• Es gab einen Spieleabend. Zu dritt eine Partie #GalacticCruise. Und nein, wir werden keine Freunde. Es ist einfach strunzlangweilig.

    Was könnt ihr berichten? Konntet ihr bereits weitere Neuheiten anspielen?

    An dieser Stelle auch noch ein Danke an bisher 391 Unterstützer… momentan schwächelt die Kampagne mal wieder etwas. Und das Ziel ist auch noch etwas weit weg. Wer noch nicht unterstützt hat findet hier die Möglichkeit:

    hier klicken…Danke für Deine Unterstützung

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Nach meinem guten Start in die Dienstreise, wurde es für den Rest der Woche weniger bzw. konnte nicht mehr gespielt werden. Nach meiner Rückkehr am Freitag dann allerdings schon.

    Zunächst habe ich mal #TagTeam ausgepackt und mein Sohn war direkt interessiert. Ich fand es auf der Messe ja „ok“, war allerdings nicht so mega geflasht und gehypt. Mein Sohn und ich haben seitdem 5 Partien gespielt und es ist wirklich gut für das was es sein soll. Keine wirkliche Einstiegshürde, super schnell aufgebaut und gespielt und einen kleinen Fußabdruck. Schicke und schöne Karten mit interessanten Fähigkeiten und lustigen Effekten. Das wars allerdings „schon“. Die taktische Tiefe ist jetzt, in meinen Augen, nicht wirklich vorhanden. Der Memory Effekt geht so und letztendlich sucht man „nur“ 3 Karten aus und wird dann gespielt. So lange mein Sohn es gerne spielt, spiele ich es gerne mit (würde ich auch mit anderen) weil es, wie gesagt, für das was es sein soll, einen soliden Job macht. Problem hier: der Hype. War gar nicht nötig und schadet ggf. eher als es nutzt. Ein schlechtes Spiel ist es definitiv nicht.

    #SmallTimeHeroes habe ich ebenfalls erneut gespielt und hatte erneut viel Spaß damit. Im dritten Anlauf konnte ich „The Guardian“ mit dem Warrior bezwingen. Als nächstes versuche ich mich mit dem Rogue bevor es an den letzten verbliebenen Boss, „The Necromancer“ mit beiden Helden geht. Die Kampagne der Erweiterung im kommenden Jahr kann kommen. Ich versuche derzeit, ein #SlayTheSpire zu erwerben um damit zu versuchen, meine Frau für diese Art von Spiel zu begeistern. Mir wird es gefallen, da bin ich mir momentan sicher. Small Time Heroes ist allerdings mit seiner Größe und dennoch vollgepacktem Inhalt auch für Reisen o.ä. eine super Wahl.

    #BossFightersQR Hierzu brauche ich nicht viel sagen. Es fetzt weiterhin. Wir haben den 5. Boss bezwungen und zum ersten Mal auch im ersten Versuch. Die Abstimmung, Absprachen sowie Planungen mit meinem Sohn waren echt on point. Seine Ideen, Strategien etc. haben mir gefallen und mich hat es sehr gefreut, wie viele Gedanken er sich macht und die Initiative übernimmt.

    Erstpartie #Flossenschlag Ich sage mal so: trotz abgespeckter Komplexität, Tiefe und Schwierigkeit habe ich das Gefühl, dass es mir besser gefällt als #Schwingenschlag. Ich mag die Drachen definitiv lieber als Fische (ok, der Weiße Hai ist genial) aber dieses Spiel hier hat mir echt sehr gut gefallen. Inkl. Regelerklärung etc. haben wir 1h gespielt. Man muss keine besonders schwierigen Entscheidungen treffen und hat, gefühlt, wenig Probleme mit Ressourcen und kann sich dennoch eine kleine Engine aufbauen (Endwertung, Schwärme). Kurze knackige Züge, schöne Karten etc. Uns hat es beiden gut gefallen und ich denke, dass es bleiben wird und uns noch ein paar schöne Stunden beschert.

    #CastleCombo als Absacker. Muss man nicht viel zu sagen: geht immer. Klasse Spiel in einer kleinen Box.

  • Bei mir gibt es nur einen Teaser: ich spiele gerade Movers&Shakers (Nachfolger von Panamax) mit Sternenfahrer . Und das ist bei mir fast eine 10/10. Da macht mir jede einzelne Auswahl einer Aktionskarte Spaß. Bericht folgt.

    Ui - dann warte ich gespannt auf den Bericht. Da läuft aktuell ja auch die Kampagne für, wo ich noch nicht so von dem Spiel angesprochen wurde.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Die Kinder ausser Haus und die Frau hat sich bereit erklärt, mal endlich endlich wieder ein Spiel zu spielen…Aber bitte kein Brocken, eher ein etwas seichteres Spiel sollte es sein - Hab mir da schon vorher was überlegt, wollte Frau ja auch noch überfordern - Vorbericht spielen wir dann ja wieder öfter . :) So wurde es das Arkham Horror Brettspiel (nein, nicht das Kartenspiel).


    Da für uns beide das erste Mal, ging es für uns erstmal ans Regellernen - Das war recht easy gemacht: beim Aufbau / zur Erklärung kurz vorgelesen und die überschaubaren Regeln lassen sich vergleichsweise einfach und schnell verinnerlichen. Es wurde aber schon vergleichsweise schnell klar, dass wir hier ein Spiel mit eher überschaubare Möglichkeiten haben und es ziemlich mechanisch und wenig Story-orientiert voran geht. Die Einflussmöglichkeiten schienen ziemlich begrenzt…


    Und so war es dann auch - Wir bewegten uns von Ort zu Ort, schlossen abwechselnd Tore, griffen Monster an und versuchten dem Mythos auf die Spur zu kommen, bevor wir von Monstern überrannt werden, die sich mechanisch auf einen Schlüsselpunkt zubewegen. Alternativ würden wir auch verlieren, sofern der Torstapel leer sein würde - Bis dahin müssen wir den Mythos gelöst haben und gegen den Großen Alten bestehen…Story? Fehlanzeige - „Bedrohungsexplosion“ ala Pandemie war angesagt.


    Nach einer Stunde war eine nette, aber spannungsarme Erstpartie vorbei. Die Frau fand es spielerisch langweilig und irgendwie beliebig…das war selbst ihr zu wenig….Ähnliches gilt für mich - Arkham Horror - Die Letzte Stunde (hihi) darf also ausziehen. :P :D


    Vertieft:

    Man spielt zu 2. abwechselnd jeweils 2x die oberste Aktionskarte aus dem eigenen Ermittlerdeck verdeckt. Diese haben 2 Möglichkeiten: Obere Aktion (meist Angriff / Bedrohung bekämpfen) oder eine untere Aktion (meist Nachforschung fürs Endgame) zusammen mit einer Prioritätskarte mit Zahlen von 1-30. Damit kann man das Spiel etwas steuern: Die beiden niedrigsten Prioritätskarten handeln die oberste Aktion ab, die beiden höchsten Prioritätszahlen handeln die untere Aktion ab - Man spricht sich darüber nicht ab, sieht nur die Zahl des Mitspielers….Das wars. :)


    Zu Spielbeginn werden 2 Symbolmarker mit unbekannten Symbolen beiseite gelegt. Im Laufe des Spiels stellt man Nachforschungen im Ausschlussprinzip an. Ermittelt man an einem Ort und erkundet einen Marker, so erhält man meist ein Symbol, dass dann natürlich nicht am Anfang ausgelegt werden konnte…Am Ende hat man mit Glück die beiden Symbole heraus deduziert und muss Prioritätskarten mit den entsprechenden Symbolen zum Kampf gegen den Großen Alten beisteuern…Bisschen zu beachten gibt es dabei natürlich: Dabei ist natürlich auch wichtig, den eigenen Standort zu beachten - Ich kann nicht nachforschen, wo bereits nachgeforscht wurde…


    Kurzum: Aktiv kurzfristig die Bedrohung durch die Monsterflut eindämmen und langfristig Nachforschungen anstellen.


    Fazit:

    Für Pandemie oder Die Zwerge-Freunde wirklich eine seichte, Arkham-lastige Option - Das macht es garnicht so richtig schlecht, wenn man keinen Brocken erwartet. Mir sind aber auch Pandemie, Zwerge und auch Andor usw. zu mechanisch. Das ist so ein Spiel-KI-sezieren / Verlaufsanalyse des „Explosions-Modus“ mit wenig Storyüberraschung. Mir persönlich von der Mechanik her einfach zu abstrakt. Dafür war es aber mal ganz nett, sowas mal ne Stunde zu spielen - Das ist halt wirklich die Arkham Horror Familie total runtergebrochen auf die reine Verbreitungsmechanik gepaart mit Deduktion zur Nachforschung.

    Schon fast ein Mechanik-Familienspiel, für Leute, die auf reine Mechanik stehen. :) Kann man, glaube ich, ganz gut mit halbwegs aufgeschlossenen Nicht Spielern / Wenigspielern machen…

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Spoiler anzeigen

    Top 10:

    Verbotene Welten

    Cthulhu Wars

    Eclipse

    Rune Wars

    Twilight Imperium 4

    Kingdom Death Monster

    Ringkrieg

    Conan

    Dungeons & Dragons 5. Edition

    Star Wars Rebellion

    Knapp dahinter/Top 20:

    Villen des Wahnsinns 2

    Eldritch Horror

    Aristeia!

    Blood Bowl

    Rune Age

    Descent 2

    Cosmic Encounter

    Hyperborea

    Zombicide

    Planet Apocalypse

    Top 10 Partyspiele:

    Agent Undercover

    Jenga

    Crossboule

    Tempel des Schreckens

    Dixit

    Concept

    Junk Art

    Krazy Wördz

    Bezzerwizzer

    Deception

    4 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 (9. November 2025 um 16:48)

  • #Skybridge

    Vorab zur Einordnung des ganzen Geschreibsels: Ich gebe hier meinen absolut subjektiven Eindruck nach einer einzigen 2 Spieler-Partie wieder.


    Skybridge ist ein Spiel von Michael Rieneck und Franz Vohwinkel, basierend auf einem Roman von Franz Vohwinkel und mit Illustrationen von Franz Vohwinkel.

    Michael Rieneck hat ja schon einige Romane erfolgreich in Brettspiele umgesetzt, so z.B. Die Säulen der Erde 2005 und Die Tore der Welt 2010 von Ken Follet. Generell hatte Michael Rieneck in dieser Zeit einen guten Lauf und mit Cuba, Cartagena und In 80 Tagen um die Welt sehr gute Spiele im Familien- und Kennerspielbereich veröffentlicht. Und nach Merlin (zusammen mit Stefan Feld, 2017 bei Queen) ist es irgendwie recht still geworden, es sind nur noch vereinzelt Titel von ihm aufgeklappt.

    Zwei äußerst Brettspiel- erfahrene Menschen haben jetzt also eine Gemeinschaftsarbeit veröffentlicht. Und wie ist die so?

    Thematisch befinden wir uns auf der Innenseite einer trockenen Hohlwelt, in deren Mitte ein grüner Planet schwebt. Diesen versuchen die verfeindeten Völker des Planeten durch den Bau der titelgebenden Skybridge zu erreichen, wobei den Völkern der Hunger, der Ressourcenmangel, Rebellen, Drachen und die Schwerkraft selbst das Bauen erschweren.

    Skybridge knüpft vom Spielgefühl her an Rienecks Romanverspielungen Mitte der 2000er an und das gefällt mir. Ein kniffliger Kartenmechanismus steht dabei im Mittelpunkt. Man nimmt in seinem Zug eine Karte aus dem zentralen Kartenmarkt auf die Hand, so dass man insgesamt aus 4 Handkarten eine zum Ausspielen wählen kann. Spielt man eine der Handkarten in seine eigene Auslage, aktiviert mögliche Soforteffekte der Karte und danach alle Haupteffekte der eigenen Auslage. Neben Ressourcen bringen einem die Karten auch Effekte wie Ernährung (braucht man am Rundenende, um keine Bevölkerung zu verlieren), Wissen (erhöht die Anzahl der Karten pro Zug, aus denen man auswählen darf), Götterkarten nehmen oder ausspielen (bringen Siegpunkte am Spielende oder kleine Geschenke beim Abwerfen), militärische Stärke (ebenfalls wichtig für die Endwertung), Handwerk und Drachen (Voraussetzungen beim Bau bestimmter Brückenabschnitte), Handelsoptionen (die den Tauschkurs der Jederzeit-Aktionen von Skybridge dramatisch verbessern), und noch einige Dinge mehr.

    Bei der Erklärung klingt Skybridge erstmal simpel, aber es gibt eine Menge zu bedenken. Jede Karte kann nur an einen farblich zugewiesenen Slot gespielt werden und ggf muss man dafür bereits existierende Effekte überdecken. Manchmal werden auch einfach die Soforteffekte einer Karte dringender benötigt als ihre Hauptaktion, und schon bei der Kartenwahl selbst sollte man auf ihre Farbe, ihre Effekte und den Auswahl-Bonus achten. Bei den wenigen Ressourcen, die das Spiel ausschüttet und bei nur 5 Slots zum Anlegen der Karten wird man sehr oft von einem Dilemma zum nächsten getrieben. Nach dem Ausspielen der Karten kann man an der Skybridge bauen, wenn man die nötigen Rohstoffe und Voraussetzungen dafür hat. Das Spiel stellt einem zwar Möglichkeiten zur Verfügung, das Kartenglück und die Ressourcenvorräte zu manipulieren, aber die Manipulation ist nicht gerade günstig, so dass sich eine effiziente Kartenauslage auszahlt.

    Nachdem alle Spieler*innen ihren Zug gemacht haben, wird der Brückenbau vorangetrieben. Sobald mindestens ein Spieler ein Brückenteil gebaut hat, wird das Brückenteil umgedreht und bringt Punkte. Sollte es 3 Runden lang keinem Spieler gelingen, n der Skybridge zu bauen, wird die Brücke automatisch vergrößert. Sobald sie fertig ist, ist das Spiel vorbei.


    Fazit:

    Materialseitig gibt es nicht viel zu meckern. Skybridge sieht gut aus, Komponenten und Karten sind wertig. Höchstens die Münzen wirken gegenüber den anderen Ressourzen aus Holz etwas mickrig.

    Spielerisch mögen meine Frau und ich den kniffligen Kartenmechanismus und wie man versucht, aus Entscheidungen zwischen Not und Elend das Beste herauszuholen. Jede neue Option, die mir die Karten bringen, bedeutet gleichzeitig auch Verzicht auf eine andere Aktionsmöglichkeit. Das etwas nostalgische Gameplay hat uns sehr gut gefallen.

    Thematisch versucht Skybridge den Roman näher zu bringen, was nur zu Teilen funktioniert. Das funktionierte ohne Kenntnis der Buchvorlage bei den Säulen der Erde und den Toren der Welt besser.

    Ersteindruck:

    :7_10: - :8_10:

    You can´t eat an ice cream when you´re burning in hell.

  • Diese Woche kam einiges Spaßiges auf den Tisch und auch ein ganz schöner Reinfall:

    #ClashofCultures in der Monumental Edition (2 Spieler)
    Clash of Cultures ist für mich immernoch eins der besten Civ-Spiele die es gibt, vor allem funktioniert es auch zu zweit super gut. Durch die zufällige Map gab es diesmal nur eine kleine Landbrücke zwischen den beiden Start-Städten, welche dann auch noch mit Bergen "gesichert" war, sehr interessantes Szenario. Dadurch, dass auch kaum Barbarenkarten ins Spiel kamen und man sich somit nicht um eine weitere Bedrohung kümmern musste, kam es dann auch recht schnell zu kämpfen um Städte und Gebiete innerhalb dieses schmalen Streifens, gepaart mit ein paar Versuchen über den Seeweg Nadelstiche zu setzen. Es war wirklich eine Partie, die anders war, weil wir oft weniger auf direkte Konfrontation gehen, sondern oft mit den Barbaren/Piraten beschäftig sind und auch diese nutzen um militärische Ziele zu erfüllen. Auch gingen diesmal mehr Ressourcen in die Rekrutierung von Truppen als in den Ausbau der Städte oder in die Entwicklung von Technologien.

    Tldr: Clash of Cultures ist immer wieder gut

    #Plunderlust (2 Spieler)
    Plunderlust war mir vorher total unbekannt und ich vermute einigen hier auch, weswegen ich es vieleicht etwas ausführlicher Beschreibe, auch als kleine Warnung meinerseits ;) Ich habe keine Fotos gemacht, deswegen hier mal der Kickstarter Link. Überraschender Weise gibt es auch keinen richtigen BGG Eintrag dazu und auch sonst findet man wenig dazu. Es war ein Kickstarter, technisch für 1 bis 7 Spieler gemacht, aber im Kern eigentlich aus meiner Sicht ein 2 Spieler Duell Spiel. Jeder hat ein eigenes Deck und die Kickstarter Version beinhaltet 7 vorgebaute Decks. Es gibt aber wohl auch die Möglichkeit des Deckbaus. Thematisch sind wir (Cyber-)Plünderer, die versuchen verschiedene Locations zu plündern und unserem Gegenüber Monster auf den Hals zu jagen und uns selber mit "Scum" (Verbündetete/Söldner) vor diesen zu verteidigen. Vor dem Spiel legt man sieben Karten als eine Art Leben vor sich ab und wenn man Schaden nimmt, den man nicht durch eigene Verteidiger verteidigen kann, zieht man eine der Karten und verliert sozusagen ein Leben. Gewinner ist wer am Ende als Einziger noch übrig ist oder wer als erstes ein Bossmonster besiegt hat. Kämpfe werden über verschiedenseitige Würfel abgehandelt.

    Mein Eindruck von diesem Spiel ist ein einfaches "Tja" gefolgt von "Ohje". Ich weiß leider überhaupt nicht ob wir das Spiel richtig gespielt haben, weil das Regelheft ist aus meiner Sicht eine einzige Katastrophe. Zum einen werden da Begriffe verwendet ohne Sie zu erklären und zum anderen sind viele Schritte bezüglich des Würfelns in Abkürzungen verfasst wie sie wohl für Dungeons and Dragons Spieler geläufig sind (2D8, 1D12. 12+,1/6 Succes ...) . Mein Mitspieler hat zum Glück massig D&D Erfahrung, aber ich mal so gar nicht und so habe ich überhaupt nicht verstanden was ich hier mit den Würfeln machen soll. Dazu kamen noch unfassbare viele Regellücken und Unklarheiten, sodass die erste Runde für mich richtig anstrengende Arbeit war. Wir haben vieles dann so gespielt wie es ein Pen & Paper Spieler verstehen würde, aber immer wieder kamen Effekte auf, wo wir uns gefragt haben: Darf man das jetzt wirklich machen? Dazu kommt noch, dass das Keyword Verzeichnis unvollständig ist und das Karten verschiedene Effekte beinhalten, die nicht klar sind. Furchtbar. Ich habe verloren, aber war mir egal. Ich hatte eigentlich keine Lust auf eine weitere Partie habe mich dann aber breitschlagen lassen, dem ganzen noch eine Chance zu geben.

    In der zweiten Runde hatte ich ein aus meiner Sicht extrem starkes Deck oder einfach nur Kartenglück, was im Endeffekt auch egal war. Um Karten zu spielen braucht man Einkommen. Dieses bekommt man von Locations die man von seiner Hand ausspielen muss. Wenn man aber keine Location zum Start auf der Hand hat, sieht das Spiel auch nicht vor einen Mulligan zu machen, sondern man muss am Ende seines Zuges Karten abwerfen um hoffentlich eine Location im nächsten Zug nachzuziehen. So hatte mein Gegenüber zwei Runden kein Einkommen und somit auch keine Chance. Das fühlte sich absolut sinnlos an so zu spielen. Eigentlich würde ich ja immer sagen, dass man nach zwei Partien keine Aussage über Balancing machen kann, aber manche Karten hatten extrem mächtige Effekte und waren dann ziemlich günstig usw. Ich vermute, dass sich eventuell ein nettes Spiel aus den grundlegenen Ideen machen lässt, aber da hätte es eine erfahrene Redaktion (oder überhaupt irgendjemand der mal über die Regeln schaut) und viel mehr Playtesting gebraucht.

    Tldr: Das Spiel erfüllte wieder mal viele Kickstarter-Vorurteile: (eventuell) nette Idee, nettes Artwork, schlechte Regeln, schlechtes Balancing, zu teuer.


    Als Kontrastprogamm gab es am folgenden Tag mit Wenigspielern Spiele auf Familienniveau:
    #HitsterBingo
    Dazu muss man nicht viel Schreiben. Wir spielten mit der einfachen Seite, aber einer kleinen Regelanpassung (Handicap), sodass die Musikerfahrenen die Jahreszahlen genauer raten mussten als die weniger Erfahrenen. Es kam richtig gut an und alle hatten Spaß und wer gewonnen hat war am Ende auch nicht so wichtig. Gutes simples Spielprinzip.

