• Es wurde gespielt. Jeweils zu fünft: #Container und #Ra. Während Container sehr gut ankam ist Ra leider eher durchgefallen.

    An dieser Stelle auch noch ein Danke an bisher 417 Unterstützer… die Kampagne hat etwas Fahrt aufgenommen. „Nur“ noch 172 und wir haben den Vorjahreswert erreicht. Wer noch nicht unterstützt hat findet hier die Möglichkeit:

    hier klicken…Danke für Deine Unterstützung

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Spielemesse Stuttgart

    Auch dieses Jahr war ich wieder auf der Stuttgarter Spielemesse. Am Donnerstag half ich auf dem Stand des FsF e.V. Böblingen aus und erklärte Spiele. Mein Fokus lag – wie auch schon daheim – eher auf einfachen und Familienspielen. Die lassen sich schnell erklären und sind auch mal schnell mitgespielt. Vor allem „Geistesblitz“ und „Pictoo“ kamen gut an. Das ist dann kein Vergleich zu der Arche-Nova-Partie, die ich zeitweise begleiten durfte, die erst nach gefühlt einer Stunde überhaupt die erste Aktion ausführte. Eine Ausnahme eines komplexeren Spiels gab es dennoch, dass ich aber sehr gerne mitgespielt habe.

    Am Freitag war ich dann mit der Familie auf der Messe, was sich praktischerweise durch einen Kita-Schließtag ergab. Auf die Art konnten wir recht ungestört durch alle Hallen stöbern (Animal, Kreativ, Spiel) und Pony reiten, Seife herstellen, Sandbilder malen und natürlich auch etwas spielen. Um nicht lange nach geeigneten Spielen suchen zu müssen, finde ich den Stand zur Wahl des Lernspiel des Jahres immer ganz gut, weil dort zwölf – für jeden Monat eines – Kinderspiele ausgestellt sind, die man testen kann. Das Alter variiert dabei von Spielen für Vierjährige bis hin zu Zwölfjährigen.

    Meister Makatsu (AMIGO, 2025)

    Von „Meister Makatsu“ hatte ich im Vorfeld der Messe ein bisschen was gehört, aber wusste nur noch, dass es von Reiner Knizia ist. Auf der Stuttgarter Spielemesse konnte ich das Spiel dann kennenlernen, erklären und sogar eine Partie mitspielen.

    In „Meister Makatsu“ hat jeder ein identisches Deck mit Karten mit Werten von 1 bis 8 in drei Farben. Es wird über drei Runden gespielt. Jeder zieht zu Beginn vier Karten auf die Hand. Die Startspielerin legt zuerst eine Karte aus, danach reihum weiter, ohne Einschränkung, was gespielt wird. Dann ist erneut die Startspielerin an der Reihe und es geht noch einmal reihum, bis jeder zwei Karten vor sich liegen hat. Für jede der drei Farben wird nun geprüft, wer die höchste Karte gespielt hat und den „Stich“ bekommt. Bei Gleichstand „gewinnt“ die letzte gespielte Karte. „Gewinnt“ steht in Anführungszeichen, weil es Minusmarker dafür gibt und ich so etwas gemeinhin nicht aus Gewinn bezeichnen würde. Die höchste Karte zeigt an, ob ich zwei Minusmarker, einen Minusmarker oder einen Minusmarker und den Startspieler-Marker erhalte. Die zwei nicht gespielten Karten werden beiseitegelegt, die Stiche abgelegt. Danach ziehen wir erneut vier Karten und spielen wie oben weiter, bis der eigene Zugstapel leer sind.

    In Runde 2 nehmen wir die zwölf beiseitegelegten Karten von Runde 1 und wiederholen den Vorgang wie zuvor. Wichtiger Unterschied: Waren die Minusmarker in Runde 1 nur einen Minuspunkt wert, sind es in Runde 2 zwei Minuspunkte. In Runde 3 werden es dann logischerweise drei Minuspunkte sein. Zu Beginn von Runde 3 haben wir nur sechs Karten im Stapel. Wir spielen damit einen normalen Durchgang, nehmen dann die zwei verbliebenen Karten direkt auf die Hand, haben wieder vier, spielen erneut und die finalen zwei Karten werfen wir ab. Ich kann also planen, welche zwei Karten ich niemals spielen will. Danach gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat.

    „Meister Makatsu“ ist ein Stichspiel ohne die üblichen Stichspielregeln. Man muss nicht folgen, jeder spielt zwei Karten und es gibt keinen Trumpf. Ich gebe zu, dass ich nach der ersten Erklärung des Spiels nicht kapiert habe, wie es funktioniert. Ich musste es einen Durchgang spielen, um die Zusammenhänge der „Stiche“ zu verstehen. Dann sitzt es aber.

    Dazu kann ich es theoretisch auf zwei Arten spielen: Entweder haue ich meine hohen Karten am Anfang raus. Wir spielen dann aber auch sechs Durchgänge und es gibt entsprechend viele Minusmarker zu verteilen. Aber alle sind nur einen Minuspunkt wert. Oder ich hebe mir hohe Karten für später für die dritte Runde auf. Dann spielen wir nur zwei Durchgänge, aber die Minusmarker sind drei Minuspunkte wert. Wer multiplizieren kann: Beide Werte 6x1 und 2x3 ergeben 6. Wissensfrage: Was ergibt sich wohl in der zweiten Runde, bei der wir drei Durchgänge spielen und die Marker zwei Minuspunkte wert sind? Da war wohl ein Mathematiker am Werk. (Für die, die es nicht wissen: Dr. Reiner Knizia ist promovierter Mathematiker.)

    Trotz der Möglichkeiten, aber wegen der mathematischen Ausgeglichenheit hinterlässt „Meister Makatsu“ bei mir wenig Eindruck und löste keinen großen Reiz aus, es noch einmal zu spielen. Ja, zweimal streckte ich freudig die Hände in die Luft, weil jemand anderes nach mir höhere Karten legte, sodass ich keine Minusmarker bekam. Und ich fand es irgendwie auch spannend, zu sehen, welche zwei Karten ich zum Ende hin nicht spielen würde (ich habe mir definitiv nicht gemerkt, was ich von Runde zu Runde aufgehoben habe). Aber „Meister Makatsu“ ist ein Spiel, welches ich vermutlich in zwei Monaten vergessen haben werde. (6,0)

    #MeisterMakatsu

    Erde (Skellig Games, 2023)

    Als mich jemand fragte, ob ich „Erde“ erklären könne, freute ich mich natürlich. Für mich ist es ein großartiges Spiel, welches ich (in kleiner Besetzung!) sehr gerne spiele. Da ich aber grundsätzlich wenig zum Spielen komme, ist die letzte Partie nun auch schon wieder acht Monate her. Obwohl ich die deutsche FAQ geschrieben habe, musste ich einige Dinge wieder nachlesen. Wir spielten zum Kennenlernen mit der einfachen Version, bei der es keine Ökosystem-Ziele gibt, was den Einstieg erleichtert.

    Die Partie gestaltete sich für mich extrem seltsam. Als Tier-Ziele lagen aus: 4 Pilze, 2 mehrfarbige Karten, 5 braune Fähigkeiten und 8 Pflanzen ohne Marker darauf. Und alle Ziele gestalteten sich für mich extrem schwer. Wir zogen beide kaum Pilze und erfüllten das Ziel somit erst sehr spät. Mehrfarbige Karten zog ich keine einzige. Und acht Pflanzen ohne Marker sind vor allem bei den Bäumen gar nicht so einfach, weil man sie im Gegensatz zu den Sprossen nicht wieder so leicht vom Plan herunterbekommt, wenn sie einmal gewachsen sind. Das Ziel erfüllte somit auch niemand von uns. Da ich normalerweise auf schnelle Zielerreichung setze, war dies problematisch, denn ohne Ökosystem-Ziele fehlte mir etwas die Ausrichtung, worauf ich spielen soll. Einzig genügend Terrain-Karten mit brauen Fähigkeiten kamen auf meine Hand, worauf ich hinarbeiten konnte.

    Aber auch Engine-technisch lief bei mir nicht so viel zusammen. Im Gegensatz zu meiner Mitspielerin. Sie hatte zwei grüne Fähigkeiten, sodass sich Pflanzen bei ihr eigentlich immer lohnte, auch wenn ich die Aktion wählte. Mir half eigentlich nur, dass sie zwei Karten durch Pflanzen ersetzte (was die Kartenfähigkeit erlaubte) und ich somit etwas mehr Zeit hatte, mein Raster zu füllen. Somit konnte ich mit der letzten Aktion tatsächlich noch nach ihr mein Tableau mit der sechzehnten Karte und dem vierten Pilz abschließen, sodass ich immerhin zwei Ziele erfüllte.

    Am Ende hatte ich recht hochwertige Karten gespielt, was aber eher Zufall war. Und auch beim Kompost stand ich etwas besser da. In allen anderen Belangen übertrumpfte sie mich aber und gewann so auch souverän mit einigen Punkten Vorsprung. Gefallen hat uns die Partie dennoch beiden. Sie konnte das Spiel kennenlernen, während ich ihr bei den Fallstricken (vor allem bei der Symbolik) half. Und ich konnte „Erde“ endlich wieder einmal spielen. Leider wieder ohne Erweiterung, die seit Mai bei mir in der Schachtel liegt und noch auf den Ersteinsatz wartet. (Ich weiß, wieso ich mir normalerweise keine Erweiterungen hole. Auch bei einem meiner Lieblingsspiele lohnt sich das nicht wirklich.) (9,5)

    #Erde

    Mormagic (HaPe, 2025)

    Das erste Lernspiel, welches wir uns angeschaut haben, war „Mormagic“, welches nicht einmal einen eigenen BoardGameGeek-Eintrag hat. Das ist teils verständlich, handelt es sich doch im Kern um ein simples Leiterspiel, bei dem wir auf Feldern unsere Figur vorwärtsrücken und bei einer Leiter eine Abkürzung nehmen können. Die Besonderheit ist, dass nicht ein Würfel die Zugweite bestimmt, sondern Karten. Auf denen sind kleine Tiere abgebildet, die in zwei Bereichen dargestellt sind (oben/unten, innen/außen). Die Spielerin darf nun entweder die Anzahl Tiere der einen, der anderen oder der Summe an Feldern vorwärts rücken. Wenn die Karte einen roten Rand zeigt, wählt dagegen die nächstfolgende Spielerin, mit welcher Zahl sich die Figur bewegt. Wer zuerst die 100 erreicht, gewinnt.

    Ich glaube, „Mormagic“ ist das erste Leiterspiel, das mir einigermaßen Spaß macht, weil ich dabei rechnen darf. Zusätzlich dauert es auch nicht so lange. Zumindest unsere Partie war sehr schnell vorbei, weil wir oft drei Zahlwerte zur Verfügung hatten, und auf die Art immer versuchten, eine Leiter zu erreichen. Die Abkürzungen über die Leiter finde ich prinzipiell sinnvoll, nur eine (von 54 auf 96) macht einfach einen zu großen Sprung. Wer die Leiter erreicht, hat mit hoher Wahrscheinlichkeit gewonnen. Ich musste leider vorbeilaufen, und so hatte meine Mitspielerin über 20 Felder Zeit, die 100 direkt zu erreichen.

    Wir haben an einer Stelle aber etwas geschummelt und von Addition auf Subtraktion gewechselt, um eine Leiter zu erreichen. Aber tatsächlich eröffnet das neue Möglichkeiten, wenn ich aus vier Zahlwerten statt drei wählen kann. Zusätzlich lehrt es eine weitere Rechenart. Auf Multiplikation würde ich vermutlich verzichten, weil die Werte dann zu groß streuen und man zwischen 4 und 16 (oder mehr) Feldern ziehen kann.

    Schade fand ich die optische Aufmachung. Ja, der Spielplan sieht comichaft aus und hat auch ein paar Farben, aber die Brauntöne überwiegen. Da hätte man noch mehr kleine Besonderheiten verstecken können. Die Tiere auf den Karten sind ganz hübsch illustriert, nur habe ich die Unterscheidung bei späteren Schwierigkeitsstufen (mittel = vor/hinter und dazwischen/daneben, schwer = rechts/links und ruhend/bewegend) nicht verstanden. Auf allen Karten sind die Figuren dennoch ganz klar in zwei Bereiche eingeteilt, sodass es recht egal ist, mit welcher Stufe ich spiele. Die Spielfiguren (Mormels) fand ich sehr hübsch, aber leider nicht sehr standhaft. Ihre Basis war zu schmal für die Höhe, sodass sie ständig umfielen. Das brachte ungewollt eine weitere Geschicklichkeitskomponente mit ins Spiel.

    Mich hat „Mormagic“ insofern überrascht, dass ich ein bisschen Spaß daran hatte, was ich von anderen Leiterspielen mit Würfeln bisher nicht sagen konnte. Meiner Fünfjährigen hat es auch ganz gut gefallen, sie hatte den Spielspaß mit einer 5 von 6 bewertet. So weit würde ich bei meinem Spielspaß aber nicht gehen, dennoch wäre das etwas, was ich ab und zu mitspielen würde. (6,0)

    #Mormagic

    Kleiner Drache Wirbelwind (Zoch, 2025)

    Als Nächstes wollten wir etwas Wirbel mit „Kleiner Drache Wirbelwind“ machen, obwohl der gleichnamige Drache in dem Spiel gefühlt eine untergeordnete oder zumindest schwer wahrnehmbare Rolle spielt. In dem kooperativen Spiel versuchen wir, vier Zauberer sicher über eine Brücke zu bringen. Dummerweise wollen auch ein paar Kobolde mit über die Brücke. Kommen drei Kobolde vor den Zauberern am Ziel an, haben wir gemeinsam verloren.

    Die Brücke hat nur fünf Felder. In der Tischmitte liegen verdeckt Plättchen. In meinem Zug decke ich ein Plättchen auf. Es zeigt entweder einen Zauberer in einer der vier Farben und einen Kobold oder nur ein oder zwei Kobolde. Zuerst bewege ich den Zauberer der jeweiligen Farbe – wenn denn einer abgebildet ist – auf das nächste freie Feld auf der Brücke. Ist keines frei, kommt er zum Ziel. Analog bewege ich danach einen oder zwei Kobolde je ein Feld vorwärts. Das wäre etwas langweilig, denn jetzt kommt der Drache Wirbelwind ins Spiel. Dieser hängt an einem Gestell über der Brücke und an seinem Schwanz (als Schnur) hängt eine Kugel. Diese hebe ich hoch und versuche mit Schwung, einen der Kobolde von der Brücke zu kegeln. Vor dem Kegeln kann ich den Drachen ein Feld nach links oder rechts verschieben, um mich so vor einen Kobold zu stellen.

    „Kleiner Drache Wirbelwind“ ist ab 4 eingestuft, und gefühlt ist das zu früh. Das Verständnis für die Abläufe ist dann sicher da, aber das Kegeln mit dem Drachen ist motorisch selbst für Erwachsene eine Herausforderung. Ich habe einige Versuche benötigt, ehe ich heraushatte, wie ich zu kegeln habe. Bei meiner Fünfjährigen klappte es nur ein einziges Mal in der Partie, einen Kobold vom Feld zu kegeln. Immerhin war das ein kleines Erfolgserlebnis, aber davor und danach lagen zahlreiche gescheiterte Versuche.

    Problematisch ist auch der Aufbau, weil das Gestell schnell auseinandergeht, wenn Kinderhände damit hantieren. Zusammenkleben funktioniert nicht, weil es dann nicht mehr in die Schachtel passt, soweit ich gesehen habe. Da hilft es auch nicht, dass das Gestell ständig gedreht werden muss. Zu zweit an der gleichen Tischseite war dies noch okay, aber zu dritt mussten wir den Plan immer rotieren, damit die aktive Spielerin die Drachenkugel schwingen konnte.

    Für diese Umstände fand ich die Spieltiefe dann wieder zu gering und das Kegeln auch nicht spannend genug. Meiner Fünfjährigen hat es ganz okay gefallen. Da schließe ich mich an. (5,0)

    #KleinerDracheWirbelwind

    Reni & Hops (Beleduc, 2025)

    Und noch ein Lernspiel, welches nicht bei BoardGameGeek gelistet ist: „Reni & Hops“. Das Spiel besteht aus einer Matte, die den Waldboden zeigt, 3D-Holzfiguren in Form eines Busches, eines Rehs (Reni), eines Hasens (Hops) und einer Waldhütte, und Karten, welche die Objekte auf dem Plan abfotografiert zeigen. In einer Art kompetitiven Variante liegen hiervon fünf Karten aus. Alle ratenden Kinder sitzen auf der Vorderseite der Matte, die aktive Spielerin auf der Rückseite. Sie wählt geheim (ohne zu sagen oder daraufzutippen) eine der fünf ausliegenden Karten und stellt die Objekte gemäß des Bildes auf den Plan. Die anderen Kinder müssen dann erraten, welche Karte gebaut wurde. Wenn das stimmt und alles korrekt gebaut wurde, gibt es einen Taler für die aktive Spielerin. Das Kind, welches zuerst den Finger auf die Karte gelegt hat, würfelt einen Würfel. Der zeigt ein Objekt, dessen Position und Ausrichtung das Kind beschreiben muss. Ist das richtig, bekommt es auch einen Taler. Danach wird die gewählte Karte durch eine neue ersetzt und die aktive Spielerin wechselt. Wer zuerst fünf Taler hat, gewinnt. In einer zweiten Schwierigkeitsstufe werden nur die Umrisse der beiden Tiere dargestellt, wodurch man selbst herausfinden muss, ob das Tier mit dem Gesicht oder dem Rücken zu einem aufgestellt werden muss.

    Bei der semi-kooperativen Variante setzen sich die beiden Spielerinnen (oder Teams) gegenüber. Es wird von einem anderen Kartenstapel eine Karte gezogen und in einen Halter zwischen beide Spielerinnen gestellt. Auf der Vorderseite der Karte sind die Objekte aus der Perspektive des einen Kindes dargestellt und auf der Rückseite aus der Perspektive des anderen Kindes. Abwechselnd setzen die Spielerinnen ein Objekt ein. Wenn alles stimmt, erhalten beide Spielerinnen einen Taler. Danach wird wieder gewürfelt und beide Spielerinnen müssen die Position und Ausrichtung des Objekts aus ihrer Perspektive beschreiben. Wer dies richtig erklärt, erhält einen Taler. Wer zuerst fünf Taler hat, gewinnt. In einer zweiten Schwierigkeitsstufe wird die Szenerie nur von oben in der Vogelperspektive gezeigt, was das Nachbauen schwieriger macht.

    Wir haben leider nicht ganz nach korrekten Regeln gespielt, weil das Spiel nur ganz kurz erklärt wurde („Ist ja keine Raketenwissenschaft.“). Und so saßen wir beide als Bauende und Ratende auf der Vorderseite, was den Aufbau etwas zu einfach machte. Ich denke, das fertige Bild von vorne zu sehen, aber von hinten bauen zu müssen, ist etwas anspruchsvoller. Zusätzlich bekamen wir beide Taler (das ist die andere Variante), wenn einer die nachgebaute Karte richtig erriet, was ebenfalls viel zu einfach war. Selbst wenn sich die aktive Spielerin verbaut, unterscheiden sich die Aufbaukarten so stark, dass sich meist auch mit weniger korrekt ausgerichteten Objekten raten lässt, welche Karte gemeint war. Und als Letztes ließen wir die Erklärung weg, weil wir davon nichts wussten.

