• Ich lese eure Berichte hier immer furchtbar gern. Eine Frage drängt sich dabei für mich immer auf: Habt ihr denn alle keine Familie und keinen Beruf? :S Ich komme nicht einmal auf halb so viele Spiele pro Woche wie viele andere Nutzer hier innerhalb von einer Woche. Oder sind das über mehrere Wochen gesammelte Partien? :/

    Also bei mir sind das immer die Spiele einer Woche, allerdings oft nicht so komplexe Spiele, so dass man an einem Abend verschiedenes spielt. Im Durchschnitt spiele ich an zwei bis drei Tagen pro Woche, oft aber auch kombiniert mit Essen gehen oder Freunde treffen. Ich habe leider keine Kinder, aber trotzdem noch genug Zeit für andere Hobbies. Ich geh zB auch dreimal die Woche zum Schwimmen. Zugegebenermaßen habe ich aber "nur" eine Vier-Tage-Woche mit 32h/Woche und davon noch 50% Homeoffice (weniger Fahrtzeiten ins Büro), weil mir Work-Life-Balance schon ziemlich wichtig ist, das erleichtert einiges. Da auch mein Mann brettspielbegeistert ist, sind gemeinsam besuchte Spieltreffs auch gleich Paaraktivitäten, wir sind zwar nicht so oft am gleichen Spieltisch, aber zumindest bei der gleichen Veranstaltung. Ich nutze schon einige Synergieeffekte und verbinde Spielen mit anderem :). Wenn ich mit Freunden was unternehme, dann lässt sich auch bei den Wenigspielern oder deren Kindern immer wieder mal eine kleine Partie unterbringen. Mit meiner Kollegin, mit der ich befreundet bin, gehe ich auch mal gerne zu Brettspielabenden, sonst wäre ich eben mit ihr einfach nur in ein Lokal abends nach der Arbeit gegangen. Und einige meiner Brettspieltreffen sind eher locker, da wird erstmal geplaudert und gegessen, bevor man spielt. Mein Spielen lässt sich eigentlich ganz gut im Alltag integrieren und ich hab noch genug Zeit für andere Hobbies, Freunde, Sport, Haushalt/Kochen usw.

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

    Einmal editiert, zuletzt von CarlineMUC (12. November 2025 um 09:46)

  • Movers & Shakers (Quined Games, 2026)

    „Panamax“ ist eines meiner Lieblingsspiele. Aufgrund seiner Komplexität bringe ich das Spiel aber nicht oft auf den Tisch. Mit „Movers & Shakers“ haben die „Panamax“-Autoren Nuno Bizarro Sentieiro und Paulo Soledade ein Spiel erstellt, was den Kernmechanismus von „Panamax“ nimmt und vereinfacht abbildet. Das Spiel wurde im November 2025 per Crowdfunding bei Gamefound finanziert. Praktischerweise gibt es auch bei Board Game Arena eine Online-Implementierung, die ich zweimal zu zweit mit Sternenfahrer testen konnte.

    In „Movers & Shakers“ transportieren wir Waren mit unseren Zügen zwischen den Städten Benares und Kalkutta hin und her. Gespielt wird über nur zwei Runden, in denen jeder sechs Aktionen mit seinen Aktionskarten ausführt. Die Aktionskarten gibt es als Verladekarten und als Bewegungskarten. In meinem Zug muss ich eine Aktionskarte auf einen freien Platz auf mein Tableau spielen, welches sechs Aktionsslots hat. Oben und unten an jedem Slot befinden sich kleine Bonusaktionen, bei denen ich mich für eine entscheiden muss. Danach führe ich die Bonusaktion plus die Hauptaktion in beliebiger Reihenfolge aus. Kern des Spiels ist das Verladen der Waren von gezogenen Auftragskarten auf Schiffe, die in Benares oder Kalkutta stehen. Dabei kann ich meine Waren auf alle Züge verteilen, auch die der Mitspielerinnen. Das muss ich sogar, weil jede verladene Kiste bei einer Ladeaktion auf einen anderen Zug gestellt werden muss. Sind die Züge mindestens halb beladen, kann ich diese mit einer Aktionskarte bewegen. Auch hier gilt wieder, dass ich jeden Zug bewegen kann. Da die Gleisstrecke zwischen den Städten zwischen einspurig und zweispurig wechselt, ist das Gleis vor mir manchmal belegt. Das kann und muss ich ausnutzen, indem ich die Züge von hinten voranschiebe. Auf die Art kann ich mit einer Bewegungsaktion gleich einen ganzen Konvoi an Zügen in Bewegung versetzen. Da jede Spielerin vier verschieden große Züge mit ein, zwei und drei Warenplätzen besitzt, nehmen diese auch unterschiedlich Platz auf den Gleisen ein. Und so kann ich einen Zugverbund erstellen, in dem ich beispielsweise einen ganz kleinen Zug und einen mittleren zusammenkopple und diesen gemeinsam bewege. Auf die Art kann ich meine Züge auch mit generischen Zügen verbinden, sodass dann auch meine Mitspielerin Interesse hat, diesen Verbund vorwärts zu bewegen.

    Immer, wenn ich von einem meiner zwei offenen Aufträge alle Warenwürfel (das sind immer drei oder vier) auf Züge verladen habe, erhalte ich den Bonus des Auftrags, ziehe zwei neue Aufträge der gleichen Kategorie (es gibt Aufträge mit kurzfristigen Boni und langfristigen Boni) und wählen eine davon aus. Kommt ein Zug in Benares oder Kalkutta an, werden die Waren für einen späteren Verkauf am Rundenende im Kontor gelagert. Je nach Größe des Schiffes bewegt der Besitzer seinen Performance-Marker (Zahnrad) ein bis drei Schritte auf der Performance-Leiste vorwärts. Das gibt manchmal einen kleinen Bonus und später Siegpunkte. Am Rundenende werden die Waren verkauft. Der Wert der Waren bestimmt sich anhand von zwei eigenen Markern (einer für Benares, einer für Kalkutta) auf der Marktleiste. Ein dritter Finanzmarker erlaubt mir beim Voranschreiten noch das Nehmen von Boni. Am Ende einer Runde, nach Verkauf der Waren und Erhalt des Geldes, rücken alle Markt-Marker auf den Platz des niedrigsten Markers zurück und ich erhalte einmalig Einkommen in Höhe meines Finanzmarkers. Zusätzlich werden auch die Warenwürfel aus den Kontoren abgelegt und ich ziehe je drei neue Verlade- und Bewegungsaktionskarten.

    Alle Aufträge zeigen des Weiteren eines von vier Kapitaleinheiten: Anleihen (weiß), Wertgegenstände (lila), Ressourcen (schwarz), Infrastruktur (orange). Hierzu habe ich auf meinem eigenen Tableau eine Leiste mit vier Kapitalmarkern, die ich durch Boni hochschieben kann. Diese sind für die Endabrechnung wichtig, weil ich die Anzahl der Kapitaleinheiten mit ihrem Kapitalwert auf der Leiste multipliziere. Von rechts kommend lege ich durch Boni auch noch Agenturplättchen auf eine Leiste. Begegnen sich Kapitalmarker und Agenturplättchen, erhalte ich ebenfalls einen Bonus. Durch eine Bonusaktion kann ich auch eine Ware auf eines von drei Schiffen verladen. Auch das gibt mir einen Bonus, bestimmt aber vor allem die Spielerreihenfolge für die zweite Runde und gibt mir ein oder zwei Abkommensmarker. Diese Marker geben mir am Spielende Siegpunkte, multipliziert mit dem Wert der Agenturplättchen. Siegpunkte gibt es neben dem Performance-Marker auch noch durch Investitionen, die ich nur am Rundenende (also zweimal) tätigen kann. Immer, wenn ich 10 Rupien gesammelt habe, werden diese automatisch in Investitionsmarker gewandelt – das Geld fällt damit auf 0 zurück. Auf dem Investitionstablau kann ich diese dann in (sehr viele) Siegpunkte tauschen, was mich ein bis vier Investitionsmarker kostet.

    Nach dem Aufschreiben der Regeln oben und auch nach dem ersten Blick auf das Spielbrett dachte ich zuerst, dass „Movers & Shakers“ komplexer ist als „Panamax“, aber weit gefehlt. Nach der ersten Partie erkannte ich, dass es sich hierbei wirklich um eine starke Vereinfachung des Vorbildes mit den Schiffen handelt. An sehr vielen Stellen findet man „Panamax“ wieder, vor allem aber natürlich im Hauptmechanismus, dass man Etwas (Schiffe oder Züge) mit Waren belädt und dieses Etwas dann von A nach B bewegt. Und glücklicherweise ist dies erhalten geblieben, zusammen mit dem interaktiven Element, dass ich oft gezwungen bin, meine Waren auf fremde Züge zu verladen. Und das funktioniert sogar in einer Partie zu zweit sehr gut, auch wenn es mit mehr Spielerinnen sicherlich noch interessanter ist, wie sich die Waren verteilen und wer die Züge bewegt. Dabei gefällt mir sehr, dass meistens beide Seiten etwas davon haben, wenn einer von beiden einen Zug mit Waren bewegt. Die Waren geben der Besitzerin am Rundenende Geld, der Zug der Besitzerin Performance-Schritte.

    Ansonsten ist „Movers & Shakers“ eine sehr starke Vereinfachung von „Panamax“. Und ich gebe zu, dass viele Gründe, wieso „Panamax“ bei mir nicht mal eben auf den Tisch kommt, in „Movers & Shakers“ verändert wurden bzw. einfach weggefallen sind:

    • Alle meine Züge sind bereits von Anfang an verfügbar und ich muss diese nicht diese erst extra kaufen.
    • Anstelle von Würfeln mit Augenzahlen gibt es nur blanke Holzwürfel als Waren auf den Aufträgen.
    • Es gibt keine neutralen Einheiten (Personenschiffe, Militärschiffe, San Juan Prospector).
    • Anstelle von Regionsmarkern (China, EU, USA East und USA West) gibt es auf den Aufträgen Kapitaleinheiten, die einfach nur mit einem zweiten Marker multipliziert werden.
    • Es gibt keine Firmenaktien, stattdessen gibt es die Investitionstoken, die aber direkt in Siegpunkte investiert werden.
    • Es gibt nur eine Art von Geld und keine Unterscheidung zwischen Firmenkapital und Privatkapital.
    • Anstelle der vollen Auswahl aus einer zentralen Auslage für Verlade- oder Bewegungsaktionen hat jeder eigene Aktionskarten, die von einem gemeinsamen Stapel gezogen werden. Das erhöht den Zufall, verringert aber das komplette Durchrechnen.
    • Es gibt bei der Bewegung der Züge keine Unterscheidung, wogegen bei den Schiffen zwischen Schleusen- und Wasserweg-Bewegung unterschieden werden musste.
    • Es muss nicht für Waren bezahlt werden, die sich am Rundenende noch unterwegs oder auf Aufträgen befinden.