    #LamaKadabra
    In der gleichen Runde kam dann noch Lama Kadabra von Amigo auf den Tisch. Im Vergleich zum normalen #Lama steckt hier doch noch etwas mehr drin ohne jedoch Nichtspieler wirklich zu überfordern. Es bleibt ein sehr simples Spiel, aber auch hier hatten alle Spaß, mit einer schönen Portion Trashtalk.

    Tldr: Simple Spiele machen auch Spaß

  • Nach längerer Abstinenz mal wieder gespielt. Es gab #ReturntoDarkTower

    Da Neulinge in der Runde waren gab es das Grundspiel ohne Erweiterungen.

    Nachdem es erst glatt lief haben wir im vierten Monat Ashstrider aus dem Turm gelockt. Direkt danach wurde er ungehalten und hat direkt ein Gebäude zerstört. Unser Plan nahm Form an, doch zum Monatswechsel zerstörte er ein weiteres Gebäude im selben Königreich. Es wurde hektisch. Eine weitere corruption bedeutete das weitere Ende. Also gab es einen Angriff um ihn in ein anderes Königreich zu scheuchen. Dort wurde er dann in Runde 4 des 5ten Monats besiegt. Immer wieder ein geiles Spiel. Alle waren begeistert und wollen eine nächste Runde. Die gibt es dann mit Erweiterung

    Wuschel wartet aktuell noch auf folgende Kickstarter: ICE - Unlimited, Lands of Galzyr reprint, Death may Die season 5&6, Andromedas Edge expansion, Return to Dark Tower - Expeditions, Uprising - Allin :saint:

  • #Hokito - diese Woche kam zuerst Hokito auf den Tisch.
    Das erinnert tatsächlich stark an eine komplexere Version von #Pantarei mit dem Unterschied, dass es nicht in einer Schlange Spielsteine, sondern auf dem Brett gespielt wird.
    Man zieht einen seiner Steine (bzw. Stapel Steine mit eigenem Stein oben) abhängig von der aufgedruckten Zahl 1-3 Steine weit und erzeugt so einen neuen Stapel. Leere Felder werden dabei nicht mitgezählt. Das geht solange bis einer nicht mehr ziehen kann. Dann gewinnt der höchste Stapel. Klingt simpel, aber durch die ständige Änderung der Stapel ändert sich auch mit jedem Zug die Zugmöglichkeiten, genauso wie bei #Pantarei. Nur mit dem Unterschied, dass durch die Erweiterung auf ein Brett eine Dimension mehr zu beachten ist und der Kopf deutlich schneller raucht. Für mich ein schöner Cosmoludo-Titel, der meiner Frau aber weniger gefallen hat als Pantarei. 6.5/10

    #Oxono - jeder Spieler hat jeweils eine Stapel Spielsteine seiner Farbe, die Hälfte mit Kreuz, die andere mit Kreis aufgedruckt. Zusätzlich gibt es zwei neutrale Steine,mje einen mit Kreuz und einen mit Kreis. Am Zug bewegen wir einen dieser neutralen Steine um ein Feld und legen dann orthogonal angrenzend einen eigenen Stein mit demselben Symbol. Gewinner ist der Spieler, der mit Legen eine Viererreihe der eigenen Farbe oder eines der Symbole (unabhängig von der Farbe) erzeugt. Gefällt auch ganz gut, wie eine komplexere Vier Gewinnt-Variante 6.5/10

    #Seedrachen - dieses hat mich aufgrund der schönen Optik und der Tatsache, dass Simone Luciani beteiligt war interessiert. Wir platzieren in unserem Zug einen Drachen, bestehen aus einem Kopf und 2-4 Körperteilen auf dem Spielplan. Beim Platzieren sammeln wir Schiffe und Bonuskarten, mit denen wir in Folge Auftragskarten erfüllen können. Am Ende des Spiels gibt es noch eine Mehrheitenwertung für jeden der vier Bereiche des Spielfelds. Das sieht schön aus, ist aber im Grunde ein abstraktes Mehrheitenspiel, welches uns nicht wirklich überzeugt hat, da der Ablauf doch eher unspannend für uns war 6/10

    #Peninsula - das Highlight dieser Woche. Beim #ClansOfCaledonia-Kickstarter aufgrund des fairen Preises eingepackt, ist das hier ein wirklich schönes Flip&Writer auf Kennerniveau.
    Wir bebauen eine Insel, indem wir unsere Architektin auf der Insel bewegen und verschiedene Dinge auf angrenzenden Feldern errichten (Städte, Tunnels, Bäume, Boote, Klippen und Berge). All diese haben unterschiedliche Arten wie sie gewertet werden, z.B. müssen an Häusern vier unterschiedliche Dinge angrenzen, Tunnels dürfen nicht an Tunnels angrenzen, Bäume müssen an Bäume angrenzen, und mehr. Manche davon ermöglichen freie Bewegungen für die Architektin, z.B. von Tunnel zu Tunnel, oder Städte ermöglichen eine Bewegung über eine Straße, die beim Einzeichnen der Stadt mit eingezeichnet wird. Dazu kommen dann noch Wertungskarten für bestimmte Formationen, Häfen, die mit Hafentickets Reisen ermöglichen, Wahrzeichen, die bei erreichen wiederum zusätzliche Bewegungen oder Aktionen ermöglichen usw.

    Insgesamt wird hier sehr Viel Varianz und wirklich einiges zu grübeln für einen echt fairen Preis geboten. Der optische Ersteindruck hat hier weniger versprochen als deas Spiel geliefert hat. Ein wirklich schönes und auch anspruchsvolles Flip&Write, 7.5/10 mit Tendenz nach oben.

    2 Mal editiert, zuletzt von kyrilin (10. November 2025 um 08:11)

  • Doch wieder was auf dem Tisch gewesen.....u.a.:

    Galactic Cruise (zu viert)

    Ja, ich wusste, dass #GalacticCruise kein Spiel für AP-lastige Personen ist - aber ich wusste, auf was ich mich einlasse, als es auf den Tisch kam. Und so dauerte die Partie auch (ohne Erklärung) 4,5 Stunden. Das dies beileibe viel zu lange ist, darüber müssen wir nicht reden. Aber - wie gesagt - sind es AP-lastige Personen und außerdem war es auch noch deren Erstpartie....somit: Schwamm drüber mit dem Wissen, dass es auch schneller geht und weiter an seinem Skill basteln.

    So lehnte ich mich zurück und folgte (und überwachte....) die Mitspielenden bei ihren ersten Gehversuchen als CEO der Firma, gab Tips, erklärte Details und ermahnte bei offensichtlichen "regelerweiternden" Ambitionen.
    Selber erging es mir - wie meist, dass auch ich erst so richtig meinen Zug bedenken konnte, als ich dran war.

    Ja, ich weiß warum man Galactic Cruise als "strunzlangweilig" empfinden mag, denn der Anfang ist meist zäh, besonders bei Erstspielenden oder Spielenden, die erst schön gemütlich ihre Engine bauen um sich dann erst dem eigentlichen Ziel - Galaktische Reisen anzubieten - widmen.
    Dies führt zu einem Spiel, dass sich seeeeehhhhrrrrr zäh anfühlt und wo man nach zwei Stunden denkt, dass dauert ja ewig, weil man dann u.U. erst die erste Jahreshauptversammlung abhält.
    Und ja, das Spiel bietet leider diese Möglichkeit.....

    Wenn man aber ein paar Spiele auf dem Buckel hat und eben diesen Leuten das Wasser abgraben möchte versucht man, so schnell wie möglich zu einem Start einer - wenn auch klein ausgestatteten - Rakete zu kommen um damit den Motor des Spiels zu starten und alles zu beschleunigen. Denn erst jetzt kommen die entsprechenden Meilensteine und Firmenziele zum Tragen und Triggern somit auch immer weiter und immer schneller das Ende.
    Erst dann spürt man den Druck und merkt, wie wichtig Timing in diesem Spiel ist.
    Und auch erst dann kommen die Leute, die behäbig an ihrer Engine basteln in Bedrängnis und merken, dass sie ohne eine Rakete und Gäste an Bord so langsam abgehangen werden.

    Wenn man erkennt, wie man den lieben Mitspielenden durch Wegnahme von benötigten Gästen für ihr Raumschiff, dem Abschneiden ihrer freien Geld- und Ressourcenquellen das Leben etwas schwerer machen kann, dann und erst dann glänzt Galactic Cruise abseits jeglicher Langweiligkeit, denn wenn der Wettlauf um den CEO-Posten erstmal Fahrt aufgenommen hat, dann merkt man den Druck.
    Aber dies erfordert gutes Timing, Erfahrung und das "Lesen" des Spiels.....dem nähere ich mich Spiel um Spiel und ich hoffe, dass es mir gelingt sobald ich mich mehr, viel mehr, um meine eigene Strategie kümmern und nicht mehr über die Zugmöglichkeiten der langsam dahinspielenden "Engine-Builder" Gedanken machen muss.

    Denn wenn deren Maschine erstmal aufgebaut ist und läuft wird es schwer, deren gut ineinander greifendes Zahnradgeflecht zu konterkarieren.

    Ich mag #GalacticCruise sehr gerne und auch diese Partie war am Schluss wieder sehr spannend. Das Timing ist echt entscheidend und manchesmal möchte man in den Tisch beißen, weil es gerade mal wieder nicht so läuft , wie gewünscht.

    Trotz der langen Spieldauer hatten alle am Tisch Spaß und somit bleibt meine Bewertung bei BGG auch auf einer :9_10:.

    Covenant (zu zweit)

    Nach meiner Erfahrung der zweihändigen Regellern-Erstpartie wollte ich das Spiel unbedingt mit realen Mitspielenden erleben/erkunden.

    Und dies war ein Augenöffner, denn diese Partie offenbarte mir, dass ich ein wesentliches Detail des Spiels leider komplett übersehen habe: Die Bonis, die beim Bau von Gebäuden zusätzlich triggern.
    Dies war essentiell, denn nun waren die Ziele bei den Leisten doch eigentlich ganz gut möglich - ist aber eigentlich ja auch Hauptthema des Spiels.....wie ich das übersehen konnte war dem geschuldet, dass es leider viele kleine Details gibt, die zwar gut erklärt wurden, an die ich aber dann nicht mehr gedacht hatte.
    Ein Blick in die tolle Spielerhilfe hat mir dann aber bei dieser Partei die Augen geöffnet und erst jetzt verstand ich, wie alles ineinander greift.
    Beides, Anleitung und Spielerhilfe ist im großen und ganzen Devir ganz okay gelungen - auch wenn es sich in vielen Details verliert und man doch das ein oder andere nochmal nachschlagen muss.

    Mir gefallen Spiele mit absoluten Rundenzahlen eigentlich überhaupt nicht, da man sich in diesen Zügen kaum Fehler leisten kann und auch hier merke ich, wie mich das Spiel etwas einengt....aber seltsamerweise stört mich das bei Covenant nicht, denn es lockt mich mit der Möglichkeit von Synergieeffekten/Kettenzügen. Und diese auszuführen ist befriedigend und lässt mich vergessen, wie eng eigentlich mein Zeitrahmen ist.

    Mein Mitspieler erkannte auch direkt die Möglichkeiten, die sich bei manchen Aktionen bieten und so verschob er in den letzten Zügen munter die Monster auf meine mit Gebäuden voll gestopfte Hallen. Da ich diese Möglichkeit bisher als "warum sollte man sowas machen?" abgetan hatte, wurde ich kalt erwischt und so schmolzen meine Punkte am Ende noch unter die seinen....

    #Covenant hat mir gefallen und ist mit seinen 12 Zügen auch nicht zu lang. Die reine Spielzeit in diesem Erstspiel (das es für mich ja auch war) betrug nur 1,5 Stunden und geht mit Sicherheit schneller. Es ist halt ein typischer "Euro-Optimierer".

    Bei BGG steht Covenant bei mir momentan auf einer :7_10: . Mal sehen, wie es sich in Vollbesetzung anfühlt.

    Popcorn - zu zweit

    Das Spiel hat meine Aufmerksamkeit wegen des Themas und der lustigen Anspielungen auf reale Filme erregt.

    Dabei macht #Popcorn auch echt Laune, da die Bagbuilding-Mechanik hat einen Hauch von negativer Interaktion beinhaltet, denn es besteht die Möglichkeit, den anderen Mitspielenden wichtige Kinobesucher zu entfernen und selbst in seinen Sack zu schmeißen bzw. auch belanglose bzw. halbwegs nutzlose (weiße) Gäste an seine "mit am Kinomarkt befindlichen" Mitspielenden abzugeben.

    Nach zwei Partien wurde die Spielzeit auch auf 45 Minuten heruntergeschraubt, da die Abhandlungsphase parallel erfolgen kann.

    Für das, was es sein will ist es ein toller Absacker oder Starter in einen Abend und macht schon Spaß und die lustigen Filmtitel haben durch die Übersetzung auch nicht gelitten.

    Ein schönes Spiel, dass an einem verregneten Sonntagnachmittag mit der Familie oder halt als Absacker/Starter seinen Platz in meiner Sammlung hat.

    Und vor allem ist es nicht "der Rohrkrepierer" als das es schon einmal in diesem Forum bezeichnet wurde - jedenfalls nicht für mich/uns. Da fielen mir andere Spiele ein, die ich nie nennen würde *hust DarkQuarter hust*.

    Bei BGG somit eine solide :6_10: und damit bleibt es wegen des Themas alleine schon in meinem Regal.

    6 Mal editiert, zuletzt von FischerZ (12. November 2025 um 09:51)

  • #Adamastor Bei Adamastor handelt es sich um ein Solospiel mit Multiuse-Cards. Man will mit seinem Schiff über drei zufällig gelegte (See-)Karten segeln. Die einzige Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen ist, auf der letzten Karte eines der aufgedruckten Zielfelder zu erreichen. Man verliert, wenn man keine Karten mehr nachziehen kann (die Moral ist auf 0 gesunken) oder wenn man eine bestimmte Anzahl von Aufstands-, Krankheits- und Erschöpfungssymbolen gesammelt hat. In letzterem Fall kommt es zu einer Meuterei. Auf den Karten sind die verschiedenen Symbole aufgedruckt. Darüber hinaus gibt es Skills (positiv) und Traumata (negativ, da sie dem Spieler zunächst dauerhaft ein Aufstands-, Krankheits- oder Erschöpfungssymbol bescheren). Darüber hinaus wird über die Karten das Wetter bestimmt. Das Wetter ist insofern wichtig, da es dem Spieler die Anzahl an möglichen Aktionen, die man machen kann, vorgibt. Auch das Manövrieren bzw. Segeln wird durch das Wetter vorgegeben (bei Sturm ist es schwieriger, voranzukommen). Seine Aktionen kann man dafür verwenden, um eine Handkarte mit der aus der Adventure Row (Auslage) zu tauschen, Handkarten zum Segeln ausgeben oder eine Karte nachzuziehen. Beim Segeln können Encounter auftreten. Über Karten können hier den Spieler positive wie negative Ereignisse treffen. Ich habe es mit Mühe und Not geschafft, in meiner ersten Partie das rettende Zielfeld zu erreichen. Ich hatte nur noch zwei Karten in meinem Nachziehstapel (die Moral war also eigentlich schon am Boden). Adamastor hat mir außerordentlich viel Spaß gemacht. Es ist kniffelig, mit den Karten und seinen Symbolen zu jonglieren. Neben den Symbolen muss man das Wetter und auch die Moral (Nachziehstapel) im Auge behalten. Durch die hohe Varianz (auch eine Kampagne ist enthalten) und die kurze Spieldauer (ca. 30 Minuten) kommt es bestimmt öfter mal zwischendurch auf den Tisch.

    #Pyradice ist ausschließlich für zwei Spieler. Jeder baut seine Pyramide. In der Mitte zwischen den Spielern wird der Steinbruch bestehend aus verschieden farbigen Würfeln aufgebaut. Wir nehmen uns abwechselnd einen freien Würfel (ein Würfel ist frei, wenn mindestens drei Seiten sichtbar sind) und verbauen ihn in unserem Pyramidentableau. Bei der Pyramide fangen wir natürlich unten an und ziehen Ebene für Ebene hoch. Erst wenn ein Fundament aus Würfeln errichtet wurde, darf man einen weiteren Würfel daraufsetzen. Bei jeder Ebene muss man eine Legeregel beachten, um Punkte zu generieren. So muss man in einer Reihe beispielsweise Würfel von links nach rechts in aufsteigender Reihenfolge platzieren oder man sollte nur Würfel mit ungerader Augenzahl legen usw. Zusätzlich habe ich die Möglichkeit, Würfel zu tauschen oder zu manipulieren. Pyradice sieht gut aus und funktioniert. Es macht nicht viel falsch und dennoch fehlt das gewisse Etwas. An Spiele wie Dice Miner, wo (auch zu zweit) viel mehr Stimmung am Tisch herrscht, kommt Pyradice einfach nicht heran.

    #Forestry Mein Highlight war Forestry. Meine Frau arbeitet in der Forstwirtschaftsbranche und so war Forestry für uns auf der Spiel ein Pflichtkauf. Das Einführungsspiel hat sehr viel Spaß gemacht. Es macht Spaß, mit den Harvestern auf dem Board herumzufahren und Dinge zu tun wie abholzen, aufforsten, Hütten zu bauen oder Naturschutz zu betreiben. Mit der Führungskraft haben wir klassisches Workerplacement und können uns über die Sägewerke Ressourcen (also Bearbeitungsplättchen), neue Aufträge uvm. holen. Meine Frau hatte ein paar Aufträge mehr erfüllt als ich, aber (im Gegensatz zur mir) so gut wie keinen Naturschutz betrieben. Das brachte mir den Sieg und das Spiel endete mit 60:52. Uns hat das Spiel beiden sehr gut gefallen. Ich bin auf die Expertenvariante gespannt, aber selbst die Einsteigervariante war sehr unterhaltsam. Die Ikonografie ist leicht verständlich. Besonders gut gefällt mir die Interaktion der Spieler. Holze ich etwas ab, eröffne ich einem anderen Spieler die Möglichkeit, dies wieder aufzuforsten. Oder hat ein Spieler bereits ein bestimmtes Gebiet abgeholzt, komme ich so ohne weiteres nicht mehr an die benötigte Holzart. Ich mag es auch, seine wenigen Aktionspunkte (3) so gut zu verplanen, dass man einen möglichst effizienten Spielzug hinlegt. Die Anzahl der Aktionen kann man auch auf maximal 6 erhöhen, aber das habe ich noch nicht geschafft, weil ich mit anderen Dingen beschäftigt war. Auf jeden Fall ist Forestry ein wirklich gutes Spiel.

    #Arigato Auch Arigato haben wir auf der Messe gekauft und glücklicherweise haben sie dort die deutschen Regeln mit ausgehändigt. Wir holen im alten China Handwerker in unser Dorf, um ein großes Fest für den Shogun auszurichten. Die Handwerker haben bestimmte Fähigkeiten, generieren Siegpunkte (wenn man sie von seinem Dorf vor das Palasttor legt) sowie auch Ressourcen. Zu Beginn seines Zuges hat man fünf Handkarten (Handwerker). Eine Karte legt man in sein Dorf (einer von vier legalen Plätzen). Zwei Handwerker legt man zur Seite. Diese ziehen in das nächste Dorf, sprich zu Beginn des nächsten Zuges zum Spieler links. Mit den verbliebenen zwei Karten erzeugt man Ressourcen. Das Spiel ist ganz nett und sorgt durchaus für Hirnzwirbelmomente, aber es scheitert an der miesen Symbolik. Beinahe jedes mal mussten wir nachschauen, wann eine Fähigkeit ausgelöst wird und was sie bewirkt. Ich glaube auch, dass sich das nach einigen weiteren Partien nicht ändern wird. Spielübersichten wären hilfreich, aber irgendwie hat diese negative Erfahrung im ersten Spiel einen Eindruck hinterlassen, dass man wenig Lust hat, das Spiel nochmal auf den Tisch zu bringen. Selbstverständlich erhält Arigato noch eine zweite Chance, aber das muss so bald nicht sein.

  • Ja, ich weiß warum man Galactic Cruise als "strunzlangweilig" empfinden mag, denn der Anfang ist meist zäh, besonders bei Erstspielenden oder Spielenden, die erst schön gemütlich ihre Engine bauen um sich dann erst dem eigentlichen Ziel - Galaktische Reisen anzubieten - widmen.
    Dies führt zu einem Spiel, dass sich seeeeehhhhrrrrr zäh anfühlt und wo man nach zwei Stunden denkt, dass dauert ja ewig, weil man dann u.U. erst die erste Jahreshauptversammlung abhält.

