• Letzte Woche war geprägt durch 60 Stunden Stromausfall hier im Süden von Berlin. Wir waren die ersten ohne Strom und die letzten mit wieder Strom. Diese Woche war dann durch Aufarbeiten der wegen des Stromausfalls liegengebliebenen Dinge geprägt.

    Gespielt wurde deshalb wieder nichts.

    Was könnt ihr berichten?

    An dieser Stelle auch noch ein Danke an bisher bereits 281 Unterstützer. Wer noch nicht unterstützt hat findet hier die Möglichkeit:

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Unsere Woche hat mit jeweils einer Partie #Hitster (Music Bingo) und #CastleCombo angefangen. Die einzige Überraschung ist, dass ich beides gewinnen konnte.

    Dann haben wir diese Woche 2 mal in 3er Besetzung #TheCastlesofBurgundySE gespielt. Die erste Partie mit den Weinbergen, die zweite dann ohne.
    Bei der ersten konnte ich mit 280 Punkten recht deutlich gewinnen. Die Trauben haben mir am Ende nochmal einen schönen Schub gegeben - damit wurde ich auch weitestgehend alleine gelassen. Als Startspieler bin ich auch lange bei den Schiffen geblieben um von vorne zu spielen und die für mich besten Teile zu nehmen.
    Die zweite Partie wurde dann aus o.g. Gründen ohne die Weinberge gespielt. Hier war ich an Position 3. Schiffe habe ich zwischenzeitlich nur gespielt, um das Lager zu füllen bzw. die Felder zu verbinden um weiter zu bauen. Das 6er Feld der Tiere konnte ich recht gut, nach und nach mit Kühen füllen. Meine Frau hat einen guten Start hingelegt, sehr flüssig und fluffig gespielt. Dann hat sie sich aber selber rausgebracht: irgendwann in Runde 3 (glaube ich) kam sie auf die Idee, mir das vollständige Feld mit Kühen zu versauen. Dadurch hat sie z.B. ein Kloster für die Endwertung liegen lassen und dann, mehr halbherzig, versucht, das Tierfeld voll zu bekommen. Allerdings war es da bereits zu spät (der 3. Spieler und ich waren beide mittendrin (bzw. kurz vor dem Ziel)). Dadurch ist sie aus dem Flow gekommen und hat gefühlt nur noch Stückwerk betrieben und das Feld dann auch nicht mehr beenden können. Diese Partie konnte ich letztendlich (auf Grund mehrerer Kloster) mit 247 Punkten gewinnen.
    Dieses Spiel altert einfach nicht und gefällt bei jeder Partie.

    #DerHerrderRingeDieGefährtenDasStichspiel
    Gespielt wurden die Kapitel 15-17 und ich bin jedes Mal begeistert, was da immer neues dazu kommt bzw. was die Charaktere bieten. Kapitel 15

    Spoiler anzeigen

    (Gimli spielt „blind“ in den Stich)

    fand ich durchaus interessant und witzig. Leider haben wir da alle Ziele so schnell erfüllt, dass es gar nicht richtig ausgenutzt bzw. gespielt wurde.
    Kapitel 16 hat uns ein paar Versuche gebraucht und bei Kapitel 17 war es der Mithrilharnisch, der unseren letzten Versuch dann ebenfalls erfolgreich gestalten ließ. Meine Frau wollte dann zu CoBSE und nicht mehr das letzte Kapitel und somit das Spiel beenden. Aber dann beim nächsten Mal. Für mich weiterhin ein hervorragendes Spiel und ich freue mich sehr, auf die Fortsetzungen. Wir haben bisher 47 Versuche gebraucht, um die 17 Kapitel zu beenden. Das ist ausbaufähig - aber wenigstens sind dadurch einige Partien zu Stande gekommen.

  • Duiese Woche gabs nur
    #Arydia ind er Auftaktsession. Bisher gefällts. Sehr viel Liebe zu Details, spielt sich sehr angenehm runter. Kampfsystem ist auch angenehm und durch den Guide auch immer nachvollziehbar


    #AndromedasEdge Einfach ein großartiges Spiel, allerdings mit so vielen kleinen Details, dass man gefühlt immer irgendwo irgendwie was vergisst. Wenn sich der Eindruck verfestigt muss es doch noch mal auf den Prüfstand :D

    Wuschel wartet aktuell noch auf folgende Kickstarter: ICE - Unlimited, Lands of Galzyr reprint, Death may Die season 5&6, Andromedas Edge expansion, Return to Dark Tower - Expeditions, Uprising - Allin :saint:

  • Ich bin nur zu einer Partie #Kavango gekommen.

    Kavango ist mit 300 Karten, Tableaus und etwas Holz reichhaltig ausgestattet und sieht auf den ersten Blick auch so aus, als habe Schmidt sich bei der Lokalisierung eine andere Zielgruppe als Familienspieler im Auge, sber das kleine Label in der Ecke des Deckels sagt " Familie plus" und diese Selbsteinschätzun trifft den Nagel auf den Kopf.

    Das Regelwerk ist mit 12 Seiten nicht wenig wenig, aber alles ist einfach zu verstehen. Karten werden mittels Drafting verteilt, zum Ausppielen der Karten benötigt man nur die passenden Symbole auf dem eigenen Tableau. Damit der Start und eine Partie nicht komplett zufällig wird, sind die Karten in 4 Kategorien unterteilt: Ereignisse und die Kartensorten A-C. Kartenstapel A enthält sogenannt Produzenten (Insekten, Fische, Gräser, Näume), die keine Anforderungen brauchen und grundlegende Nahrung für viele Tiere des B- und C-Stapels liefern. In Stapel B befinden sich die mittelgroßen Tiere, die wiederum eine Voraussetzung sein können, um die dicken Brummer des C-Stapels zu füttern. Der Löwe Löwen snackt halt lieber eine Antilope als ein Bündel Gras. Selbstverständlich steigen mit den Anforderungen der Tiere auch die zu gewinnenden Siegpunkt .

    Neben den Symbolen auf den Karten gibt es auch 2 Naturschutzleisten und eine semi-kooperative Klimaschutzleiste, in die die Spieler aktiv Geld investieren müssen, um die Natur- und Klimaschutz-Voraussetzungen der Tierarten zu erfüllen, die man gerne ausspielen möchte. Das Geld dafür erhält man über öffentliche Aufträge, von denen man pro Runde bis zu 4 erfüllen kann, oder über Ereigniskarten.

    Nach 3 Runden a 10 Karten ist Schluss, neben den Tieren selbst und den Aufträgen während der Runden bringen auch Biodiversität und meine Investitionen Siegpunkte.

    Kavango - ich würde es so gerne mögen. Das Material gefällt mir, das Spiel läuft rund und ist schnell erklärt - aber es gibt mir zu wenig. Kavango sieht auf den ersten Blick nach einem Tableau-Builder aus, allerdings dient das Tableau nur als Kartenablage. Nachbarschaften oder eine bestimmte Anordnung in Reihen oder Spalten spielt keine Rolle. Über die Symbole baut man zwar eine Art Engine auf, aber die fühlt sich sehr passiv an, da man nur Symbole benötigt, also deutlich anders als z.B. bei Erde oder Finspan, wo ich meine Engine aktiv anwerfen muss, um sie zu nutzen. Auch wenn man sich für ein paar hochwertige Karten des C-Stapels Strecken muss, um deren Voraussetzunge zu erfüllen, kann bei Kavango auch zufällig sehr viel gut zusammen laufen. Das macht Kavango natürlich schön zugänglich und cozy, fühlt sich aber auch etwas beliebig an.

    Wie oben geschrieben: Als "Familie plus" -Spiel passt es gut in den Schmidt'schen Katalog, und ich denke, allein schon wegen der Aufmachung und des Themas wird es seine Fans finden. Mich persönlich hat es etwas unbefriedigt zurückgelassen.


    :6_10:

    Zu jung für die Rente. Zu arm, um zu kündigen. Zu hässlich für Instagram.

  • Lighthammel ich mochte Kavango offenbar etwas mehr als du (wenn auch nicht viel), aber fandest du nicht, dass die privaten Ziele arg unausgewogen sind? Bei uns kam da sehr stark das Gefühl auf, dass die den Sieg stark beeinflussen und einige sehr viel schwerer zu erfüllen sind als andere.

    Ansonsten ist es halt 7 Wonders light und funktioniert auch gut zu zweit.

  • #EmpiresOfTheNorth - lange nicht gespielt, damals hatte es uns ok gefallen, aber die neue Partie fanden wir leider sehr langweiliges Ressourcengetausche, hat leider keinen Spaß gemacht und darf ausziehen 5/10

    #ArcheosSociety - noch mal angetestet mit anderen Kartensets und Orten, aber auch hier bleibt das im kern ein unspektakuläres Kartensammeln ohne viele Entscheidungen. Okayish, nicht gut genug zum bleiben 6/10

    #HitsterRock - die Radio Bob Version bietet wie erwartet eine super Musikauswahl, ähnlich wie das Radioprogramm durch alle Rockgenerationen, nochmal besser als die Ursprungsversion für uns 8/10

    #TowerUp - richtig gutes Familienspiel mit spannender Mechanik, bei der man kaum Regeln, aber spannende Entscheidungen und auch Interaktion hat. Die Siegeswege (viele Dächer am ende oben auf Häusern haben, viele Aufgaben zuerst erfüllllen, viele hohe Häuser werten) schwinen auch gut ausbalanciert zu sein. 7,5/10

    #Cities - auch Städtespiel, aber ganz anders, dennoch ähnlich gut. Hier ist es eher klassischer, relativ typisch für Phil Walker Harding, aber rund und ebenfalls sehr simple Regeln bei schönen Entscheidungen auf Familienniveau hat 7,5/10

    #DarkBlood - … schwierig. Die Produktionsqualität ist ganz großes Kino, man meint beim Aufbau man baut kein Spiel sondern ein dämonisches Beschwörungsritual auf…atemberaubend. Wir hatten dadurch sehr großes Bonuswohlwollen. Leider sind die Regeln nicht nur schlecht aufgebaut und mässig gut übersetzt, sondern teilweise sogar unvollständig, wodurch das Spiel wohlwollend ausgedrückt holprig verläuft. Leider nach einer halben Partie erstmal unbefriedigt abgebrochen. Es fehlt hier der Feinschliff, die Symbolik, die Spielerhilfe (es ist eine vorhanden, aber da steht nicht drauf was man machen kann). Leider ein typischer Kickstarter für uns, die Optik ist atemberaubend aber es fehlt die Redaktionelle Bearbeitung. Bleibt erst noch mal wegen der Optik, aber eigentlich nur 5,5/10

  • Die zweite Woche Urlaub auch etwas gespielt, aber eigentlich nur Freitag bis Heute 😁

    2x #Distilled

    Bin hier immer noch etwas zwiegespalten und bleibt daher ein Solides Spiel, was mich aber auch keine Freudensprünge machen lässt 😁

    Die erste Partie habe ich hart verloren mit 78 zu 116 und die zweite knapp mit 99 zu 101 verloren.

    Besonders ab Runde 5 fängt es an sich etwas zu ziehen und die Züge werden ein gutes Stück länger besonders beim Verkauf.


    8x #CastleCombo

    Spotankauf vom Freitag und kommt super an. Echt cool, was dieses kleine Kartenspiel mit einfachen Regeln an Spiel bietet.


    1x #Altered

    Spontankauf von gestern. Einfach mal das Bravos und Ordis Starter mitgenommen. Hat uns auch gefallen, aber auch hier gilt wie bei Disney Lorcana. Keine Booster, kein Deckbau sondern einfach nur gelegentlich mal ne Runde zu Hause. Abreckend sind aber die über 100 Seiten Comprohensive Rules, die man aber hoffentlich nicht brauche wird.

    Einmal editiert, zuletzt von Knolle (21. September 2025 um 21:47)

  • Werden Insekten und Fische wirklich den Produzenten zugeordnet? Das wäre inhaltlich so falsch, dass ich das Spiel von vornherein aussortieren würde. Grundsätzlich war ich nämlich interessiert.

    Es ist gibt rein spielmechanische Einteilung der Karten auf 3 verschiedene Ebenen, quasi die untersten Glieder der Nahrungskette dieses Spiels, nicht eine möglichst exakte Nachbildung der Natur. Das Pflanzen und Insekten ebenfalls Nahrung benötigen, steht natürlich außer Frage, aber es wurde halt beim Spieldesign nicht berücksichtigt.

    Zu jung für die Rente. Zu arm, um zu kündigen. Zu hässlich für Instagram.

  • Mischwald: Dartmoor (Lookout, 2025)

    Da wir es nicht zu einem physischen Spieleabend schafften, verabredeten wir uns zumindest für eine Online-Sitzung auf Board Game Arena zu dritt. Da ich „Mischwald: Dartmoor“ erst tags zuvor gespielt hatte, starteten wir einfach damit. Viel musste ich nicht erklären, schließlich kannten die anderen „Mischwald“ schon.

    Meine Partie lief ganz anders als die erste Partie am Tag davor. Keine Fledermaus und keine Libelle fand den Weg auf meine Hand, dafür gab es aber ein Reh, welches mir pro einem bestimmten Symbol drei Punkte brachte. Und da ich von dem Symbol auch noch viele auf der Hand hatte, war meine Strategie klar: Ich wollte möglichst viele davon spielen. Das war auch so der einzige rote Faden bei mir. Alles andere, wie beispielsweise ein paar Vögel, ergab sich eher so nebenbei.

    Ein Mitspieler spielte den Anfang eher „Mischwald“ und ignorierte die Moore vollkommen. Das geht tatsächlich auch, schließlich kann ich an einen Baum und einen Strauch an vier Seiten Karten anlegen. An ein Moor passen nur oben und unten Karten, wodurch mir zahlreiche lukrative Links-Rechts-Karten durch die Lappen gehen, wenn ich Bäume komplett ignoriere. Da es aber auch einige Karten gibt, die ich nur an Moore spielen kann oder nur dort sinnvoll Punkte bringen, kann es sein, dass auch eine reine Moor-Strategie aufgeht.