    Ich weiß nicht genau, ob das alle Änderungen sind (meine letzte „Panamax“-Partie ist fünf Jahre her), aber „Movers & Shakers“ vereinfacht einen Großteil davon. Vor allem der Wegfall der unterschiedlichen Geldtöpfe gefällt mir besonders gut, denn trotz Ausdruck eines Cash-Flow-Graphen für „Panamax“ bin ich immer wieder durcheinandergekommen. Sehr gut gefällt mir auch die Lösung über Aktionskarten. Diese sind zufällig, aber in der Summe habe ich immer welche, mit denen ich etwas anfangen kann. Wichtig ist, dass ich im Normalfall während einer Runde keine weiteren Aktionskarten nachziehe. Ich muss also damit leben, was ich habe. Es gibt aber ein paar wenige Bonusfelder, die mich neue Karten ziehen lassen.

    „Movers & Shakers“ bringt auch ein paar neue Ideen ein, die aber nicht zwingend neuartig sind: So gibt es wesentlich mehr Boni oder Zusatzaktionen als bei „Panamax“. Es ist immer die Frage, ob ich den Erhalt von Geld oder die Bewegung eines Markers als Aktion bezeichne, aber „Movers & Shakers“ ermöglicht auf die Art Kettenzüge, die sich sehr belohnend anfühlen. Eigentlich mag ich keine Kettenzüge in Spielen, weil sie im Normalfall nur für eine höhere Wartezeit sorgen. Glücklicherweise gehen alle Aktionen in „Movers & Shakers“ sehr schnell von der Hand, ein bisschen vergleichbar mit den Mikro-Aktionen eines „Clans of Caledonia“ (weswegen ich das Spiel mag) – mit Ausnahme der Zugbewegung, wenn ein Zug in eine Stadt einfährt und sich mehrere Marker bewegen. Extrem lange Kettenzüge kamen bei uns eher selten vor.

    Dennoch gibt es eine gewisse Wartezeit bei den Aktionen. Ich kann zwar grob planen, ob ich als Nächstes eher Waren verladen oder Züge bewegen will. Aber auch im Spiel zu zweit musste ich auf die Aktion meines Mitspielers warten, um entscheiden zu können, welche Aktionskarte in dem Fall die sinnvollste ist. Ich denke, im Spiel zu viert wird sich der Spielplan extrem zwischen zwei meiner Züge ändern und ich kann gar nicht groß vorher planen, was ich machen will. Ich fand das – zumindest zu zweit – aber nicht so schlimm. Im Normalfall konnte ich meine zuvor geplante Aktion dann doch schnell ausführen. Und ansonsten musste ich kurz überlegen. Unsere Spielzeit online lag bei circa 70 Minuten, was ich für diese Komplexitätsklasse von Spiel vollkommen angemessen finde. Am realen Tisch gehe ich von circa 45 Minuten pro Spielerin aus.

    Den größten mechanischen positiven Aspekt habe ich noch nicht erwähnt: Mir hat es enorm gefallen, dass 10 Rupien automatisch in ein Investitionstoken gewandelt werden und ich wieder auf 0 Geld zurückfallen. Dadurch musste ich in meine Planungen immer mit einbeziehen, ob ich irgendwo Geld erhalte und ggf. dann bei 10 oder 11 Rupien lande, wodurch ich mir in der Folgeaktion ggf. eine Karte oder einen Performance-Bonus nicht mehr leisten kann. Ich mag solche Zwänge sehr gerne, da sie das Spiel spannend machen. Ich kann aber verstehen, dass manche Spielerinnen das eher als Kritikpunkt sehen, weil das Spiel einem nicht die Freiheit lässt, das verdiente Geld so zu investieren, wie man gerne möchte.

    Aber ich habe auch Kritikpunkte oder sehe zumindest Sachen, die andere Spielerinnen stören könnten. Ich fange mit dem belanglosesten Grund an: Mich stört ein bisschen, dass die Züge im Rundkurs fahren. In „Panamax“ ergab es viel Sinn, dass die Schiffe rechts und links durch den Panama-Kanal schippern. Ist ein Schiff am Ende des Kanals angekommen und hat die Waren abgeladen, fühlte sich das irgendwie vollendet an. In „Movers & Shakers“ wirkt der Rundkreis wie eine endlose Sisyphos-Aufgabe, die nie beendet werden kann. Und ja, ich weiß, dass dies nur rein optisch ist und der Wasserweg in „Panamax“ ebenfalls ein Kreislauf ist. Mechanisch etwas relevanter fand ich es schade, dass es in „Movers & Shakers“ mehr Möglichkeiten gibt, Zugverbünde aufzulösen. In „Panamax“ gab es nur zwei Seen auf der Strecke und es galt „Mitgegangen, Mitgefangen“. In „Movers & Shakers“ habe ich pro Strecke drei Möglichkeiten, einen Verbund aufzulösen, was fast nach jedem Schritt ist. Ich hätte mir hier mehr Restriktionen gewünscht. Mehr Freiheiten hätte es dagegen gerne bei den Aufträgen geben können. So haben diese per Standard immer drei oder vier Warenwürfel. Hier hätte ich auch Aufträge mit zwei Warenwürfeln und dafür kleinem Bonus schön gefunden.

    Was andere Spielerinnen stören könnte, ist die Variabilität bzw. deren Fehlen. Es ist zwar – vor allem gegenüber „Panamax“ – sehr schön, dass es einen variablen Startaufbau gibt, der jeder Spielerin andere Startboni gibt. Auch die Boni für die Kapitalmarker und die Performance-Boni variieren, aber ansonsten wird jede Partie sehr ähnlich mit leichten Nuancen ablaufen: Ich konzentriere mich meist auf eine Kapitaleinheit und versuche vor allem hiervon viele Aufträge zu erfüllen und den Kapitalmarker voranzubringen. Und ansonsten halt Waren verladen und Züge bewegen. Ich kann mir vorstellen, wer ein Spiel monatlich auf den Tisch bringt, wird hier nach ein paar Partien vielleicht das Interesse verlieren. Ich fand es dabei auch schade, dass ich in beiden Partien das Ende des Performance-Tracks erreicht habe ohne groß etwas dafür tun zu müssen. Die gezielte Erhöhung der Markt-Marker bzw. von mehreren Kapitalmarkern war da schon anspruchsvoller. Auch während der Partie kann es manchen Menschen zu eintönig werden, weil man nach der ersten Ankunft in Benares oder Kalkutta fast das Gleiche wie am Anfang der Partie macht: Waren verladen und Züge bewegen. Ich fand dies dagegen überaus spannend. Bei jeder Aktion habe ich mich gefreut, die Aktionskarte auf meiner Hand zu finden, die mir jetzt in der Situation, aber auch langfristig das beste Ergebnis bringt.

    Von der Symbolik her ist „Movers & Shakers“ größtenteils gut verständlich. Einzig bei den Bedingungen für das zusätzlich Verladen und bei den Zugbewegungen musste ich erst erlernen, was diese bedeuten. Ich gebe aber zu, dass die Mouse-over-Onlinehilfe in BGA natürlich auch stark hilft. Am realen Tisch werde ich vermutlich anfangs die Anleitung zu Rate ziehen müssen. Aus irgendeinem Grund hat mich die Symbolik an „Nippon: Zaibatsu“ erinnert, was zufälligerweise vom gleichen Autorenduo Sentieiro/Soledade, aber einem anderen Verlag stammt. Sehr gefallen hat mir die Illustration von Andreas Resch, die ganz anders als „Nippon: Zaibatsu“ oder „Panamax“ daherkommt. Der Spielplan ist sehr detailliert gestaltet mit Wäldern, Wiesen, kleinen Flüssen und Häusern, die alle keinerlei Spielrelevanz haben. Aber es sieht halt schön aus und nicht so trist wie die anderen Spielpläne. Das Spielmaterial ist auch komplett sprachneutral, was eine Übersetzung natürlich stark vereinfacht. Einzig bei den Orten Benares und Kalkutta hatte ich mir anfangs gewünscht, dass deren Namen auch auf dem Spielplan stehen würden, um sie besser auseinanderhalten zu können.

    Aufgedruckte Ortsnamen hätten in meinen Augen auch die Neutralität des Settings aufgehoben. Thematisch finde ich „Movers & Shakers“ ganz gut umgesetzt, vor allem natürlich das Verladen der Waren, die Zugbewegung und das An- bzw. Entkoppeln von Zugverbünden. Die Marker zur Bestimmung des Warenwertes fand ich auch passend, die anderen Dinge wie Agenturen und Kapitaleinheiten traten thematisch aber nur sehr wenig hervor. Vor allem die Investitionsmarker sind reine Siegpunktgeneratoren ohne thematischen Bezug. Durch das Re-Theme von „Panamax“ mit Schiffen hin zu den Zügen in „Movers & Shakers“ kann man aber auch erkennen, dass das Setting ziemlich austauschbar ist. Der Spielplan mit den Gebäuden hat zwar einen indischen Touch, aber prinzipiell könnte es sich auch um den Transport von Waren zwischen Hamburg und München handeln. Aufgedruckte Städtenamen hätten das Setting etwas fixieren können.

    Sehr schön – und notwendig – ist, dass eine Seite des Spielplans für ein und zwei Spielerinnen und die Rückseite für drei oder vier Spielerinnen gedacht ist. Zu dritt und viert gibt es etwas mehr Platz an den Kreuzungen, an denen man Züge aufsplitten kann, und der Investitionsbereich zeigt mehr Plätze für Investitionsmarker. Damit skaliert das Spiel vermutlich ganz gut – was ich bisher aber nicht testen konnte, da es nur zu zwei Zweipersonen-Partien gereicht hat.

    Es gibt auch noch einen Solomodus, den es auf BGA aber nicht zu testen gibt. Ich spiele gegen einen echten Gegner namens Major Banerjee. Dieser besitzt ein eigenes Aktionskartendeck, dessen Karten in seinem Zug vorgeben, welche Aktionen er ausführt. Die meisten Aktionen erfordern nur das Verschieben von Markern. Einzig beim Verladen und Bewegen der Schiffe gibt es eine kleine Entscheidungstabelle, die ich befolgen muss. Diese ist aber sehr eingängig, sodass sich der Solomodus vermutlich sehr einfach spielt. Am Spielende muss ich aber nicht gegen den Major gewinnen, sondern Punkte gemäß einer Tabelle erreichen („Beat Your Own Score“). Insofern ist der Solo-Gegner ein kleiner Störfaktor, aber kein richtiger Mitspieler. Eine Anpassung des Schwierigkeitsgrades scheint es auch nicht zu geben.

