Die eine Mechanik und warum ich sie liebe

  • Entweder durch den Zeitstrahl oder dadurch, dass der Erste, der am Ende ankommt auch die laufende Runde beendet.

    Den Mechanismus mag ich auch. Gefällt mir bei #HeavenAndAle oder #WonderlandsWar sehr gut. Das ist der verbesserte Time-Track-Mechanismus, finde ich.

    Ich bin mit nicht sicher, ob die Tea Party bei Wonderlands War wirklich das gleiche ist. Da werden ja nur Karten refreshed und weder die Spielerreihenfolge bestimmt, noch die Runde beendet.

  • Beitrag von einfachich717 (24. September 2025 um 07:08)

    Dieser Beitrag wurde vom Autor gelöscht (31. Oktober 2025 um 23:27).
  • Die Mechanik die am Besten zum Spiel passt 8o

    Ich kaufe mir kein Spiel aufgrund einer Mechanik.

    Satz 1 - voll dabei!

    Satz 2 - da bin ich voll das Gegenteil.

    Meine liebste Mechanik ist die nächste, die mich mit: "Ja, ist das geil!?", zu begeistern weiß. Mit MoreOfTheSame bin ich nicht so befreundet.

    Und wie bekannte Mechaniken gut abgeschmeckt neue Spielerlebnisse schaffen - ich könnt mich auf d'Erd' hauen vor Vergnügen. Da fadisieren mich so: ist ja wie xy!, Vergleiche. Denn die Spielbranche ist imho genial gut unterwegs in unserer Zeit. Müde Kopien die nur schnell Trittbrettfahren wollen, hab ich schon Ewigkeiten nicht mehr erlebt.

    Alles super.
    Fast. Ob schon die Altersmilde zuschlägt, aber so sehr ich früher Spiele liebte, wo man einander übers Ohr hauen musste, so zuwider sind die mir heute. Da muss schon mehr Raffinesse drinnen stecken, als nur plump den idealen Zeitpunkt des Verrates zu finden.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

  • Schön geschrieben 😁

    Bei welcher Mechanik/ welchem Spiel hattest du denn den letzten "Ja, ist das geil!?" Moment? 😁😊

  • Was hier noch nicht genannt wurde, ist der Mancala-Mechanismus, wie er z.B. bei Five Tribes, Crusaders oder Ostia zum Einsatz kommt. Das ist ein Mechanismus, der für mich einen schönen Puzzleaspekt hat, was Vorausplanung und Durchführung angeht.


    Ansonsten bin ich großer Fan von Deckbuilding, Multi-Use-Karten, Card-Driven, Engine-Building und der "limitierenden Aktionswahl", wie sie z.B. bei COINs oder ICS eingesetzt wird.

  • Die Mechanik die am Besten zum Spiel passt

    Auch ich bin hier voll dabei! Und auch, wenn wir es (viel zu) lange nicht mehr gespielt haben, ist hier #StoneAge für mich DAS Paradebeispiel... Es fühlt sich so stimmig an, wenn man die Arbeiter beispielsweise an den Fluss zum Goldwaschen schickt, und so frustrierend, wenn sich die faulen Säcke dann scheinbar nur an den Flussstrand zum Sonnen gelegt haben.... Ich wüsste spontan kein Spiel, wo der Mechanismus stimmiger wäre...

    Insgesamt ist für mich einfach das "Gesamtpaket" entscheidend - Thema, Mechanik, Komplexität. Wobei meistens das Thema erst einmal entscheidend ist, ob ich mich weiter für ein Spiel interessiere und damit beschäftige. Dann erst kommt die Mechanik.

  • Ganz klassisch Axtion Selection. Ich habe eine Auswahl an Aktionen und darf in meinem Zug nur eine davon machen, dann ist schon der nächste Spieler am Zug reihum. Und das bitte ohne Kettenzüge oder aufgeweicht durch x Nebenaktionen. Wenn dann noch jede Aktion gleich lang dauert, um einen Rhythmus aufrecht zu erhalten, dann gibt es auch keine Downtime. Das gefällt mir.

    Pantheon zieht daraus seine Spannung, wie viel Vorbereitung ich investieren kann in direkter Konkurrenz zu meinen Mitspielern.

    Civolution übertreibt fast mit der Aktionsauswahl, schränkt die aber zeitgleich durch Würfelnutzung ein. SETI verwässert das leider durch beliebig viele freie Aktionen, was die Downtime der Aktionsvorbereitung erhöht, aber auch Freiheiten schafft.