    Da ich eine „reale“ Partie simulieren wollte, schaltete ich die automatische Punktzählung während der Partie auf BGA aus. Das störte meine Mitspieler anfangs, und ich gebe zu, dass man ohne diese Zählung keinerlei Ahnung hat, wer gerade wie viele Punkte hat. Aber so ist das halt auch am Tisch, wenn man nicht extrem gut im Rechnen ist. Und so war es während der Partie vielleicht etwas unspannend, weil man gar nicht wusste, wo man steht. Dafür konnte jeder gemäß Wohlfühlspiel einfach das machen, was er wollte. Und am Ende konnte ich mich dann doch mit 202:200:138 nach 76 Minuten durchsetzen. Ich finde, die Spielzeit von 60 Minuten ist entweder für sehr erfahrene Spielerinnen gedacht oder für zwei Personen. Aber immerhin konnten wir uns im Hintergrund unterhalten, falls jemand zu lange überlegte.

    In Summe hat mir die Partie schon gefallen und es hat die Spielzeit gut unterhalten. Meine Kritikpunkte bleiben aber. Und obwohl sich der ein oder andere Spieler ärgerte, wenn man etwas aus der Lichtung wegnahm, bleibt es doch eher ein Spiel, wo jeder für sich etwas aufbaut und man sich am Ergebnis freut. (7,5)

    #MischwaldDartmoor

    Draft & Write Records (Inside Up Games/Brettspielloesung, 2025)

    Als zweites Spiel an dem Online-Abend gab es noch eine Partie „Draft & Write Records“. Ich mag X'n'Write-Spiele und ich mag Drafting-Spiele. Daher war ich gespannt, wie die Kombination bei mir ankommt.

    In „Draft & Write Records“ managen wir eine Band und wollen diese zu Ruhm und vor allem vielen Siegpunkten führen. Pro Runde erhält jede Spielerin fünf Handkarten. Hiervon wähle ich eine aus, markiere deren Auswirkung (meist in Form eines Kreuzes) auf meinem eigenen Spielplan und gebe die restlichen Karten weiter. Das wird fortgeführt, bis jeder vier Karten gewählt hat, die fünfte wird abgeworfen. Kann oder will ich eine gewählte Karte nicht bei mir eintragen, muss ich ein Fehlkreuz setzen, welches Minuspunkte bringt. Am Rundenende werden die vier ausliegenden, öffentlichen Ziele geprüft. Wer sie erfüllt, erhält die darauf angegebenen Punkte und vor allem den kleinen Bonus darauf, der mich weitere Kreuze setzen lässt. Erfüllte Ziele werden abgeworfen und neue nachgezogen. Die Partie endet, wenn jemand sechs Ziele erfüllt, fünf Fehlkreuze gemacht oder seine Bandcrew aus zwölf Mitgliedern vervollständigt hat. Vor der Auswertung gibt es noch Fehlkreuze für jedes fehlende Crewmitglied. Dann werden die Punkte der einzelnen Bereiche und Ziele addiert und jemand gewinnt.

    Bei der Auswahl der Karten gibt es drei Typen, die sich auf drei Bereiche auf meinem Spielplan beziehen. Eine Agenda-Karte zeigt ein Symbol und lässt mich ein passendes Kreuz in einem 4×4-Raster setzen. Wenn ich eine Reihe, Spalte oder Diagonale komplett angekreuzt habe, erhalte ich die zwei Boni, die an den jeweiligen Enden stehen. Eine Asset-Karte zeigt ebenfalls ein Symbol, welches ich in einem 3×5-Raster ankreuze. Zwischen zwei Symbolen steht jeweils ein Bonus. Wenn ich beide Symbole ankreuze, erhalte ich den Bonus dazwischen. Der zentrale und Hauptteil des Spiels sind aber die Crewmitglieder. Eine Band besteht aus einer Sängerin, vier Musikern, drei Produzenten und vier Backstage-Arbeitern. Jede Crew-Karte zeigt neben der Profession und Siegpunkten vier farbige Kreise. Nehme ich eine Karte, übertrage ich die Punkte und diese farbigen Kreise auf meinen Spielplan. Passen die Farben zweier benachbarter Crewmitglieder zueinander, erzeugen sie eine Harmonie, die ich auf einem darunterliegenden 5×4-Raster (fünf Kästchen je vier Farben) eintrage. Manche Kästchen tragen einen Bonus, den ich sofort erhalte. Fülle ich eine Reihe oder eine Spalte, gibt das Siegpunkte.

    Wie man sieht, lebt das Spiel von den Boni. Diese gibt es unter anderem in Form von Agenda- und Harmonie-Symbolen. Als Weiteres gibt es Single- und Album-Symbole, die auf zwei Tracks abgetragen werden. Beim Hochlaufen gibt es wieder Boni und die Schritte auf beiden Tracks werden später miteinander für Siegpunkte multipliziert. Zusätzlich gibt es zwei weitere, wichtige Symbole. Das eine ist der Tourbus. In einem dritten Bereich kreuze ich auf einem verzweigten Weg an, wo der Tourbus langfährt. An einer Haltestelle gibt es natürlich wieder Boni oder Siegpunkte fürs Spielende. Je länger der Weg ist, den der Bus einschlägt, desto mehr Punkte gibt es. Aber das ist nicht so einfach, denn die Wege sind blockiert und ich muss diese durch Geldscheine freischalten, was das zweite, wichtige Symbol ist. Auch von der Crew sind am Anfang fünf Plätze gesperrt und müssen erst durch Geldschein-Boni freigeschaltet werden, bevor ich meine Band vervollständigen kann.

    Natürlich kann ich „Draft & Write Records“ auch solo spielen. Es gibt dabei zwei wichtige Änderungen: Für die Auswahl der Karten bekomme ich immer zwei auf die Hand und muss eine davon auswählen, die andere kommt aus dem Spiel. Das Spiel endet ebenfalls, wenn der Kartenstapel aufgebraucht ist. Und so kann ich von den 180 Karten nur maximal 90 ausspielen. Maximal, weil es eine Änderung bei den Zielen gibt. Hiervon liegen auch vier aus, aber ich kann diese nicht einfach so beanspruchen. Ich muss zwingend beim Draft eine dritte Karte vom Stapel ziehen, um ein Ziel werten zu können. Ist von den drei Karten ein Typ nur einmal vorhanden (beispielsweise zwei Crew-Karten und eine Asset-Karte), muss ich zwingend die spielen, die es nur einmal gibt. Erst danach darf ich eines der ausliegenden Ziele werten. Im Anschluss werfe ich das erfüllte Ziel plus die vierte Karte der Auslage ab (wenn ich das vierte Ziel erfüllt habe, dann nur diese eine Karte) und fülle mit zwei neuen Zielen auf. Am Ende geht es darum, möglichst viele Punkte gemäß einer Skala zu erhalten.

    Als wir die Partie begannen, war ich erst einmal erschlagen. So blöd es klingt: Durch die thematische Umsetzung konnte ich schwer erfassen, wo ich welches Kreuz zu setzen hatte. BGA zeigte mir dankenswerterweise an, wo ich welche Karte wie nutzen kann, sodass ich nach kurzer Zeit besser ins Spiel fand und einen Plan hatte, was ich machen wollte. Als ich dann besser die Zusammenhänge auf dem Plan sah, war es dummerweise mit dem Thema dahin. Ja, ich baue eine Band auf, aber ich schaue nur auf die Siegpunkte und die Verkettung der Symbole. Ja, der Tourbus fährt durch die Gegend, aber ich mache doch nur Kreuze auf verzweigten Leisten. Und die anderen drei Bereiche erinnerten mich von Anfang an so stark an „Ganz schön clever“, dass ich das Thema darin auch nicht wiederfand. Für mich ist „Draft & Write Records“ zwar ein Spiel mit Thema, aber kein thematisches Spiel. Da transportieren beispielsweise „Waypoints“ oder „Welcome to“ ihr Thema wesentlich besser für mich.

    Mechanisch funktioniert der Write-Teil dann auch sehr gut. Einen Musiker wählen, zwei passende Harmonien haben, dafür unten zwei Kreuze setzen, das gibt an zwei Stellen ein Kreuz, das gibt Geld, damit kann ich den Weg für den Tourbus freischalten usw. Das fühlt sich einfach sehr gut an, wenn das alles so perfekt ineinanderpasst. Aber wenn das bei einer Person passt und bei den anderen nicht, entsteht trotz parallelen Spielens leider eine gewisse Downtime, denn verfolgen kann ich das eh nicht mehr. Im Gegensatz zu „Ganz schön clever“ kann ich gar nicht schauen, was jemand als Karte wählt und dann als Kettenzug ankreuzt, da ich ja das Gleiche mache. Wenn ich dann mit meinem Zug fertig bin und auf das Blatt der anderen Spielerin schaue, die noch beim Ankreuzen ist, kann ich das sowieso nicht mehr verfolgen. Wie üblich bei solch parallelen Spielzügen kann es natürlich auch zu unbeabsichtigten Fehlern kommen, die niemandem auffallen.

    Das parallele Spielen deutet es auch an, dass es mit Interaktion nicht sehr weit her ist, auch wenn sie größer ist als bei anderen X'n'Write-Spielen. Zum einen gibt es den Draft-Mechanismus, sodass ich natürlich schon schauen kann, was meine Mitspielerin an Karten braucht oder nicht braucht, und entsprechend Sachen selbst für mich nehmen kann, wenn sie mir selbst etwas bringen. Im Gegensatz zu anderen Drafting-Spielen wie „Among the Stars“ oder „7 Wonders“ lohnt es sich aber kaum, Karten zu wählen, die ich selbst nicht wirklich sinnvoll einsetzen kann, weil ich mir damit unter Umständen mehr kaputtmache, als es mir nützt. Vor allem in den ersten Partien habe ich aber auch gar nicht den Blick dafür, was die anderen brauchen, weil ich mich auf meinen eigenen Zettel konzentrieren muss. Zum anderen gibt es noch öffentliche Ziele. Anders als beispielsweise bei „Welcome to“, bei dem erfüllte Ziele umgedreht werden und nur weniger Siegpunkte bringen, werden erfüllte Ziele bei „Draft & Write Records“ abgeworfen. Das heißt, wenn sie jemand erfüllt, können andere in der gleichen Runde sie noch erfüllen, aber danach nicht mehr. Dafür kommen aber neue Ziele auf den Tisch, die dann ggf. automatisch von jemandem in der nächsten Runde erfüllt werden. Hier ist also vor allem im späteren Verlauf des Spiels ein bisschen Zufall dabei, was an Zielen neu ausgelegt wird und unter Umständen direkt passt.

    Die Ziele gefallen mir allgemein gut, weil sie mir etwas an die Hand geben, auf das ich von Beginn an hinarbeiten kann. Wie oben geschrieben fehlte mir am Anfang überhaupt die Übersicht. Wenn ich die dann habe, gibt es aber dennoch viele Wege, die ich einschlagen kann, um meine Karten zu wählen. Und da finde ich Spiele mit kleinen (!) Zielvorgaben sinnvoll. Im weiteren Verlauf baue ich dann darauf auf und optimiere es. Das hat mir auch bei „Draft & Write Records“ gefallen. Ebenfalls fand ich es schön, dass die Ziele nicht nur „langweilige“ Siegpunkte bringen, sondern es auch noch weitere Boni gibt, mit denen ich irgendwo etwas ankreuzen darf.

    Wie bei den meisten X'n'Write-Spielen kann ich „Draft & Write Records“ auch allein spielen. Der Drafting-Mechanismus fällt dann logischerweise weg, auch wenn er ganz gut simuliert ist. Gefühlt hatte ich aber viel mehr Freiheiten als im Mehrpersonenspiel. Das kann aber auch täuschen, zumindest habe ich von den Punkten her wesentlich schlechter abgeschnitten, obwohl ich den ganzen Stapel durchgespielt hatte. Unabhängig vom Ergebnis hat mir die Knobelei aber Spaß gemacht, welche Karte ich wähle und wie ich sie eintrage. Vor allem die Änderung für die Ziele fand ich toll. Sehr oft hatte ich das Problem, dass ich mit dem Ausspielen einer meiner zwei Handkarten ein Ziel erfüllen konnte. Wenn ich aber für die Zielerfüllung eine dritte Karte nehme, kann es sein, dass ich die Karte zur Zielerfüllung nicht mehr spielen kann, weil ich einen anderen Kartentyp nur einmal habe. Also ging ich in so einem Fall oft auf Nummer sicher und wählte die Karte ganz normal, um erst im nächsten Zug das Ziel zu erfüllen. Dann kann es aber wieder sein, dass ich genau eine der nächsten beiden Karten unbedingt haben will und das Ziel wieder nicht erfüllen möchte. Zusätzlich „verbrennt“ das Erfüllen der Ziele weitere Karten. Und bei mir scheiterte ich in beiden Partien daran, dass ich keine Karten mehr ziehen konnte, um die Crew zu vervollständigen, was einige Minuspunkte brachte. So bekleckerte ich mich bei 127 und 111 Punkten nicht gerade mit Ruhm.

    Ob das nach der zehnten Partie auch noch unterhaltsam ist, weiß ich nicht. Hier würde ich „Draft & Write Records“ aber ebenfalls wie die anderen X'n'Write-Spiele „Ganz schön clever“ oder „Welcome to“ einordnen, die zwar Variabilität durch die zufälligen Karten bzw. Würfel und die zufälligen Ziele bekommen, sich aber ansonsten von der Art her jede Partie sehr ähnlich spielen. Unterhaltsam ist es dennoch.

    Da ich „Draft & Write Records“ nur online auf Board Game Arena gespielt habe, kann ich nichts zur realen Umsetzung sagen. Ich weiß, dass es für die Musiker acht farbige Stifte gibt (je zwei pro Farbe), mit denen ich die kleinen Kreise ausfüllen muss, um spätere Harmonien zu sehen. Ich stelle mir das etwas umständlich vor, vor allem wenn vier Spielerinnen gleichzeitig einen Musiker gewählt haben und zu den Stiften greifen.