    In Summe hat mich „Movers & Shakers“ schon begeistert. Ich sehe Nachteile bezüglich der Abwechslung, aber das spielt bei mir eine untergeordnete Rolle. Mir sagt vor allem zu, dass „Panamax“ sehr vereinfacht wurde, die Kernmechanik aber erhalten blieb. Ein bisschen erinnert es mich an den Vergleich „Kanban“ versus des vereinfachten „Bot Factory“. Und obwohl ich „Kanban“ sehr mag, wird meine Version vermutlich nie wieder auf den Tisch kommen. Und so würde ich auch eher zu „Movers & Shakers“ als einfaches Kennerspiel greifen, anstatt „Panamax“ erklären zu müssen. (9,0)

    #MoversAndShakers

    Behind (KYF Edition/Strohmann Games, 2025)

    Das Puzzle- und Rätselspiel „Behind“ hatte ich auf der BGG-Essen-Previewliste gesehen, aber ich bin Einmalspielen eher vorsichtig gegenüber eingestellt, weil ich sie halt nur einmal spielen kann. Praktischerweise gibt es aber eine Online-Demo, bei der ich das Spielkonzept allein testen konnte.

    „Behind“ ist ein Puzzlespiel, bei dem die Puzzleteile aus quadratischen Plättchen bestehen, was es etwas schwerer macht. Dazu puzzle ich nicht die Vorderseite des Puzzles, sondern die Rückseite. Wie das geht? Die Rückseiten der Puzzleteile ergeben wieder ein Puzzle – diesmal aber ein Logik-Puzzle. Ich muss alle Plättchen anhand logischer Schlüsse in ein rechteckiges Format bringen. Wenn ich der Meinung bin, dass alles passt, drehe ich die Plättchen um und prüfe das Ergebnis.

    Wie oben geschrieben zeigt der Demofall das Spielprinzip sehr gut. Dabei bin beziehungsweise war ich aber unsicher, ob ich das am realen Tisch spielen will. Das Spiel besteht aus drei Fällen, die es zu puzzeln gilt. Ein Puzzle besteht dabei laut Brettspielministerium aus ca. 60 Teilen. Ich habe im Online-Demo-Fall ungefähr fünfmal auf den Knopf „Überprüfen“ geklickt, um zu schauen, ob ich das Puzzle korrekt zusammengesetzt habe. Ich mag in der Realität aber nicht fünfmal 60 Plättchen hin- und herdrehen, um das Ergebnis zu prüfen. Vermutlich würde ich in der Realität aber auch viel länger und sorgfältiger deduzieren und dann nur einmal alle Plättchen herumdrehen. Es liegen dem Spiel auch noch Hinweise bei, die einen an die Lösung heranführen und weitere Tipps geben, wie das Puzzle zusammenzusetzen ist.

    Der Wiederspielwert ist eher gering oder zumindest genauso hoch wie bei Exit-Spielen, die man schon kennt. Liegen da einige Jahre dazwischen, macht es vielleicht auch beim zweiten Mal wieder Spaß. Aber wenn ich einen Fall schon kenne, würde ich ihn nicht zwei Wochen später erneut auftischen. Aber da ein Rätsel für 45 bis 90 Minuten unterhält, ist dies vermutlich auch in Ordnung. Exit-Spiele dauern meistens auch nicht länger.

    Grafisch hat mir der Demofall gut gefallen. Da bei BGG aber drei Illustratoren genannt sind, vermute ich, dass jeder Fall von einem anderen Künstler gestaltet wurde. Insofern kann ich nichts zu der realen Grafik sagen.

    Nach dem Spielen des Demofalls dachte ich zuerst, dass das Spiel nichts für mich ist. Vor allem wegen des ständigen Hin- und Herdrehens der Plättchen, was online mit einem Mausklick möglich ist. Real würde ich wie geschrieben aber wesentlich sorgfältiger vorgehen und länger nachdenken. Und da wir gerne gemeinsam puzzeln und aus Exit-Spielen entkommen, denke ich, dass „Behind“ eine gute Kombination beider Welten ist. (Solo: 8,0)

    #Behind

    Piratenspiel (Georg Appl, 1988)

    Manchmal begegnen einem ja zufällig Besonderheiten, und dazu würde ich das „Piratenspiel“ von 1988 sicherlich auch zählen. Es handelt sich um ein Stichspiel, welches vor allem Kinder erreichen soll. Es gibt 36 Karten im Deck mit vier Farben mit Werten von 1 bis 9. Nach dem Austeilen der ersten drei Karten bestimmt die Startspielerin die Trumpffarbe. Danach wird ein fast normales Stichspiel gespielt: Die angespielte Farbe muss bekannt werden. Wenn ich die Farbe nicht habe, muss ich Trumpf spielen. Ansonsten kann ich eine andere Farbe abschmeißen. Die höchste Trumpfkarte bzw. der höchste Wert der angespielten Farbe erhält den Stich. Am Ende einer Runde werden die Stiche gezählt und beginnend beim Startspieler bewegt man sein Schiff entsprechend viele Felder auf einer Laufstrecke vorwärts. Es gibt Sonderfelder, die mich noch einmal vorwärtsbringen, zurückschicken oder einen Umweg nehmen lassen, wenn ich darauf lande. Wenn ein Schiff auf einem anderen landet, schiebt es dieses zurück in den letzten Hafen. Und wer zuerst die Pirateninsel mit dem Goldschatz erreicht, gewinnt.

    Ich fand das „Piratenspiel“ sehr interessant. Zum einen ist es ein einfaches Stichspiel, was auch Sechsjährige schon verstehen können. Ich habe aber auch gesehen, dass komplette Neulinge in Stichspielen schnell abgehängt werden können, wenn man diesen nicht langsam die Regeln und Besonderheiten eines Stichspiels beibringt. Zum anderen habe ich die Verbindung aus Stich- und Laufspiel noch nicht gesehen. So muss ich genau schauen, wie viele Stiche sinnvoll für mich sind. Stehe ich zwei Felder vor einem „–3“-Feld (also drei Schritte rückwärts gehen), sollte ich keine zwei Stiche machen.

    Einige Regeln bzw. Designentscheidungen sind aber dennoch aus der Zeit gefallen. So gibt es zwei Felder, die mich einen Umweg machen lassen. Prinzipiell ist das okay, der Umweg ist nicht groß. Ich verstehe aber nicht, dass es kurz danach ein „–X“ gibt, welches einen genau auf das Feld setzen lässt, das mich den Umweg machen lässt. Ich werde also einmal bestraft, weil mein Schiff zurückgesetzt wird. Und ein zweites Mal, weil ich danach den Umweg fahren muss. Und auch das „Schmeißen“ bzw. Zurücksetzen auf den letzten Hafen fand ich etwas aus der Mode gekommen. Meist war es okay, da ich nur vier Felder verliere. Aber im letzten Abschnitt gibt es keine Insel mehr, sodass ich neun Felder zurückgesetzt werden könnte.

    Das Spiel skaliert auch nicht gut. Denn zu dritt gibt es zwölf Stiche, die sich auf drei Spielerinnen verteilen, und entsprechend schnell kommt man vorwärts. Zu fünft gibt es nur sieben Stiche, die sich auf fünf Spielerinnen verteilen. Da würde das Spiel ewig dauern.

    Eine optisch und redaktionell überarbeitete Neuauflage vom „Piratenspiel“ würde ich dennoch recht interessant finden. In der „aktuellen“ Version fand ich das Spiel ganz okay, aber auch ein bisschen lang. Es gibt aber vermutlich schon andere kinderfreundliche Stichspiele auf dem Markt. (6,0)

    #Piratenspiel

  • Gestern war einer dieser friedlichen, ungeplanten Abende, die sich ohne Ankündigung einstellen – draußen Wind, drinnen Tee, und auf dem Tisch ein Meer aus Schachteln, die still auf ihren Auftritt warteten. Nichts Großes, kein Programm, kein Wettkampf. Nur ein Abend zu zweit, unter dem freundlichen Stern des Spielens……

    Liest sich wie eine Geschichte. Der schönste Bericht, den ich seit langem gelesen habe. WOW

    "Überall Biester... Du wirst früher oder später zu einem von ihnen."

  • Nachdem die Schachtel von #ArlerErde und der Erweiterung #arlererdeteeundhandel lange Zeit ihr Dasein in meinem Schrank fristete und dank des Cult of the New nur selten Tageslicht sah, liegt sie nun seit drei Abenden als Solospiel auf dem Tisch.

    Auch wenn ich in Gesprächen oft die sich wiederholende Art von Rosenbergs Spielen kritisiere, ist dieses Spiel einfach ein Meisterwerk. Die Möglichkeiten, hier Punkte zu machen, sind so vielfältig, dass es einen – besonders mit der Erweiterung – fast erschlägt. Man weiß gar nicht, wo man anfangen soll; alles scheint wichtig, und vier Aktionen pro Halbjahr wirken viel zu wenig, um eine florierende Viehzucht oder einen gut laufenden Ackerbau aufzubauen.

    Auch wenn ich punktemäßig noch nicht annähernd an die 110 Punkte kratze, ist das Spielerlebnis einfach befriedigend. Ich freue mich jetzt schon auf heute Abend.

    Einmal editiert, zuletzt von HansVonDampf (12. November 2025 um 05:34)

  • #ClansOfCaledonia ... aber der Automa ist schon auf Stufe 3 recht herausfordernd und ich habe zweimal verloren.

    So soll es sein. Wäre ja auch langweilig, wenn nicht. ;) Aber ja, die Clans spielen sich teils schon anders und anspruchsvoller.

    um auch im November an der BGG Challenge teilzunehmen.

    By the way: Wo ist denn Dein Beitrag zur Waypoints-Challenge Map 5? Den habe ich noch nicht gesehen.

    Gruß Dee

  • um auch im November an der BGG Challenge teilzunehmen.

    By the way: Wo ist denn Dein Beitrag zur Waypoints-Challenge Map 5? Den habe ich noch nicht gesehen.

