. 🫣

    Einmal editiert, zuletzt von VoSch (29. November 2025 um 14:06)

  • Ähnliches würde ich zum weiter oben genannten Beispiel Warhammer sagen. Wenn am Ende des Spiels ein Würfelwurf über Sieg, oder Niederlage entscheidet, dann hat man zu 99% schon vorher etwas falsch gemacht. Sei es die allgemeine Strategie, der Fokus auf die eine Einheit, den einen Angriff, oder den einen Zauber, oder schon vorher bei der Zusammenstellung der Armee.

    Einmal editiert, zuletzt von Pelztuer (29. November 2025 um 14:07)

  • Ich bin schlicht neugierig und würde gerne wissen, (ab) wann konkret euch Glückselemente stören, bzw. wann ihr dies bei Rezensionen als Negativpunkt listen würdet.

    Je länger das Spiel dauert, umso eher erwarte ich, dass der Sieger eher durch Entscheidungen der Spieler als durch Glück bestimmt wird.

    [...]

    Du hast es in Deinem letzten Absatz ausführlich erklärt und da scheint mir dann in den von Jochen86 bemerkten negativen Einschätzungen der Glückslastigkeit eines Spiels die Crux zu liegen: nach einem Spiel werden komplexe Zusammenhänge als Glück eingeordnet, welches möglicherweise in gutem erfahrungsbasierten Spielen so keine Rolle mehr spielte. Aber ob das so ist, lässt sich nur durch weitere Spiele erfahren, die wegen des Ersteindrucks unwahrscheinlich sind. Und selbst mit der Zeitinvestition kann die Erkenntnis entstehen, dass der vorhandene Zufall einem nicht zusagt.

    Zur Einordnung meiner Zufallstoleranz: Arcs finde ich großartig. Ich kann mich aber auch an Spielen mit weitaus weniger Zufall, wie Gallerist, Galactic Cruise oder (noch eher) Terra Mystica & co erfreuen.

  • [...]

    Gibt es denn eigentlich konkrete Beispiele für Spiele in denen 1x Pech in Runde 4 spielentscheidend ist ? Ich glaube eher, das man gerne die Momente, in denen es für einen selbst glücklich lief, gerne verdrängt und sich im Falle einer Niederlage an "DEM MOMENT" festbeisst, an dem als den Bach runter ging. Für diese Art von Selbstmitleid bin auch anfällig. 🫣

    Den Bias gibt es sicherlich, aber zwischen Spielern, die auf einem ähnlichen Niveau spielen, kommen zufällige Elemente stärker zum tragen. Da kann dann auch mal entscheidend sein, dass B die zur Strategie passende Karte nehmen konnte, bevor A sie ihm vorenthalten konnte. Man könnte sagen, mehr Zufallssituationen sind dann dem Ausgleich förderlich.

  • Bei Spielen wie Civolution stören mich die Würfel nicht, da sie eine Kernmechanik sind und auch manipuliert werden können. Theoretisch hat jemand mit sehr viel Glück in diesem Spiel aber auch einen Vorteil.

    Arcs fand ich in der Basisversion dagegen zu glückslastig, einmal über die Karten und zusätzlich noch über die Würfel. In der Kampagne trifft das abgeschwächter auf, da es für "schlechte" Karten mehr Möglichkeiten gibt.

    Das wird auch der Unterschied sein, wenn man auch mit "schlechten" Würfeln/Karten noch halbwegs sinnvolle Aktionen machen kann, stört mich Glück weniger. Es sollte weiterhin möglich sein, dass Spiel noch zu gewinnen, wenn man der deutlich bessere Spieler ist. Wenn einfach der gewinnt, der am meisten Glück hatte, egal wie stark der Spieler ansonsten in dem Spiel ist, machen mir die Spiele keinen Spaß.

  • Um die Aussage möglichst kurz zu halten:

    Wenn der Zufall mir meine Möglichkeiten vorgibt, ist das meistens gut, weil taktisch geprägt, sodass ich immer neu reagieren muss.

    Wenn der Zufall über das Gelingen einer Aktion entscheidet, dann bin ich raus.


    Euros mir zufälligen Karten wie die von dir angesprochenen TfM oder AN finde ich deutlich weniger schlimm, weil hier das Kartenbalancing stimmt.