    Das haben wir alles gemacht. Spielzeit zu dritt rd. 3 Stunden. Sehr schnell die ersten Raketen losgeschickt…ich kann also für uns ausschließen, dass das der Grund wäre. Für uns ist das Spiel belanglos und overhyped. Aber ich freue mich für jeden, dem das Spiel gefällt.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Hier kamen, mal wieder, hauptsächlich, Essen-Neuheiten auf den Tisch:

    Jeweils zu dritt in zwei verschiedenen Runden gab es:

    #Luthier

    Luthier vereint viel was ich in Spielen nicht mag. Es ist eines der wenigen Spiele, das bei mir AP triggert. Es kann, sogar unbeabsichtigt, verdammt fies sein. Es dauert einfach lange und es spielt sich jede Runde gleich.

    Und es gefällt mir unheimlich gut. Ich kann nicht genau sagen warum. Natürlich sieht es fantastisch aus und der Flow im Spiel ist auch sehr gut. Wenn man die einzelnen Aktionen plus minus so abgehandelt bekommt wie man es geplant fühlt es sich sehr belohnend an und erlaubt wirklich punktreiche Züge. Zudem ist immer die Spannung, beim Einsetzen der Arbeiter und beim Abschätzen welche Stärke der Gegner platziert hat, dabei. Trotzdem würde mir das Spiel vermutlich auf dem Papier nicht gefallen. Warum es trotzdem so gut bei mir Einschlägt weiß ich nicht genau, aber ich bin Froh darüber.

    #Dewan

    Dewan kam in einer Partie zu dritt auf den Tisch, weil einer der Mitspieler es unbedingt ausprobieren wollte. Mir gefällt das Spiel ja sehr gut und so war ich gerne Bereit es wieder zu spielen. Hat allen Beteiligten wieder gut bis sehr gut gefallen und ich hatte die richtige Intuition das Spielende auszulösen und so den beiden anderen den Sieg knapp vor der Nase wegzuschnappen. Spielt sich einfach wirklich fluffig herunter und gibt einige interessante Entscheidungen in den knapp 40-45 Minuten die man Spielt. Für das nächste mal hoffe ich darauf ein Szenario spielen zu können, um zu sehen wie sehr diese das Spiel verändern können.

    #Ruins

    Ruins kam ebenfalls auf den Tisch und hat allen Beteiligten, trotz unseres recht groben Regelschnitzers, sehr gut gefallen. Das Spiel sieht eigentlich vor, dass man gleiche Karten spielen kann anstatt, wie üblich, höher gehen zu müssen. In diesem Fall würde der nächste Spieler gezwungen zu passen, was die Dynamik natürlich deutlich geändert hätte. Es hat allerdings auch ohne diese Regel wunderbar funktioniert. Ich konnte in der letzten Runde mit 7 Karten vom Wert 14 eröffnen, wogegen mein verbliebener Gegner nichts machen konnte, sodass ich danach mit einer Trio von 3 ausmachen konnte. Ich mag Shedding-Games ja eh sehr gerne und der, John D. Clair typische, Twist mit den transparenten Karten gibt dem ganzen hier ein deutlich anderes Gefühl als den meisten anderen Spielen des Genres.

    #LightSpeedArena

    Light Speed Arena kam ebenfalls wieder auf den Tisch als kurzer Filler und hat auch wieder vollends überzeugt. Das simple Spielprinzip macht einfach unfassbar viel Spaß, sodass es bisher noch nicht bei einer Partie geblieben ist. Die App funktioniert, normalerweise, außergewöhnlich gut, wobei ich diesmal zum ersten mal einen Aussetzer beim Auswerten hatte. Nach einem Neustart, kann man allerdings glücklicherweise direkt ein Foto machen, sodass man die Auswertungen daraufhin wieder wie gewohnt angezeigt bekommt.

    Jeweils zu zweit gab es die folgenden Spiele:

    #TagTeam

    Mein Highlight der Messe und sicher auch im Jahresreview später sehr weit oben. Das Spiel macht einfach durch die Mindgames die entstehen extrem viel Spaß. Wie wird mein Gegner die Reihenfolge ändern und welche neue Karte wird er dafür verwenden? Wie kann ich wiederum meine Reihenfolge anpassen um dem nervigen Block meiner Attacke aus dem Weg zu gehen und welche Möglichkeiten ergeben sich mit der neuen Karte? Dazu kommt die große Varianz die die verschiedenen Teams mit sich bringen. Zu sehen wie sich ein Team, was ursprünglich nicht zusammenpasst im Laufe einer Partie durch verschiedenste Synergien immer mehr ergänzt, oder auch nicht, macht einfach Laune. Eine fast sicher geglaubte Niederlage, durch geschicktes Anpassen der Reihenfolge, in einen Sieg umzuwandeln ist eins der besten Gefühle die beim Spielen entstehen können. Bleibt ein fantastisches Spiel - kann die Erweiterung kaum erwarten.

    #Fathom

    Fathom kam endlich einmal in einer MP-Partie zum Einsatz. Das Spiel ist, zumindest im ersten Szenario, unglaublich schnell gespielt, bietet aber währenddessen einige interessante Entscheidungen. Schlussendlich legt man zwar nur Plättchen, die verschiedene Scoring-Bedingungen haben, auf ein eigenes Board, jedoch hat man auch Zugriff auf die Beute der anderen Spieler, sodass man hier durchaus ein wenig Interaktion hat. Eine der 3 Phasen der Runde läuft auch ein Spielerreihenfolge ab, was zusätzliche Möglichkeiten zur Interaktion bietet. Das Spiel ist kein Schwergewicht und fällt für mich in eine ähnliche Gewichtsklasse wie Cascadia, gefällt mir aber, von der Thematischen Einbindung und dem generellen Spiel drumherum, besser.

    Ich vermute, vom einsortieren der Boxen, dass diese in Ihrem Anspruch stetig ansteigen, sodass man sicherlich beim öfteren Spielen eher auf die etwas anspruchsvolleren Szenarien zurückgreifen würde. Bin gespannt was spielerisch noch in der Box steckt, aber es hat mir erstmal sehr gut gefallen.

    #Covenant

    Covenant kam als "anspruchsvolles" Spiel auf den Tisch. Ich hatte ja im Vorfeld die verschiedensten Plättchen die normalerweise vor Spielbeginn gemischt und während des Spiels ständig nachgefüllt werden, in undurchsichtige Säckchen einsortiert was den Aufbau tatsächlich um einiges beschleunigte. Das Spiel selbst war dann auch in etwas unter 90 Minuten runtergespielt, was ich für eine Erstpartie völlig in Ordnung finde. Covenant gefällt mir weiterhin sehr gut, gerade die Einfachheit des Designs mit dem Fokus auf Optimierung der eigenen Züge fühlt sich wirklich gut an. Leider bin ich unglaublich Schlecht im Spiel, aber das hatte mir bei White Castle auch nie den Spaß am (schlechten) Optimieren geraubt. Für mich ein wirklich gelungenes Euro Game mit toller Spieldauer und exzellentem Spielgefühl. German P. Millan hat ja mit Bitoku und Men-Nefer (Sabika habe ich nicht gespielt) bereits vorher großartige Spiele herausgebracht, aber das hier könnte mein Lieblingsspiel von Ihm sein.

    Solo gab es dann noch ein Stichspiel, was auch sonst:

    #OriginStory

    Nachdem ich die Möglichkeit hatte es über einen Freund mit Champion-Status mitzubestellen, hat er es mir letzte Woche übergeben. Da ich Stichspiele liebe, aber Solomodi sich dafür natürlich eher nicht anbieten, war ich sehr gespannt auf die Umsetzung. Was soll ich sagen: Das ganze funktioniert ziemlich gut. Es wird zwar eher zu einem Puzzle, da alle Hände offen ausliegen, aber der Kern des Spiels bleibt erhalten. Man kann seine Fähigkeiten ganz normal nutzen (einige sind im Solospiel nicht verfügbar) und kann auch hier zwischen Gut (Ich gewinne so viele Stiche wie möglich) und Böse (Ich gewinne keinen Stich) entscheiden. Diese Entscheidung wird vor dem Offenlegen der beiden Bot Hände gefällt, sodass es sich durchaus nach dem MP Spiel anfühlen dürfte. Um es nicht komplett durchdenken zu können ziehen die Bots meistens 2 Karten vom Nachziehstapel, welche bis zu zwei Karten des Bots ersetzen können und so die Unsicherheit des MP Stichspiels mitbringen. Das kann natürlich dazu führen, dass es mal etwas Swingy ist, aber fühlt sich eben auch mehr nach Stichspiel, als nach reinem Puzzle an.

    Hat mir tatsächlich ne Menge Spaß gemacht und kann auch eine Variante für andere Stichspiele sein, auch wenn man hier natürlich noch diverse Karten hat, die Pro Runde die Regeln der Bots etwas anpassen oder Ihnen extra Punkte geben können, da es sonst doch sehr einfach ist zu gewinnen.

  • Spielzeit zu dritt rd. 3 Stunden. Sehr schnell die ersten Raketen losgeschickt…ich kann also für uns ausschließen, dass das der Grund wäre. Für uns ist das Spiel belanglos und overhyped. Aber ich freue mich für jeden, dem das Spiel gefällt.

    Okay, 3 Stunden bei 3 Spielenden sind natürlich auch lang....aber richtig: Spiele müssen nicht jedem gefallen und GC ist durch seine prozduralen Abhandlungen schon recht "speziell".....

  • Ich finde GC ist bei weitem nicht so komplex wie es anmutet. Wenn man einmal das Klimbim um die Gäste, Cruises und den Boni gerafft hat, entpuppt es sich in meinen Augen als Kennerspiel auf dem Komplexitätslevel eines Arnak inkl. Erweiterung oder Dune: Imperium.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

  • Ein Wochenende, das der Vorbereitung von Klassenarbeiten und einer kleinen Übung in kreativem Schreiben gewidmet war, ließ nur wenig Raum für Spieltisch-Ambitionen – hinzu kam die kostenlose Testphase für Kirby Air Riders, das mein Sohn nach exakt drei Minuten zum „besten Spiel aller Zeiten“ erklärte.

    #AgentAvenue

    Ein Spiel so klein, dass man es fast übersehen könnte – und mit so wenig Regeln, dass man sich fragt, warum man überhaupt eine Anleitung beigelegt hat. Oder ob hier, wie einst bei MB, nicht einfach die Innenseite der Schachtel gereicht hätte. Zwei Karten liegen aus – eine offen, eine verdeckt. Der Mitspieler wählt, hofft auf Intuition statt Pech, und schon bewegt sich ein Agent im Kreis. Treffen sich beide, ist die Partie vorbei.
    Die Karten selbst verändern die Bewegung, ihre Effekte stapeln sich, je mehr man von derselben Sorte sammelt – mehr ist da nicht, und mehr braucht es auch nicht. Eine hübsche Mischung aus Bluff und blindem Risiko, die Spaß macht und gelegentlich schmerzt, etwa wenn man mit dem dritten Draufgänger prompt die Auto-Lose-Karte zieht.
    In einer Minute erklärt, in fünf gespielt, und erstaunlich oft mit einem „nochmal!“ beendet. Mein Sohn kommentierte trocken: „Das ist das einfachste Spiel, das du besitzt.“ Ich überlegte kurz, ob ich widersprechen sollte – aber ich glaube, er meinte es als Kompliment.

    #Pagan

    Am Sonntag kam dann noch Aleo vorbei, um die zuletzt verschobene Kennenlernpartie Pagan nachzuholen. Für jemanden, der kaum Erfahrung mit TCGs oder LCGs hat, ist der Einstieg hier nicht ganz leicht, denn obwohl es im Kern ein asymmetrisches Deduktionsspiel ist, trägt Pagan unübersehbar die DNA seiner großen Kartenspielverwandten – nur eben in reduzierter Form.
    Das Spiel lebt von der Spannung zwischen Deduktion und Deckmanagement: Der Hexenjäger versucht, über Verdachtsmarker und Ermittlungen die wahre Identität der Hexe unter neun Dorfbewohnern zu finden, während die Hexe versucht, drei davon heimlich in ein Ritual einzubinden. Beide Seiten spielen gleichzeitig Karten aus ihren individuellen Decks – Orte, Charaktere, Zauber, Ausrüstung – und nutzen Einfluss, Gefallen und Hinweise, um Aktionen zu bezahlen. Viele Karten erzeugen dauerhafte Effekte oder Konterreaktionen, sodass auch ohne direkten Kampf ein ständiges Taktieren entsteht.
    Unsere Partie zog sich länger hin, wie es bei einem ersten Durchgang üblich ist. Ich spielte den Hexenjäger, hatte bereits sechs Unschuldige aufgedeckt, als die Hexe – mit etwas Glück und guter Planung – zwei ihrer „üblichen Verdächtigen“ fürs Ritual vorbereitet hatte. In einem Anflug von Übermut wagte ich die 50:50-Entscheidung – und verlor. Ein Unschuldiger fiel, alle meine Hinweise waren dahin, und zwei Runden später war das Ritual vollendet. Mit mehr Geduld hätte ich es vielleicht verhindern können, aber ein bisschen Salz gehört eben in jede Suppe – und wenn sie versalzen ist, muss man sie trotzdem auslöffeln.
    Eine schöne Partie, auch wenn Aleo anschließend meinte, dass ihm das Spiel selbst zwar gefalle, aber dass es für seine Zweierrunde mit Freundin wohl nicht geeignet sei – zu konfrontativ, zu wiederholend. Ich dagegen mag Pagan mit jeder Partie lieber und bin inzwischen an dem Punkt, an dem ich mich wohl auch mal am Deckbau versuchen würde. Mal sehen, was die neue Erweiterung, die zur Messe erschienen ist, da noch bieten kann (die erste fiel bei mir im Test leider durch).

    #MindMGMT

    Zuletzt noch zwei schnelle Solospiele. Mind MGMT ist eines der seltenen Hidden-Movement-Spiele, die dank App auch solo funktionieren. Normalerweise spielt ein Spieler die geheime Organisation, die sich unsichtbar über ein Raster bewegt und Rekruten sammelt, während die Gegenseite – die Rogue Agents – versucht, sie durch logisches Schließen und gezielte Nachforschungen zu finden.
    Im Solo-Modus übernimmt die App die Rolle der verborgenen Bewegung: Sie wählt Routen, reagiert auf Spielzüge und simuliert die verdeckte Informationslage, allerdings sehr reduziert – ohne Hilfetexte, nur mit den nötigsten Markierungen. Dadurch bleibt der Reiz der Deduktion erhalten, aber die psychologische Spannung eines menschlichen Gegners fehlt. Es ist spielmechanisch solide, aber atmosphärisch eher eine Trockenübung. Beim nächsten Mal, denke ich, greife ich lieber wieder zu Black Sonata – das braucht keine App und erzählt vom Unsichtbaren auf elegantere Weise.

    #KniffelForOne

    Zwischendurch und zum Abschluss etwas völlig anderes. Ich ahnte beim Kauf schon, dass ich das nochmal hervorholen würde, und hatte meine alten Punktestände separat notiert. Das hat sich gelohnt, denn diesmal konnte ich in mehreren Leveln meine Bestwerte übertreffen.
    Kniffel For One überträgt den bekannten Würfelmechanismus in ein progressives Solosystem mit zig Herausforderungen. In jeder spielt man mit variierenden Bedingungen – etwa festgelegten Wurfanzahlen, Einschränkungen bei den Kategorien oder Zusatzaufgaben wie „erreiche mindestens drei Straßen“. Mit steigender Stufe verändern sich die Prioritäten deutlich: Man muss abwägen, welche Kombinationen früh gesichert und welche riskant offen gelassen werden. Ab etwa Herausforderung 15 zieht das Spiel kräftig an; dann wird aus dem gemütlichen Zahlenpuzzle ein glückslastiges, aber auch taktisches Ressourcenmanagement, bei dem jeder Wurf zählt. Zusammen mit Mensch ärgere dich nicht For One mein liebster Titel der Reihe – schade nur, dass sie sich offenbar nicht gut genug verkauft haben, um fortgesetzt zu werden.

  • Wo ich nachmessebedingt gerade so im Spielberichte schreiben drin bin, will ich mal versuchen, das auch in den Wochenthreads etwas weiter zu führen.


    Los ging's Dienstag. Meine öffentliche Runde findet den jeweils 1. Dienstag im Monat nicht statt und das private Alternativprogramm war auch nur eine kleine Runde, soll heißen: ich und ein Spielefreund. Aber die Messe hatte ja auch ein paar 2-Spieler-Titel zu bieten, die es auszuprobieren galt.

    #Compile (3x zu zweit)
    Zuerst ging es zwei Runden an Compile (Main1 inkl. Aux1), das ich bislang nur zaghaft mit meinem Sohn (noch ein wenig zu jung) und einmal mit meinem Bruder ausprobiert hatte. Das waren für mich jetzt also erst die "richtigen" Partien Nummer 3 und 4 und wenn ich in der Erklärerrolle stecke, dann läuft auch meistens die Analyse bei mir selbst noch nicht so richtig mit. Ich kann also nicht behaupten, dass ich schon große Synergien zwischen den Protokollen gefunden habe, und kann mich in der Rückschau auch nicht mehr vollständig erinnern, wer mit welchen Sets gespielt hat. Das Ergebnis war jedenfalls, dass wir beide jeweils eine Partie gewonnen haben. In der ersten wurde mir (durch Seuche? oder war es Psyche?) mehrfach eine kompilierbereite Reihe zerstört, so dass hier auch die konfrontative Seite des Spiels gut durchgeschlagen hat. In Runde zwei hat mein Gegenüber dann Liebe gedraftet und so die andere Seite der Interaktivität dieses Spiels aufgezeigt. Dieses Karten verschenken und/oder von den Protokollen des anderen ziehen ist ein Effekt, dessen Nutzen ich noch nicht so richtig überschaut habe – da macht es für mich auf jeden Fall Sinn, dass das in die Erweiterung gesteckt wurde. (Mit Gleichgültigkeit spiele ich allerdings sehr gerne.) Es kam dann später in der Woche sogar noch eine schnelle Partie mit einem besuchenden Freund dazu, der so wie ich schon ein wenig #AirLandAndSea gespielt hat. Das war ein bisschen zwischen Tür und Angel und wieder mit Erklärung, also habe ich auch hier eher schnell und unüberlegt gedraftet und bin gedanklich immer noch nicht so richtig ins Spiel eingestiegen.
    Und das ist auch mein Problem mit Compile bisher: es hat mich noch nicht so weit zu fesseln vermocht, dass ich Kontrolle über die Möglichkeiten erlangt habe. Und obendrein bräuchte man für die beste Experience wohl auch eine zweite Person, die auf gleichem Niveau mit dem Spiel vertraut ist. Ich bin mir ein wenig unsicher, ob ich da mit Compile jemals hinkommen werde. Und das liegt vielleicht auch am etwas antiklimaktischen Ende: man gewinnt das Spiel ja nicht mit einem guten Zug, sondern mit einem Zug in dem man nur kompiliert. Das heißt die letzten Handlungen liegen immer beim Verlierer, der es in seinem Zug nicht schafft, etwas gegen das kompilierbereite Protokoll des Gegenspielers zu unternehmen. Das ist leicht unzufriedenstellend. Aber mehr noch ist mir aufgestoßen, dass es keine Zuspitzung in dem Spiel gibt. Mir hat sich ein Vergleich zu #Radlands aufgedrängt, weil man auch dort 3 Spalten erobern muss – klar, bei Compile ist das konstruktiv auf eigener Seite, bei Radlands destruktiv beim Gegenüber; nichtsdestotrotz gibt's in beiden Spielen diese Momente von "du hast schon 2 von 3, ich erst 1 von 3 geschafft". Aber was Radlands jetzt auszeichnet ist, dass sich dadurch das Spiel verschärft. Hat man zwei Camps verloren, kann das auch ein Vorteil sein, weil man nur noch eine Spalte zu verteidigen hat. (Obendrein gibt es sogar Karten, die von zerstörten Camps profitieren.) Das gibt dem zurückliegenden Spieler einen gewissen Vorteil, was die Partien bis zum Ende spannend halten kann. Bei Compile ist das leider nicht so und in Abkehr von Air, Land & Sea wurde ja auch die Möglichkeit des strategischen Aufgebens entfernt. Es gibt also leider die Momente im Spiel, wo es sich so anfühlt als sei der Andere schon zwei Drittel des Weges in Richtung Sieg gegangen, während man selbst noch auf square one steht – ohne dass das groß was an den Möglichkeiten verändern würde. So richtig gezündet hat das bei mir also noch nicht.