    In Summe hat mir „Draft & Write Records“ ganz gut gefallen. Mein Belohnungszentrum im Gehirn ist ständig gefordert und jeder Kettenzug, bei dem die Auswahl einer Karte zu fünf weiteren Kreuzend führt, macht einfach Spaß. Da stört die geringe Interaktion auch nicht so sehr, zumal sie ja durch das Drafting und die Ziele immerhin ein bisschen gefördert wird. Dass das Spiel zwar ein Thema hat, aber nicht thematisch ist, stört mich keineswegs. Die Karten und der Spielplan sehen hübsch aus. Nur an einer Stelle hatte ich Probleme mit der Symbolik (ich konnte die Bonussymbole in den kleinen Dreiecken bei den Harmonien nicht erkennen). Alles in allem ist es ein schönes Wohlfühlspiel, das ich gerne wieder mitspiele. Aber da ich schon andere X'n'Write-Spiele habe, die mir mehr zusagen, wird es hier nicht einziehen. (7,5/Solo: 8,5)

    #DraftAndWriteRecords

  • #Compile macht mir und meiner Frau eine Menge Spaß. Ständig geht es hin und her und es gibt viel zu beachten. Durch die Kombination der verschiedenen Protokolle mit ihren unterschiedlichen Schwerpunkten wird es praktisch nie langweilig.

    #CastlesofBurgundy Burgen von Burgund war eines der ersten "großen" Spiele unserer Sammlung und es ist immer noch eines unserer Lieblingsspiele. Die Special Edition Edition von Castles of Burgundy wertet das Ganze noch einmal auf und sorgt für noch tollere Partien. Ich konnte diesmal sogar meine Bilanz verbessern und meine Frau besiegen.

    #CABO funktioniert für mich nur zu zweit gut. Bei drei oder mehr Spielern wird es mir meist zu chaotisch und derjenige, der CABO ansagt, verliert hier meistens. Das ist im Spiel zu zweit anders. Meine Frau und ich haben es für ein paar Partien zwischendurch mal wieder ausgepackt.

    #FastDriveFootball In Fast Drive Football geht es um American Football. Es ist komplett kostenlos und ein reines Solospiel. Ich habe mir die aktuellen Mannschaften der NFL runtergeladen und eine neue Saison gestartet. Die Partien sind zwar recht schnell gespielt, aber es sind ja auch einige. Ich bin mal gespannt, wie weit ich diesmal komme. Spaß macht es auf jeden Fall.

    Einmal editiert, zuletzt von Hahn Solo (22. September 2025 um 07:58)

  • Werden Insekten und Fische wirklich den Produzenten zugeordnet? Das wäre inhaltlich so falsch, dass ich das Spiel von vornherein aussortieren würde. Grundsätzlich war ich nämlich interessiert.

    Es ist gibt rein spielmechanische Einteilung der Karten auf 3 verschiedene Ebenen, quasi die untersten Glieder der Nahrungskette dieses Spiels, nicht eine möglichst exakte Nachbildung der Natur. Das Pflanzen und Insekten ebenfalls Nahrung benötigen, steht natürlich außer Frage, aber es wurde halt beim Spieldesign nicht berücksichtigt.

    Genau, dazu nochmal der Absatz aus dem Appendix:

    „Produzenten“
    Für die Zwecke des Spiels werden Wirbellose und Fische als „Produzenten“ bezeichnet.
    Wir verwenden diesen Begriff, um zu verdeutlichen, dass es sich um Tiergruppen handelt,
    die ganz unten in der Nahrungskette stehen und die Grundbausteine eurer Ökosysteme
    darstellen. Wissenschaftlich betrachtet gelten Wirbellose und Fische jedoch nicht als Produzenten:
    Sie sind Primär- bzw. Sekundärkonsumenten. Die Definition von Produzenten lautet: Organismen, die ihre
    Baustoffe selbst aus einer externen Energiequelle gewinnen, wie etwa Pflanzen durch Photosynthese.

  • Bei uns gab es am Wochenende vor allem Mario Kart World (es ist jetzt soweit generft, dass auch ich problemlos alle 150ccm-Rennen gewinne und so den Spiegelmodus endlich freischalten konnte). Ist schon lustig, wenn Chuck plötzlich rückwärts springt...

    Da es Donnerstag auf den Tisch kommen soll, habe ich mit den Kindern #FlickofFaith ausprobiert. Und danach für die Donnerstagsrunde ein anderes Spiel ausgesucht. Auf dem kleinen Plan zu sechst zu spielen stelle ich mir nicht sehr amüsant vor. Ansonsten immer noch ein nettes Schnips-Area-Control-Spiel mit Götterfähigkeiten und sehr lustigen "Regelkarten", die alles umstoßen können. Darf man nicht allzu ernst nehmen, aber dann macht es Spaß. Nur ein größerer Plan wäre für größere Spielerzahlen wirklich dringend nötig.

    Klaus-Jürgen Wrede ist in Sachen Output gar nicht mal so weit von Reiner Knizia und den Brands entfernt: Für Essen ist eine neue Carcassonne-Erweiterung geplant, die tatsächlich das Katapult-Thema aufgreift und wieder ins Spiel bringt (nur diesmal ohne Grillzange), vor kurzem gab es das hübsche Kinderspiel Der achtsame Tiger, und dieses Jahr bereits erschienen ist das unterhaltsame Storytelling-Spiel Komm zum Punkt. Und das sind nur die Spiele, die ich auch gespielt habe.
    Diese Liste ist seit dem Wochenende um einen Titel reicher: #EchtSpitze (ein Spiel, dass er mit Kosmos-Exit-Mann Ralf Querfurth zusammen gemacht hat) ist ein Roll&Write mit einer lustigen Gimmick-Idee: Wir "bohren" mit dem Bleistift ein Loch in den Zettel und dürfen dann den Zettel umdrehen und auf der Rückseite weitermachen. Wer so alle gleichen Symbole zuerst durchpiekst, erhält die höhere Punktzahl. Wie in Dizzle gibt es dann noch höhere Level, die dann auch Spieler-Interaktion reinbringen und die Chose erst interessant machen.

    Ach Mensch, schade dass das Spiel so gar keine Aufmerksamkeit bekommen hat. Denn die Idee, die hier über mehrere Level hinweg entwickelt wird, hat echtes Potential. Hier hätte ich einen zweiten Block a la Dizzle echt gerne durchgespielt. So wie es ist ist es ein gaaanz simples Roll&Write mit einer lustigen Idee, ganz wie Kannste Knicken vom gleichen Team, aber wir hatten dafür ziemlich viel Spaß. Aber klar, es ist ein sehr glückslastiges Wettrennen um den letzten Stich.

    Und schließlich war ich Sonntag bei einem offenen Spieletreff und durfte da noch drei Neuheiten spielen:

    #Tianxia Wie schon im Spielethread geschrieben, hatte ich über einen Bekannten den Prototyp 2018/19 schon ein paarmal auf dem Tisch (da ich keinen Zugang zu Protos mehr habe und das Spiel jetzt veröffentlicht ist, kann man das glaube ich erzählen). Wir mochten den Grundmechanismus des Spiels sehr, deshalb haben wir uns damals die Mühe gemacht und eine ganze Liste von Problemen mit dem Spiel zurückgemeldet, ich weiß nicht, ob das Tascini erreicht hat, aber die gleichen Probleme hat das Spiel leider immer noch: Es skaliert in keiner Weise mit der Spielerzahl, was den Kernmechanismus angeht (der Besitzer des Spiels hatte es zuvor schon einmal zu zweit gespielt und meinte, der Bot funktioniere überhaupt nicht, da er einen der Spieler stark behindert hätte), die Gebäudepreise wirken unausgewogen, und die variablen Spielerfähigkeiten sind zumindest in einer Erstpartie sehr ungleich stark. Ansonsten ist die Idee des "Horden abwehren" immer noch unterhaltsam, alles andere ist absolute Standardkost. Mein Problem mit italienischen Euros ist ja schon länger, dass sich viele der Spiele zu gleichförmig anfühlen und die immergleichen Mechanismen nur leicht variiert wiederholen. Bei Spielen mag ich dann doch lieber den innovativen Mozart und nicht den variantenreichen Salieri. Tascini fühlt sich für mich immer mehr an wie jemand, der seine 10 fertigen Spielmechanismen rauskramt und für das neue Spiele hinter einer neuen Idee nur noch Bekanntes arrangiert, und das auch nur mit begrenztem und stark von der Redaktion abhängigem Erfolg (siehe Transgalactica). Für mich ist das fertige Spiel jetzt eine Enttäuschung, da ich den Proto damals wirklich gerne gespielt habe und da einiges Potential drin sah. Ich kann schlecht abschätzen, wie das Spiel auf andere Spieler wirkt, aber man sollte sich zumindest klar darüber sein, dass das Spiel eigentlich nur sinnvoll zu viert gespielt werden kann.

    #Luthier war der Grund für mich, eine Stunde mit dem Zug zum Spieletreff zu fahren, da ein Bekannter sein Kickstarter-Exemplar am Samstag erhalten hatte. Erstmal: Blind Bidding ist zurück! Ich hätte nie gedacht, dass dieser wohl meistgehasste Spielmechanismus der 2000er nochmal seine Wiederauferstehung erleben würde. Wir bauen Musikinstrumente zu Zeiten Mozarts, setzen Arbeiter ein, steigen in Leisten auf, die unsere Arbeiter verbessern und ihnen Sonderfähigkeiten verleihen - soweit typischer Experteneuro. Und dann macht es wie einst Morgenland bzw. Keydom das Worker-Placement abhängig vom blinden Bieten um die Zugreihenfolge - und das in einem Ausmaß, wie ich es schon sehr lange nicht mehr erlebt habe, Der Gewinner beeinflusst für alle Spieler die Reihenfolge der Aktionen, und wer hier Pech hat, wird mit schnöder Regelmäßigkeit nicht das tun können, was er sich vorgenommen hat, und asymmetrisches Spiel zu den anderen ist zumindest in einer Erstpartie keine wirklich valide Option. Aber auch ohne dieses Spiel im Spiel um die Zugreihenfolge ist Luthier hart, wirklich extrem hart: Die Ressourcen sind eng begrenzt, das Hochlaufen auf dem Track ist schweineteuer. Karten zu bekommen kostet Geld und unterliegt dann noch einem Zufallsprinzip. Luthier ist kein Spiel für die die alles durchplanen wollen, das ist hier stark von den Aktionen der anderen Spieler abhängig. Und es dauert: Zu dritt haben wir über 3 Stunden dran gesessen, ohne Erklärung.

    Kurz: Ich fand es ziemlich großartig und will es bald wiederspielen, lange habe ich mich nicht mehr so herausgefordert gefühlt. Es vermittelt mir genau das gleiche Von-hinten-durch-die-Brust-ins-Auge-Feeling wie Carnegie, bleibt aber trotzdem übersichtlich, wenn auch schwer zu planen. Das BGG-Weight (aktuell 3,8) wird eher noch steigen, das Spiel bewegt sich in Anachrony-/Trickerion-Gewässer, vielleicht noch leicht drunter, obwohl es gar nicht sooo viele Regeln hat. Ein bisschen Wasser muss ich aber noch in den Wein schütten: Die Deluxekomponenten sind teilweise Mist. Da man mit den Arbeiterscheiben bietet, sind die schlechte Qualität und die vielen "Abnagungen" ein echtes Problem, da man so irgendwann weiß, wer mit was bietet. Und das, obwohl schon Ersatzscheiben beigelegt wurden. Und insgesamt ist der Druck auf den Scheiben sehr schlecht, teils off-center, teils kaum zu erkennen. Für ein teures Euro-Spiel ist das schon arg enttäuschend. Ich würde behaupten, dass man - wenn sich daran nichts mehr tut - mit der Retailversion für 65 Euro am Ende glücklicher wird. Das Spiel selbst ist jedenfalls großartig, soweit ich das nach einer Partie beurteilen kann, und ein sicherer Kauf in der nahen Zukunft.

    Halt, da fehlte ja noch ein Spiel: Es gab noch eine schnelle Runde #CritterKitchen . Gleicher Verlag wie Flamecraft, gleiche Art von Spiel. Wir sammeln Zutaten und bereiten dann die gewünschten Gerichte zu. Für ein Familienspiel ist die Wertung etwas zu kompliziert, dafür ist es in einer Dreiviertelstunde gespielt. Nett, aber verkauft sich vorrangig über die auf niedlich getrimmte Grafik (die zwar sehr ähnlich zu Flamecraft ist, aber warum auch immer hat sie mir einen Tick schlechter gefallen). Spielerisch halte ich das thematisch und mechanisch sehr ähnliche Familienspiel Festo! aber für das bessere Spiel, weil Critter Kitchen deutlich negativere Interaktion beinhaltet (was ich generell mag, aber hier irgendwie nicht zum Restdesign passt).

    Einmal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (22. September 2025 um 12:36)

  • Kurz: Ich fand es ziemlich großartig und will es bald wiederspielen,

    Lustig. Ich hätte den Absatz zu #Luthier darüber exakt genauso schreiben können. Und bei mir stände dann da: „Kurz: Es war wirklich kein gutes Spiel und ich möchte es nicht noch einmal anfassen.“ :) Bei mir hat Luthier aus den von Dir genannten Gründen nur eine 6,5 bekommen.

    Daher danke, dass Du zuerst die „objektiven“ Punkte aufzählst. Dann kann sich jeder selbst eine Meinung bilden und ist nicht nur vom Fazit abhängig.

    und durfte da noch drei Neuheiten spielen:

    Was war denn das dritte?

    Diese Liste ist seit dem Wochenende um einen Titel reicher: #EchtSpitze (ein Spiel, dass er mit Kosmos-Exit-Mann Ralf Querfurth zusammen gemacht hat) ist ein Roll&Write mit einer lustigen Gimmick-Idee: Wir "bohren" mit dem Bleistift ein Loch in den Zettel und dürfen dann den Zettel umdrehen und auf der Rückseite weitermachen.

    Das kommt mir bekannt vor. Und zwar von der SPIEL'24 oder '23 mit Weltraum-Fliegern, die durch Wurmlöcher gehen. Bin unsicher, wie das Spiel hieß.

    Gruß Dee

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    2 Mal editiert, zuletzt von Dee (22. September 2025 um 12:40)

  • Kurz: Ich fand es ziemlich großartig und will es bald wiederspielen,

    Lustig. Ich hätte den Absatz zu #Luthier darüber exakt genauso schreiben können. Und bei mir stände dann da: „Kurz: Es war wirklich kein gutes Spiel und ich möchte es nicht noch einmal anfassen.“ :) Bei mir hat Luthier aus den von Dir genannten Gründen nur eine 6,5 bekommen.