    =O:?::!:

    TfM ist ein Paradebeispiel für ein Spiel bei dem die Karten _nicht_ gut balanciert sind...

  • Euros mir zufälligen Karten wie die von dir angesprochenen TfM oder AN finde ich deutlich weniger schlimm, weil hier das Kartenbalancing stimmt.

    =O:?::!:

    TfM ist ein Paradebeispiel für ein Spiel bei dem die Karten _nicht_ gut balanciert sind...

    Spannend :)

    Schreib doch hier gerne mal, welche Karte(n) zu für zu stark hältst. Da bin ich wirklich gespannt:

    Gerade bei Terraforming Mars kann man über die Voraussetzungen (Geld/ Symbole/ Umwelbedingungen) die Karten sehr gut balancen. Je weniger verschiedene Ressourcen/Bedingungen es in einem Spiel gibt, desto schwieriger wird das.


    Zum Glücks-/ Zufallsfaktor:
    dassEin Vorteil davon ist, dass das Spiel natürlich bis zum Ende spannend bleibt, wenn der andere es immer noch drehen kann. Dune: Imperium ist so ein Beispiel. Viele mögen die Intrigenkarten gar nicht (und ich verstehe das in gewissen Maße auch). Aber dass der andere mit Glück noch 1-3 Siegpunkte auf der Hand gesammelt haben kann, sorgt dafür, dass man sich seines Sieges nicht sicher sein kann.

  • [...]

    Gibt es denn eigentlich konkrete Beispiele für Spiele in denen 1x Pech in Runde 4 spielentscheidend ist ? Ich glaube eher, das man gerne die Momente, in denen es für einen selbst glücklich lief, gerne verdrängt und sich im Falle einer Niederlage an "DEM MOMENT" festbeisst, an dem als den Bach runter ging. Für diese Art von Selbstmitleid bin auch anfällig. 🫣

    Den Bias gibt es sicherlich, aber zwischen Spielern, die auf einem ähnlichen Niveau spielen, kommen zufällige Elemente stärker zum tragen. Da kann dann auch mal entscheidend sein, dass B die zur Strategie passende Karte nehmen konnte, bevor A sie ihm vorenthalten konnte. Man könnte sagen, mehr Zufallssituationen sind dann dem Ausgleich förderlich.

    Da hast Du natürlich grundsätzlich Recht. Nur ist es am Ende oft schwer zu bewerten, ob die Summe aller Zufallsituation, die mal in die eine oder andere Richtung gehen, ausschlaggebend für den Spielausgang gewesen ist. Und häufig spielt man ein Spiel nicht oft genug um es in all seinen Feinheiten zu beherrschen. Vielleicht hat A mit einer anderen Kartenauswahl mehr gewonnen als wenn er B eine Karte vorenthalten hätte.

  • Um die Aussage möglichst kurz zu halten:

    Wenn der Zufall mir meine Möglichkeiten vorgibt, ist das meistens gut, weil taktisch geprägt, sodass ich immer neu reagieren muss.

    Wenn der Zufall über das Gelingen einer Aktion entscheidet, dann bin ich raus.

    Ich hatte mich schon gewundert, dass hier noch niemand über den m.E. grundlegenden Unterschied zwischen Input und Output Randomness gesprochen hat.

    Ich selbst kann mit einem relativ großen Anteil Input Randomness gut leben, bei Output Randomness hängt es sehr vom Spielgenre ab und wie viel Einfluss sie auf das Spielergebnis haben kann.

    Input vs Output randomness | BGG
    In this video, Keith Burgun defines two kinds of randomness in games: input and output. He calls input randomness as the type that is available to players and…
    boardgamegeek.com
  • Danke für den Link, auch wenn die Diskussion unter dem Video ganz gut aufzeigt, dass das alles sich nicht so einfach einteilen und bewerten lässt.

    Beispiel von meiner Seite: #GhostStories wäre nach der Definition während des Spieldurchlaufs sehr output randomness-lästig. Seltsamerweise weist das Spiel eine brutale Lernentwicklung auf und daraus resultierende Spielausgänge, die doch viel mehr statistisch verteilt sein müssten, wenn der Inhalt des Videos so stimmte - sind sie aber nicht. Teile der Argumentation dahinter sind in dem Thread darunter enthalten.