    Das Spielprinzip kannte ich schon von „Fotosafari“ von Smart Games, welches ein Solo-Knobelspiel ist, bei dem auf einer Karte Tiere aus einer Perspektive gezeigt werden, die man dann selbst durch Verschieben der Tiere arrangieren muss. „Reni & Hops“ funktioniert sehr ähnlich, aber mit weniger Anspruch. Es ist in meinen Augen vor allem für jüngere Kinder geeignet, die gerne Dinge übersehen und dreidimensionales, räumliches Denken noch lernen müssen. Für meine Fünfjährige war das zu einfach – was aber auch an der falschen Sitzposition gelegen haben könnte.

    Aber auch dann hat das Spiel ein paar Designschwächen: Im semi-kooperativen Modus kann ein Kind absichtlich falsch bauen, wenn das andere vorne liegt, damit keiner einen Taler bekommt. Auch in der kompetitiven Variante zu zweit kann ich wissentlich auf das falsche Bild tippen, damit die Erklärerin keinen Taler bekommt. Es ist schade, dass die Spielregeln so einen Missbrauch zulassen und damit das Spiel kaputtmachen können.

    Was mich vermutlich am meisten stört: Es ist kein Spiel, bei dem jüngere Kinder und Erwachsene auf Augenhöhe mitspielen, was ich immer schade finde. Räumliches Denken ist bei den meisten Erwachsenen so gut ausgeprägt, dass keine der Karten eine Herausforderung darstellt. Für junge Kinder wiederum ist es schon eine kleine Herausforderung, die Szene von der Rückseite her korrekt aufzubauen, denke ich. Damit ist das Spiel für mich nur Durchschnitt. Nach der Bewertung meiner Fünfjährigen noch weniger als das, obwohl sie „Fotosafari“ gerne alleine spielt. (5,0)

    #ReniUndHops

    Monster-Pups (Ravensburger, 2017)

    Und dann waren wir wieder einmal in der Bücherei. Manche Spiele meide ich aufgrund des Themas, darunter fallen auch Spiele mit Fäkalhumor. Leider gibt es genau im Kinderspiel-Sektor einige Kandidaten, die genau hier hineinfallen – so wie die Püpse der Monster in die Toilette in „Monster Pups“.

    In der Tischmitte steht die Spielschachtel mit aufgelegtem Spielplan, der vier Toiletten mit unterschiedlich farbigen Teppichen zeigt. In meinem Zug würfel ich mit einem Farb- und einem Spül-Würfel. Der Farbwürfel gibt an, zu welcher Toilette (mit passender Teppichfarbe) ich mein Monster stellen kann. Unter das Monster lege ich einen Pups in Form einer Kugel. Sitzt bereits ein Monster auf einer Toilette, darf ich es herunterschubsen. Zeigt der Spül-Würfel einen Pfeil, betätige ich die Spülung. Mit einem Minipömpel kann ich dafür einen zweiten runden Plan unter dem Spielplan weiterdrehen. Dieser Plan enthält Löcher. Wenn ein Loch unter einer Toilette hervorkommt, fällt der Pups ins Klo und macht ein Geräusch. Dann schauen alle nach, wo der Pups verschwunden ist, und die Personen dürfen einen ihrer sechs Marker umdrehen. Diese zeigen volle und leere Klopapierrollen. Und wer zuerst drei volle Rollen aufdeckt, hat gewonnen.

    Thematisch spricht mich „Monster-Pups“ nicht wirklich an. Vom Material her ist es dagegen schön gestaltet. Die Monster fassen sich gut an und die halbdurchsichtigen Pupse sehen nett aus. Der Pömpel zum Weiterdrehen ist auch witzig. Eigentlich soll man den auch nutzen, um die eigenen Marker anzusaugen und umzudrehen, was ich aber nach dem ersten Mal viel zu umständlich fand.

    Mechanisch wiederum ist „Monster-Pups“ nicht extrem schlecht, aber fern von gut. Zum einen gibt es kaum Entscheidungen zu treffen. Die Teppichfarben sind so gestaltet, dass ich meist nur aus zwei der vier Toiletten wählen kann. Da ich mein Monster aber nur auf eine setzen darf, die kein Loch zeigt, und das vorwiegend bei zwei Toiletten der Fall ist, habe ich oft gar keine Entscheidungsmöglichkeit, wo ich das Monster platziere. Es bleibt nur eine übrig. Die zweite Entscheidung im Spiel, welchen meiner sechs Marker ich umdrehe, um eine volle Klopapierrolle zu finden, ist dabei reiner Zufall. Insofern ist das Spiel fast komplett entscheidungsfrei, und so etwas mag ich auch bei Kinderspielen nicht. Insofern ist „Monster-Pups“ bei mir so durchgefallen, wie die kleinen Kristall-Pupse in die Toilette plumpsen. (5,0)

    #MonsterPups

    Mysterium Kids (Libellud/Space Cow, 2023)

    Dass Kinderspiele auch Erwachsenen Spaß machen können, zeigte wieder einmal „Mysterium Kids“, Kinderspiel des Jahres 2023. In der Mitte liegt der Spielplan mit fünf Gegenständen. Ein Kind mimt den Geist, der nicht sprechen darf. Per Zufall wird einer der Gegenstände gewählt. Alle anderen Kinder müssen die Augen schließen. Der Geist muss nun mit einem Tamburin bewaffnet das Geräusch darstellen, welches der Gegenstand macht. Die Geräusche variieren dabei von einer Silvesterrakete über einen Ventilator bis hin zu Geld, das in ein Sparschwein fällt. Gemeinsam müssen die Kinder dann das richtige Geräusch auf den ausliegenden Karten erraten. Gelingt das, erhalten sie ein Schatzplättchen, welches Sterne zeigt. Danach ist das nächste Kind an der Reihe, den Geist zu spielen. Nach sechs Runden ist Schluss und es werden die Sterne der Plättchen gezählt und die Leistung der Kinder bewertet.

    Wir spielten zwei Partien, einmal mit der Standardversion und einmal die etwas schwierigere Variante, bei der man oft zwei Geräusche in einer Runde vormachen und erraten musste. Es macht mir einfach sehr viel Spaß, mit dem Kind die Geräuschkarten durchzugehen und zu sehen beziehungsweise zu hören, wie es eine bestimmte Aktion akustisch darstellt. Umso beeindruckender, dass sehr oft richtig getippt wird und wir so auch ganz gut beide Partien abschließen konnten.

    „Mysterium Kids“ hat mir also wieder sehr gut gefallen. Und mich würde echt interessieren, wie das Spiel als Partyspiel in einer Erwachsenenrunde ankommt. Ich vermute, dass dies ein Heidenspaß sein kann und viel Diskussion auslöst, wenn man sich darauf einlässt. (8,0)

    #MysteriumKids

    Zombie Teenz Evolution (Scorpion Masqué, 2021)

    Zu meiner Überraschung zog meine Fünfjährige am Wochenende „Zombie Teenz Evolution“ aus dem Schrank. Wir spielten es zuletzt im Mai und öffneten dort den vorletzten, regulären Umschlag 9. Es gab damals aber drei Niederlagen in Folge und irgendwie war die Luft raus. Seitdem fristete das Spiel ein Schattendasein im Schrank und die Zombies mussten in den Gullys ihrer Dinge ausharren. Nun aber ging es endlich weiter.

    Bereits beim Spielaufbau hatte ich schon wieder direkt das Gefühl, das Spiel verloren zu haben. Es wirkt einfach bockschwer mit den aktuellen Gegebenheiten, auf die ich wegen Spoilerfreiheit nicht näher eingehen kann. Wir starteten dennoch recht gut, aber nach und nach überrannten die Zombies die vier Gebäude. Wir beide spielten mit Sonderfähigkeiten, sodass wir auch immer schön den schwarzen Würfel werfen mussten, was das Spiel nicht wirklich leichter macht – was der Würfel ja auch nicht soll. Jedenfalls kam es wie erwartet und die Partie ging verloren. Im Nachgang stellte ich fest, dass ich meine Sonderfähigkeit die ganze Partie über vergessen hatte und das Spiel somit schwerer war, als es hätte sein müssen.

    Also direkt Versuch zwei gestartet und auch gleich eine Trophäe in Aussicht genommen. Es lief wieder ganz gut, auch wenn am Ende nur noch die Polizeistation zombiefreie Zone geblieben ist. Bei der vorletzten Aktion „verbot“ ich meiner Tochter, mir eine Kiste zuzuwerfen. Diese musste ich mir nämlich für die Trophäenerreichung selbst holen, und tatsächlich funktionierte das auch. Kiste holen und werfen, noch einem Zombie eins auf die Mütze geben und alle vier Kisten lagen in der Schule. Endlich nach fünf Partien wieder einmal gewonnen!

    Bild als Spoiler

    Und nicht nur das. Wir haben auch noch eine Trophäe erreicht und damit ein komplettes Aufgabenkapitel abgeschlossen, was uns wiederum ein Abzeichen gab, was uns wiederum Umschlag B aufmachen ließ. Ach, wie war die Freude mit High-Five-Moment groß. Dann war Bettgehzeit und wir schauen mal, wann es weitergeht mit dem Zombie-Abenteuer. Dann wird der Inhalt aus Umschlag B sicherlich zum Einsatz kommen. (8,0)

    #ZombieTeenzEvolution

  • Leider ist der gestrige Spieleabend ausgefallen; dennoch wurden ein paar schöne Partien gespielt.

    Am häufigsten forderte mein Sohn #TagTeam, welches wir auch fast täglich gespielt haben (insgesamt 6 Partien). Meistens gewinne ich. Allerdings hat er diese Woche seine ersten Siege eingefahren. Da haben wir uns beide sehr drüber gefreut. Es ist und bleibt ein entspanntes, schnell gespieltes Spiel, ohne die große taktische Tiefe etc. So lange es ihm Spaß macht spiele ich es gerne mit - es hat sich, gerade für den Preis, definitiv gelohnt.

    #SmallTimeHeroes hat mich weiterhin begeistert. Nun habe ich alle 4 Bosse mit beiden Helden gelegt. Ich freue mich tierisch, dass es im Januar eine weitere Kampagne mit neuen Helden und Bossen geben wird. Ein tolles Deckbau Spiel in einer kleinen Box. Dieses Spiel hat mich auch zu #SlayTheSpire geführt, welches ich mit meinem Sohn auch bereits 1-Mal spielen konnte. Das hat uns beiden enorm gut gefallen und Akt I hat sehr viel Spaß gemacht. Man merkt, dass es der „große Bruder“ ist. Beide Spielen werden mir bestimmt noch ein paar schöne Partien bieten. Ersteres wird im Weihnachtsurlaub mit zur Familie genommen.

    So viele Vorteile wie ein Brettspieltisch hat, so hat er in meinem Fall einen Nachteil: ich hatte vergessen, dass dort #DragonEclipse aufgebaut war. So habe ich diese Woche die letzten beiden Szenarien der Erweiterung gespielt und bin somit durch. Dauer der gesamten Kampagne waren ca. 31h, welche mit auch gut unterhalten hat. Jetzt könnte ich noch die fehlenden Mystlings zähmen; ob ich das tue, weiß ich nicht. Die neue Kampagne folgt ja bald und diese wird ein wenig kürzer sein. Werde ich mitnehmen und ebenfalls genießen.

    #LeviathanWilds Leviathan 7 hat mir die erste Niederlage beschert; anschließend ist er dann geheilt worden. Die Abwechslung ist super und die Leviathane fühlen sich schön unterschiedlich an. Ich finde dieses Spiel sehr gut und werde die neue Kampagne ebenfalls unterstützen. Da ich noch ein paar Bosse sowie die Erweiterung offen habe, kann ich noch ein paar schöne Stunden hiermit verbringen.

    #DerHerrderRingedasSchicksalderGemeinschaft Mal wieder eine wahnsinnig tolle Partie mit 2 Freunden gespielt. Wir haben das Rohirrim / Rohan Szenario aus dem Regelheft genommen (Namen habe ich gerade nicht parat). Es lief auch recht gut und wir waren sehr hoffnungsvoll. Was wir nicht mitbekommen haben: Sauron hat seine ganzen Kräfte in Moria zusammengesammelt und dann plötzlich, kurz bevor wir den Ring vernichten konnte, seinen Angriff auf das Auenland gestartet. Dadurch haben wir einiges an Hoffnung verloren und Frodo ist, beim Versuch den Ring zu zerstören, leider gescheitert. Tolle Partie; wird weitergehen; ich freue mich drauf!

    #BossFightersQR wurde ebenfalls erneut mit meinem Sohn gespielt. Ich finde es weiterhin Klasse. Macht Spaß und ich kann es kaum erwarten, alle Bosse besiegt zu haben. Die Entwicklungen, die so passieren, finde ich super. Die einzelnen Bosse haben immer schöne Mechaniken und erzeugen oft auch einen „oh nein, wie gemein“ Effekt.

    Am Ende hatte ich wieder sehr viel Spaß diese Woche. Ob diese Spielen auch so zünden, wenn mein Sohn nicht so viel Spaß hätte weiß ich nicht. So waren sie aber jeden € wert.

  • 18XX-Con im Mechelen, zwischen Brüssel und Antwerpen. Wieder ein Wochenende lang die Gelegenheit genutzt, um sich mit gleichgesinnten Bekloppten im Sint Rombouts College einzuschließen und 3 Tage lang Aktienhandel und Schienenlegen zu zelebrieren.

    Tag 1:

    Nach einer anstrengenden Arbeitswoche, mit langsam abschwellender Erkältung, nach einer kurzen Nacht und einer langen Fahrt habe ich aufgrund abnehmender Konzentration und zunehmender Müdigkeit #1846 von Anfang an ziemlich vergeigt. Ich habe zum Start keine gute Kombination aus Privates und Majors gewählt und bin durch meine eigene Unaufmerksamkeit von den anderen Spielern mit ihren Bahnhöfen blockiert worden. Unterirdisch gespielt, verdient verloren.

    1846 bekommt trotzdem eine :8_10:


    2. Tag

    Immer noch etwas angeschlagen vom Vortag, aber deutlich frischer habe ich mit einer sehr sympathischen Runde #RailwaysOfTheLostAtlas gespielt. Die Besonderheit bei diesem 18XX: Die Map wird von allen Spielern reihum zusammengepuzzelt und man startet mit Minor Companies, die dann zu vollwertigen Majors verschmelzen können. Jede Minor hat dabei eine Sonderfunktion, die die Major dan übernimmt, was zu interessanten Kombinationen führen kann. (Ein bisschen witzig fand ich mein Agricultural Suburban Syndicate, kurz ASS :P)

    Es gibt verschieden lange Szenarien, wir haben ein kurzes gespielt, das auf 4 Runden begrenzt war. Das Spiel hat sich sehr schnell entwickelt, durch die wenigen Züge im kurzen Szenario setzt der Train Rush relativ schnell ein.

    Railways of the Lost Atlas hat uns so gut gefallen, dass wir der dreieinhalbstündigen ersten Partie direkt eine zweite haben folgen lassen. Und als Kirsche auf der Krone sieht das Spiel für ein 18XX ziemlich schick aus.

    :9_10:

    Die Aɓendpartie an Tag 2 habe ich mir gespart und um neune Abends schon gepennt wie ein Stein.


    Tag 3

    #1888-N ist ein 1830-Klon, bei dem einige sperrige Details des Originals weggeschnibbelt wurden, aber ansonsten ein sehr ähnliches Spielgefühl erzeugt und mit einem Heimatbahnhof- Zielfeld-Bonus und über die Privates einige interessante neue Details hinzufügt. Die Map selbst gefällt mir von der Aufteilung auch sehr gut.

    Leider hat es mir wenig genutzt, ausgeschlafen zu sein, und wie schon bei 1846 habe ich die Partie von Anfang an ziemlich vergeigt, bin mit meiner Company nicht in die Puschen bekommen und für den Rest der Partie meinen Mitspielern hinterhergerannt. Zudem haben wir die Partie nicht bis zum Ende durchspielen können. Schade, denn ich hätte gerne gewusst, wie ich am Ende dagestanden hätte.

    :7_10: , might probably go up.


    Kleiner Tipp, falls jemand noch Chips für Spiele benötigt:

    Ruben's Mini-Chips
    Ruben's Mini-Chips
    mini-chips.com

    Schön kompakt, angenehme Haptik und trotzdem haben sie einiges an Gewicht.

    You can´t eat an ice cream when you´re burning in hell.

    2 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel (23. November 2025 um 17:18)

  • Spiele-Tag in Hamburg, mit Mitbring-Buffet, einer riesigen Spieleauswahl und vor allem lauter netten Menschen :).

    Wir starteten zu viert gleich mit einem Brecher, #Luthier in der Deluxe-Ausgabe. Wir sind Geigen- (und andere Instrumenten)bauer und versuchen, mit Hilfe von diversen Mäzen, klassischen Konzerten, Reparaturen und eben dem Bauen von Instrumenten Einfluss im großen Orchester zu erhalten.

    Das Spiel ist eine Augenweide sondergleichen, dazu thematisch bis in Detail durchdacht (Spielmaterial wie Spielidee und -ablauf), wunderbar verzahnt und auch ohne aggressives Spiel hoch interaktiv.

    Alles gut also? Fast. Da man neben Plan A auch immer einen Plan B haben sollte, ist das Spiel durchaus AP-anfällig, und das kann - wie in unserem Fall - zu einer Spieldauer inkl. Erklärung von 5 Stunden führen, was natürlich zu lang ist. Zu viert also eher nicht mehr, zu dritt sofort :).

    Danach war leichtere Kost angesagt: #Aquatica von Frosted Games. Schnell erklärt, ansprechend gestaltet (auch wenn die Symbole auf den Karten doch recht klein sind) und fluffig und schnell zu spielen (in diesem Fall vielleicht sogar zu schnell, denn bevor ich meine Engine zum Laufen brachte, löste eine Mitspielerin schon die Endrunde aus - da muss man richtig aufpassen). Wir waren uns (nach einer Partie) aber nicht so sicher, ob es mit den Standard-Zielen nicht einen ordentlichen Startspieler-Vorteil gibt. Gerne wieder, auch und gerade in Vollbesetzung :).

    Ebenfalls zu viert gab es dann #Cities , das ich vorher so gar nicht auf dem Schirm hatte - ein Fehler, denn das Spiel taugt wirklich was :thumbsup:.

    Eine erfolgreiche Partie #BombBusters noch, dann war ein sehr gelungener Spieletag auch schon wieder zu Ende :)

  • Hier wurde folgendes gespielt:.

    9x #BossFightersQR

    Mittlerweile mehr Frust als Lust, aber naja. Die Gegenstände werden auf jeden Fall schlechter erkannt beim Scannen als die Karten. Könnte aber womöglich auch an der Kamera vom iPad liegen. Mal schauen wie es mit dem Spiel weitergeht. Ich würde es mittlerweile schon verkaufen, aber meine Frau hat noch Bock drauf.

