• Diese Woche war geprägt durch 60 Stunden Stromausfall hier im Süden von Berlin. Wir waren die ersten ohen Strom und die letzten mit wieder Strom.

    Gespielt wurde nichts.

    Was könnt ihr berichten?

    An dieser Stelle auch noch ein Danke an bisher bereits 237 Unterstützer. Wer noch nicht unterstützt hat findet hier die Möglichkeit:

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei uns lief die Woche auch fast gar nichts. Viele Termine (z.B. Elternabende) und sehr früher Dienstbeginn haben dafür gesorgt, dass wir nur 2 Spiele aufgetischt haben.

    Dabei war #Yama das erste der beiden. Es ist quasi eine 3D Version von 4 gewinnt. Es wird auf einer rotierenden Scheibe gebaut, sodass man seine 4er Reihe auf 3 Seiten erbauen kann. Dauern die Partien länger, baut man eine schöne Pyramide.

    Dann kam noch #EndeavorDieTiefsee auf den Tisch; hier Szenario 6. Bei mir lief es ausnahmsweise echt gut, sodass ich mit 99 Punkten am Ende gewonnen habe. Ob das jetzt der „Durchbruch“ war und ich das Spiel verstanden habe, weiß ich nicht. Vermute es war nur Glück und ich ende beim nächsten Mal wieder nur bei maximal 69 Punkten.

    • 5x ASL in den letzten beiden Wochen
    • Vor reichlich 1 Jahr bekam ich zu meinem letzten runden Geburtstag von der Familie ein quasi komplettes Dwellings of Eldervale geschenkt (alles außer der Spielmatte, die man aber auch wirklich nicht braucht). Vor 2 Wochen haben wir es erstmals auf den Tisch gebracht und bisher 8 Partien (zu zweit) gespielt, und ich bin begeistert.
      Das Spiel steckt voller Finessen, die wir wohl noch lange nicht alle ergründet haben.
      Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte auf einer Kramerleiste erreicht. Jeder Spieler spielt eine von acht Fractions mit jeweils 9 Figuren (= vier verschiedene mit teilweise unterschiedlichen Fähigkeiten), und jede Fraction gibt’s in 2 verschiedenen Ausprägungen. Die 8 Monster, die allen Spielern das Leben schwer machen, haben alle unterschiedliche Fähigkeiten und Eigenarten. Man kann Adventure-Cards erwerben (die unterschiedliche Vorteile geben) und sich Magic-Cards sichern (die entweder Vorteile im Spielverlauf z.B. beim Kämpfen bieten oder Siegpunkte für die Erfüllung von Aufgaben bringen oder am Spielende zusätzliche Siegpunkte für das Erreichen bestimmter Konstellationen geben).
      Die Partie kann auf 2 verschiedene Weisen beendet werden.
      Das Kampfsystem ist einfach, die Ergebnisse aber gewöhnungsbedürftig. Ich hatte zwischendurch eine Phase, in der ich 8 Kämpfe hintereinander teilweise trotz drückender Überlegenheit verlor. Die Verärgerung darüber, daß sowas überhaupt möglich ist, wurde bei mir aber vom Autor auf BGG zerstreut. Es war seine Absicht, daß die Spieler ihren Haupt-Focus nicht aufs Kämpfen (mit seiner Unwägbarkeit) legen, sondern vielmehr auf das Zusammenspiel aller Spielkomponenten.
      Das alles greift bestens ineinander, sodaß man immer wieder etwas grübeln muß, um die jeweils optimale Aktion auszuwählen. Unsere Partien haben deshalb bisher deutlich länger gedauert als erwartet, aber mit zunehmender Spiel-Routine wird sich das wohl künftig bessern.
      Fazit: Ein super 2er-Spiel voller Abwechslung, das lange Zeit nicht langweilig werden wird.
    • Edit: modularer Spielplan, insgesamt tolles Material, perfekte Inserts
    • Hat vielleicht jemand die deutschen Regeln in digitaler Form? Wenn ja, bitte PN.

    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    3 Mal editiert, zuletzt von Warbear (15. September 2025 um 13:29)

  • Ach einiges, aber nicht so viel wie sonst.