    Daher danke, dass Du zuerst die „objektiven“ Punkte aufzählst. Dann kann sich jeder selbst eine Meinung bilden und ist nicht nur vom Fazit abhängig.

    Ja, ich wollte ein wenig kontrapunktisch argumentieren. Tatsächlich sind das alles Punkte, die bei anderen Spielen auch gegen das Spiel sprechen könnten (all das könnte man von Coffee Traders sagen und meinen Hass auf das Spiel gut begründen). Hier "passt" es, weil es mich herausfordert, aber nicht hilflos zurücklässt; ich will das Spiel weiter erkunden, auch wenn ich furchtbar schlecht gespielt habe - aber immerhin weiß ich hinterher warum. Tatsächlich ist die Blindauktion das zentrale Element des Spiels, und entscheidet über Sieg und Niederlage. Diese Art von Herausforderung mag ich einfach.

    Das dritte Spiel war Critter Kitchen, habe es oben ergänzt.

  • Bei mir gab es wieder ein paar Partien seit dem letzten Beitrag:

    #Aquatica (2p)

    Eine Runde mit meiner Frau inklusive aller Erweiterungen. Aquatica geht hier einfach immer und ist in dieser Gewichtsklasse für mich eines der besten Spiele. Spielt sich schnell runter, die beiden Erweiterungen haben jeweils notwendige Ergänzungen zum Grundspiel gebracht, ohne es in die Länge zu ziehen oder zu viel Komplexität ins Spiel zu bringen. Einzig der fehlende Solo-Bot trübt das Gesamtpaket ein wenig.

    #GalacticCruise (2p)

    Ebenfalls mit meiner Frau gespielt. Mir gefällt das Spiel wirklich super, allerdings müsste ich es irgendwann einmal schaffen, außerhalb des Solo-Modus, die verschiedenen Module zu integrieren. Bin mir nicht 100 % sicher, ob es ihr gefallen hat, allerdings hat sie am Ende trotzdem mit knapp 20 Punkten Vorsprung gewonnen. Wird aber kein Aquatica bei uns ablösen und auch bei den Heavy Games sehe ich eher ein Ark Nova noch öfter auf den Tisch kommen.

    #ExplorersOfNavoria (2p)

    Das konnte ich bei einem Spieleabend mit einem Kumpel kennenlernen. Der Grundmechanismus des Plättchenziehens und darauf basierend Karten zu nehmen, die wiederum Einfluss auf die verschiedenen Zwischen- und Endwertungen haben sowie die Bewegung auf der Map ermöglichen, gefällt mir hier wirklich gut. Auch, dass es danach nochmal in umgekehrter Spielereihenfolge darum geht, sich eine möglichst gute Ausgangslage für die Zwischenwertung oder ggf. für die nächste Runde(n) zu sichern, gefiel mir gut. Denke auch, dass die Spielzeit mit 20 Minuten pro Spieler recht gut angegeben ist. Wir haben knapp 45 Minuten gespielt und für mich war es eine Erstpartie. Spiele ich gerne wieder mit. In der eigenen Sammlung brauche ich es nicht, dafür scheint es mir ein bisschen zu seicht.

    #EverdellSilverfrost (2p&4p))

    Silverfrost dürfte, vor eventuellen Erweiterungen, das bisher komplexeste Spiel im Everdell-Universum sein. Das gefällt mir tendenziell ganz gut, auch weil die Komplexität hier nicht über großartig neue Regeln kommt (es bleibt im Grunde Everdell), sondern über die neuen Komponenten Schnee und Feuer sowie die Anpassung einiger kleinerer Dinge.

    Die erste Jahreszeit können wir ganz entspannt spielen, denn erst sobald jemand die Jahreszeit wechselt, fällt der erste Schnee. Dieser trifft neben der eigenen Stadt auch die allgemeine Auslage sowie die Worker-Placement-Spots. Über Feuer, eine neue Ressource, können wir entweder Schnee schmelzen, um so Karten aus der Auslage zu spielen, oder Worker-Placement-Spots wieder nutzbar machen. Der geschmolzene Schnee kann zusätzlich am Ende noch Siegpunkte wert sein. Schneebedeckte Karten machen im Spiel quasi nichts, als einen Platz in der eigenen Stadt wegzunehmen, und können einem so ganz schön die Suppe versalzen.

    Ein paar Besonderheiten, wie ein Arbeiter, der als Ranger mit Schneeschuhen auch bereits von anderen Arbeitern benutzte Spots nutzen darf, jedoch ein Feuer erhält, wenn er der erste Arbeiter auf einem Feld ist, sowie der schneebedeckte Berg, auf dem sich die großen Tiere befinden, deren besondere Fähigkeiten man mit Feuer nutzen kann, machen das Feuermanagement hier zu einem zusätzlich interessanten Element.

    Mir hat das Spiel zu viert wirklich gut gefallen (wenn man mal von der AP von einem Mitspieler absieht), zu zweit jedoch hatte ich das Gefühl, dass es zu wenig Kartendurchlauf in der Auslage gibt und gerade im Vergleich mit Farshore, auch keine garantierte Möglichkeit gibt, an viele neue Karten auf einmal zu kommen. Das kann (fragt mal meine Frau) frustrierend sein. Daher würde ich Silverfrost tatsächlich eher mit 3+ Spielern spielen.

    #Luthier

    Den KS hatte ich damals wegen der mir sonst ungeliebten „Hidden-Bidding“-Mechanik fast ausgelassen. Erst als ich sah, dass Paverson, die bereits das exzellente Distilled gemacht hatten, dahintersteckt, habe ich einen genaueren Blick auf Luthier geworfen. Dabei stellte sich dann heraus, dass es mehr ein „Hidden Strength“ als „Hidden Bidding“ ist, und ich habe aufgrund der Thematik, der wunderschönen Optik und nicht zuletzt der ersten Playthroughs im KS mitgemacht.

    Letzte Woche kam dann meine Deluxe-Version inklusive der realistischen Ressourcen-Tokens an und ich habe das Spiel direkt Donnerstagabend nach dem Auspöppeln in einer 3er-Runde gespielt. Nach meiner recht holprigen Erklärung (normalerweise würde ich immer erst eine Solo- oder simulierte Partie spielen, bevor ich ein Spiel mitbringe) kamen wir dann sogar recht fehlerfrei durch die Partie. In den ersten paar Runden hat das Spiel sein volles AP-Potenzial entfaltet, da jedes Setzen der Arbeiter sowie die Reihenfolge des Aktivierens gut durchdacht sein will. Hier entsteht durchaus Ärgerpotenzial, da man jeweils eine WP-Aktion in Spielerreihenfolge triggert, die dann alle, die sich an diesem Ort befinden, je nach Stärke ausführen können. Dadurch könnte man zum Beispiel eine geplante Reparatur eines Instrumentes nicht durchführen, da man mit Stärke 3 erst nach den Mitspielern mit Stärke 4 oder 5 an der Reihe ist und dann ggf. nicht die nötigen Ressourcen für die Zusatzkosten oder das verbleibende Instrument hat. Allerdings ist man nie ohne Aktion beim Auslösen eines der 5 Felder auf dem Spielplan, da jeder Ort eine Alternativaktion bietet.

    Diese Planung des richtigen Zeitpunkts zum Auslösen eines Ortes sorgt natürlich für zusätzliches Grübel-Potenzial im Spiel. Ich hatte aber das Gefühl, dass, mit wenigen Ausnahmen, in den letzten beiden Runden jeder wusste, wie er was zu planen hat und wie das potenziell durch andere gefährdet werden kann.

    Das Spiel vergibt die meisten Punkte während des Spiels, sodass am Wertungsende lediglich die privaten Ziele, von denen jeder 4 erhält und 2 am Spielbeginn ablegt, als geheime Information verbleiben. Dadurch weiß jeder am Tisch, wo er dran ist, wobei die entsprechenden Ziele durchaus recht viele Punkte bringen können.

    Im Laufe des Wochenendes habe ich es dann noch 2 mal Solo gespielt. Der Solo-Modus funktioniert hier ausgesprochen gut und unterscheidet sich eigentlich hauptsächlich vom MP durch die fehlende Möglichkeit des Bots, den gleichen WP-Spot mehrmals zu besetzen. Dies kompensiert der Bot durch gratis Erreichen der öffentlichen Ziele sowie eine hohe Punktzahl, die den privaten Zielen der Mitspieler entspricht. Ansonsten funktioniert der Bot ausgezeichnet und führt bei mir als Spieler dazu, dass ich fast das gleiche Spielgefühl wie im 3P-Spiel habe. Zusätzlicher Bonus – Der Bot kann im 2P-Spiel auch dazu genutzt werden, einen dritten Spieler zu simulieren, was durchaus interessant sein könnte, da es im 2P-Spiel sonst bei 2 WP-Spots nur 2 Karten anstatt 3 (4 im 4P-Spiel) pro Runde gibt.

    In meinen bisherigen 3 Partien hat es mir außerordentlich gut gefallen und ich hoffe, es, auch im MP, noch oft auf den Tisch bringen zu können.

  • Vorletzte Woche gab es an zwei Abenden zu zweit reichlich Neues bei mir, letzte Woche war dann krankheitsbedingt wenig los und es wurde lediglich ein wenig solo gespielt...


    Toy Battle
    Partien Nr. 1-3

    Auf Anhieb ein großer Hit bei meinem Gastgeber und seinem Sohn. Kann ich nachvollziehen, schön taktisches Duellspiel, das dank acht inkludierten Maps mit reichlich Abwechslung daherkommt.

    Ist man am Zug darf man entweder zwei neue Plättchen mit Einheiten auf die Hand ziehen oder eins, ausgehend von der eigenen Basis, auf dem Spielplan platzieren. Die Plättchen haben eine Stärke von 1 bis 7 und lösen mit zwei Ausnahmen jeweils noch eine spezielle Fähigkeit aus (z.B. Plättchen nachziehen oder ein benachbartes Plättchen des Gegners entfernen). Gegnerische Einheiten darf man überdecken, wenn der eigene Wert höher ist (oder mit der Gummiente, die eine Art Joker ist).

    Ziel ist es entweder die Basis des Gegners zu besetzen oder je nach Map eine unterschiedliche Punktzahl zu sammeln. Punkte erhält man, wenn man bestimmte Gebiete auf der Map mit eigenen Einheiten umschließt.

    Eine Partie dauert selten länger als 10 Minuten. Da stört es mich auch nicht, dass ab und zu mal das Glück oder Pech beim Ziehen der Plättchen eine Rolle spielt. Die Maps spielen sich aufgrund der Anordnung der Wege und bestimmter Felder, die je nach Map einen speziellen Effekt auslösen, alle ein wenig anders. Hat Laune gemacht und ist für Leute, die auf schnell gespielte taktische 2er Spiele stehen, definitiv eine Empfehlung.

    Bin aktuell auch beim BGA Turnier dabei, habe also auch dort jetzt einige zusätzliche Partien absolviert, funktioniert auch zugbasiert sehr gut.


    Perfect Words
    Partie Nr. 1

    Kooperatives Wort-Assoziationsspiel, das zu zweit sehr gut funktioniert, was ja dann doch eher eine Seltenheit ist.

    Durch abwechselndes Legen von Wortkarten baut man sich in der ersten Phase eine Art Kreuzworträtsel. Liegen zwei Worte in einer Reihe, wird benachbart ein Plättchen mit Pfeil und Zahl von 1-10 platziert. Wenn noch Platz ist, kann man anschließend weitere Worte in der Reihe ergänzen, um den gesuchten Begriff weiter einzugrenzen.

    Denn in Phase 2 geht es anschließend darum, das alle Mitspielenden möglichst dieselbe Assoziation zu den in einer Reihe liegenden Wörter aufschreiben, was dann Punkte bringt. Bei Kutsche und Stärke (siehe Spoiler, wer mitraten will) sowie bei Wüste und Weltraum (siehe Spoiler) gelang uns das relativ leicht, auch noch bei zwei anderen Kombinationen. Ansonsten schon zu zweit recht knifflig.

    Spoiler anzeigen

    Pferd und Dune

    Spielt man mit mehr Leuten, wird noch unterschieden zwischen perfekten Treffern, die zwei Punkte bringen und Übereinstimmung zwischen weniger Mitspielenden für einen Punkt. Dazu gibt es eine Tabelle in der Anleitung, abhängig von der Spielerzahl.

    Hat mir sehr gut gefallen und wegen der guten Spielbarkeit zu zweit werde ich mir das auch besorgen, um das mit meiner Frau zu spielen.


    Eine Stadt für Amytis
    Partie Nr. 1

    Nach Toy Battle noch ein Duell-Spiel und auch das hat mir gut gefallen. Klassischer Fall von bietet nichts Neues, aber bekannte Mechanismen werden hier zu einem interessanten Legespiel verwurstet.

    Jeder hat ein 3x3 Raster, in dem Gebäudeplättchen abgelegt werden und auch übereinander gestapelt werden können. Es gibt dabei Plättchen in vier verschiedenen Farben und sechs Gebäudearten. Jedes Gebäude löst sofort eine unterschiedliche Wertung aus. Zusätzlich versucht man bestimmte Muster aus Farben zu legen, um Auftragskarten zu erfüllen. Interessant ist auch der Auswahlmechanismus der Plättchen. Hier liegen Haufen aus jeweils 5 Gebäudeplättchen in einem 3x3 Raster und man platziert abwechselnd einen seiner vier Arbeiter. Gelingt es einem dabei Tic Tac Toe mäßig eine Reihe zu bilden, darf man eine Schlusswertung reservieren.

    Das bietet tatsächlich viele kleine interessante Entscheidungen, bei denen man ständig abwägen muss, ob man ein Gebäude nimmt, dass sofort relativ viele Punkte bringt oder eins, das man für die Erfüllung einer Auftragskarte benötigt. Forciert man ein Tic Tac Toe Erfolg oder versucht, einen solchen des Gegners zu verhindern?