    1x #Millennia

    Wie im Thread zum Spiel bereits geschrieben: Solides Spiel aber kein Civ Feeling. Ein Kartensymbole Sammelei um entsprechende Aktionen zu triggern 😁Trotz simultanen und aus dem Bauch Spielen, lag die Spielzeit dennoch bei 2h. Keine Ahnung wie das noch schneller gehen sollen. Vielleicht maximal auf 90 Minuten runter, wenn man zum Simultanen auch gar nicht mehr erwähnt, was man eigentlich gemacht hat und einfach so hinnimmt was bei den Spielern am Ende der Aktionsphase passiert ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Knolle (24. November 2025 um 07:22)

  • In der wunderbaren Runde mit Gheyn  Bananenfischer  Teewicht wurde Natera aufgetischt mit einer wunderbaren Regelerklärung von Gheyn

    Story hinter dem Spiel, die mich immer recht wenig interessiert. Die Menschen sind dumm geworden, die Tiere sind schlau geworden und wir müssen uns da irgendwas aufbauen. Dystopisch, aber eher auf bunt. Das Material ist top. Gedruckte Holzmeeple, Ressourcen aus Holz und das Spielbrett sieht spannend aus. Aber was machen wir? Mechanisch macht Natera jetzt nicht viel neues. Es ist ein Worker-Placer mit Handkarten-Management. Es gibt 4 Distrikte und ein Wald-Gebiet. In den Distrikten bekommen wir Einfluss, sobald wir Arbeiter dort platzieren, im Wald hingegen alle möglichen Ressourcen. In den Distrikten gibt es 3 Level an Aktionsfelder, die mit steigenen Einfluss aufgedeckt werden und diese kann man auch dann erst benutzen. Zudem kann man Häuser auf seine Aktionsfelder stellen, wenn jemand diesen Ort besucht, bekommt man einen kleinen Bonus.
    Wenn man in einem der Distrikte auf der Leiste am weitesten oben ist, gibts mehr Einkommen. Das Einkommen gibt am Ende der Runde einen ordentlich push.

    Die Handkarten kann ich als Aktions ausspielen. Die bringen einmalige Effekte, permantente Effekte oder Endwertungspunkte. Also auch an der Stelle wird das Rad nicht neu erfunden. Und so geht es dann in üblicher Gewohnheit der Reihe nach bis jeder gepasst hat über vier Jahreszeiten.

    Unsere Runde war recht eindeutig mit 82 - 65 - 63 - 62. Bei mir war es so, dass ich 3 der 5 Ziele zum Ende der dritten Runde schon erreicht hatte und die letzte Runde gänzlich unproduktiv war.

    Wie fühlt sich Natera an? Ich muss sagen, die Regeln sind schlank im Verhältnis zu dem was das Spiel macht und man kommt sehr schnell rein. Vielleicht weil vieles bekannt ist, aber das Grundkonzept allein ist schon recht fix erklärt und drin. Zunächst war ich von der grafischen Aufmachung und dem Material begeistert aber ein Hauch der generischen Grafik schwingt etwas mit. Will sagen: Es sieht alles toll aus, ich bin mir aber nicht sicher ob ich Grafiken von den Karten sofort Natera zuordnen könnte. Bis Mitte der dritten Runde war ich schwer angetan. Hinten raus hat sich das Spiel dann etwas gezogen. Es fühlte sich dann eher repititv an für mich und rein vom Gefühl her habe ich mich oft an Wundersame Wesen erinnert. Letzteres finde ich dann insgesamt etwas runder, wobei bei Wundersame Wesen die Kartenillustrationen mir etwas zuuu Märchenhaft sind. Aber es geht ja um Natera.

    Es funktioniert, macht Spaß aber mir fehlte irgendwie das gewisse etwas, was ich nichtmal so genau beschreiben kann. Bei BGG schwanke ich zwischen einer 7 und 8. Müsste es aber vermutlich noch 2-3x spielen.

  • Covenant
    Partie Nr. 1

    Erstpartie für alle in unserer 3er Runde. Mich hatte bei der Messevorbereitung das Zwergen-Thema nicht wirklich gecatcht. Über einen Mitspieler ist Covenant dennoch bei uns auf dem Tisch gelandet.

    Im Kern besteht das Spiel aus nur vier Basis-Aktionen, die man per Worker-Placement mit seinen Zwergen auf dem eigenen Board auslöst. Anfangs hat man dort für jede der Aktionen nur einen Spot (Tools), kann im Laufe des Spiels aber weitere Einsetzmöglichkeiten schaffen. Die Komplexität entsteht bei Covenant zum einen durch die vielen Symbole und dass man bei nur 12 Hauptaktionen das Gefühl hat, dass einen jeder Zug, der keine Kettenaktion auslöst, nicht wirklich weiterbringt.

    Mit den Hauptaktionen gräbt man sich durch den Berg, sammelt dabei Ressourcen, deckt Plättchen auf, die auch Bauplätze für die Bauaktion schaffen. Bauen kann man vier Arten von Gebäuden, die wiederum je nach Baugrund und Gebäudeart unterschiedliche Belohnungen mit sich bringen, zudem auch noch möglichst passend zu den ausliegenden Wertungen erfolgen sollten. Mit den beiden weiteren Aktionen bekämpft man Monster und liefert Ressourcen, um weitere Gebäude freizuschalten. Und dann gibt es eben noch ein paar Leisten und den Ausbau des eigenen Boards. Nicht zu vergessen, die Möglichkeit, seine vier Zwerge aufzuleveln, um stärkere Aktionen machen zu können.

    Da steckt wirklich viel Optimierungspotenzial drin und der Einstieg ist aufgrund der vielen Symbole nicht ganz einfach. Ich hatte die vierseitige Spielerhilfe quasi permanent in der Hand, vor allem um die unterschiedlichen Belohnungen für den Gebäudebau zu prüfen. Die Ikonografie ist aus meiner Sicht nicht überall ideal und auch zwei der drei Monsterfarben je nach Licht nicht gut auseinander zu halten. Kleinere Schwächen bei einem Spiel, das mich ansonsten positiv überrascht hat und sich für mich weit oben einreiht im diesjährigen Experten-Euro-Jahrgang. Nach dem Ersteindruck für mich auf einer Stufe mit Forestry, knapp hinter Ada's Dream.

    Endstand bei uns 86-59-53 nach gut zwei Stunden Spielzeit. Wirklich knackig mit den 12 Aktionen, sehr herausfordernd und reizvoll, da das Beste rauszuholen.


    Planet Unknown
    Partie Nr. 15
    Im Anschluss ebenfalls zu dritt, alle ausgestattet mit einem der Planeten aus der Erweiterung. Für einen Mitspieler war es die erste Partie, aber das ist ja wirklich flott erklärt und auch gespielt. Reine Spielzeit gut 40 Minuten. Dafür mag ich das wirklich gerne, auch die neuen Planeten gefallen mir sehr gut, sorgen zusammen mit den vielen Unternehmen einfach für Abwechslung und Variabilität.

    Enge Partie, die ich beim 55-54-40 knapp gewann, weil ich bei den ausliegenden Zielen und über vervollständigte Reihen/Spalten die entscheidenden Punkte gut machen konnte.


    Yokai Pagoda
    Partie Nr. 4

    Erneut zu dritt als Absacker und dafür wirklich sehr gut geeignet dank der kurzen Spielzeit von rund 10 Minuten. Dazu bislang immer sehr unterhaltsam, mit kleinem Ärgerfaktor und trotz der Kürze einer gewissen taktischen Tiefe.


    Take Time
    Partien Nr. 18-24

    Zu zweit mit meiner Frau sind wir jetzt zur Hälfte durch, haben die Umschläge 4 und 5 abgeschlossen. Dabei sind wir sehr gut durchgekommen, haben mit Ausnahme der dritten Uhr aus Umschlag 5 jeweils nur einen oder zwei Versuche gebraucht. Bei besagter Uhr wurde es knapp zweistellig bis wir erfolgreich waren.

    Macht uns weiterhin Spaß und meine Frau ist auch voll dabei. So motiviert war sie ansonsten bislang nur bei Codenames Duett (Missionskarte) und The Game Extreme. Was Take Time interessanter macht als The Game oder The Mind, ist die Abstimmungsphase vorab und dass man durch die ständig wechselnden Anforderungen der Uhren auch seine Strategie immer wieder anpassen muss.


    Perfect Words
    Partie Nr. 7

    Der zweite aktuelle Hit bei meiner Frau. Wortassoziationsspiele mag sie auch sehr und das hier funktioniert hervorragend zu zweit. 5/10 Übereinstimmungen diesmal waren zumindest ordentlich.


    Millennia - Tracks of Time
    Partie Nr. 3

    Weiter geht's in den Solobereich. Millennia kommt da mit einem sehr simplen Automa daher, der im Prinzip vor allem Technologie- und Gebäudekarten entfernt. Darüberhinaus mischt er nur auf der Kriegsleiste mit und die Punkte, die er darüber erzielt, werden am Ende vom eigenen Punktestand abgezogen. Zur Einordnung des eigenen Ergebnisses gibt es eine siebenstufige Tabelle, bei der ich mit 222 Punkten genau in der Mitte landete. Da ist also noch deutlich Luft nach oben, was sich aber auch mit meinem Gefühl während der Partie deckte. Ich hatte anfangs darauf verzichtet, eine der Forschungskarten zu beanspruchen, hatte zudem durchgängig nicht so viel Geld zur Verfügung, konnte dementsprechend nur wenige Gebäude und Wunder bauen. Fühlte sich insgesamt mäßig erfolgreich an.

    Der Solomodus hat mir unterm Strich gut gefallen, werde ich vermutlich schon nochmal solo auf den Tisch bringen, ohne dass ich glaube, dass Millennia solo ein Dauerbrenner wird. Zwar ist der Automa vom Aufwand sehr übersichtlich, aber alleine muss man halt auch die allgemeine Verwaltung komplett übernehmen, sprich achtmal die Kartenauslagen erneuern. Das ist schon ein bisschen nervig und die Spielzeit ist insgesamt natürlich auch nicht kurz, lag bei mir bei etwa 100 Minuten in diesem ersten Versuch.


    Waypoints
    Partien Nr. 33-34

    Zwei weitere Partien mit der neusten, insgesamt fünften offiziellen Map. Die erste, um wieder reinzukommen lief mit 174 sehr gut. Bei der zweiten widmete ich mich der aktuellen BGG Challenge, um mich dort auch mit Dee zu messen :) Hierfür musste ich meine Strategie leicht anpassen, weil die Nutzung der Bike-Trails belohnt wurde, die ich in den Versuchen zuvor eher selten befahren hatte. Das klappte mit 160 Punkten aber auch ganz ordentlich.


    Cascadia
    Partien Nr. 136-140

    Fünf Versuche, meinen Highscore für die Landmarks-BGG-Challenge zu steigern, aber an die 118 Punkte aus der ersten Runde bin ich nicht mehr ran gekommen.


    En Route
    Partien Nr. 11-13

    Eine weitere Solopartie in Cairo, die mit 170 Punkten wieder ganz gut lief, aber punktemäßig hinter dem ersten Versuch auf dieser Karte blieb. Dann für zwei Partien weiter nach Hong Kong, womit ich jetzt 5 der 10 enthaltenen Städte gespielt habe. Hier lief die erste Runde mit 161 Punkten sehr gut, die zweite mit 90 dank ein paar Anfängerfehler gar nicht.

    Bislang sind die Unterschiede zwischen den Städten weiterhin recht überschaubar. Das sehe ich grundsätzlich aber eher positiv, weil man sich nicht ständig in umfangreiche Regeländerungen einarbeiten muss. Mal sehen, was die anderen, vom Schwierigkeitsgrad meist etwas höher angesetzten Städte noch so bieten.


    #Covenant #PlanetUnknown #YokaiPagoda #TakeTime #PerfectWords #Millennia #Waypoints #Cascadia #EnRoute

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (24. November 2025 um 11:21)

  • Krankheitsbeding musste ein Spieleabend leider ausfallen, daher gab es etwas mehr Solo

    Solo wurden die folgenden Titel gespielt:

    #FortunesOfScoundrelBay

    Ich habe mich, nachdem ich in der Erstpartie gnadenlos gegen den Bot verloren habe, nochmals ran gesetzt und dieses mal, dank dem Wissen der vorherigen Partie, deutlich besser abgeschnitten. Allerdings wurde es dadurch auch ein bisschen zu einfach. So lange man vor dem Bot, oder auf seiner Höhe bleibt, ist es eigentlich recht einfach die eigenen Piraten im Blick zu halten. Fast schon zu einfach in diesem Fall, denn ich hatte jederzeit das Tempo unter Kontrolle und konnte so die Ereignisse selbst auslösen und dementsprechend meine Piraten so planen, dass ich zu dem Zeitpunkt genug Nahrung hatte, oder produzieren konnte. Am Ende blieb lediglich die Mehrheiten Wertung als spannender Teil übrig, da ich bereits im Spiel deutlich mehr Geld (Geld = Siegpunkte, wir sind ja Piraten) anhäufen konnte als der Bot.

    Ich bin gespannt ob es im MP interessanter wird, denn die Idee des Spiels gefällt mir immer noch gut, aber Solo werde ich es eher nicht mehr spielen.

    #Sanctuary

    Das hingegen werde ich Solo wohl noch öfter spielen, denn das Spiel gefällt mir mittlerweile richtig gut. Der Solo Modus hier simuliert auch das MP spiel deutlich näher als es der große Bruder tut und gefällt mir dadurch sehr gut. Dazu kommt, das das Spiel in 5 Minuten komplett aufgebaut und 30 Minuten später schon wieder gespielt ist. Das Puzzle auf dem eigenen Brett macht mir richtig Laune und macht Lust auf die nächste Partie. Durch die vielen verschiedenen Plättchen gibt es immer wieder interessante Kombo-Möglichkeiten, sodass genug Varianz gegeben ist. Die Möglichkeit sich das Spiel einfacher und schwerer zu machen, in dem man mehr oder weniger der Rundenmarker verwendet, gefällt mir auch sehr gut. Die Solo-Ziele sind ein nettes Gimmick, dass einem mal zu etwas anderen Strategien zwingt.

    Das Spiel steigt in meiner Gunst immer weiter und ich bin froh, dass ich es auf der Spiel einfach eingepackt habe. Hätte ich mich hier im Vorfeld nur auf die Berichterstattung verlassen, wäre es vermutlich nicht in meine Sammlung gewandert.

    Zu dritt gab es dann noch folgende Spiele:

    #Emberheart

    Das Spiel sprach mich aufgrund des wirklich fairen Preises, des tollen Artworks und der "Bietmechanik", die ich in Luthier mögen lernen durfte, soweit an, dass ich es vorbestellt hatte. Am Dienstag kam es dann zum ersten mal auf den Tisch und wusste zu gefallen. Mir gefällt die Dynamik zwischen den Helden und Drachen sehr gut, wobei ich mich frage ob es nicht besser sein könnte auf Drachen zu spielen, da die Siegpunktbedingungen der Helden teilweise schon recht schwer zu erfüllen sind (insb. "Wenn keiner mehr X als du hat") und diese dann Null Punkte bringen. Zugegebenermaßen habe ich aber auch die Spezialfähigkeit meines Drachens kein einziges mal benutzt, was sicher zu meiner Niederlage beigetragen hat. Im direkten Vergleich mit Luthier ist das Spiel deutlich eingängiger und durch die immer gleiche Reihenfolge der Aktionen auch planbarer. Hat mir trotz der sehr deutlichen Niederlage gut gefallen und würde ich auch in Vollbesetzung (je nach Mitspielern) in knapp 90 Minuten als machbar erachten. Wir waren trotz unseres AP-Mitspielers in 100 Minuten durch die Erstpartie durch, da geht also noch einiges.

    #OriginStory

    In gleicher Besetzung gab es auch noch eine Partie von Stonemeiers neuem Stichspiel. Dieses mal konnte ich feststellen, dass man mit falscher Wahl der Fähigkeiten durchaus sehr wenig Möglichkeiten hat, den Ausgang des Spiels zu beeinflussen. So bin ich 4 Runden lang meiner falschen Entscheidung aus Runde 1 nachgelaufen. Das hat sich nicht besonders gut angefühlt, allerdings war mir vorher bewusst, dass es solche Partien geben kann. Die Fähigkeiten können sich je nach Verlauf zwischen extrem nützlich und komplett Nutzlos anfühlen - das muss man Mögen. Ich mag das Spiel trotzdem noch sehr gerne, aber es gibt auch einige Stichspiele die ich lieber mag.

  • Vergangene Woche kam ich auch immer wieder Mal zum Spielen. Sowohl online als auch am realen Tisch.

    #MoversandShakers - 1x online zu 3.

    Vergangenen Mittwoch bot sich mir die Möglichkeit, dieses Spiel noch einmal zu dritt zu testen, bevor ich dann eine finale Kaufentscheidung getroffen habe. Vielen Dank an dieser Stelle nochmals an Dee und 3XB4LL15T0, mit denen diese Onlinepartie geklappt hatte. An dieser Stelle hatte ich auch bereits meine Eindrücke geschildert, nachdem ich die ersten 5 Partien zu 2. hinter mir hatte:

    Kuro-Okami
    11. November 2025 um 09:29

    Ich habe das Spiel somit häufiger zu 2. als zu 3. gespielt, da allerdings bereits vermutet gehabt, dass mir eine 3er Partie besser gefallen könnte. Letztendlich ist es so, dass ich sagen würde, es gefällt mir zu 3. besser, jedoch minimal. Insgesamt kommen durch den 3. Spieler mehr Möglichkeiten hinzu, die eigenen Waren abzuladen, da einfach mehr Wagons auf den Strecken liegen. Die Strecke selbst wird auch insgesamt länger, wodurch noch stärker darauf zu achten ist, von den Mitspielern zu profitieren, indem man die eigenen Wagons denen in den Weg stellt. Einen Überblick zu behalten über das, was meine Mitspieler machen, wird insgesamt aber schwerer - vor allem online, da dies ein ständiges Scrollen erfordert, wodurch ich das Board von Dee, der sich bei mir ganz unten befand, quasi nie betrachtet habe. Es bleibt aber nach wie vor ein sehr intensives Spiel, das vor allem durch die hohe Interaktion so gut und auch verschieden wird. Meine Mitspieler beeinflussen letztendlich sehr stark, wie profitabel gewisse Punkte sind. So wollte ich in dieser Partie initial auf die Deals gehen und schauen, wie sich eine Strategie um diese herum bauen lässt, stellte dann aber sofort fest, dass die Mitspieler das sehr erschweren, da sie ebenso viele Waren auf die Schiffe packten. Entsprechend fokussierte ich mich in der ersten Runde eher auf eine Flexibilisierung, um in der zweiten Runde dann die Deals wertiger zu gestalten. Es zeigt sich also, dass es sehr wichtig ist, auf die Mitspieler einzugehen und deren Mitwirken in der eigenen Strategie mit zu berücksichtigen. Die Varianz des Spiels entsteht also insbesondere durch die Mitspieler - agieren diese aggressiver, muss ich meine eigenen Aktionen wesentlich besser planen und ebenso eine gewisse Aggression annehmen. Sind diese passiver, müssen Aktionen auch gut geplant werden aber gegebenenfalls mit einem anderen Fokus. Da kann es dann sein, dass ich weniger Waren ausliefere und diese eben wertiger gestalten sollte.