    #AufWildenWegen (1x zu zweit)
    Weiter ging's mit dem 2-Spieler-Messemitbringsel meines Freunds: Auf Wilden Wegen bzw. A Wild Venture (weil er auf der Messe nur noch die englische Version bekommen hat). Das ist ein tableaubildendes Kartenspiel, das ein paar frische Kniffe hat. Wir spielen in irgendeiner irren Fantasywelt als Krähe, Kröte oder Karnickel und bauen Gebäude, sammeln Dorfbewohner und nutzen Gegenstände. In den Illustrationen steckt ein wenig Kyle Ferrin mit drin, aber auch sowas wie Adventure Time könnte man als Referenz nennen. Das sieht sehr nett aus und ist gelegentlich auch richtig lustig. Was wir tun – bestimmt erklärt das die Anleitung irgendwie thematisch – sind im Wesentlichen drei Arten von Aktionen: Karten/Geld erhalten, Karten für Geld ausspielen und Abenteuer bestreiten. Und hier liegt die erste Überraschung des Spiels: es gibt ein kleines Board auf dem unsere Holzfiguren auf verschiedenen Pfaden auf Schatzsuche gehen – das kartenbasierte Tableaubuilding ergänzt sich also um eine Explorationskomponente. Im eigenen Zug darf man zwei Hauptaktionen nehmen: Karte ausspielen ist eine davon, man kann aber auch Karten aus der Auslage aktivieren. Dafür gibt es drei Starter-Karten, die die Basics abdecken (Karten ziehen/Geld erhalten/einen Schritt auf dem Board machen), vor allem aber macht man das durch seine Dorfbewohner, die beim Ausspielen mit einer bestimmten Anzahl "Ladungen" ins Spiel kommen und dementsprechend oft genutzt werden können. Der zweite clevere Kniff ist die Wertung des Spiels: sind die Aktivierungen eines Dorfbewohners vollständig aufgebraucht, wandert dieser am Ende des Zuges verdeckt in einen Stapel, den man erst bei Spielende anschauen und werten darf. Dorfbewohner haben jeweils eine von drei Farben (Krähe, Kröte, Karnickel) und am Ende multipliziert man die Anzahl Karten der Farbe, von der man am wenigsten hat, mit der höchsten Anzahl. Man sollte also auf eine gewisse Ausgeglichenheit achten – und damit hat das Spiel sogar eine Memory-Komponente – und multipliziert im schlimmsten Fall (wenn man von einem Tier komplett vergessen hat, Karten zu sammeln) mit Null und punktet in dieser Kategorie gar nicht. Man wertet aber auch die Gebäude, die man im Laufe des Spiels mit Siegpunkten (getriggert durch Investitionen) auflädt. Manche Gebäude bieten aber auch nur passive Effekte und viele können irgendwann als freie Action enchanted werden, was meistens einen Soforteffekt, manchmal auch eine Verbesserung des Gebäudes auslöst. Dafür braucht man Tokens, von denen es maximal 3 verschiedene gibt. Einen hat man schon am Spielanfang, die anderen muss man auf den Abenteuerpfaden einsammeln. Und das führt zur Wertung der Gegenstände, die im Spiel übrigens von beiden Spielern getriggert werden können (was Geld auszahlt), aber wenn sie vollständig abgegrast sind mit einen größeren Effekt für den Besitzer des Gegenstandes in dessen Wertungsstapel wandern: diese zählen nicht in die Multiplikation der Dorfbewohner mit rein sondern werden mit der Anzahl der verwendeten Enchantment-Tokens multipliziert – im besten Fall also 3 Punkte je Gegenstand.
    Das war jetzt etwas ausschweifend erklärt, waren aber auch schon ca. 80% der Regeln. Wenn man den Rhythmus und die Zusammenhänge des Spiels verinnerlicht hat, spielt sich das eigentlich ziemlich unkompliziert. Gleichzeitig (wie üblich bei Spielen mit sehr vielen Karten) bietet es aber auch wirklich viele Optionen, die man in einer Erstpartie bestimmt noch nicht komplett durchsteigt. Das Kartendeck wird übrigens aus einem Basisdeck und einem von zwei Flavordecks zusammengemischt. Das bietet Abwechslung (eine Alternative Seite der Abenteuerkarte gibt es auch noch) und potentielle Erweiterbarkeit. Und an das Deck ist auch das Spielende gekoppelt, das dann eingeleitet wird wenn man den Nachziehstapel durch hat. Das wirkt am Anfang so, als könnte das ewig dauern. Aber ich habe im Laufe der Partie z.B. meine Fähigkeit ausgebaut, mehrere Karten ziehen und mir davon welche Aussuchen zu dürfen. So ging das am Ende doch eher flott und man musste schauen, was man von seinen Karten überhaupt noch gespielt bekommt (bzw. welche Dorfbewohner man noch von der Auslage in den Wertungsstapel geschoben bekommt). Interessant sind hierbei auch die Schatzkisten, die normalerweise am Ende der Abenteuerpfade zu erlangen sind. Das Öffnen einer solchen Kiste gibt eine Auswahl an Boni und gegen Spielende wird der "Stecke X Karten von deiner Hand in den Wertungsstapel"-Effekt sehr sehr interessant!
    Ich konnte die Partie für mich entscheiden, weil meine Gebäude richtig viele Punkte abgeworfen haben! Wie Gebäude Punkte generieren ist unterschiedlich und funktioniert über Invest-Trigger, die bei bestimmten Aktionen Punkte auf das Gebäude bringen. Ich hatte bspw. die Bank, die immer dann einen Punkt gebracht hat, wenn ich durch eine Geld erhalten-Aktion mehr Geld bekommen habe, als derzeit Punkte auf der Bank liegen. Das führt zu einer interessanten Anpassung der eigenen Spielweise, weil man versucht die großen Einkommenseffekte zu staffeln, so dass sie erst dann auslösen, wenn kleinere Einkommen schon keinen Effekt mehr auf die Bank haben. Etwas ähnliches hatte ich noch mit dem Stock Market, der durch immer teuerer werdenden Karten gefüllt wird. Und dazu noch das Post Office, das einfach Invest bekommt, wenn ich ein Gebäude ausspiele. Allerdings konnte ich dort dann noch den Enchantment-Effekt auslösen (zusätzliches Invest X wobei X die Anzahl an Gebäuden in meiner Auslage ist), was nochmal ein Batzen Siegpunkte war. Mein Gegenspieler hat vor Allem über Gegenstände zu punkten versucht, konnte bei meiner Maschine aber nicht mithalten.
    Ich fand A Wild Venture also ein durch und durch rundes Spiel mit netter Gestaltung, witziger Welt und ein paar frischen Ideen. Kann ich voll und ganz empfehlen! Für mich bislang eine der besten Neuheiten, die ich aus dem diesjährigen Jahrgang gespielt habe, und in der deutschen Lokalisation auch ein toller (und hoffentlich erfolgreicher) Einstieg für den neugegründeten Steinbock Verlag.


    #Heat + Dunkle Tunnel (1x zu zweit)
    Zum Abschluss sind wir noch eine Runde durch die dunklen Tunnel der jüngsten Heat-Erweiterung gefahren. Die lag leider noch ungespielt im Regal und weil es bei dem Spiel oft 1-2 Skeptiker gibt, die einer größeren Runde im Wege stehen, haben wir die Strecke eben mal zu zweit (mit 4 Legenden) ausprobiert. Wir sind natürlich den spanischen Kurs gefahren, um das neue Terrain auch in Aktion zu erleben, der zwar lang und kurvenreich ist, aber dafür auch nur über eine Runde geht. Das ist insofern ok, weil er im letzten Drittel eine ganze Kaskade sehr enger Kurven und Schikanen hat und daher auch so noch ermöglicht, in der zweiten Hälfte des Rennens mit größeren Heat-Reserven noch Auf- oder Überholen zu können. Leider haben wir zu später Stunde zwei Fehler gemacht: erstens habe ich die Aerodynamik falsch verstanden, so dass man Mitspieler die viel öfter Einsetzen konnte als von der Regel vorgesehen. Zweitens haben wir uns gegen die aggressiven Legenden entschieden, die im Grundspiel ja schon deutlich kompetitiver sind, bei so einem Kurs aber zwingend nötig, damit die überhaupt vorne mitfahren können. Dazu kommt noch, dass ich schlechte Karten (oder schlechte Entscheidungen) beim Draft der Werkstattkarten hatte, so dass es alles andere als eine knappe Kiste wurde. Nichtsdestotrotz: Heat ist und bleibt ein wunderbares Spielsystem und wenn man nur mal die Finger von den Neuheiten lassen und sich einen ganzen Abend auf den Meisterschaftsmodus einlassen würde, könnte man damit so richtig Spaß haben. Ich merke aber auch, dass mein Interesse an evtl. noch kommenden Erweiterungen schon langsam abnimmt. Die Box hat so schon zu viel Lid Lift.


    Am Wochenende hat es sich dann ergeben, dass gleich zwei sehr gute, aber leider mittlerweile verzogene Freunde in der Stadt waren, denen ich natürlich nur zu gerne ein Bett und einen Platz am Spieltisch angeboten habe.

    #Tricky Treats (1x zu dritt)
    Weil die Kinder noch nicht im Bett waren, sind wir mit einer Runde Tricky Treats zu dritt eingestiegen – also ich, mein 7-jähriger Sohn und der zu AP neigende Expertenspielerfreund. Ich bin ja sehr froh, dass das erste Kind jetzt ins Familienspiel-Alter reinwächst, weil es das auch für die Erwachsenen so viel unterhaltsamer macht. Und Tricky Treats ist ein super Kandidat für diese Art Spiel: vom Artwork her 100% kindgerechet, das Spielmaterial einladend, die Regeln geradlinig und unkompliziert aber dennoch ein Spiel, das ein klein wenig zu viele Ebenen hat um banal zu wirken. Man draftet sich für die 5 Kinder auf dem eigenen Tableau aus der Auslage Kostüme zusammen, die auf transparenten Karten sind und jeweils aus Hose, Oberteil und Hut bestehen können. Dabei achtet man auf Farben (rot/lila/grün) und Thema (Monster/Märchen/Tier/SciFi), weil einerseits passende Sets am Spielende belohnt werden, aber andererseits die Häuser der freundlichen Nachbarn, die in der Tischmitte aus 3x3 Raster ausliegen, nach bestimmten Vorlieben Süßigkeiten rausrücken. Z.B. mag es einen Nachbarn geben, der am liebsten grüne Kostüme sieht und für 3/4/5 Kostümteile in dieser Farbe 1/2/3 Bonbons rausrückt. Welche Süßigkeiten man haben möchte liegt daran, was wertet. Dafür erhält zu Spielbeginn jeder Spieler ein privates Wertungsplättchen, was z.B. 4 Punkte für jedes Set aus Bonbon und Gummibärchen verspricht. Es gibt aber auch noch die drei Häuser der fiesen Nachbarn, über die man sich Zugang zu weiteren Wertungen verschaffen kann. Auf jedem dieser Häuser liegt ebenso ein Wertungsplättchen, das man am Ende des Spiels wertet, wenn man das Haus besucht hat. Dort zählen aber nicht die Kostüme, sondern ob man mindestens 3 Symbole eines entsprechenden Streichs (Klopapier/Spinnennetze/Eier) in der Auslage hat. Im Gegensatz zu den sich ergänzenden Kostumsymbolen werden die Streichsymbole aber von obendrauf platzierten Kostümkarten verdeckt, so dass man ein wenig aufs Timing schauen und das Haus erst besuchen muss, bevor man sich die entsprechenden Symbole mit dem nächsten Kleidungsstück wieder verdeckt. Es gibt noch Süßigkeitenboni für komplett abgeklapperte Reihen/Spalten des Rasters und einen Punktebonus für den jeweils ersten Besucher eines Hauses. Und dann endet das Spiel auch schon, wenn einer alle Kinder komplett eingekleidet oder jemand alle seine 8 Fußabdrücke bei verschiedenen Häusern hinterlassen hat. Mein Freund hat das, trotz Kind am Tisch, gnadenlos kompetitiv gespielt und auch gewonnen, aber immerhin lag mein Sohn am Ende noch vor mir auf dem zweiten Platz. Aber in anderen Partien hat mein Sohn auch schon Punktzahlen erreicht, die über der Siegpunktzahl dieser Runde lagen – das hat also schon auch die richtige Balance aus Glück, Gelegenheit und strategischer Übersicht, dass ein Kind dort mithalten kann. Und das erfindet das Rad nicht neu, ist aber ein echt spaßiges Spiel, das mit seinen 30 Minuten Spielzeit auch genau richtig dimensioniert ist.


    #Artengarten (1x zu zweit)
    Die Kinder schon im Bett, der zweite Freund noch nicht am Start haben wir uns zu zwei auf eine Runde Artengarten eingelassen. Mein Freund und ich haben Arche Nova sehr viel gespielt und eigentlich keinen Bedarf an einer Light-Version, aber in dem Fall – weil wir den dritten Mitspieler bald erwartet haben – war es das Zeitfenster, was es zu einem idealen Kandidaten gemacht hat. Will man das Spiel einem Arche Nova-Veteranen vermitteln offenbart sich vor Allem der Unterschied im Rhythmus: die Kernkomponenten – Tiere spielen, Symbole sammeln, Artenschutzprojekte erfüllen – sind vorhanden, aber die 5 verschiedenen Aktionen des großen Bruders sind hier teilweise wegrationalisiert, teilweise aber auch auf einen mehrschrittigen Rundenablauf umverteilt worden. Das Ziehen aus der Auslage als Auftakt, das kostenlose Hinterherspielen von Gebäudeplättchen, das Unterstützen von Artenschutzprojekten am Zugende … das fühlt sich gut an, weil es die Aktionsphase eines jeden Zugs für das Wesentliche freihält: das Ausspielen von Plättchen. Und ich finde das auch ein gelungenes Puzzle: das Gruppieren von Lebensräumen (für das Verbessern einer Aktionskarte), die gelegentliche Notwendigkeit von Freiflächen, die Voraussetzungen von Gebäuden und evtl. das Zusammenlegen von Pärchen einer Spezies – all das führt dazu, dass man relativ schnell einen Plan hat, welche Plättchen man wo gerne haben möchte.
    In unserer Partie an diesem Abend führte das z.B. dazu, dass ich mir über das ganze Spiel einen Spot für ein am Wasser lebendes Tier (vorzugsweise ein Pflanzenfresser, für das danebenliegende Gebäude) freigehalten habe. Denn nur dadurch hätte ich mein Areal aus 4 Wassertieren vervollständigen und das Aquarium dazuspielen können. Das hat leider nicht geklappt – auch bei Artengarten muss man mit dem arbeiten, was man bekommt – was mich in der Endwertung einige Punkte gekostet hat: das Aquarium selbst wäre schon 8 Punkte gewesen und mein Rhinozeros-Pärchen haben beide je 2 Punkte pro Gebäude eingebracht. Und obwohl ich das Spiel sogar für die 10 extra Punkte beenden konnte, lagen wir am Ende punktgleich bei 136. Den Tie-Breaker konnte mit einem Tier mehr leider mein Gegenüber für sich entscheiden. Dennoch: nach mittlerweile 3 Partien (und ein paar Versuchen mit dem Solo-Modus) wächst mir das weiter ans Herz. Es ist deutlich straffer gespielt als der Vorgänger, was ja allein schon die Hürde es auf den Tisch zu bringen absenkt, und erweitert obendrein noch deutlich den Kreis an potentiellen Mitspielern. Ein wenig Kritik gab's ja hier und da für die Übersicht bei der Wertung – das kann man ein wenig nachvollziehen, aber dramatisch finde ich das nicht. Am meisten stört mich noch, dass die zahlreichen und ja auch nicht gerade kleinen Plättchen eher schlecht zu mischen sind, was bei einem Spiel, bei dem man Passendes für Synergien zusammensammelt, leider schon eine Notwendigkeit ist. Aber das Spiel an sich kann man absolut empfehlen!


