• Leider war wieder keine Zeit zum Spielen…trotz der Essen-Neuheiten. Aber der nächste Spieleabend ist in Sichtweite.

    Was könnt ihr berichten? Konntet ihr bereits die ersten Neuheiten anspielen?

    Außerdem: letzter Tag in Essen - ich hoffe ihr hattet alle Spaß und konntet die Zeit geniessen und habt bekommen was ihr gesucht habt.

    An dieser Stelle auch noch ein Danke an bisher 380 Unterstützer… momentan schwächelt die Kampagne mal wieder etwas. Und das Ziel ist auch noch etwas weit weg. Wer noch nicht unterstützt hat findet hier die Möglichkeit:

    hier klicken…Danke für Deine Unterstützung

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei mir wurden diese Woche 2 Essen-Neuheiten gespielt, altbewährtes auf den Tisch gebracht und eine Neuheit lieb gewonnen.

    #LeviathanWilds Zufällig 2 Hüter und Klassen ziehen, Leviathan aufschlagen und loslegen. Weiterhin sehr abwechslungsreich und schöne Kombinationsmöglichkeiten der Hüter / Klassen sowie innerhalb der Züge. Wenn ich z.B. klettere, springe, mich fallen lasse und währenddessen einen Kristall zerstöre, nur um dann 2 Felder drunter wieder Halt zu kriegen macht schon immer Laune.

    #DerHobbitHinundzurück Dieses Mal haben wir in einer schönen halben Stunde das erste Szenario komplett gespielt. Mein Eindruck der Messe hat sich bestätigt und es spielte sich schön fluffig runter. Meiner Frau hat es ebenfalls gut gefallen. Ich bin gespannt, was die anderen Seiten noch so bringen und welche man letztendlich als „Dauerbrenner“ nutzt, oder ob es nach einmaligem Durchspielen dann seinen Job getan hat.

    #Wispwood Auf dieses kleine Plättchenlegespiel habe ich mich sehr gefreut. Man nimmt sich aus der Mitte ein Irrlicht und hat jeweils an dessen Seiten (links und rechts) eine Tetris-ähnliche Form zur Auswahl. Für eine muss man sich entscheiden und diese in seinem Wald platzieren (zunächst angrenzend an die Katze, die eine von 2 Sonderfähigkeiten nutzen kann, wenn sie schlafen gelegt wird). So puzzelt man zunächst ein 4x4 Raster. Punkte gibt es, analog zu Cascadia, auf ausliegenden Karten. Diese sind für alle Mitspieler gleich und werten jeweils einen Irrlichttyp sowie die Bäume. Hat man die Punkte gewertet, werden alle Bäume entfernt und die Katze, nach Bedarf, umgesetzt. Die Irrlichter liegen noch an den gleichen Positionen während man dann anfängt, sein 5x5 Raster zu legen (gleiches Prinzip). Sobald auch hier der erste Spieler fertig ist wird die Runde zu Ende gespielt und nach obigem Muster gewertet. Ablauf zwischen dieser und der nun folgenden letzten Grund ist wieder gleich (Katze umpositionieren, Bäume entfernen) sodass anschließend das 6x6 Raster gepuzzelt werden kann. Wir fanden den Ablauf ganz interessant und es gab schöne Möglichkeiten, dort zu puzzeln und Punkte zu erzielen. Gerne wieder.

    #BossFightersQR Nach dieser Partie ging es noch an den folgenden Boss, der letztendlich auch bezwungen wurde. Wir wären schon weiter, wäre da nicht meine derzeitige Dienstreise. Ich freue mich, wenn ich zurück bin und mit dem Großen weiterspielen kann. Tolles Spiel weiterhin.

    Apropos tolles Spiel: #SmallTimeHeroes habe ich seit meiner Ankunft hier, an den letzten beiden Tagen, 7 Mal gespielt. Die ersten beiden (leichtesten) Bosse jeweils mit beiden Helden bezwungen und versuche mich nun am „Guardian“. Nach der Vorbereitung (paar Karten mischen, Token raus) darf man sich eine Karte aus der Auslage aussuchen (pro Kämpfer 60? Karten, davon liegen immer 4 aus). Somit hat man 10 Karten, mischt und startet die Runde. 3 Ausdauer pro Runde, 5 Karten auf der Hand. Diese Kosten 0-2/3 Ausdauer und wollen möglichst effektiv (Block oder Angriff oder oder oder) gespielt werden um die 3 Schergen zu bezwingen, alle 3 Wellen zu überstehen und dann den Boss zu besiegen. Nach jeder Welle oder durch Besiegen der Schergen gibt es Belohnungen (neue Karten, Tränke, alte Karten raus) sodass man sein Deck stetig verbessert. Ich bin komplett begeistert. Hier und in den darauffolgenden Posts habe ich ebenfalls noch etwas dazu geschrieben. Ich habe mir heute auch ein paar Videos von #SlayTheSpire angeschaut. Das dürfte so ähnlich sein, oder? Dann wird es wohl bald in meine Sammlung kommen… müssen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Cleinlish (2. November 2025 um 17:29)

  • Mit altbekannten und wohlgelittenen Spielen wie #Carcassonne inkl. diverser Erweiterungen und #Framework war die Woche ordentlich gefüllt. Es kamen aber tatsächlich auch zwei größere neue Spiele auf den Tisch, die gerade erst eingetrudelt sind.

    Zum einen #Artengarten. Nachdem mich die Varianten von #Flügelschlag arg enttäuscht haben, war ich hier jetzt zunächst skeptisch. Glücklicherweise war das unbegründet. Das Spiel kommt nicht #ArcheNova ran, aber das ist bei mir auch mit einer 10 belegt. Es ist aber dennoch ein sehr gutes und spannendes Spiel. Das Spielgefühl unterscheidet sich stark von Arche Nova, auch wenn das Thema, die Optik, der Aktionsauswahl-Mechanismus und viele Effekte der Karten/Plättchen gleich sind. Es ist aber so anders, dass sich während der Partie nie der Vergleich zum großen Bruder aufgedrängt hat. Das Spiel weiß insgesamt zu gefallen und wird hier sicher noch oft auf den Tisch kommen - auch weil es sich schneller spielt als Arche Nova und somit eben auch abends leicht mal aufgebaut werden kann. Toller neuer Wurf vom Autor!

    Eine ganz andere Größen- und Gewichtsklasse war dann #Scarface1920. Samt der Erweiterungen gebackt im Crowdfunding, kam nun das Grundspiel zweimal in Zweierpartien auf den Tisch. Für meine Frau und mich, die wir beide eher weniger konfrontative Euros spielen, war die Erstpartie eine Lernerfahrung, wie wir sie lange nicht mehr hatten 😂 Die Zweitpartie lief dann deutlich flüssiger.

    Uns hat es erst einmal gefallen, aber ein abschließendes Urteil steht noch aus. Warum? Weil sich die Zweitpartie im letzten Drittel dann doch etwas gezogen hat. Aber, und das muss ich ganz ehrlich sagen, das lag vermutlich nicht am Spiel, sondern an uns. Wir haben gezögert, arg gegen den jeweils anderen zu spielen, und die Komplizenkarten wie auch die Jobs, die auslagen/die ich bekommen habe, haben meine Strategie dadurch auch nicht wirklich unterstützt. Im letzten Drittel wollte ich dann nur noch schnell Geld machen, um meine Frau einzuholen, die die bessere Lieferkette aufgebaut hatte. Und das war dann … naja, wenig berauschend. Und meine Frau wollte dann auch nichts wagen und hat auf Sicherheit gespielt… Jaja, es lag definitiv an uns, die wir das Spiel erst noch mehr verstehen müssen.

    Auf jeden Fall hat mich das Spiel noch lange beschäftigt und ich könnte sofort noch eine Partie spielen, was erst mal ein gutes Zeichen ist.

    An die, die das Spiel kennen: Kann es sein, dass Al Capone übermächtig ist? Die Combo aus extra Stärke für Aktionen und den Kriminalitätswert senken - das ist schon heftig. Mag aber auch dem Ersteindruck geschuldet sein.
    Ich freue mich auf jeden Fall auf weitere Partien!

  • #TaintedGrail - Kapitel 3…zum Teil. Puh, schwierig. Ich will es so sehr mögen weil die Geschichte einfach richtig gut und auch spannend geschrieben ist. Aber das Spiel selbst fühlt sich wie ein einziger Grind für uns an. Nahrung zu knapp, zu wenig Magie, zu knappe Ressourcen, zu niedrig gewürfelt, wieder zurücklaufen, wertvolle Zeit mit langweiligen Jagen oder ebenso uninteressanten Begegnungen verbringen wo doch eigentlich die Storyschnipsel interessieren würden. So fühlt es sich für uns an als würde das Spiel uns vom Spaß (der Story) abhalten anstatt Spaß machen…trotz schon sehr großzügiger Auslegung der Regeln. Wird vermutlich nicht weiter gespielt werden auch wenn es ein wenig weh tut. 6.5/10 mit großzügiger Aufrundung für die Story…leidensfähigere Spieler als wir können hier sicher Spaß haben.

    #Flip7 - „Noch eine?“ das Spiel. Wir decken Karten auf solange wir ausschließlich unterschiedliche haben und bekommen Punkte entsprechend der Zahlenwerte die wir aufgedeckt haben…außer wir haben eine Zahl mehrfach aufgedeckt, dann gibt es keine. Die Zahlenkarten kommen so oft vor wie der Wert darauf, dazu kommt noch eine 0 und ein paar Wertungsbonusse und Aktionskarten. Obwohl nur von 3-18 Spielern ausgezeichnet haben wir zu zweit auch damit Spaß…so simpel wie schnell gespielt. 7/10

    #Pantarei - abstrakter Cosmoludo-Titel, bei dem wir eine Reihe von Holzteilen mit Werten von 1-3 in verschiedenen Farben zufällig als Schlange auslegen, und dann ein Teil der eigenen Farbe über so viele hinweg ziehen und auf ein anderes stapeln wie dessen Wert. Dabei dürfen wir eines darunter mitnehmen. Alternativ dürfen wir zwei Stapel mit der eigenen Farbe oben austauschen. Superschnell gespielt, knifflig, schönes abstraktes Spiel. Gefällt auch meiner Frau gut. 7/10

    #DarkQuarter - was bei #TaintedGrail für uns schief läuft ist hier ganz anders. Wir spielen das typische 80‘s New Orleans Vampir/Voodoo/Dämonen-Szenario der Popkultur mit App-Unterstützung. Die Spielmechanik ist denkbar einfach: Würfelproben gegen einen unserer vier Charakterwerte, die uns in Kampf/Befragungen/Untersuchungen entsprechende Optionen in der App geben, die dann zu neuen Storyschnipseln, Gegenständen (mit scannarem QR-Code, und auch wieder mit Charakteren und Orten interagierbar) führen. Simple Mechanik, Ameritrash, aber nette Story inklusive spezifischer Charakterstory, bei der man mit Entscheidungen den Fortgang beeinflusst (und in der App speichert). Wenig Spielmechanik, aber uns gefällt es…vor allem kein Grind als Spielspaßkiller! Mal sehen wie viele Kapitel das trägt, aktuell 8/10 mit Neugier wie die Story weiter geht.

    #Abroad - musste ich unbedingt spielen..die vielen Reiseziele-Karten haben das ganz oben auf die Want-to-Play-Liste befördert. Wir reisen in Europa durch die verschiedenen Regionen und besuchen Reiseziel(karten), indem wir Tage von unserem Kalender ausgeben um die Karten darauf zu platzieren und deren Effekte auszuführen. Die Karten haben mitunter Zusatzeffekte an speziellen Wochentagen oder erfordern eine Anzahl ausgespielter Symbole (wie bei Terraforming Mars), um den Effekt auszulösen. Die Tage-Plättchen lassen wir in den Regionen zurück und holen so Punkte in Mehrheitenwertungen am Ende jeder Woche. Dazu kommen noch Endwertungs-Postkarten und Festivals für Zusatzpunkte. Gefällt gut, man kann ganz schön grübeln wie die perfekte Reiseplanung ist, ohne dass es jetzt der ganz große Überflieger ist. Aber die vielen Reiseziele sind schon schön anzusehen 7/10

    #MindBugXKingOfTokyo - Mindbug wie man es schon kennt, es kommt eigentlich nur die Würfelfähigkeit hinzu, die manche Kreaturen haben. Diese wird im Angriffsfall ausgeführt und erhöht entweder den Angriffswert, gibt Energie oder lässt den Anderen Karten abwerfen. Für die Energie kann man am Anfang des Zuges Powerkarten kaufen und als Soforteffekt auslösen. Als Completionist braucht man das natürlich, sonst nicht. Aber natürlich funktioniert es genauso gut wie die anderen Sets 7/10

    #AgentAvenue - Agent Avenue erstmals mit der Erweiterung…allerdings haben wir keine einzige der Division M-Karten gezogen, sondern maximal neue Schwarzmarktkarten. Damit eigentlich genau wie das Grundspiel für uns ^^ … aber natürlich cool 8/10

    #Punktesalat - ewig nicht gespielt, macht immer noch viel Spaß 7.5/10

    #HitsterRock - die beste Hitstervariante geht immer wieder 8/10

    #ClansOfCaledonia - nachdem der Kickstarter endlich angekommen die Erstpartie dieses Klassikers. Und ja, das ist ein wirklich sehr rundes, schön zu spielendes gehobenes Kennerspiel, welches ein tolles Verhältnis von Regelumfang zu Komplexität hat. Hat sofort seinen Platz bei uns gesichert und wir verstehen gut die Top100-Ranking bei BGG. Ich freue mich schon darauf die Industria-Erweiterung zu probieren 8/10

    #Thiefdom - unsere kleine Diebesbande versucht, Edelleute auszurauben, in Villen einzubrechen die Postkutsche zu überfallen, die geklaute Ware an den Mann zu bringen, und dabei nicht von den Wachen erwischt zu werden.
    Insgesamt sind wir nach der Erstpartie etwas ratlos. An sich recht knifflig und auch schön gemacht hat es nicht so richtig gefunkt in der Erstpartie, in der es uns gar nicht so gut gelungen ist viel zu erreichen. Insbesondere dass die geklauten Waren und Geld im Inventar des Diebes sind und nicht im Spielerinventar macht es ziemlich knifflig, den richtigen Dieb an den richtigen Ort (Hehler, Kneipe usw.) zu bewegen. Wird auf jeden Fall noch mal probiert. Vorerst 6.5/10

    2 Mal editiert, zuletzt von kyrilin (2. November 2025 um 23:36)

  • #HerrderRingeSchicksalderGemeinschaft hatten wir zum ersten mal heute auf dem Tisch. Zweierpartie. Anfang mega, alle Ziele zügig erreicht, ohne große Bedrohungen. Das Ende zog sich dann ordentlich. Um zum Schicksalberg zu kommen, werden eine Wahnsinnsanzahl an grünen Umhängen benötigt. Durch Legolas durfte man immer einen pro Runde generieren. Sonst hatten wir leider kaum Kartenglück, weshalb wir nicht zum Schicksalsberg vordringen konnten. Nach Runde 5-6 Runde ohne Fortschritt, wurden wir dann von den Gegnertruppen überrollt. War eine ziemlich frusrierende Erstpartie. Mal schauen, ob sich das noch bessert...