    Unterschiedliche Kritikpunkte wurden zum Spiel im Thread für das Spiel geäußert, die ich auch gerne ein wenig aufgreifen möchte. Es kam der Punkt auf, dass die Starthand stark unterschiedlich ausfallen kann - und somit auch unterschiedlich gut sein kann. Wie geht das Spiel demnach damit um? Wertvoll ist insbesondere, dass man alle Optionen sofort zu sehen bekommt. In der 3er Partie wusste ich demnach sofort, dass ich potenziell eine Lade-Karte nachziehen sollte, da ich durch meine Starthand tendenziell wenige Waren verladen können werde. Auch lässt sich sagen, dass Karten mit einer schwächeren Hauptaktion häufig bessere Nebenaktionen zulassen. Auch besteht die Möglichkeit, Waren über Aufträge auf Schiffe zu verladen. Ich würde also sagen, dass sich mit allen Starthänden, die ich erhielt, sinnhaft spielen und auch siegen ließ - Experten werden es aber sicherlich zu schätzen wissen, dass es die Möglichkeit geben wird, die initiale Starthand zu draften. Varianz ist auch ein Punkt, der aufkam. Ich würde sagen, diese ist gegeben durch die starke Interaktion mit den Mitspielern. Spielen diese auch nur geringfügig anders, muss man sich dem ebenso sinnhaft anpassen. Das soll nun aber nicht bedeuten, dass das Spiel die größte Varianz bietet. Ich habe vergangene Woche beispielsweise auch Wasserkraft online recht häufig gespielt. Das Spielgefühl ist für mich persönlich vergleichbar, aber insgesamt vermag es Wasserkraft auch Spielmechanisch sehr viel mehr Alternativen zum Spielen anzubieten.

    Das muss an dieser Stelle aber nicht gegen Movers and Shakers sprechen. Ich würde eher sagen, man muss hier seine eigene Präferenz kennen. Möchte man eher ein schlankes dafür hochverzahntes, interaktives Euro-Game? Dann könnte Movers and Shakers das Richtige für einen sein. Möchte man hingegen starke Varianz von Partie zu Partie? Vor allem wenn das Spiel regelmäßig mit derselben Gruppe gezockt wird, nutzt es sich ab. Ich fand das Spiel aber in all meinen gespielten Partien sehr gut, würde mich über eine gesteigerte Varianz in späteren Partien aber durchaus freuen.

    Dann gab es da noch die Spielemesse in Stuttgart. Am Donnerstag war ich mit meiner Familie da und konnte lediglich kleinere Spiele antesten. Mir persönlich gefiel #Vulcano ganz gut, das von GameFactory ausgestellt war, bei dem wir Edelsteine mit unseren Kletterern versuchen einzusammeln, dabei von Lavakugeln jedoch herabgeworfen werden können. Das hat eine tolle Tischpräsenz und der Kartenmechanismus war ganz nett. Mein 5-jähriger war hingegen begeistert von #FlughoernchenFlotte, bei dem wir die titelgebenden Flughörnchen auf Zielscheiben schießen, um so an Eicheln und Erdnüsse zu gelangen. Ein schnell gespieltes Spiel, das auf dem Tisch durchaus was hermacht und eine gewisse Hektik auslöst. Da es dem Sohn so gut gefiel, haben wir das dann auch gekauft.

    Am Freitag war ich dann für ein paar Stunden mit meiner Spielgruppe zugegen und konnte dann größere Spiele antesten. Das erste Spiel, das ich so getestet habe, war:

    #Terrorscape - 1x zu 4.

    Wir spielten gegen den Schlächter, der, so muss ich ehrlich sagen, quasi zu keiner Zeit im Spiel wirklich eine Chance hatte, uns zu killen. Es fühlte sich insgesamt über die gesamte Partie einfach so an, dass wir als Überlebende dem Schlächter immer ein paar Schritte voraus waren. Ich habe nun schon öfter gelesen, dass der Schlächter nicht der beste Gegner sei, jedoch gefiel uns als Gruppe das Spiel auch mechanisch nicht wirklich. So blieb es letztendlich ein Spiel, das optisch einiges hermacht, wodurch eine gewisse Atmosphäre erzeugt wird, jedoch keines, das einer aus unserer Gruppe nochmals spielen wollen würde.

    #Flossenschlag - 1x zu 4.

    Es folgte dann noch eine Partie Flossenschlag. Eigentlich wollte ich an dem Tag gerne die neue Edition von Parks an einem realen Tisch probieren. Da der Tisch aber immer belegt war, wichen wir auf Flossenschlag aus. An dem Messetag spielten wir eine verkürzte Partie, da die 3. Bewertung ausgelassen wurde, um so ein schnelleres Spiel zu gewährleisten. Insgesamt würde ich auch zu diesem Spiel sagen, dass es bei keinem super ankam. Die Fische lassen sich relativ einfach spielen und ich hatte das Gefühl, dass ich stark durch die erhaltenen Fische auch eingeschränkt war. Während meine Mitspieler sehr punktträchtige Fische erhielten, bekam ich nur die Kleinen, die auch nicht super harmonierten. Ich durfte also zusehen, wie die Mitspieler nach und nach ihre großen Fische ausspielten, während ich mich an paar wenige Punkte klammern durfte, die ich so erhielt. Für uns definitiv die schwächste Iteration von Flügelschlag.

    Am Samstag vergangene Woche folgte dann noch ein langer, gemeinsamer Spieletag. Dieser Spieletag wurde mit dem von der Messe erworbenen Spiel begonnen:

    #GalacticCruise - 1x zu 4.

    Ich selbst habe das Spiel online einmal angespielt gehabt. 2 Spieler nahmen sich am vergangenen Freitag frei und konnten eine ganze Partie auf der Stuttgarter Messe morgens spielen und für den letzten Spieler war es dann ein gänzlich neues Spiel. Wir hatten tatsächlich alle viel Spaß an dem Spiel. Ein eng verzahntes Euro-Game, bei dem die einzelnen Aktionen thematisch auch Sinn ergeben und gut ineinandergreifen. Für meinen Geschmack dauert es initial ein wenig lang, bis das Spiel Fahrt aufnimmt. Wenn dann die ersten Raketen jedoch starten, ist das sehr zufriedenstellend.

    #Ringkrieg - 1x zu 4.

    Vor längerem äußerte meine Gruppe den Wunsch, dieses Spiel einmal zocken zu wollen. Bisher kannte ich das Spiel lediglich aus meinen 2er Partien, welche auch bereits lange zurückliegen. Ich war aber insbesondere gespannt darauf, wie es mir gefallen wird, wenn wir das wirklich zu 4. spielen. Es war durchaus eine Herausforderung, dieses Spiel meiner Gruppe zu erklären. Wie die einzelnen Mechanismen ineinandergreifen, welche Spielweise Sinn ergibt, wie der eigene Fokus sein sollte... ich brauchte etwa eine Stunde, das Spiel zu erläutern und strategische Tipps zu geben. Spannung kam aber definitiv in der Partie mehrfach auf. Häufiger geschah es, dass wir als Freies Volk in die Enge getrieben werden konnten. Insbesondere Lothlórien und Minas Tirith drohten häufiger zu fallen. Vor allem der Fall Minas Tiriths wäre fatal gewesen, da sowohl Aragorn als auch Gandalf der Weiße Teil dieser Schlacht waren. Als alles hoffnungslos schien, kam in dem Fall aber die Unterstützung aus Rohan, wodurch die Schatten-Armeen noch abgewehrt werden konnten. Dieses kurze Aufatmen konnten wir final dann nutzen, um den Ring ins Feuer zu werfen, noch bevor die Ringträger korrumpierten. Insgesamt hat den meisten Spiel ausgesprochen gut gefallen. Eine Person empfand es allerdings als zu glücklastig durch die Würfel, wodurch bei ihm auch Frustration aufkam. Dass Minas Tirith trotz drückender Überlegenheit nicht fiel, einfach weil starkes Würfelpech vorherrschte, gefiel ihm nicht. Für den Rest war es aber ein Fest. Das Spiel verläuft in jeder Partie einfach so unterschiedlich und generiert immer so eine unglaubliche Spannung. Ich bin daher immer froh, wenn ich es auf den Tisch bekomme. Wie war es dann letztendlich zu 4.? Wie erwähnt hat es zumindest 75% ausgesprochen gut gefallen. Es war hier und da etwas chaotischer, wer denn nun an der Reihe ist und wer welche Karte spielen darf, jedoch nichts, das uns wirklich gestört hätte. Es gemeinsam zu 4. erlebt zu haben überwog das für mich definitiv.

    #MyCity - 1x zu 4.

    Wir schlossen den Tag dann mit dem ersten Kapitel von My City ab. Gefiel allen wieder sehr gut, da es ein recht einfaches Spiel mit sehr guter Entwicklung ist. Nach Galactic Cruise und Ringkrieg merkte man jedoch, dass der Fokus so langsam nachließ, sodass wir für manche Züge echt lange brauchten. Aber hier wurde klar der Wunsch geäußert, das beim nächsten Mal weiterzuspielen.

  • Mir persönlich gefiel #Vulcano ganz gut, das von GameFactory ausgestellt war, bei dem wir Edelsteine mit unseren Kletterern versuchen einzusammeln, dabei von Lavakugeln jedoch herabgeworfen werden können

    Das hatten wir auch am Stand vom FsF e.V. Ich habe es leider nur kurz gesehen, wie es gespielt wurde, aber es sah definitiv lustig aus.

    Mein 5-jähriger war hingegen begeistert von #FlughoernchenFlotte, bei dem wir die titelgebenden Flughörnchen auf Zielscheiben schießen, um so an Eicheln und Erdnüsse zu gelangen.

    Während ich mit der Fünfjährigen bei den Lernspielen war, vergnügte sich die Dreijährige sichtlich an den Flughörnchen. Das Schießen macht einfach Spaß, selbst wenn die nicht dort landen, wo sie sollen. :D Aber mitgenommen haben wir es nicht, es gab erst kürzlich was aus Essen.

    Gruß Dee

  • Während ich mit der Fünfjährigen bei den Lernspielen war, vergnügte sich die Dreijährige sichtlich an den Flughörnchen. Das Schießen macht einfach Spaß, selbst wenn die nicht dort landen, wo sie sollen. :D Aber mitgenommen haben wir es nicht, es gab erst kürzlich was aus Essen.

    Gruß Dee

    Ja, da habe ich einige gesehen, die wirklich ihre Freude dran hatten. Da wir dieses Jahr nicht in Essen waren, durfte er sich auf der Messe in Stuttgart sein Spiel aussuchen, das danach auch schon einige Male gespielt wurde.

  • Letzte Woche habe ich an 5 Tagen gespielt, allerdings nur wenig verschiedene Spiele und es gab auch mal ein frustiges Spielerlebnis (ist gsD noch nicht oft vorgekommen).

    Obsession Am Montag habe ich endlich in meiner zweiwöchentlich stattfindenden Spielerunde Obsession kennengelernt, zwei Tage vorher war meine Erstpartie aufgrund Krankheit eines Mitspielers noch ausgefallen. Das Spielmaterial ist wirklich wunderschön und ich fand die Umsetzung des Themas, mit dem ich mich auch hobbymäßig beschäftige, großartig. Besonders haben mir die liebevoll gestalteten Gästekarten mit den Beschreibungen der Gäste gefallen :love:. Der Aufbau war allerdings ziemlich lang, aber als es dann endlich losging, fanden wir (4 Personen, davon 3 Erst-Spieler) recht schnell rein. Man ist Oberhaupt einer englischen Adelsfamilie im viktorianischen Zeitalter: Gäste einladen, Geld erwirtschaften, Prestige anhäufen, den Landsitz ausbauen und das notwendige Personal zur Verfügung haben/anwerben. Außerdem sollte man noch verschiedene Epochenziele und persönliche Ziele erreichen. Leider hatte ich beim Ziehen der neuen Gäste nicht so richtig Glück und hatte daher am Ende relativ wenig Punkte über die Gäste, weshalb ich nur Dritte wurde, sonst hatte ich meine Ziele recht gut erreicht und auch ein Epochenziel gewonnen. Das Spiel hat mir bis dahin ziemlich gut gefallen, aber dann kam eine Situation, die ich so noch nicht erlebt hatte und zwar eine endlose Regeldiskussion eines Mitspielers, der unbedingt ein Epochenziel erreichen wollte und dafür auf Teufel komm raus in den Regeln ein Schlupfloch finden wollte. Und wenn das eine Schlupfloch nicht akzeptiert wurde, es gleich mit einem anderen versuchte. Auch Regeln, die wir das ganze Spiel über schon auf eine bestimmte Art gespielt hatten, wollte er auf einmal anders deuten, was den restlichen Spielern ziemliche Nachteile gebracht hätte, bei denen die Regeln noch nicht so ausgelegt wurden. Und bei einer Sache hat er in das Regelheft zum eigentlichen Wortlaut noch anderes hineininterpretiert, was aber aus Sicht der anderen Spieler dort nicht hineininterpretiert werden konnte. Mich hatte diese wirklich lange Diskussion ziemlich genervt und mir die Spielfreude genommen, ich kannte so eine Situation gar nicht und ich mochte sie auch überhaupt nicht. Klar, Regeln müssen manchmal diskutiert werden und gerade bei Obsession waren einige Regeln nicht so eindeutig formuliert, aber ich zB akzeptiere relativ schnell die Mehrheitsmeinung oder die Meinung von erfahreneren Mitspielern und im Zweifel gilt eben der Wortlaut des Regelhefts und nicht irgendwelche Auslegungen. Letztendlich ist es "nur" ein Spiel und nur ein paar Punkte. Ich hoffe, dass ich sowas nicht so schnell wieder erlebe, Obsession möchte ich trotzdem auf jeden Fall nochmal spielen, auch wenn ich es mir nicht kaufen werde, denn es würde bei mir wohl zu selten auf den Tisch kommen.

    Blood on the Clocktower Am Dienstag traf sich wieder meine monatliche BotC-Truppe und ich habe weiterhin das Gute für mich gepachtet, 16mal gespielt, noch nie Minion oder Demon :lachwein:. Zuerst spielten wir Bad Moon Rising, ein eher komplexes Standardskript, das ich schon kannte, ich aber nicht so gern mag, weil es mir zu chaotisch ist, wobei ich diesmal etwas mehr reingefunden habe, auch weil ich inzwischen mit etwas mehr Logik an BotC rangehen kann und mir das Zusammenspiel der Rollen/Bedingungen für gewisse Tode langsam klarer werden. Ich war der Minstrel/Minnesänger und damit extrem nutzlos, aber ich fand das eigentlich ganz entspannend ;). Wir spielten fast bis zum längstmöglichen Ende, dann gab es etwas Regelverwirrung und daher doch ein zu frühes Ende, so dass Gut und Böse sich dann auf ein Unentschieden einigte. In kleinerer Besetzung spielten wir dann auch noch eine Runde Trouble Brewing, das ich auch schon kannte, ein Anfängerskript und geradezu erholsam im Vergleich zu dem davor. Hier hatte ich trotzdem mehr zu tun als Fortune Teller und da die Guten, auch ich, einige wichtige Informationen erhielten und kombinieren konnten, konnten wir auch am Ende den Dämon enttarnen, so dass das Gute wieder einmal siegte.

    Imhotep - Das Duell Meine Kollegin/Freundin, mit der ich schon öfter bei Spieletreffen war, und ich haben beschlossen, dass wir nach der Arbeit, bevor wir heimgehen, ab und an mal eine kleine Spielerunde einlegen könnten und das haben wir dann letzten Donnerstag auch zum ersten Mal getan. Sie liebt das große Imhotep und hatte es mit mir schonmal gespielt, ich konnte mich damals nicht so damit anfreunden. Nachdem die Zwei-Spieler-Version bei Milan-Spiele im Angebot war, hatte ich es mir bestellt und jetzt spielten wir es zum ersten Mal. Man entlädt Boote mit verschiedenen Plättchen (entweder mit Bonus-Aktionen oder zum Sammeln von Punkten) und die Reihenfolge des Entladens bestimmt sich durch Einsetzen der eigenen Arbeiter auf einem 3x3-Raster. Ist ein Boot leer, wird es wieder Beladen, bis keine Plättchen mehr vorhanden sind. Die Plättchen zum Sammeln der Punkte haben verschieden Wertigkeiten bzw. erst durch Kombination kann man hohe Punkte mit diesen erzielen. In diesem Punkt ist es sehr ähnlich zum "großen" Spiel. Wenn man dran ist, kann man eine von drei Aktionen wählen: Arbeiter einsetzen, Boot entladen oder Plättchen mit Sonderaktionen ausspielen. Ich war sehr positiv überrascht, kurze und knackige Spielregeln, kurzweiliges Spiel mit starkem Duell-Charakter und eine gewisse strategische Tiefe, denn die Aktionen des Gegners können den eigenen Plan ziemlich durcheinanderwirbeln, so dass man auch Alternativzüge mitplanen muß. Ein kleines, feines Spiel mit Workerplacement und Set Collection-Elementen. Auch meiner Kollegin hat es sehr gut gefallen, für zwei Personen findet sie es besser als das große Original für 2 bis 4 Spieler.

    Activty Original Ich spiele Partyspiele durchaus mal gerne, habe aber nicht wirklich jemanden, der sie mitspielt. Daher habe ich mich auf die Suche gemacht und mich mit einer wildfremden, aber sehr netten Truppe am Freitag getroffen und zum ersten Mal Activity Original gespielt, bei dem man Begriffe mittels Erklären, Zeichnen oder Pantomime darstellen muss. Wir hatten sehr viel Spaß und ich habe herausgefunden, dass ich zwar gut im Erraten und im Erklären bin, aber Pantomime mir mal sowas von gar nicht liegt :lachwein:. Auch nachdem wir noch eine Runde Pantomime eingelegt hatten, wurde ich im Darstellen nicht wirklich besser xD.

    Mord bei Tisch - Geistervilla Am Samstag fand mein Highlight der Woche statt, keine Ahnung, ob Krimidinner überhaupt hier dazu gehören, aber es ist ja auch eine Form von Social Deduction. Wir haben mit sehr lieben und alten Freunden gespielt und wir spielen in dieser Konstellation öfter Krimi-Dinner. Eigentlich für Halloween geplant, wurde es jetzt nachgeholt, mein Mann war ein untoter, versoffener Pirat und ich eine lebenslustige Vampirgräfin und wir mussten den Mord an Medusa aufklären. Die ganze Runde hatte sich kostümiert und wir alle sind in unseren Rollen aufgegangen, wir hatten alle sehr viel Freude an unseren Rollen. Es hat unheimlich Spaß gemacht, die Geschichte und das Setting war auch passend und auch ein überraschender Twist war in der Story enthalten. Den Mörder konnten wir auch enttarnen, das ist uns endlich das erste Mal gelungen :lachwein:. Ein wirklich schöner Abend und Abschluss der Spielewoche :love:.