    #RailwayBoom (1x zu dritt)
    Ich hatte im Anspiel-Thread zu den Messeneuheiten schon von dieser Partie berichtet, daher hier vor allem nochmal eine etwas allgemeinere Spielbeschreibung – aber nicht unbedingt eine kürzere. Ich habe großen Bedarf über das Spiel zu sprechen, obwohl Railway Boom auf der Messe eigentlich ein Wackelkandidat war: der Pitch interessant, die Autoren renommiert, die Optik über alle Zweifel erhaben – aber würde das ein Zugspiel sein, für das ich wieder keine Mitspieler gewinnen kann? Und wie ist das eigentlich mit diesen Auktionen, die mir sonst gar nicht so liegen? Bei meiner Anspielrunde am Messedonnerstag war das Spiel am Stand von Arclight bereits für den Tag ausverkauft, also konnte ich eine Nacht drüber schlafen. Und es ist mir dann doch nicht mehr aus dem Kopf gegangen, so dass ich am nächsten Morgen direkt bei Cranio Creations zugeschlagen habe.
    Denn trotz seines Themas und obwohl es aussieht wie ein Cube Rail-Spiel, steckt hier doch einerseits ganz viel Euro-Game drin – es gilt Ressourcen zu verwalten, eine Engine aufzubauen, Endwertungsbedingungen zu erfüllen, um Bonusziele zu wetteifern – andererseits ist es dafür doch ziemlich interaktiv: wegen der Konkurrenz beim Netzwerkbau sowieso und vor allem weil wir konstant mittels Auktionen um Zugang zu den Möglichkeiten wetteifern. Dabei ist das Spiel aber wunderbar transparent: die Auktionen klar strukturiert, die Gebote offen, die Ressourcen aller Mitspieler einsehbar und vor allem ist es oft offensichtlich, welcher Spieler welche zur Verfügung stehende Option präferiert.
    Diese Auktionen sind das Kernstück des Spiels, weil fast alle Aktionen im Spiel eine unmittelbare Folge einer Auktion sind. Wir spielen über insgesamt nur 4 Spielrunden, die in 6 Phasen aufgeteilt sind. 4 dieser 6 Phasen sind Auktionen, die jeweils so funktionieren, dass es immer Optionen in Spieleranzahl gibt (also jeder Spieler sicher etwas bekommt) der Gewinner der Auktion aber den ersten Zugriff darauf hat. In der ersten Auktionsphase wird auf Lokomotiven und Waggons geboten, um diese zu seiner eigenen Flotte hinzuzufügen. Dabei gibt es in einer 3-Spieler-Partie drei Lokomotiven zur Auswahl und wer am meisten bietet, darf als erstes Aussuchen. Ebenfalls Teil der Auktion sind Spieleranzahl plus 2 Waggons, die allerdings nicht kostenlos sind. Es gibt daher einiges abzuwägen: wir bieten auf Lokomotiven mit dem Rohstoff Holz und Holz erlaubt es uns auch, zusätzlich zur Lokomotive bis zu zwei der ausliegenden Waggons zu kaufen. Biete ich also hoch, habe ich zwar die freie Wahl bei der kostenlosen Lokomotive, aber unter Umständen kein Holz mehr zur Verfügung um noch Waggons zu kaufen. Biete ich wenig, kann ich ohne Probleme Waggons shoppen gehen und niedrig bieten lohnt sich außerdem doppelt, weil man als Letzter in der Auktion sein Gebot gar nicht und als Vorletzter (sprich bei 3 Spielern als zweithöchstes Gebot) schon nur noch zur Hälfte zahlen muss. Diesen Effekt von "je mehr ich biete desto weniger kann ich die darauf folgende Aktion verstärken" gibt es in drei der vier Auktionen, die jede Spielrunde stattfinden – hier in diesem ersten Schritt also beim Gebot mit Holz auf Lokomotiven, mit der Option sich Waggons für zusätzliches Holz dazu zu kaufen.
    In der zweiten Auktion wird mit Geld geboten und es wird um die Standorte von Bahnhöfen gewetteifert. Zur Auswahl stehen zufällige Orte in Spielerzahl. Wählt man einen davon aus, darf man dort einen Bahnhof errichten (was ein Einkommenserhöhung des Rohstoffvorkommens in dieser Stadt mit sich bringt) und dann von dort ausgehend sein Streckennetz erweitern. Dafür liefert der neu gebaute Bahnhof eine gewisse Streckenpower, die man (je nach Terrain zu besseren oder schlechteren Kursen) für das Platzieren von Zuglinien ausgibt. Und hier greift eben wieder dieser Mechanismus, dass man für Geld (mit dem man hier gerade geboten hat) zusätzliche Power kaufen und somit sein Streckennetz weiter ausbauen kann. Das möchte man aus drei Gründen machen: erstens gibt das größte zusammenhängende Schienennetz am Ende Punkte, zweitens gibt es Bonusziele, die den Anschluss bestimmter Städte mit Punkten belohnen, und drittens erhält man von jeder angeschlossenen Stadt Güterplättchen, über die ich in der Betriebsphase mehr erzähle.
    Auktion Nummer 3 ermöglicht den Zugang zu Entwicklungskarten. Darauf bietet man mit der Ressource "Technologie" und die Auktion läuft so, dass je Spieler eine Reihe aus 3 Karten ausgelegt werden. Wer das höchste Gebot abgegeben hat, erhält aus der Reihe seiner Wahl die günstigste Karte kostenlos und kann sich die anderen beiden Karten für den aufgedruckten Preis (auch hier bezahlt genauso wie bei der Auktion selbst mit Technologie) kaufen. Entwicklungskarten geben Soforteffekte (z.B. zusätzliche Güterplättchen oder Erhöhung des Einkommens), passive Boni (z.B. Siegpunkte, jedesmal wenn man etwas bestimmtes tut) und Bonusaktionen, die man 1x pro Spielrunde auslösen kann (z.B. Ressourcen ausgeben um das Einkommen zu erhöhen oder zusätzliche Power beim Netzwerkausbau).
    In Phasen 4 und 5 findet tatsächlich mal keine Auktionen statt. Zuerst handeln alle Spieler ihr Einkommen ab (in dem man seine Rohstoffvorräte einfach um das erhöht, was die Einkommensleiste derzeit anzeigt) und kann dann seine Lokomotiven betreibt. Dafür benötigt man den vierten Rohstoff (Kohle) und man kann nun aus allen seinen Lokomotiven und Waggons Züge zusammensetzen und jeden davon fahren lassen, den man sich leisten kann oder will. Hier kommen die Güter ins Spiel: diese Plättchen stehen für den Transport von einem der 4 Rohstoffe (Holz/Geld/Technologie/Kohle) oder für Siegpunkte. Lokomotiven (und gelegentlich auch Waggons) haben Platz für mehr oder weniger dieser Güterplättchen und aktiviert man diese (indem man die nötige Kohle zahlt) erhält man für jedes Güterplättchen den entsprechenden Rohstoff. Dann geht man den Zug entlang und aktiviert jeden angehängten Waggon. Diese bringen meistens Siegpunkte und oft zusätzliche Boni für Güter auf diesem Zug. Z.B. kann es sein, dass man für je zwei Holz, die mit diesem Zug transportiert werden, von dem Waggon noch mal ein Holz erhält. Man will hier also Synergien zusammenpuzzeln, muss aber auch darauf achten, dass man die entsprechende Kohle hat um alles betreiben zu können. Und während man Waggons munter zwischen Lokomotiven hin und her hängen kann, sind Güterplättchen, wenn sie einmal auf eine Lokomotive gelegt wurden, nicht mehr zu vertauschen. Hat man also eine schlechte (weil bspw. im Betrieb teure) Lokomotive ersteigert, will man dann dort schon seine neu angeschlossenen Güter reinlegen? Oder wartet man lieber auf die nächste Runde, in der Hoffnung eine bessere Lok zu ersteigern?
    Abgeschlossen wird die Spielrunde mit der letzten Auktion, bei der man um Plätze auf den Endwertungskarten wetteifert. Hier ist die Währung variabel und von der jeweiligen Karte vorgegeben. Je weiter man vorne liegt bei der Auktion, desto mehr Punkte bekommt man pro Erfüllen der Wertungsbedingung. Z.B. kann es sein, dass man belohnt wird für Schienennetz auf Ebenenfeldern. Und je nachdem, wo man sein Steinchen platzieren darf, wird jedes Feld am Spielende mit 1, 2 oder 3 Punkten belohnt. Man bietet also auf den Multiplikator, den man für die Wertung dieser Sachen am Spielende ansetzt. Und obwohl das alles erst ganz am Schluss gewertet wird, ersteigert man diese Positionen über die vier Runden verteilt. Daraus ergibt sich natürlich ein Spannungsfeld: hole ich mir auf der Endwertungskarte von Runde 1 den besten Spot, dann habe ich etwas worauf ich das ganze Spiel hinarbeiten kann. Arbeite ich hingegen das ganze Spiel über auf die Endwertung aus Runde 4 hin, dann ist es mir auf einmal sehr wichtig, dort auf dem höchsten Platz zu landen. Und um damit dem Bogen zu meinem Einstieg zu schlagen: aus diesen offensichtlichen Verschiebungen, was bestimmte Felder für bestimmte Spieler bedeuten, ergeben sich wunderbar taktische und fast schon deduktive Auktionen. Und da man sieht, wer überhaupt wie viele Ressourcen zur Verfügung hat, muss man auch taktieren, wann es sich lohnt mitzubieten und wann man lieber billig aussteigt.
    In unserer Dreier-Runde kam es vor, dass man zu lange in einer Auktion geblieben ist, obwohl der andere am längeren Hebel saß. Aber genauso kam es vor, dass jemand mit einem zu hohen Gebot eingestiegen ist, weil er darauf spekuliert hat, dass es einem anderen Spieler sehr wichtig sein würde hier den ersten Platz zu machen – nur um dann unnötigerweise die Auktion zu gewinnen und den vollen Preis zahlen zu müssen. Und es gab auch die Runden, wo man bereit war alles zu geben, aber die anderen von vornherein ausgestiegen sind und man ein echtes Schnäppchen gemacht hat. Das hat alles viel weniger zu tun mit einem abstrakten Abwägen von "wie viel ist mir das wert?" und hat viel mehr damit zu tun, das Spielfeld und seine Mitspieler zu lesen und zu dosieren, welche Ressourcen man in dieser Runde noch brauchen wird und ob es nicht lohnenswerter ist, am Ende als einziger mit vollen Taschen in die nächste Runde zu starten.
    Ich habe erst eine vollständige Partie hinter mir, schreibe aber nicht das erste Mal hier im Forum über das Spiel und auch wieder nicht gerade knapp. Denn ich bin hin und weg von Railway Boom! Das Spiel ist elegant, hübsch, schmal verpackt, nicht zu lang, interaktiv, spannend, knifflig und belohnend. Das Thema wird manche abschrecken und daher wird es mein großes Anliegen sein, das auf meinen Spieletreffs richtig zu pitchen, so dass ich skeptische Mitspieler von einer Partie überzeugen kann. Denn ich finde das einen absoluten Erfolg!


    #Furchtlos (1x zu dritt)
    Mein Spieleabend rundete sich mit einer Partie Furchtlos ab, dem diesjährigen Stichspiel von Friedemann Friese. In meinen Runden war Fischen letztes Jahr ein gerne gezogener Absacker. Furchtlos schlägt in die selbe Kerbe, ist klein und günstig und wenn es mir eine Saison lang als Absacker Spaß bereitet, dann werde ich meinen Kauf nicht bereuen. Obwohl Furchtlos deutlich kalkulierbarer ist als Fischen, ist trotzdem nicht ohne. Wir spielen so viele Runden, wie es Mitspieler gibt, und sortieren das Deck im Vorfeld soweit aus, dass alle Karten passend verteilt werden können. Man hat also vollständige Informationen darüber, welche Karten im Spiel sind. Bei 3 Spielern sind das 3 Farben, die von jeweils -6 bis +6 rangieren. Obendrein gibt es 3 Nuller, die quasi Farbjoker sind. Die Regeln sind denkbar simpel, weil klassischstes Stichspiel: man muss bekennen, höchste Karte gewinnt den Stich, kein Trumpf. Interessant wird die Wertung: nach jedem Stich rückt der Spieler sein kleines Geistermeeplechen auf einer Leiste soweit in positive oder negative Richtung, wie die aufaddierten Kartenwerte es vorgeben. Spiele ich bspw. eine +1, Spieler 2 schmeißt eine -6 rein und Spieler 3 holt sich den Stich mit einer +3, dann wären das 1 - 6 + 3 = -2 Punkte. Ziel des Spiels ist es, am Ende jeder Runde möglichst ausgeglichen zu sein. Jeder Spieler erhält nämlich den Betrag (also ohne Vorzeichen) seiner letzten Position und wer nach allen Runden die wenigsten Punkte hat, hat gewonnen.
    Das ist natürlich rein mathematisch ein Nullsummenspiel. Es könnte also durchaus vorkommen, dass am Ende einer Runde jeder Spieler perfekte 0 Punkte gemacht hat. (Dazu muss man allerdings mindestens einen Stich machen; erst dann darf man das Haus verlassen, das sonst mit 15 Punkten bestraft.) Aber natürlich will man das nicht. Im Idealfall habe ich am Ende der Runde als einziger 0 Punkte und meine beiden Mitspieler z.B. +8 und -8. Es geht also viel darum, den anderen schlechte Stiche reinzudrücken. Wobei da schon das Hirnschwurbeln anfängt: ein Stich mit hohem negativen oder positiven Wert ist ja nur dann schlecht, wenn der Spieler eh gerade in der Mitte steht. Wurde man schon stark in die eine oder andere Richtung "vom Weg abgedrängt" (thematischer Flavor), dann will man ja gerade wieder zurück in die andere Richtung steuern. Auch fordernd für das im klassischen Kartenspiel eingefahrene Gehirn ist die Entkopplung von Punktwert einer Karte und ihrem Rang in einem Stich. Eine -6 kann unglaublich viele Punkte bringen, die man vermeiden möchte, wird aber keinen Stich gewinnen, weil sie die niedrigste Karte einer Farbe ist. Das macht z.B. auch die kleinen Zahlenwerte interessant: spielt man bspw. eine +2 an, dann können die anderen Spieler einen nur mit negativen Karten unterbieten (denen man immerhin mindestens 2 Pluspunkte entgegensetzen kann), man kann aber kaum weit in den positiven Bereich gedrängt werden, weil die hohen Plus-Karten die eigene +2 stechen würden.
    Das macht eigentlich so wenig anders, als andere Stichspiele. Und trotzdem denkt man ganz anders über Stiche nach! Wie bei Fischen gilt auch hier, dass nicht ganz klar ist, wie groß die eigene Kontrolle über das Spiel ist oder ob das Chaos da doch viel zu Sagen hat. Aber spaßig ist es allemal. Ich bin gespannt auf zukünftige Partien in höherer Spielerzahl, die das ganze natürlich schwerer zu zählen und unplanbarer machen.

  • Hey, in den letzten 10 Tagen ist doch wieder ein wenig was zusammen gekommen. Die Aufzählung erfolgt in chronologischer Reihenfolge:

    - #ZugumZugWeltreise #ZugumZugDiegroßenSeen
    Hier führte ich mit K2 unsere ZuZ-Challenge fort und setzte beide Partien in den Sand. Auf dem Weltreise-Plan so richtig (da wurde ich beinahe überrundet) und bei den großen Seen immer noch mit gebührendem Abstand. Aber am Meisten geärgert hat es mich, als ich zum Schluß der zweiten Partie erkannte, welchen Denkfehler ich bei den Voraussetzungen zum Bau der Häfen hatte, womit ich mir natürlich das Leben selbst unnötig schwer gemacht und mich somit selbst ins Aus geschossen hatte. Nun gut, es ist wie es ist. Damit blieb zumindest das Gesetz der Serie erhalten: K2 dominierte in den Grundspielen, ich eher auf den Erweiterungsplänen. Jetzt fehlt uns nur noch eine Partie auf einem vollendeten Legacy-Plan, was leider für mich ein gewisser Stich ins Herz ist. Seit Weihnachten haben wir die Legacy-Box daheim; doch bislang haben wir es nicht geschafft, in unserer Wunschkonstellation die Zeit für die Kampagne zu finden.

    - #ImperialSettlers + Erweiterung "Die magischen 3"
    Auf Wunsch von K2 - sehr gerne! :) Sie nahm die Römer, ich die Ägypter und schon ging´s los. Nachdem ich sehr zeitig zwei Handelsabkommen abgeschlossen hatte, welche mir jeweils Gold generierten, wähnte ich mich schon leichten Schrittes auf der Siegerstraße. Doch als sie kurz danach eine Karte ausspielte, mit welcher sie mir je Runde ein Handelsabkommen stehlen und bei sich anlegen darf, war es mit meinem vorzeitigen Optimismus erstmal vorbei. Oh Backe, somit war die "Goldgrube" relativ schnell wieder futsch und ich mußte nach Alternativen suchen. Es war ein spannender Kampf um jeden Punkt, den ich am Ende dann doch noch mit 88:81 für mich entscheiden konnte. Puuh, nochmal Glück gehabt.

    Dann ließ sie den Blick über die Sammlung streifen und entschied sich für

    - #ArlerErde
    Da das schon lange nicht mehr auf den Tisch kam, nahmen wir nur das Grundspiel und lasen uns erst wieder in die Anleitung rein. Ich überließ ihr den Start und dann ging´s auch schon los. Um es kurz zu machen: Sie drückte beim Gebäudebau dermaßen auf das Tempo, daß ich nur noch staunend daneben sitzen konnte. In den früheren Partien mit K1 entwickelten sich bei uns die Heimatpläne eher gemütlich; aber bei ihr war das alles dermaßen auf Effizienz getrimmt, daß sie am Ende mit mir den Boden aufwischte. 121,5 : 107,5 Punkte - Ganz ehrlich ... ich war froh im Endergebnis dreistellig gewesen zu sein.

    Am Folgetag kam es zu einer Revanchepartie, bei der ich mein Augenmerk etwas verschob. Auch hier durfte sie wieder beginnen und sie gewann erneut; diesmal mit 124 Punkten. Aber immerhin war der Abstand zu mir (117 Punkte) kleiner.

    Ja, es war schön #ArlerErde mal wieder bespielt zu haben und zugleich interessant, wie sich die Kinder so schnell entwickeln. Und auch wenn ich deswegen nicht automatisch gerne verliere, so bin ich doch ein wenig stolz darauf, wie sie es schaffen, besser als ich zu werden.

    - #Faraway - mit beiden Erweiterungen
    Mehrere Partien zu zweit und zu viert
    Die zweite Erweiterung ("Unter den Sternen") bringt neue Ortskarten mit pinkfarbenen Ziffern mit rein. Wenn es zur Endwertung geht, dreht man sowohl diese als auch die Ortskarten mit identischer Endziffer nicht um, so daß diese bereits für alle zuvor zu erfolgenden Wertungen mitzählen. Grundsätzlich finde ich diese Idee durchaus reizvoll, in der Praxis zeigte sich aber, daß es kaum Sinn macht, darauf zu spielen, da sich die Kombination mit passender Endzahl, auf welcher das benötigte Symbol ist, nicht planen läßt, da ja überhaupt nicht ersichtlich ist, ob und wann die entsprechende Ortskarte in die Auslage kommt und ob ich überhaupt Zugriff darauf erhalte. Da war es dann für mich spannender eine von den neuen Ortskarten zu spielen, bei der man Punkte erhält, wenn man im Gegenzug dafür bei sich ein oder zwei Heiligtumkarten "zerstört" aka entfernt. Und so bleibt auch mit der zweiten Erweiterung für mich das Grunderlebnis von #Faraway gleich: Wenn´s läuft, dann läuft´s und wenn nicht, dann kann man meist locker noch ne weitere Partie für einen neuen Versuch mit dranhängen.

    - #Fertigichhabe
    Zwei Partien zu viert
    Zugegeben: Hier siegte die Neugier, welche neuen und blöden Ideen sonst noch so erdacht worden sind. Wer seinen Spaß mit #Ichhabefertig hatte, kommt auch hier nicht zu kurz; für alle anderen bietet das Spiel keine anderen ernsthafteren Reize. Und ich bin überzeugt davon, daß wenn man nach ein Dutzend Partien alle Karten mehrmals gesehen hat, der Wiederspielreiz nach unten gehen wird - so erging es uns zumindest beim Vorgänger. Positiv hervorzuheben bleibt, daß man beide Ausgaben miteinander vermischen kann. Das könnte bei einigen Karten in der Tat ziemlich spaßig werden.

    Auf der Suche nach einem neuen Spiel für Menschen, welche leichte Kost bevorzugen, blieb ich bei

    - #MeisterMakatsu
    hängen. Hier bekommt jeder ein identisches Kartendeck mit den Zahlen 1-8 in drei unterschiedlichen Farben, mischt dieses, nimmt vier Karten auf die Hand und legt beginnend beim Startspieler reihum eine beliebige Karte vor sich ab. Das geht solange bis jeder zwei Karten vor sich ausliegen hat. Dann werden je Farbe die Kartenwerte verglichen, wer die jeweils höchste Karte gespielt hat (bei gleicher Ziffer die zuletzt gespielte) bekommt entweder einen oder zwei Minuspunktechips oder einen Minuspunktechip und die Startspielerfigur. Die gespielten Karten kommen weg, die beiden Handkarten werden verdeckt zur Seite gelegt und man zieht vier neue Karten und beginnt das ganze wieder von neuem. Wenn das Nachziehdeck leer ist, werden die zuvor beiseite gelegten Karten zu einem neuen Deck gemischt. Ab jetzt gibt es jedoch Chips, welche pro Chip 2 Minuspunkte aufweisen. Nun wird wiederum das Deck runtergespielt bis man für den Schluß nur noch sechs Karten hat, welche man in zwei Runden ausspielt, in denen Chips mit 3 Minuspunkte erhältlich sind. Wer am Ende die wenigsten Minuspunkte hat gewinnt das Spiel; es sei denn daß darüber ein Gleichstand herrscht. Dann gewinnt automatisch der Spieler mit der Startspielerfigur, unabhängig von den eigenen Minuspunkten.

    Wir spielten zwei Partien zu viert. Ja, ein gewisser Spielspaß kam auf und ja, die Regeln sind im Grundegenommen recht einfach. Doch so richtig taktieren kann ich in dem Spiel nicht, da ich nie über die volle Kartenhand verfüge. Ich bin also gnadenlos darauf angewiesen, welche vier Karten mir für die aktuelle Runde zur Verfügung stehen. Und damit kann ich Glück oder Pech haben. Und selbst eine ausgespielte "1" als niedrigste Karte ist kein Garant dafür, daß andere darüber gehen. Denn wenn sie nur andere Farben spielen schaue ich genauso ins Ofenrohr und kassiere Minuspunkte. Und ja, jeder will "Gelb" (die Farbe mit den zwei Minuspunktechips) loswerden; das bringt mir aber nichts, wenn ich in den Runden, in denen viel Gelb gespielt wird, keine gelben Karten auf der Hand habe. Insofern war #MeisterMakatsu bei uns zum Entdecken recht interessant, hat uns aber auch nicht umgehauen. Nach zwei Partien hatten wir alle keine Lust mehr darauf und sahen uns nach etwas anderem um. Mal sehen, wie es in einer 6er-Runde mit anderen ankommt.

    Ach ja ... ein kleines Regelmanko habe ich für mich entdeckt. Dort heißt es

    Zitat

    Alle eure ausgespielten Karten dieser Runde legt ihr verdeckt beiseite. Sie spielen in dieser Partie nicht mehr mit.

    Somit hätte ich also drei verdeckte Decks mehr oder weniger vor mir liegen. Den Nachziehstapel, das Ablagedeck mit den bislang nicht ausgespielten Karten und das Ablagedeck mit den gespielten Karten. Nachdem wir gemerkt hatten, daß das eher unpraktikabel ist, haben wir das kurzerhand so geregelt, daß alle gespielten Karten verdeckt in die Schachtel wanderten. Zwar mußten wir so am Ende die einzelnen Spielerdecks wieder auseinandersortieren, hatten aber während der Partie eine wesentlich bessere Übersichtlichkeit.

    Im Anschluß gab es
    - #ZugumZugBerlin
    Eigentlich hatten nach "MeisterMakatsu" beide Kinder keinen Bock mehr auf weitere Spiele, doch als ich als Absacker noch einen beliebigen Stadtplan von ZuZ vorschlug, war der einhellige Tenor: Wenn es Berlin ist, dann spielen wir schon noch mit. ^^
    Gesagt, getan. Berlin aufgebaut und losgespielt. Und auch wenn es bei mir zum Großteil richtig gut lief und ich mir ernsthafte Hoffnung auf meinen ersten Sieg auf dem Belin-Plan machte, so wurde ich mit 50 Punkten doch nur Zweiter hinter K2 mit 53 Punkten. :lachwein: Bei den Stadtversionen von ZuZ bleibt dies eindeutig mein/unser Favorit. Die Symbiose von Straßenbahn und U-Bahn ist ziemlich perfekt gelungen; und daß man sich bis auf eine Transportfigur runterspielen muß, um das Spielende einleiten zu können, sorgt dafür, daß die Partie trotz allem Minimalismus nicht zu kurz gerät. Könnten nur die anderen Stadtpläne mit ähnlich genialen Kniffs ausgestattet sein ...