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  • Liebe ist etwas, was sich eher auf Dinge richtet, die man nicht im Überfluss hat. Worker-Placer und Deckbau hätte ich genauso gut nennen können, haben Spiele einen dieser beiden Mechanismen, ist das immer ein Pluspunkt; aber es gibt eben derartig viele Spiele mit diesen Mechanismen, dass ich hier lieber etwas genannt habe, was nicht 80% meines Spieleregals auch mitbringt. Was aber irgendwie auch unfair ist.

  • Liebe ist etwas, was sich eher auf Dinge richtet, die man nicht im Überfluss hat. Worker-Placer und Deckbau hätte ich genauso gut nennen können, haben Spiele einen dieser beiden Mechanismen, ist das immer ein Pluspunkt; aber es gibt eben derartig viele Spiele mit diesen Mechanismen, dass ich hier lieber etwas genannt habe, was nicht 80% meines Spieleregals auch mitbringt. Was aber irgendwie auch unfair ist.

    Die Frage ist auch immer, wie viel davon ein Spiel wirklich enthält. Keep the Heroes out enthält ja zum Beispiel auf dem Papier Deckbuilding, in der Realität ist das aber eher unbedeutend, geht im Spiel gerne unter und man würde es wahrscheinlich nicht vermissen, wenn es nicht drin wäre. Im Vergleich dazu steht es bei anderen Spielen (z.B. Aeons End, Legendary Encounters, ...) im Mittelpunkt.

  • Ich mag einige Mechaniken gern. Spontan fällt mir dabei aber Dice placement ein. Das war für mich ein absoluter Gamechanger. Ich meine, dass ich es zuerst in Marco Polo kennengelernt habe.

    Dazu muss man wissen: Ich bin ein Pechvogel. Wenn man Pech haben kann (Lotterie, Würfeln etc.), dann finde ich das Negative mit beeindruckender Sicherheit. (Jaja, Wahrscheinlichkeit hin oder her. Schaut mir mal beim Würfeln zu! 😋). Nachdem ich also all die Jahre bei regulären Würfelspielen wie Monopoly und dergleichen gnadenlos verloren habe, hieß es jetzt plötzlich: Es gibt nicht nur gute oder schlechte Zahlen! Sondern es gibt verschiedene Zahlen mit verschiedenen Einsatzmöglichkeiten. Ich kann was draus machen! Macht mir nachwievor Spaß 🤗

  • hab ich fast vergessen, ist eigentlich auch kein Brettspiel aber kennt noch jemand Star Wars CCG (war mal Nummer 2 hinter MTG):

    so eine elegante und gleichzeitig thematische Mechanik, dass nämlich dein Deck auch deine Bezahlfunktion ist und dein Modifier und das ganze noch asymetrisch und auch die Attrition Mechanik bestimmt finde ich sowohl genial, als auch unerreicht und erstaunlich selten kopiert...

    2 Mal editiert, zuletzt von roman777 (25. September 2025 um 08:54)

  • Sobald in einer Info zu einem Spiel etwas von Deckbuilding (oder bagbuilding) steht, bin ich erst mal voll aufmerksam, wenn dann auch noch Multiple Use Cards dazu kommen - oh die süßen Schmerzen beim Überlegen, welchen Teil der Karte man nutzen will, und welchen man dabei verliert - ein Traum!

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    Einmal editiert, zuletzt von Mixosaurus (27. September 2025 um 07:13)

  • Sobald in einer Info zu einem Spiel etwas von Deckbuilding (oder bagbuilding) steht, bin ich erst mal voll aufmerksam, wenn dann auch noch Multiple Use Cards dazu kommen - oh die süßen Schmerzen beim Überlegen, welchen Teil der Karte man nutzen will, und welchen man dabei verliert - ein Traum!

    Hi Mixosaurus, multiple use cards finde ich auch super, wir könnten vermutlich gut an einem gemeinsamen Tisch paar Stunden sitzen :) An welche Spiele denkst du so (vielleicht abseits den offensichtlichen xHavens)? LG Roman

    Einmal editiert, zuletzt von roman777 (28. September 2025 um 11:32)

  • Hi Mixosaurus, multiple use cards finde ich auch super, wir könnten vermutlich gut an einem gemeinsamen Tisch paar Stunden sitzen :) An welche Spiele denkst du so (vielleicht abseits den offensichtlichen xHavens)? LG Roman

    Hm,

    was fällt mir da spontan ein:

    • die card driven game series von GMT (kein deckbuilding, aber Multi Use cards)
    • Mage Knight (besonders „hirnzwiebelig“ was den Einsatz der Karten angeht)
    • Dune Imperium (welche Karten spiele ich, um meine Agenten zu setzen, welche bewahre ich auf für den Kampf, Ressourcen und/oder Karten kaufen)
    • Chronicles of Frost
    • Fate of the Fellowship (eher indirekt multiple use)
    • Hearts and Minds: Vietnam
    • Marvel Champions oder Arkham oder Herr der Ringe LCG
    • Tyrants of the underdark (Karten cullen für mehr Siegpunte oder den Effekt nutzen?)
    • Weimar: The fight for Democracy

      Es gibt sicher noch mehr, die mir gefallen, da sind die, die mir so in den Sinn gekommen sind. Wobei ich tendenziell lieber Coop als kompetitiv spiele

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    Einmal editiert, zuletzt von Mixosaurus (28. September 2025 um 17:02)

  • Meine Lieblingsmechanik ist das Stolpern in Space Alert von Vlaada Chvatil.

    In der Planungsphase werden die Aktionskarten in Rundenreihenfolge auf einer Leiste ausgelegt, und in der Ausführungsphase aufgedeckt und ausgeführt. Wollen 2 Spieler im gleich Zug den Turbolift nutzen, kann der zweite Spieler diese Aktion erst in der folgenden Runde ausführen, alle seine Aktionen verschieben sich um eine Runde, die Spielfigur stolpert.

    Durch das verschieben aller nachfolgenden Karten auf der Zeitachse können die verrücktesten Sachen passieren. Sicher gewonnen geglaubte Missionen enden in einem Desaster, weil die komplette Planung durcheinder kommt, eine Kaskade von Stolperern ausgelöst wird. Verloren geglaubte Missionen werden doch noch gewonnen, weil eine falsch getimete Sequenz jetzt doch noch gelingt.

    Ein einziger Stolperer kann dafür sorgen, daß sich ein seriöser Actionfilm in eine komplette Farce verwandelt.

    Absurd, zum Haare raufen, unfassbar lustig.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“

    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

    2 Mal editiert, zuletzt von Maus (29. September 2025 um 18:58)

  • Muss ich noch erwähnen, dass Die Werft aka Shipyard mein Lieblingsspiel ist?

    Möchtest du das noch ein wenig ausführen, warum es dein Lieblingsspiel ist oder welche Mechanik, die das Spiel hat, dich begeistert? :)
    (Ich kenne das Spiel nicht).

    Das Meme bezieht sich direkt darauf: Die Werft ist eine Schiffsbau-Sandbox, bei der ich in einem zentralen Rondell die Aktionen wähle, über die ich mir dann in sechs weiteren Rondellen Ressourcen, Personal, Landschaftsteile, Schiffsteile und Technologien hole. Also Rondelle in Rondellen.. :)

  • :Buddler:


    ...nach meiner gestrigen Partie #DieWeißeBurg

    hach was für eine gelungen Würfel-Draft & Place it, Mechanik,

    ich liebe sie,

    Die drei oder mit Erweiterung Vier Würfel Pools werden von auf kleinen Brücken platziert, gedraftet, links immer der niedrigste W6 der Gruppe rechts der höchste.

    Es kann immer nur zwei W6 je Gruppe gewählt werden, sobald ein Würfel gewählt wurde, rückt ein Würfel aus dem Zentrum der Brück nach an dessen Platz.

    Sehr fein die Idee mit der Regulierung der Augen-Höhe durch entweder das auszahlen von Geld an den Spieler, wenn der Würfelwert die Anforderung übertrifft, bzw im Gegenzug das Zahlen von Geld durch den Spieler wenn der Augenwert die Anforderung an den Würfe untertrifft, auch das, nimmt man einen Würfel mit niedriger Augenzahl von der Brück das als Ausgleich einen Bonus-Casscade freigesetzt wird die jeder Spieler einzeln individuell ausbauen kann.

  • Auf echte Spielmechaniken bezogen ist es bei mir das Deckbuilding, v.a. wie es in Elden Ring umgesetzt wurde: rüstet man eine Waffe oder Rüstung aus, kommt ein ganzer Satz dazugehöriger Karten ins Deck und alle Karten der früheren Waffe / Rüstung werden wieder aus dem Deck genommen.
    Finde ich elegant und genial.

    Ansonsten liebe ich die Mechanik in Story-basierten Spielen, in der Konsequenzen einer Entscheidung oder Situation als neue Karte in ein Deck gemischt werden, sodass ab jetzt die Wahrscheinlichkeit besteht, dass man diese Konsequenz im Spiel erfährt.