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

  • Dee

    Vielen Dank für das Vorstellen der vielen Kinderspiele, finde ich sehr interessant zu lesen, da ich auch einige Kinder hier im Umfeld habe und immer auf der Suche nach tollen Spielen bin :thumbsup::thumbsup:

    En Route
    Partien Nr. 11-13

    Eine weitere Solopartie in Cairo, die mit 170 Punkten wieder ganz gut lief, aber punktemäßig hinter dem ersten Versuch auf dieser Karte blieb. Dann für zwei Partien weiter nach Hong Kong, womit ich jetzt 5 der 10 enthaltenen Städte gespielt habe. Hier lief die erste Runde mit 161 Punkten sehr gut, die zweite mit 90 dank ein paar Anfängerfehler gar nicht.

    Bislang sind die Unterschiede zwischen den Städten weiterhin recht überschaubar. Das sehe ich grundsätzlich aber eher positiv, weil man sich nicht ständig in umfangreiche Regeländerungen einarbeiten muss. Mal sehen, was die anderen, vom Schwierigkeitsgrad meist etwas höher angesetzten Städte noch so bieten.

    Das Spiel habe ich kürzlich bei Ebay gesehen und liebäugle damit, super, dass man das anscheinend auch gut Solo spielen kann, denn dafür würde ich es mir auch vorrangig zulegen.

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

  • CarlineMUC Zu deinem Fall: Man begegnet solchen Exemplaren meiner Erfahrung nach mit einer gewissen Regelmäßigkeit, gerade an öffentlichen Spieltischen, wo sich das Menschliche bekanntlich zuweilen dichter ballt als das Spielerische. Und ja, vermutlich hat es Gründe, warum sie eher dort als in festen Runden anzutreffen sind. In deinem Kreis hilft auf lange Sicht wahrscheinlich nur die kleine, zivilisierende Vorabsprache, dass der/die Regelerklärende das letzte Wort hat. In die Anleitung spähen darf man natürlich weiterhin – das gehört zum Ritual –, doch nach ein, zwei Suchbewegungen im Regelwerk sollte man dem Abend seine Ruhe lassen und eventuelle Missmutbarkeiten freundlich in den Nachgang verschieben.

    Hier hingegen hatte sich schon am Wochenende gezeigt, dass der Start in die Woche widerspenstig werden würde: schulische Testserien in kompakten Stapeln, ein Familientermin beim Notar mit der Verlässlichkeit und Dauer einer Behörde. Meine Freundin sah mich abends in leicht zerrüttetem Zustand trocken an, zog eine Augenbraue hoch und meinte: „Wir spielen trotzdem. Irgendwas geht immer.“ Eine Drohung war es nicht, eher ein Versprechen mit leichtem Gouvernantencharme. Also rüsteten wir die erste kleine Expedition aus.

    #LifeoftheAmazonia

    „Quacksalber trifft Cascadia“, sagte ich feierlich beim Auspacken, in der Hoffnung, mit der Nennung zweier ihrer Lieblingsspiele spontane Begeisterung zu wecken – worauf sie nur nüchtern erwiderte: „Wenn du wieder so gewinnst wie beim letzten neuen Spiel, bestelle ich einen Ersatzfreund.“ Ich habe gelernt, solche Sätze nicht als Abstrafung, sondern als vorsorgliche Rahmenbedingung zu verstehen.

    Der Tisch wurde zum Dschungel: Beutelziehen, Ressourcen jonglieren, Tiermeeple, die sich mosaikartig in das Waldgebiet schmiegten, Karten im Wasser, die Soforteffekte freisetzten wie kleine Lichtungen im Unterholz, und Schlusswertungen, die darauf warteten, jagdbereit die Punkte hervorzuholen. Ich war übermütig. Zu übermütig.

    „Doppelte Punktzahl? Ehrlich?“ Sie sah mich an, als hätte ich beim gemeinsamen Kochabend ungefragt Muskat verwendet.

    Ich murmelte etwas von „Erstpartie-Fluch“ und „Erfahrungsvorteil“, doch sie sortierte ihre Plättchen mit der Art kontrollierter Stille, die ankündigt, dass das Spiel morgen wieder auf den Tisch kommt. „Wir wiederholen das“, sagte sie. Es klang höflich, aber die Tiere im Beutel zitterten hörbar.

    #Snowdonia

    Ich gebe dieses Projekt ja nicht auf. Snowdonia liegt mir seltsam am Herzen, vielleicht wegen seiner stoischen Eleganz, vielleicht auch wegen des Solomodus – Botdell aus dem Deluxe Master Set ist einer von Turczis feinsten Automaten, ein stiller Mitspieler mit fast britischem Understatement. Der Rest der Welt teilt diese Zuneigung leider nur sporadisch.

    „Jetzt etwas mit Wetter“, verkündete ich und stellte Snowdonia auf. „Wetter haben wir genug draußen“, kam zurück, „aber meinetwegen.“

    Ich erklärte die Fremdfirma mit der Art Begeisterung, die nur Menschen aufbringen, die Automation als Charakterzug betrachten. „Die rodet Geröll, legt Gleise, beansprucht Aufträge…“ „Sie nimmt mir alles weg“, unterbrach sie. „Ich erinnere mich wieder ans letzte Mal.“

    Unsere Arbeiter schufteten unter wechselnden Bergbrisen, häuften Eisen und Stein, verschoben das Spieltempo mit jeder Ressource, während die Ereignisleiste ratterte. „Du produzierst zu viel“, sagte ich irgendwann. „Ich produziere effizient.“ „Das meinte ich.“

    Wenn der Ereignistrack hochschaltet, tut Snowdonia das mit der Präzision eines ungeduldigen Bahnbeamten, der den letzten Zug abfertigen will. Zwei Runden später waren die Punktemöglichkeiten verschwunden wie Kreide im Regen. Wir folgten dem Takt, ließen die Partie sich durch die Berghänge fressen, bis da schließlich dieser Moment kam, in dem man unwillkürlich das Gefühl hat, man habe wirklich etwas gezähmt. „Ich verstehe, warum du es magst“, sagte sie leise, fast wider Willen. „Sag das bitte anderen Spielern, wenn wir fertig sind.“ „Nein.“

    Vom laufenden Kickstarter erzählte ich dann zu enthusiastisch. „Eine Mordermittlung in der Belle Époque!“ „Klingt sowas von nach dir.“ „Ich nehme das als Kompliment.“ „Gut“, sagte sie, „denn als Diagnose wäre es deutlich teurer geworden.“

    #1iersContacts

    „Etwas Kleines jetzt, bevor wir uns zu sehr ausfransen“, schlug sie vor, und wir holten 1iers Contacts hervor, diesen heimlichen Familienhit der Messe mit extraterrestrischem Beigeschmack. Sobald mein Alien seine Position bezogen hatte, durchdrang ein merkwürdiges Leuchten den Tisch. „Ich sehe nichts“, sagte sie nach der ersten Detektion. „Ich sehe alles“, widersprach ich. „Das ist meistens das Problem.“

    Jede Seite tastete sich durch den Nebel, den das Alien mit Glück und Planung zu erzeugen versucht hatte. Ihre Lichtkegel wirkten, als stammten sie von Taschenlampen, die auf verschiedenen Flohmärkten gekauft wurden. Es lief typisch: Einmal fühlte sie sich wie eine Drohnenpilotin, die sofort alles überblickte, das andere Mal stolperten wir in Absurditäten, die nur entstehen, wenn man seinen eigenen Kopf zu gut kennt.

    Als die erste Detektion endlich erfolgreich fiel, rief sie instinktiv „Ach DA bist du!“, und wie so oft in diesem Spiel: Sie hatte mich.
    „Noch mal?“ fragte sie. „Morgen. Ich muss erst nach Hause telefonieren.“

    #Australis

    „Gut, dann jetzt ans Meer“, sagte ich und hob Australis auf den Tisch. „Wenn du ‚Meer‘ sagst, meinst du eigentlich ‚Würfel‘.“ „Würfel sind nur gefrorene Entscheidungen.“ „Du hast wieder zu wenig geschlafen.“

    Australis begann sofort zu murmeln. Gelbe Würfel schoben Fischschwärme in die oberen Reihen, blaue trugen die Schildkröte über die Strömungsbahn, lilafarbene versenkten Korallen auf umkämpften Riffen, weiße verteilten Vorteilskarten, und der rote würfelte mit einer gewissen Unverschämtheit um den Startspielerposten.

    „Warum verhält sich die Schildkröte so selbstzufrieden?“ fragte sie. „Sie sucht nur einen Platz mit guter Aussicht.“ „So wie du im Kino, immer ganz vorne.“

    Dann dieser Würfelwettbewerb: drei Würfel, rollende kleine Schicksalspakete. „Warum fliegt immer MEIN Würfel zuerst raus?“ „Weil er dich nicht mag.“ „Das Gefühl beruht langsam auf Gegenseitigkeit.“

    Am Ende lag der Ozean ordentlich sortiert vor uns, als hätte ein Aquariumsinspektor gerade seine Prüfprotokolle abgeheftet. „Zu zweit ist das nicht optimal“, sagte sie. „Aber charmant.“ „Charmant reicht für heute.“

    #MandalaStones

    „Zum Abschluss etwas Meditatives“, sagte sie. „Das klingt wie eine Drohung.“ „Dann hast Du es ja verstanden.“ Also eines ihrer Lieblingsspiele. Mandala Stones breitete seine Farben aus, als hätte jemand eine Glaswerkstatt in Miniatur geöffnet. Der Blick sortierte die Muster, die Künstler rückten auf Kreise, nahmen passende Steine aus den angrenzenden Segmenten, Türme wuchsen, Wertungen warteten – und der Tisch wurde zu einem Archiv aus sanftem Kalkül.

    „Ich glaube, du zerstörst mir ABSICHTLICH die perfekte Säule.“ „Ich zerstöre überhaupt nichts, ich erweitere nur meine Optionen.“
    „Das sagen auch Einbrecher.“

    Wir sammelten, stapelten, warteten, werteten. Turmfarben, Mandalaspirale, Timing – kleine Päckchen Logik, die sich innig aneinanderlehnten.
    „Dieses Spiel reagiert überhaupt nicht darauf, ob ich es mag“, sagte ich. „Es ist wie eine Katze.“ „Es gibt hier keine Katzen.“ „Genau das meinte ich.“

    Am Ende stand ein Tableau, das aussah wie ein Archiv der eigenen Geduld.
    „Es ist hübsch“, sagte ich.
    „Hübsch reicht doch, oder?“
    „Für heute.“
    Pause.
    „Aber morgen brauche ich etwas mehr Drama.“

    Schlussakkord

    Der Abend war vorbei, die Regale wieder gefüllt, die Tassen leer, die Diskussionen nicht.
    „Eigentlich war das doch ein guter Abend“, sagte ich.
    „Eigentlich“, sagte sie, „war es ein Trainingslager.“
    „Für was?“
    „Für morgen.“

  • Die Spieleabende deiner Freundin und dir hören sich immer so toll an und ich lese sie sehr gerne:thumbsup: Australis habe ich mir selbst kürzlich 2nd Hand gekauft, nachdem ich es vorher schonmal gespielt habe und es für meine Casual-Spieler Freunde perfekt finde. Mandala Stones ist auch auf meiner Wunschliste, da ich schöne, gemütliche, meditative Spiele (wie zB Mandala ohne Stones oder Bonsai) zwischendurch sehr gerne spiele. Es hört sich aber doch kompetitiver an, als ich dachte.

    CarlineMUC Zu deinem Fall: Man begegnet solchen Exemplaren meiner Erfahrung nach mit einer gewissen Regelmäßigkeit, gerade an öffentlichen Spieltischen, wo sich das Menschliche bekanntlich zuweilen dichter ballt als das Spielerische. Und ja, vermutlich hat es Gründe, warum sie eher dort als in festen Runden anzutreffen sind. In deinem Kreis hilft auf lange Sicht wahrscheinlich nur die kleine, zivilisierende Vorabsprache, dass der/die Regelerklärende das letzte Wort hat. In die Anleitung spähen darf man natürlich weiterhin – das gehört zum Ritual –, doch nach ein, zwei Suchbewegungen im Regelwerk sollte man dem Abend seine Ruhe lassen und eventuelle Missmutbarkeiten freundlich in den Nachgang verschieben.

    Tatsächlich war das zwar ein öffentlicher, aber kleiner Spieltreff (meistens 8 bis 12 Personen) mit einer sehr regelmäßigen erscheinenden Stammbesetzung, die sich teilweise auch noch zusätzlich privat trifft. Mit demjenigen habe ich auch schon öfter dort gespielt, mag ihn sonst sehr und sowas kam vorher noch nie vor. Vielleicht hatte er einfach einen schlechten Tag (ich selbst war auch ziemlich angeschlagen) und ich hoffe, dass mir so eine Situation so bald nicht mehr begegnet, das ist einfach nicht meins und ich wusste nicht wirklich, wie ich damit umgehen soll. Problem in der Situation war, dass ich auch die Profitierende war, was für mich die Situation noch schwieriger machte. Aber der Regelerklärende und Besitzer des Spiels, der als einziger das Spiel auch schon öfter gespielt hat, sah die Regeln genauso wie ich. Und auch mein sonst sehr ruhiger und kompromissbereiter Mann hatte irgendwann sehr deutlich gemacht, dass ihn diese Diskussion jetzt nervt und die Regeln jetzt nicht auf einmal anders gespielt werden.

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

  • Die Spieleabende deiner Freundin und dir hören sich immer so toll an und ich lese sie sehr gerne:thumbsup: Australis habe ich mir selbst kürzlich 2nd Hand gekauft, nachdem ich es vorher schonmal gespielt habe und es für meine Casual-Spieler Freunde perfekt finde. Mandala Stones ist auch auf meiner Wunschliste, da ich schöne, gemütliche, meditative Spiele (wie zB Mandala ohne Stones oder Bonsai) zwischendurch sehr gerne spiele. Es hört sich aber doch kompetitiver an, als ich dachte.

    Ein klein wenig dichterische Zuspitzung ist schon durchaus enthalten, keine Sorge, wir reden hier auch nicht wie gedruckt :) . Es ist schlicht mein Versuch, das Spielgefühl und die dabei entstandenen Unterhaltungen pointiert einzufangen, manchmal direkt, manchmal ein wenig überformt.

    Mandala Stones war noch am Wochenende im Deal bei der Spiele-Offensive, und es lohnt sich auf jeden Fall, beim Black-Friday-Deal von Board&Dice vorbeizuschauen, wo es garantiert wieder für wenig Geld mitsamt der Erweiterung (die ich empfehlen kann) zu haben ist. Aber ja, das ist spätestens nach ein, zwei Partien sogar sehr konfrontativ, da man mit dem eigenen Zug immer auch versucht, dem anderen Chancen zu verbauen selbst gut zu punkten. Gerade dafür mag ich es sehr, aber als friedliches abstraktes Punktesammelspiel wie Mandala oder Bonsai kann ich es nicht wirklich empfehlen.

  • Artengarten #artengarten

    1x zu viert (99 Minuten), 1x solo (30 Minuten) - :8/10:

    Nach dem Anspielen auf der Messe war ich noch nicht ganz überzeugt vom Artengarten, vor allem da sich der direkte Vergleich zu Arche Nova aufdrängte und da finde ich den großen Bruder doch in manchen Belangen besser. Aber der Vergleich ist vielleicht auch gar nicht so angebracht und bei einem günstigen Online-Angebot der Spiele-Offensive konnte ich dann doch nicht nein sagen und wollte zumindest einmal eine volle Partie zuhause gespielt haben. Die ergab sich in der vergangenen Woche auch zu viert. In etwas mehr al 1,5 Stunden puzzelten wir unsere Zoos voll und konkurrierten um Artenschutzprojekte. Meinen Zoo gestaltete ich, abgesehen von einem Schwerpunkt auf Reptilien, aber nicht nicht so punkteträchtig und synergetisch, sodass ich ab Mitte der Partie schnell das Spiel über den Artenschutz beenden wollte, da meine Mitspieler doch die besseren Zoos hatten. Das klappte hintenraus nur bedingt, denn ich war nicht schnell genug, sodass ich beim Endstand von 126-122-121-118 Dritter wurde. Insgesamt eine enge Partie in überschaubarer Spielzeit - gerade letzteres wird Artengarten noch öfter auf dem Tisch landen lassen.

    Ein paar Tage später wollte ich auch den Solo-Modus testen. Während mir bei Arche Nova der offizielle Solo-Modus nicht so gut gefallen hat, mag ich den hier etwas lieber. Zwar gibt es auch hier eine eingeschränkte Anzahl an Runden/Aktionen, die man je nach Schwierigkeitsgrad auch variieren kann, aber das Spielgefühl unterscheidet sich von der Mehrspielerpartie nicht gravierend (da man zum Beispiel nicht um Artenschutzprojekte direkt konkurriert). Mit 141 Punkten schloss ich auch etwas besser ab als in der Mehrspielerpartie, aber ich denke hier ist auch noch etwas Luft nach oben.


    Leviathan Wilds #leviathanwilds

    1x zu zweit (59 Minuten) - :7/10:

    Leviathan Wilds hat mich auf Kickstarter irgendwie überhaupt nicht interessiert, erst nachdem ich das auf der Messe gesehen habe, ist das Interesse gestiegen und die Idee aufgekeimt, hier doch ein Spiel zu haben, dass den Platz von Spirit Island einnehmen kann. Das hätte ich gerne mehr gemocht, aber jede Party Spirit Island fühlte sich irgendwie schwergängig und nach Arbeit an. Leviathan Wilds steht da auf wesentlich leichterem Fuße, sodass ich mit meinem Sohn direkt eine Partie gespielt habe. Für ihn eine Herausforderung, da ich die englische Version habe, aber er kam ziemlich schnell rein und ich musste zwischendurch nur noch wenige Karten erklären oder ihn korrigieren. Vielleicht war ich deswegen auch nicht 100% spielerisch bei der Sache, denn wir schafften es tatsächlich gegen den Tutorial-Leviathan zu verlieren - durch eine Kombination aus Unaufmerksamkeit, Vergessen der Charakterfähigkeiten und jugendlichem Sturm und Drang, denn mein Sohn drosch wagemutig auf die Kristalle ein, die "Blight" hevorrufen. Im letzten Zug hatten wir dann Pech mit einer Threat-Karte und das war es dann. Aber die Partie hat mir Spaß gemacht - ich finde hier einige Elemente von Spirit Island (unterschiedliche Gegner/Bosse, die einen Twist haben, unterschiedliche Charaktere mit verschiedenen Fähigkeiten, ein starkes Coop-Synergie-Element), die in weiteren Partie ausgelotet werden wollen.