    Zu guter Letzt fragte ich bei K2 nach, ob Interesse daran besteht,

    - #MischwaldDartmoor
    zu entdecken und kennenzulernen. Ihr Kommentar: "Wenn du unbedingt verlieren willst ..." Naja, verlieren will ich nicht unbedingt, aber spielen eigentlich schon. Und ja, beim Original-Mischwald schneide ich im Mehrpersonenspiel im Regelfall meist schlechter ab. Aber gut, nun zu Dartmoor:

    Zusätzlich zu den Bäumen gibt es auch Sträucher und Moore, an welche man Karten anlegen darf. Ein paar Tiere/Pflanzen wurden übernommen, der Großteil jedoch neu gestaltet, wenngleich auch manche Fähigkeiten recht ähnlich sind. Positiv finde ich, daß Sträucher (obwohl sie selbst keine Punkte bringen), nun auch generell dort punkten, wo es Zählbares für Bäume gibt. Ferner gefielen mir die Karten gut, bei denen ich eine weitere Karte in meine Auslage spielen kann, bei der ich wiederum deren Effekt anwenden darf. Eine Umgewöhnungssache war für mich, daß Moore generell zwei Belegungsplätze oben und unten haben.

    Und so spielten wir mitunter drauf los. Tja, auch das Dartmoor bleibt Mischwald. Ich will soviel gleichzeitig machen und meiner Gegnerin nichts überlassen und bemerke dabei immer wieder, daß das alles nicht zusammenpaßt. Es war ein Grübeln und Überlegen und dennoch machte mir die Herausforderung viel Spaß. Von der ersten Winterkarte waren wir beide überrascht, vom baldigen Auftauchen der zweiten umso mehr. Nun pokerten wir beide recht hoch, wobei die Wahrscheinlichkeiten eher gegen mich standen. Mit einem punkteträchtigen Zug mußte ich dann eine Karte in die Auslage legen, die ich aus gutem Grund bislang zurückgehalten hatte, denn die würde bei K2 beim Ausspielen 32 Punkte generieren. Sogleich schnappte sie sich diese und als ich in Folge zwei Karten vom Stapel nachzog, war ich so froh, daß die zweite Karte die dritte Winterkarte war und das Spiel augenblicklich beendet war, so daß sie keine Möglichkeit mehr bekam, diese Karte in ihrem Wald unterzubringen. Wir begannen mit der Auswertung und am Ende stand es 263 : 258 für mich!

    :crazydance:

    Ein früher Winter hat mich gerettet! Und das, obwohl ich entgegen meinen ursprünglichen Absichten, kein einziges Moor gespielt hatte. :lachwein:

    Ein Wort noch zur Gestaltung der Lichtung. Diese sieht zwar wunderschön aus, hat aber für mich den Effekt, daß einzelne Karten zu sehr mit ihr verschmelzen.

    Danach machte ich mich ans Drucken, Kleben und Schneiden und absolvierte eine Solopartie gegen Anna. Dies gestaltete sich ziemlich schwieriger als im Vorgänger. Zwar konnte ich gleichzeitig zwei unterschiedliche Herausforderungen bewältigen, aber beide jeweils nur auf Bronze-Level. Das spornt für mehr an und macht Laune! Da erscheint mir der Solomodus wieder einmal ziemlich gut austariert zu sein! Respekt!

    #MischwaldDartmoor hat schon jetzt für mich seine Berechtigung als Alternative zu #Mischwald (egal ob mit oder ohne Erweiterungen). Und die Formulierung in der Anleitung

    Zitat

    Terrains haben ein Habitatsymbol - in diesem Spiel ist das bei allen Terrainkarten das Habitat Moor.

    läßt mich hoffen, daß da in Zukunft noch weiteres Material mit zusätzlichen Terrains kommen könnte. Ich lasse mich diesbezüglich also gerne überraschen. :)

  • Leider den letzten Spieleabend nicht wahrnehmen können und auch die beiden nächsten im November muss ich terminlich passen. Daher gab es wenig auf den Tisch.

    #EndeavorDeepSea

    Late to the party. War die Erstpartie zu zweit. Hat uns gut gefallen und darf bleiben. Ich bin mal gespannt, wieviel Varianz die anderen Szenarien / Ausgangssituationen bieten. Die Anleitung ist ja recht kompakt und nett illustriert - ich fand sie aber wenig hilfreich. Keine Ahnung ob das nur an mir lag - aber ich musste mehrfach Dinge nachschauen und fand die nicht logisch strukturiert. Dabei sind die Regeln ja wirklich nicht besonders schwierig.

    Schade dass es die Mini-Erweiterungen nur als Deluxe Upgrade gibt, was ich nicht brauche. Dafür ist es mir dann zu teuer.


    #LoveLetter

    Wurde von den Kindern mehrfach gewünscht. Anders als die Love Letter Varianten bleibt es und ist ganz nett für paar Minuten abends.


    #PaladineDesWestfrankenreichs

    Hat uns gut gefallen. War nur ausgeliehen und ich überlege es zu kaufen Aber ob es wirklich für mehr als 3/4 Partien Spaß bringt: keine Ahnung, klar über die Karten und die unterschiedl. Arbeiter je Runde gibt es keine immer gleiche Strategie - aber gefühlt hatte ich meinen Plan und hab den durchgezogen = auf die Ziele gehen, schnell die Werkstätten frei schalten, kräftig in die Staatskasse greifen ... Punktemäßig hab ich die anderen kräftig rasiert damit und würde bei den nächsten Partien ähnlich vorgehen.


    #MedicalMysteriesNewYork

    Das Tutorial gespielt => hat gut unterhalten und bin gespannt auf die nächsten Fälle. Hat parallel dazu geführt, Greys Anatomy mal wieder weiter zu schauen

    Einmal editiert, zuletzt von LilyMaus (10. November 2025 um 20:02)

  • Seit der SPIEL kam längst nicht alles Neue auf den Tisch, so schnell verschießen wir unser Pulver nicht.

    Mit #DieLetztenDroiden #ReefGardens und #Spektakulär wurde ein Abend gefüllt, wo sonst die Zeit oft nur für eines der heute "großen" Spiele reicht - aber jedes davon weiß zu überzeugen, mehr hatte ich während der SPIEL darüber geschrieben (hier und in weiteren Beiträgen des Threads).

     

     

    An guter Kennerspiel-Kost kann ich halt nicht vorbei. Gerne wieder gespielt wurden #DieRiffRetter und das endlich verfügbare #Papyria (ausführlich schon im Mai vorgestellt). Mit diesem bin ich noch nicht über mehrere Spiele zu zweit hinaus gekommen, das scheint mir dafür aber auch bestens geeignet. Mit mehr Spielern hat man weniger eigene Figuren (und somit Handlungsoptionen) und es wird vielleicht etwas schlechter planbar, da bis zum nächsten und übernächsten Zug durch mehr Spieler mehr verändert (und weggenommen) wird. Das aber ohne Gewähr, nur eine Vermutung ohne Spielerfahrung. Spaß dürfte es aber in jeder Besetzung machen.

     

     

    #TheDruidsOfEdora (oder #Edora) kam schon vor der SPIEL auf den Tisch und dank seiner spielerischen Qualität auch danach, während andere Neuheiten noch auf ihre Erprobung warten dürfen.

    Deutlich leichtere Kost ist das schnell zu zweit gespielte #Boreal, wo man aus einer Auslage Karten zu einer Pyramide formt und damit möglichst gut punktet. Ein schönes Spiel für zwischendurch, in einer halben Stunde erledigt und dabei unterhaltsam.

    Nur angespielt, #LeChatEtLaTour wo man kooperativ leicht unterschiedlich hohe Pappwände zu einem Turm in die Höhe stapeln und einer Katze - nebst weiteren dicken wie kleinen Artgenossen - den Aufstieg auf das wackelige Gebilde verschaffen soll. Sah niedlich aus, ist aber nicht mein Spiel. Da Coop und dank meines latenten Tremors in den Händen dürfte ansonsten ich jener sein, der mutmaßlich fast immer das Ding zum Crash führen dürfte - und das lange vor dem angestrebten Ziel von z.B. 10 Etagen. Wem Jenga zu eintönig ist und anspruchsvolle Geschicklichkeitsspiele mag, kann ja mal einen Blick drauf werfen.

    Freiheit für :lachwein: - "Ein Tag ohne Lachen ist ein verlorener Tag" (Charlie Chaplin)

    180+ Bauanleitungen zu Inserts aus Schaumkern, Kurzspielregeln, Praxis-Tipps, ...

  • Die letzte Woche wieder viel gespielt, allerdings vor allem wieder eher schnell und locker als lang und kompliziert. Drei sehr unterschiedliche, schöne Abende mit einigen neuen Spielen.

    Am Montag ging es zu unserem alle zwei Woche stattfindenden Stamm-Spieletreff, dort werden überwiegend, aber nicht ausschließlich, Strategiespiele im Kenner- und Expertenbereich gespielt.

    Artengarten Von der Thematik und Mechanik (Plättchen, Tiere, Kombinationen, gemütliches Komplexitätsniveau) her genau meins, daher gleich gemeldet, als es um die Verteilung der Spieltische ging. Das Pärchen, das das Spiel mitbrachte, hatte im Gegensatz zu meinem Mann und mir das Spiel schon einmal gespielt und sie kannten auch Ark Nova schon, wir nicht, ich spiele aber oft Mischwald/Mischwald Dartmoor. Und die Mischwald-Deja Vus ließen mich auch den ganzen Abend nicht los. Die ersten ein, zwei Runden musste ich noch reinkommen, aber dann spielte ich recht locker-flockig vor mich hin. Ich konnte gut Punkte mit Kombinationen erzielen, obwohl ich kein einziges Projekt hatte, dafür hatte ich aber einige Gebäude gebaut, die sich sehr lohnten. Auch ein Gebäude, das lange auf dem Tableau liegen blieb und ich nur nahm, weil ich nix anderes nehmen konnte, war super, weil die Bedingungen dafür doch einfacher zu erfüllen waren, als man dachte. Ich endete als zweite mit 138 Punkte und war damit fürs erste Mal Spielen sehr zufrieden. Ich werde es mir wohl nicht kaufen, weil es mir zwar sehr gut gefiel, aber für mich der letzte Kick fehlte. Ich spiele es aber sicher wieder gerne mit, wenn sich die Gelegenheit ergibt.

    Am Dienstag besuchte ich dann den offenen Spieltreff in unserem Viertel, bei dem von BotC über Party bis hin zu Strategie alles mögliche gespielt wird. Ich holte mit meinem Bekannten dann den Assoziationsspiele-Abend nach, den wir schon beim letzten Mal geplant hatten.

    Landmarks Zum ersten Mal gespielt und es gefiel mir sehr gut, besonders positiv überrascht war ich von der interessanten Mechanik. Das Spiel ist kooperativ und wir haben es zu viert gespielt, ein Tippgeber, drei Ratende. Der Tippgeber versucht sein Team auf einer Landkarte zum Basislager zu leiten, dabei muss mindestens ein Schatz eingesammelt werden, Fallen/Fluch-Felder vermieden werden und der Besuch eines Wasserfeldes ist auch meistens nötig. Nur der Tippgeber kennt den Lageplan und mittels Wortassoziationen zu den bereits ausliegenden, angrenzenden Plättchen, auf denen bereits Wörter stehen, versucht er das Team sicher zum Basislager zu leiten. Wir haben es dreimal gespielt und waren auch immer erfolgreich, allerdings hatten wir die leichte Variante gewählt, die aber auch schon recht herausfordernd war. Ich war auch einmal Tippgeberin und finde es immer megaspannend, wie man entweder gleich oder völlig unterschiedlich denkt 😉. Laut meinem Bekannten sollte man es mindestens mit 3 Personen spielen, zu zweit war es wohl recht zäh.

    Concept Ich bin noch nicht lange in der Brettspielszene und ich kenne vieles noch nicht, so dass auch ältere Spiele für Concept für mich Erstpartien sind. Auf einem großen Plan sind viele Symbole, Themengebiete, Eigenschaften mittels Symbolen/Bildern/Pictogrammen dargestellt und anhand dieser versucht man Begriffe bzw. Redewendungen zu erklären, das kann man durch ein Hauptkonzept und uU mehrere Nebenkonzepte, die man mit Markern dann noch weiter spezifiziert. Ich hatte zB das Empire State Building mit dem ersten Konzept Stadt/Gebäude und Markern auf Symbolen groß und Quader sowie dem zweiten Konzept Land mit Markern auf rot, weiß, blau usw. erklärt. Die Runde spielte eventuell nicht ganz regelgerecht, aber egal, Spaß machte es und ich möchte es definitiv nochmal spielen.

    P wie Pizza Schnelles, kleines, einfaches Quizspiel, auch eine Erstpartie. Zu drei immer neu aufgedeckten Begriffen muss man zu den auch ständig wechselnden Buchstaben ein richtiges Wort schneller als die Mitspieler nennen. Bei Gemüse mit Buchstaben A also zB Aubergine. Ich machte es mir recht einfach, ich las meistens nur den Begriff, der am nächsten zu mir war und irgendwas fiel mir schnell ein, was mir ein leicht tadelndes „Nicht so schnell, erstmal lesen“ von einer Mitspielerin einbracht. Sah ich nicht so ganz ein, denn ich muss ja nicht erstmal in Ruhe alle Begriffe lesen, wenn mir beim ersten schon was einfällt 😉.

    Codenames Duett Nachdem ich kürzlich bereits zum ersten Mal Codenames und Codenames Pictures gespielt hatte, konnte ich jetzt auch Codenames Duett kennenlernen, nachdem von unserer Runde nur noch mein Bekannter und ich übrigblieben. Er und ich harmonieren bei Assoziationen recht gut, so dass wir auch gemeinsam gewinnen konnten und es gefiel mir, auch wenn mir die Variante, bei der man gegen ein anderes Team gewinnen muss, noch etwas besser gefällt.

    Donnerstag war ich bei einem monatlich stattfindenden Spieletreff, bei dem auch immer zwei Spiele vorgestellt wurden, dort werden meistens eher schnellere, lockere Sachen gespielt. Nachdem sich meine Kollegin auch als begeisterte Brettspielerin geoutet hat, waren wir jetzt schon zum dritten Mal gemeinsam dort und mein Mann schloss sich auch an. Dort traf ich dann auch noch auf weitere Bekannte aus der Szene, ein tolles, von der Atmosphäre her sehr angenehmes Treffen, bei dem ich mich immer sehr wohl fühle.

    Mycelia (das deutsche, nicht das aus den USA) Keiner von uns hatte Lust auf Erklären oder Regel lesen, also spielten wir eines der an dem Abend vorgestellten und dann auch vom Team erklärten Spielen: Mycelia, das ebenfalls neu für mich war. Schönes niedliches Familienspiel, mit dem man Neulinge oder Kinder gut in erstes Deckbuilding und begrenztes Planen von Zügen einführen kann. Unsere Runde war jetzt nicht so ganz die Zielgruppe. Mein Mann fand es nicht so toll, kein Wunder, mit SETI kann es halt von der Komplexität nicht so wirklich mithalten 😉. Meine Kollegin erinnerte sich, dass sie es mal gespielt hatte, nicht mochte und war froh, dass sie diesmal Mitspieler hatte, denen sie nicht völlig überlegen war. Mitspieler 3 wollte es anscheinend nur hinter sich kriegen und trieb uns immer zur Eile an, was bei meinem hochstrategischen Mann mal so gar nicht klappte, denn auch bei einem einfachen Spiel muss jeder Zug wohlüberlegt sein ;). Und ich war, glaub ich, die einzige, die einigermaßen gutgelaunt und motiviert ihre Tautropfen über meinen Spielplan in die Quelle schubste 😉. Am Ende wurde es dann aber doch noch richtig spannend und kompetitiv, weil wir supereng zusammenlagen, was uns dann doch noch alle so einigermaßen mit dem Spiel versöhnte. Da ich es Second Hand gekauft hatte vor dieser Erstpartie, aber noch nicht erhalten habe, werde ich das Spiel sicher nochmal mit einer geeigneteren Zielgruppe spielen, denn für Wenigspieler und Kinder ist das mMn ein wirklich schönes Spiel. Und dann darf es wohl bei einer befreundeten Familie mit jüngerem Kind dauerhaft einziehen.

    Mantis Ein schnelles Kartenspiel vom Exploding Kitten-Verlag, das ich gerne als Absacker spiele und das sehr gut bei Spielern aller Altersklassen und Spielevorlieben ankommt, va weil es superschnell erklärt und gespielt ist. Ziemlich viel Push-your-Luck, wenig Strategie und viel Schadenfreude, wenn man den größten Stapel jemandem wegschnappt und im nächsten Zug dieser Stapel schon wieder verloren ist. Für Kinder ist es auch super, wenn man ihnen das Gefühl für Mengen/Wahrscheinlichkeiten beibringen möchte, da auf den Rückseiten der Karten immer drei Kartenfarben abgebildet sind und eine davon dann tatsächlich das Kartenblatt ist. Anhand dieser Vorinformation auf der Rückseite, entscheidet man sich entweder selbst zu punkten oder bei einem Mitspieler zu klauen. Die geklauten Karten werden aber erst gewonnen, wenn man in der nächsten Runde auch bei dieser Farbe punkten kann.

    Grachtenpand Hatte ich letzte Woche schon mehrfach gespielt und macht nach wie vor Spaß.

    Kollegin und Mitspieler mussten dann los, dafür gesellte sich eine meiner liebsten BGA-Spielfreundinnen zu uns, die ich vor ein paar Monaten auf diesem Spieletreff kennenlernte und mit der ich seitdem sehr viel und supergerne bei BGA spiele.

    Machi Koro Viel Zeit hatten wir nicht mehr, daher noch eine schnelle Machi Koro-Runde in der Grundversion. Ich spiele das zwischendurch ganz gerne und auch diesmal machte es allen als Absacker viel Spaß, mein Mann kannte es bereits, meine Bekannte noch nicht, aber ihr gefiel dieses kleine Aufbau/Würfelspiel mit niedlichem Design ebenfalls sehr gut. Man baut eine kleine Stadt, am Anfang beginnt jeder mit einem Weizenfeld und einer Bäckerei, durch Würfeln generiert man nach und nach Einkommen, mit dem man dann immer mehr Produktionsstätten und Geschäfte aufbauen kann, mit dem man auch immer größeres Einkommen generieren kann. Je nach eigenen Gebäuden kann man allerdings auch am Einkommen von anderen partizipieren oder ihnen ihr Einkommen klauen. Wer als erster alle vier der großen zusätzlichen Bauprojekte abgeschlossen hat, gewinnt.

    Bei BGA habe ich auch wieder gespielt, neben meinen Dauerbrennern gehört jetzt auch Ruinen von Arnak dazu, das ich vor zwei Wochen das erste Mal „real“ spielte und mir bei BGA richtig Spaß macht. Ausprobiert habe ich mit meiner BGA-Bekannten auch mal ein neues Spiel, nämlich die Roll&Write-Variante von Total Regal (My Shelfie) namens My Shelfie Dice, aber auch wenn ich sonst Roll&Writes liebe, auch einfachere, ist mir das dann doch zu simpel und zu langweilig.

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

    Einmal editiert, zuletzt von CarlineMUC (11. November 2025 um 10:39)

  • Das ein oder andere konnte ich auch diese und letzte Woche spielen. Ich fange einmal mit den frischesten Impressionen an, da mir diese noch am besten im Gedächtnis geblieben sind:

    #MoversandShakers - 5x online zu 2.

    Über Board Game Arena kann man mittlerweile die Beta dieses Spiels antesten – was ich gestern fünfmal gemacht habe. Hier und da hat das Spiel zwar noch ein paar Macken (online): Bei mir wurden Waren teilweise falsch gezählt oder Züge nicht sauber platziert. Diese kleineren Probleme ließen sich aber jederzeit durch einen einfachen Reload der Seite beheben.

    Vereinfacht ausgedrückt besteht das Spiel aus insgesamt zwölf durchzuführenden Aktionen. Die primären Aktionen sind entweder das Beladen von Waren in Waggons oder das Fahren von Zügen, sobald diese ausreichend Ladekapazität erreicht haben. Auf diese Weise werden Waren in zwei verschiedene Städte transportiert, was letztlich Siegpunkte bringt. Darüber hinaus gibt es Nebenaktionen, die mit jeder Hauptaktion getriggert werden. Beispielsweise können Waren auf Schiffe geladen oder auf verschiedenen Leisten fortgeschritten werden.

    Im Kern versucht man also, Waren auf Züge zu laden, diese so wertig und effizient wie möglich zu gestalten und dann auszuliefern. Effizienz ist hier der entscheidende Faktor, denn Waren lassen sich nicht nur auf die eigenen, sondern auch auf Züge der Mitspieler verladen. Züge, die sich auf der Strecke befinden, müssen von nachrückenden Zügen mit verschoben werden – was wiederum Schritte einspart, wenn andere Spieler mit ihren Zügen „mithilfreich“ sind. Dadurch entsteht ein sehr interaktives Spielerlebnis, bei dem die Aktionen der Mitspieler ständig Einfluss auf die eigenen Entscheidungen haben.