    Einmal editiert, zuletzt von DizzyD (2. November 2025 um 18:11)

  • #Epona

    Vladimir Suchis Tableau Builder mit I split, you choose- Kartenverteilung gefiel mir in Essen so gut, dass ich es dort gekauft habe. Am Freitag hat Epona ein etwas anderes Gesicht gezeigt: Es traten ein paar Verständnisschwierigkeiten auf, viele Nachfragen wegen der Symbolik und mit Bauchspielern läuft es wesentlich lockerer ab als mit Analysten. An den Verständnisschwierigkeiten mag ich als Erklärbär nicht unschuldig gewesen sein (4 Stunden Trick or Treat mit allen Kindern aus der Nachbarschaft inklusive einiger Spirituosen für die Erwachsenen haben vielleicht meinen Verstand etwas benebelt), aber letztendlich sind wir bei über eineinhalb Stunden Spielzeit angekommen, mit Erklärung und Wertung waren es sogar um die 2 Stunden, was dann doch etwas zu lang war. Trotzdem mag ich Epona sehr.

    :8_10:


    #TakeTime

    Bei Take Time spielen wir kooperativ Karten aus ( in zwei Farben, jeweils mit den Zahlen 1 - 12) um damit das Zifferblatt einer Uhr zu bilden. Die Karten werden verdeckt gespielt, die Spieler bleiben stumm. In der ersten Aufgabe müssen dabei die Summen der ausgespielten Karten nur aufsteigend sein. Mit weiteren Uhren werden die Vorgaben strenger. Bestimmte Farbkombination an bestimmten Stellen, eine maximale Summe von 24 pro Kartenplatz, die Karten müssen in einer bestimmten Reihenfolge ausgespielt werden usw. Spannend - entspannendes Puzzle. Schön!

    :8_10:


    #Noobs

    Als Weltraumkadetten haben wir keine Ahnung vom Raumschiff, müssen aber trotzdem Aufgaben erledigen. Welche, das sagen uns die Handkarten. Zeigen dürfen wir die Karten niemandem, aber reden dürfen wir drüber. Es entstehen dabei skurrile Gespräche, und bei denen, die keine Ahnung haben, worum es in der Aufgabe geht, weil sie keine Karten beizusteuern haben, sieht man schön das :?: in den Augen. Das ist eine ganz witzige Nummer, trifft auch wahnsinnig gut den thematischen Kern, dass man als Anfänger keine Ahnung hat, aber trotzdem was machen soll, aber irgendwie fehlt es mir doch etwas an Spiel bei Noobs, es ist eher eine Kommunikationsübung.

    :6_10:

    Zu jung für die Rente. Zu arm, um zu kündigen. Zu hässlich für Instagram.

  • Geplant war eigentlich ein spielfreies Wochenende, doch mein Sohn hatte nach nur zwei Wochenenden sein neues Pokémon-ZA durchgespielt und sah mich etwas ratlos an. Also nahm das Projekt seinen Lauf – und wir holten ein paar Messeneuheiten hervor.

    #Fountains war einer meiner mit großer Spannung erwarteten Titel. In den USA schon verfügbar, hier bei uns in Essen endlich auch ohne horrenden Aufpreis. Fountains gehört in die Gattung der 3D-Plättchenleger – ähnlich Akropolis, früher Gingkopolis oder Saloon Tycoon –, bei dem man in die Höhe baut. Man bewegt einen von drei farbigen Arbeitern auf einem Rondell, landet auf gleichfarbigen Feldern und löst Wertungen aus – diese Wertungen sind wichtiger als die paar Punkte, die man in der Endwertung noch kassiert. Entscheidend ist das Wegnehmen passender Plättchen: ein beträchtliches Maß an Komplexität entsteht durch die unregelmäßige Form der Plättchen, die erheblich schwieriger zu planen sind als reine Quadrate oder Sechsecke. Dennoch bleibt Fountains ein Familienspiel – und zwar eines, das durchaus gemein werden kann und mehr Interaktion bietet als das Gros seiner Konkurrenz. Mir gefiel es mindestens so gut wie erhofft; auch wenn das Genre längst übersättigt ist, liefert hier ein wirklich origineller Vertreter neues Leben.

    #BossFightersQR hatte mein Sohn bereits neugierig inspiziert, also wurde es als nächstes geöffnet. Der Einstieg gelingt Pegasus wirklich gut – eine Losspielanleitung, die auch das Material auf mehrere Schachteln verteilt. Schnell drin, schnell Spaß beim ersten Kampf. Der Sprung zu den fortgeschrittenen Karten kam dann etwas rasch, sodass wir Partie 1 verloren (ich wollte ihm natürlich nicht helfen). Im zweiten Versuch gelang dann aber der Sieg über den Bösewicht. Mein Sohn hat bislang nur Erfahrungen mit Pokémon-TCG und Marvel Champions (meist unter meiner Anleitung); hier konnte er nun weitgehend eigenständig entscheiden, wie er vorgeht. Wir haben fünf Bosse gespielt. Boss Battler werden wohl nie mein Lieblingsgenre sein, aber dieses hier macht als Kinder-/Familienvariante tatsächlich Freude. Eine reine Erwachsenenrunde in meinem Umfeld würde ich dem Spiel allerdings weniger zutrauen, dafür hat es m.E. zuwenig Fett auf den Rippen.

    Am Sonntag dann die Anlieferung meiner Messe-Mitbringsel, für die ich in der tiefen Schuld von Kapitän Haddock stehe, und kurz darauf kam Aleo vorbei, der sein mitgebrachtes #NokosuDice abholen wollte – und blieb dann noch für ein paar kleinere Messespiele. Noch einmal #CarnivalofSins (zu zweit etwas schwächer als mit mehreren), #DuellumCardia (nach wie vor gut – und Aleo feierte gleich in seiner ersten Runde einen Sieg), und zuletzt T#rickyTraders, das auch bei ihm gut ankam. Ich war zwar nicht wirklich überrascht, dass ein paar YouTuber mit dem Spiel nichts anfangen konnten, aber es bestätigt meine Vorurteile: Spiele, die nicht gleich in der ersten Partie alle Finessen zeigen, haben bei Influencern oft schlechte Karten (vgl. aktuell auch das neue Spiel der Kosmos-2er-Reihe Four Planets - wenigstens auf die Brettspieltester war da Verlass). Ich finde die Marktplatzoperationen von Tricky Traders nach wie vor sehr raffiniert und spannend – ein perfektes Zweierspiel im Kennerbereich und darüber. Neben Rival Cities wohl mein liebster Zweiertitel dieses Jahr.

    Und zuletzt musste dann natürlich noch mein obskurster Messekauf direkt solo auf den Tisch: #WinniethePoohSeriousDetective – gefunden zufällig, weil in der BGG-Hotness kurz wegen KI-Grafiken diskutiert wurde (ich könnte nicht sagen, ob KI oder nicht – es ist schlicht nicht Disney, da zwar Winnie the Pooh gemeinfrei ist, nicht aber seine Disney-Version). Im Gegenteil: Ich finde die Illustrationen sehr schön (ok, Tigger ist schräg, da ist ein Kätzchen ein seltsamer Ersatz für die olle Sprungfeder aus den Cartoons). Das Spiel basiert nicht nur auf einem bekannten Roman, es funktioniert räumlich wie eine App-freie Version von Destinies oder eine Krimi-Spiel-Variante von Isofarian Guard mit Würfeln. Man legt mit Karten den Hundertmorgenwald aus, eilt von Ort zu Ort und versucht, das Verschwinden „Rabbits“ zu enträtseln – im Fall 2 helfen wir König Arthur, im Fall 3 ist Alice im Wunderland dran. Im Kern ist das Spiel so gut oder schlecht wiederspielbar wie ein Rollenspielbuch oder ein 7th Continent-Fluch – kennt man die Lösung, ist zumindest ein Teil des Spaßes weg. Aber es gibt noch Wege und Missionen, die man im ersten Anlauf nicht erkundete. Insgesamt: drei Fälle, der erste dauerte rund 90 Minuten, die anderen sollen komplexer sein. Der Preis ist vergleichbar mit drei Exit-Fällen, und das Spiel ist wirklich liebevoll gemacht (die englischen Texte schwanken allerdings; man merkt schon, dass die Autor:innen aus Rumänien kommen und die Texte übersetzt wurden). Als alter Winnie‐Puuh‐Fan hatte ich jedenfalls beim ersten Spiel viel Freude und freue mich auf Fall 2 und 3. Ob ich es empfehlen würde? Da bin ich nicht ganz sicher. Wenn jemand außer mir Fighting Fantasy-Titel wie Den Hexenmeister vom flammenden Berg und den einsamen Wolf genauso sehr mag wie Winnie Puh, dann aber in jedem Fall ja.

    In Summe: Ein Wochenende, das eigentlich ohne Spiele geplant war, dann doch voll von ihnen wurde – mit ein bisschen Chaos, einigem Lachen und machem Triumph. Gut war’s allemal.

    Einmal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (3. November 2025 um 08:28)

  • #BossFightersQR hatte mein Sohn bereits neugierig inspiziert, also wurde es als nächstes geöffnet. Der Einstieg gelingt Pegasus wirklich gut – eine Losspielanleitung, die auch das Material auf mehrere Schachteln verteilt. Schnell drin, schnell Spaß beim ersten Kampf. Der Sprung zu den fortgeschrittenen Karten kam dann etwas rasch, sodass wir Partie 1 verloren (ich wollte ihm natürlich nicht helfen). Im zweiten Versuch gelang dann aber der Sieg über den Bösewicht. Mein Sohn hat bislang nur Erfahrungen mit Pokémon-TCG und Marvel Champions (meist unter meiner Anleitung); hier konnte er nun weitgehend eigenständig entscheiden, wie er vorgeht. Boss Battler werden wohl nie mein Lieblingsgenre sein, aber dieses hier macht als Kindervariante tatsächlich Freude. Eine reine Erwachsenenrunde würde ich dem Spiel allerdings weniger zutrauen, dafür hat es m.E. zuwenig Fett auf den Rippen.

    Schwierigkeitsgrad anheben, 3 weitere Erwachsene um dich herum versammeln und das Gegenteil wird eintreffen ... sag ich mal so ;)

  • Ist ja nur mein subjektiver Blick aufs Spiel - klar gibt es auch viele Erwachsene, die daran Spaß haben. Für mich selbst (und die Leute die ich kenne die gerne Boss Battler spielen) wäre das dann wahrscheinlich zu "harmlos" (oder zu wenig abwechslungsreich) für so eine Runde, wenn man parallel auch Marvel Champions oder Oathsworn oder Primal spielen könnte. Aber wie ich schon schrieb: Das ist alles nicht mein Genre, ich hab mich nur gefreut dass mein Sohn soviel Spaß dran hatte.


    Edith: ich habe es oben nochmal umformuliert um klarzustellen dass es um "meine" Runden geht und keine allgemeine Aussage zu Boss Fighters QR und Erwachsenen ist.

    2 Mal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (3. November 2025 um 09:22)

  • Am Dienstag hab ich #Roblins ausprobiert. Der kurze Spielbericht ist im Thread des Spiels.

    Ein wirklich nettes kleines Ärger-Spiel für 2 Personen.


    Ab Mittwoch bis heute war ich mit Freunden im Brettspielurlaub. Insgesamt konnte ich 20 verschiedene Brettspiele und 35 Partien insgesamt spielen.

    Aufgrund der Masse werde ich aus zeitlichen Gründen den Bericht in 2 Teile aufteilen.


    1. Teil Brettspielurlaub

    Castle Combo (1x)

    Endlich konnte ich auch mal das kleine Karten-Kombinationsspiel von letztem Jahr kennen lernen und dann direkt mit der neuen Erweiterung.

    Ein recht simples aber doch spannendes Taktieren für die optimalen Punkteerfolge und ein stetiges Hoffen auf DIE fehlende Karte zur Vervollständigung des eigenen Magnum Opus. Der Glücksfaktor für die fehlenden Karten stört bei der kurzen Spieldauer kein bisschen.

    :8_10:


    Yokai Pagoda (4x)

    Nachdem ich dieses kleine Kartenspiel auf der Spiel25 rauf und runter erklärt habe, habe ich es natürlich auch mit in den Urlaub genommen.

    Ihr wollt in 3 Runden (bei 2 Spielern 4 Runden) die wenigsten Punkte sammeln. Dabei gibt es 10 unterschiedliche Yokais (repräsentiert durch unterschiedliche Farben und Illustrationen) und immer die Zahlen 1-10. In eurem Zug legt ihr eine eurer Handkarten auf einen der beiden offenen Ablagestapel und je nachdem, wie diese Zahl zu der bereits dort liegenden passt, darf man a) Karten an einen Mitspieler abgeben, b) eine neue Karte von einem der anderen beiden Stapel ziehen oder c) die Runde meist dadurch beenden.

    Der Clou: Nur eure niedrigste Zahl einer Farbe zählt zu den Punkten dazu. Eine 3, 9, 10 und 1 alle in gelb geben insgesamt nur 1 Punkt. Damit muss man auch in späteren Runden überlegen, ob man nicht lieber niedrige Zahlen in seinen Punktestapel bekommt, damit die bereits dort liegenden hohen Zahlen wieder gesenkt werden können.

    Das Spiel kam bei allen gut an, nur zu 2. brauche ich es nicht wirklich, da man doch eigentlich 70% der Zeit nur dem anderen eine Karte zuschiebt und nicht taktisch anderen Mitspielern kurz vorm Beenden einer Runde extra Punkte geben kann.

    :7_10:


    Suburbia - Collectors Edition (3x)

    In Suburbia bauen wir uns jeder eine kleine Stadt und müssen jeden Zug ein neues Plättchen bauen. Wir wollen natürlich unser Einkommen und unsere Bevölkerung steigern. Dabei sollten wir darauf achten, dass die gelegten Plättchen gut zu ihren Nachbarn passen (Industrie neben Wohngebäuden kommt auch in einer Kleinstadt nicht gut an).

    Das Spiel macht unglaublich viel Spaß, ich habe die offiziellen getesteten Setups mit den zig austauschbaren variablen Plättchen leider erst nach unseren 3 Partien gefunden. 2 Partien waren nur das Grundspiel, in der 3. hatten wir auch aus der 1. Erweiterung die Grenzen benutzt, welche Boni aber halt auch Begrenzungen fordern. Die Grenzen haben kaum Platzierungsregeln, weshalb man sie recht wild einbauen kann. Thematisch passte das nicht wirklich und so weiß ich nicht, ob ich die Grenzen großartig in zukünftigen Partien benutzen werde. Auch die Ziele nach jeweils 1/3 und 2/3 des Spiels schränken deutlich mehr ein als dass sie fördern, da man oft 80% seiner Züge darauf verwenden muss um diese zu erreichen und die Boni sind doch erschreckend stark. Daher werde ich wohl zukünftig weiterhin nur bei den Plättchen bleiben und diese in vielen unterschiedlichen Szenarien mischen. Das Puzzeln in der eigenen Stadt macht jede Partie immer wieder Spaß. Mal schauen, wann und ob es irgendwann abflacht.

    :9_10:


    Terrorscape (1x)

    Bisher hatte ich Terrorscape nur zu 2. gespielt, diese Partie war mit 4 Personen (3 Überlebende gegen den Würger). Dabei waren 2 Neulinge in dem Spiel.

    Terrorscape ist ein Hidden Movement Spiel, bei dem die Menschen vor einem Killer davon kommen müssen. Der Killer, die Menschen und auch die Karten sind sehr variabel, je nachdem welche Erweiterungen man hat. Nachdem ich bereits alle 3 Killer aus der Grundbox getestet hatte, haben wir dieses Mal mit einer Erweiterung angefangen.

    Der Würger war am Anfang sehr langsam, hat aber immer mehr Fragmente seiner Wurzeln und Barrikaden aufgestellt. Eigentlich dachten wir, die Partie würde schnell vorbei gehen, nachdem wir früh 4 Schlüssen gefunden hatten. Doch leider wollte der verflixte 5. Schlüssel nicht kommen und so sind wir ganz knapp vor dem Entkommen gescheitert als das Pflanzenmonster 2 Menschen gleichzeitig mit den Ranken zur Strecke brachte.