    Coming of Age #comingofage

    1x zweihändig solo (90 Minuten) - :5/10:

    Ich habe mit Ferris blau gemacht, mit Garry und Wyatt Lisa angehimmelt, begab mich mit Gordie, Teddy und Co auf die abenteuerliche Suche nach Ray Brower und musste mit Brian, John, Andrew, Claire und Allison nachsitzen. Und am liebsten hätte ich jetzt auch meine Coming-of-Age-Geschichte erzählt, die das Spiel mir vermittelt hat, aber es geht nicht. Meine Hoffnungen in Coming of Age waren zugegebenermaßen überhöht: Dani Garcia mag ich wegen Barcelona und das Sujet begleitet mich bis heute in unzähligen Filmen, Büchern und Spielen. Doch leider kommt für mich gerade letzteres gar nicht zum Tragen - es gibt zwar mechanische Elemente, die durchaus nachvollziehbar und thematisch eingebettet sind. So platziert man über vier Runde unterschiedlich viele und verschiedene Arten von Würfeln auf Orten. In der ersten Runde kann man nur einen W4 platzieren, mit dem man am ausgewählten Ort kaum etwas machen kann. Im späteren Spielverlauf geben wir an Lokalitäten wir der Schule, der Arcade Halle, dem Zuhause Motivations- und Willpowertoken aus, um bestimmte Aktionen auszulösen. Am Anfang, man ist ja noch Kind, hat man davon aber nichts, sodass man nur eine Elternkarte spielen kann. Klar, als junges Kind ist man auf die elterliche Hilfe noch öfter angewiesen. Während man Orte besucht beeinflussen diese die Stimmung in anfangs zwei, am Ende in fünf Unterschiedlichen Bereichen. Dazu bewegen wir einen Token als Art Schieberegler hin und her, der unsere Stimmung und unser Gemüt widerspiegelt. Auchdas ist thematisch: Wer nur in der Arcade rumhängt, hat viel Spaß, wird aber nicht unbedingt superschlau. Das wird nur die Person, die oft in der Schule ist, aber dafür langweilt sich diese Person auch mehr. Das ist ja durchaus auch thematisch, aber im Spielverlauf verkommt das zu einem mechanischen Verschiebepuzzle, um möglichst gut Boni, weitere Aktionen oder dauerhafte Vorteile auszulösen.

    Der spieleigene Charakter wird in Coming of Age auch durch die Traits gezeichnet, das sind Zielplättchen, die wir unter bestimmten Umständen erfüllen können und die Siegpunkte geben, gleichzeitig aber auch dazu berechtigen am Spielende "Goals" zu erfüllen. Das sind im persönliche Siegpunktziele, von denen jeder 4 erfüllen kann, die im Spiel auch vorgeben, was man am besten machen sollte - im Handbuch entsprechen die Traits und Goals auch bestimmten Charaktereigenschaften, wie z.B. Gamer, Enthusiast, Hedonist oder Traits wie Sad, Hoarder usw. Aber auf den Plättchen gibt es diese Bezeichnung eben nicht und so fühlt sich das Element im Spiel für mich auch sehr unthematisch an; es bedürfte vermutlich ein größeren imaginativen Anstrengung, um daraus ein Narrativ zu entspinnen. Mechanisch fand ich es hier auch störend, dass man die Traits verdeckt zieht, so kann es vorkommen, dass man manche bei der nächsten Trait-Aktion ohne großes Zutun erfüllen kann und andere wiederum mehr Aufwand bedeuten. Den Glücksanteil hat man dann auch beim Würfeln, der kann zwar mitigiert werden, aber dafür erhält man Frustrationsplättchen, die am Ende des Spiels negative Siegpunkte sind, wenn man nicht vorher dafür sorgt, dass man diese Plättchen dreht und ggf. in Siegpunkte ummünzt. Ich mag normalerweise einen gewissen Glücksanteil, aber hier hat man im Gesamtspiel nicht viele Züge, sodass jede Extra-Schleife, die man zum Erfüllen von Zielen o.ä. drehen muss, schon entscheidend sein kann.

    Unterm Strich konnte sich Coming of Age bei mir aber nicht halten, da es schon stärkere Spiele im Jahrgang gibt und ich nicht alle behalten kann und leider keine schöne Erzählung aus dem Gameplay entsteht. Das klappte bei Pursuit of Happiness, das zumindest thematisch vergleichbar ist, etwas besser.

    2 Mal editiert, zuletzt von jaws (25. November 2025 um 18:00)

  • #RailwayBoom spielten wir in der Erstpartie zu viert. Alles bisher Gehörte lies mich eine unterhaltsame Partie in überschaubarer Spielzeit erwarten. Ersteres wurde so dann auch erfüllt, die Spielzeit war mit 110 Minuten aber länger als erwartet und dabei achtete noch niemand darauf die offenen Verbindungsaufträge zu erfüllen. Wer mit Auktionen nichts anfangen kann, ist hier völlig falsch, denn das Spiel besteht im Wesentlichen aus Auktionen, die wir in mehreren Runde immer wieder abhandeln. Dabei bieten wir mit unterschiedlichen Rohstoffen auf unterschiedliche Aktionen/Karten, mit deren Hilfe wir unsere Engine verbessern, unser Bahnnetz erweitern, unseren Lok- und Anhängerbestand erweitern oder uns mehr Siegpunkte je Wertung am Spielende sichern können. Der Zufall spielt hier bei fast allen Aktionen eine Rolle, sei es die jeweilige Kartenauslage oder der Ausgangspunkt für die nächste Streckennetzerweiterung, daher ist es schwierig voraus zu planen. Falls man damit kein Problem hat, ist das Spiel definitiv einen Blick wert. Ich für meinen Teil freue mich auf weitere Partien.

    #DefendersOfTheWild kam danach in gleicher Runde zu seiner Erstpartie. Auf den ersten Blick wirkte das alles recht niedlich und ich erwartete ein eher einfacheres Koopgame. Nach der Regelerklärung änderte sich an meiner Erwartungshaltung erst einmal nichts, aber die Spielendebedingungen klangen interessant. Jeder Spieler muss eine Gewisse Anzahl an Camps ins Spiel bringen, mit dem Bau seines letzten Camps endet das Spiel für denjenigen. Timing spielt hier daher eine Rolle, was ganz interessant war. Der Rest war jedoch etwas zu leicht. Hier gibt es allerdings ein paar Stellschrauben, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Würde das Ganze in anspruchsvoller nochmal mitspielen.

    #BeaconPatrolLeuchtturmVoraus habe ich zweimal solo gespielt. Wenn man etwas seichtes zum Runterkommen sucht, ist man hier richtig. Einfach ein nettes Legespiel für zwischendurch. Mit Mitspielern müsste ich das aber nicht spielen. Solo kommt das aber noch ein paar Mal auf den Tisch, um die Erweiterungsmodule zu testen.

    #MapMasters erlebte seine Erstpartie zu dritt. Hier vervollständigt man mit Hilfe von Handkarten gemeinsam eine Map, die verschiedene Aufgaben und Belohnungen bereithält. Ziel ist es mit allen Abenteurern die Schatzkammer in der Mitte zu erreichen und alle benötigten Gegenstände zum Betreten derselben dabei zu haben. Im einfachsten Schwierigkeitsgrad war das keine große Herausforderung, aber Spaß hat´s gemacht. Freue mich auf weitere Partien in höheren Schwierigkeitsgraden.

    #TheGrandTrunkJourney kam zweimal zu dritt auf den Tisch. Meine Erwartungshaltung war groß und ich wurde nicht enttäuscht. Die Mischung aus Minideckbuilding, Pick-up and Deliver und Zeitmanagement gefällt mir und das Ganze spielt nach ein paar Runden sehr flüssig. Ich bin mir noch nicht sicher wie es um den Langzeitspielspaß bzw. regelmäßige Partien in kurzen Zeitabständen bestellt ist, da aktuell einige Strategien stärker erscheinen als andere. Allerdings glaube ich, dass man das durch gutes Spiel noch ändern kann. Außerdem gibt es noch einen Satz Auftragskarten, der getestet werden möchte. Der variable Spielaufbau sorgt ebenfalls für Abwechslung. Was uns nach der Zweitpartie etwas ratlos zurückließ war der von uns empfundene Startspielervorteil. Bin gespannt wie sich die Wahrnehmung hier noch verschieben wird.

    #TheMagnificent lernte ich ebenfalls in einer Dreierpartie kennen. Ich erwartete ein Kennerspiel, das nicht durch das schönste Material glänzt und insgesamt gut ist, aber eben nicht mehr. Ich bekam exakt das, fand aber, dass man hier und da doch etwas über den sinnvollsten Zug grübeln konnte. Würde ich wohl nochmal mitspielen.

    #TagTeam spielten wir noch als Absacker zwischendurch. Dafür ist es eine runde Sache und ich würde nie zu einer schnellen Partie nein sagen.

  • Auf der Spielemesse in Stuttgart habe ich zusammen mit meiner Frau einige Spiele ausprobiert. Natürlich war die Zeit viel zu knapp, obwohl wir ca. 8h dort waren. Wir hätten beide gerne noch viel mehr getestet. Überraschenderweise war meine Frau, die gerne spielt aber absolut kein Spiele-Nerd ist, noch mehr angefixt als ich und wollte am liebsten jedes ansprechende Spiel testen. Folgendes haben wir dort gespielt:

    Artengarten

    Das hatte ich vorher gar nicht auf dem Schirm, da uns Arche Nova sehr gut gefällt und immer wieder zu Einsatz kommt. Ich dachte daher, dass ich keine abgespeckte Version brauche, denn das ist nur für Leute, die Arche Nova nicht auf den Tisch bekommen oder denen das zu komplex ist, dachte ich. Weit gefehlt --> Artengarten hat zwar viele Paralleln, spielt sich aber ausreichend unterschiedlich, dass man sehr gut beide Spiele im Regal haben kann. V.a. ist es in Artengarten ganz anders vom Spielgefühl her und wie ich finde auch wichtiger, wie ich die ganzen Gehege und sonstigen Bauwerke (hier Plättchen bzw. lt. Anleitung "Karten" genannt) zueinander platziere. Bei Arche Nova gibt es die Platzierungsboni, die Abhängigkeit von Fels und Wasser sowie allgemein das Puzzeln in den Plan, sodass das alles reinpasst. Bei Artengarten wiederrum geben viele Plättchen Siegpunkte abhängig von den angrenzenden Plättchen, von Plättchen mit bestimmten Symbolen irgendwo im Zoo usw., PLatzierungsboni gibt es auch, ... Gerade bei Bau von mehreren Plättchen mit solchen Wertungsbedingungen (Screenshot aus dem Glossar)

    wird das dann durchaus eine puzzelige Angelegenheit. Dazu noch die Bedingungen zum Verbessern der Aktionskarten und der Artenschutzziele, da gibt es schon einiges zu beachten. Ich würde das Spiel daher im gehobenen Kennerbereich einsortieren, finde die aktuelle Wertung von 2,77 Complexity in BGG zu gering. Nicht wegen der Regelfülle, sondern wegen des Anspruchs beim Spielen. Aber ist ja immer subjektiv so etwas. Wurde jedenfalls als einziges großes Spiel auf der Messe gekauft und auch Zuhause mit Freude bereits gespielt.

    Ersteindruck: :9_10:

    Pergola

    Wie schön kann ein Spiel sein? Pergola: "Ja!". Das Spiel ist optisch ein absoluter Traum mit bedruckten kleinen Insekten-Meeples, dem freien Bauen im eigenen Garten und allgemein supertollem Artwork. Spielerisch hat es uns aber nicht ganz abgeholt. Es kam uns in der Erstpartie so vor, als ob es beinahe egal ist, welche Aktion man auswählt, da alles irgendwie Punkte gibt, typischer Punktesalat eben. Trotzdem waren wir kurz davor es zu kaufen, da es einfach so schön ist und wir auch erst einmal eine zweite Partie zur echten Bewertung benötigen.

    Ersteindruck: :7_10:


    Charcuterie

    Optisch ebenfalls ein Knüller, spielerisch für uns arg dünn. Es gibt hier einen "I split you choose"-Mechanismus zur Auswahl der Leckereien, die man auf seinen Teller (=Playerboard) legt und dann verschiedene Wertungsbedingungen, die man am Spielende erfüllt haben möchte, die allermeisten davon öffentlich für alle Spieler. Da gibt es dann z.B. Punkte für jede Gruppe aus Brot, Käse und Gemüse, wobei Gruppe heißt, dass das überlappend auf dem Teller liegen muss. Das Legen auf den Teller ist nämlich völlig frei ohne Felder oder sowas. Am Schluss darf nichts über den Rand schauen und alle Zutaten müssen min. 50% zu sehen sein.

    Das freie Legen hat uns nicht wirklich gefallen, auch wenn man jederzeit umlegen darf, und der "I split you choose"-Mechanismus hat bei uns dazu geführt, dass man stets eher eine unattraktive Auswahl bereitgestellt hat und somit beide wenige Punkte gemacht haben. Würde ich wieder mitspielen, da es sehr schnell geht 15-20 Min. zu zweit, aber nur deshalb.

    Ersteindruck: :5_10:

    Krempelkiste

    Ein einfaches Polymino-Legespiel. Man hat auf seinem Player Board vier quadratische Ablagebereiche (=Krempelkisten). Pro Runde werden vier Karten verdeckt gezogen, die jeweils ein Polymino vorgeben. Die erste Karte wird umgedreht, das abgebildete Polymino muss nun jeder Spieler in eine seiner vier Kisten einpuzzeln, wobei man stets eine Kiste wählen muss, in welche man diese Runde noch kein Polymino gelegt hat. Dann wird die nächste Karte umgedreht usw. Jede Kiste hat eine eigene Wertungsbedingung, die sich pro Partie ändert. So gibt es z.B. Punkte für vollständig belegte Reihen und Spalten in der Kiste oder Punkte für die größte Lücke in der Kiste, ... Das Spiel endet, wenn ein Spieler ein Teil nicht mehr regulär legen kann.

    Hat uns wirklich gut gefallen, ist supersimpel und macht trotzdem Spaß. Durch das simultane Spielen dauert eine Runde nur 20 Min., auch ein Pluspunkt, gutes Ding. Kann man übrigens auch auf BGA spielen. Hätten wir als kleines Spiel vielleicht gekauft, der Preis von 35€ für vier Boards, ein paar Karten und ein paar Polyminos hat uns abgehalten. Liegt vermutlich daran, dass die Playerboards Double-Layer sind, trotzdem hätte ich eher 25€ erwartet.

    Ersteindruck: :7_10: bis :8_10:

    Milch mit Abführmittel

    Verpackung und Thema ist schon sehr witzig, daher sind wir auch aufmerksam darauf geworden auf der Messe. Das war's dann aber schon mit dem positiven für uns. Hatten wir schon nach der Erklärung keine Lust drauf, da es beliebig klang und auch noch ein kleines Merkelement mit dabei hat, was wir nicht so wirklich als Mechanik mögen. Nix für uns, nicht gespielt.

    Flossen weg

    Ein weiteres kleines Spiel von Funbot. Ist eine Art Twister mit den Händen, bei welchem man Karten mit den Fingern berühren muss, parallel ohne die Finger von den Karten zu heben vom Stapel neue Karten ziehen muss, wenn nur noch ein Finger auf einer Karte ist wird diese umgedreht und kann dann Plus oder Minuspunkte geben (das weiß nur der, der die Karte gedreht hat, es können nämlich alle auch auf fremde Karten ihre Finge platzieren). Sorry, Spielablauf nur mäßig gut beschrieben, aber was bleibt: Vielleicht haben wir zu kleine Hände, aber das Spiel hat schon nach drei Runden keinen Sinn mehr gemacht, da wir uns maximal verrenkt haben. Eines der seltenen Spiele, die ich wirklich nicht nochmals testen möchte, weils gar keinen Spaß gemacht hat.

    Ersteindruck: :2_10: bis :3_10:


    Was wurde unabhängig von der Spielemesse gespielt:

    Everdell

    Nachdem es das über Amazon Italien sehr günstig gab wanderte das ins Regal, obwohl der Ersteindruck vor Jahren, als wir das einmal von einem Freund geliehen hatten, nicht optimal war. Was soll ich sagen: Mir gefällt es jetzt beim zweiten Kontakt deutlich besser, bei meiner Frau zündet es trotz des sehr schönen Artworks und Materials nicht. Sie (und tw. auch mich) stört v.a. der schleppende Beginn, dass am Ende tw. ein Spieler noch 5-10 Minuten weiter spielt, wenn alle anderen fertig sind und dass die Schrift auf den Karten so unsäglich klein ist. Es bekommt aber definitiv noch weitere Chancen, hat aber nach jetzt insgesamt fünf Partien damals und heute nicht ganz gezündet. Wandert vielleicht wieder aus bei uns.

    Wertung: :7_10:

    Die Tiere vom Ahorntal

    Hier ist es umgekehrt: Das Spiel ist eines der Lieblingsspiele meiner Frau, ich finde es gut und im besten Wortsinne nett, aber nicht überragend. Die Kickstarter-Edition macht für einen vergleichsweise günstigen Preis optisch und vom Material her mit den bedruckten Ressourcen schon was her. Spiele es immer gerne mit, muss nur nicht jeden Tag sein.

    Wertung: :8_10:

  • Der Dienstag fiel spieletechnisch ins Wasser, da der rituelle Weihnachtsmarktbesuch meiner Freundin anstand und ich (als Sicherheitsnetz für den Heimtransport in angeheitertem Zustand) 6 Stunden dabei zugucken durfte, wie sie sich amüsierte. Freiwillig kriegen mich keine 10 Pferde auf so eine Veranstaltung, noch dazu bei den aktuellen Preisen, aber was tut man nicht alles, um weiterhin eine Spielepartnerin fürs gemeinsame Altwerden zu behalten. Persönliches Lowlight: Eine absolut grauenhafter Dance-Mix von Despacito und Sweet Dreams in einem gemeinsamen einzigen Lied, vorgetragen von der wohl unbegabtesten Livesängerin, deren Stimme in der Öffentlichkeit ich je gezwungen war zuzuhören.

    Zur Erholung ging es dann Mittwoch viel lieber zu Alan Smithee :
    #TheLoop Es begann wie jede anständige Rettung-des-Universums-Session nach Douglas Adams: zwei Agenten mit einem Plan und der Gewissheit, dass es eigentlich nur schief gehen kann. Wie korrekt diese Hypothese war, zeigte sich bereits nach der ersten Dr-Foo-Phase. Kaum drehte sich die Maschine einmal, purzelten die Zeitrisse in die Epochen wie Sonderangebote in die Supermarktschütte, da natürlich genau dort bereits vier Klone lagen. Wir hatten gerade erst unser erstes Kirschbier gezischt, da verloren wir die erste fast vollständig absolvierte Sabotage-Mission und gewannen den ersten Vortex hinzu. Wenige Minuten später: Drei Vortexe! Drei! Bei vieren ist bekanntlich aus, Schluss und vorbei. Alan nahm’s mit diesem verdächtigen Pokerlächeln hin, das Menschen oft zeigen, kurz bevor sie leise nach Google suchen, wie legal es ist, einen versagenden Mitspieler zu erwürgen.

    Nun gut: The Loop behauptet ja offiziell, ein kooperativer Deckbuilder zu sein. Inoffiziell ist es aber ein pädagogisches Programm, das einem beibringt, dass das Schicksal nicht planbar ist. Man zieht eine Karte, Dr Foo wählt eine Ära, die Maschine kippt die Zeitrisse heraus, und man selbst darf anschließend überprüfen, welche Teile des Universums noch intakt sind. Ansonsten läuft das ganze Chaos erstaunlich rund, sobald man akzeptiert, dass Planung in diesem Spiel den gleichen Stellenwert hat wie eine Parkuhr im Weltall. Aber ab jetzt lief die Parkuhr, ich loopte wie ein Weltmeister, ohne dabei allzu viel Land zu gewinnen, aber Alan beseitigte dank seiner Schwarze-Loch-Fähigkeiten einen bösartigen Klon nach dem anderen.