    Zwei kleine Kritikpunkte: Wir hatten es zwei-, dreimal, dass Auftragskarten neu aufgedeckt wurden, die einer von uns direkt erfüllen konnte. Wenn das zu sehr auf eine Seite kippt, wird das spielentscheidend. Ein gewisser Glücksfaktor ist also vorhanden. Anfangs ist es nicht ganz einfach die Übersicht zu behalten, muss häufiger noch nachschauen, für was die einzelnen Gebäudearten Punkte bringen. Gut für die Variabilität ist dagegen, dass die auch noch B-Seiten haben.

    Insgesamt wirklich schönes Ding für Fans solcher Legespiele. Wäre mein Bedarf an reinen 2er Spielen größer, wäre das durchaus auch ein Kaufkandidat. Spielzeit lag übrigens bei 30 Minuten.


    Wundersame Wesen
    Partie Nr. 1

    Das habe ich zu zweit in der Deluxe-Version kennengelernt und so macht das optisch auf jeden Fall schon mal einiges her. Spielerisch hat es mich am ehesten wohl an Everdell erinnert. Im Kern sammelt man Ressourcen, um damit Karten auszuspielen, sammelt dadurch Symbole, die man benötigt, um ausliegende Ziele zu erfüllen.

    Klingt erstmal wenig aufregend oder neu… ist es letztlich auch nicht, trotzdem hat mir das gut gefallen, so dass ich das gerne wieder mitspielen würde. Schon eine runde Sache.

    Angenehm war zu zweit auch die Spielzeit von knapp 80 Minuten. Lag vielleicht auch daran, dass ich recht gut unterwegs war, was die Erfüllung der Ziele angeht, für die es ja die Pokale gibt und die letztlich auch das Spielende triggern. War dann auch wenig überraschend, dass ich mit 174-117 sehr deutlich gewinnen konnte. Neben den Errungenschaften sammelte ich auch viele (30) Punkte über ausgespielte Schlusswertungskarten. Ich kann mir aber schon vorstellen, dass das zu viert zeitlich ein wenig ausartet, wenn man an Mitspieler gerät, die jedes Mal alle neuen Karten studieren (die Kartenauslage wird ja schon sehr regelmäßig erneuert) und sich einen Plan zurechtlegen. Von daher, gutes 2er.


    Moon Colony Bloodbath
    Partie Nr. 1

    Das ist irgendwie eine schräge Nummer. Das fängt für mich schon beim Titel an, den ich mir einfach nicht merken kann. Und dann ist es eine Art Deckbuilder, bei dem aber ein gemeinsames Deck Runde für Runde wächst und bestimmt, was passiert. Wird eine der vier Aktionskarten aufgedeckt, könne alle gleichzeitig eine der Standardaktionen machen, darüber nimmt man dann z.B. Geld oder Nahrung, vor allem aber werden Gebäude aus der Hand ausgespielt, die dann bestimmte Funktionen mit sich bringen. Über Events etc. geht es dann recht schnell damit los, dass man Bevölkerung verliert. Hat man keine ‚freie‘ Bevölkerung mehr, muss man Gebäude abreißen, die auch jeweils einen bestimmte Bevölkerungswert haben. Wer keine Bevölkerung und keine Gebäude mehr hat, ist raus.

    Dieses Spielprinzip führt dazu, dass man eine recht kurze Aufbauphase hat, in der man ein paar Gebäude baut und anschließend geht es auch schnell wieder abwärts, man reißt ein Gebäude nach dem anderen wieder ab, versucht sich möglichst lange über Wasser zu halten. Oft ist es dabei so, dass man Gebäude baut und wieder abreißt noch bevor man dieses überhaupt mal genutzt hat.

    Ich weiß noch nicht so recht, was ich davon halten soll. Das hat mit seinen ungewöhnlichen Abläufen schon irgendwie ein besonderes Spielgefühl vermittelt und ich fühlte mich unterm Strich unterhalten, aber auch irgendwie machtlos und Gebäude teilweise so schnell wieder abreißen zu müssen, frustriert dann auch ein wenig.


    Evergreen
    Partie Nr. 21

    Kannte mein Mitspieler noch nicht und war hinterher positiv überrascht, dass das doch kniffliger zu spielen ist als es von den Regeln klingt. 189-165, mein Vorsprung resultierte vollständig aus den Wertungen während des Spiels, bei der Schlusswertung lagen wir komplett gleichauf.

    Zur Messe kommt ja jetzt bereits die dritte Erweiterung raus. Da bin ich irgendwie hin und her gerissen. Ich mag das schon sehr gerne als flott gespieltes, leichtes Kennerspiel, das außerdem hübsch anzusehen ist. Auf der anderen Seite kommt es halt nicht mehr allzu oft auf den Tisch. Werde mir auf der Messe wohl trotzdem mal anschauen, was es dort von den Erweiterungen zu sehen gibt.


    Civolution
    Partie Nr. 22

    Das war mal eine Partie, in der Würfelpech zum mittelmäßigen Ergebnis beigetragen hat. Eigentlich dank des Krans auf der Starthand (reduziert Baukosten für Siedlungen) einen klaren Plan gehabt, zumal dann auch gleich reichlich Baugründe vorhanden waren. Aber dann hatte ich zum einen zu viele kleinteilige Aktionen. Wanderung und Bauen hätte ich wohl aufwerten sollen, aber auf den Leisten ging fast gar nichts. Und dann eben die Würfel… Zahlen vierfach würfeln hilft selten, Krönung beim letzten Reset: fünf 1er und zwei 2er. Durch solche Konstellationen sind mir dann schon ein paar Aktionen verloren gegangen. Naja Spaß hatte ich trotzdem wieder, auch wenn die 246-295 Niederlage sich immer mehr abzeichnete.


    Fliptown
    Partie Nr. 11

    Nach längerer Zeit mal wieder solo, gegen Automa Black Bart und Texas Hold ‘em Variante ohnehin immer. Fokus auf Stadt und Mine, weil der Automa dort die meisten Punkte für nicht besuchte Orte holt. Lief ganz gut und endete mit einem 74-67 Sieg. Ich mag schon, wie die unterschiedlichen Automas einen in verschiedene Richtungen drücken.

    Hatte es auch mal wieder ausgepackt, um zu schauen, ob ich generell noch genug Spaß dran habe, um mir die Lonegun Erweiterung zu holen und ja, die werde ich mir dann jetzt besorgen, sobald die deutsche Version draußen ist.


    Cascadia
    Partien Nr. 125-126

    Erfolgreiche Session mit zwei Partien, die die BGG Challenge für mich in diesem Monat wohl beendet hat. Für das Basisspiel landete ich bei 110 Punkten und damit deutlich höher als in meinen bisherigen Versuchen und mit der Landmarks-Erweiterung wurden es auf Anhieb 120 Punkte. Das lief gefühlt schon ziemlich rund.


    #ToyBattle #PerfectWords #EineStadtfürAmytis #WundersameWesen #MoonColonyBloodbath #Evergreen #Civolution #Fliptown #Cascadia

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (22. September 2025 um 16:49)

  • #DarkBlood haben wir zu zweit in einer Erstpartie gespielt, was definitiv keine gute Besetzung ist. Spielaufbau und Regeln waren zügig erledigt, wie oft der Erklärer hier zur Vorbereitung BGG bemüht hat weiß ich nicht. Das Material, wir reden einfach nicht über den Wash, hat definitiv einen hohen Aufforderungscharakter und nach der Erklärung klang das Spiel auch erstmal interessant.
    Ich spielte den rosanen Clan und mein Mitspieler ging mit dem schwarzen an den Start. Schnell stellte sich heraus, dass ich problemlos alle Kultisten zur Verfügung haben werde und er meist mit seinen 4 Startkultisten wird vorlieb nehmen müssen. So lief das Spiel dann flüssig über 70 Minuten von der Hand und ich hatte ab Runde 2 das Gefühl ungefährdet gewinnen zu können. Das rächte sich dann in der letzten Runde, da ich schlicht versäumte Kultisten in die Kirche zu stellen, um mir Platz 1 auf der Leiste zu sichern, die u.a. die Spielerreihenfolge bestimmt. Stattdessen machte ich ein paar tote Aktionen. So kam es, dass wir mit jeweils 23 Punkten dastanden und er das Spiel durch die Tiebreaker-Regelung gewann.


    Was nach der Erstpartie übrig bleibt?

    Zu zweit werde ich das nicht mehr Spielen, da im Grunde jeder für alles punktet. Größter Clan? Hier sind 3 Punkte, Spieler 2 kriegt dann halt 2 Punkte. Das Wiederholen wir dann noch für das Zauberbuch und das Blut. Im Grunde zeichnete sich schnell ab, dass die Reihenfolgeleiste und die dort zu gewinnenden Punkte spielentscheidend sein werden und so kam es dann auch.
    Ich bin auf eine 4er Partie gespannt, glaube aber nicht daran, dass sich die Bedeutung der Leiste groß verringern wird. Ich hoffe aber, dass sich die Clans untereinander schön in die Suppe spucken können und so vielleicht während des Spiels mehr Hauen und Stechen aufkommt.


    Außerdem gab‘s mal wieder 2 richtig gute Runden #CthulhuWars zu viert.

    In Partie 1 traten Cthulhu, Kriechendes Chaos, Windschreiter und Wächter des Weges gegeneinander an. Die Partie begann ungewöhnlich und bereits in Runde 1 wurde einander so gar nichts gegönnt, was den Spielstart ein wenig verlangsamte. Mir gelang es mit dem Chaos mächtig Druck an vielen Fronten aufzubauen und Nyarlathotep schickte ich frühzeitig los, um ein paar große Alte zu erwischen, was mir auch gleich gelang. In Runde 4 oder 5 konnte ich 5 Tore halten und kräftig Punkten, sodass mir mit meinen Älteren Zeichen noch genau 1 Punkt zum Sieg fehlte. In Runde 6 lief es wie es musste und ich geriet mächtig unter Druck und hatte Sorge von Cthulhu noch abgefangen zu werden. Mir gelang es ein Tor zu halten, sodass ich mir in der Verdammnisphase den Sieg sicherte: 31:24(Cthulhu):0:0


    Partie 2 dauerte beinahe 2 Stunden, in denen es niemandem gelang sich deutlich abzusetzen, sodass es am Ende eng wurde. Den Sieg sicherte sich der Wächer mit 36 Punkten vor dem Windschreiter mit 34, gefolgt von der Ziege mit 32 und Cthulhu lief mit 31 Punkten ein.

  • So mal wieder ein wenig ans Geben denken... ist ja ein Forum zum Austausch und nicht zu nehmen:

    Aber erstmal nur die ueberraschenden Partien...man muss ja realistisch mit der Zeit sein...

    Also Runde: #EinfachGenial


    Einfach Genial ist ein abstraktes Spiel, bei dem am Ende die Farbe fuer die Wertung zaehlt, in der man am wenigsten Punkte hat. Punkte bekommt man -sehr kurz und vereinfacht gefasst- indem man Bereiche einer Farbe durch legen von Plaettchen erweitert. Je groesser das Feld, desto mehr Punkte.

    Der Reiz besteht darin, das man die so erweitert, dass die anderen Spieler moeglichst wenig Nutzen aus der eigenen Felderweiterung ziehen koennen. Am Ende spricht man sich schon gerne mal ab um der fuehrenden Person nichts zu koennen und deren kleinste Farbe klein zu halten.

    Fuer mich habe ich es nach 10 Jahren quasi wiederentdeckt und es wird wohl Qwirkle abloesen. Es ist uebersichtlicher, wie man dem Gegner Steine in den Weg legen kann, es ist spannender am Ende und man kann in der Regel davon ausgehen, dass der Gegner jede Chance nutzen kann, seine kleinste Farbe zu punkten, denn ein passender Stein ist garantiert auf der Hand. Durch hart erarbeitete und sehr limitierte Extrazuege, kann man coole Zuege ein wenig vorplanen.

    Und die Regeln sind immernoch sehr uebersichtlich. Alsi mehr als Qwirkle, aber das ist halt auch nicht schwer.

  • Hier gab es zwei Schätzchen aus dem Jahr 1999:

    #Kontor Michael Schachts Zweier-Gebietskontrollspiel mit Handel und fieser Interaktion stand 1999 auf der Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres, und von der Aufmachung übers Material bis hin zu den Mechanismen atmen wenige Spiele so den Geist ihrer Entstehungszeit wie dieses. Wir legen Plättchen (hier als Karten), bauen so die Gebiete die wir kontrollieren, erhöhen so den Wert bestimmter Waren und vergrößern den Hafen von Amsterdam im 17. Jahrhundert. Zusätzlich gibt es noch blind bidding und push-your-luck (also wirklich alles was um 2000 populär war). Wie auf der BGG-Seite vermerkt, ist es wichtig, dass man die "Profiregeln" nutzt, damit das Spiel nicht völlig beliebig dahinfließt. Tut man das, ist das Spiel ganz schön biestig, man vergisst ja oft, dass der nette Zooloretto-Onkel Schacht auch gerne ganz anders kann. Ich kenne wenige Spiele, in der man so oft in einen Last-Minute-Wettkampf oder eine wirklich fiese Sonderkarte reinläuft. Trotzdem im Kern ein abstraktes Spiel, dem man sein Alter durchaus auch anmerkt. Schacht stellt übrigens auf seiner Homepage zig Erweiterungen zur Verfügung, die ich nie ausprobiert habe, das muss ich mal nachholen.

    Am Rande: Beim Besuch der Homepage war ich etwas besorgt, weil keine Spiele für 2025 eingetragen sind - aber da ist er wohl einfach noch nicht dazu gekommen, BGG listet noch einige Neuheiten für 2025, darunter ein Fantasy-Oktoberfest-Bierbrauerspiel. Beruhigend, ohne Schacht-Spiele würde mir was im Leben fehlen.