    Watergate habe ich kennengelernt, das hat mir richtig gut gefallen, ich mag ja eh Spiele mit politischen oder historischen Themen oft sehr. Da haben wir direkt 3 Partien gezockt

    Dann ein paar Solo Spiele

    ROVE, ein kleines relativ abstraktes Spiel, bei dem man mit seinen Karten und Bewegungspunkten Muster legen muss.

    Roll for Great Old Ones, ein Roll and Write Game

    Red Dragon Inn, Battle for Greyport, ein Deckbuilder, mit abgedrehter Grafik und verrücktem Thema.

    Dann gab es noch einige Partien Hitster gegen meine Frau, und eine bei Freunden und wir haben zu zweit die 3 Kolosse weiter gespielt, ein sehr schön vertontes Rätselspiel.

  • Bei mir gab es eine Runde #Saltfjord

    Saltfjord ist die Weiterentwicklung von Santa Maria, wo thematisch die Conquistadoren in norwegische Fischer umgemünzt, aber zentrale Teile der Mechanismen des Vorgängersdes übernommen wurden: Es werden Würfel aus einem Pool gedraftet, die man auf dem eigenen Dorftableau in die zur Augenzahl passenden Zeile oder Spalte setzt und dort alle Gebäude aktiviert. Gebäude bringen entweder Ressourcen oder Aktionen, mit denen man sein Tableau ausbaut, Rohstoffe upgradet, Entwicklungsleisten für verbesserte Aktionen und Siegpunkt am Spielende hinaufsteigt, Aufträge erfüllt oder - und hier ist die größte Änderung zu Santa Maria - Fischen geht. Beim Fischen fährt man mit dem Fischerboot hinaus in den namensgebenden Fjord und sammelt Fischplättchen ein, die neben Ressourcen auch viele Punkte bringen können.

    Das Material ist solide, der Glücksfaktor moderat, die Interaktion Eurogam-typisch eher niedrig und beschränkt sich auf eine gemeinsame Auslage, der thematische Anstrich besteht auch nur aus sehr dünn aufgetragenem Lack. Auch wenn die Regeln unkompliziert sind, ist die Optimierungsaufgabe schön fordernd, da Pläne und verfügbare Würfel manchmal ordentlich miteinander kollidieren. Wohl dem, der da noch ein bisschen Fisch zur Würfelmanipulation abgeben kann.

    Insgesamt ist Saltfjord eine sehr gefällige Angelegenheit, die einen äußerst positiven Ersteindruck hinterlassen hat.

    :9_10:

    Zu jung für die Rente. Zu arm, um zu kündigen. Zu hässlich für Instagram.

  • Was gabs diese Woche so?

    Es gab auf jeden Fall zwei Partien #BloodontheClocktower. Einfach, ein unfassbar gutes Spiel. Kniffe, Wendungen, Intrigen, es hat einfach alles.

    Dann gab es eine runde #Yedo. Das Deluxe Masterset wurde mal wieder ausgepackt. Immer wieder ein tolles Spiel. Am Ende war der Ausgang der Auktion um die letzte Geisha punktetechnisch entscheidend.

    Dazu dann heute #HoneyBuzz. Ich weiß gar nicht, warum das so lange ungespielt hier lag. Spaßiges Puzzle, bei dem es am Ende knapper ausging als erwartet.

    mal schauen was die kommende Woche bringt :) Geplant ist so einiges

    Wuschel wartet aktuell noch auf folgende Kickstarter: ICE - Unlimited, Lands of Galzyr reprint, Death may Die season 5&6, Andromedas Edge expansion, Return to Dark Tower - Expeditions, Uprising - Allin :saint:

  • Letzte Woche musste die Donnerstagrunde leider wegen einer Weiterbildung ausfallen, und auch sonst war mit Geburtstagsfeier meiner Tochter und SEHR VIELEN Hausaufgaben die Familienzeit arg begrenzt. Die Woche sieht auch nicht so aus, als würde sie wesentlich besser, aber wenigstens heute konnte ich zu einem Spielenachmittag im Umland fahren. Dort saßen allerdings vorrangig junge Familien beisammen, die nicht unbedingt auf erwachsene Mitspieler gewartet hatten, so dass ich mich mit einem rüstigen Rentnerpärchen zusammentat und spielte was die beiden dabei hatten. Es gab:

    #Kingsburg in der dritten Auflage. Herrje! Was ist denn da passiert. Die zweite hatte ja noch das komplette Spielmaterial der ersten Edition einschließlich der Erweiterung und sogar noch ein neues Modul, wurde dann nur wegen der etwas brauneren Grafik negativ besprochen. Jetzt die dritte tauscht braun mit grau, schmeißt die Hälfte der Module raus, verkleinert die Würfel und ist auch sonst in lausiger Pappqualität produziert. Und kostet das gleiche wie die zweite. Das Spiel selbst ist nach wie vor ein guter Würfelplatzierer, noch von der Sorte, wo das Würfelglück doch eine größere Rolle spielt. Echte Eurofans stöhnen hier ein wenig, auch weil man Kingsburg eigentlich mit mehr Konzentration auf das Blocken der Mitspieler als mit Blick aufs eigene Einsetzen spielen muss - es kann ganz schön agressiv ausarten.

    #HerrderRingeSchicksalderGemeinschaft Das hat jetzt wirklich mehr mit Defenders of the Realm und dem Aufstieg Roms als mit gutem altem Pandemie zu tun - so als hätte sich Matt Leacock die Adaptionen von Paolo Mori und Richard Launius angeguckt und gesagt "Jupp, das kann ich besser". Das Spiel hat genau einen Makel - es zieht sich wie Hechtsuppe zu dritt. Ich will das wenn ich es nochmal spiele garantiert nicht mehr mit mehr als zwei Spielern spielen. Auch der Verwaltungsaufwand ist im Vergleich zum schlanken Pandemie-Standard fast schon absurd hoch. Die Figuren sind zu klein, das Spielbrett zu dünn. Ausgeglichen werden diese Nachteile durch die hohe thematische Tiefe, die vielen Missionen und die vielen Helden, die alle unterschiedlich einsetzbar sind. Der Glücksanteil ist deutlich höher und die Schwierigkeit recht hoch angesetzt, das muss man abkönnen. Insgesamt bin ich nicht so hin und weg wie die meisten hier im Forum, aber es ist solide und wenn man am Thema hängt eine gute Wahl.

    #Aeterna Ein Martin Wallace bei Schwerkraft - okay, der Teil hat mich schonmal überrascht. Und wie fast immer hat Wallace seine Mischung aus Kartendraft und Area Control auch hier wieder für die maximale Spielerzahl designt, so dass wir zu dritt gelegentlich zuviel freie Flächen hatten. Für einen Wallace ist dieses "drei Generationen einer römischen Familie"-Spiel fast schon zu taktisch, man ist massiv von den Karten abhängig und muss mit dem arbeiten was man hat. Dabei ist es allerdings recht elegant designt und schnell erklärt, irgendwo im oberen Kennerbereich. Spielerisch könnte es genauso gut ein Wallace-Design aus der Zeit des Weißen Lotus und Tinner's Trail (also die 2000er) sein, es fühlt sich alles sehr gut zusammengeklöppelt, aber auch recht schnell zu durchschauenden Systemen an. Wer im Area-Control gewinnt, erleidet zugleich ziemliche Nachteile, also ist auch hier wichtig, sich richtig zu positionieren.

    Das Material ist jetzt nix besonderes, für 60 Euro könnte man mehr erwarten, aber hey, das ist ja bei Schwerkraft so Standard. Immerhin geht es zu dritt flott von der Hand, in 75 Minuten waren wir durch. Das Spiel selbst ist quasi beliebig erweiterbar, da kommt garantiert noch was nach, wenn es kein totaler Flop ist. In der jetzigen Form sind es aber drei doch sehr gleichförmige Runden, die man hier spielt, und ein gewisses Gefühl der Wiederholung stellt sich schon in der Erstpartie ein. Man merkt: Meins ist es nicht, dafür fühlt es sich dann doch zu gewollt altmodisch an.

    #DasgelbeHaus Am Ende konnte ich mir dann noch von einer Anwesenden dieses hübsche kleine Stichspiel in zu großer Schachtel (wegen einem Nähdeckchen, das als Spielmatte dient und das zumindest hübsch anzusehen ist) zeigen lassen. Nominell geht es um einen künstlerischen Wettstreit zwischen Van Gogh und Gauguin, spielerisch ist es dann eine ziemlich originelle Mischung aus Hand ausspielen, Stich nehmen und Marktmanipulation. Erinnert mich entfernt an Maskmen von Oink, ist aber deutlich durchdachter und viiiiiel hübscher. Schönes Zweierspiel, kann ich allen Fans vom Fuchs im Wald oder Jekyll vs. Hyde sehr empfehlen.