    Der Spielablauf drehte sich jetzt: Die sicher verloren geglaubte Partie wurde auf den letzten Metern nochmal richtig spannend, und wir schafften es im letzten Moment, den Untergang des Universums doch noch abzuwenden. Sieg. Ganz knapp. Also so knapp, dass selbst die Spielschachtel vor Anspannung zuckte.

    Danach saßen wir da wie zwei frisch beförderte Abteilungsleiter im Ministerium für Zeitparadoxien. Ich mochte das Spiel schon vorher, aber jetzt mag ich es erst recht. Alan gefiel es ebenso. The Loop bleibt ein wunderbares, herrlich unberechenbares Chaosgerät mit einer spürbaren Pandemie-DNA: die Kettenreaktionen, die plötzlich eskalieren, die knappen Züge, das punktgenaue Krisenmanagement, die Karten, die immer genau das tun, was man nicht erwartet. Ein Lehrstück über Kooperation und Überlebenshumor.

    Kurzum: Ein Spiel wie eine ungeplante Zeitreise – man weiß nie, ob man zurückkommt, aber man hat unterwegs erstaunlich viel Spaß.

    #Nayakas Man sollte meinen, ein Spiel, in dem man als würdevoller Regionalherr von Südindien auftritt, würde einem Respekt einflößen. Bei Nayakas zeigt sich jedoch rasch: Auch Maharadschas stehen manchmal ratlos vor ihren eigenen Baustellen. So ging es zumindest mir. Und #Alan Smithee tat das, was Mitspieler in solchen Situationen tun: Er sah mich mit der Ruhe eines Mannes an, der bereits weiß, wie das ausgeht.

    Wir spielten zu zweit. BGG und das Regelwerk sahen das gelassen vor, so als sei es zwar nicht ideal aber möglich. Bis auf den wie ein missglückten Powerpoint-Proto aussehenden Spielplan (der mich mit seinen übergroßen Symbolen seltsam-nostalgisch an Knizias Herr der Ringe erinnerte) sind die Spielmaterialien wunderschön und extrem wertig, und alles kommt in bedruckten Schachteln von einer Massivität, als wollten sie den Atomkrieg zwischen Indien und Pakistan überstehen wollen.

    Ich ignorierte munter die Ereigniswertungen, in sicherem Glauben, dass dafür ja später noch Zeit sei. Dort kann man Ereignisfähnchen abgeben und erhält so 1 oder gar 3 Reichtumspunkte. Ich hielt mich stattdessen an Steine, Lehm und meine Handwerker, als wäre ich in einem keramischen Ausbildungszentrum. Ein Fehler, wie ich später feststellen musste. Wer die Ereignisse mitmacht, gewinnt darüber fast die Hälfte der durchschnittlichen Punktzahl. Wer sie ignoriert und nur baut, sollte seine Gebäudeboni lieber gleich in Reichtum eintauschen, um mithalten zu können. Hier nutzt das Spiel einen ähnlichen Mechanismus wie der Konflikt bei Dune:Imperium, und wie dort ist es wichtig mit einzusteigen.

    Aber auch sonst bot das Spiel reichlich Beschäftigungsmöglichkeiten, sogar viel zu viele für die zunächst noch wenigen Arbeiter im eigenen Lager. Neben Baumaterialien benötigt man auch Handwerker, und die sind nur in der Runde verfügbar, wo man sie erwirbt, hier ist gezielte Terminplanung vonnöten - das war also schon im alten Indien ein Problem. Jede Sektion eines Gebäudes verlangte ihren eigenen Materialmix, und jedes Bonusplättchen, das man danach aus dem Markt wählt, gab neue Effekte: billiger bauen, Ressourcen bekommen, Kultur erzeugen. Ich probierte das alles einmal vorsichtig aus, wie ein Anfänger in einem Fitnessstudio, der nicht weiß, wofür die Geräte eigentlich gedacht sind, und sich gleich mal an den Gewichten verhebt.

    Die Diplomaten wiederum hätten im Prinzip eine lebhafte Karriere gehabt: in fremden Borderlands, im Empire, in den Händlerzonen. Man kann dort Kultur ausgeben, Arbeiter verdrängen, Artisans einsammeln. Ich ließ sie jedoch mehrheitlich herumstehen, als wären sie im Nebenjob Leadsänger einer Metalband. Alan dagegen schickte seine Leute überall hin, wo es etwas umsonst gab.

    Dann kam der Moment, in dem klar wurde, wie man nicht gewinnen sollte. Die Bonusplättchen – teils mit dauerhaften Vorteilen, teils als schnelle Siegpunktquelle – nahm ich unüberlegt. Ich bildete auch nicht rechtzeitig Paare, um zusätzliche Arbeiter freizuschalten. Alan tat das. Mit Genuss. Er schien ein Abonnement auf richtige Entscheidungen abgeschlossen zu haben.

    Nach sechs Gebäudeschritten war Schluss – nicht etwa, weil wir uns überarbeitet hätten, sondern weil der Gebäudetrack das so vorschreibt. Die dritte Ereigniswertung wurde nicht mehr ausgeführt, zu zweit ist dies wohl nie der Fall. Man kann sagen: Wir hatten die Vorspeise, dann wurde das Buffet bereits geschlossen.

    Am Ende stand ein Ergebnis, das man nicht schönreden muss: Ich verlor. Nicht knapp, nicht unverdient, sondern in jener Sorte Niederlage, die in anderen Kulturen vermutlich mit schallendem Gelächter begrüßt wird. Die Ursache war klar: Wer in einem Spiel mit 14–17 Endpunkten die regelmäßigen +3 Ereignispunkte ignoriert, hat denselben Erfolg wie jemand, der eine Mango ohne Messer schälen möchte – theoretisch möglich, praktisch aber eine öffentliche Demütigung.

    Alan erklärte anschließend, das Spiel brauche „mehr Leute“. Das sagte er mit jener sachlichen Miene, die man sonst bei Handwerkern sieht, wenn sie feststellen, dass die Wand tragend ist. Die Anleitung bestätigt das übrigens indirekt: Das ganze System – Arbeiter zuhause einsetzen, Diplomaten auf Grenzmission – wirkt wie ein diplomatisches Verkehrsamt, das auf geschäftige Betriebsamkeit ausgelegt ist und bei zwei Teilnehmern hauptsächlich Langeweile verwaltet. Wie im offensichtlichen Vorbild des Spiels, den #ArchitektendesWestfrankenreichs , gilt auch hier: The More the Merrier.

    Und doch war es unterhaltsam. Ein Spiel, das vorgibt, von Macht und Baukunst zu handeln, entpuppt sich in Wahrheit als knallhartes Euro-Optimierspiel mit viel Konfliktpotential beim Einsetzen. Alan fand’s „okay“, ich fand’s lehrreich, und das Spiel selbst wartete geduldig darauf, mit drei oder vier Leuten endlich zeigen zu dürfen, weshalb es überhaupt erfunden wurde.

    Und Donnerstag dann kurzfristig #DuneImperiumUprising abgesagt, da mit 5 wohl nicht zu empfehlen, und stattdessen auf #Limit gewechselt, das wirsing erworben und gelernt hatte.

    Man könnte den Karton von #Limit für ein wirtschaftswissenschaftliches Planspiel halten, für das manche Studiengänge Tausende von Euro ausgeben. Und tatsächlich ist der Simulationscharakter hier in jeder Minute spürbar. Wir famdem uns zu fünft am Tisch ein, jener Mindestzahl, in der Limit erst wirklich Fahrt aufnimmt. Zu dritt soll es gehen, sagen manche, zu zweit sei es ein Kaloriendefizit, zu fünft aber – da tanzt einem das Regelwerk beinahe vor Freude auf den Tabellen herum. Ein Spiel, das Menschen braucht wie eine Politrede ihr Publikum. Schon die ersten Minuten wirkten wie ein höflicher Gruß des Verlages: “Guten Abend! Ich bin ein Spielworxx-Spiel.". Limit, dieses mechanische Weltmodell zwischen Excel und Endzeit, nickte zustimmend. Dass es gleichzeitig das letzte Ludonaute-Spiel sein soll, blieb einer jener überraschenden biografischen Nebensätze, die man in Künstlerinterviews gern hört: „Ich spielte früher Blockflöte – heute mache ich Free Jazz.“

    Kaum hatten wir die Politikphase geöffnet, wandert das Auge wandert über Handkartenlimit, Regierungsentscheidungen und jene hübsche Kleinigkeit, die passenden Karten für die aktuelle Runde auszusuchen. Für die erste Partie typisch begann auch prompt das große Ziehen, Schieben, Wägen und Jammern: „Wenn ich noch eine Gesellschaftskarte ausspiele, kippt meine soziale Unruhe, aber dann steigen meine Industrie-Ressourcen… außer jemand stiehlt mir mein Geld". Und so stahl ich es wirsing und Haddock stahl es mir, fast wie auf den Weltmärkten. Es spielte sich wie eine Ökonomiekonferenz, deren Teilnehmer heimlich ein Wettrennen um die hübscheste Demografie-Kurve austragen.

    Die Gesellschaftsphase, regeltechnisch ein streng getakteter Verbrauchstanz, zeigte sich unbarmherzig: Bevölkerung will essen, Luft will schmutzig werden, Industriegüter wollen verschlungen werden, und irgendwo im Hintergrund steht die Geburtenrate und lächelt höflich. Mir kam es vor wie Im Wandel der Zeiten, nur weniger höflich und mit mehr Tabellen. Oder wie CO₂, nur dass man hier noch regelmäßiger ins Minus rutscht. Das Spiel verleitet dazu, sich wie eine Mischung aus Idi Amin und Pol Pot aufzuführen, bis zu dem Moment, in dem man lernt, dass Konflikte nie dann auftreten, wenn man gerade Energie und Ressourcen übrig hat, sondern immer dann, wenn man ohnehin kurz vor der ökologischen Grätsche steht. „Globale Krisen“ heißen die Dinger, und sie sind so sanft wie ein wildgewordener Finanzberater.

    Am Ende unserer Partie: erst die Finanzkrise, dann die ökologische Krise, dann die militärische Krise – fast wie eine Menüfolge des Weltuntergangs. So endete die Weltgeschichte etwas unerwartet schon im Jahre 2010 - bei genauerer Betrachtung vielleicht nicht schade drum.

    Typisch Spielworxx, sagten wir irgendwann, und jeder wusste, was gemeint ist: jene berühmten Ecken und Kanten, die schon bei anderen Titeln leise an Geodreiecke erinnern – aber gerade darin liegt ihr Charme. Man rang mit den Regeln, aber nie ungern. Das System belohnt Planung, ja, aber nie zu großzügig; es lässt Freiheiten, ja, aber nur unter Steuererklärungspflicht. Ein Wirtschaftsspiel, das sich anfühlt, als hätte jemand die Weltlage selbst einmal ordentlich durchgeschüttelt. Churchill hätte sich vermutlich darüber ausgelassen, dass selbst das Handkartenlimit eine Art politisches Schicksalsspiel darstellt: zu wenige Karten – gelähmte Regierung; zu viele – gefährliche Ambition; genau passend – theoretisch machbar, praktisch nie erreicht.

    Und er hätte sicher die kleine Geste geliebt, dass jede Entscheidung irgendetwas irgendwo verschiebt: eine Anzeige, ein Marker, eine Leiste – ganze Völkerscharen rutschen minimal nach links und dennoch fühlt es sich nach Weltpolitik an.

    Und wie war’s nun? Gut war’s. Nicht überwältigend, aber gut – wie eine Theaterpremiere, die nicht alles trifft, aber genug bietet, um auf weitere Aufführungen zu hoffen. Hohe Interaktion, aber nicht laut – eher ein ständiges Mitrechnen, was die anderen tun könnten. Tabellenlastig und erklärintensiv, doch thematisch überraschend dicht. Eine feine Gratwanderung zwischen Simulation, Eurogame und einem Hauch Katastrophenküche. Ein Spiel, das man erlebt, und das man nie in Wirklichkeit erleben möchte. RAW_aus_D schrieb heute noch eine lange Nachbetrachtung, die er sicher auch hier nutzen wird, die meinen Eindruck aber auch zu 100% traf: Man hat mehr Spaß an der Simulation als am Spiel selbst.

    Es gefiel mir, ja – und doch blieb es eine Zuneigung mit heiterem Abstand: ein sympathisch knarzendes System, das manchmal große Ideen in handliche Pappmarker presst und manchmal Pappmarker in große Ideen. Und genau darin liegt der Charme von Limit: Es bildet die Welt ab, wie sie ist. Nur strukturierter. Und mit hübscheren Farben.

    Einmal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (28. November 2025 um 20:17)

  • Spielenachmittag zu sechst

    Mit gut gefüllten Mägen von der leckeren Minestrone der Gastgeber begannen wir gegen 14 Uhr mit dem Spielen.

    Dieses Mal war die Freundinnenrunde um 2 männliche Mitspieler erweitert, der eine Strategiespieler, der andere ich-will-ungerne-auch-noch-in-meiner-Freizeit-spielen-Pädagoge.
    Da war die Herausforderung für mich eine Auswahl von Spielen anzubieten, die möglichst allen sechsen genehm ist. Mitgenommen habe ich dann: Just One, Die Wandelnden Türme, First Rat, Viticulture, dazu 6nimmt, TippiToppi und DOG. Nachdem wir das Angebot des Mitgastgebers, uralte, viel zu komplexe und lang zu spielende Titel aus seinem Bestand erfolgreich umschiffen konnten, begannen wir mit #6nimmt, weil eine Mitspielerin noch den Hund ausführen musste.
    Das kam schon gut an, auch beim Gastgeber, der den ersten Durchgang gewann und bei mir, die es noch nicht kannte.
    In gemeinsamer Abstimmung, nachdem ich alle Spiele vorgestellt hatte, folgten #DieWandelnden Türme, was zu sechst eine wunderbar chaotische Dynamik entfaltet, die allen Spaß machte und zu viel Gelächter führte. Nach dem ersten Durchgang folgte noch ein zweiter. Ich mag dieses Spiel immer mehr, weil es in jeder Spielerzahl ab drei eine lockere Stimmung erzeugt, auf der sich aufbauen lässt.

    #MountainGoats hatte die Mitspielerin mitgebracht, der das Spiel beim letzten Treffen so viel Spaß gemacht hatte, dass sie es erst als Geschenk gekauft, dann aber behalten hatte. Darauf fiel die nächste Wahl und wir bildeten 2 Teams à 2. Nun wurde ehrgeizig auf die Bonuspunkte hin gespielt oder auf möglichst viele Punktechips, beides valide Strategien. Aber auch hier blieb die Stimmung locker.
    Beschlossen haben wir den Nachmittag gegen 18 Uhr noch einmal mit #6nimmt, das nun auch die Gastgeberin kennen lernen durfte. Sie war es auch, die auf die gespielten Spiele später mit, Zitat: „Wenig Stress = mehr Spaß“, reagierte.

    Mir hat der Nachmittag aus mehreren Gründen gefallen: das Spielen, das Beobachten, wie in anderen Spielspaß erwacht und das Gelingen meiner vorsichtigen Strukturierung des Treffens.

    Verkaufen ist seliger denn kaufen? ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Zeitenwanderer (29. November 2025 um 09:10)

  • #WonderlandsWar

    Am Dienstag haben wir als Hauptgang Wonderlands War zu fünft gespielt. Eines unserer ersten Deluxe Spiele in der Sammlung und eines der wenigen, die vollständig bemalt sind. Das hatte bisschen was von Zelebrieren am Tisch :D Der Platzbedarf ist da wirklich enorm, wir haben vier Tische gebraucht, um allen genug Platz zu lassen.

    Manch einer, der bei uns vorbeikam, dachte bei der Menge an Material, was das für ein komplexes Spiel wäre, was es aber gar nicht ist am Ende. Wonderlands War ist eine Mischung aus Kartendrafting, Bag Building und Area Control.

    Erst sammeln sich alle Anführer bei der gemeinsamen Teeparty und sammeln sich mit Karten Anhänger in Form von Einheiten, Unterstützer in Form von Chips für den Beutel oder Wunderländer als eigene Figuren oder auch Chips. Wenn wir das alle vier mal gemacht haben, geben wir uns in den fünf Regionen auf die Mütze.

    Das Prinzip ist dann Quacksalber sehr ähnlich. Wir ziehen gleichzeitig Chips aus den Beuteln, die eigene Fähigkeiten haben und durch Fähigkeiten der Anführer nochmal modifiziert werden können. Der Gewinner einer Region bekommt Siegpunkte und darf eine Festung für noch mehr Kampfstärke beim nächsten Kampf platzieren. Drafting und Kampfphase passieren insgesamt drei mal, dann ist das Spiel zu Ende und es kommt nochmal Siegpunkte für Quests und Festungen, Abzug durch Splitter des Wahnsinns.

    Das Spiel ist natürlich glücksabhängig durch die Chips und in einer Erstpartie bei vielen Spielern auch nicht super schnell runtergespielt. Mit mehr Übung kommt man da aber locker auf ca. 30 Minuten pro Spieler hin und dann flutscht das auch richtig gut. Varianz ist auch gegeben, da die fünf Untertützerchips insgesamt vier Varianten haben und das Wunderländer sowie Questdeck auch gut bestückt ist.


    #Druckfrisch

    Als Nachtisch gab es dann zu fünft eine Partie Druckfrisch. Hier basteln wir in Echtzeit innerhalb von je vier Minuten drei mal am Freitag, Samstag und Sonntag unsere eigene, tierische Zeitung.

    Innerhalb der vier Minuten gibt es die Berichterstattungs- und die Satzphase. In der ersten Phase wühlen wir aus der gemeinsamen, verdeckten Auslage nach Zeitungsabschnitten für unsere Zeitung, die wir auf unseren Redaktionstisch legen können. Da liegen Fotos, die für farblich passend angrenzende Artikel Punkte geben, Artikel mit eigenen Siegpunkten und Stimmungssmileys (Hier sollten positive wie negative Stimmung sich die Waage halten), Werbeanzeigen für Geldeinnahmen (fürs Spielende wichtig) und die individuelle Schlagzeile.

    Mit dem Ausruf „SATZ!“ geht es in die Satzphase und man puzzlet seine Plättchen auf seine Zeitung, die von Freitag bis Sonntag immer mehr Platz bietet. Da muss man dann bestimmte Regeln beachten, wie z.B., dass Artikel der gleichen Farbe nicht angrenzen dürfen oder dass die Schlagzeile den Stern auf der Zeitung abdecken muss. Ist man mit seiner Zusammenstellung zu frieden, ruft man laut „DRUCK!“ und darf sich als erstes den Abgabemarker nehmen. Der erlaubt es, am nächsten Tag zuerst eine Schlagzeile auszuschen.

    Minuspunkte gibt es dann noch dafür, wenn man zu viel weiße Freifläche auf seiner Zeitung hat oder zu viele Plättchen nicht platzieren konnte. Vor dem nächsten Tag wird wieder alles in der Mitte gemischt und es geht wieder von vorne los.