    In meinen Partien zeigten sich dabei unterschiedliche Spielstile: Manche Mitspieler agierten aggressiv, andere dagegen sehr passiv. Während einige munter meine Waggons mit ihren Waren füllten, mieden andere diesen Ansatz – oder verzichteten darauf, meine Züge auch nur ein Feld zu verschieben. Das Spiel kommt jedoch mit beiden Herangehensweisen gut klar. Wer geschickt spielt, kann von den Zügen anderer profitieren. Füllt man allerdings die Waggons eines Gegenspielers ausschließlich mit eigenen Waren, wird dieser den Zug wohl kaum selbst in die nächste Stadt fahren – das bleibt einem dann selbst überlassen, da man auch fremde Züge bewegen darf. Umgekehrt führt es zu weniger Lieferungen, wenn niemand fremde Züge verschiebt. Das lässt sich wiederum durch wertigere Waren kompensieren. Diese spielerische Freiheit und Interaktion haben mir besonders gefallen, denn das Spiel funktioniert unabhängig vom Spielstil sehr gut.

    Dennoch hatte ich vor allem zu Beginn einige Einstiegshürden. Zunächst einmal: Die Optik des Spiels gefällt mir nicht besonders. Das Cover ist stimmig, aber das Spielbrett selbst wirkt maximal funktional. Auch die Karten sind nicht immer eindeutig. Selbst nach fünf Partien musste ich mehrfach nachsehen, was bestimmte Effekte genau bedeuten. Online ist das kein Problem, da man über die Karte gehen und den Effekt anzeigen lassen kann. Am realen Tisch dürfte das aber schnell in ständiges Erklären ausarten.

    Auch der Zeitaspekt darf nicht unterschätzt werden. Zwölf Aktionen mögen nach wenig klingen, können aber stark kaskadieren. Nebenaktionen lösen wiederum weitere Nebenaktionen aus, was zu längeren Zügen führt. Online kostet zudem das Verschieben der Züge etwas Zeit, da die Steuerung recht sperrig umgesetzt ist. Am echten Tisch würde ich Zeit sparen, indem neue Verträge bereits ausgewählt werden, während der nächste Spieler spielt. Trotzdem bleibt es kein schnelles Spiel.

    Hinzu kommt eine gewisse AP-Anfälligkeit. Die Reihenfolge der Aktionen ist oft entscheidend – also etwa, ob man zuerst Neben- oder Hauptaktionen spielt oder wann man welche Karte nutzt und vor allem auch wo. Insbesondere der Umgang mit Geld lässt sich hervorheben. Bei zehn gesammelten Münzen erhält man ein Biet-Token, das am Rundenende in Siegpunkte umgewandelt wird. Anschließend wird das eigene Vermögen jedoch wieder auf null gesetzt. Gleichzeitig gibt es Karten, die Geld kosten, um aktiviert zu werden. Gerade in meiner ersten Partie führte das öfter dazu, dass ich Aktionen nicht ausführen konnte oder Züge neu beginnen musste, da mein Geld umgewandelt wurde, das ich aber eigentlich noch brauchte.

    Trotz dieser Einstiegshürden würde ich Movers and Shakers eine hohe Spieltiefe attestieren. Der Einstieg ist zwar nicht einfach, aber je öfter ich spielte, desto mehr Spaß hatte ich. Ich vermute, dass der Sweet Spot bei drei Spielern liegt: genug Interaktion, aber ohne zu viel Downtime.

    #LorenzoderPraechtige - 1x zu 4.

    Am realen Tisch wurde bei uns Lorenzo gespielt, das mir auch heute noch sehr viel Spaß macht. Für meine drei Mitspielenden war es die jeweils erste Partie, weswegen ich davon absah, Erweiterungen hinzuzunehmen. Es gefiel auch den anderen sehr gut - insbesondere die hohe Interaktion gepaart mit der geringeren Einstiegshürde. Hier wurde gefordert, dass ich es beim nächsten mal wieder mitnehmen soll.

    #TrailsofTucana - 1x zu 4.

    Den Spieltag schlossen wir mit diesem simplen Spiel ab. Das Spiel eignete sich sehr gut als Abschluss, da einzelne Mitspieler sehr müde waren und daher ein Titel gewünscht wurde, der schneller und vor allem simpler zu spielen ist. Ein einfaches Flip & Write, das mir durchaus Spaß bereitet, wo ich aber sagen würde, es gibt bessere Spiele dieser Kategorie. Ich merke mittlerweile zumindest, dass meine grundsätzliche Spielweise immer stark vergleichbar ist, weil Sehenswürdigkeiten, die in der ersten Runde entdeckt wurden, eben in der letzten Runde nochmals Punkte bringen.

    #Flip7 - 3x zu 4.

    Am Wochenende kamen dann Freunde zu uns zu Besuch, die ich nicht als Spieler bezeichnen würde. Flip 7 kam insgesamt bei ihnen auch gut an, da quasi keinerlei Spielerklärung erfordert ist und dennoch eine gewisse Interaktion gegeben ist. Ich persönlich finde, dass das Spiel in der richtigen Konstellation funktioniert. Es gibt natürlich Spiele, die ich lieber spiele, aber vor allem bei Nichtspielern kommt das Spiel eigentlich regelmäßig gut an.

  • Bei uns kam #Keyside zu Dritt und Solo auf den Tisch - eine Insel, zwei Boote mit Matrosen und 12 Häfen.

    Wie funktionierts? Zuerst wird angelegt. Man wähle also ein Boot und einen farbigen Matrosen darin und wählt den dazu passenden farbigen Würfel vom eigenen Tableau. Die Augenzahl bestimmt wieviele Häfen wir weiter schippern dürfen bis wir wieder anlegen. Einmal angelegt, verbleiben Matrose und Würfel in dem Hafen und wir dürfen einen Meeple (Keypel) von der Insel in den Hafen bewegen, wenn wir wollen. Die anderen Spieler dürfen uns in den Hafen folgen, wenn sie noch einen Würfel in der passenden Farbe besitzen, der eine niedrigere Augenzahl zeigt.

    Warum möchte man im Hafen sein? Um die eigentlichen Aktionen in der zweiten Phase auszulösen. Jeder mit einem Keypel in dem Hafen, darf die Aktion später ausführen. Jeder Hafen erlaubt dabei andere Dinge wie Gebäude bauen, Schafe einkaufen, am Markt tauschen oder einfach nur auf der Insel bewegen. Die Stärke der Aktion hängt von der Summe der Augenzahlen im Hafen ab. Außerdem gibts noch bei jedem Hafen eine Zielbedingung fürs Spielende, die ordentlich Punkte bringt. Je mehr Keypel am Ende im Hafen stehen, desto mehr Punkte (zb. Keypel x Anzahl Schafe x 6 Punkte)

    Am Ende bleibt eine sehr belebte Insel mit viel Gerangel. 12 Matrosen für 18 Würfel. 6 Felder für Meeple in den Häfen und die Farmen dürfen immer nur einen Besitzer haben. Wir hatten viel Spaß, aber waren auch gut beschäftigt die ganzen Möglichkeiten abzuwägen. Möchte man jemanden erlauben zu folgen? Auf die Gefahr hin, dass man auf einmal keine Schafe bekommt, sondern Kühe. Oder hofft man auf Follower um die Kosten fürs Bauen zu reduzieren.

    Es ging 171-162-147 aus. Die Karriere als großer Schafhirte zahlte sich aus und es hagelte süße 74 Punkte für den Schafhafen.

    Solo funktionierts etwas anders. Man segelt alleine und muss mit den 18 Matrosen über das gesamte Spiel hinweg klarkommen. Kein Nachfüllen der Boote wie im normalen Spiel. Ziel sind 120 Punkte und zwei der drei zufälligen Ziele zu erfüllen. Dazu kommt der Keytoma, der zufällig Boote bewegt und Plätze in den Häfen besetzt. Also stören möchte. Dazu kommen auch noch Piraten, die ebenfalls mehr und mehr die Insel besetzen, Gebäude aus der Auslage verschwinden lassen, Edelsteine klauen, ... also auch nur stören.

    Etwas schade finde ich die wenigen Lücken in der Übsetzung. Die Sololandzungen haben alle englische Texte und auf der Spielerhilfe ist auch etwas Englisch reingerutscht. Alles in Allem aber ein schönes Spiel mit schickem Material für den Preis. Schachtelmeer Schade, dass dein Mitspieler, dass zu altbacken fand. :saint:

    3 Mal editiert, zuletzt von rolfi_00 (11. November 2025 um 10:00)

  • Etwas schade finde ich die wenigen Lücken in der Übsetzung. Die Sololandzungen haben alle englische Texte und auf der Spielerhilfe ist auch etwas Englisch reingerutscht. Alles in Allem aber ein schönes Spiel mit schickem Material für den Preis. Schachtelmeer Schade, dass dein Mitspieler, dass zu altbacken fand. :saint:

    Vor allem weil es m.E. nur um die Cover geht, denn das Material ist jetzt nicht soooo anders (beides von BGG)..

    Die Deutschlücken und Grammatikfehler in der Anleitung (und allgemein dieser schräge "als hätte jemand zum ersten Mal eine Spielanleitung auf 9-Nadel-Druckern ausgedruckt"-Look) sind leider auch Tradition bei Breese. Immerhin waren diesmal keine inhaltlichen Fehler dabei, die ich gesehen hätte, aber tatsächlich lese ich bei den Spielen schon aus Gewohnheit nach dem ersten Spiel lieber die engische Anleitung nochmal quer.

  • #TrailsofTucana - 1x zu 4.

    Den Spieltag schlossen wir mit diesem simplen Spiel ab. Das Spiel eignete sich sehr gut als Abschluss, da einzelne Mitspieler sehr müde waren und daher ein Titel gewünscht wurde, der schneller und vor allem simpler zu spielen ist. Ein einfaches Flip & Write, das mir durchaus Spaß bereitet, wo ich aber sagen würde, es gibt bessere Spiele dieser Kategorie. Ich merke mittlerweile zumindest, dass meine grundsätzliche Spielweise immer stark vergleichbar ist, weil Sehenswürdigkeiten, die in der ersten Runde entdeckt wurden, eben in der letzten Runde nochmals Punkte bringen.

    Welche könntest du denn empfehlen? :)

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

  • #TrailsofTucana - 1x zu 4.

    Den Spieltag schlossen wir mit diesem simplen Spiel ab. Das Spiel eignete sich sehr gut als Abschluss, da einzelne Mitspieler sehr müde waren und daher ein Titel gewünscht wurde, der schneller und vor allem simpler zu spielen ist. Ein einfaches Flip & Write, das mir durchaus Spaß bereitet, wo ich aber sagen würde, es gibt bessere Spiele dieser Kategorie. Ich merke mittlerweile zumindest, dass meine grundsätzliche Spielweise immer stark vergleichbar ist, weil Sehenswürdigkeiten, die in der ersten Runde entdeckt wurden, eben in der letzten Runde nochmals Punkte bringen.

    Hast du die Erweiterung "Die Fähren" mal ausprobiert? Damit wird es IMHO deutlich abwechslungsreicher und es gibt unterschiedliche Strategien zum Bau des Streckennetzes.

    (Disclaimer: Ich war an der Entwicklung der Erweiterung beteiligt und bin somit befangen.)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Ada's Dream
    Partie Nr. 4

    Zu dritt mit zwei Erstspielern, dauerte mit 2,5 Stunden eine Stunde länger als neulich zu zweit. Ist auch in der Runde wieder gut angekommen. Meinem Tipp folgend, dass es vermutlich gut ist, sich auf wenige Bereiche zu fokussieren, lief das bei beiden auch auf Anhieb recht gut. Jeder legte etwas andere Schwerpunkte und ich hatte mit klarem Fokus auf das Reisen knapp die Nase vorn beim 135-130-113.

    Ada's Dream ist für mich ein Highlight, nicht auf dem Niveau wie im Vorjahr Shackleton Base oder Civolution, aber definitiv ein sehr gutes Expertenspiel, das mit dem Aufbau der Maschine eine spannende Aufgabe bietet, die sich auch frisch anfühlt. Zudem ist der Würfeldraft hier interessant gestaltet, auch dadurch, dass das Ausspielen der Handkarten daran geknüpft ist. Eigentlich will man jedes Mal, wenn man einen Würfel nimmt, eine Handkarte ausspielen, weil die Boni darauf sehr stark sind. Aber grade wenn man einen Würfel mit einer hohen Würfelzahl nimmt, muss man das teilweise mit viel Geld bezahlen. Das ist ein spannendes Dilemma und generell ist das Spiel voll von solchen interessanten Entscheidungen.


    Movie Tricks
    Partie Nr. 2

    Spontankauf auf der Messe, jetzt erstmals zu Hause auf dem Tisch. Funktioniert auch zu dritt schon gut, auch wenn die Soundtrack-Mehrheitswertung mit mehr Spielern vielleicht noch einen Tick spannender ist. Generell gefällt mir, dass es vier Arten von Karten gibt und dass jede auf unterschiedliche Weise gewertet wird. Bei den Props/Requisiten kommt z.B. ein Push-Your-Luck Element ins Spiel. Man sammelt unterschiedliche Symbole und immer wenn man eine entsprechende Karte in seine Auslage gelegt hat (aber auch nur dann), darf man sich einmalig eine der Punktekarten nehmen (umso mehr verschiedene Symbole desto mehr Punkt gibt es natürlich). Ich habe es jetzt zum zweiten Mal verpasst, mir überhaupt eine Karte zu sichern… diesmal weil ab Mitte der Partie nur noch eine Props-Karte ins Spiel kam und mir die weggeschnappt wurde. Da ist man dann im Prinzip raus, was den Sieg angeht, beim 105-88-87 gewann auch der einzige Mitspieler, der die Requisiten gewertet hatte.

    Mal will man einen Stich unbedingt gewinnen, um Erstzugriff auf die Karten zu haben, mal möchte man auch Letzter werden, um sich eine der Bonuskarten nehmen zu dürfen. Das ist schon interessant gemacht. Schön auch, dass versucht wurde, das Thema mit Leben zu füllen… vier Karten in einer Reihe bilden Filmtitel und auf jeder Karte ist unten ein Filmzitat zu finden, gefällt mir. So ist das für mich eine runde Sache und insgesamt ein gelungenes Stichspiel.


    Yokai Pagoda
    Partie Nr. 3

    Der zweite Spontankauf der Messe, nach 2er und 4er-Runden diesmal zu dritt und das funktioniert im Prinzip in jeder Spielerzahl gut. Kartenablegespiele gibt es viele und oft finde ich die nur okay, weil ich mich in vielen Fällen etwas gespielt fühle. Hier steckt eine gewisse taktische Tiefe drin, wenn man ab dem zweiten Durchgang bestimmte Karten sogar unbedingt auf der Hand behalten möchte, um damit Karten aus vorherigen Runden aus der Wertung zu nehmen (es wird am Ende ja nur die niedrigste Karte jeder Farbe negativ gewertet).

    Am Ende habe ich gewonnen, weil ich bei meiner letzten Aktion eine Karte an Mitspieler 2 weitergegeben habe und Mitspieler 1 die Runde mit seiner letzten Karte beenden musste, aber eben keine Karte mehr auf der Hand hatte, die er mir noch reindrücken konnte. Das sind dann so Situationen, die ich mag und mir zeigen, dass ich mit meinen Entscheidungen Einfluss habe. Zudem mit gut 10 Minuten Spielzeit einfach auch sehr flott gespielt. Schönes Ding, gefällt mir von Partie zu Partie besser.


    Perfect Words
    Partie Nr. 6

    Bislang ausschließlich zu zweit, jetzt ebenfalls mal zu dritt mit zwei neuen Mitspielern. Lief eher mäßig mit einer vollständigen Übereinstimmung und drei weiteren zumindest mit einem Mitspieler. Weiterhin eine echt positive Überraschung im Bereich der Wort-Assoziationsspiele.


    Clans of Caledonia
    Partien Nr. 32-33

    Premiere für die Industria-Erweiterung bzw. erstmals zwei Solopartien gegen den neuen Automa, der dort enthalten ist. Der BYOS-Solomodus aus dem Grundspiel hat mich damals nicht sonderlich abgeholt, den hatte ich anfangs lediglich genutzt, um die Clans kennenzulernen.

    Neben dem neuen Automa habe ich zwei der neuen Clans gespielt. Clan Fraser ist im Bereich Wollmanufaktur spezialisiert, kann in jeder Produktionsphase zwei Wolle zu Kilts verarbeiten (vorausgesetzt ein Arbeiter steht neben einem Schaf = Produktionskette), die anschließend als jede verarbeitete Ressource verwendet werden kann. Zudem möchte man Baumwoll-Aufträge erfüllen, weil man für je vier Baumwolle auf erfüllten Aufträgen zwei Wolle erhält. Clan Gordon kan günstiger Getreidefelder bauen, zudem wirft jedes drei statt zwei Getreide ab und diese können in der Produktionsphase eingelagert werden, um später als Aktion umgewandelt zu werden (z.B. keine Geländekosten beim Bauen).

    Der Automa wird über ein Kartendeck gesteuert, die Karten geben in der Regeln mehrere Aktionsmöglichkeiten an. Der Automa hantiert dabei ausschließlich mit Geld, macht damit aber alle relevanten Aktionen. Wenn man die Aktionen einmal verstanden hat, geht das alles recht einfach von der Hand und der Verwaltungsaufwand ist gering. Von fünf Schwierigkeitsgraden habe ich erstmal den dritten ausprobiert… ich halte mich ja eigentlich für einen ganz guten Clans of Caledonia Spieler, habe auf BGA von 12 3er-Partien 10 gewonnen, aber der Automa ist schon auf Stufe 3 recht herausfordernd und ich habe zweimal verloren. Vielleicht muss ich mich auch erstmal an die neuen Clans gewöhnen :)

    Mit Clan Fraser habe es mit den Baumwollaufträgen wohl ein wenig übertrieben, hatte am Ende fast ausschließlich solche, so dass die Baumwolle natürlich von den drei Exportgütern am wenigsten wert war, Endstand 149-168, Spielzeit etwa 95 Minuten.

    Die zweite Partie lief schon deutlich flüssiger, dauerte noch gut 75 Minuten. Clan Gordon spielt sich im Prinzip auch gut, den Getreideanbau brachte ich schnell ans Laufen, Geld kam im Gegenzug dafür weniger rein. Die Auftragserfüllung lief diesmal etwas schleppend, nachdem der Automa mir gleich zweimal recht einfach zu erfüllende weggeschnappt hatte. 151-161 Niederlage.

    Freue mich schon drauf, die anderen Clans auszuprobieren, da sind viele interessante Ideen dabei. Generell schön, dass einiges an More-of-the-Same Inhalten reingepackt wurde, z.B. vier neue Map-Teile enthalten sind. Wenn man viele Partien gespielt hat, sind solche Sachen, die die Variabilität erhöhen, immer eine feine Sache. Insgesamt ein schönes Paket, das diese Erweiterung bietet und der Automa gefällt mir auch sehr gut.


    En Route
    Partien Nr. 3-9

    Hier habe ich die nächsten drei Maps ausprobiert, Rio de Janeiro, London und Cairo. Die Regeländerungen im Vergleich zur Einsteiger-Map halten sich hier noch in Grenzen, das sind jeweils nur ein, zwei Kleinigkeiten, kein Vergleich z.B. zu einem Welcome to the Moon, bei dem man für jedes Abenteuer ein neues Regel-Set hat.

    Die Punkteanforderungen im Solomodus sind allerdings auch von Map zu Map unterschiedlich und mit Rio habe ich mich schwer getan und vier Versuche gebraucht, um überhaupt mal knapp die Untergrenze für einen Erfolg (150 Punkte) zu erreichen. Vor allem in Cairo lief es dagegen gleich auf Anhieb recht gut (181 Punkte).

    Macht mir richtig Laune die Sightseeing-Routen durch die Städte zu planen, ich mag das Thema und das kommt für ein X&Write Spiel auch vergleichsweise gut durch. Richtung Ende ist dann natürlich auch eine gute Prise Glück im Spiel, wenn man bestimmte Zahlen braucht, um seine Routensegmente noch zu verbinden. Aber das ist für mich angesichts der Spielzeit von um die 20 Minuten zu verkraften. Eine flotte Partie passt dadurch oft Zwischendurch gut rein. Das wird mich auf jeden Fall in der nächsten Zeit begleiten, bis ich alle zehn Städte zumindest zwei- bis dreimal gespielt habe. Bin echt froh, dass ich das auf der Messe eingepackt habe.