    Gruß Dee

    Ja, der kommt noch in den nächsten Wochen. Durch die Messe und die ganzen Neuheiten gab es hier erstmal andere Prioritäten. Gut, dass die Challenge keinen fixen Endtermin hat :)

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

  • Um auf die Frage von Workerplacer zu antworten, ich poste eigentlich immer die Spiele der betreffenden Woche. Im Gegensatz zu anderen habe ich aber neben dem Job nur 2 mehr oder minder regelmäßige Spielerunden. Da meine Frau reitet und regelmäßig im Stall ist kommt da noch viel Zeit für Solo-Spiele hinzu. Und nun zum eigentlichen Thema.

    Am Wochenende eine Partie #Artengarten mit meiner Frau. Zum Spiel wurde ja schon viel geschrieben, daher fasse ich mich kurz. Ich liebe Arche Nova und Ihr ist es zu komplex und dauert zu lange. Daher fand ich die Idee eines Arche Nova light super. Sie fand das Spiel sehr schon und will es auf jeden Fall wieder spielen. Deutlich eingängiger als Flügelschlag, einfachere aber ähnliche Mechanismen wie Arche Nova. Wie es aussieht könnte es neben Mischwald zum Standardspiel für uns zwei werden.

    Beim Spieleabend haben wir mit #Insurrection eine weitere Essen-Neuheit ausprobiert. Ein einfaches Kartenspiel für 2-6 mit Anklängen an Fantastische Reiche. Als Rebellengruppen ziehen wir gegen das Schloss der Tyrannischen Königin. Jeder Spieler beginnt mit 3 Einheiten-Karten und einem Anführer. Diese bringen beim Ausspielen ggf. Funktionen wie das Entfernen einer anderen Karte oder ein Blick in den Nachziehstapel, bringen aber auch Punkte am Spielende auf der Hand. In jeder der 6 Runden zieht jeder eine Karte und es werden Karten (Einheiten) in die zentrale Auslage gelegt. Danach wählen die Spieler verdeckt eine Karte aus der Hand dies sie ausspielen. Nach Kartenwert absteigen wird die jeweilige Karte in die Auslage gelegt und die Spieler nehmen sich eine andere Karte aus der Auslage um Ihre Kartenhand punktetechnisch zu optimieren. Der Clou ist, dass das Spiel vorzeitig endet wenn Karten mit 10 Korruptionssymbolen ausliegen. Dann gewinnt das Böse und es gelten für viele Karten unterschiedliche Punkte. Somit gilt es bei der Auswahl abzuwägen auf welches Spielende man setzt. Allerdings geben die Karten mit viel Korruption auch viele Punkte beim Sieg der Bösen, daher möchte man sie auch nicht ausspielen, aber dann gewinnt vielleicht das Gute. Ich finde es steckt viel Spieltiefe in dem kleinen Spiel und da je jede Karte nur beschränkt Punkte in Abhängigkeit anderer Karten bringt ist der Grübelfaktor deutlich leichter als in Fantastische Reiche. Für Varianz sorgt, dass der Pfad zum Schloss mit unterschiedlichen Wegekarten gespielt werden kann, so dass unterschiedliche viele Karten in die Auslage kommen und pro Runde Sonderregeln gelten. Ich fand bei der Messevorschau dass Thema interessant, das Setting mit allerlei Fantasy-Einheiten von Zwergen und Elfen, zu Kampfbären, Skeletten und Nekromanten witzig. Die grafische Umsetzung hatte mich etwas abgeschreckt, gefällt mir mittlerweile aber immer besser. Das Spiel war in Essen nur in französisch und englisch erhältlich, ist aber weitestgehend Sprachneutral. Ich freue mich schon auf die nächste Partie in größerer Runde.

    Den Rest der Woche habe ich mich wieder als Agent Ihrer Majestät versucht und einige Solopartien #LegendaryJamesBondDeckbuildingGame gespielt. Ich spare mir die Details zum Spiel, siehe hierzu letzte Woche. Diesmal hat mich im Film In Her Majesty's Secret Service, Blofeld zu Verzweiflung getrieben. Mittelweile habe 8 Partien verloren und ich weiß nicht wie es 2022 geschafft habe mehrfach zu gewinnen. Die Besonderheit in diesem Film sind die Angels of Death, Heldenkarten welche bei einem Scheme-Twist negative Effekte auslösen wenn sie in der Auslage, Hand oder Ablage sind, wie z.B. Ablegen oder Abwerfen von Karten, zusätzliche Wunden oder das Voranschreiten des Bösen. Irgendwie fehlt mir immer etwas und die Twists kommen immer im falschen Moment. Aber James Bond gibt nicht auf und Wiederspielreiz es gleich nochmal zu versuchen ist riesig.

  • #Taketime

    Auf der Spielwiesn habe ich TakeTime neu kennengelernt. Nach der Erklärung konnte ich mir erstmal gefühlt gar nichts drunter vorstellen. Nach den ersten Runden habe ich ein Gefühl dafür bekommen. Ich kann mir vorstellen, dass es bei der entsprechenden Zielgruppe gut ankommen kann. Meins ist es nicht. Solche Spiele, wo alle was ohne miteinander zu sprechen legen, konnten mich bisher generell nicht catchen. Ich denke da auch an The Game, The Mind, Silencio etc...

    Im Angebot habe ich dann 2 Spiele von dort mitgenommen, die wir auch schon getestet haben:

    #Punktestadt

    Kann nicht viel, will nicht viel, aber gefällt mir als kleines Kartenspiel für zwischendurch spontan gut! Netter Kniff mit den abwechselnden Ressourcen und Gebäuden.

    #Fleetthedicegame

    Davon hatte ich schon öfter gelesen, aber es noch nie gespielt. Ein etwas älteres Roll & Write, das aus meiner Sicht schön thematisch mit den Booten und dem Hafen daher kommt und beeindruckend viel Möglichkeiten bietet! Eine super angenehme Komplexität, wo ich mich darauf freue, in den nächsten Runden noch mehr auszuprobieren und zu entdecken. Wie toll! 😊

  • Diesmal nüchtern-sachlich:

    #DoctorWhoTimeOfTheDaleks Meine Freundin ist — von mir infiziert — zu einem noch viel größeren Whovian mutiert, als ich es je war. Daher wurde dieses Spiel zum Geburtstag geschenkt und nun auch gespielt. Was soll ich sagen: Es ist ein typisches Lizenzprodukt unserer Zeit. Im Kern erinnert es stark an Das Ältere Zeichen mit anderem Thema und etwas aufgebohrt. Und das Positivste, was man sagen kann: Es sieht prachtvoll aus auf dem Tisch, das Material ist bis auf die zu dünnen Karten gut gestaltet. Mechanisch wählt jeder Spieler wählt einen Doctor und reist mit seiner TARDIS zu verschiedenen Orten und Zeitlinien. Man sammelt „Sonic Charge“-Token für den Schallschraubenzieher, installiert Ausrüstung, rekrutiert Begleiter, stellt einen Würfelpool zusammen und würfelt anschließend Symbole, um eine Herausforderung zu meistern. Zusätzlich gibt es eine semi-kooperative Komponente: Die Spieler müssen gemeinsam die Daleks stoppen, bevor der Dalek-Schiff die Zeitlinie von Gallifrey erreicht – doch zugleich gewinnen nur die Doktoren, die auch das Ziel erreichen.

    Der Spielablauf ist klar und das Thema sehr stimmig eingebunden; für Fans der Serie bietet es einige nette Momente. Das Heraussuchen und Umwandeln der Würfelfarben in der Vorbereitung steht hier im Mittelpunkt und macht Spaß. Aber die Grundregeln sind zu leicht, und der semi-kooperative Wettlauf-Mechanismus funktioniert zwar, ist spielerisch aber unbefriedigend.

    Ein solides Fun-Spiel für Fans der Lizenz, das das Thema halbwegs geschickt nutzt. Als eigenständiges Spiel hätte ich jedoch mehr Potential erwartet – für mich bleiben Titel wie Das Ältere Zeichen oder Alte dunkle Dinge da mechanisch stärker.

    #Pulitzer Dass das Spiel nicht gut für zwei Spieler funktionieren würde war mir schon nach der ersten Partie klar, solo ist es meines Erachtens ebenfalls kaum praktikabel. Die Zweierpartie diente daher primär der Regelerkundung und der Prüfung, ob die als Promo jedem Exemplar beiliegende Erweiterung das große Glückselement ausreichend einfangen kann.

    Das Spiel läuft über acht Runden, jede aufgeteilt in eine Platzierungsphase und eine Auflösungsphase – dabei platzieren die Spieler Journalisten verdeckt auf einem Zeitungsraster, sammeln Beweise, decken Ereignisse auf und wetteifern um den Pulitzer-Preis. Die Promo bringt nun zusätzlich freie Journalisten, mit denen man Beweise kaufen kann; die Kosten sind jedoch hoch, sodass zufälliges Vorgehen langfristig schlechter abschneidet. Nach wie vor finde ich den thematischen Ansatz – als Journalist eine Geschichte aufdecken – sehr reizvoll, das Hantieren mit dem „rote Faden“ auf dem eigenen Board, der mit Stecknadeln die gültigen Beweise verbindet, macht immer noch großen Spaß und fühlt sich nicht rein nach Gimmick an, da ja auch die Länge des Fadens entscheidend dafür ist, ob man genug Beweise zusammenbekommt. Mit den freien Journalisten habe ich jetzt die Option, dass die Beweise, die ich unbedingt brauche, "kaufbar" werden, aber die Kosten dafür sind so hoch, dass jemand der mit viel Glück rangeht trotzdem klar die bessere Beweiskette aufbauen wird. Immerhin gibt es jetzt einen glücksmitigieren Faktor, gegen den man anspielen kann, und es obliegt einem selbst, ob man sich nur auf sein Glück verlässt oder auf Nummer sicher geht. Aber in diesem Spannungsfeld bewegt sich das Spiel immer noch sehr deutlich.

    Nach Partie Nr. 2 muss ich Pulitzer leider etwas abwerten: Ich mag es sehr, ich finde es superthematisch und spaßig, aber es ist auch mit Erweiterung ein Füllhorn der Fortuna, in dem ab und zu der Zonk sitzt und lacht. Und dafür dauert es dann doch zu lang. Und man sollte es wirklich nur mit mindestens 3, besser 4 oder 5 Spielern spielen, da sonst einfach keine große Dynamik auf den Spielplan kommt. Schade, ich hatte mir nach meiner wirklich guten Erstpartie deutlich mehr versprochen, und verstehe nun das mangelnde Echo nach der Messe besser. Aber: Der Glücksfaktor bleibt auch mit der Erweiterung hoch, und das Spiel dauert dann für das Glücksfest das es ist einfach zu lange.