    #Roads&Boats Splotters wohl größter Klassiker ist eine Mischung aus Engine Builder und Logistikpuzzle, diesmal erstmals mit dem im letzten Jahr erschienenen Szenariobuch gespielt, das den Vorteil hat, deutlich mehr Zwei-Spieler-Szenarien anzubieten. Wir spielten zum Einstieg ein halbwegs harmlos aussehendes Szenario, bei dem beide Spieler erstmal auf ihrer Seite starten und sich dann erst nach mehreren Runden in der Mitte treffen, wo bereits ein bisschen was aufgebaut ist - sehr hilfreich, um das Bauen von Logistikketten auszuprobieren, und mit dem hübschen Moment, wo man dann doch die Warenkette des anderen erreicht - denn Waren liegen in R&B für jedermensch zugänglich herum, und wer nicht aufpasst verliert sie. Meine Münzprägerei war am Ende spielentscheidend (Gold bringt Siegpunkte), und das obwohl meine Freundin die ganze Zeit MEINEN Berg belagerte und dort schnöde die Ressourcen abtrug. Wie immer bei Splotter ist die erste Partie Lernpartie, ich arbeitete auf Papier und Aktien hin, was das Spiel dann knapp zu meinen Gunsten entschied. Effektiv ist Roads & Boats trotz der langen Spielzeit vorrangig ein Effizienzpuzzle, bis es dann auf den letzten Metern zum offenen Krieg ausartet (zumindest in diesem Szenario, in anderen kann das mit dem Krieg auch sehr viel schneller anfangen).

    Nachteil ist die Notwendigkeit einer PVC-Abdeckung (meine sieht schlicht nicht mehr schön aus, weil schlecht gelagert) und die hohe Spielzeit, die auch zu zweit 3-4 Stunden beträgt, auch wenn es diese lange Zeit durchgehend spannend bleibt. Aber wenn man dazu bereit ist, sind die Vorteile unschlagbar: Ich kenne kein anderes Spiel mit einem Weight von 4,2, das ich auch Gelegenheitsspielern zumuten würde, da es zwar viele Details gibt, man die aber in der ersten Partie gut "nebenbei" vermitteln kann. Die total variable Sandbox, die man hier geliefert bekommt, zusammen mit dem wirklich tollen (wenn auch sauteuren) Szenariobuch, versprocht endlose Abwechslung beim Spielen. Und es ist ein 3x-Spiel, wie es im Buche steht, es gibt halt kein Militär, aber ansonsten völliges Civilization-Feeling auf dem Tisch. Und: Normalerweise bin ich überhaupt kein Fan von derart langfristiger Planung, aber hier ergibt es sich für mich immer logisch aus dem Spielverlauf und dem Standort der Ressourcen, was man als nächstes tun könnte. Ich bin allerdings weißgott auch kein guter Spieler in diesem Spiel, und meine Freundin freut sich schon sehr, mich beim nächsten Mal zu besiegen.

  • #Altiplano


    Zu zweit

    74 Minuten

    152 - 141

    Good One 4me, meine Gattin über ließ mir den Glas-Mark, den voll gepusht mit Haus und eingelagert, gibt schon satt punkte, es wurde dann doch ein enges Spiel da die Gattin "sauber und Effektiv" lagerte, hinten ging mir etwas dit Luft aus da ich durchweg mit einem minimum an laufenden Ressourcen operierte. 2 Runden mehr und sie hätte mich geholt! Tolles Game :)


    #MenNefer

    zu zweit (Lernpartie)

    107 Minuten

    75 - 67


    Nach 11 Solopartien jetzt zum ersten mal zu zweit, fühlt sich sehr ähnlich zum Solo an, mir gelang jetzt mal eine Erfolgreiche "Pyramiden-Bau-Strategie" Für meine Frau definitiv eine Lern-Partie. Die Kern Mechanik gefiel ihr, das Brimborium drum herum ging so, feines Material war dann leider kein Thema, ich würde gern noch mal #WhiteCastle als zweier im direkten Vergleich zocken ... Maybe verdient sich #MenNefer weiterhin die "Sporen" als Solo Titel... :/

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom (23. September 2025 um 14:49)

  • Bei uns gab es nur eine Erstpartie #EsraundNehemia - ein anderes Hobby sowie dringendere Aufgaben nahmen recht viel Zeit in Anspruch.
    Meine Gedanken dazu schrieb ich im entsprechenden Thread nieder.

    Freizeitvernichter
    23. September 2025 um 23:03
  • Gestern mit dem lieben Bananenfischer Andromedas Edge in der Deluxe-Variante ausprobiert. Mit 2P.

    Also das ist ein Spiel wie viele, die interessieren mich vom optischen allein. Die Miniaturen der Deluxe-Version fand ich auf Bildern schon sehr spannend und ich war oft davor mit das Grundspiel + SuperNova Box zuzulegen. Aber gut, dass Bananenfischer das Spiel hat. Rational reicht ja einer der es hat... aber das Auge will es manchmal trotzdem.

    Aber gut. Das Spiel war schon aufgebaut und in echt sieht es ja nochmal "krasser" aus als auf sämtlichen Bildern. Das ist schon sehr beeindruckend! Würde aber bei mir zuhause nicht auf den Tisch passen. Gut für den Geldbeutel. Aber Tischpräsenz oberkrass aber auch etwas furcheinflüssend, wenn man das Spiel lernen will. Aber auch das GRundgerüst der Regeln war schnell drin. Gemessen an dem, was auf den Tisch liegt. Eigentlich nur die Frage, wie ich die vier Leisten schnell hochkomme. Aber der Weg ist ja bekanntlich das Ziel und das bringt einige interessante Mechanismen mit die im Kern alle nicht neu sind, aber im Gesamtpaket halt genau machen was es soll. Mein Euro-Herz ansprechen. Ich kann meine Station durch Module aufwerten, ich kann meine Komplexe strategisch sinnvoll platzieren und mich mit der Bedrohung fetzen. Ich bin ja nicht immer auf Euro-Games fixiert und mag auch Kampfaspekte in Spielen. Wenn diese eins nicht zu sehr verhageln können. Das macht AE schon ganz gut, selbst wenn man ein Kampf verliert, wirft einen das nicht komplett zurück.

    Die Kritikpunkte die ich hier im Forum so vernommen habe, was die Dauer der Rückzug-Aktion betrifft kann ich sogar mitgehen. Das kann sich schon ziehen. Viel gestern aber zu zweit nicht so sehr ins Gewicht, da wir beide auch recht fix gespielt haben. Aber ich weiß nicht, ob ich Andromedas Edge in Vollbesetzung mit Denkern spielen möchte.

    Was bei mir auch gestern gedauert hat, obwohl es simple ist, der Kampf. Also nicht der Kampf selbst, sondern wie sich meine Würfel zusammensetzen und der Zielcomputerwert. Aber das denke ich, sitzt nach 2-3 Partien dann auch sicher, dass ich im Spiel das auch bewusster planen kann. Das war gestern echt immer "ich guck mal was passiert" So what - es hat Bock gemacht!

    Spannend ist auch der Aspekt der Bedrohung. Es kommen somit neue Mechanismen ins Spiel und können das Spiel etwas verändern. Wir haben gestern aber vermutlich 1-2 vergessen das es zum Kampf kommt weil die Bedrohung in Reichweite war. Aber der Rest war eigentlich sehr intuitiv. Ich habe zwar die Regeln nicht gelesen, glaube aber das die gut aufgemacht sind. Symbolik ist oft selbsterklärend.

    Tja in der Summe ist es für mein ein interessanter Euro mit etwas Kampf-Elementen in einer grandiosen aufmachung. Das sieht halt schon toll aus wenn auf dem Spielplan was los ist. Nüchtern sind es halt vier Leisten die ich hochsteigen möchte. Also wie 50% aller Euros und Spiele in meiner Sammlung.

    Ich hatte Spaß und freue mich auf die nächste Runde obwohl ich knapp mit 142 zu 135 verloren habe. Die größte Herausforderung bestand für mich darin, dass zwar die Spielerfarbe Grün auf den Tisch lag, ich aber in Blau spielen musste. Das hat mir die ein oder andere Aktion komplett verhagelt.

  • Nach dem "Brett" Roads & Boats waren gestern wieder kleinere Titel angesagt:

    #BlitzundDonner oder auch Stratego das Kartenspiel, zumindest hat Richard Borg das Spiel damals als solches designt, und als es Jumbo zu kompliziert war an Kosmos weitergegeben. Trotz dieser vermeintlich thematischen Beliebigkeit sind die griechischen Götter hier passend gewählt. Wir bauen eine klassische Kartenauslage gegeneinander, in einem der eigenen Kartenstapel, die man vor sich ausliegt, liegt die "Fahne" (die jeweiligen menschlichen Geliebten von Hera und Zeus). Die Karten haben eine Vielzahl von verschiedenen Sortier- und Angriffseffekten (Herr der Ringe - Die Entscheidung ist ein enger Verwandter dieses Spiels). Leider, leider, leider hat die alte deutsche Kosmos-Version keine Texte auf den Karten, in der US-Neuauflage als Thunder & Lightning (mit nordischen Göttern) sind alle Kartenfähigkeiten auf die Karten aufgedruckt. Abgesehen von diesem Manko aber fühlt sich das Spiel immer noch ziemlich frisch an, es ist von hoher Spannung, da man konstant befürchten muss, dass der nächste Zug des Gegners tödlich ist, und selbst hofft man, dass er auf die eigenen Bluffs reinfällt. Ein ziemlich perfektes Zweier-Duellspiel, nicht ohne Grund ewig bei Kosmos im Programm gewesen.

    #PerryRhodanDieKosmischeHanse oder auch Merchant of Venus für zwei. Ein Pickup-and-Deliver-Weltraumabenteuer mit Warenkarten, die nach Verkauf umgedreht werden und eine andere Ware darstellen - wirklich ein sehr cleveres Design. Zentral ist der Flugmechanismus, der zur Sonne hin schneller und von der Sonne weg langsamer ist und einen so vor die Aufgabe stellt, die eigene Warenlogistisk perfekt durchzuplanen. Einige Aktionskarten durchbrechen das allerdings und bringen Unwägbarkeiten ins Spiel, die es ziemlich lustig machen. Autor Heinrich Glumpler hat einen Dreispielermodus und eine eigene Erweiterung auf BGG veröffentlicht, die das Abenteuer in RIchtung "längeres, gehaltvolleres" Spiel verschieben. falls jemand vor 40 Jahren auch das BBS-Spiel "Planets" gespielt hat - das hier ist das gleiche Spielerlebnis! Und als ehemaliger Perry-Rhodan-Leser in der Kindheit ist das auch optisch ein schöner Nostalgietrip (ymmv).

    #Balz Cranio/DLP-Neuheit zur Messe 2024, die jetzt schon für 8 Euro verramscht wird. Mal abgesehen vom biologisch korrekten, sonst aber eher schwierigen deutschen Titel ist das hier Mastermind/Superhirn als Plättchenleger. Wir bauen unser Nest, es gibt 6 Ziele, aber jeder Spieler kennt nur 3 davon, und so beobachtet man nun den Nestbau des Anderen um zu erraten was die verborgenen Ziele wohl sind.
    Manchmal frage ich mich ja schon, wie Verlage ihre Spiele kalkulieren. Balz hätte man als reine Pappversion für 10 Euro anbieten können, stattdessen liegen hier 6 teure Bakelit-Steine drin, die eher dekorative Funktion haben, und eine Papperhöhung, die man nicht benutzen kann, weil man dann die Teile des Mitspielers nicht mehr sieht. Dafür sind die Eier dann grauslig hässliche Pappplättchen, die sich mit dem Rest des Designs furchtbar beißen. Nunja, jeder hat ja wahrscheinlich Flügelschlag griffbereit um für Ersatz zu sorgen. Spielerisch ist Balz ganz witzig, für mich persönlich passt das deduktive Element nicht wirklich zum hohen Glück beim Plättchenziehen - auch wenn ich mir sicher bin, was der Gegner für ein Ziel hat, heißt das noch lange nicht, dass ich es auch erfüllen kann. Aber es sieht sehr schön aus und spielt sich ziemlich originell. Wer auf Naturthemen steht, Bluff und Deduktion in seinem Zweierplättchenleger sucht, wird hier für wenig Geld fündig. Kein Fehlkauf, aber es gibt schon Gründe, warum es jetzt im Angebot ist.

    #Bali Klaus-Jürgen Wredes bestes Spiel nach Carcassonne, ursprünglich als Rapa Nui bei Kosmos erschienen, dann als es White Goblin Games noch richtig gut ging, von denen gleich mit mehreren Erweiterungen neu rausgebracht (die dritte ist dann leider nie erschienen). Rapa Nui ist im Kern ein schlichtes Kartenspiel rund um Set Collection in vier verschiedenen Warensorten und der Spekulation darauf, welche Ware am Ende am meisten wert ist. Push your luck spielt ebenfalls eine große Rolle, da man Karten opfern muss, um den Wert von Sets zu steigern.
    Warum der Vergleich zu Carcassonne? Klar, völlig anderes Spiel, aber zum einen vermittelt Bali die gleiche Leichtigkeit, die aber bei guter Planung und Kartenkenntnis schnell in eine ziemliche Anspannung umschlagen kann, zum anderen ist es quasi beliebig erweiterbar. Mir am liebsten ist die Tani-Erweiterung: Wir bauen parallel ein Dorf auf, wird dies nicht fertiggestellt, ist das Spiel in jedem Fall verloren; aber später fertiggestellte Dörfer sind deutlich mehr Wert. Dieses Risiko beim Dorfbau erhöht für mich die Spannung nochmal erheblich.
    Nach Jambo ist Bali wohl mein liebstes Warenspekulationsspiel, spielt sich völlig anders, aber das gleich mehrfache Risktaking maacht es für mich immer wieder spannend. Und es funktioniert sehr gut zu zweit.

  • Bei mir gab es in den letzten Tagen...

    ArcheNova: Nach sehr langer Zeit habe ich mal wieder eine Solo-Partie gespielt. Aufgrund der 3Dition Kampagne wollte ich es mal wieder gegen ARNO spielen. Und ich bin wieder restlos begeistert von diesem Spiel. Ich habe mir einen schönen Raubtier-Zoo gebaut mit dem Seelöwen und irgendeiner Robben-Art direkt daneben. Es war toll. In Essen schau ich mir die Prototypen des 3D Terrains mal an und entscheide dann, ob ich im Late Pledge noch einsteige. Auf jeden Fall will ich Arche Nova wieder öfter auf den Tisch bringen... auch wenn ich gegen ARNO in dieser "Rückkehr"-Partie verloren habe ^^

    Duell um Cardia: Gefühlt ist dies gerade ein kleiner Hype-Titel. Zu zweit legt man mit festen Decks nacheinander Karten aus und vergleicht die Kartenwerte Stück für Stück. Der Gewinner kriegt vorläufig einen Punkt. Der Verlierer darf dagegen den zusätzlichen Text seiner Karte nutzen, der Auswirkungen auf zukünftige Züge, aber auch rückwirkend vergangene Züge haben kann. Wir haben die Vanilla-Version gespielt. Es gibt noch Ortskarten mit dauerhaften Effekten und ein alternatives (Pro-?)Deck. Die habe ich noch nicht ausprobieren können. Das werde ich demnächst nochmal machen. Die Vanilla Version fand ich bislang etwas lahm....