    Mit passender Musik und der Optik macht das Spiel einfach immer Spaß. Der Aufbau ist recht lang, die Partien gehen aber schnell, weshalb sich oft noch eine 2. Runde direkt im Anschluss lohnt.

    :9_10:


    Feed the Kraken (3x)

    Feed the Kraken war ja auch schon letztes Jahr bei unserem Brettspielurlaub abends immer der Hit. Dieses Jahr haben wir es allerdings vergleichsweise dafür echt wenig gespielt. Es gibt tüchtige Segler, den Kultistenanführer und die Piraten, welche alle um die Fahrtrichtung des Schiffs in diesem spannenden Social-Deduction Spiel miteinander ringen. Unsere Diskussionen und Anschuldigungen werden immer recht hitzig, niemand nimmt es dem anderen aber nach dem Spiel krumm, da das ja zum Spiel dazu gehört. Ein spaßiger Absacker an 3 Abenden dieses Mal.

    :8_10:


    Little Tavern (2x)

    Ein kurzweiliges Kartenspiel, bei dem wir Geld durch Gäste an unseren Tischen sammeln müssen. Diese sollten optimalerweise zusammen passen. Ich darf aber auch Gäste an gegnerische Tische setzen und diesen dann die Wertung kaputt machen. Es gibt außerdem Events, welche euch Gäste abwerfen/tauschen lassen.

    Ein paar mehr Events hätten dem Spiel gut getan, jede Runde werden eigentlich alle Events genutzt und der Zufallsfaktor ist schon sehr hoch. Ich spiel es hin und wieder mit, selber besitzen brauche ich es auf keinen Fall.

    :5_10:


    Echoes of Time (3x)

    Ich habe mir auf der Spiel25 Echoes of Time spontan mitgenommen, da es von der Aufmachung super klang. Ein Karten-getriebener Engine-Builder, bei dem die ausgespielten Karten mit 2 Sachen bezahlt werden müssen: X Handkarten (werden abgeworfen) und 0-5 Zeit. Die Zeit bestimmt, wie lange wir noch auf diese Karte warten müssen, bis wir sie in unserem Gefolge haben. Dabei gibt es verschiedene Wege, eine Karte schneller vorwärts zu bekommen. Insgesamt ist es wirklich einfach und schnell zu spielen. Zu 2. war unser Problem am Anfang, dass wir eines des möglichen Spielenden sehr schnell getriggert hatten, da wir beide viele starke Kreaturen bekamen und die zu erobernden Quellen genau die beiden am einfachsten zum Einnehmen waren.

    Zu 2. war unsere Spielzeit mit 15 und 30 Minuten sehr unterschiedlich, zu 4. brauchten wir knapp 45 Minuten. 2 der 5 Mitspielenden ging das Spiel insgesamt zu kurz, da beide eigentlich noch viel mehr machen wollten und dies laut deren Aussage nicht sehr befriedigend war. Ich mag ja auch solche Enginge-Builder mit Renn-Charakter, daher habe ich damit kein Problem.

    Die Grafik des Spiels spricht mich hier sehr stark an, mir gefällt der Stil und auch die Tableaus, welche eigentlich nur für die Zeitmechanik und das Nachhalten der Aktionen da sind.

    :7_10:


    Den Rest werde ich morgen hier weiter schreiben, Fortsetzung folgt...

  • Ich hätte gerne unsere beiden größeren Neuheiten Forestry und Druids of Edora gezockt, aber unsere Nichte war zu Besuch und da werden meist kleinere Sachen gespielt, so auch dieses mal.

    #Tacta ist ein Legespiel. Man legt Karten nach bestimmten und einfachen Platzierungsregeln übereinander, wobei jeder Spieler ein eigenes Deck hat. Auf den Karten sind Punkte abgedruckt. Nachdem alle Spieler ihre Karten ausgelegt haben, zählt man seine sichtbaren Punkte. Macht für Zwischendurch auf jeden Fall Spaß.

    #CarnivalofSins In Carnival of Sins hat jeder Spieler ein identisches Kartendeck bestehend aus sieben Karten, die die sieben Todsünden repräsentieren sollen. Zudem verfügt jede Karte/Sünde über eine Eigenschaft, mit der man Würfel nehmen, stehlen und manipulieren kann. Außerdem sind Würfel (vom W4 bis W20) enthalten, die geworfen werden. Jeder Spieler legt verdeckt eine seiner Karten vor sich aus. Der Startspieler deckt nun als erstes seine Karte auf und handelt des Effekt darauf ab. Dies tun dann im Uhrzeigersinn auch die übrigen Spieler. Würfel, die auf der eigenen Karte am Ende der Runde liegen, stellen die erzielten Siegpunkte dar. Das Spiel wird über sieben Runden gespielt, wobei jede Karte nur einmal verwendet werden darf. Am Ende werden die Siegpunkte aller Runden addiert und der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat die Partie gewonnen. Ich habe es mit meiner Frau vorher zu zweit gespielt. Das funktioniert, macht aber nicht wirklich Spaß. Bereits im Spiel zu Dritt wird Carnival of Sins deutlich interessanter und unterhaltsamer. Die Karten sind wunderschön gestaltet und das Spiel überzeugt durch einfache Regeln. Bisher ein kleines Messehighlight für mich.

    #CastleCombo Castle Combo ist der Hit und wird rauf und runter gespielt. Diesmal kam erstmals die Erweiterung, die wir auf der Messe gekauft haben, hinzu. Es gibt sechs neue Schloß- und sechs neue Dorfkarten. Die neuen Karten haben ein aufgedrucktes Schloß. Kauft man eine dieser Karten, platziert man sie wie bisher auch in seiner Auslage, aber man legt einen Schlüssel aus dem allgemeinen Vorrat darauf. Man kann den Sofort-Effekt der Karte nun nutzen, wenn man in seinem Zug den Schlüssel abgibt. Liegt der Schlüssel bei Spielende noch auf der Karte (man hat ihren Effekt also nicht genutzt), so ist er einen Siegpunkt wert. Uns gefällt die neue kleine Kartenmechanik und die bringt noch ein bisschen mehr Abwechslung in das ansonsten runde Spiel.

    #Compile ist mein momentanes Lieblingsspiel im Zweiterbereich. Mit meiner Frau lieferte ich mir wieder einige spannende Duelle. Ich musste aber auch feststellen, dass die Protokolle Licht und Feuer nichts für mich sind. Jedesmal, wenn ich mir eines der beiden hole, verliere ich. Ich werde daher erstmal Licht und Feuer meiden. :)

  • Destinies - zu viert

    Der Halloween-Abend war eigentlich ganz anders geplant, aber irgendwas ist immer und somit mussten 3 Leute wegen Grippe absagen und wir waren dann nur noch zu viert.

    Da kam mir beim Suchen nach einer spielerischen Alternative #Destinies in den Blick. Und die Anzahl der Mitspielenden ließ mich direkt an "Schicksalsschwestern" denken, da eine Mitspielerin sowas alleine kompetitiv überhaupt nicht mag - gemeinsam Team gegen Team aber schon!

    Die Auswahl des Szenarios fiel dann auch recht schnell: Es wurde das erste der "Mythen & Legenden"-Erweiterung gespielt.

    Und was soll ich sagen: Wir hatten den ganzen Abend richtig viel Spaß. Das gemeinsame Questen gegeneinander, die Schadenfreude eines Teams bei misslungenen Würfelproben (und deren Konsequenzen) des anderen Teams war schon echt klasse.

    Mir war es vielleicht einen Ticken zu lang, aber das war uns selbst anzulasten, da wir manchmal echt ein wenig planlos daher irrten....

    Ansonsten hat mich diese Partie wieder daran erinnert, warum ich mir damals auch die letzte Erweiterung und auch die BigBox geholt habe, denn gerade die macht dem ganzen Chaos der einzelnen Schachteln ein Ende und alles ist super aufgeräumt und schnell gefunden!

    Bei BGG bleibt es demnach auf einer :8_10: und sicher bei mir in der Sammlung!

    Perseverance Episode 3 - zu zweit

    Nachdem mein Pledge endlich auch eingetroffen ist (meine Güte, was für eine Materialschlacht!), musste ich das unbedingt schnellstens auf den Tisch bringen. Episode 1 habe ich vor Jahren mal gespielt und hatte mir gefallen, so dass ich dann beim nächsten KS eingestiegen bin - Episode 2 kenne ich nicht.
    Aber das Konzept eines Euro-Spiels ohne nennenswerten narrativen Ansatz mit einer trotzdem alles umfassenden Story in 4 Teilen, die in sich eine große Geschichte ergeben finde ich interessant und einzigartig.

    Das Auspöppeln und Einsortieren der einzelnen Komponenten nach der eigens dafür beigelegten (sehr guten!) Anleitung dauerte bestimmt eine Stunde.
    Und das erste Aufbauen war eine Qual und hat mich wegen der Massen an Icons echt erschlagen - mehr geht nicht! Das war ein Icon-Irrsinn der Hölle, was man da gesehen hat - wenn man was gesehen hat, denn der Plan wirkt echt wuselig. Ich mag überhaupt keine Wimmelbilder aber das kam mir wie eins vor!

    Als ich mich aber dann mit der (wirklich tollen!) Anleitung beschäftigte, wurde mir nach und nach alles klarer und brachte mich schnell dazu, die Regeln und den Plan so schnell zu verinnerlichen, dass ich das Spiel problemlos erklären und auch alles auf dem Plan verstehen konnte.

    Eine schnelle zweihändige Probepartie zum Verständnis der Abläufe und Klärung letzter Fragen ging auch gut von der Hand, so dass eine 2er-Partie schnell folgen musste und auch folgte!

    Das Spiel selbst ist dabei nicht kompliziert, aber doch schon noch sehr komplex, denn alles ist sehr verwoben und man möchte gerne auch alles machen. Jeder Zug wird irgendwie aber auch belohnt, so dass sich das Korsett in dem man steckt gar nicht als solches anfühlt. Es kommt mir so vor, als wenn es mit mir spielt und sagt "Ja, mach das und Du bekommst tolle Sachen - bringt Dich nicht unbedingt weiter und hilft Dir auch nicht für die Zwischenwertungen und schon gar nicht für die Endwertung, fühlt sich aber toll an!! Los mach!!". Und tatsächlich verliert man dadurch den Fokus und muss aufpassen, nicht versehentlich eine Zwischenwertung auszulösen, die einem selbst gar nichts bringt.

    Es macht schon Spaß seinen Zug auszuknobeln und zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Züge und Zwischenwertungen durchzuführen, die einem selbst mehr Anhänger (=Siegpunkte) bringen als seinem Mitspieler.

    Das einzige Problem was ich bei einer Partie mit mehr als 2 Spielenden sehe ist, dass die Downtime doch recht lange werden kann, denn die einzelnen Züge dauern schon, bedingt durch die Vielzahl an Schritten die man evtl. durchführt und durchführen muss, bis man selbst wieder dran ist. Aber in der Zeit kann man dann seinen Zug schon halbwegs gut planen und während der administrativen Beendigung des gegnerischen Zuges auch schon beginnen, wenn alle Regeln sitzen - diese Befürchtung könnte sich mit zunehmender Spielerfahrung auch in Luft auflösen....

    Aber trotzdem würde ich das Spiel mit mehr als 3 Spielenden nicht spielen wollen - 3 ist, denke ich, auch der Sweetspot für das Spiel, denn zu zweit kommt ein Dummy-Spieler dazu, der die Spots teilweise belegt und es somit etwas enger und kuscheliger werden lässt.

    Insgesamt hat mich das Spiel geistig gefordert und beschäftigt - dies aber in angenehmer Weise, denn vieles ist möglich aber nur einiges sinnvoll. Diese sinnvollen Züge aber zu entdecken ist innerhalb der Spielzeit von 8 Runden echt tricky. Wer hier strategisch denkt und seine Strategie taktisch immer ein wenig anpassen kann, der ist hier vermutlich auch der Sieger des Spiels - auch wenn es noch die ein oder andere geringfügige Glückskomponente gibt - diese ist aber m.M.n. nicht spielentscheidend.

    Das Erstspiel dauerte dann auch gut 3 Stunden inkl. Erklärung von 45 Minuten. Also 2,15 Stunden im Erstspiel ist für solch ein Spiel aus meiner Sicht akzeptabel.

    Bei BGG vergebe ich hier vorsichtige :7_10:-Punkte. Es braucht noch 2-3 Partien um eine endgültige Note zu zücken!
    Und Episode 4 wartet dann ja auch noch!

  • Es kam nach der Messe wieder einiges auf den Tisch:

    #TrickyTreats: Schönes Familienspiel, das genau zur passenden Zeit auf den Tisch gekommen ist. Hat eine angenehme Spielzeit und es spielt sich sehr angenehm und ist nicht vollkommen trivial.

    #TagTeam: Nur eine Runde gespielt, aber man merkt sofort, warum es so gut ankommt. Ich finde den Ansatz spannend, zu überlegen, wohin man die neue Karte jeweils einsortiert. Da gab es schon die ersten Mindgames. Wird sicher noch besser, wenn die ganzen Charaktere bekannt sind.

    #DerHobbitHinundZurück: Ich bin ja ein großer Fan von x’n’Write-Spielen. Das hier ist ein ganz toller Vertreter, in dem wir quasi ein Abenteuerbuch mit acht Geschichten durchspielen. Jede Geschichte hat individuelle Regeln, spielt sich super unkompliziert und fühlt sich sehr belohnend an. Konfrontation gibt es über die Auswahl der Würfel und die Goldsterne, die es dafür gibt, wenn man zuerst einen wichtigen Meilenstein abschließt. Tolles Ding, hatte ich nicht auf dem Schirm.

    #TheLastDroids: Apropros nicht auf dem Schirm haben. War hier auch der Fall, bin durch die Fairplay-Scout-Aktion und die positiven Stimmen hier drauf aufmerksam geworden und habe nach einer Testrunde bei BGA zugegriffen. Tolles Spiel mit guter Aufmachung.

    #Fertigichhabe: More of the same. Wer den ersten Teil mochte, wird hier auch auf seine Kosten kommen. Wir hatten viel Spaß mit der einen Karte, wo man unter bestimmten Bedingungen Karten ziehen darf.

    #AufwildenWegen: Direkt am Messestand in das Spiel verliebt. Das Spiel sieht unheimlich niedlich aus und vermittelt auf den ersten Blick vielleicht einen falschen Eindruck. Denn es ist alles andere als seicht. Man muss schon gut überlegen, welche Karten man wann ausspielt. Die Wertung finde ich sehr gelungen, auch wenn ich mich echt schwertue, mir zu merken, welche Karten ich wie oft unter die Wertungskarte geschoben habe. Bietet dank mehrerer Decks und zwei Spielplanseiten auch einiges an Varianz. Klare Empfehlung von mir.

    #Artengarten: Artengarten bietet genau das, was ich mir von dem Spiel versprochen habe: Arche-Nova-Feeling in weniger komplex und in rund einer Stunde Spielzeit. Ist für mich eigenständig genug und kommt genau dann auf den Tisch, wenn zwar Bock auf Arche Nova da ist, aber zu wenig Zeit vorhanden ist, wie so oft unter der Woche wegen Arbeit.

    #ComingofAge: Hier bin ich noch sehr unsicher nach der Erstpartie. Es war meine große Hoffnung für Esse und der einzige Titel, den ich vorbestellt hatte. Thema und Autor haben mich voll angesprochen, das Spiel hat mich jetzt aber doch etwas ratlos zurückgelassen, obwohl ich es wirklich mögen will. Es fühlt sich zunächst mal gar nicht so thematisch an, wie ich es erhofft hatte. Zudem kam es mir sehr lang vor, was kein gutes Zeichen ist. Ich kann es auch noch nicht wirklich greifen, wo das Problem da gerade ist. Muss ich wohl noch ein-, zweimal spielen, für eín richtiges Fazit.