    #EpochsCourseOfCultures
    Gestern bei wirsing auf den Tisch gekommen: ein Civilization-Spiel mit reduzierter Komplexität und kürzerer Spielzeit — optisch sehr ansprechend umgesetzt und spielerisch mit deutlich mehr Civ-Gefühl als vergleichbare Titel wie Tapestry oder Millennia. Auch optisch ist es sehr gut umgesetzt (man wähnt sich sofort in einer Computerpartie Age of Empires oder Civilization). Das Spiel erstreckt sich über drei Epochen (Antike, Mittelalter, Moderne). In jeder Epoche führt jeder Spieler dreimal eine Aktion durch (Karte ausspielen + Aktion wählen) und drei Mal zwei Aktionen – insgesamt also 27 Aktionen im Verlauf plus Bonusaktionen. Karten generieren Einmal- und Dauer-Effekte. Man kann mit abgelegten Karten den Kartenpool für andere blockieren und damit strategisch intervenieren, und von dieser Sorte mechanischer Feinheiten hat das Spiel in allen Bereichen einiges zu bieten.
    Militärische Konflikte sind eine valide Option, aber nicht überbetont – der Fokus liegt eher auf Engine-Building als auf Expansion. Insbesondere als "Kriegstreiber" ist der Kosten-Nutzen-Faktor nicht sehr hoch. Bei uns wurden militärische Konflikte lediglich in Epoche 3 ein paarmal versucht und brachte dann noch ein paar letzte Punkte, die zwei Spieler gerade so über die 100 bugsierten.

    Wir haben für die Erstpartie zu viert gestern 3,5 Stunden gebraucht, mit Erfahrung wird sich das sicher auf 2,5 Stunden eindampfen lassen, also eine für ein Civ-Spiel erstaunlich kurze Spielzeit. Aber was genau fehlt denn hier gegenüber einem Vier-bis-Sechs-Stunden-Civ wie man es von FFG kennt? Aufgefallen ist mir hier vor allem der Tech Tree: Militär aufrüsten, die eigene Kartenauslage, die Zivilisationsstufen, das sind alles eher Engine-Builder-Elemente, wie man sie aus Tableau Buildern kennt. Einen echten Tech-Tree wird man hier vergeblich suchen, wer also eher Anno als Brettspiel wollte, wird hier unzufrieden bleiben. Und auch die harten Dudes-on-a-map-Fans, die in Civ IV mit einem Stack of Doom das virtuelle Spielbrett leergeräumt haben, gehen hier leer aus. Es fühlt sich viel eher nach einem leichten Civ-Game mit vielen Euro-Elementen an, aber ohne dabei wie Tapestry den Weg in die völlige Abstraktion zu gehen. Dafür spricht, dass wir zumindest in der Erstpartie keine Probleme in der Spielbalance zwischen den unterschiedlichen Zivilisationen bemerken konnten, und auch die verschiedenen Wege um an Punkte zu gelangen wirken einigermaßen gleichberechtigt (dass Handelsposten bei Spielende nichts mehr wert sind, überraschte mich dann, aber das weiß man ja vorher wenn man die Regeln beherrscht).

    Im Endeffekt ist das hier ein kleines Juwel, bei dem ich gespannt bin ob davon irgendwo nochmal eine deutsche Auflage auftaucht (die dann auch ein paar Fehler wie Symbole aus dem Prototyp entfernen könnte), oder ob der Preis von 450 Euro, den ein Wahnsinniger auf Ebay für die deutsche Fassung verlangt, schon den Weg in eine teure Zukunft für das Spiel weist. Ein 100%-Zivilisationsspiel ist auch Epochs nicht, aber das ist auch einfach auf diesem Komplexitätslevel (oberes Kennerspiel) und einer Spielzeit deutlich unter 4 Stunden nicht zu schaffen, fürchte ich. Aber als next best thing kann das durchaus durchgehen.

    Einmal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (13. November 2025 um 13:07)

  • Mycelia (das deutsche, nicht das aus den USA) Keiner von uns hatte Lust auf Erklären oder Regel lesen, also spielten wir eines der an dem Abend vorgestellten und dann auch vom Team erklärten Spielen: Mycelia, das ebenfalls neu für mich war. Schönes niedliches Familienspiel, mit dem man Neulinge oder Kinder gut in erstes Deckbuilding und begrenztes Planen von Zügen einführen kann. Unsere Runde war jetzt nicht so ganz die Zielgruppe. Mein Mann fand es nicht so toll, kein Wunder, mit SETI kann es halt von der Komplexität nicht so wirklich mithalten 😉. Meine Kollegin erinnerte sich, dass sie es mal gespielt hatte, nicht mochte und war froh, dass sie diesmal Mitspieler hatte, denen sie nicht völlig überlegen war. Mitspieler 3 wollte es anscheinend nur hinter sich kriegen und trieb uns immer zur Eile an, was bei meinem hochstrategischen Mann mal so gar nicht klappte, denn auch bei einem einfachen Spiel muss jeder Zug wohlüberlegt sein ;). Und ich war, glaub ich, die einzige, die einigermaßen gutgelaunt und motiviert ihre Tautropfen über meinen Spielplan in die Quelle schubste 😉. Am Ende wurde es dann aber doch noch richtig spannend und kompetitiv, weil wir supereng zusammenlagen, was uns dann doch noch alle so einigermaßen mit dem Spiel versöhnte. Da ich es Second Hand gekauft hatte vor dieser Erstpartie, aber noch nicht erhalten habe, werde ich das Spiel sicher nochmal mit einer geeigneteren Zielgruppe spielen, denn für Wenigspieler und Kinder ist das mMn ein wirklich schönes Spiel. Und dann darf es wohl bei einer befreundeten Familie mit jüngerem Kind dauerhaft einziehen

    Mycelia gewinnt mit der neuen Erweiterung Prisma an Komplexität und macht dann den Kennerspielern deutlich mehr Spaß.

    :jester:

    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Mycelia gewinnt mit der neuen Erweiterung Prisma an Komplexität und macht dann den Kennerspielern deutlich mehr Spaß.

    Kann ich so nur unterschreiben - schon der Sprung von den Basis- zu den Fortgeschrittenenkarten im Grundspiel ist ja ein großer, und die Erweiterung setzt da wirklich ordentlich eins drauf. Als Familienspiel kann Mycelia mit Prisma m.E. dann nicht mehr durchgehen, das ist dann schon deutlich im Kennerbereich. Macht uns hier aber auch viel Spaß!

  • Epochs - Im Endeffekt ist das hier ein kleines Juwel

    Sehe ich auch so!

    Wir haben für die Erstpartie zu viert gestern 3,5 Stunden gebraucht, mit Erfahrung wird sich das sicher auf 2,5 Stunden eindampfen lassen,

    Woher kommt nur der „Drang“, ein Spiel nur möglichst kurz auf dem Tisch haben zu wollen? Man spielt doch, um in dieser Zeit gut unterhalten zu werden und soziale Interaktion zu beiderseitiger Freude zu betreiben! Die Spielzeit ist für mich kein Kriterium zur Beurteilung, außer natürlich bei exorbitanter Downtime, die vom Spiel verursacht wird.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Den drang hab ich gar nicht, aber gestern war es halt so, dass zwei Spieler ihre züge in 2 Minuten abhandelten (Erfahrung mit Civ-Titeln) und die anderen beiden 5 und mehr Minuten brauchten. Bei spielen wo man einfach lange für den Zug braucht hab ich kein Problem damit, aber hier kann es halt auch einfach schneller gehen.

  • Eine sehr gemütliche Donnerstagsrunde zu viert mit RAW_aus_D und Aleo :

    #LifeoftheAmazonia

    Mitgebracht und souverän erklärt von RAW_aus_D, ist schnell zusammengefasst: Cascadia + Quacksalber – Push your Luck. Innovative Mechaniken findet man hier nicht, doch dafür entfaltet sich ein ausgesprochen wohliges Kennerniveau, ein Spiel von jener Sorte, die sich anfühlt wie eine leichte Brise unter dem Blätterdach – kühl genug, um wach zu halten, warm genug, um niemanden zu vergraulen.

    Mein persönlicher Einstieg (unterbrochen von paralleler Beruhigung meiner Tochter vor der anstehenden Deutscharbeit) war zunächst von der Sorte „WTF, was will das Spiel jetzt von mir?“ – denn es dauert einen Moment, bis die eigene Gehirnwindung begreift, wie das Bag-Building aus Quacksalber mit den Landschaftsplättchen, den Tierfähigkeiten und dem sechseckigen Dschungelraster (was dann wieder an Ecos und entfernt an Orleans erinnert) zusammenklingt. Doch sobald es klickt, entfaltet sich ein eleganter kleiner Kreislauf: Aus dem Beutel zieht man Blätter, Früchte, Wasser und all das botanische Allerlei, das man benötigt, um den eigenen Dschungel zu bepflanzen, Tiere anzusiedeln und neue Wege freizuschalten. Die Tiere wiederum verlangen nach bestimmten Mustern und Kombinationen in der Landschaft – wer ihnen das richtige Habitat baut, wird mit Siegpunkten belohnt, und oft gleich mit mehreren Effekten zugleich. Knallerbsen sucht man indes im Amazonas vergeblich, es beibt bei 5 Plättchen (plus Reserve, die man auf drei Teile ausbauen kann),, was das Eliminieren schwacher Plättchen umso wichtiger macht.

    Es ist erstaunlich belohnend, wie sich die eigenen Züge im Verlauf verdichten. Die ersten Runden sind noch ein vorsichtiges Rascheln im Unterholz, man erreicht nicht viel, doch bald beginnt alles ineinanderzugreifen: hohe Wasserwerte etwa legen die Basis für viele Bonusaktionen, die Tiere platzieren, Marker eliminierung oder neue Marker in den Beutel befördern, die wiederum weitere Tiere ermöglicht. Es ist ein leises Kaskadieren, wie man es von Ecos kennt, aber ohne den dortigen Zufallsorkan – eher eine angenehm kontrollierbare Regenzeit.

    Zu viert waren wir in knapp zwei Stunden durch, wobei man in anderen Gruppen wohl durchaus Analyse-Paralyse befürchten könnte, dieses Potential wohnt dem Spiel inne wie der Tau dem Morgengrauen. Aber bei uns zog jeder seinen Zug mit bemerkenswerter Entschlossenheit durch, und in den gemeinsamen Pausen schauten wir zu, wie auf dem Tisch langsam ein kleiner Amazonas entstand: bunt, modular, ein bisschen kitschig, aber herzlich.