  • Gespielt wurde:

    Die Alchemisten - zu viert (Standard)

    Das Spiel hatte ich zuletzt vor 7 Jahren auf dem Tisch und ich musste mich in Bezug auf den Hauptteil der Deduktion wieder etwas "auffrischen". Der Rest (Workerplacement) ist so eingängig, dass das einfach immer noch ein Genuss ist, es zu erklären.

    Alleine die thematische Einbettung der einzelnen Einsatzfelder mit den Erklärungen in den Regeln ist genial und lustig: Der Student trinkt so lange kostenlos die gebrauten Tränke, bis er einen negativen Trank (Gift, Wahnsinn, Lähmung) bekommt - danach verlangt er dafür von jedem weiteren Alchemisten 1 Taler. Oder man selbst verliert nach dem trinken eines Wahnsinnstranks einen Rufpunkt, da man nicht mehr weiß, dass man nackt auf dem Dorfplatz getanzt hat - aber alle anderen schon!

    Der Deduktionsanteil ist schön in Szene gesetzt und durch den Einsatz einer unterstützenden APP braucht man niemanden, der das als Mensch kontrolliert. Wer aber partout keine APP nutzen möchte, darf dann natürlich als "Spielleiter" fungieren und den Spielenden ihre Ergebnisse gerne auf herkömmliche Weise mitteilen.....aber ob das so spannend ist, sei dahingestellt.

    Anyway....insgesamt finde ich, dass #DieAlchemisten immer noch ein tolles und vor allem thematisches Spiel ist, auch wenn es mir nicht gelingt, den Deduktionsanteil ordentlich zu lösen.

    Bei BGG ist es bei mir somit bei ordentlichen :6_10:-Punkten. Ist OK, ich muss aber in Stimmung dafür sein. Es bleibt aber trotzdem bei mir.

    Nassau (zu zweit)

    Es ist Sonntag, es regnet und es kommt #Nassau mit meinem Sohn auf den Tisch (also nur das Spiel, er sitzt daneben...).

    Während des Spiels sieht aus auch erst ganz gut für ihn aus: Er bekämpft zwei Schiffe und sichert sich mittels des Papageis die doppelte Anzahl an erbeuteten Schätzen.....und zieht dann auch noch die für ihn passenden Diamanten aus dem Sack.

    Auch sonst läuft es während der Partie eigentlich ganz gut und er liegt meist auch in Führung. Das lag auch daran, dass ich an den Lagerfeuern meist nur schlechte Witze erzählen konnte, denn die eigentlichen Ziele waren für mich so gut wie nie erreichbar.....tja, wer will schon nur schlechte Witze hören?!

    Allerdings war er am Ende zu gierig und hat dann eher noch Aufrüstungen genommen, statt Proviant für eine lange Reise.

    Im Gegenteil zu mir, denn meine Laderäume waren voll gepackt mit Proviant und so wurde es ein einsames Schippern durch die Karibik. Dadurch konnte ich noch einiges an Boden gut machen und noch etliche Aufträge erfüllen, Außenposten erobern und Türme besetzen die mir dank meines Tiers (...) die doppelte Punktzahl brachten. Ich konnte auch noch einige Juwelen von Handelsposten erbeuten und diese am Ende sogar noch alle vergraben!

    Summa summarum kratzte ich am Ende des Spiels mit 199 Punkten knapp an der magischen Punktegrenze und konnte das Spiel tatsächlich für mich entscheiden.....es war aber schon knapp!

    #Nassau ist weiterhin ein schönes Spiel, dass es schafft, keine Langeweile aufkommen zu lassen. Die einzelnen Züge sind kurz (meistens nur eine kurze Aktion) und somit gibt es überhaupt keine Downtime.
    Dabei finde ich die taktisch-strategische Komponente der einzelnen Multiplikatoren die am Ende noch eine Flut an Siegpunkten ausschütten ganz gut.
    Aber.....das muss man mögen!

    Uns gefällt´s und somit bleibt es bei BGG auf guten 8/10-Punkten....ach was, ich gebe :9_10:-Punkte, dass hat es verdient!

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ (15. September 2025 um 10:16)

  • #CastleCombo Castle Combo wird und wird nicht langweilig. Meine Frau und ich spielen es seit geraumer Zeit rauf und runter.