    Star Wars - Battle of Hoth: Auch hier war es meine Erstpartie mit dem ersten Szenario. Ich muss schon sagen, dass es ganz cool aussieht mit den den Figuren auf der Map. Ich seh allerdings noch viel 3D Druck Potenzial für das Terrain, damit das Ganze noch schöner aussieht. ^^ Das Einführungs-Szenario war ok und hat auch Spaß gemacht. Allerdings fehlte mir auch hier noch der besondere Kniff. Im ersten Szenario werden allerdings auch die AT-ATs noch nicht verwendet und die Gleiter von den Rebellen. Auf jeden Fall ist es eine schöne Würfel-Orgie. Ich bleibe gespannt.

    Der Herr der Ringe - Das Schicksal der Gemeinschaft: Zu zweit haben wir die Erstpartie gespielt. Einen ausführlicheren Bericht findet ihr hier:

    Kubi1985
    24. September 2025 um 09:50


    So viel sei aber gesagt: Das Spiel ist der HAMMER für HdR Fans! Ich bin mega begeistert. Das ist vermutlich mein Spiel des Monats September, aber eine Woche kommt ja noch... ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Kubi1985 (24. September 2025 um 13:47)

  • Die größte Herausforderung bestand für mich darin, dass zwar die Spielerfarbe Grün auf den Tisch lag, ich aber in Blau spielen musste. Das hat mir die ein oder andere Aktion komplett verhagelt.

    Das war übrigens kein perfider Plan von mir, sondern schlichtes Nichtwissen. Tatsächlich wollte ich ihm netterweise meine Lieblingsfarbe überlassen! Und muewo hat den Tausch der Farbe zu Beginn abgelehnt. ;)

  • Die größte Herausforderung bestand für mich darin, dass zwar die Spielerfarbe Grün auf den Tisch lag, ich aber in Blau spielen musste.

    Kann ich so nachvollziehen! Wenn eine andere Person bei uns mal mit rot spielt, dann wird es schwierig für mich. Auch die andere Person sollte dann gut mit aufpassen, dass ich nicht ihre Spielsteine bewege. ^^

  • Die größte Herausforderung bestand für mich darin, dass zwar die Spielerfarbe Grün auf den Tisch lag, ich aber in Blau spielen musste. Das hat mir die ein oder andere Aktion komplett verhagelt.

    Das war übrigens kein perfider Plan von mir, sondern schlichtes Nichtwissen. Tatsächlich wollte ich ihm netterweise meine Lieblingsfarbe überlassen! Und muewo hat den Tausch der Farbe zu Beginn abgelehnt. ;)

    Ich habe meine geistische Kapazität überschätzt!

  • Aeterna

    [ oder doch: Æterna ? - für die Suchenden auf jeden Fall: #Aeterna ]

    ist mein jüngster Neukauf. Das Spiel von Martin Wallace - deutsch aus dem Hause Schwerkraft - war ein halber Blindkauf. Einerseits habe ich mich halbwegs gut informiert, andererseits ist der Kern auch dieses Spiels und des sich damit ergebenden Spielgefühls das, was auf den Karten steht und die Spieler daraus in ihrem Spiel machen. Und nach einer ersten Partie zu viert freue ich mich, dass ich nicht enttäuscht wurde.

    Auch gut, dass ich die vor Wochen erbetenen Erfahrungen anderer Foristen zwar zu rate ziehen wollte, aber noch nichts zu lesen war. Diese späteren Worte hätten mich womöglich abgeschreckt:

    #Aeterna Neues Area-Control auf gehobenem Kennerniveau von Martin Wallace bei Schwerkraft. Pluspunkte: Man nimmt sich viel weg, der Kartendraft ist ganz spannend. Negativ: Spielt sich wie ein Wallace von vor 20 Jahren, ist arg repetitiv, und bietet keine wirklich neuen Ideen. War jetzt nicht so meins, aber Area-Control ist eh nicht mein Genre.

    "Area-Control" ist mein Ding auch nicht, zumindest nicht, wenn es Kern des Geschehens ist. Und doch spiele ich gerne mal ein Scythe. Aber in Æterna sehe ich davon gar nichts! Ist das schon "Area Control", wenn man auf sieben Hügeln mit insgesamt maximal sieben eigenen zur Verfügung stehenden Bürgern (die man kaum alle ins Spiel bringt) um einfachste Mehrheiten rangelt, die somit bestenfalls mit zweien davon entschieden werden (und damit wird nur ein Teil der Punkte erspielt)? Dann ist Tic-Tac-Toe auch ein Strategiespiel ;)

    "Nichts Neues" - nun, wo gibt es das schon. Aber das Wertungsgefüge über die Spieldauer ist schon ein neues Gefühl, dazu gleich mehr. Und was bitte von "vor 20 Jahren" ist mit diesem Spiel vergleichbar? Nichts, auch nichts (mir bekanntes) aus der Feder von Martin Wallace. dafür sind doch viel zu viele moderne Mechanismen (Karten-Engine-Effekte) usw. im Spiel.

    "Arg repetitiv" - versteh ich auch nicht ganz. Dass das Spiel eine klare und recht einfache Zugstruktur hat, ist doch prima - eben ein Kennerspiel bester Art. Was daraus entsteht, hängt aber eben schon an sich bietenden Gelegenheiten und Aktion/Reaktion der Mitspieler ab - da dürfte doch jedes Spiel grundsätzlich anders sein. Skat läuft auch immer mit den gleichen 32 Karten in 10 Stichen ab - langweilig war mir das (solange ich einige Jahre gespielt habe) dennoch nicht. Und innerhalb eines Spiels - über die drei Zeitalter - verändert das Spiel schon sehr sein Gesicht, da greift die Vokabel "repetitiv" für mich auch nicht. Wir haben stets die gleichen Zug-Möglichkeiten, sie fühlen sich aber anfangs ganz anders an als am Ende, da sich die Schwerpunkte ändern.

    Die Meinung sei wie jede hier natürlich unbenommen, es kommt eben auf die persönliche Perspektive an. Ich spiele vielleicht weniger verschiedene Titel als manch einer hier und suchte auch nichts davon in kurzen Abständen und zig Partien durch. Aber ob mir ein Euro-Spiel taugt und für gut befunden wird, da habe ich nach erster eigener Spielerfahrung schon ein sicheres Empfinden - und Æterna zählt ab sofort dazu.

     

    Gerade heute hat ravn das Spiel in seinem Blog Brettspieltag ausführlicher vorgestellt. Deshalb trag ich eine Eule weniger nach Rom (oder so ;)) und verweise zusätzlich auf seine gute Spielvorstellung, möchte hier einige persönliche Eindrücke ergänzen.

    Doch zuerst kurz zu den Regeln: Das Spiel hat drei gleichartige Phasen, die die Frühzeit, Blüte und spätere Ausbreitung des römischen Reiches thematisieren - grafisch auf den jeweils im Spiel befindlichen Provinz-Karten angedeutet. Vermutlich passen die Lebzeiten der Persönlichkeiten, deren Gunst wir erbitten können (2 von 4 möglichen je Ära kommen offen auf den Spielplan) in dieses Setup. Und auch die Monumente-Karten dürften sich entsprechend einordnen, auch wenn ich hier auf jedweden geschichtlichen Faktencheck verzichte - ich will ja nur spielen ^^ Die thematische Einbindung und wohlwollende Gestaltung des Plans und aller Komponenten macht (mir) jedenfalls sehr viel Appetit.

    Zu Beginn einer Ära draften wir aus anfangs 5 Karten - 3 Monumente und 2 Provinzen - 4 Handkarten zusammen, die fünfte kommt offen auf den Plan und ist dort als späterer Bonus verfügbar. Somit besteht unser Spiel aus wenigstens 12 Zügen, in denen wir diese Karten ausspielen oder als Nebenaktion für verschiedene Ressourcen abwerfen können. Spielen wir Karten aus, müssen wir diese bezahlen: Provinzen kosten uns Bürger (anfangs besitzen wir 2 von bis zu 7 möglichen) und bringen Ressourcen (Geld / Stein / Nahrung) - Monumente kosten Geld und/oder Stein und können wiederum manchen neuen Bürger anlocken. Die eine oder andere Karte bringt auch Siegpunkte für die Schlussabrechnung ein.

    Und dann sind da noch die Unruhe-Punkte! Derer sammeln wir im Spiel zwischen Null und zehn auf eigener Leiste. Dumm nur, dass jeder so erreichte Marker am Ende einer Ära herbe Kosten auferlegt oder einen Untergangs-Marker spendiert, deren Besitz bei Spielende Punktabzug bedeutet. Und dieser ist nicht linear und kann bei völliger Ignoranz dieses Geschehens gar zum Ausschluss aus der Endwertung führen! Dies passiert aber nicht zufällig und völlig transparent und so ist jemand, dem dies widerfährt, definitiv selbst schuld.

    Zweite Zugmöglichkeit (nebst Ausspielen von Karten) ist das Einsetzen eines Bürgers auf einen der Hügel in Rom. Dies bringt schon mal einen von drei offen ausliegenden Boni dort ein (Ressource, SP, Unruhe-Abbau, beim Draft abgelegte Spielkarte...). Wer dort die meisten hat bzw. früher als andere gleich viel stehen hat, hat die Nase vorne, bekommt mehr SP als jene hinter ihm. Der Erste ist gar Präfekt und kann am Ende einer Ära von den Vorteilen dort errichteter Gebäude profitieren, muss sich aber - sollte der Hügel zu jenen mit den meisten Bürgern zählen - auch zwei Zähler auf der persönlichen Unruhe-Leiste anrechnen lassen. Ferner wird dabei auch die Top-SP-Wertung für künftige Präfekten gestrichen, d.h. es gibt in der nächsten Ära dort weniger zu verdienen. Also geht man eigentlich gerne früh und als Erster auf den Hügel (muss erst mal einer mit zweien kommen, um den Präfekt-Status zu gefährden), nur kostet der frühe Einsatz der ersten beiden Bürger auf einen Hügel zwei bzw. eine Nahrung. Erwähnte ich schon, dass jede Ressource im Spiel ein sehr knappes Gut ist? 8o

    Der Bau eines Gebäudes (von drei möglichen verschiedenen) ist ein Zug, der einen Stein und den Einsatz eines Bürgers kostet und 3 SP einbringt. Der Präfekt des so verschönerten Hügels wird am Ende dieser und jeder folgenden Ära SP, Nahrung oder die Reduktion eigener Unruhen genießen. Klar dass man das dort baut, wo man Präfekt zu sein gedenkt und solche Hügel fortan begehrter als andere erscheinen. Die so wahrscheinlich herauf beschwörte Unruhe auf diesem Hügel macht ihn dann aber wieder zugleich weniger attraktiv für nachfolgende Präfekten.

    Ferner kann man als eigenen Zug die Gunst einer ausliegenden Persönlichkeit erlangen, d.h. man zahlt relativ viel Geld und muss eine Bedingung mindestens einmal (oder mehrfach) nachweisen, um entsprechend oft dadurch gewährte Boni zu erhalten. Danach nimmt der Spieler diese Persönlichkeit vom Plan zu sich, d.h. ihre Fähigkeiten stehen anderen auch nicht mehr zur Verfügung. Je nach empfundener Wertigkeit dieser Karten kann es schon einen Wettlauf darum geben. Auch ist so eine Persönlichkeit - neben vier - über Farben markierte - Typen von Monumenten und zwei der Provinzen - die siebte ihrer Art, die als Set bei Spielende stolze 9 SP einbringt, was man nicht ignorieren sollte. Und da in späteren Zeitaltern alles sehr viel teurer wird, sichert man sich den Zugriff auf eine solche Karte besser früher als später. Ausgespielte Monumente haben weitere Fähigkeiten: es gibt solche mit einmaligem Soforteffekt, solche mit dauerhafter Wirkung (die also die Spielregeln für den Spieler positiv beeinflussen) und solche, die als Nebenaktion einmalig je Ära gespielt werden können.

    Letztlich kann man auch passen, und wer dies früher als andere tut, wird mit mehr SP als nachfolgende Spieler belohnt.

    Am Ende der Ära gibt es SP für die Bürger, Gebäudeboni für den jeweiligen Präfekten, Unruhe-Korrekturen usw. Dies ist anhand einer symbolischen Checkliste, die ein hölzernes Schiff als Phase-Anzeiger abfährt, recht schnell verinnerlicht.

     

    Auch wenn die drei Zeitalter mechanisch gleich anmuten, das Spiel ändert im Verlauf dramatisch seine Charakteristik. Früh lohnt sich der Kampf um die Hügel. In der zweiten und dritten Ära werden die in Aussicht stehenden SP doch arg geschmälert. Das Reich hat seine Blüte klar hinter sich und drohende Unruhen mögen die Endabrechnung verhageln. Die Kosten für auszuspielende Monumente und Provinzen steigen ebenfalls mit jeder Ära - der empfundene Gewinn aber nicht unbedingt. Interessant sind da noch am ehesten jene Karten, die abhängig vom erlangten Fortschritt SP einbringen, denn was will man am Ende mit einer Nahrung oder einem Stein mehr. Ja, auch dafür gibt es am Ende noch Trostpunkte, aber eben auch nicht mehr. In der dritten Ära sind die Kosten der Karten mitunter so teuer, dass man bei noch so geschicktem Draft wohl kaum alle ins Spiel bringen dürfte oder selbst, wenn man es könnte, ausspielen sollte.