    Für mehr Varianz gibt es noch spezielle Redakteure für jeden Spieler mit eigenen Fähgikeiten (z.B. dürfen hier auch zwei Fotos aneinander angrenzen). Dazu noch Eilmeldungen für jeden Tag, die ebenfalls noch Voraussetzungen mit sich bringen (Fotos müssen zB über der Falzmitte liegen).

    Zu fünft war das mit Erklärung in einer guten halben Stunde runtergespielt und hat wirklich allen am Tisch sehr viel Spaß gemacht. Es fühlt sich sogar sehr thematisch an, wie man die Plättchen auf der Zeitung anordnet mit den bestimmten Bedingungen (wer will schon mehrer Fotos nebeneinander sehen) dass am Spielende der mit den wenigsten Werbeeinnahmen noch Punktabzug erhält (das war uns lieber, als die normale Variante, wo dieser Spieler aus der Wertung ausgeschlossen wird), oder auch dass sich gute wie schlechte Nachrichten auf gleichem Niveau auf der Zeitung wiederfinden müssen.

    Variant gibt es dann sogar auch noch, von einem Solo- über einen Puzzlemodus, einen Modus für Familien oder sogar einen Redaktionsmodus mit Teams für bis zu 12 Personen.

    Druckfrisch werde ich in Zukunft auf jeden Fall immer als potentiellen Absacker mit einpacken

  • Diese Woche gab es 3 Spiele:

    Mischwald: Dartmoor (Lookout Games, 2025, 1-5 Spieler, ab 10 Jahre, 60 min, bgg-weight: 2.23)

    Der eigenständige Ableger von Mischwald ist erst im November in unseren Spielbestand eingezogen und wird seitdem erkundet. Diese Woche haben wir es bestimmt 2x gespielt.

    #Mischwald:Dartmoor ist ein Mischwald 2.0, also überwiegend gleiche Spielmechanik, gleiches Thema, aber andere Tiere, Pflanzen, Synergien/Kombos, ... und natürlich die namensgebenden Moore. Mal abgesehen davon, dass andere Pflanzen und Tiere eh schon eine nette Abwechslung darstellen, so spielt sich Dartmoor auch durch die anderen Veränderungen reizvoll, weil die Kombos und Synergien auch anders ausgerichtet und ausbalanciert sind. So werden die im Mischwald-Grundspiel noch dominierenden Bäume jetzt thematisch passend nur noch eher selten gepflanzt und teilen sich die Landschaft mit Sträuchern, die keine Punkt aber Boni geben, und den Mooren, die spezielle Punkte-/Boni-Kombos ermöglichen, aber dafür keine seitlichen Anlegeplätze, sondern je 2 Anlegeplätze oben und unten bieten. Wir finden es dadurch minimal etwas anspruchsvoller und auch langwieriger, wobei das natürlich auch an den noch nicht so bekannten Karten und deren Kombos liegt. Das Spiel gefällt uns weiterhin gut als 2-Personen-Spiel. Vielleicht kommt es auch mal als 3-4-Personen-Spiel zum Zug, aber da könnte mir die Downtime etwas zu lang werden, denn wir brauche njetzt schon knapp über eine Stunde (allerdings denkt meine Tochter gerne mal etwas länger über ihre und meine Optionen nach).

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    Flügelschlag mit Europa-Erweiterung (Feuerland, 2019, 1-5 Spieler, ab 10 Jahre, 40-70 min, bgg-weight 2.48)

    Der hübsch gemachte Engine-/Tableau-Builder mit Set-Collection zu den Vögeln Nordamerikas und Europas erfreut sich bei meiner Tochter seit Jahren großer Beliebtheit. Wir spielen #Flügelschlag als unser Wohlfühl-Spiel auf dem iPad regelmäßig zur Entspannung auf dem Sofa, womit das langsam aber sicher zu meinem meistgespielten Spiel werden dürfte. Eigentlich bin ich gar nicht so ein Fan von dem Spiel, weil es mir mit den Karten etwas zu glückslastig und dazu zu wenig interaktiv ist. Aber ich liebe es das Spiel mit meiner Tochter zusammen zu spielen, weil es ihr so gut gefällt und ihr gut tut. Und die tolle Umsetzung auf dem iPad trägt auch so einiges dazu bei, weil hübsch und komfortabel. Und es ist auch für mich halt herrlich zum Entspannen.

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    Limit (Spielworxx, 2025, 1-6 Spieler, ab 13 Jahre, 40 min/Spieler, bgg weight 3.43)

    In der Donnerstagsrunde kam zum ersten Mal #Limit gemeinsam u.a. mit Schachtelmeer meer, Haddockund wirsingauf den Tisch.

    In dem Spiel übernimmt jeder eine nicht näher bezeichnete iridsche Nation und steuert diese von Beginn der Industrialisierung (1850) bis zur nahen Zukunft (2060). Typisch Civ-Spiel gibt es am Spielende Punkte für den höchsten Entwicklungsstand, also Bevölkerungsgröße, Entwicklung der (abstrakten) Bevölkerungschichten, Landmasse, Entwicklung Landwirtschaft/Konsumgüter-Industrie/Sicherheit&Militär, Ressourcen, ... Es geht also im Kern um Leisten. Zusätzlich gibt es noch einen Weltmarkt für den Kauf und Verkauf der drei Güter (Nahrung, Konsumgüter, Sicherheit&Militär), um sich Geld bzw. dringend benötigte Waren zu beschaffen. Alles hängt mit allem zusammen und ist thematisch gut hinterlegt, was einem so nach und nach die Zusammenhänge gut erkennen lässt.

    Motor des Spiels ist der Deckbau, denn die Karten ermöglichen einem die vielen Aktionen zum Verändern der Leisten, zum Handeln und zu den Aktionen mit Nebenauswirkungen auf die Mitspieler. Auch hier ist alles schön thematisch, vom Ausbau des Bildungswesen (Entwicklung der Bevölkerungsschichten, betrifft Zufriedenheit/sozialen Frieden, aber auch Fortschritt und Bevölkerungsentwicklung etc.), und der Industrie (Steigerung der Warenproduktion) über Propaganda (Zufriedenheit), militärische Interventionen (Kolonialisierung bzw. Vergrößerung der Landmasse, Eroberung von Wirtschaftsgütern der Mitspieler, ...), gesellschaftliche Maßnahmen sowie Regierungsmaßnahmen (Einführung Wehrpflicht steigert den Militär/Sicherheitsbereich, Veganismus führt zwar zu mehr Unzufriedenheit in der Gesellschaft wirkt sich aber positiv auf Ernährung und Ökologie aus, ...), uvm. Jede*r hat ein eigenes Deck mit 4 permanenten Startkarten und zusätzlich je 3 Stapeln mit verschiedenen thematischen Spezialdecks aus denen sich alle in Abhängigkeit von ihrer Entwicklungsstufe zu Beginn der Runde zusätzlich 1-2 Karten ziehen und so ihren Kartenpool nach und nach vergrößern aus denen man sich jede Runde sein Deck aus 5-7 Karten zusammenstellt. Die Karten bieten einem vielfältige Aktionsmöglichkeiten, die ohne moralische Bewertung die komplette Bandbreite an Aktionsvielfalt ermöglichen: vom typischen Handwerkszeug von diktatorischen Terrorregimen bis hin zu den Fürsorge- oder Bildungsprogrammen von eher westlichen Demokratien, Raubtierkapitalismus um jeden Preis oder ökologisch ausgerichteten Wirtschaftsmaßnahmen, ...

    Der Spielablauf zeichnet sich durch eine abwechselnde Aktionsphase und eine simultane Auswirkungsphase aus. Während in der ersten Phase die kartenbasierten Aktionen so lange durchgeführt werden bis alle gepasst haben, werden in der anschließenden Phase die Auswirkungen der durchgeführten Aktionen sowie Entwicklungsstände nach einem umfangreichen Abfolgeplan gleichzeitig durchgeführt (Ernährung, Produktion, Bevölkerungswachstum, Steuern, Zufriedenheit, ..., Krisenauswirkungen).

    Dem Spiel liegt ein sozio-ökonomisches und ökologisches Modell zugrunde, das in den 70'ern für Aufsehen sorgte, weil es erstmalig die Endlichkeit der Ressourcen und den Preis des Fortschritts durch Wachstum aufzeigte. Letztlich ist Limit kein typisches Civ-Spiel, sondern mehr eine (vereinfachte) Welt-Regierungs-Simulation in Spieleform. Und sozio-ökologische, finanzielle bzw. militärische Krisen sind ein Kernbestandteil dieses Simulationsspiels, da die Handlungen aller Nationen nach und nach das Potential dafür bilden. Wachsende Bevölkerung verlangt ausreichend Nahrung und Konsumgüter, die wiederum bei erhöhter Produktion Verschmutzung verursacht und Ernergie verbraucht. Selbst eine von defensivem Sicherheitsbedürfnis getragene Aufrüstung legt die Grundlage für eine militärische Eskalation. Und die Finanzmittel im Wirtschaftskreislauf sind auch nicht endlich. Wehe wenn der Weltwirtschaft das Geld ausgeht ... Und so häufen sich im Laufe der Zeit die Krisenmarker bei den einzelnen Nationen so lange an, bis diese dann weltweit einen Schwellenwert erreichen und sich daraus eine Krise oder mehrere Krisen ergeben, deren Folgen dann - unabhängig von der Verursachung - alle treffen. Mit schwerwiegenden Folgen für den Entwicklungs- und Wohlstand der Nationen. Sobald insgesamt 4 Krisen erfolgten, endet das Spiel vorzeitig. Natürlich kann man versuchen, möglichst so zu spielen, dass keine oder nur wenig Krisen eintreten. Aber es ist ja ein Spiel und zwar ein kompetitives, also ran an den Speck und her mit den Punkten. Und des Nachbarrns Wirtschaftsgüter sind einfach zu verlockend. Auß0erdem muss eine große Bevölkerung nun mal ernährt und bei Laune gehalten werden. Die anderen können sich diese Runde ja mal am Riemen reißen und einschränken, ich dann vielleicht nächste Runde. ... Und so passiert, was man auch in den Medien beobachten kann.

    Aber es führen mehrere Wege zum Sieg. Man muss nicht zwangsweise den inneren Il-Jong Kim oder Putin in sich wecken, sondern kann sich auch vorsichtig am Limit bewegen und am Spagat von Wachstum und Nachhaltigkeit versuchen. Während sich meine Mitspieler im Turbo-Kapitalismus, Wettrüsten, Finanzierung von Terrorgruppen und kolonialen Expansionsstreben überboten, habe ich recht langweilig meine Nation entwickelt und vorsichtig über die Verhältnisse gelebt ;) Dadurch dasss ich nur langsamer wuchs, meine vergleichsweise geringen Geldmittel schnell wieder investiert habe und friedlich in der Isloation verbrachte, war ich glücklicherweise nicht das Ziel meiner Mitspieler. Zumindest im Erstspiel hat das ganz gut funktioniert und ich landete ganz knapp hinter dem Ersten. Beim nächsten Mal könnte das aber ganz anders laufen, insb. weil ich dann den Kartenpool besser kenne und vielleicht nicht mehr das Gefühl habe, nur Schrott zu ziehen und kleine Brötchen backen zu müssen. Also her mit intensiven Landwirtschaft, Zensurbehörde und den Massenvernichtungswaffen (rein defensiv natürlich). So viel zum moralischen Antrieb ;)

    Limit hat mir sehr gut gefallen. Aber ich bin mir nach dem ersten Spiel noch nicht sicher, ob das einfach an dem für mich sehr guten Thema und dessen Umsetzung liegt oder ob es mich wirklich als Spiel mit seinen Mechaniken und Abläufen überzeugt. Es hat definitiv ein paar Ecken und Kanten, die ein Streamlining hätte abrunden können, es dauert und ich hätte mir einen offenen Kartenmarkt statt der verdeckten Kartenstapel gewünscht, um etwas mehr Steuerungsmöglichkeiten zu haben. Andere Punkte, die mir negativ augefallen sind, hängen wahrscheinlich nur mit der mangelnden Kenntnis der Karten etc. zusammen. Ich möchte es auf jeden Fall bald nochmal spielen und denke sogar über einen Kauf nach. Das mit dem Kauf ist eigentlich wegen meines Platzproblems total blödsinnig, weil es zumindest bei mir zu Hause wegen der Komplexität und Dauer kaum gespielt werden dürfte, aber Limit fasziniert mich. Das ist mir zuletzt mit der Siderischen Konfluenz im letzten Jahr passiert, das seitdem auch ungespielt bei mir Platz verbraucht und mich trotzdem erfreut, weil ich es so faszinierend finde.

    Noch etwas zur Spieldauer: Nach der gewohnt souveränen Erklärung durch wirsing brauchten wir zu fünft rund 135 Minuten, also deutlich schneller als die auf der Schachtel angegebenen 40min/Person (200 min), wobei das Spiel eine Runde früher endete und der Blick auf die Tabelaus der Mitspieler noch recht kurz ausfiel. Ich könnte mir vorstellen, dass das Spiel also durchaus noch etwas länger dauert, wenn man die vielfältigen Krisen bis zum Schluss verhindern und dennoch auf Sieg spielen möchte.

  • Im Urlaub gab es täglich 1-2 Partien #Mischwald mit Alpin- und Waldrand-Erweiterung gegen meine Frau. Nach einiger Eingewöhnung und Partien mit >100 Siegpunktunterschied hat sie sich schnell eingelebt, so dass wir die letzten recht Partien ausgeglichen bestritten haben und meißt innerhalb einer Punktedifferenz von 10 Punkten. Hauptpunktelieferanten waren je nach Kartenverteilung die üblichen Hirsche, Rehe, Wölfe, Farne/Amphibien und Marder. Einmal konnte ich 105 Punkte mit 2 Bachen und 5 Frischlingen erreichen, dank der weiteren Huftiere in den Erweiterungen fand vor allem das Damwild sehr stark.

    Am Wochenende dann gleich zum offenen Spielemittag mit einer Partie #Barcelona zu viert. Nachdem ich im Oktober noch in der 3er Partie von Möglichkeiten überfordert war gefiel mir das Spiel grundsätzlich in der 2 Partie besser. Allerdings fand ich die Downtime deutlich zu lange. Die Planung für den eigenen Zug kann eigentlich erst beginnen wenn der vorherige Spieler seine Bürger gesetzt hat, somit wartete man doch sehr lange. Gefühlt war ich 6 mal am Zug was für 2 Stunden recht schwach ist. Ich denke das Spiel brilliert zu zweit, geht bei erfahrenen Spielern auch zu dritt, bei vier Spieler bin ich raus.

    Dagegen spielte sich die 3er Partie #Artengarten super entspannt und schnell. Ich konnte das Spielende durch das Füllen meines Zoos einläuten und dank einiger Artenschutzplättchen 3 Projekte unterstützen. Dank einer Masse verbundener Australien- und Gebirgssymbole, sowie einigen Gebäuden konnte einige Punkte Sammeln. Das Auswildern half trotz weniger Symbole für die Artenschutzprojekte 3 Projekte mit den 2-, 4- und 5-Plättchen zu werten. Für mich bietet das Spiel genau, das was ich erwartet habe - ein schnelles, leichteres Spiel mit Arche Nova Vibes. Allerdings darf man den Regelaufwand für nicht-AN-kundige nicht unterschätzen, da hier mit der Symbolik und der Einmaleffekten doch einiges an Komplexität im Spiel steckt.

  • Ich habe zwar nicht soooo viel zu berichten, aber meinen Vorsatz, wieder regelmäßig Wochenberichte zu schreiben, will ich dennoch einhalten.

    Solo kamen neben #TheGlade (50. Partie!)

    vor allem 2 Titel auf den Tisch - war sehr rosenbergisch ;)

    #GardenLake
    Es mag nichts besonderes machen, aber wenn es halt aufgebaut da rumliegt, dann ist die Hürde gering, einen neuen Plan einzusetzen, die 16 Teile aus dem Beutel zu ziehen und loszulegen. Meine Punktezahlen schwanken erheblich, und mit den Dekorationen komme ich noch gar nicht klar. Da hole ich eher weniger Punkte als mehr, weil ich so verkrampft versuche, die Formen zu umpuzzeln, dass ich es nicht parallel noch schaffe, auf die Gruppen zu achten, die daran angrenzen müssen. Puh. Kann ganz schön frustig werden auch, ich habe mehrere Partien abgebrochen weil sie einfach unterirdisch liefen und ich mich komplett verbaut hatte. Aber ich meine - eine Partie ist so schnell gespielt, da kann man direkt nochmal von vorne anfangen.

    #NovaLuna
    Ich mag das multiplayer sehr, aber den Solomodus fand ich - merkwürdig. Ich bin auch kein Fan davon, dass man sich quasi unterbieten, also immer schneller spielen/ mit weniger bzw. niedrig wertigeren Plättchen auskommen muss (was The Glade im übrigen auch so macht, aber da mag ich das Legen der Teile so gerne, dass es mich nicht stört).
    Aber irgendwie hat es mich dann doch gereizt, und tatsächlich habe ich jetzt in 2 Tagen 8 Partien runtergespielt. Gewonnen habe ich davon eine (gewonnen werte ich, wenn ich unter 100 geblieben bin, das nennt die Anleitung als gutes Ergebnis). Natürlich ist das auch abhängig davon, welche Plättchen man zieht, aber ich wurde tatsächlich besser im Spiel, habe gelernt auf was ich eher achten sollte. Und dann hat mir die Aufgabe auch doch irgendwie Spaß gemacht - auch wenn ich es immer noch besser finde mit mehr Leuten am Tisch.

    So, und dann war da noch der Spielenachmittag mit Freunden zu viert, meine regelmäßige Spielegruppe, dieses Mal nicht bei mir sondern hundesitting-bedingt bei einem anderen Freund. Letztendlich spielte der schokobraune Labrador dann auch ein wenig mit, aber das passte alles zu einem insgesamt sehr lustigen, unterhaltsamen und spannenden Nachmittag mit nur einem Spiel:
    #BossFightersQR
    Eine Freundin aus der Gruppe hat es, und hatte es auch schon gespielt, aber wir setzten es zurück und begannen von vorne. Ich hatte mir gewünscht, das mal ausprobieren zu können, weil ich sehr sicher war, dass ich es mögen würde, und ich habe mich auch ganz und gar nicht getäuscht. Wir hatten einen Riesenspaß, und schlugen uns auf Schwierigkeitsgrad 2 durchs Tutorial und dann die Bosse 1, 2 und 3 auch wacker und relativ problemlos durch, auch wenn es beim dritten durchaus knapper wurde.
    Aber dann kam Boss 4 und knackte uns in Runde 2. Und wir sind aktuell noch relativ ahnungslos, wie wir ihn besiegen sollen, aber: wir machen auf jeden Fall weiter! Das hat richtig Laune gemacht und passt zu meiner Chaotentruppe wie Faust auf Auge. Sehr cooler Titel, habe es auch direkt weiter empfohlen.

    Bild von meinem Troll vorsichtshalber im Spoiler, da ein paar fortgeschrittene Karten zu sehen sind.

    Spoiler anzeigen

    Soderle, das wars für diese Woche - für die kommende sieht es spielemäßig etwas finster aus, aber irgendwas werde ich schon reinquetschen können. Euch allen eine schöne Spielewoche!