    2 Mal editiert, zuletzt von LeGon (29. November 2025 um 19:36)

  • Ich will das gar nicht so sehr in Ameritrash vs Euro abdriften. Was mich auch nervt ist, wenn man irgendwas verliert, sei es nur relativ zu anderen, und man hat das weder kommen sehen noch reagieren können. Passiert das, nervt es.

    Das Gegenteil davon ist aber nicht 100% berechenbar zu sein. Ich mag Zufall, weil er Spannung mitbringt. Dagegen hasse ich Take that-Elemente wie bei Munchkin, Dinogenics, etc. - ist das auch ein Fall von Glück/Zufall?

  • GWT: Wenn ich meine Herde einreiche, muss ich erst meine Hand abwerfen, neu ziehen und DIESE Herde wird dann eingereicht.

    Hä? Spielt ihr da die LebowskiVariante?

    Nach Rücksetzen an den Start der Strecke bekommst du ein Deck, und hast dann den Laufweg Zeit deine Hand zu optimieren. Gelingt das nicht hast du Tauscher um nachzuhelfen. Mit Kenntnis über dein Deck und 1 oder 2 Tauschern auf Reserve weisst du genau mit welcher Wahrscheinlichkeit bis zum einem Max von 100% was du da ziehen wirst. Alternativ, klapppt vor allem in Argentinien gut, schrumpf dein Deck auf 10-12 Karten runter.

  • GWT: Wenn ich meine Herde einreiche, muss ich erst meine Hand abwerfen, neu ziehen und DIESE Herde wird dann eingereicht.

    Hä? Spielt ihr da die LebowskiVariante?

    Nach Rücksetzen an den Start der Strecke bekommst du ein Deck, und hast dann den Laufweg Zeit deine Hand zu optimieren. Gelingt das nicht hast du Tauscher um nachzuhelfen. Mit Kenntnis über dein Deck und 1 oder 2 Tauschern auf Reserve weisst du genau mit welcher Wahrscheinlichkeit bis zum einem Max von 100% was du da ziehen wirst. Alternativ, klapppt vor allem in Argentinien gut, schrumpf dein Deck auf 10-12 Karten runter.

    Das waren Beispiele dafür, wie man etablierte Strategiespiele SCHLECHTE machen könnte. Sprich, mit mehr Glück,

  • GWT: Wenn ich meine Herde einreiche, muss ich erst meine Hand abwerfen, neu ziehen und DIESE Herde wird dann eingereicht.

    Hä? Spielt ihr da die LebowskiVariante?

    Nach Rücksetzen an den Start der Strecke bekommst du ein Deck, und hast dann den Laufweg Zeit deine Hand zu optimieren. Gelingt das nicht hast du Tauscher um nachzuhelfen. Mit Kenntnis über dein Deck und 1 oder 2 Tauschern auf Reserve weisst du genau mit welcher Wahrscheinlichkeit bis zum einem Max von 100% was du da ziehen wirst. Alternativ, klapppt vor allem in Argentinien gut, schrumpf dein Deck auf 10-12 Karten runter.

    Er stellte exemplarisch dar, dass Kenner- & Expertenspiele schlechter würden, wenn man mehr Glück einbaute.

  • Mich stört es eher, wenn ein Kenner- oder Expertenspiel gar keine Glückselemente hat. Als Kind habe ich liebend gerne Schach gespielt aber mittlerweile begeistert mich das nicht mehr so. Auf hohem Niveau besteht Schach ja auch vor allem darin, die Board States und ihre optimalen Antworten darauf auswendig zu kennen und das zeugt einfach nicht von nem Spiel, welches mich persönlich anspricht.

    Ich mag allerdings 18XX und das hat auch keinerlei Glückslemente. Vermutlich, weil man das mit 3-5 Leuten spielt, kommt genug "Zufall" durch die Aktionen der anderen Spieler hinein, so dass der optimale Zug nicht immer klar ist.