  • Hier gab es wieder einige Essen-Neuheiten. Bis auf die ersten drei wurden alle Solo oder Zweihändig gespielt:

    #Dewan

    Großes Interesse bestand an Dewan und so kam es beim Spieletreff zu viert auf den Tisch. Es hat allen sehr gut gefallen und bietet trotz der einfachen Mechanik einige interessante Entscheidungen. Ich denke, dass könnte ein Dauerbrenner werden und bin gespannt auf die verschiedenen Szenarien die in der Box inkludiert sind, da es hier noch etwas mehr um Area-Control in der Gesamtwertung gehen könnte.

    #LightSpeedArena

    Ebenfalls zu viert wurden dann 3 schnelle Runden Light Speed Arena nachgeschoben. Das Spiel macht einfach einen Riesenspaß und die Auflösung per App ist wirklich fantastisch gelöst. Ein knapp verfehlter Schuss bei dem sich danach alle über den Tisch beugen um zu überprüfen ob die App hier nicht einen Fehler gemacht haben könnte sorgt jedes mal für tolle Stimmung. Auch die verschiedenen Boni, dir durch die Meteoriten ausgelöst werden können geben dem ganzen eine nette Abwechslung. Für das was es sein will ist es fantastisch. Wird niemals einen ganzen Abend tragen, aber zwischen zwei Spielen oder als Absacker oder Opener gefällt es mir außerordentlich gut.

    #RowdyPartners

    Eines meiner meisterwarteten Spiele abseits des Megahypes der Spiel.

    In diesem Stichspiel spielen wir 2vs2 ein Wrestling Match nach, wobei ein Team immer die erste und letzte und das andere Team immer die zweite und dritte Karte spielt. 4 Karten sind nicht im Spiel und es gibt ein paar Wildcards, sodass Kartenzählen hier nur bedingt hilft.

    Der Ablauf des Spiels ist, dass die niedrigste Karte den Stich gewinnt und dem gegnerischen Wrestler, der gerade im Ring ist, entsprechenden Schaden zufügt. Sobald ein Wrestler Null Lebenspunkte übrig hat muss man Ihn noch 3 mal Schaden zufügen um Ihn zu besiegen (Ihn quasi Pinnen um im Wrestling Jargon zu bleiben).

    Der Clou ist hier das gleiche Karten sich gegenseitig neutralisieren. So kann man u.U. durch geschicktes Karten platzieren eine hohe Karte (Karten gehen bis 8) als letzte Karte des Stichs spielen, die dann auch wenn die vorherigen Karten neutralisiert wurden als neue Farbe der gefolgt werden muss, und somit dem Gegner hohen Schaden zufügen. Zusätzlich hat jeder Wrestler noch Spezialfähigkeiten und zwei Wrestler teilen sich eine Leiste auf der Man Boni wie +-1 Marker oder solche, die die Farbe der gespielten Karte verändern, erhalten kann die dem Spiel eine wirklich tolle Dynamik geben.

    Die Wrestler sind auch teilweise recht absurd designt, wobei das Highlight hier Dynamite, der Dynamit im Maul tragende Esel, sein dürfte.

    Hat mir, als jemandem der Stichspiele gerne spielt, wirklich sehr gut gefallen und hat sogar den Stichspielnörgler aufgrund der Absurdität des Themas und der gelungenen Umsetzung abgeholt.

    #AgeOfGalaxy(SecondEdition)

    Das habe ich zwischenzeitlich 3 mal Solo gespielt. Spielt sich wirklich sehr flott runter und ist vom Auf-und Abbau her wirklich überschaubar. Es bietet sich an, nach einer Runde mit den nicht gezogenen Karten direkt eine neue Runde zu starten um so ein paar mehr Kombinationen zu sehen.

    Ich finde die Grundidee des Spiels faszinierend. Die 7 Karten können von Spiel zu spiel einen riesigen Unterschied machen und einen so zu anderen Strategien lenken. In wie weit man das Kolonialisieren der Planeten ignorieren könnte wage ich nicht zu sagen, ich vermute aber, dass dieser Teil immer essenziell sein wird um am Ende wenigstens die 20 Punkte zu knacken. Ansonsten ist das Spiel sehr einfach gestrickt und die 3 Aktionen pro Runde schnell abgehandelt. Ein netter Twist sind die Goldenen Zeitalter, bei denen man bis zu 3, bereits eingesetzte, Marker für die nächste Runde zurückerhält, sodass man diese mit 6 Markern spielen kann.

    Bisher habe ich nur den Standart-Solomodus ausprobiert um ein bisschen den Flow des Spiels zu verstehen, aber ich denke in der nächsten Partie werde ich mich an eines der Szenarien wagen. Diese scheinen das Spiel ganz schön verändern zu können, was ich generell als positiv empfinde.

    Gefällt mir, auch aufgrund der kurzen Dauer und des minimalen Verwaltungsaufwands, ganz gut - Mal gespannt wie es im MP und in den Szenarien abschneidet.

    #Fathom

    Ein Spiel, dass aus mir unerfindlichen Gründen, ohne Solomodus daherkommt. Also musste ich zweihändig ran. Im Spiel suchen wir auf dem Ozean nach Kreaturen und Schätzen. Hierzu bewegen wir unser Uboot und Schiff in verschiedenen Phasen und ziehen, je nach Szenario, verschiedene Plättchen aus einem Sack, wobei wir diese entweder direkt platzieren, oder auf einem Sideboard ablegen, können. Dieses wiederum wird in einer 3. Phase in gleich große Teile geteilt, die dann jeweils nur ein Mitspieler erreichen kann. Hierauf können sich auch Bonusplättchen, welche uns zusätzliche Aktionen, im Spiel oder am Spielende, geben, befinden.

    Das ganze hat mir ziemlich viel Spaß gemacht, auch wenn mich der Verwaltungsaufwand des Zweihändigen Spielens und dadurch ziehen aus zwei Säckchen ziemlich genervt hat. Ich denke ich werde mich hier mal an einen einfachen Solobot zur reinen Abhandlung des zweiten Spielers setzten um das Spiel, auch Solo, noch etwas besser erkunden zu können. Ist dann zwar ein BYOS aber besser als gar nichts. Laut BGG Foren soll man zwar die Augen für einen offiziellen Solomodus offenhalten, aber wer weiß wann dieser kommt.

    An der Stelle nochmal ein Kompliment über die Komponentenqualität. Nach Life of the Amazonia war ich etwas besorgt um die Papp-Plätchen die man hier aus dem Beutel zieht, aber diese sind ausreichend dick und der Beutel wirklich groß, sodass ich hier, untypisch für mich, auf das Holzupgrade auf der Spiel verzichtet habe. Auch die Tugboxen für die einzelnen Szenarien organisieren die Box schön, auch wenn dadurch, und die generell recht großen Komponenten, die Schachtel deutlich größer ist als sie für so ein Spiel sein müsste.

    #Orloj

    Der Stinker der Woche? Ich hatte bereits im Vorfeld gelesen, dass der Solomodus das Spiel nicht ganz vorteilhaft dastehen lässt. Diesem kann ich nach meiner ersten Partie zumindest einmal teilweise zustimmen. Das Spiel geht über fixe Zwölf Runden und man weiß zu jeder Zeit die zwei nächsten Aktionen des Bots. Hier entsteht nun allerdings auch schon das erste Problem. Wenn man die Aktionen des Bots nicht blockiert führt er Zwei Aktionen mit jeweils zwei Bonusaktionen aus, danach einen Bonus für das erfolgreiche ausführen beider Aktionen und ein Bonus-Scoring, sowie potentiell ein Runden-Ende, was aber hier nur für mich als Spieler relevant ist.

    Das führt also in Folge dazu, dass ich nicht das Spiel spiele was ich gerne möchte, sondern versuche dem Bot seine Aktionen wegzunehmen, denn wenn er eine der Beiden nicht ausführen kann erhält er auch die darauffolgenden Boni nicht. Dadurch fühlt es sich aber so an als ob das Spiel mich spielt und nicht umgekehrt.

    Zum Spiel selbst will ich deshalb erstmal nur begrenzt urteilen, da es vermutlich MP deutlich anders abläuft, auch wenn die Grundstruktur meines Zuges natürlich bleibt. Eine Sache die mich genervt hat und auch weiter nerven wird: Es liegt lediglich eine kleine Karte mit beidseitigen Erinnerungen der Zusatzaktionen pro Spieler bei. Hier wäre jedoch eine Doppelseitige Playeraid mit Symbolübersicht sowie eventuell Zugstruktur und worauf wann zu achten ist (Obwohl diese sehr einfach ist) deutlich nützlicher gewesen.

    Immerhin sieht es wirklich schön aus und ich habe in Ansätzen das Potenzial bei ein zwei Kettenzügen erkennen können.

    #108Outlaws

    Ebenfalls etwas zwiegespalten, aber mittlerweile etwas positiver, blicke ich auf 108 Outlaws. In diesem Kartenspiel versuchen wir 12 (oder mehr) Outlaws möglichst Punkteträchtig zu spielen, wobei wir die Symbole der entsprechenden Karten verbrauchen müssen um Punktekarten spielen zu können. Man kann diese zwar teilweise "wiederbeleben" jedoch ist dies nicht immer so einfach anzustellen, da entsprechende Karten im eigenen Tableau oder zum abwerfen fehlen, wodurch man entweder auf den Effekt verzichtet, oder die Karte weiter in der Hand hält.

    Im Solomodus gibt es nach jeweils 4 gespielten Outlaws eine Cleanup Phase in der die offenliegenden Karten aus dem Markt abgeworfen und neue aufgedeckt werden. Hier kann man jedoch ganz schön Punkte liegen lassen, da es ebenfalls Kampagnen gibt die man besuchen kann (Karten die nie nachgezogen werden und fixe Punkte am Ende wert sind). Diese werden jedoch je nach Symbol zu diesem Zeitpunkt abgeworfen, sodass man nach Runde 4 bereits ohne eine der Punkteträchtigen Major Campaigns dastehen kann.

    Das soll natürlich eine MP-Partie simulieren erscheint mir aber etwas zu hart, da man hier extrem drum herumspielen muss wenn die entsprechenden Karten so ausliegen, dass 3/3 Major Campaigns und 5/6 Minor Campaigns aus dem Spiel genommen würden. Ich habe zwar nach der mittlerweile dritten Partie ein besseres Verständnis dafür, wann man welche Karten spielen sollte, allerdings scheint es mir hier doch recht RNG lastig zu sein, wenn nun mal die falsche Karte an falscher Position liegt.

    Mal schauen ob ich mir das irgendwie Hausregele, oder ob es nach weiteren Partien kein Problem mehr darstellt.

    #Covenant

    Covenant hingegen gefällt mir außerordentlich gut. Wir sind Zwerge und wollen Nicht-Moria von den Nicht-Orks befreien. Mal abgesehen von der auffällig fehlenden Lizenz Nutzung verbirgt sich hier aber auch ein tolles Spiel.

    Mich hat das ganze am ehesten an White Castle erinnert, da wir auch hier nur 3 Runden Zeit haben um das maximum an Punkten aus unseren Aktionen herauszuholen. In Jeweils 4 Zügen können wir Rohstoffe abbauen und den Berg weiter erkunden, gefunden Monster besiegen, Rohstoffe liefern um neue Gebäude bauen zu können und schließlich auch diese Gebäude in den erforschten Teil des Berges bauen. Jeder Zug kommt im Normalfall mit einem Bonus auf einer von 3 Leisten zusammen, bei denen wir bei Überschreiten bestimmter Grenzen Bonusplättchen erhalten können. Diese können teilweise wieder für Boni platziert, oder für einmal Boni genutzt werden. Man versucht also aus seinen 12 Aktionen das Maximum herauszuholen.

    Das ganze spielt sich dabei sehr fluffig runter und nach ein paar Runden hat man das System verinnerlicht. Auch der Bot spielt sich wirklich gut herunter und macht einem mächtig Konkurrenz, sodass ich hier denke das es dem MP Spiel schon recht nahe kommt.

    Ich habe es bisher zwei mal Solo spielen können und habe nach meiner letzten Partie alles was während dem Spiel gemischt und nachgezogen wird in undurchsichtige Beuteln gepackt, sodass beim Aufbau eigentlich nur noch der Berg, ein paar Startplättchen und das eigene Tableau zu bauen sein sollte. Alles andere kann einfach bei bedarf aus dem Beutel gezogen werden.

    Das wäre nämlich bisher meine große Kritik am Spiel gewesen. Devir hat, Devir typisch, die Box wieder sowas von mit Material zugeknallt, dass der Aufbau recht langwierig ist. Das Spiel wiederum spielt sich dann recht flott (Glaube meine Zweite Solopartie ging nur noch knapp über 1h), sodass hier die Aufbau/Spielzeit Rechnung nicht ideal war.

    Ich hoffe es heute Abend nochmal Solo spielen zu können und werde dann ggf. nächste Woche kurz berichten ob sich der Aufbau dadurch wie erhofft verbessert hat.

  • Rotereber

    Wie sahen denn am Ende deine Leisten aus? Schafft man die geforderten 9 Grenzen auf den Leisten insgesamt? Bei mir in der zweihändigen Erstpartie war das nicht der Fall und ich habe mich gefragt, ob das wirklich schaffbar ist.

    Im Übrigen kann ich Dir nur zustimmen: Fluffiges Spiel, dass leider echt viel zu schnell rum ist. Hat man sich mal eingegrooved, würde man gerne weiterspielen!

  • Rotereber

    Wie sahen denn am Ende deine Leisten aus? Schafft man die geforderten 9 Grenzen auf den Leisten insgesamt? Bei mir in der zweihändigen Erstpartie war das nicht der Fall und ich habe mich gefragt, ob das wirklich schaffbar ist.

    Im Übrigen kann ich Dir nur zustimmen: Fluffiges Spiel, dass leider echt viel zu schnell rum ist. Hat man sich mal eingegrooved, würde man gerne weiterspielen!

    Die 9+ sind ja eh nur für Bonus-Siegpunkte, die 8 um beide Zielplättchen werten zu können finde ich erstmal attraktiver.

    In meiner Erstpartie hatte ich sogar nur 5. In meiner zweiten Partie hatte ich dann genau 9, wobei ich auf einer Leiste genau an der Schwelle zum 10. Achievement stand. Ich vermute auch mal, dass die 12 theoretisch möglich sind, man aber dann auf Wertungen über die Tools verzichten muss. Ein bisschen Glück mit den King-Coins kann vermutlich auch nicht schaden.

  • 2. Teil Brettspielurlaub

    (1. Teil nur ein paar Posts weiter oben)


    Kitsu (5x)

    (Bild von BGG, ich hatte selber keins gemacht)

    Auch Kitsu hatte ich mir auf der Spiel2025 nach mehrtägigem Erklären mitgenommen, da ich die Dynamik mit verschiedenen Spielern sehr gut finde.

    Kitsu kann zu 2., 4. oder 6. gespielt werden (1vs1, 2vs2 oder 3vs3). Dabei versuchen wir, für unser Team den Stich zu gewinnen und insgesamt 2 von maximal 3 Runden zu gewinnen. Eine Runde endet, wenn ein Team 13 Schritte auf dem kleinen Tableau gemacht hat.

    Dabei muss man stets sich überlegen, was die anderen noch auf der Hand haben könnten, da die Sonderkarten und Plättchen zum Aufholen sehr stark den Stich noch verändern können. Im 1vs1 ist das Spiel nochmal deutlich taktischer, da man immer 2 Karten ausspielt (abwechselnd je eine) und dabei z.B. das Sonderplättchen sehr stark ist, bei dem die Handkarte verdeckt gespielt wird.

    Im Urlaub kam es bei allen sehr gut an und wurde in allen Spielerkonstellationen gespielt.