    Und dann der Endpunktregen, jener Moment, in dem Life of the Amazonia seine inneren Schleusen öffnet. Was im Spielverlauf wie eine Sammlung kleiner Boni wirkt, explodiert am Schluss in einer fast übertriebenen Fülle an Punkten – aber genau das macht den Reiz aus. Der eigene Dschungel misst sich plötzlich wie ein Bild, das man zu lange aus der Nähe betrachtet hat: Aus Chaos wird Struktur, aus Struktur wird Schönheit. Man sitzt zurück, schaut über die eigenen Tiere, Pflanzen, Fähigkeitskarten – und hat das angenehme Gefühl, dass sich jede investierte Minute ausgezahlt hat.

    Schade sind allenfalls die Materialprobleme: Die so schon sehr teure Grundversion weist allzu dünne Pappe auf (ich kenne die Begründung, aber Wasserfall und anderes zeigen hier trotz Spezialpappe schnell Abnutzungserscheinungen), und wenn man die luxuriösen Beutelplättchen haben will, zahlt man auch einen luxuriösen Preis für dieses Upgrade. Da muss das Spiel schon oft auf den Tisch kommen, um das wirklich zu begründen. Andererseits: Für meine Freundin ist das hier das perfekte Spiel, glaube ich - Cascadia mit mehr Ooomf, schönen Tiermeeplen und längerer Spielzeit dürfte genau ihres sein.

    Fazit: Kein revolutionäres Spiel, keines, das man in akademischen Kreisen sezieren müsste, aber eines von dieser seltenen Sorte: ein durch und durch belohnendes Wohlfühl-Kennerspiel, das – wenn die Gruppe mitzieht – die Seele wärmt wie eine Tasse Tee nach einem Regentag.

    Danach noch kurz #1ersContacts, und leider bewahrheitete sich genau das, was ich befürchtet hatte. In unserer Expertenrunde – die sonst auch in schwerfälligen Regelwerken noch funkelnde Kleinodien entdeckt – fiel das Anfangsszenario hier schlicht durch. Nicht wütend, nicht laut, eher wie ein höfliches Kopfschütteln nach einem schwachen Espresso: Man nimmt einen Schluck, seufzt innerlich und weiß, dass das nichts mehr wird.

    Die Partie war in wenigen Atemzügen erzählt: zwei Anläufe ohne nennenswerte Spur, dann die erste Entdeckung im dritten Zug, und unmittelbar darauf – fast zwangsläufig – der Zugriff im vierten. Das Alien fühlte sich hier weniger wie ein gejagter Freigeist an, sondern eher wie eine Figur, der man beim Anstellen auf dem Marktplatz die Hand auf die Schulter legt.

    Mechanisch lag das Problem offen zutage: Der blaue Agent, wenn er im richtigen Sektor steht, kann auf drei Feldern fangen, und haben die anderen beiden das Feld bereits zu stark eingrenzen können, wird das im Anfangsszenario zu einem Machtfaktor, der das Katz-und-Maus-Spiel in eine Art Verwaltungsakt verwandelt. Natürlich ist das nur das erste Szenario – das Spiel will ja eigentlich über Missionswechsel, variable Ziele und unterschiedliche Alien-Aufträge Vielfalt erzeugen –, aber in dieser Runde entstand keinerlei Impuls, diesen Variationen überhaupt nachzuspüren. Statt erwartungsvoller Neugier eher das genaue Gegenteil: Wenn das die Ouvertüre ist, wie soll dann der Rest klingen?

    Erstaunlich war, wie sehr sich die Runde am Kerngefühl störte: Zu wenig zu tun für die Agenten, zu viel Gruppendruck für das Alien, und ein System, das bei vier Personen unweigerlich eine Alphaspieler ermöglicht, der sich dann – aus bester Absicht – vor die anderen stellt und das Denken übernimmt. In dieser Zusammensetzung also ein klares nein.

    Und tatsächlich muss ich nach diesem Durchlauf RAW_aus_D zustimmen: 1ers Contacts ist – anders als Akte Whitechapel, das in größeren Gruppen regelrecht aufblüht – ein Spiel, das erst im Duett seine Stärke entfaltet. Zu zweit entsteht daraus das intime Hin-und-her, die knisternde Unsicherheit, das Triangulieren auf eine Weise, die im Vierer einfach untergeht.

    So blieb es gestern ein kurzes Intermezzo, ein Spiel, das kaum begonnen hatte und schon vorbei war – nicht wegen geschickter Jagd, sondern weil die Dramaturgie hier schlicht zu früh endete.

  • Fazit: Kein revolutionäres Spiel, keines, das man in akademischen Kreisen sezieren müsste, aber eines von dieser seltenen Sorte: ein durch und durch belohnendes Wohlfühl-Kennerspiel, das – wenn die Gruppe mitzieht – die Seele wärmt wie eine Tasse Tee nach einem Regentag.

    #LifeoftheAmazonia

    Kann ich so bestätigen. Es hat keine wirklich besondere Mechanik oder Alleinstellungsmerkmal. Aber die tolle Tischpräsenz mit dem schönen Natur-Thema, die bedruckten Tier-Meeple und die diversen Möglichkeiten, Punkte zu machen (Leisten klettern, Tiere im passenden Muster analog zu Cascadia anordnen, Terrain-Karten mit Sonderpunkten bei Erfüllen von Bedingungen) machen es für mich zu einem außergewöhnlich guten Spiel. Das geht sogar so weit, dass mein Brettspielkumpel aus meiner Donnerstag-Runde das Spiel schon als sein absolutes Lieblingsspiel bezeichnet hat, da es einfach immer Spaß macht. Das hat gerade als sein Lieblingsspiel Wasserkraft abgelöst....verrückt. Ich persönlich würde es nicht auf mein Top1 sehen, aber auch bei mir wäre es glaube ich in den Top20, irgendwie catcht es mich total.

  • So Stelle ich mir das jedenfalls vor, ich selbst trinke ja nichtmal Kaffee...

    Und ich "genoss" just im Moment des Lesens einen überaus mediokren, nichtssagenden Kaffee aus dem Vollautomaten am Arbeitsplatz (möchte mich aber nicht beschweren) und es passte einfach so gut - beinahe hätte ich ihn auf eine überaus wertvolle Festschrift gespuckt. :S

  • Danach noch kurz #1ersContacts, und leider bewahrheitete sich genau das, was ich befürchtet hatte. In unserer Expertenrunde – die sonst auch in schwerfälligen Regelwerken noch funkelnde Kleinodien entdeckt – fiel das Anfangsszenario hier schlicht durch. ...

    Mechanisch lag das Problem offen zutage: Der blaue Agent, wenn er im richtigen Sektor steht, kann auf drei Feldern fangen, und haben die anderen beiden das Feld bereits zu stark eingrenzen können, wird das im Anfangsszenario zu einem Machtfaktor, der das Katz-und-Maus-Spiel in eine Art Verwaltungsakt verwandelt. ...

    Erstaunlich war, wie sehr sich die Runde am Kerngefühl störte: Zu wenig zu tun für die Agenten, zu viel Gruppendruck für das Alien, und ein System, das bei vier Personen unweigerlich eine Alphaspieler ermöglicht ...

    So blieb es gestern ein kurzes Intermezzo, ein Spiel, das kaum begonnen hatte und schon vorbei war – nicht wegen geschickter Jagd, sondern weil die Dramaturgie hier schlicht zu früh endete.

    Tja, Shit happens. Zu viert, also mit drei Agenten, hatten wir mit "Major Breakdown" (was wohl das "Anfangsszenario") ist gegen das Alien auf der SPIEL keine Chance, auch wenn wir zweimal sehr nah dran waren - hätte hätte Fahrradkette... Das kann halt so oder so laufen, aber das weiß man vorher. Und auch die zwei Felder, über die der blaue Agent wie jeder andere trampelt nebst der Option, ein Feld im Fangstrahl einer direkt geblickten Richtung zu benennen (was so viele Felder nicht sind), scheint mir nicht übermächtig - das Alien muss halt sehen, wo es bleibt.

    Es ist "nur" sowas wie Scotland Yard mit mehr Variablen und das kann eben so oder so laufen - von trivial und rasch vorbei bis chancenlos, je nach Geschick und Tagesform und auch Pech und Glück sowohl für den Einzelspieler als auch die Agenten-Gruppe. Aus dieser einen Spielerfahrung nun das Spiel zu verdammen ist zu kurz gesprungen, es sei denn, man mag diese Art Spiel gar nicht - dann aber ist es einfach nur schlecht ausgewählt. Das gilt dann auch für den Vorbehalt, dass sich ein Alphaspieler hervortun mag. Klar geht das, nur ist es genauso wenig ein Fehler des Spiels wie AP in Grüblerrunden.

    1ers Contacts ist weit entfernt von der sonst geschätzten Denker-Punkte-Optimier-Jagd und somit im Bereich des gehobenen Fun-Spiels zu verorten, so muss man dann auch jedes Ergebnis nehmen (können). Aber bevor ich über den nächsten Social Deduction Hit einschlafe, spiele ich doch viel lieber das hier :)

    Freiheit für :lachwein: - "Ein Tag ohne Lachen ist ein verlorener Tag" (Charlie Chaplin)

    180+ Bauanleitungen zu Inserts aus Schaumkern, Kurzspielregeln, Praxis-Tipps, ...

  • Smuntz Du übersiehst, dass ich das Spiel schon zum fünften Mal spiele, nur eben erstmals zu viert und erstmals mit Menschen, die komplexere Titel bevorzugen. Letzteres war eigentlich mein Hauptgedankengang, dass es mit denen nicht funktioniert bzw. denen keinen Spaß gemacht hat. Ich bin ein Riesenfan des Genres, und Du kannst mich nachts für eine Runde Akte Whitechapel wecken. 1ers Contacts ist für mich da deutlich eher ein Gelegenheitsspielertitel (wenig überraschend), und für mich ist es schöner, das zu zweit zu spielen - nicht mehr, nicht weniger.

  • Über die Woche verteilt habe ich mit meiner Tochter zu zweit sowie mit der ganzen Familie zu viert gespielt und dazu dann noch die "Donnerstagsrunde" u.a. mit #Schachtelmeer und #aleo. Auf den Tisch kamen:

    Life of the Amazonia (Strohmann Games, 2025, 2020, 1-4-Personen-Spiel, ab 12 Jahre, 60-150 min, bgg-weight 2.83)

    #LifeoftheAmazonia - ein wunderschön ausgestatteter und gut funktionierender Mix aus Cascadia und Ressourcen-Bag Building, den ich jetzt 4 Wochen in Folge gespielt habe und durch die verschiedenen Kombinationen von Spielertypen und -anzahl weiter kennenlerne.