    Ich suche mehr Spielerfahrungen als Wettkämpfe, gewinnen ist mir nicht wichtig. Nemesis ist ein Expertenspiel mit haufenweise Zufall, was dadurch aber eben immer aufgrund und spannend ist und tolle Momente hervorbringt und Geschichten erzählt. Ich kann mich noch an Situationen aus dem Spiel erinnern, die Teils Jahre zurück liegen aber ich hab keinerlei bis kaum Erinnerungen daran, wenn mal mit 10 Punkten Vorsprung in irgend nem Euro gewonnen habe.

    Ich glaube Glück stört mich erst dann, wenn ich das Gefühle habe, dass meine Aktionen und Handlungen komplett egal sind und das Spiel länger als 5 Minuten geht. Ich habe kein Problem damit, nen längeres Spiel wegen nen paar schlechten Würfen zu verlieren, das is eben dann die Geschichte, die die Partien geschrieben hat.

  • Mich stört es eher, wenn ein Kenner- oder Expertenspiel gar keine Glückselemente hat. Als Kind habe ich liebend gerne Schach gespielt aber mittlerweile begeistert mich das nicht mehr so. Auf hohem Niveau besteht Schach ja auch vor allem darin, die Board States und ihre optimalen Antworten darauf auswendig zu kennen und das zeugt einfach nicht von nem Spiel, welches mich persönlich anspricht.

    Du kannst je nach Eröffnung und Variante aber auch nur die ersten 20-40 Züge auswendig kennen. Ab dann geht es darum die Struktur richtig zu lesen und einzuschätzen, gut zu rechnen und deinem Gegner immer einen Schritt voraus zu sein.

  • Mich stört es eher, wenn ein Kenner- oder Expertenspiel gar keine Glückselemente hat. Als Kind habe ich liebend gerne Schach gespielt aber mittlerweile begeistert mich das nicht mehr so. Auf hohem Niveau besteht Schach ja auch vor allem darin, die Board States und ihre optimalen Antworten darauf auswendig zu kennen und das zeugt einfach nicht von nem Spiel, welches mich persönlich anspricht.

    Du kannst je nach Eröffnung und Variante aber auch nur die ersten 20-40 Züge auswendig kennen. Ab dann geht es darum die Struktur richtig zu lesen und einzuschätzen, gut zu rechnen und deinem Gegner immer einen Schritt voraus zu sein.

    Es is ja auch ein echt gutes Spiel, keine Frage, es ist ein Lifestylespiel für viele und das spricht ja schon für sich.

  • Ich glaube, dass ich hier am besten anekdotisch argumentieren kann:

    - Bei einer Partie Scarface 1920 habe ich das Spiel nur deshalb gewonnen, weil ich in der letzten Runde einen Job spielen konnte, der das Ergebnis auf links gedreht hat. Das war unbefriedigend, weil ich mir den Sieg schlicht nicht verdient hatte, diese Karte hat sich einfach zu stark angefühlt.

    - Bei Xia hingegen hatte ich gewonnen, weil ich in der letzten Runde einen Wurf hatte der mir einen Siegpunkt mehr gebracht hatte, dieser war auch sehr glücklich. Trotzdem war das Gefühl hier positiv, einfach durch dieses wilde Spiel bedingt.

    - Bei Andromeda's Edge oder Too many bones finde ich den Glücksfaktor super gelöst, selbst bei einem schlechten Wurf hab ich immer noch eine Alternative.

    - Bei Obsession oder Arche Nova stört mich das Kartenglück eher wenig (wobei ich zumindest die Upstairs, Downstairs - Erweiterung als elementar ansehen - sonst wird der Zufall zu hoch)

    Einmal editiert, zuletzt von grueneslineal (1. Dezember 2025 um 14:33)

  • Ich denke auch vieles hängt davon ab (und das is für mich ein generelles Thema über das ich schon länger nen Eingene Post machen wollte) mit welchem Mind-Set bzw. welcher Einstellung man an ein Spiel rangeht. Geht man an Nemesis mit der Einstellung ran, dass man jetzt ein Spiel spielt bei dem man die volle Kontrolle hat und der beste gewinnt, dann kann das nur negativ ausgehen.

    Wenn man aber sagt "yo heute spielen wir mal Xia, absolutes Luckfest aber geile Stimmung, einfach mal drauf einlassen" dann passt das, genau so wie wenn man an Brass geht und sagt "heute hab ich mal Bock nachzudenken und strategisch voraus zu planen".