    :7_10:


    Faraway (1x)

    Faraway muss ich glaube ich hier niemandem mehr erklären. Wir haben mit beiden Erweiterungen gespielt, die neue Erweiterung konnte ich so einmal testen.

    Mein Fazit: Die ist ziemlich unnötig. Die neuen Meteor-Karten sind meist niedrige Zahlen (mit trotzdem nicht wenig Punkten, konträr zum sonstigen Konzept), bei denen die letzte Ziffer farbig markiert ist (z.B. die 9 bei der 29) und zählt dann auch für Karten rechts von dieser, wenn diese auch an letzter Stelle eine 9 haben. Das klingt erstmal ganz spannend, mit 4 Spielern wurde es genau 0 Mal genutzt, obwohl ich 4 dieser Meteorkarten hatte. Der Zufallsfaktor ist hier einfach noch größer und man nimmt sie oft einfach nur mit, da sie niedrige Zahlen haben mit trotzdem guten Punkten (aber ohne Symbole wie z.B. Ananas oder blauer Stein).

    Faraway kriegt von mir immer noch eine solide :7_10:

    die neue Erweiterung ist für mich komplett durchgefallen :3_10:.


    Snails (1x)

    Eigentlich wollte ich im Urlaub direkt die Erweiterung von der Spiel25 testen, allerdings spielten 3 Neulinge mit und daher haben wir nur mit dem Grundspielt gespielt. Snails ist eine wirklich gute chaotische Umsetzung von Worms, welche allen Spielern viel Spaß gemacht hat. Jeder muss seinen Zug hier programmieren und so planschte eine Schnecke der Piraten fröhlich in 3 unterschiedlichen Runden mit der Schaufel im Wasser, da sie jedes Mal wieder ins Wasser gestoßen wurde. Snails ist für das was es machen möchte perfekt: ein chaotischer Hau-Drauf Karten-Battler mit taktischer Tiefe durch das Programmieren. Die neue Erweiterung mit verschiedenen Modulen (viele neue Karten, 4 Fraktionen, Wind-Mechanik, jeder Wurm ist spezialisiert und hat bestimmte Fertigkeiten) wird von mir heiß erwartet und in naher Zukunft hoffentlich endlich ausprobiert.

    :8_10:


    Wer Trinkspiele auf den Tod nicht ausstehen kann oder sie euch nicht interessieren, überspringt den folgenden Spoiler, danach kommen noch viele weitere "normale" Spiele.


    Bericht Trinkspiele

    Heroes of Barcadia (1x)

    Ein Freund hat das Spiel damals sich gekauft und wollte es unbedingt testen. Im Grunde versuchen wir alle mit unterschiedlichen Klassen den Schatzraum zu finden und müssen auf dem Weg Loot und Power-Ups suchen. Gekämpft wird über einen D20, euer Leben ist der Füllstand eures Bechers. Die beklebten Becher sehen schon witzig aus, die Becher sind aber einfach zu groß für das Spielfeld und es ist ohne Strohhalme ziemlich nervig, sich das passende Leben, was man verliert, abzutrinken. Es war ganz nett mitzuspielen, ob ich es nochmal spielen werde wird sich zeigen.

    :4_10:


    Not enough Mana (1x)

    Ein anderer Freund hatte sich auf der Spiel24 Not enough Mana gekauft, dieses Jahr hatte ich ihm dann die neu erschienene Erweiterung mitgebracht.

    In Not enough Mana sind wir Zauberer, die durch Shots ihr Mana auffüllen müssen, um dann Zauber auf Gegner zu werfen und diese hoffentlich schnell zu besiegen. Das Spiel ist ja mit 3 oder 4 Leuten ganz witzig, wir hatten hier aber zu 6. gespielt und das war die Hölle. Ewig lange Downtime, kurze Züge, da man teilweise nur Mist gezogen hat und dann wieder endloses Warten. Solltet ihr Not enough Mana spielen wollen, spielt mit maximal 4 Spielern.

    Die Erweiterung bringt asymmetrische 1 Mal Fähigkeiten ins Spiel und Beschwörungsmonster. Diese sind ziemlich stark und ändern schon das Spiel etwas. Leider zieht man dadurch teilweise noch weniger die benötigten Karten, da manche Karten als Kosten nicht nur Mana, sondern auch Karten eines bestimmten Elements erfordern.

    :6_10:

    Castles of Mad King Ludwig (1x)

    Nachdem mir die letzten 2 Partien schon nicht sehr gut gefallen hatten, wollte ich dem Spiel trotzdem noch eine letzte Chance geben. Leider hat sich mein Eindruck und Geschmack nicht wirklich geändert. Das Grundprinzip klingt erstmal interessant:

    Wir bauen unsere eigene Burg, jede Runde versteigert ein Spieler ausliegende Plättchen und bekommt das Geld dafür von den anderen. Er darf dabei die Preise der unterschiedlichen Plättchen festlegen. Wir haben auch mit der Renovierungserweiterung gespielt, welche euch Räume noch einmal überbauen lassen. Ihr bekommt für abgeschlossene Räume dann einen bestimmten Bonus je nach Raumtyp.

    Mein Problem mit dem Spiel: die Plättchen, welche aufgedeckt werden, sind einfach viel zu zufällig (trotz Schlafräume, welche euch aus Stapeln bestimmte Plättchen ins Spiel bringen lassen). Ein Mitspieler (links) brauchte Werkräume, jede Runde wurden 1-3 Werkräume aufgedeckt und so konnte er mit 3 Verdopplungsplättchen bereits in den ersten 5 Runden weit davon ziehen. Kellerräume wären für mich und einen Mitspieler sehr profitabel gewesen, diese wurden aber einfach nicht aufgedeckt. Der Zufall bei einem Spiel, bei dem man langfristig planen muss und welches schon 90 Minuten geht, ist mir persönlich einfach zu hoch. Mein Spielspaß knüpft sich hier nicht ans Gewinnen, ich brauche aber nichts zu Spielen, bei dem meine gesamte Planung komplett vom Glück abhängt (wenn es nicht so was kurzes wie Faraway oder Castle Combo ist).

    :3_10:


    Arche Nova (1x)

    Die Freundin eines Mitspielers kam an einem Tag zu Besuch und wollte unbedingt Arche Nova spielen. Nach meinen 260 Partien habe ich weiterhin immer noch Spaß an dem Spiel. Hier hatten wir allerdings nicht mit meiner Version gespielt, bei mir habe ich den Seiteneingang aussortiert, da dieser einfach viel zu viel Einkommen früh generiert, egal auf welcher Karte, egal mit welchem Setup oder Zoo. Dieser wird dann mit einer der asymmetrischen Bauen-Aktionskarten noch einmal stärker, bei dem ihr für 3 Geld einen Extra-Pavillion bauen könnt. So konnte ein Mitspieler bereits in den ersten beiden Runden ein hohes Einkommen erzielen, der Rest lief bei 4 Spielern über die Artenschutz-Projekte, die ich nicht bespielte (da unsere beiden anderen Mitspieler recht neu bei Arche Nova sind und eher für sich und weniger kompetetiv spielen). Die 4er Runde hat durch 2 Personen allerdings knapp 2/3 der Zeit gedauert und so brauchten wir sage und schreibe 3 Stunden für die Partie (zum Vergleich: meine BGA-Runden oder auch mit der Freundin dauern 40-70 Minuten).

    Arche Nova ist für mich aber weiterhin eine meiner drei :10_10:


    Eternitium (1x)

    (Bild von BGG)

    Eternitium ist ein kleines Kartenspiel von der Spiel24, bei der ich mir dieses Jahr auch die Erweiterung geholt habe. Im Grunde ist es ein schnelles Rennen darum, wer als erstes seine Zeitalter-Karten leer hat. Über Technologien kann man den eigenen Stapel schneller leeren und Gegner bei ihren Stapeln behindern. Zu 2. macht mir das Spiel weniger Spaß, da mehrere Technologien alle Gegner treffen und in einer 2er Runde einfach dann schwächer sind. Das gegenseitige nerven hat aber zu 4. dieses Mal sehr viel Spaß gemacht. Da es ja bei vielen nicht sehr gut ankommt, gibt es Eternitium öfter günstig zu holen. Ich kann es für 3+ Spieler empfehlen.

    :7_10:


    The Vale of Eternity (1x)

    Die neue Fluch-Erweiterung hatte ich kurz vor der Spiel25 gekauft, ich konnte hier im Urlaub leider erstmal nur das Grundspiel auf den Tisch bringen.

    Die 1. Erweiterung war für mich ja schon ziemlich gut (Anleihen aus Res Arcana mit den Plättchen, die jede Runde neu gewählt werden und natürlich vielen neuen Karten), die 2. Erweiterung klingt mit den asymmetrischen Charakteren und der Fluch-Mechanik sehr spannend.

    In Vale of Eternity haben wir ein Enginge Building-Spiel durch Karten, bei denen wir am Anfang jeder Runde neue Monster draften und diese punkteträchtig einsetzen oder für gutes Geld verkaufen sollten.

    :8_10:


    Vindication (1x)

    Irgendwann... irgendwann komme ich endlich mal dazu, Vindication mit den großen Erweiterungen zu spielen. Vielleicht erbarmt sich Schachtelmeer da in Zukunft, wenn wir mit allen Messeneuheiten durch sind.

    Hier im Urlaub wurde es leider wieder nur das Basisspiel mit ein paar Extra-Plättchen aus Erweiterungen, es gab aber nichts großartig Veränderndes.

    In Vindication müssen wir Punkte sammeln, indem wir Ressourcen vernünftig einsetzen, Locations einnehmen, Begleiter und Artefakte sammeln und am Ende in den 6 Mehrheiten-Wertungen hoffentlich die meisten Punkte haben. Ich liebe Vindication für die Art des Spiels, die Regeln der großen Erweiterungen versprechen nochmal viel Spannendes. Wenn ich diese dann endlich mal gespielt habe, werde ich berichten.

    In dieser Partie konnte ich mich nach 2 glücklich gezogenen Relikten und einem sehr starken Begleiter deutlich absetzen, gefallen hat das Spiel aber uns allen dreien trotzdem sehr.

    :9_10:


    Codenames (2x)

    Zur Vollständigkeit liste ich Codenames hier auch noch auf, zu 8. ging es bei Diskussionen heiß her. Ich hatte das Glück, Deutschland, Luxenburg, Moskau und England verbinden zu dürfen, das hatte uns mit "Eurasien" dann schnell vorwärts gebracht. Zwischendurch immer ein nettes Partyspiel.

    :7_10:


    Rewild (1x)

    Hätte es ein Freund nicht auf der Messe gekauft, ich wäre auch schwach geworden. Die Optik sieht einfach wunderschön aus, mit dem Tier-Thema kriegt man mich ja immer und die bedruckten Meeple, die auf den Bäumen stehen, sehen einfach putzig aus.

    Spielerisch macht das Spiel auch wirklich Spaß, ich sehe nur den Vorteil von mehr Spielern nicht. Zu 4. brauchten wir als Erstpartie knapp 130 Minuten, zu 2. kann man da locker 2 Runden spielen. Wir haben die normale Version ohne Expertentiere gespielt. Ihr baut hauptsächlich über Hand-Aktionskarten neue Lebensräume, dürft von den 5 ausliegenden Tieren so viele wie ihr möchtet und könnt spielen und dann natürlich noch immer 1 Tier von einem Fleischfresser fressen lassen und eventuell noch die Samen für eine Pflanze haben. Bei den Expertentieren müsst ihr auch darauf achten, wie der Lebensraum gebaut ist.

    In unserem Spiel haben wir nicht einmal den Lebensraum erweitert, es gab eigentlich immer genug Ressourcen, um neue Lebensräume zu bauen und damit mehr Platz zu haben. Ich hatte bis kurz vor dem Ende nur mit Sofort-Effekt-Tieren gespielt, welche mir einen klaren 100 Punkte Vorsprung vor der Endwertung zu den anderen einbrachte und ich musste mir selten darüber Gedanken machen, welche Tiere ich denn jetzt nicht von Fleischfressern fressen lassen darf. Dass dabei eine Vogelspinne erst ein Insekt frisst, dann eine andere Vogelspinne die Vogelspinne und diese wurde dann von einem anderen Insektenfresser gefressen, fand ich dann schon sehr witzig, da ich durch bestimmte Tiere pro gefressenem Insekt 6 Punkte bekam. Mir hat das Spiel am Ende gut gefallen, zu 4. dauert es mir aber schon etwas zu lange, zumindest bei einer Erstpartie.

    :8_10:


    Und das war unser Brettspielurlaub. Die politischen Diskussionen und Gamingtalks erspare ich dem Forum, es hat wie immer sehr viel Spaß gemacht. Danke an alle, die bis hier hin durchgehalten haben.

  • Heute abend gab es bei Alan Smithee zu zweit zwei der Messeneuheiten, die aktuell bei mir in der Heavy Rotation gespielt werden:

    #TrickyTraders Auch in der fünften Partie erweist sich Tricky Traders als kleines Juwel der Zweipersonenunterhaltung – ein Duell im Miniaturformat, ein Marktgefecht von beinahe klassischer Eleganz. Zwei Handelshäuser, sieben Marktstände, drei Tage, je in Morgen, Mittag und Abend gegliedert – und über all dem schwebt die schlichte, zugleich diabolische Idee: einen Stand fördern und zugleich einen anderen zugrunde richten. Alles geschieht simultan, verdeckt, und gerade in dieser gleichzeitigen Unsicherheit liegt der delikate Reiz. Mechanisch ist das Ganze ein fein kalibriertes System aus Einfluss, Bluff und subtiler Manipulation. Man platziert Figuren, lenkt Kundschaft oder Ratten, spielt Persönlichkeiten aus, deren Position in der Marktstraße über Erfolg und Ruin entscheidet. Jede Karte ist Taktik und Täuschung zugleich, jede Runde ein kleines psychologisches Duett. Der Rhythmus ist straff, die Regeln klar, doch die Interaktion – dieses ständige Ahnen, was der andere wohl vorhat – verwandelt das Spielbrett in ein Schachbrett des Misstrauens.

    Das Material gibt sich schnörkellos: Holz, Karten, eine präzise Typografie – mehr braucht es nicht. Kein Blendwerk, kein Effekthasch. Tricky Traders weiß um seine eigene Eleganz und trägt sie mit einer Art protestantischem Understatement. Und doch, je länger man spielt, desto deutlicher offenbart sich seine Tiefe: Hier steckt mehr Berechnung, mehr Psychologie, mehr kleine Bosheit, als das schmale Format vermuten lässt. Wer das Spiel in der ersten Partie nicht durchschaut, mag es für spröde halten; wer bleibt, wird reich belohnt. Denn Tricky Traders ist ein Spiel der Wiederholung – es entfaltet sich schichtweise, mit jedem erneuten Aufeinandertreffen der gleichen Köpfe. Es verlangt Gedächtnis, Intuition und eine gewisse Resistenz gegen Selbsttäuschung. Kurz: Wer mit feinem Werkzeug arbeiten will, muss es mehrfach ansetzen.

    Für mich ist es eines jener seltenen Spiele, die nicht laut brillieren, sondern leise überzeugen. Ein Stück aus der Werkstatt präziser Spielekunst: kein pompöses Epos, sondern eine wohltemperierte Intrige am Marktstand. Ein Spiel für Menschen, die den kalkulierten Stich lieber mögen als die laute Explosion. Tricky Traders ist kein Spiel der Euphorie, sondern der Contenance – ein analytisches Vergnügen, fast meditativ in seiner Bösartigkeit. Wer sich auf seine Frequenz einstellt, erlebt kein Siegpunktefeuerwerk, sondern das elegante Ineinandergreifen zweier Willen. Kein Publikumsliebling, kein Blender – eher ein trockener, komplexer Weißwein in einer Welt aus süßen Cocktails. Und wie bei gutem Wein gilt: Erst beim zweiten Glas erkennt man die ganze Tiefe.