    Diesmal wurde der Amazonas-Dschungel erstmalig mit der Donnerstagsrunde gerettet. Zu viert in knapp 2h, das ging richtig gut und zügig mit den erfahrenen Vielspielern. Während ich bei den ersten Spielen mit der Familie noch den Eindruck hatte, dass das mit der Vorplanung des eigenen Zuges während der Züge der Mitspielenden nicht ganz so gut klappt und alles zu lange dauert, konnte diesmal mit ein paar Ausnahmen ganz gut geplant werden. Das hat sich entsprechend positiv auf die Spieldauer und das Spielgefühl ausgewirkt. So macht mir das Spiel deutlich mehr Spaß, auch wenn ich von solchen interaktionsarmen Legespielen nicht ganz so viele im eigenen Spielebestand brauche. Aber das darf bleiben, weil es sich gut spielt, das Bag Building reizvoll ist, das Spielmaterial wirklich schön aussieht, genug Varianz durch die verschiedenen alternativen Tier-Kartensätze vorhanden ist und - ganz wichtig - es allen ganz gut bis sehr gut gefällt. Klare Empfehlung für Legespiele mit Naturthema.

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    1ers Contact (Explor8, 2025, 2-5 Spieler, ab 14 Jahre, 30-60 min, bgg-weight 3.00)

    Ebenfalls in der Donnerstagsrunde gespielt: #1ersContact - heißer Scheiß aus Essen. Naja, so heiß war es dann doch nicht, aber auch auf gar keinen Fall scheiß. Eher nur für uns bzw. mich kein passender Titel zu viert.

    1ers Contact ist ein weiterentwickeltes oder moderneres Scotland Yard. Einer spielt ein Alien und der Rest versucht es als Agenten zu fangen. Mit Spezialfähigkeiten, maximaler Rundenanzahl, Szenarien, ... - das finde ich an sich eine ganz gute Design-Idee. Aber beim Spiel zu viert habe ich mich die ganze Zeit gefragt, was mir eigentlich meine Mitspieler im Agententeam so bringen. Ehrlicherweise nur nette Gesellschaft, die ich dann aber lieber bei einem anderen Spiel genieße, wo es auf meine Mitspieler auch wirklich ankommt. Ich könnte mir aber vorstellen, dass das Spiel (für mich) richtig gut zu zweit funktioniert. Aber ob ich das brauche? Eher nicht.

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    Boss Fighters QR (Pegasus, 2025, 3-4 Personen, ab 10 Jahre, 40-60 min, bgg-weight 1.5-4.0)

    Nach einer einwöchigen Spielpause haben wir den koooperativen Fantasy-Boss-Battler mit der sehr guten App-Unterstützung weitergespielt, um den 2. Boss endlich zu legen. Aber das Spiel ist leider in meiner Familie durchgefallen. Meine Kinder (15 & 18) finden es öde, weil das kooperative Spielen letztlich nicht viel von den Mitspielern fordert und dadurch der Spielreiz bei uns sehr gelitten hat. Meine Frau mag #BossFightersQR immer noch und ich genieße weiterhin die App-Unterstützung beim gemeinschaftlichen Spiel, aber zu viert wird das nichts mehr. Vielleicht probieren wir es noch zu zweit aus und schauen mal, wie es sich spielt. Wenn nicht, dann kommt es halt weg. Schade.

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    Flügelschlag (Feuerland, 2019, 1-5 Spieler, ab 10 Jahre, 40-70 min, bgg-weight 2.48)

    #Flügelschlag ist das 2-Personen-Wohlfühlspiel von meiner Tochter und mir: auf dem iPad schnell und überall gespielt, hübsch visualisiert und vertont, angenehmes Spielgefühl - einfach schön zu zweit. Daher wurde es auch diese Woche noch mal fix auf der Couch gespielt. Bisher nur Grundspiel mit Europa-Erweiterung, aber vielleicht wird es auch mal für Ozeanien oder Asien Zeit. Das physische Brettspiel wird dagegen nicht über das Grundspiel hinaus erweitert - das lohnt sich angesichts der tollen App für uns nicht.

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    Kingscraft (Skellig Games, 2023, 2-4 Spieler, ab 10 Jahre, 45-60 min, bgg-weight 2.08)

    Nach langer Zeit wieder mal #Kingscraft gespielt. Ich weiß noch, wie wir das Spiel auf der SPIEL 23 vom Autor David Kühn wunderbar erklärt bekommen haben und nach einem spaßigen Testspiel dann auch mitgenommen haben. RPG-Feeling mit Monsterbekämpfen, Belohnungen, Aufleveln von Gegenständen - so etwas hatten wir noch nicht und es passte damals gut in unser Familienspielprogramm. Außerdem war mein damals 13-jähriger Sohn recht begeistert :)

    In dem kompetitiven Spiel übernimmt jeder die Rolle eines tapferen Recken oder einer mutigen Heldin im Wettstreit um den Königsthron. Wir müssen Monster besiegen, um bessere Ausrüstung zu bekommen, um damit stärkere Monster zu besiegen, um noch bessere Ausrüstung zu erlangen, um ... dann irgendwann gut genug gerüstet zu sein, um den alternden König oder Königin im Zweikampf herauszufordern und mit dem Sieg auch sofort das Spiel zu gewinnen.

    Kern des Spiels sind zum einen der Aktionsmechanismus per Kartenwahl und die vielen Ausrüstungsgegenstände, um sich für den Kampf gegen die Monster und um den Thron zu wappnen. Jeder der Abenteurer hat eine individuelle Spezialfertigkeit oder Startausrüstung sowie einen identischen Satz mit 7 Aktionskarten (Heilung, Schmieden, Level 1 Gegenstand, Angriff Stufe 1 Monster, ... Angriff Stufe 3 Monster, Angriff König). Aus diesem Kartensatz wählen dann alle jede Runde eine Aktionskarte aus und decken diese dann gleichzeitig auf, um so die jeweilige Aktion und Zugreihenfolge festzulegen. Im Zentrum des Spiels liegt dann auch ein großes Brett mit ganz vielen Karten mit Ausrüstungsgegenständen, die Schmiede: vom einfachen Panzerhandschuh oder Helm über meisterhaft geschmiedete Schwerter und Äxte bis hin zum verzauberten Ring oder einer magischen Rüstung. Hier suchen wir uns unserer Beute aus und kombinieren (schmieden) diese zu verbesserten oder neuen Gegenständen mit stärkeren Werten (Rüstung, Schaden, Würfelart und -anzahl, Initiative, Mindestschaden, Rerolls, ...). Das Schmiedebrett gibt vor, welche Gegenstände wie miteinander kombiniert bzw. aufgelevelt werden können, was durchaus interessant für die eigene Aktionswahl und Beute ist, um möglichst schnell eine gute Ausrüstung für den Endkampf zusammenzustellen. Vor lauter Schmieden und Ausrüstungsoptimiererei darf man aber das Ziel nicht aus den Augen verlieren: schneller als die Konkurrenz den König bzw. die Königin erfolgreich herauszufordern! Bei den Kämpfen spielt naturgemäß das Glück eine nicht zu unterschätzende Rolle, wenn mann mit mehreren W6 und/oder W12 zzgl. Schadensboni etc. gegen genauso würfelnde Monster in den Kampf zieht, was das Spiel spannend macht und Emotionen weckt. Durch die Ausrüstung und die offen ausliegenden Kampfwerte der Monster bzw. des Königs oder der Königin lässt sich das Risiko aber mindestens kalkulieren, wenn nicht sogar manchmal ganz ausschalten. Eigentlich eine ganz schöne Mischung aus RPG-Feeling, Taktik und Würfelkampf in Kombination mit etwas Push Your Luck und Wettrenn-Charakter. Aber die Glückskomponente kann auch mal mit viel Pech zu einem nicht so tollen Spielerlebnis führen - das hatten wir heute bei zwei von uns vieren. Und wie befürchtet sind wir dem Spiel entwachsen bzw. hat sich unser Spielgeschmack verändert, so dass wir trotz zwischenzeitlichem Gelächter und dramatischem Gejammer das Spiel aussortiert haben, weil wir in der Zeit dann lieber etwas anderes spielen möchten und den so gewonnenen Platz dann für ein neues Spiel nutzen können.

    Trotzdem: das Spiel ist ein Tipp für Familien mit Kindern ab 10 bis 13 Jahren, weil für diese (evtl.) ein spannendes Thema und Mechanik, fluffiges Spielgefühl und über die Würfel & Push Your Luck auch eine gute Chance zu gewinnen. Und wenn man als Eltern nicht ganz so optimal bzw. planerisch spielt, dann steigen zusätzlich die Chancen ohne das es auffällt.

    4 Mal editiert, zuletzt von RAW_aus_D (16. November 2025 um 23:50) aus folgendem Grund: Nachtrag 1ers Contact und zusätzliche Empfehlung bei Kingscraft

  • Die letzten Tage kam wieder einiges solo auf den Tisch, dazu gab es eine tolle Multiplayer-Partie. Starten wir solo :)

    #Tiwanaku
    Das aufgebohrte Deduktionsspiel gefällt mir wirklich gut und mittlerweile gewinne ich auch recht zuverlässig gegen den Bot. Ich denke, da kriege ich eine gute Menge der beiliegenden Rätselscheiben durchgespielt. Freue mich, dass ich das mitgenommen habe.

    #TheWondrousMuseum
    Herausforderung 2 konnte ich im dritten Versuch packen, nachdem ich andere Zusatzausstellungen mit reingenommen habe – mit Skulpturen und Dekorationen ging es dann. Nur um jetzt in Herausforderung 3 nach bisher 2 Versuchen wieder kein Land zu sehen – man muss nicht nur das besondere Ausstellungsstück teuer kaufen und 20 Punkte machen, sondern auch noch das Eingangstor von Level 1 auf Level 4 upgraden. Zwar wird es dann auch stärker, aber es kostet halt auch wieder und nimmt einen Zug weg, und Züge sind sehr knapp bemessen in dem Spiel.
    Ich mag das grundlegend, aber es ist schon glückslastig und vor allem glaube ich, dass es solo je nach Zusammenstellung der Karten leichter oder eben schwerer wird, was ich als Hinweis in der Anleitung gut gefunden hätte - hätte man ja Schwierigkeitsgrade draus machen können. Teils funktionieren die Karten solo auch nicht so ganz bzw. werfen unbeantwortete Zusatzfragen auf. Werde es aber sicher noch ein paarmal probieren.