    #Compile Ich bin an ein Vorabexemplar der deutschen Version von Compile sowie der Erweiterung drangekommen. Das hat mich echt geflasht, wobei es meine Frau auch gut findet, aber da etwas zurückhaltender ist. Ich freue mich noch viele weitere Partien. Da gibt es noch viel zu entdecken und zu lernen.

    #Naishi geht schon so ein bisschen in Richtung Castle Combo. Man darf nur nicht so ohne weiteres die Positionen der Karten in der Auslage und der Hand verändern. Macht Spaß und das Spiel will noch in weiteren Partien erkundet werden, aber ich glaube nicht, dass es Castle Combo das Wasser reichen kann.

  • Aufgrund von Urlaub wurde häufiger Gespielt bzw. überhaupt gespielt 😁

    1x #PragaCaputRegni

    War auch schon um die 2 Jahre nicht mehr auf dem Tisch. Was ein gutes Spiel und trotz der langen Spielpause zu zweit in 70 Minuten gespielt. Wir haben gleich alles an Varianten mit reingepackt und mit der silbernen Seite der Aktionsauswahlplättchen gespielt👍


    4x #DisneyLorcana

    Kann man immer mal wieder Einschieben. Haben mit verschiedene Startern gespielt.😊

    2x #Mindbug

    Wie immer ein tolles 2er Karten Duellspiel. Wir haben ja alle 5 Mindbugspiel, aber letztlich greife ich doch am liebsten zu "Der erste Kontakt" inkl. "Neue Kreaturen" und ein paar Promos.👍


    1x #Radlands

    Ähnlich gut wie Mindbug 👍

    1x #DieTavernenimTiefenThal

    War auch schon ewig nicht mehr auf dem Tisch. Die Partie hat uns auch keinen Spaß gemacht. Wir haben zu zweit gespielt und uns angemerkt das wir eigentlich beide keinen Bock mehr hatten, aber es dennoch zu Ende gebracht. In den 90 Minuten hätte ich lieber was anderes gespielt. Wie hatten die 5 Module des Grundspiels drin + A und B der "Zimmer frei" Erweiterung.

    1x #Switch&Signals

    Ein weiteres Spiel was auch gute 4 Jahre nicht mehr auf den Tisch kam. Wir haben die Europaseite gespielt mit dem Aufbau aus der Anleitung und das Spiel superknapp gewonnen. Mit der letzen Fahranweisungskarte + Spielerzug konnten wir die letzen beiden Waren abliefern 😁

    Einmal editiert, zuletzt von Knolle (15. September 2025 um 15:57)

  • Mal wieder ein bißchen gesammelte Werke der letzten Wochen ...

    #Atiwa (zu zweit)
    Das bleibt bis dato als schöne Abwechslung im sichtbaren Bereichs des Regals. Wir spielten so wie immer (also konservativ ^^), nur daß in diesem Fall ich schon während der Partie merkte, daß spätestens der zweite "Alibi-Zug" einer zuviel war. Und so beendete ich die Partie mit knapp unter 100 Punkten, während K2 auf knapp über 100 Zähler kam. Natürlich sehr zu ihrer Freude. ^^ Aber auch trotz Niederlage hatte ich meinen Spaß an dem Spiel. So richtig beschreiben kann ich es nicht, warum mich hier eine (knappe) Niederlage nicht stört. War es glücksabhängig? :/ In gewisser Hinsicht vielleicht. Hatte ich aus meiner Sicht dennoch das Optimum herausgeholt? :/ Gefühlt eher ja ... Insofern ist das für mich ein positiver Aspekt des Spieldesign, wenn man auch mit einer Niederlage erhobenen Hauptes und mit einem guten Gefühl vom Spieltisch aufstehen kann.