    #Forestry

    Manchmal sind die stilleren Spiele die gefährlicheren. Forestry etwa wirkt auf den ersten Blick wie ein friedfertiges Managementspiel über Waldwirtschaft, und doch ist es – kaum, dass man die ersten Runden hinter sich gebracht hat – ein komplexes Lehrstück über Effizienz, Verzicht und ökonomische Eitelkeit. Zwei Figuren stehen einem zur Verfügung: der Arbeiter, der im Forst seine Kreise zieht, fällt, pflanzt, baut; und die Verwalterin, die im Sägewerk und bei den Aufträgen jene stillen Prozesse organisiert, die am Ende des Tages Punkte und Profit generieren. Beide konkurrieren um die knappe Ressource, die in diesem Spiel alles bedeutet: Aktionspunkte. Dieses System, das dem Klassiker Tikal entlehnt ist, und nur auf den ersten Blick simpel wirkt, entfaltet in der Praxis einen fast hypnotischen Reiz. Denn jede Entscheidung kostet nicht nur Punkte, sondern auch Zeit – und wer in Forestry zu lange auf dem Holzweg bleibt, wird von der Effizienz der anderen überrollt. Geld und Technologie dienen als Scharniere zwischen kurzfristigem Tun und langfristiger Planung: Investiert man früh in technische Aufwertungen, dehnt sich der Handlungsspielraum, aber der Ertrag verzögert sich. Arbeitet man hingegen zu schnell, erschöpfen sich die Ressourcen. So pendelt Forestry unablässig zwischen Fleiß und Fron, zwischen Planung und Pragmatik.
    Es ist ein Spiel, das von Zyklen lebt – Fällen, Pflanzen, Ernten, Verwerten –, und doch nie ins Monotone kippt, weil jede dieser Tätigkeiten im strategischen Kontext eine andere Bedeutung trägt. Wer den Rhythmus dieses Forstbetriebs einmal verinnerlicht hat, wird feststellen, dass sich hinter den nüchternen Zahlen eine eigentümliche Poesie verbirgt: eine sakrosankte Wiederholung, die etwas beinahe Meditatives hat. Man hört, um im Bild zu bleiben, den Wald atmen – auch wenn man selbst längst am Rechenschieber schwitzt.
    Die Mechanik ist sauber, die Verzahnung elegant. Alles greift ineinander wie ein feingesägtes Zahnrädchen: Aufträge, Technologien, Gebäude, Flüsse – jedes Element trägt etwas zur großen wirtschaftlichen Symphonie bei. Die Kette der Abhängigkeiten ist streng, aber niemals rigide; man spürt die Hand eines Designers, der Ordnung liebt, aber das Chaos nicht fürchtet.
    Und doch ist Forestry kein Spiel für Ungeduldige. Es verlangt Bedacht, Vorausschau und einen gewissen Sinn für die Ästhetik der Mühe. Wer nach einem üppigen Punktefeuerwerk sucht, wird enttäuscht. Wer hingegen Freude daran hat, sein kleines Ökosystem Zug um Zug wachsen zu sehen, wer den Moment genießt, in dem eine wohlkalkulierte Entscheidung das Geflecht von Produktion und Planung ins Gleichgewicht bringt, der wird in Forestry ein erstaunlich stilles, aber dauerhaft befriedigendes Werk finden. Denn am Ende des Tages bleibt man sitzen mit dem Gefühl, eine Arbeitsabfolge erschaffen zu haben, die funktioniert – nicht durch Zufall, sondern durch Disziplin. Ein Spiel wie ein gut geführtes Forstamt: unspektakulär, effizient, still verführerisch. Und während draußen der Wind in den Bäumen rauscht, erkennt man vielleicht: Nachhaltigkeit kann, in der richtigen Dosis, ein ziemlich schönes Spielprinzip sein. Und wohlbalanciert ist es obendrein – die Partie endete mit nur einem Punkt Differenz, was umso bemerkenswerter ist, als ich mich diesmal gründlich im Dickicht eigener Fehlentscheidungen verhedderte und die Zielkarten einmal mehr wie Zierde behandelte.

  • Dark Quarter - zweihändiges Solo

    Nach der guten Destinies Erfahrung vom Wochenende, musste ich das Spiel doch selbst einmal ausprobieren und schauen, ob es nicht doch was für mich oder meine Mitspielenden ist.

    Somit habe ich mich erstmal durch das Material und die Regeln gewuselt um festzustellen, dass es tatsächlich ähnliche Mechanismen wie Destinies hat - soweit so gut.....

    Ich startete die APP nur um mich wiederum zu ärgern, warum hier kein VoiceOver drin ist.....also nur Hintergrundmusik und selbst lesen ist angesagt.
    Bis jetzt ist da auch noch alles in Butter gewesen und ich freute mich auf ein erwachsenes Detektivspiel.

    Dann aber hatte ich die ersten Orte besucht um festzustellen, dass ich jedesmal wieder und auf´s neue eine Probe machen musste um zu sehen, ob die Person dort überhaupt mit mir redet. Sofern diese scheitert ist der Zug schon wieder vorüber und die nächste Charakterperson ist dran.

    WTF?? Was soll das?
    Das war in Destinies nicht der Fall - da konnte ich Orte besuchen und schon was sinnvolles tun und musste nur ab und zu Proben durchführen.
    Jetzt ist das alles nur noch ein Würfel-Fest und das fühlt sich sehr mühsam und wenig befriedigend an.

    Die Texte sind "nur" okay und irgendwie kommt da keine Emotion rüber - es liest sich so, als wenn ich einen nüchtern geschriebenen Sach-Roman lese....
    Und irgendwie habe ich immer die gleichen Abläufe beim Besuch eines Ortes - meistens immer wieder eine einleitende Probe, obwohl ich den Ort bereits besucht habe....

    Nee, hier fühle ich mich nicht als Detektiv/Charakter in einem spannenden Film Noir, sondern nur als App-Klicker und Würfel Werfer degradierter Zuschauer/Leser.
    Bei Destinies bin ich drin, dort fühle ich mich mehr in die Story rein gezogen als hier und habe auch mehr Möglichkeiten als hier - also für mich ein riesen Rückschritt!

    Ja, das mit den Würfeln lässt sich durch Fähigkeiten, die hier noch dazukommen und die ich für Erfahrung frei schalte, etwas negieren, aber insgesamt bleibt doch, dass ich ständig Würfeln muss....bei jedem Besuch....immer wieder!!

    Also letztlich habe ich nach 1,5 Stunden und Hornhaut an den Fingern vom vielen Würfelwerfen entnervt aufgegeben und das Spiel in den Marktplatz hier gestellt.
    Vielleicht gefällt das irgendjemand anderem - für mich ist das jedenfalls nichts!

    Bei BGG habe ich entsprechend auch nur :2_10:-Punkte vergeben.....obwohl das eigentlich ein Totalausfall für mich war.

  • Letzte Woche habe ich an drei Tagen viele unterschiedliche Spiele gespielt. Am Sonntag hatte ich dann am Ende des Tages auch zum ersten Mal vom Spielen die Nase etwas voll (hat nichtmal 24 Stunden angehalten :saint:).

    Donnerstags war ich wieder mal bei einer meiner Lieblingsspielrunden, erst Essen und Plaudern und dann werden meistens schnelle und schnell lernbare Spiele gespielt. Diesmal gleich 4 Spiele, die alle für mich neu waren.

    Las Vegas Schnelles Würfelspiel, bei dem man sich ständig gegenseitig die Gewinne wegschnappt. Viel Würfelglück, wenig Taktik. Ganz nett für zwischendurch, für mich aber das schwächste Spiel des Abends.

    Codenames Pictures Wie Codenames nur mit Bildern, wobei ich die Bilder ziemlich häßlich fand. Ich hatte trotzdem Spaß, aber die normale Codenames-Version würde ich immer bevorzugen.

    Grachtenpand (Canal Houses) Teil meines ersten physischen KS-Projekts, das vor kurzem hier ankam. Ich war megagespannt darauf und wurde nicht enttäuscht. Ein Kartenlege-Spiel bei dem man Häuser an einem Amsterdamer Kanal baut und je nachdem wie gut man die ausgewählten Siegbedingungen der unteren Stockwerke und Dächer erfüllt bzw. Sonderbedingungen erfüllt, erhält man Siegpunkte. Man zieht vier Karten aus drei Stapeln mit unterschiedlichen Gebäudeteilen, verbaut eine Karte bei seiner Straße und gibt die anderen drei weiter, dann wird wieder gezogen, eine Karte verbaut, restliche Karten weitergegeben, bis einer vier Häuser mit Dach komplettiert hat. Wir haben es erst in einer 5er und dann in einer 4er-Runde gespielt und kannten es alle noch nicht. Aber es ist superschnell lernbar und wir hatten großen Spaß daran. Besonders schön ist das minimalistisch-niedliche Design.

    DOG Royal, eine sehr komplizierte Variante von Mensch-Ärgere-Dich-Nicht, bei der man in Teams spielt. Meine Teampartnerin und ich hatten die Normalversion von DOG noch nie gespielt und waren daher im Gegensatz zum anderen Team anfangs etwas überfordert. Das ganze hat nochmal einige neue Regeln, die anscheinend im Vergleich zum Grundspiel DOG nochmal mehr Elemente reinbringen wie zB Figuren, die unterschiedliches Zugverhalten und Sonderbefugnisse haben. Je mehr wir die Regeln verstanden, umso mehr Spaß machte es meiner Partnerin und mir, wir hatten recht gut kooperiert, man tauscht zB auch am Anfang jeder Runde eine Karte aus, und konnten am Ende auch noch gewinnen. Schönes Spiel, wenn man sich nicht zu sehr über Kartenzieh-Pech ärgert :).

    Am Samstag wollte mein Mann tatsächlich mal zuhause nur mit mir was spielen, das kommt nicht sehr oft vor. Ich habe es aufgegeben, ihn danach zu fragen :lachwein:.

    Terres de Loupes (Lonely Wolves) Wir haben es uns im September aus dem Frankreichurlaub mitgebracht, sind aber bis jetzt noch nicht zum spielen gekommen. Zu dem Zeitpunkt war es in Deutschland noch gar nicht erschienen, ist aber inzwischen beim Pegasus-Verlag unter Lonely Wolves rausgekommen. Es handelt sich um ein Stichspiel für zwei Personen mit Area control-Elementen und überraschender Mechanik. Uns beiden hat es richtig Spaß gemacht. Hervorzuheben ist auch das wunderschöne, thematisch passende Design. Die für ein solches Spiel ungewöhnlich hohe Bewertung von 7,7 bei BGG ist mMn absolut gerechtfertigt.

    Grachtenpand Ich wollte gerne wissen, wie das Spiel mit zwei Personen funktioniert. Der Spielcharakter ändert sich deutlich, zu viert oder fünft ist man relativ fokussiert auf das Bauen seiner eigenen Straße, zusätzlich haben wir es recht schnell gespielt. Zu Zweit wird das Spiel schnell taktischer, da man durchaus mit einberechnen kann, welche weitergegebenen Karten wieder zu einem zurückkommen könnten und man hat auch viel mehr ein Auge darauf, was der Mitspieler so treibt und gibt die Karten taktischer weiter. Und mein Mann schafft es, jedes Spiel völlig zu verkünsteln und hochstrategisch anzugehen, also spielte es sich nochmal anders. Trotzdem konnte mich das Spiel mit zwei Personen genauso überzeugen.

    Am Sonntag war ich bei einem ganztägigen Spieleevent und kam auf die glorreiche Ideen von 11 Uhr bis 20 Uhr fast durchgehend Blood on the Clocktower zu spielen, gleich 5 Runden, danach hatte ich Brain Fog =O. Eigentlich hatte ich mich nur für die Nachmittagssession eingetragen, aber nachdem mein Mann völlig überraschend auch Interesse geäußert hat, das mal mitzuspielen, hatte ich mich mit ihm auch noch für die Anfängersession eingetragen.

    Blood on the Clocktower In der Vormittagssession wurde zweimal Trouble Brewing gespielt, ein Skript, das ich bis jetzt nicht kannte, im Vergleich zu meinen bisher gespielten Skripten aber sehr einfach und straight forward und somit wirklich anfängertauglich ist. Eine Runde Bad Moon Rising wurde auch noch gespielt, das ich bis jetzt nicht kannte, die Anfänger in der Runde wie mein Mann waren damit aber erwartungsgemäß ziemlich überfordert. Ich war mit meinem persönlichen Spiel relativ zufrieden, die Dynamik der Gruppe war auch toll und der Spielleiter sehr angenehm und ruhig. Trotzdem ging es in allen Partien für mein Team Gut knapp schlecht aus. In der Nachmittagssession war die Gruppenzusammensetzung eine andere und die Mitspieler sehr leidenschaftlich, ähnlich wie ich. Gespielt wurde wieder Trouble Brewing. Der sehr junge, aber sehr beeindruckende Spielleiter hatte uns aber gut im Griff. Bei der 5. Session hatte mein Team Gut (ich war bis jetzt noch nie Team Böse) dann auch endlich mal gewonnen. Als Slayer hatte ich den Dämon ausgeschaltet, das Spiel ging aber weiter, da auch die Scarlet Woman im Spiel war. Beim Showdown mit 3 Spielern, bei dem ich auch noch lebte, hatte ich mich gsD richtig entschieden. Das hatte mich dann auch mit der vorangegangenen Runde versöhnt, bei der ich der Drunk war, es aber so gar nicht gecheckt hatte und als vermeintlicher Empath meinem Team ziemlich hinderlich war, auch wenn ich für die Hinrichtung des Poisoners gesorgt hatte.

    Die Quacksalber von Quedlinburg Ein schöner Absacker, den ich immer gerne spiele, von dem ich aber diesmal nicht allzuviel mitbekam und den ich sozusagen betreut spielte, weil ich nach den BotC-Sessions nichtmal mehr in der Lage war, Punkte zu zählen :lachwein:xD.

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

    3 Mal editiert, zuletzt von CarlineMUC (5. November 2025 um 10:10)

  • Kommt selten vor, aber diesmal muss ich auch mal von einem großen Flop berichten...


    Voynich Puzzle
    Partie Nr. 1

    Eigentlich war die erste Solopartie als Vorbereitung für eine 4er Runde später in der Woche gedacht, aber hier hatte ich schon nach dem Lesen der Anleitung Zweifel, ob sich das gut spielen würde. Eigentlich war dann schon nach wenigen Minuten klar, dass das nichts wird. Aus meiner Sicht ist Voynich Puzzle kein gutes Produkt, weder spielerisch noch materialtechnisch.

    Ich fange mal mit der Ausstattung und dem Material an. Die Bücher, in die die zehn Aktionskarten gesteckt werden, sind im Prinzip ein cooles Gimmick, im Handling aber nicht besonders praktisch, weil man am liebsten in jedem Zug mindestens einmal aufwerten möchte. D.h. dann Karte rausfummeln, umdrehen/wenden, wieder reinfummeln. Die kleinen Hilfskarten (Aktionskarten im Miniformat) sollen helfen, einen Überblick über seine Aktionsarten zu behalten, aber die sind aus meiner Sicht ziemlich unnütz. Stattdessen hätte man mal lieber eine Spielerhilfe beigefügt, die fehlt nämlich ebenso wie eine vernünftige Übersicht über die Aktionen.

    Weiter geht es mit den Wissens-Markern, davon hat jeder fünf Stück, einen für Overall Knowledge (=Siegpunkte am Ende) und je einen für die vier Teilbereiche des Spiels (außer für Rezepte). Das war vom Handling zu zweit noch halbwegs okay, ich möchte mir aber gar nicht vorstellen, wie das funktioniert, wenn man zu viert mit 20 (!) Markern auf der einen Leiste hantiert. Mal ernsthaft, wer denkt sich sowas aus?!