    #ACarnivoreDidIt
    In der Büro-Mittagspause und zuhause zwischendurch habe ich wieder ein paar Fälle geknobelt und kam ein weiteres Mal bis zum Schwierigkeitsgrad 20 durch. Dieses Mal hatte mich der Fall auf Schwierigkeitsgrad 16 am längsten beschäftigt, heidernei hing ich da dran. Schöner Titel, wenn nur nicht diese vermaledeite Rotfolie wäre. Ich würde mich wirklich sehr freuen, wenn es die Lösungen digital irgendwo zum Nachblättern gebe, ich sehe durch dieses Ding einfach unsagbar schlecht.

    #MovingWild
    Erster Versuch auf Schwierigkeitsgrad 2 – da bekommt der Bot direkt mal 4 Frösche zum Start, also 3 Runden lang je 4 Extra Punkte. Ich habe natürlich verloren, allerdings nur 80 zu 86, das war besser als ich erwartet hatte. Ich mag das Spiel echt gerne.

    #Pilgrims
    Erstmals mit dem Journey-Modul, das mir bestimmte, zu besuchende Plätze im Kartenraster vorgibt. Ich versuche also, diese Orte zu erreichen durch meine Bewegungsmuster, aber natürlich sollten da auch Karten liegen, die ich grade brauchen kann. Erfüllte Journeys bringen Boni und am Ende Punkte. Für den Automa bringt das keinen Zusatzaufwand mit, da er einfach 5 Punkte mehr kriegt am Ende. Und tatsächlich habe ich auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad verloren, ts. Frechheit.
    Ich mag Pilgrims weiterhin sehr gerne, ist ein kleines Messe-Juwel für mich.

    #Evenfall
    Fürs kommende Spiele-Wochenende hat sich meine Mitspielerin gewünscht, Evenfall kennenzulernen, weil sie das natürlich optisch komplett abholt. Ich hab’s ihr versprochen, auch wenn ich jetzt schon weiß, dass das hart für mich wird, denn ich mag sie sehr, ich spiele gerne mit ihr – aber sie ist sehr schlecht darin, Entscheidungen zu treffen. Und da bietet Evenfall ein immenses Potential für Analyse Paralyse, da es so unfassbar viele kleine Entscheidungen zu treffen gibt. Zur Vorbereitung habe ich es solo, allerdings 2händig, gespielt. Ich wollte mir nicht unnötigerweise auch die Automa-Regeln nochmal draufschaffen müssen.
    Ist und bleibt ein echt gutes Spiel mit Enginge-Building-Momenten und einem Kartenmanagement, das ich richtig gut finde. Welchen Ort hole ich, mit welchem Ritual kann ich ihn binden, und vor allem: wann und wie schiebe ich ihn nach unten, damit ich ihn mit meinen Elder aktivieren kann und die Punkte am Spiel-Ende bekomme – gleichzeitig aber auch auf sein Einkommen verzichte?! Wer wird Spezialist, wer Ratsmitglied? Evenfall ist auch eins dieser Spiele, bei denen ich immer denke, ach ich kann nichts mehr machen, und dann plötzlich – ach Moment! Ich kann ja das noch gegen das tauschen, und dann kann ich ja doch noch die Karte spielen, und dann kann ich die auch noch aktivieren und….
    Ja, ich mag es immer noch =D

    #PioneerRails
    Das kam als Messe-Schnapp mit nach Hause, direkt mit kleiner Erweiterung und Zusatzblock für 15 Euro. Ich mag Roll/Draw/Tralala & Writes ja immer noch, und ich finde Fliptown super, da wollte ich das hier mal noch gegentesten. Vorneweg: Kommt an Fliptown nicht ran, aber macht schon auch Spaß.

    Auch Pioneer Rails bringt Pokerkarten mit, allerdings in den 4 Farben nur die 10, Bube, Dame, König, As. Wir spielen über 4 Runden, und in jeder davon haben wir 5 Züge. 3 Karten werden aufgedeckt, die aktuelle Startspielerin sucht sich eine aus, alle anderen nehmen eine der beiden verbliebenen (solo kommt die erste Karte einfach direkt weg und ich habe noch 2 Karten zur Auswahl über, kann aber über die weggelegten Karten die Wahrscheinlichkeiten abschätzen).
    Die Zahl der gewählten Karte tragen wir fürs Pokerblatt ein, das wir jede Runde aus 5 Karten zusammenstellen (am Ende der Runde gibt es dann Punkte von 1 für ein Pärchen bis 6 für 4 gleiche). Die Farbe bestimmt, von welcher Station aus auf unserem Block wir 3 Linien einzeichnen dürfen. Der Plan auf dem Block ist eingeteilt in Hexfelder, jede Linie geht immer an einer Kante eines Hex-Feldes lang. Wir schalten damit unterschiedliche Möglichkeiten für Punkte oder weitere Boni frei, allerdings gibt es einige Punkte zu beachten beim Einzeichnen, die teils nicht ganz intuitiv sind, uns aber mit knobeligen Problemchen konfrontieren.

    • Wir dürfen immer nur von einer Station aus oder von dem Ende einer bereits gezeichneten Linie aus weiter zeichnen. Dabei muss die Linie aber auch von der Station kommen, deren Farbe wir gewählt haben. Wir dürfen NICHT irgendwo ansetzen und Weichen bauen (außer ein Bonus erlaubt uns das)!
    • An einer Stadt endet eine Linie immer. Wir dürfen NICHT über eine Stadt hinaus zeichnen.
    • Durch Berg und über Wasser dürfen wir nur, wenn wir uns über Boni einen Tunnel oder eine Brücke freispielen.

    Zeichnete ich anfangs meine Linien noch ganz treudoof ein, stellte ich dann bald fest, dass ich viel besser vorplanen muss. Denn die Orte, die wir erreichen und frei schalten können, benötigen eine bestimmte Menge an angrenzenden Linien. Minen schalten wir frei, wenn wir nur eine einzige Kante mit einer Linie nachgezeichnet haben, und bekommen ein Gold. Für einen Saloon muss ich schon 2 Kanten zeichnen (Saloons verdoppelt die Punkte für unsere Pokerblätter am Ende einer Runde) und eine Bank (in die wir unser Gold für Zusatzpunkte einlagern können) braucht dann 3 nachgezeichnete Kanten. Und da ich ja nicht einfach irgendwo zwischendurch ansetzen kann, bringt mich das relativ schnell in die Bredouille und bedingt oft deutlich weitere Wege, als ich eigentlich machen wollte.

    Es gibt noch weitere Punktelieferanten, auf die ich jetzt nicht näher eingehen muss, im Kern ist es immer das gleiche. Nur das Vieh, das funktioniert ein wenig anders und das finde ich auch tatsächlich sehr kompliziert – eine Ranch muss ich von allen anderen Ranchs quasi abtrennen - durch gezeichnete Linien sowie aufgedruckte Stations, Berge und Flüsse und den Rand des Plans. Das finde ich tatsächlich ein bisschen schwierig nachzuhalten und hab es auch erstmal falsch gespielt.

    Was wäre ein Draw & Write ohne Ziele, und natürlich gibt es auch hier Zielkarten, die im Multiplayer-Spiel einfach Zusatzpunkte geben, ganz klassisch. Das kann sowas sein wie „hab 2 Tunnel“, „hab 1 Stadt an 2 unterschiedliche Stations angebunden“ etc. Solo gibt es diese Ziele auch, aber: ich bekomme keine Punkte fürs Erfüllen, sondern unterfüllte Ziele erhöhen meinen Ziel-Score, den ich am Ende des Spiels schlagen muss. Das sind normalerweise 60 Punkte, jedes unerfüllte Ziel gibt 10 Punkte drauf. Hab ich also 65 Punkte, hätte ich eigentlich gewonnen – ist ein Ziel unerfüllt, wäre aber 70 mein Ziel-Score gewesen und ich hätte verloren.

    Mit den kleinen Erweiterungen habe ich mich noch nicht beschäftigt.

    Pioneer Rails ist ein klassisches Draw & Write mit ein paar Regeln, die es zwar komplizierter, aber dadurch auch tüfteliger machen. Mit 4 unterschiedlichen Plänen und den Erweiterungen habe ich für mein Geld ordentlich Material bekommen und mache sicher noch ein paar Partien – allerdings birgt es solo keinen großen Reiz. Da schlägt sich Fliptown mit den Gegnern und der Kampagne erheblich besser.

    So, und dann gab es noch

    #DescentLegendenDerFinsternis, zu viert
    In unserer dritten Partie hatten wir wieder sehr viel Spaß mit der dritten Edition von Descent, wenn ich auch wirklich nicht sagen kann, wer eine solche Story mit solchen Dialogen verbrochen hat… Gut, wir machen sehr viele Witzchen drüber, damit geht es dann wieder. Zwischenzeitlich sah es düster aus im Abenteuer, aber am Ende konnten wir es dann doch deutlich für uns entscheiden.
    Ich mag die Mechaniken hier wirklich sehr gerne, auch die vereinfachten Sichtlinien- und Reichweiten-Regelungen (und das superduper Sichtlinien-Tool in der App!) tragen deutlich dazu bei, dass viel weniger diskutiert und mehr gespielt wird. Dass die Charaktere durchgewechselt werden und somit alle mal mit unterschiedlichen Helden spielen finde ich auch gut, so kann man die eigene Spielweise immer ein wenig anpassen, muss man ja sogar auch. Das 3D-Gelände macht was her, auch wenn der Tisch irgendwie nie ausreicht, egal wie gut man vorbereitet.

    Absolutes Highlight der Partie dieses Mal war, als die App folgenden Satz anzeigte, den ich theatralisch vorlas: „Aus den Tunneln, die tiefer in die alte Mine führen, taucht eine Uthuk-Bande auf!“ und just mit Verklingen meines letzten Tons der Pizza-Service klingelte. Jesses, haben wir gelacht. Höfliche Monster haben die da…. :lachwein:
    Als der Satz später nochmals kam, und ich wieder vorlas, wandten sich danach alle Köpfe gleichzeitig der Haustür zu. Episch. :lachwein:

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    So, ein langes Brettspiel-Wochenende zu zweit steht vor der Tür mit einer meiner besten Freundinnen, wie jedes Jahr im November – hier liegen bereits 18 Schachteln bereit zum Einpacken, mal sehen wie viel wir davon schaffen. Euch allen eine schöne Spielewoche!