     

    Wie nicht anders zu vermuten liegt in der Vielfalt der Monument-Fähigkeiten viel Würze dieses Spiels. Da gibt es solche, die einen zweiten Zug ermöglichen, bei Wahl bestimmter Aktionen weitere Boni abwerfen, den Abbau von Unruhe oder gar Untergangs-Markern ermöglich und vieles mehr. Einiges davon macht die Handlungen der Mitspieler dann doch recht unwägbar. So gelang mir am Ende der dritten Ära ein Coup, indem ich meine restlichen zwei Handkarten als Nebenaktion zum Abbau angesammelter Unruhe abwarf und nach Einsatz eines letzten Bürgers eine Monument-Aktion nutzte, diesen - nach Abgreifen eines Hügel-Bonus - nochmal auf einen anderen Hügel zu versetzen (noch ein Bonus), dann noch ein Monument aktivierte, dass mir einen weiteren Zug ermöglichte, wo ich als zweite Hauptaktion als erster passte, was mir 6 SP einbrachte, von denen auch andere träumten. Am Ende gewann ich das Spiel mit gerade mal 2 SP Vorsprung.

    Dieses eine Spiel war also eine knappe Kiste und wir vier Euro-Vielspieler am Tisch empfanden das als eine spannende Angelegenheit mit Wiederholungswert. Nur einer landete etwas abgeschlagen, fokussierte er sich doch nach früh aufgehäufter Unruhe zu sehr auf deren Management und vernachlässigte dabei die sich bietenden Chancen auf herumliegende SP. Nun ja, kann passieren und zeigt, dass man auch in diesem Spiel seines Glückes Schmied ist und sich bietende Chancen ergreifen muss - gerne auch mal vor anderen, mit denen man hier in einem wunderbaren Interaktions-Geflecht um den Sieg ringt. Der reizvolle Twist mit den Unruhen, der Chancen und Risiken abzuwägen zwingt, ist mir so auch noch nicht untergekommen. Well done, Mr. Wallace. 8-)):thumbsup: #Aeterna

    PS: nach diesem ersten Spiel habe ich noch ein Insert gebaut.

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

    "pimp my game" - 170+ Bauanleitungen zu Inserts aus Schaumkern, KSR, Bemalungen, ... siehe Linkliste auf meiner Pinnwand

    5 Mal editiert, zuletzt von Smuntz (24. September 2025 um 13:39)

  • Smuntz Ich glaube sofort, dass es ein Publikum für Aeterna gibt, ich gehöre nur nicht dazu. Ich hab da wirklich alle paar Minuten ein Element aus Der weiße Lotus, ein anderes aus Byzantium und noch was aus Die Fürsten der Renaissance gesehen, und das waren auch nicht meine Lieblingsspiele. Wenn man Wallaces Titel aus den 2000ern nicht so oft mitspielen musste wie ich, stehen einem da auch nicht die ganzen Vorbilder vor Augen, was einen entspannteren Blick auf das jetzt veröffentlichte Spiel ermöglicht.

  • Smuntz Wie hast Du die eher negativ geprägte Interaktion zwischen den Spielern erlebt? Etliche Aktionen nehmen meinen Mitspielern Möglichkeiten weg weil ich die mache. Andere Aktionen sorgen dafür, dass Mitspieler Unruhe bekommen.

    Ich habe das alles eher als bestrafend statt belohnend empfunden, weil nur ich selbst mir "was Gutes tue", aber 3 Mitspieler oftmals aktiv gegen mich arbeiten. Dazu der Ernährungsdruck und die Strafen bei Unruhe. So fühlte ich mich den Aktionen meiner Mitspieler ausgeliefert und sah die Herausforderung darin, mich nicht in solche Positionen zu begeben - die also vermeiden und stattdessen selber Druck auf meine Mitspieler auszuüben.

    Die Set-Kollektion-Punkte am Spielende hätte Martin Wallace als Spielmechanik gerne weglassen können. Wir hatten alle ein Set für 6 oder 9 Punkte, aber kein weiteres vollständiges Set. Weil mir war die Kartenaktion im Draft wichtiger als die Set-Kollektion-Farbe und nur bei zwei vergleichbaren Karten habe ich auf die Set-Farbe geachtet. Ergab sich sowieso im Spiel, dass jede Farbe mindestens einmal vorhanden war. Habe ich Mitspieler, die darauf achten, was mir in der letzten Epoche noch fehlt, können die aktiv gegen mich spielen, ohne dass ich was dagegen machen kann (nur hoffen, dass eine Karte davon in der Auslage landet und ich mir die schnappen kann rechtzeitig).

    Zudem fand ich es schwierig bis unmöglich (besonders in meiner Erstpartie) bei drei Mitspielern überblicken zu können, was die alles mit ihren Kartenaktionen noch so machen können. Sicher war da nichts, deshalb eher situativ taktisch statt strategisch gespielt, auch um die Möglichkeiten kennenzulernen. Bleibt die Frage für mich, ob Aethena sich ausreichend belohnend anfühlt, um es wiederholt auf den Tisch bringen zu wollen. Besonders weil man im Erstkontakt echt leidensfähig sein muss.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das Tagebuch der entspannten Brettspiele

    2 Mal editiert, zuletzt von ravn (24. September 2025 um 14:09)

  • Wie hast Du die eher negativ geprägte Interaktion zwischen den Spielern erlebt?

    Ich finde das Wort "negativ" kommt zu negativ rüber - "interaktiv" trifft es besser und wie oft wird heute danach gerufen? Ja, man nimmt sich halt schon was weg und bereitet nebenbei die eine oder andere "Freude" ;)   Æterna ist aber weit davon entfernt, ein zweites Intrige zu sein - dafür sind die Take-That-Handlungen doch viel zu begrenzt und haben ihrerseits einen Preis.

    Etliche Aktionen nehmen meinen Mitspielern Möglichkeiten weg weil ich die mache.

    Ist das nicht Standard in jedem guten WP-Spiel?

    Andere Aktionen sorgen dafür, dass Mitspieler Unruhe bekommen.

    Wo geht das denn außer im Begünstigen von Unruhen auf Hügeln, wo ich trotz weiterer Bürger Präfekt bleibe? Wenn ich mich um den Job als Präfekt bewerbe, muss ich das eben einkalkulieren. Auch erhalten die Mitspieler für ihre dort eingesetzten Bürger vergleichsweise wenig, hätten ja auch ein Gebäude errichten oder eine Provinz bevölkern können - zumindest im ersten Zeitalter. Dass die Hügel später uninteressanter werden, hatte ich ja angemerkt, auch sprach ich vom Abwägen von Chancen (SP und Boni) und Risiken (Unruhe kassieren). Passt für mich und ist Teil des Spielreizes.

    Ich habe das alles eher als bestrafend statt belohnend empfunden, weil nur ich selbst mir "was Gutes tue", aber 3 Mitspieler oftmals aktiv gegen mich arbeiten.

    Ist bei uns nicht passiert. Wie gesagt empfinde ich die aktiven Take-That-Möglichkeiten schon begrenzt und kann damit leben. Wenn jeder seine so gesetzten Momente gegen Dich richtet... nun, dann hast Du das Spiel einfach zu gut erklärt ^^

    Dazu der Ernährungsdruck und die Strafen bei Unruhe.

    Ja, das ist kein Spiel im Überfluss. Passt.

    PS: ich denke, anhand unserer beider Berichte sollte sich jeder ein recht gutes Bild machen können, was ihn da erwartet und ob ein Kauf lohnt. Dafür schreiben wir das ja.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Smuntz (24. September 2025 um 14:17)

  • Ich möchte gegen Deine Wahrnehmung gar nicht gegenargumentieren, sondern nur meine erlebte Sichtweise aus Mitspielersicht schildern und erklären, was bei uns anders war. Finde es deshalb interessant, wie unterschiedlich man Aeterna erleben kann:

    Die drei Bonusmarker für die 7 Hügel werden zu Spielbeginn ja zufällig verteilt. Bei uns gab es zwei Marker, jeweils an unterschiedlichen Hügeln, um die Unruhe zu senken. Ich muss also aktiv darauf spielen, um so einen Marker abzubekommen. Dazu braucht es allerdings 2 Weizen, um sich als Erster auf so einen Hügel zu stellen. Das zieht wiederum Mitspieler an, die sich allzu gerne dazustellen, immer noch eine Auswahl aus zwei Bonusmarker haben, aber nur 1 Weizen bezahlen müssen. Bekommt dieser Hügel am Epochenende Unruhe ab, so war das für mich fast ein Nullsummenspiel, weil der Punkteabstand zwischen Platz 1 und 2 auf so einem Hügel sich eher gering anfühlte (2 oder 3 Punkte Unterschied, aber 1 Weizen mehr bezahlt und eventuell noch 2 Unruhe bekommen). Klar kann ich dort Gebäude bauen, nur zieht das noch mehr Mitspieler an, die mich sogar auf Platz 2 verdrängen. Dann habe ich für meine Mitspieler ein Gebäude gebaut, mehr Weizen bezahlt und bekomme auch noch weniger Siegpunkte. Ok, ich bin die Verantwortung los und damit auch die wahrscheinliche +2 Unruhe.

    Mit mehr Spielerfahrung kann man das alles sicher optimaler zeitlich abstimmen, sodass die Mitspieler keine Chance haben, mich zu verdrängen, wenn ich da schon selbst in Gebäudebau investiere. Das kostet 1 Bürger und 1 Stein und bringt 3 Punkte ein, plus eventueller Vorteil für den Ersten dort am Epochenende.

    Der ganze Aufwand für scheinbar wenig Siegpunkte erschien mir hoch. Passe ich hingegen als Erster, so werden mir 6 Siegpunkte geschenkt. Warum? Weil damit werden die Spieler belohnt, die zügig ihre Kartenhand verbrennen und wenig Bürger zum Einsetzen haben und sich dann in Folge den Aktionen der Mitspieler ausliefern.

    In meiner Wahrnehmung hat es Martin Wallace verpasst, mehr positive Anreize im Spielverlauf zu setzen. Alles ist knapp. Meine Mitspieler sind alle gegen mich. Ich kämpfe gegen die üblen Strafen bei Unruhe, die ich jetzt in Rohstoffe (die ich kaum habe) oder später in Siegpunkte (um die es geht) bezahlen muss. Kann man als Herausforderung annehmen, fühlte sich für mich aber stellenweise zu sehr nach Versinken im Treibsand an. Ich selbst hätte mir da mehr positives Zeugs gewünscht, anstatt ständig gegen den eigenen Untergang anzukämpfen und dafür kaum belohnt zu werden durch Siegpunkte. Bin aber auch gespannt, wie und ob sich mein Ersteindruck noch ändert, weil einen gewissen Reiz dieser Herausforderung habe ich doch gespürt ... und wäre mir das Spiel egal, würde ich nicht so intensiv nach meiner Erstpartie darüber nachdenken und schreiben. Spricht für Aeterna.

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  • ravn : das Däumchen vor allem für den letzten Gedanken. Ich glaube ja auch, unser etwas abgeschlagener Mitspieler hat sich zu sehr mit den Unruhen beschäftigt. Klar sind z.B. die Bonusmarker, diese zu reduzieren, am Ende der Ära bzw. des Spiels extra interessant, aber sie sind doch nicht das Maß aller Dinge in diesem Spiel. Zu Beginn macht so ein Hügelbonus noch gar keinen Sinn, man hat ja noch keine Unruhen hinnehmen müssen. Man muss das also im Auge behalten und zugleich punkten. Ist nicht einfach, aber das Problem teilen sich doch alle Spieler gleichermaßen. Abzuräumen gibt es genug - wieviel "positive Anreize" braucht es denn noch? Das ist eben kein Nebenher-Punkte-Sammel-Optimier-Spiel wie so viele andere sonst.

    Dass diese Art Spiel (irgendwie logisch) ohne Solo-Modus auskommen muss, weil es des Gegeneinander braucht, sei noch anzumerken. Aber das macht es eben auch aus. Zum Thema Solo-Spiel (was ich höchst selten praktiziere) fiel von einem Mitspieler der schöne Satz: "Ich will doch nicht gegen Pappe verlieren". Bitte, liebe Solo-Spieler, nicht persönlich nehmen - ich fand ihn dennoch lustig. Ja, wir fetzen uns hier ein wenig mehr als sonst und genießen es :)

  • Die Androhung, am Ende des Spiels aus der Wertung zu fliegen, empfand ich schon eine heftige Ansage (vom Autor). Zudem man am Ende jeder der drei Epochen alle erreichten bzw überschrittenen Unruhe-Unkosten bezahlen muss oder diese Flammen-Marker pro nicht bezahltes Unkostenfeld hinnehmen muss. Mir ist nur eine einzige Handkarte begegnet, um jeweils 1 Flammen-Marker pro Epoche wieder loszuwerden. Ansonsten wird es am Spielende echt übel mit dem Siegpunkteabzug.

    Konkret sind zwei Spieler bei 1 Siegpunkte-Abzug gelandet und zwei weitere SpielerInnen (ich auf dem letzten Platz und ein Mitspieler ganz vorne mit dabei und deshalb auch auf Platz 2 zurückgefallen) mit 9 Siegpunkte-Abzug, was den halben Ertrag einer Epoche darstellen kann.

    Durch diese Drohkulisse hatte bei uns das Spiel eine eventuell unnötige Bedrohung aufgebaut, dass alle Bemühungen im Spiel umsonst hätte sein können. Eventuell ist Martin Wallace da zu sehr übers Ziel hinausgeschossen oder wir haben das schlicht überbewertet.

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  • ravn : Du kannst doch durch Abwerfen einer Karte (Nebenaktion) zwei Unruheschritte zurückgehen. So gesehen sind auch die Boni, mit denen man eine Restkarte aus dem Draft bekommt besser als die direkten Unruhe-Verbesserungs-Boni (man könnte die so erhaltene Karte ja immer noch spielen wollen). Da oben auf der Unruheleiste wie von Dir im Bild gezeigt war mal einer und hat das dann konsequent nach unten gedrückt. Wie ich schrieb, wenn man es darauf anlegt aus dem Spiel zu fliegen, hat man irgendwie selbst schuld, weil man es leicht vermeiden kann.

    Wenn man all seine Bürger auf den Präfektposten setzt und die Mitspieler das einem lassen, hat man aber (vielleicht) auch was falsch gemacht ^^

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

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    2 Mal editiert, zuletzt von Smuntz (24. September 2025 um 17:05)