    Das zentrale Puzzle auf dem Spielplan war in der Messe-Vorbereitung wohl der Aspekt des Spiels, der mich getriggert hat. Aber die Teile sind teilweise so dermaßen hakelig, dass ich beim Auseinandernehmen Angst hatte, die schon nach der ersten Partie zu beschädigen.

    Und spielerisch? Taugt es mir leider auch gar nicht. Die Aktionen sind ausnahmslos unspannend… setze ein Item (Tropfen, Blatt, Schriftstück, Stern) hier oder da ein, bekomme irgendwelche Boni und gehe mit dem richtigen Marker (wenn du ihn denn findest) auf der Punkteleiste nach vorne. Wenn man dabei bestimmte Felder überschreitet, kann man "sein Wissen mit der Allgemeinheit teilen" und ein Puzzleteil platzieren. Der interessanteste Part ist dann tatsächlich noch der, dass man seine Research-Marker auf dem Puzzle bewegt, um dort auf oder neben bestimmten Konstellationen zu liegen, die man benötigt, um seine Aktionskarten aufzuwerten. Aber auch das hatte ich mir reizvoller vorgestellt.

    Der Solomodus funktioniert tatsächlich ganz gut, erfordert im Handling nicht allzu viel Aufwand. Deshalb bin ich mir auch sicher, dass mir das mit Mitspielern nicht mehr Spaß machen würde. Habe die Partie dann ohne groß nachzudenken runtergespielt, gegen den Automa 121-94 auf der zweiten Stufe gewonnen, Spielzeit lag bei 80 Minuten. Spaß gemacht hat das alles nicht, deshalb war Voynich Puzzle eine halbe Stunde später auch schon verkauft. So sehr habe ich bei einem eigenen Einkauf schon sehr lange nicht mehr danebengelegen, hätte ich bei einem Dani Garcia Titel in der Form nicht für möglich gehalten.


    Ada's Dream
    Partie Nr. 3

    Nach zwei Solopartien gab es eine erste Runde zu zweit. Mein Mitspieler hat sich schnell zurecht gefunden und seinen Fokus auf die Institute sowie das Reisen gesetzt. Weil er dort auch jeweils auf den Forschungsleisten schnell vorangekommen war, hatte er insgesamt viele Bonusaktionen. Der Ausbau seiner Maschine musste etwas zurückstehen, so dass er lediglich ein Progammier-Tile sowie sechs Zahnräder verbaut hat.

    Die Institute überließ ich ihm fast komplett, besuchte stattdessen auch drei Meeting-Räume, um neue Partnerkarten einzusammeln. Punktetechnisch erscheint mir das aber die schlechtere Alternative im Vergleich zu den Instituten zu sein, zumindest wenn dort ein Spieler nahezu alleine unterwegs ist. Gleichen die besseren Partnerkarten das aus? Werden weitere Partien zeigen, diesmal führten unsere unterschiedlichen Schwerpunkte zu einem 113-113 Unentschieden, von daher scheinen die Bereiche schon ganz gut gebalanced zu sein. Weil ich ein Zahnrad mehr verbaut habe, entschied der Tiebreaker zu meinen Gunsten.

    Hat uns beiden sehr gut gefallen. Spielt sich zu zweit sehr flüssig, Downtime kam da überhaupt nicht auf, Spielzeit gut 90 Minuten.


    Millennia - Tracks of Time
    Partie Nr. 1

    Das ist mal ein passender Untertitel, denn hier dreht sich Vieles um Leisten, die den Fortschritt der Zivilisationen abbilden. Der Rundenablauf beinhaltet neben ein paar Verwaltungsaufgaben (Einkommen, Aufräumen etc.) drei Phasen, in denen im Kern die Action passiert. Zu Rundenbeginn kann jeder Spieler vier Marker einsetzen, um Technologien zu draften oder Aktionsfelder zu belegen, die später in der Aktionsphase abgehandelt werden. Technologien gibt es in 14 Kategorien und in jeder Runde ist jede Technologie einmal vertreten. Im Prinzip dienen die Technologie-Symbole auf den Karten in erster Linie dazu, in der Aktionsphase Fortschritte auf den Leisten zu erzielen, wo viele Boni und Punkte winken. Zudem können mit den Technologien Forschungspunkte oder Diplomatiekarten gekauft werden. Um diese möglichst effizient einsetzen u können, versucht man die richtige Kombination an Technologie-Symbolen zusammen zu bekommen. Schließlich gibt es noch eine Gebäudephase, in der für Geld Gebäude und Wunder gekauft werden können. Diese bringen Schlusswertungen, Aktionsmöglichkeiten oder ebenfalls Technologien.

    Der Kniff des Spiels ist, dass Technologien nur ein bis drei Runden genutzt werden können und dann wieder abgeworfen werden. Das führt auch dazu, dass die eigene Auslage nie zu groß und unübersichtlich wird. Das Spiel eskaliert so auch hintenraus nicht. Wir haben zu zweit von vorne bis hinten durchweg etwa 15 Minuten pro Runde benötigt. In Summe spielten wir also 2 Stunden. Die Aktionsphase kann man gut simultan spielen, so dass die Spielzeit auch mit mehr Leuten nicht exorbitant steigen sollte. Trotzdem würde ich das am Anfang nicht unbedingt zu viert empfehlen.

    Insgesamt hat uns Millennia wirklich gut gefallen. Man hat durchweg interessante Entscheidungen zu treffen, ist permanent involviert. Leisten muss man natürlich mögen, ansonsten wird man hier nicht glücklich. Hilfreich ist auch das gute Insert, wodurch die Verwaltung der Karten deutlich erleichtert wird. Ich bin gespannt auf weitere Partien.


    Take Time
    Partien Nr. 3-8

    Die immer leicht andere Aufgabenstellung ist bei Take Time eine angenehme Challenge und schon beim zweiten von zehn Umschlägen hat der Schwierigkeitsgrad ordentlich angezogen. Ohne zu viel zu verraten, aber wenn man bestimmte Werte nicht an einzelne Segmente anlegen darf, erfordert das direkt eine andere Herangehensweise, die man im Vorfeld gut absprechen muss. Für die ersten beiden Uhren brauchten wir hier 6 bzw. 7 Versuche, die aber ja jeweils nur wenige Minuten in Anspruch nehmen. Die Regel, dass man nach jedem Fehlversuch, eine zusätzliche Karte offen spielen darf, ignorieren wir, da wir den Anspruch haben, jede Uhr ohne Hilfestellung zu schaffen.

    Meine Frau hat Take Time sogar schon von sich aus gefordert, was eine absolute Seltenheit ist. Ist bei ihr also richtig eingeschlagen, anders als Bomb Busters, das sie zu viert sehr mag, aber leider nicht zu zweit. Auch zu viert mit befreundetem Paar ist es gut angekommen. Take Time löst einfach diesen Reiz aus, immer noch einen weiteren Versuch zu starten und dann noch einen... Wenn man eine Uhr schließlich geschafft hat, möchte man gleich auch die nächste auszuprobieren. Echter Volltreffer bei uns.


    Yokai Pagoda
    Partie Nr. 2

    Zum Abschluss noch zwei kleine Sachen, die wir ebenfalls mit dem befreundeten Paar gespielt haben. Yokai Pagoda hatte ich auf der Messe zu zweit gespielt, jetzt also zu viert.

    Nochmal kurz zum Ablauf: Wir haben hier ein Kartenablagespiel mit zwei Stapeln, auf denen man seine Karten loswerden kann. Dabei will man möglichst Farbe oder Zahl matchen, weil man dann eine zusätzliche Karte an einen beliebigen Mitspieler weitergeben darf. Klappt das nicht, ist der zweitbeste Fall, eine niedrigere Zahl abzulegen (ist die abgelegte Zahl größer, muss man eine Karte nachziehen).

    Da man anfangs fast immer entweder eine passende Farbe oder Zahl auf der Hand hat, werden eine Zeit lang Karten hin und her getauscht, was sich erstmal etwas merkwürdig anfühlt. Weil in der Regel alle ein Interesse daran haben, dass die Runde nicht zu schnell vorbei ist, werden die Karten dabei einigermaßen gleichmäßig auf die Mitspieler verteilt. Interessant wird es ab dem zweiten Durchgang, weil man dann versucht, ggfs. niedrigere Karten einer Farbe auf der Hand zu behalten, die man in vorherigen Runden nicht los geworden ist. Denn der Kniff des Spiels ist, dass von jeder Farbe nur die niedrigste Karte in Form von Minuspunkten in die Wertung eingeht.

    Das gelang insgesamt meiner Frau deutlich am besten, sie gewann mit nur 6 Minuspunkten. Spielzeit für die drei Durchgänge nur 15 Minuten. Schnell gespielt also, was ich bei solchen Kartenspielen mag. Spielt sich auf jeden Fall interessant, mal sehen, wie oft das hier zum Einsatz kommt.


    Bomb Busters
    Partie Nr. 13

    Bereits bewährt ist dagegen Bomb Busters. In dieser 4er Konstellation möchten wir das eigentlich alle durchspielen, in dem Tempo dauert das vermutlich aber ein paar Jahre :) Wir sind jetzt bei Level 13 angelangt und schafften das auch recht problemlos im ersten Versuch. Macht immer noch Laune.


    #VoynichPuzzle #AdasDream #Millennia #YokaiPagoda #BombBusters #TakeTime

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (5. November 2025 um 07:46)

  • Am Samstag wollte mein Mann tatsächlich mal zuhause nur mit mir was spielen, das kommt nicht sehr oft vor. Ich habe es aufgegeben, ihn danach zu fragen :lachwein: .

    Oh ja...wie ich das kenne....(hier nur anders herum!)! xD

    Umgekehrt inwiefern? Willst du nicht oder will deine Partnerin nicht? Woran liegt es, wenn ich fragen darf? :$

    Ich bin immer so traurig, wenn ich von den ganzen anderen brettspielbegeisterten Pärchen im Umfeld mitkriege, wieviel die zuhause zusammen spielen. Bei meinem Mann und mir war es bis vor kurzem hingegen so, dass wir zusätzlich zum fehlenden Spielen zuhause auch auf Spieletreffen meistens getrennt gespielt hatten und wir gehen auch noch oft zu unterschiedlichen Spielegruppen =O:lachwein:. Als wir vor einem Jahr intensiver mit dem Hobby anfingen, war es zugegebenermaßen auch schwierig, weil wir nur geringe Überschneidungen bei unseren Spieleinteressen hatten und er generell zwar gerne spielt, aber ihm ein bis zwei Spieleabende/treffen (mit anderen) pro Woche oft genügen, während ich immer für eine Spielerunde offen bin. Inzwischen bin aber auch ich im Heavy Euro-Bereich angekommen und ich würde für ihn sogar SETI mitspielen :lachwein:. Immerhin spielen wir bei Spieletreffen inzwischen öfter mal gemeinsam und ich rechne ihm hoch an, dass er vor kurzem mal bei Blood on the Clocktower reingeschnuppert hat, was völlig außerhalb seiner Komfortzone liegt. Aber so weiß er jetzt wenigstens wovon ich rede, wenn ich ihm ausführlich von meinen BotC-Sessions erzähle xD.

    Ich hab jetzt beschlossen, mir in der Brettspielszene noch jemanden zu suchen, mit dem ich die ganzen schönen Zweierspiele spielen kann, die hier verstauben.

    Meine aktuellen Lieblingsspiele:

    Die weiße Burg, Die verlorenen Ruinen von Arnak, Blood on the Clocktower, Lacrimosa, Mischwald Dartmoor, Zenith

  • Gestern französischer Spieleabend mit der Liebsten bei Chardonnay und einer Kerze:

    #Lesderniersdroides Meine Solopartie neulich war ja eher ein Lehrstück in gepflegter Monotonie – funktional, aber so emotional aufgeladen wie eine Betriebsanleitung. Zu zweit hingegen (und mit einer Mitspielerin, die jeden reparierten Droiden bejubelt, als wäre’s die Schlusssequenz von "Wall-E") zündet das Ding plötzlich wie Schmidts Katze. Dieser kleine Tableaubuilder – irgendwo zwischen 7 Wonders und der Wunderbaren Welt anzusiedeln – entfaltet im Duett einen Charme, der solo völlig verpufft. Da, wo man allein noch die Würfel sortiert, entsteht zu zweit so etwas wie ludische Resonanz.
    Mit der Schachtel selbst bin ich allerdings nicht im Reinen. Die Tokenbox ist eine logistische Hydra; alles purzelt durcheinander, und selbst mit improvisierten Trennern bleibt’s ein Spiel des Einpassens (Tetris, aber mit Gravität). Dass die Box zugleich als Kartenablage dient und so – ganz formvollendet – Teil der Mechanik wird, ist wiederum ausgesprochen gewitzt. Kleine Idee, große Wirkung.
    Interessant fand ich übrigens diese Diskussion: https://boardgamegeek.com/thread/3599606…ng-this-so-high
    Die Option, einen Raketenstart zu wagen und das Spiel dann in Windeseile zu beenden, hatte ich gestern auch. Vielleicht bin ich zu sehr auf Wettrennen konditioniert (danke, Eurogame-Schule), aber wer hier zu früh beschleunigt, sägt am eigenen Ast. Das System lässt solches Handeln zu, aber nicht zu Ende denken, gewinnen wird man so aber nicht – elegant unausbalanciert, könnte man sagen.

    #1ersContacts Erst einmal nur die „einfache“ Seite gespielt – und die ist tatsächlich angenehm unprätentiös. Ein Triangulationsspiel, das mit stoischer Ruhe und erstaunlicher Schlichtheit daherkommt (fast schon meditativ, wenn man die passende Begleitmusik wählt). widow_s_cruse fragte ja wiederholt, was das Ganze eigentlich von *Scotland Yard* unterscheide. Nun, es ist in etwa so, als würde man einen Dackel mit einem U-Boot vergleichen: formal ähnlich, atmosphärisch komplett anders. Hier ist das Scannen großflächiger, ungenauer, das Bewegen reduzierter – was das Spiel deutlich eher zwischen Akte Whitechapel und Captain Sonar rückt (zwei Cousins, die man ungern auf dieselbe Familienfeier setzt).
    Man beginnt jede Runde quasi ex nihilo, mit nur rudimentären Informationen, und wenn das Alien anfangs unentdeckt bleibt, kann es sich eine ganze Weile im Schatten bewegen. Ein bißchen Mr. Jack, ein bißchen Katz-und-Maus. Läuft die erste Runde gut, trägt das Spiel; läuft sie schief, wirkt’s eher wie ein halbfertiges Kreuzworträtsel - auch das gilt ebenso für Mr. Jack.
    Der entscheidende Kniff (und das hebt es tatsächlich vom Genre-Mainstream ab): Die Agenten wissen nicht, was das Alien will. Seine Ziele werden aus zwölf Szenarien zufällig bestimmt – ein hübsches Moment des Nebels, das dem Spiel dringend benötigte Varianz injiziert.
    Summa summarum also ein durchaus typischer Vertreter seines Fachs – in der Grundversion jedenfalls. Die größere Karte auf der Rückseite hängt dem Ganzen dann noch ein paar zusätzliche Kugeln an den ludischen Christbaum (Ereigniskarten, mehr Raum, mehr Drama). Ich bin ziemlich zuversichtlich, dass das Spiel hier auch in der Expertenrunde Anklang findet – zumindest in der sogenannten Profivariante, die allerdings noch unberührt auf ihre Jungfernfahrt wartet. Der Preis indes – sagen wir es milde – steht in einem leicht surrealen Verhältnis zum Material. Für diese überschaubare Pappmenge würde selbst Schwerkraft ins Grübeln geraten, ob 60 Euro noch als Liebhaberei oder schon als Performancekunst zu verbuchen sind. Mit den Acryl-Scannern (hübsch, aber ästhetisch reiner Zierrat) ist die Schmerzgrenze dann endgültig überschritten.
    Die BGG-Komplexität von 3,0 halte ich derweil für ein Produkt algorithmischer Selbstüberschätzung. Realistisch liegt’s wohl knapp unter *Akte Whitechapel* (das mit 2,6 ja ohnehin sträflich unter Wert notiert ist).