    Take Time
    Partien Nr. 9-11

    Insgesamt stecken hier jetzt schon gut 50 Durchgänge drin, die ich in dem Fall nicht einzeln tracke bzw. nur als Runden innerhalb der Partien. Angekommen sind wir inzwischen beim dritten Umschlag, haben jetzt 9 der 40 Uhren erfolgreich abgeschlossen. Ich hab's schon mal geschrieben, ab dem zweiten Umschlag wird das schon knackig und wir haben ab da für jede Uhr diverse Versuche benötigt.

    Selbst ich als bekennender Nicht-Sleever habe bei Take Time jetzt die Karten in Hüllen gepackt. Die werden einfach so oft gemischt, dass Macken ansonsten zeitnah nicht mehr zu vermeiden gewesen wären und es wäre natürlich schlecht, wenn man daran erkennen könnte, welche Zahl wo hin gespielt wurde.


    Cascadia
    Partien Nr. 134-135

    Trotz der vielen neuen Spiele habe ich mir am Wochenende mal Zeit genommen für zwei Solopartien, um auch im November an der BGG Challenge teilzunehmen. Die Ergebnisse waren mit 105 für das Basisspiel und 118 mit Landmarks-Erweiterung auf Anhieb ganz ordentlich. Von daher bleibt es diesen Monat vielleicht auch bei diesen beiden Partien.


    #AdasDream #MovieTricks #YokaiPagoda #PerfectWords #ClansOfCaledonia #EnRoute #TakeTime #Cascadia

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (11. November 2025 um 11:10)

  • #TrailsofTucana - 1x zu 4.

    Den Spieltag schlossen wir mit diesem simplen Spiel ab. Das Spiel eignete sich sehr gut als Abschluss, da einzelne Mitspieler sehr müde waren und daher ein Titel gewünscht wurde, der schneller und vor allem simpler zu spielen ist. Ein einfaches Flip & Write, das mir durchaus Spaß bereitet, wo ich aber sagen würde, es gibt bessere Spiele dieser Kategorie. Ich merke mittlerweile zumindest, dass meine grundsätzliche Spielweise immer stark vergleichbar ist, weil Sehenswürdigkeiten, die in der ersten Runde entdeckt wurden, eben in der letzten Runde nochmals Punkte bringen.

    Hast du die Erweiterung "Die Fähren" mal ausprobiert? Damit wird es IMHO deutlich abwechslungsreicher und es gibt unterschiedliche Strategien zum Bau des Streckennetzes.

    (Disclaimer: Ich war an der Entwicklung der Erweiterung beteiligt und bin somit befangen.)

    Kann ich bestätigen. Wir nehmen fast nur noch die Pläne aus der Fahren Erweiterung. Da bin ich immer noch am knobeln, welche Strategie überhaupt am sinnvollsten ist, während ich im Grundspiel schon ziemlich festgefahren in meinen Lieblingswegen bin. Es ist einfach in jedem Bereich (Fähren, zusätzliche Orte, andere Boniverteilung der Sehenswürdigkeiten) einen Tick interessanter und das summiert sich gut auf.

  • #TrailsofTucana - 1x zu 4.

    Den Spieltag schlossen wir mit diesem simplen Spiel ab. Das Spiel eignete sich sehr gut als Abschluss, da einzelne Mitspieler sehr müde waren und daher ein Titel gewünscht wurde, der schneller und vor allem simpler zu spielen ist. Ein einfaches Flip & Write, das mir durchaus Spaß bereitet, wo ich aber sagen würde, es gibt bessere Spiele dieser Kategorie. Ich merke mittlerweile zumindest, dass meine grundsätzliche Spielweise immer stark vergleichbar ist, weil Sehenswürdigkeiten, die in der ersten Runde entdeckt wurden, eben in der letzten Runde nochmals Punkte bringen.

    Hast du die Erweiterung "Die Fähren" mal ausprobiert? Damit wird es IMHO deutlich abwechslungsreicher und es gibt unterschiedliche Strategien zum Bau des Streckennetzes.

    (Disclaimer: Ich war an der Entwicklung der Erweiterung beteiligt und bin somit befangen.)

    Nein, bisher tatsächlich nicht. Ich schaue mir das einmal an, danke für den Hinweis, denn mechanisch sagt mir das Spiel zu. Wenn es dann noch mehr Tiefe gewinnt, ergibt das potenziell ein gutes bis sehr gutes Spiel.

  • In der vergangenen Woche gab es folgendes auf dem Tisch:


    Thesauros

    1x zu dritt - 160 Minuten - :7/10:

    Zu Thesauros habe ich mit im entsprechenden Thread schon ausführlicher geäußert. Unterm Strich war die Partie sehr unterhaltsam, der Worker-Placement-Mechanismus in verschiedenen Bereichen in recht basal, aber neben dem üblichen Plätze wegschnappen (wobei es pro Bereich mehrere Einsatzfelder gibt, aber gerade im späten Spiel wollten bei uns eigentlich alle schon in dieselben Bereich) gibt es noch genügened Interaktion durch die begrenzten Spezialisierungsmöglichkeiten der Worker, den Tech-Karten-Markt, den Wettbewerb um Tauschplätze und das Bieten um die Startspielerreihenfolge. Da der Spielablauf doch recht prozedural ist, bin ich mir nicht sicher, wie hoch die Wiederspielbarkeit ist, bevor die Partien anfangen, sich sehr gleichförmig anzufühlen. Spiele ich gerne mit, selbst brauche ich es nicht.


    Champions of Wind und Fire

    1x zu zweit - 40 Minuten - :3/10:

    Die Prämisse klingt verheißungsvoll, wir züchten Drachen hoch, trainieren diese, um sie am Ende in verschiedenen Wettbewerben gegeneinander antreten zu lassen. Das müsste thematisch meinen Filius voll abholen. Auf der Messer war das Spiel a) nicht nur schnell ausverkauft, sondern b) auch recht hochpreisig mit 50€, im Nachgang wurde ich aber auf dem Sekundärmarkt zufällig fündig, ohne danach gesucht zu haben und konnte die deutsche Kickstarter-Ausgabe für 30€ einsacken. Das Spiel an sich hat uns dann aber leider gar nicht abgeholt.

    Gespielt haben wir in der Anfängervariante. Der Ablauf gliedert sich in drei Phasen, in der ersten steht ein Würfel-Draft im Mittelpunkt, abwechselnd würfen wir 7 Spezialwürfel. Der Startspieler verteilt diese gleichmäßig auf Ablagefelder und der nachfolgende Spieler darf sich Würfel aussuchen, mit denen Runensteine und Kristalle in unterschiedlichen Farben akquiriert und auf einem eigenen Tableau abgelegt werden. Die Runensteine werden in einer Pyramide abgelegt, auf der wir dann versuchen Muster zu bilden, denn wir können einzelne Körperteile unseres Drachen aufleveln und damit dessen Stärke erhöhen. Auf jedem Körperteilplättchen sind dazu Muster abgebildet, die wir eben durch Platzieren der Runensteine erfüllen können. Haben wir ein Muster zusammen, drehen wir die entsprechenden Runensteine auf die Rückseite und dürfen uns ein stärkeres Körperteil nehmen. So lange spielen wir auch die erste Phase, bis jemand alle drei Startkörperteile ausgetauscht hat. Anschließend dürfen wir in einer Trainingsphase noch Münzen auf den Körperteilen verteilen (die die Stärke um 1 erhöhen) bzw. müssen schwarze Kristalle, die man vorher durch das Würfeldrafting oder andere Effekte bekommen hat, platzieren, die einen Malus von -1 auf die Stärke geben. Ja und danach folgt der Wettkampf, der nur ein schödes Vergleichen von Zahlenwerten ist. Insgesamt werden 5 Wettkämpfe gewertet, ein öffentlicher, den der Spieler mit der geringeren Gesamtstärke bestimmt, und 2 "geheime" Wettkämpfe pro Spieler, die man von der Hand spielt. Jede Wettkampfkarte gibt vor, in welcher Kategorie der Wettkampf ausgetragen wird, sprich welcher Stärkewert von unseren drei Drachenkörperteilen zählt. Addiert werden noch die farbigen Runensteine bzw. Kristalle auf unseren Tableau, die die Wettkampfkarte vorgibt. Fertig, der Sieger bekommt 4 Punkte, der Verlierer 2. Es gibt noch eine Expertenvariante, die den Wettkampf eventuell etwas spannender macht, aber wir waren uns einig, das wir das Spiel vermutlich nicht ein zweites Mal spielen wollen.


    Railroad Tiles

    1x zu zweit - 25 Minuten - :8/10:

    In einem anderen Thread hatte ich vor wenigen Tagen nach familienkompatiblen Plättchenlegern gefragt, Neben vielen guten Vorschlägen wurde unter anderem Railroad Tiles erwähnt, das mich irgendwie direkt angesprochen hat. Noch vor Erscheinen der deutschen Version habe ich mir die sprachneutrale englische Ausgabe besorgt. Die Erstpartie hat uns auch direkt überzeugt. Wir haben zunächst wie empfohlen eine Partie ohne Zielplättchen gespielt. Runde für Runde draften wir aus einer neuen Auslage neue Plättchen, die Eisenbahnschienen, Straßen, Banhhöfe, Städte oder eine Kombination von mehreren zeigen und puzzeln damit unserer Netzwerk zusammen. Dabei müssen ein paar Anlegeregeln beachtet werden: Schienen nur an Schienen, Straßen nur an Straßen und freie Ränder an freie Ränder. Zudem werden Runde für Runde Plättchen aufgedeckt, die einen von drei Meeplen, manchmal auch eine Auswahl, zeigen: Eisenbahn, Auto und Fußgänger. Je nachdem welche dieser Plättchen gerade aktiv sind, dürfen wir die entsprechenden Meeple in unserem Netzwerk auf den dafür vorgesehenen Felder platzieren. Dabei sollte man im Verlauf der Partie darauf achten, dass die Meeple auch in einem Netzwerk von Straßen (Autos), Schienen (Eisenbahn) oder beidem (Fußgänger) verbunden sind, denn man erhält einen Punkt für den plazierten Meeple plus je einen weiteren derselben Arten, der mit dem Platzierten entsprechend verbunden ist. Darüber konnte mein Sohn während der Partie gut punkten, derweile ich mich ein wenig blöd anstellte. Am Ende gibt es noch Punkte für Gruppen von 3 oder mehr Stadtplättchen sowie Plättchen im größten Rechteck ohne Lücken, das man in seiner Auslage geschaffen hat. Diese Basisversion hat schon großen Spaß gemacht, für die nächste Partie nehmen wir auf jeden Fall noch die Zielplättchen dazu, das sind Spezialgebäude, die verschiedenen Vorgaben machen, wofür man noch Punkte bekommt. Neben dem Grundspiel gibt es noch 6-7 Erweiterungen, die unterschiedliche Elemente hinzufügen. Für Wiederspielwert ist also gesorgt, allerdings machen die Erweiterungen aus dem preisweiteren Grundspiel doch ein größeres pekuniäres Unterfangen, will man alle sein Eigen nennen. Einen Solo-Modus gibt es auch mit verschiedenen Challenges, eventuell schaue ich mir den auch mal an.

    (der innere Monk tobt bei dem Bild, ein Zug steht Kopf!)

    Einmal editiert, zuletzt von jaws (11. November 2025 um 14:27)

  • Ich lese eure Berichte hier immer furchtbar gern. Eine Frage drängt sich dabei für mich immer auf: Habt ihr denn alle keine Familie und keinen Beruf? :S Ich komme nicht einmal auf halb so viele Spiele pro Woche wie viele andere Nutzer hier innerhalb von einer Woche. Oder sind das über mehrere Wochen gesammelte Partien? :/

  • Ich lese eure Berichte hier immer furchtbar gern. Eine Frage drängt sich dabei für mich immer auf: Habt ihr denn alle keine Familie und keinen Beruf? :S Ich komme nicht einmal auf halb so viele Spiele pro Woche wie viele andere Nutzer hier innerhalb von einer Woche. Oder sind das über mehrere Wochen gesammelte Partien? :/

    Da der Threadtitel immer wöchentlich ist, gehe ich davon aus, dass dies auch immer nur eine Woche beinhaltet, wie es vorgesehen ist :)

    Manche spielen halt einfach jeden Tag und wenn die Spieler alle ähnliche Arbeitszeiten bzw. Freizeit haben, geht das bestimmt irgendwie.

  • Ich lese eure Berichte hier immer furchtbar gern. Eine Frage drängt sich dabei für mich immer auf: Habt ihr denn alle keine Familie und keinen Beruf? :S Ich komme nicht einmal auf halb so viele Spiele pro Woche wie viele andere Nutzer hier innerhalb von einer Woche. Oder sind das über mehrere Wochen gesammelte Partien? :/

    Bei mir kommt das anfallsweise: Ich habe meine Kinder jedes Wochenende, aber wenn Hausaufgaben gemacht und für Arbeiten gelernt ist, dann wird gespielt oder der rituelle Samstagabendfilm geguckt. Wenn die Kinder keine Lust haben, dann solo.
    In der Woche habe ich zwei mehr oder weniger feste Termine, und die Freundin spielt auch gern. Und dann versucht man halt an so vielen Abenden wie möglich zusätzlich mit weiteren Personen zu spielen, wenn das nicht klappt gibt es BGA oder andere Plattformen. Außerdem habe ich noch eine wöchentliche Spiele-Mittagspause auf der Arbeit etabliert.

    Wenn mein Interesse sich wieder mehr auf Film verschiebt, habe ich fest immer noch den einen Donnerstagstermin in der Woche.

  • Gestern war einer dieser friedlichen, ungeplanten Abende, die sich ohne Ankündigung einstellen – draußen Wind, drinnen Tee, und auf dem Tisch ein Meer aus Schachteln, die still auf ihren Auftritt warteten. Nichts Großes, kein Programm, kein Wettkampf. Nur ein Abend zu zweit, unter dem freundlichen Stern des Spielens.

    #1ersContacts „Was macht das jetzt anders als Scotland Yard?“, fragte sie, während sie das Alien behutsam in ihrer Startzone markierte. Ich hätte eine lange Antwort geben können, entschied mich aber für die kurze: „Es hat Ziele.“
    Denn hier war alles anders: Das Alien war kein bloßer Flüchtiger, es wollte etwas erreichen – versteckte Relikte, sabotierte Geräte, verlorene Signale. Wenn es am Ende gar sein Raumschiff in Area 51 erreichen musste, wussten die Agenten zwar, wohin es wollte, doch nicht, woher es kam. Ein schönes Paradoxon: Ein Spiel, das mit Gewissheiten spielt, indem es sie in Zweifel kleidet.
    Das Orten selbst ist eine eigene Kunst: keine Abfragen, sondern Schablonen, die wie Nebelfelder über die Karte gelegt werden. Man sah mehr, und verstand doch weniger - viel Wissen, wenig Sicherheit. Mit mehreren Agenten entsteht so ein Tanz der Wahrscheinlichkeiten, ein geometrisches Schachspiel in Bewegung. Wird das Alien zu oft entdeckt, erhält es eine starke Karte – ein elegantes Gleichgewicht aus Gefahr und Rettung. Wenn es nicht zuvor schon gefangen wurde.
    „Das ist wie Liebe“, sagte ich halb im Scherz, „man erkennt Umrisse, aber nie den Kern.“
    Sie lachte. Und legte mir dabei den blauen Scanner mitten auf meine Position.
    Nach drei Szenarien (von denen manche durchaus unbalanciert waren) meinte sie schlussendlich „Das ist spannend, aber kein Herzinfarktspiel“. „Nein“, erwiderte ich, „nur ein leicht erhöhter Puls des Geistes.“

    #Keyside

    Dann durfte Keyside seine Hafenbarrieren öffnen – schon zum zweiten Mal binnen einer Woche, und vorrangig um den üblen
    Nachgeschmack der Erstpartie vom unschuldigen Spiel zu entfernen.
    Ich erklärte die sechs Leisten – Landwirtschaft, Handwerk, Baukunst, Handel, Seefahrt, Verwaltung – und sie nickte, halb verstanden, halb überzeugt. Die Würfel bestimmten, wohin wir segelten, welche Häfen wir öffneten, und wer dabei unfreiwillig profitierte. Jede Entscheidung ein kleiner Wellenschlag. „Das ist gemein – aber elegant gemein“, sagte sie.
    Ich nickte. Keyside ist die höflichste Form von Konkurrenz, die ich kenne: Man schadet dem anderen, während man freundlich lächelt.
    Turczis kleine Regelverschlingungen, beim ersten Mal noch leicht nervig, verlangten Aufmerksamkeit, doch nach ein paar Runden lief alles wie eine gut geölte Maschine.
    „Es erinnert mich doch sehr an Troyes“, sagte ich.
    „Nur weniger französisch“, erwiderte sie.
    In der Tat: Keyside ist von jener britischen Zurückhaltung, die höflich lächelt, während sie dir die beste Option vor der Nase wegbaut. Die Interaktion ist präzise wie eine chirurgische Klinge: keine Aggression, aber Absicht. Jeder Zug ein kleiner Akt von List und Logik. Das Voranschreiten auf den Leisten formte unsere Fortschritte zu stillen Partituren. Nichts Rauschhaftes, eher konzentriert, fast andächtig. Wir spielten fast zwei Stunden, konzentriert, still, ganz versunken in das Summen der Mechanik. Als die Partie endete, stand sie auf, streckte sich und sagte nur: „Das spielen wir bald noch einmal.“ Und wer sie kennt, weiß: Das sagt sie bei Expertenspielen nicht oft.

    #DieletztenDruiden

    Als nächstes Spiel suchten wir etwas Leichteres. Die letzten Druiden – ein Spiel, das schon in der zweiten Partie zu zweit anmutet wie ein Spaziergang durch den Wald der Gewohnheit. Zwei Karten ziehen, eine abgeben, dann entscheiden: recyceln oder reparieren. So einfach, dass man es fast für ein pädagogisches Experiment halten könnte. Und doch, mit den kleinen Hausdroiden, die bald den Tisch bevölkerten, entstand so etwas wie ein Rhythmus.
    „Das ist meditativ“, sagte sie.
    „Oder monoton“, entgegnete ich.
    „Beides, im besten Sinne“, meinte sie, und lächelte.
    Wir zogen Karten, gaben sie einander, recycelten, reparierten.
    „Repetitio ad nauseam“, murmelte ich,
    „Repetitio ad perfectum“, korrigierte sie.
    Die Hausdroiden waren das Herz des Spiels – sie machten fast die Hälfte der Punkte aus, jeder anders, jeder mit eigenem kleinen Trick. Und obwohl es ein Spiel ohne Überraschung ist, war es genau das, was der Abend jetzt brauchte – sanft, vertraut, wohltuend gleichmäßig.

    #AgentAvenue

    Zum Ausklang etwas Winziges: Agent Avenue. Zwei Karten – eine offen, eine verdeckt. Der Mitspieler wählt, hofft, nicht getäuscht zu werden, bewegt seinen Agenten auf der kleinen Spirale, und trifft man sich, ist das Spiel vorbei.Ein Spiel, das schneller ist, als man es erklären kann. Ein Duell auf Taschengeldniveau.
    Ich fand es köstlich. Sie nicht.
    Nach der Runde legte sie die Karten beiseite.
    „Das ist kein richtiges Spiel“, sagte sie.
    „Es ist, was du daraus machst“, antwortete ich.
    „Dann mache ich daraus Feierabend.“
    Wir lachten beide, sie trank ihren letzten Schluck Tee, und das war’s.

    Später, meine Freundin guckte noch die zweite Folge Pluribus, sah ich auf die Schachteln, die noch auf dem Tisch lagen – bunt, sprechend, erwartungsvoll. Ich dachte an das, was wir da eigentlich tun, wenn wir spielen: Wir würfeln, ziehen Karten, treffen Entscheidungen, und in Wahrheit reden wir nur auf andere Weise miteinander.
    Manche Spieleabende dauern fünf Stunden, andere nur eine. Beide sind dann vorbei. Aber wenn man Glück hat, bleibt etwas zurück – kein Sieg, kein Punktestand, nur ein Gefühl. Und das ist, bei Licht besehen, vielleicht das Schönste, was ein Spiel leisten kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (11. November 2025 um 15:45)

  • Da der Threadtitel immer wöchentlich ist, gehe ich davon aus, dass dies auch immer nur eine Woche beinhaltet, wie es vorgesehen ist

    Nach meinem Verständnis ist das nicht so vorgesehen. Das Datum des Threads gibt nicht an, wann man die Partien gespielt haben soll, sondern wann man in den Thread schreiben soll. Wenn ich alle Partien der letzten 3 Wochen posten möchte, soll ich das nach meinem Verständnis nicht in 3 Thread aufteilen, sondern alles in den aktuellsten Thread schreiben.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra (11. November 2025 um 16:20)