    #KingdomCrossing Der dritte Beitrag des Abends ist ein wenig gemogelt, da hier zwar der Verlag aus Frankreich stammt, die Autoren hingegen italienischer Provenienz sind (Marco Canetta & Stefania Niccolini). Aber schon zu Zeiten des Eurokinos war diese Unterscheidung ja häufig irrelevant — wenn man sich nur einmal den französischen "Clan der Sizilianer" vor Augen hält. Und wenn wir zudem berücksichtigen, dass es sich thematisch um die Verspielung des mathematischen Problems eines deutschen Mathematikers im heutigen Kaliningrad handelt (sprich: dem berühmten Königsberger Brückenproblem), wird es endgültig zur europäischen Großaufgabe, sich diesem Spiel zu widmen.
    Jeder Spieler bewegt seinen Biber über ein Königreich mit vier Regionen, verbunden durch sieben Brücken, und darüber darf keine Brücke mehr als einmal pro Runde überquert werden. Dabei rekrutiert man Tier-Gilden (Füchse, Eulen, Bären, Wildschweine, Hirsche) bzw. baut Strukturen, um Einkommen, Boni und Prestige zu generieren. Kern des Ganzen ist Programmieren: In jeder Runde wählt man vier Aktionsplättchen, mit denen man entweder „Ruhe“ (Einkommen) oder „Arbeit/Bewegung“ ausführt. Ziel ist es dabei, in vier Runden Prestige zu sammeln durch Gilden, Struktur-Level, persönliche und gemeinsame Zielkartensowie Investitions-Track am Spielende. Nun zum Praxis-Erlebnis:
    Die Regeln sind in der Tat einfach formuliert, was man wohl als „einfache Regeln, anspruchsvolles Puzzle“ bezeichnen darf. Doch: Das Problem ist, dass – zumindest zu zweit – der potenzielle Spielspaß relativ schnell verpufft, da das Spiel zu einem recht raschen Hin-und-her wird (man überquert Brücken, rekrutiert, baut, nächste Runde). Ohne größeren Mitspielerkreis droht es, eher eine formale Übung denn ein emotional spannendes Duell zu sein. Daher möchte ich mit einer abschließenden Bewertung noch warten, bis eine 3er- oder 4er-Partie auf dem Tisch war (aber Verlage sollten wirklich endlich lernen, dass die Aufschrift „2 Spieler“ in solchen Fällen schlicht nicht sinnvoll ist, weil man damit allerlei Spieler vergrätzt, natürlich leider erst nach dem Verkauf).

    Alle drei Spiele zeigen, dass französische Veröffentlichungen derzeit zwischen Kühle und Sentiment pendeln – fast so, als hätten sich Reiner Knizia und Jules Verne in einer Pariser Brasserie zum Ideenaustausch getroffen. Schön anzusehen, erstaunlich elegant zu greifen, und mit karikatureskem Charme. Und das ist ja schon mehr, als man von den meisten Neuheiten behaupten kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (5. November 2025 um 11:00)

  • Ich bin immer so traurig, wenn ich von den ganzen anderen brettspielbegeisterten Pärchen im Umfeld mitkriege, wieviel die zuhause zusammen spielen. Bei meinem Mann und mir war es bis vor kurzem hingegen so, dass wir zusätzlich zum fehlenden Spielen zuhause auch auf Spieletreffen meistens getrennt gespielt hatten und wir gehen auch noch oft zu unterschiedlichen Spielegruppen =O:lachwein:. Als wir vor einem Jahr intensiver mit dem Hobby anfingen, war es zugegebenermaßen auch schwierig, weil wir nur geringe Überschneidungen bei unseren Spieleinteressen hatten und er generell zwar gerne spielt, aber ihm ein bis zwei Spieleabende/treffen (mit anderen) pro Woche oft genügen, während ich immer für eine Spielerunde offen bin. Inzwischen bin aber auch ich im Heavy Euro-Bereich angekommen und ich würde für ihn sogar SETI mitspielen :lachwein:. Immerhin spielen wir bei Spieletreffen inzwischen öfter mal gemeinsam und ich rechne ihm hoch an, dass er vor kurzem mal bei Blood on the Clocktower reingeschnuppert hat, was völlig außerhalb seiner Komfortzone liegt. Aber so weiß er jetzt wenigstens wovon ich rede, wenn ich ihm ausführlich von meinen BotC-Sessions erzähle xD.

    Ich hab jetzt beschlossen, mir in der Brettspielszene noch jemanden zu suchen, mit dem ich die ganzen schönen Zweierspiele spielen kann, die hier verstauben.

    Kenne ich nur zu gut. Mit meiner jetzigen Freundin ist es (noch) anders, aber davor hatte ich diese Situation quasi in jeder Beziehung irgendwann. Aber bestimmte Spiele sind auch in meinen aktuellen Konstellationen nicht spielbar, gerade für die ganzen Kosmos-2er-Titel etwa, die ich supergerne spiele, fehlt es aktuell an Interesse (gut, ich habe genug Alternativen, das ist definitiv ein Luxusproblem). Vielleicht findet Ihr ja bald wieder ein Spiel, das für Euch beide gut passt.

  • Interessant fand ich übrigens diese Diskussion: https://boardgamegeek.com/thread/3599606…ng-this-so-high

    Ich wünschte, ich hätte den Link nicht angeklickt. xD

    Warum? Der Sachverhalt selbst ist ja unstrittig: Wenn alle zusammenarbeiten, ist das Spiel in wenigen Runden vorbei. Es gibt nur überhaupt keinen Grund das zu tun, wenn man gewinnen will.

  • Es gibt nur überhaupt keinen Grund das zu tun, wenn man gewinnen will.

    Eben.

    In meiner 3er Partie am Wochenende hat ein Spieler auch - recht früh schon - auf die Hausdroiden gesetzt und drei davon gebaut, die auch alle mächtig Punkte gaben. Dazu aber zwei Dinge: erstens liegen ja auch Hausdroiden zwischen den zwei anderen Spielerinnen, somit hat man hier immer in der Hand, das Ende nicht auszulösen. Keine von uns wollte den letzten für mickrige 4 Punkte haben, es wurde also zu Ende gespielt. Zweitens hat der Spieler mit den 3 Hausdroiden verloren, weil es noch ganz andere Möglichkeiten zum Punktemachen gibt. Die Punkte waren übrigens 84/75/73, im Vergleich zu den bei bgg genannten.

    Ich will das Spiel gar nicht in den Himmel loben, obwohl auch ich überraschend viel Spaß in der Multiplayerpartie hatte, aber die hier geschimpfte "Strategie" ist halt einfach keine auch nur im kleinsten sinnvolle.

    #DieLetztenDroiden, #TheLastDroids

  • Warum? Der Sachverhalt selbst ist ja unstrittig:

    Jup. Die Schreibweise des Autors - nach einer Partie - fand ich aber grauenvoll (incredibly broken, clearly not tested, problem 1 they are too cheap, pretty bad design decision, this is why diversity in playtesting is important, usw.). Da reagiere ich vielleicht auch einfach allergisch. Dazu die völlig fehlende Einsicht, dass schlecht gespielt wurde. Schlimm zu lesen, tut mir Leid. Spannend insofern die Frage, im Grunde losgelöst vom konkreten Titel, muss ein Spiel jedes noch so miese Spielverhalten aushalten und ausgleichen? Muss es dafür Strategietipps (ich mein, das ist ja jetzt kein Splotter Spellen Titel) in der Anleitung geben, damit auch die Erstpartie gelingt, wie von dem Schreiberling dort gefordert? Ich denke nicht.

  • Puma und Bergziege Spannend fand ich das, weil mir nicht allzuviele Spiele einfallen, die es ermöglichen dass man sie so schnell beendet, wenn Groupthink einsetzt. Spiele mit festen Rundenzahlen verhindern das ja automatisch, und meistens sind Spielendbedingungen deutlich schwerer zu erfüllen als hier. In Stone Age etwa kann ich das Ende drastisch beschleunigen, indem ich nur auf Gebäude gehe und die Karten ignoriere - das wäre aber ebenso eine sehr blöde Idee. Daher kam mir der Gedanke an ein Blitzende beim Spielen zunächst auch, ich habs aber gleich wieder verworfen. Kennt Ihr andere Spieler, wo das Spielende derart schnell herbeigeführt werden kann?

  • widow_s_cruse fragte ja wiederholt, was das Ganze eigentlich von *Scotland Yard* unterscheide. Nun, es ist in etwa so, als würde man einen Dackel mit einem U-Boot vergleichen:

    Sorry - aber deine Vergleichsansätze sind MIR tatsächlich nicht hilfreich. Unsere Hund hielt sich für ein U-Boot :lachwein:



    Mein Nachfragen war einfaches Interesse und die Bitte um Erläuterung, weil die Verhältnisse nicht klar waren. Die Messe bot 1700 "Neuheiten" und die erfahrenen Scouts stürzen sich auf eine Scotland Yard Variante. Das "Warum" konnte ich nicht unterdrücken.

    Danke für die Ausführungen.
    LG
    Nils (sagt immer: Ein Hund, der nicht taucht, taucht nix. 8-)))

    3 Mal editiert, zuletzt von widow_s_cruse (5. November 2025 um 16:53)

  • Es war ja auch keine negativ gemeinte Replik. Das Spiel basiert auf der gleichen Grundidee wie Scotland Yards, hebelt den Vergleich aber dadurch aus dass man nicht weiß was Mister X aka das Alien überhaupt will. Ich weiß ich will es fangen, weiß aber nicht wo es hin will. Die Identifikationsmöglichkeiten sind dann eher Captain Sonar entlehnt. Das gesamte Spielgefühl hat damit am Ende relativ wenig mit Scotland Yards zu tun, auch wenn die Mechanik natürlich ähnlich ist.

  • Das gesamte Spielgefühl hat damit am Ende relativ wenig mit Scotland Yards zu tun, auch wenn die Mechanik natürlich ähnlich ist.

    So unterschiedlich können Empfindungen sein. Für mich war das Spielgefühl viel näher an Scotland Yard als an Captain Sonar - nur dass mir Scotland Yard mehr Spaß macht. (Captain Sonar aber ebenfalls.)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Das gesamte Spielgefühl hat damit am Ende relativ wenig mit Scotland Yards zu tun, auch wenn die Mechanik natürlich ähnlich ist.

    So unterschiedlich können Empfindungen sein. Für mich war das Spielgefühl viel näher an Scotland Yard als an Captain Sonar - nur dass mir Scotland Yard mehr Spaß macht. (Captain Sonar aber ebenfalls.)

    Mein Gedankengang war eher: die Identifizierung des Alienorts erinnert eher an Captain Sonar, das Spielgefühl erinnert mich am ehesten noch an Akte Whitechapel. Der größte Vorteil gegenüber den anderen alternativen ist aber die Zeit: eine Partie zu zweit ist in 30 Minuten gespielt. Das kannst du bei quasi jedem anderen Spiel dieser Art, außer vielleicht Fugitive,vergessen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (5. November 2025 um 23:47)

  • Zu heute Abend kann ich mich kurz fassen:

    #Forestry

    Zum vierten Mal gespielt, diesmal mit Momo95 zu dritt. Zum ersten Mal die Fortgeschrittenenversion mit den asymmetrischen Sonderfähigkeiten und den alternativen Technologien — und oh boy, da ist die Leichtigkeit des Einsteigerspiels aber schnell entschwunden und die Spieldauer drastisch gestiegen. Fast drei Stunden mit Regelerklärung.
    Die Frage, welche dauerhaften Technologien man anfangs aktiviert, und ob sich das wirklich lohnt, ist spannend – aber löst zugleich eine Menge Langzeitplanung aus (und damit auch einen Hauch von angestrengter Schlaflosigkeit). Die Zusatzfähigkeiten gefallen mir ausnehmend gut: Auf den ersten Blick wirken sie sämtlich recht stark und gut austariert. Das Spiel macht hier ungefähr denselben Sprung wie damals Tzolk’in mitsamt seiner Erweiterung – ins Expertenspiel, wenn auch am unteren Rand. Bei den Gästen kam Forestry diesmal gut an – aber nicht so enthusiastisch wie bei Alan Smithee und meiner Freundin.

    #EchoesOfTime

    Danach eine erste Partie von Echoes of Time, wohl das ungewöhnlichste Spiel, das ich von Simone Luciani bisher gespielt habe. Im Endeffekt handelt es sich um einen extrem schnellen Tableau-Builder, der bei uns nach sechs sehr kurzen Runden bereits beendet war. Echoes of Time erinnert von Anfang an wie eine Speed-Version von Res Arcana, das hier ganz offenkundig Pate gestanden hat.
    Mechanisch gesehen: Mehr als hundert Karten mit einzigartigen Effekten, Hand-Management und Multi-Use Cards sind Teil des Systems. Es gibt zudem ein sogenanntes „Sliding-Tile“-System, das steuert, wie lange Karten aufgeladen werden müssen und in welchem Rhythmus ihre Effekte aktiviert werden.
    Das Spielgefühl ist viel eher das eines konfrontativen Ameritrash-Spiels als das eines klassischen Euro-Spiels: Aggressive Karten, viel Interaktion, Tempo.
    Kurz gesagt: Schnell, wenig Puffer – und genau das macht es reizvoll … aber auch gefährlich, wenn man auf Ruhe setzt. Ein gutes und sehr ungewöhnliches Spiel für diesen Autor, bei dem ich aber getrost auf eine deutsche Veröffentlichung warten kann - von der Sorte habe ich dann doch einiges schon im Schrank.

    Einmal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (6. November 2025 um 00:51)

  • Echoes of Time erinnert von Anfang an wie eine Speed-Version von Res Arcana, das hier ganz offenkundig Pate gestanden hat.

    Res Arcana ist doch schon ein Spiel auf den Punkt, wo effektives Spielen zwingend erforderlich ist. Und das bietet #EchoesOfTime jetzt in noch komprimierterer Form :huh:? Vielleicht ist das Spiel dann doch nichts für mich :/?

  • Echoes of Time erinnert von Anfang an wie eine Speed-Version von Res Arcana, das hier ganz offenkundig Pate gestanden hat.

    Res Arcana ist doch schon ein Spiel auf den Punkt, wo effektives Spielen zwingend erforderlich ist. Und das bietet #EchoesOfTime jetzt in noch komprimierterer Form :huh:? Vielleicht ist das Spiel dann doch nichts für mich :/?

    Das habe ich auch gedacht und ähnliche Gedanken hatte ich auch bei Etherstone. Allerdings finde ich den konfrontativen und interaktiven Aspekt von Echos of Time interessant.

  • Probiere es mal aus - die "Quellen", die man im Spiel mit Karten befestigt, sind wohl sehr unterschiedlich bepunktet, wenn man da andere als die Einstiegsquellen wählt, dürfte es schon deutlich länger dauern. Aber ja, das ist ein maximales Effizienzspiel, das auf Optimieren in höchster Geschwindigkeit ausgerichtet ist, bei gleichzeitig hoher negativer Interaktion. Und Punktezählen der Mitspieler:innen ist ebenfalls etwas, was hier wichtiger ist als bei anderen Spielen, denn nicht alles liegt offen aus, also sollte man sich merken, was die anderen so an Siegpunkten unter ihre Quellen gespielt haben. Sonst beendet man das Spiel für andere.

    Einmal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (6. November 2025 um 09:55)