    #Activity (zu neunt in 3er-Gruppen)
    Eines meiner unbeliebten Spiele. Klar, in der Gruppengröße war es dann doch recht spaßig, aber im Grunde genommen spiele ich es nur mit, wenn nichts besseres vorhanden ist. Und besser als den Abend schweigend gegenüber sitzen war es dann doch. :) Gewonnen hatte dann die Gruppe, welche auch Startspieler war. :D

    #Hitster (zu acht)
    Ich hätte nicht gedacht, doch noch #Hitster kennenzulernen. Das Spiel war für mich eigentlich insofern gelaufen, da es für mich in dieselbe Kategorie wie "StadtLandFluß" fällt - derjenige mit der größten Allgemeinbildung (im Fall von #Hitster derjenige mit dem größten Wissen über Popmusik) gewinnt. Und so war es dann schlußendlich auch, selbst wenn der Abstand bei weitem nicht so groß war wie befürchtet. Natürlich gehört ein bißchen Glück dazu, daß die richtigen Karten bei einem selbst abgespielt werden (und man ärgert sich, wenn man die so richtig bekannten Stücke bei den Gegnern hört), aber schlußendlich setzt sich dann doch häufig derjenige durch, der sich in seinem Leben bisher am meisten mit Musik beschäftigt hat. Mitspielen --> gerne! Kaufen? Definitiv nicht.

    Und dann führte ich noch die ZuZ-Challenge mit K2 fort ... was letztendlich dazu führte, daß ich meinen Widerstand gegen die Stadtpläne nun vollends aufgab und die die restlichen bisher erschienen Ausgaben erwarb (egal in welcher Sprache =O, schließlich gibt es ja die deutsche Regel als Download :thumbsup:)
    #ZugumZugBerlin - Der bleibt für mich bislang der beste Stadtplan; und diesmal war ich so knapp an einem Sieg dran - Punktgleichheit, allerdings eine erfüllte Auftragskarte weniger ... Sch*****ade ...
    #ZugumZugParis - Nur Murks gezogen, eindeutige Niederlage
    #ZugumZugNewYork - Yeah, endlich mal ein Stadtplan, den ich gewinnen konnte, nachdem ich bisher nur der Looser war. Aber hey, keine Punkteleiste, sondern ein dicker, fetter Wertungsblock?! Das war unser RunningGag in der kurzen Partie, als wir aus purer Gewohnheit die Punkte für die in Anspruch genommene Strecke immer sofort abtragen wollten. :lachwein: Als Manko empfand ich es trotzdem, daß das Thema von "spurgebundenen Transportmitteln" hier bislang am wenigsten zum Tragen kam.
    #ZugumZugSanFrancisco - Und gleich der nächste Sieg hinterher, allerdings mit einem etwas schalen Gefühl meinerseits. Es war für mich zu offensichtlich, auf was man gehen muß, um einen vergleichsweise sicheren Sieg in der Tasche zu haben. Wenn man selber das rechtzeitig erkennt, mag das zwar für den Moment zufriedenstellend sein, allerdings vermasselt es mir den Wiederspielreiz.
    #ZugumZugJapan - Ich liebe den Plan :love:. Es ist jedes Mal eine Kunst, die perfekte Symbiose zwischen dem Schnellzugnetz und den Ergänzungsstrecken hinzubekommen; und eine Genugtuung, wenn der eigene Plan bis zur letzten Karte und zum letzten Waggon aufgeht. 8-))
    #ZugumZugItalien - Naja, den sehe ich dann wieder als mittelprächtig an. Die Regionenwertung darf man nicht außer acht lassen, die unter Umständen doppelte Wertung für einzelne Regionen empfinde ich als zu aufgesetzt und zu umständlich, trotz vieler Waggons kann man sich mal ganz schnell verrechnen, was den notwendigen Bedarf bei Auftragskarten von Nord nach Süd betrifft usw. usf. Er ist für mich jetzt nicht so sehr zufallsbasiert wie der Schweiz-Plan, aber auch nicht gerade ein Plan mit Wow-Effekt.
    #ZugumZugIberia - Wo wir gerade von Zufall reden ... Nach der Erstpartie hatte ich noch eine recht hohe Meinung von "Iberia" ... Nach jeder weiteren Partie sinkt dieser Plan in meiner Gunst. Der Verwaltungsaufwand mit den Festivalkarten nervt zusehends, der Zeitpunkt ihres Aufdeckens ist eh absolut willkürlich und die zweite Auftragskarten-Drafting-Phase mitten in der Partie kann dich entweder sehr nach vorne katapultieren oder massiv zurückfallen lassen. Mit allzuviel Ehrgeiz sollte man die Sache also lieber nicht angehen. :/

    Mal sehen was die nächsten Wochen so bringen ... Die Anleitung zu #EsraundNehemia las ich mir in den letzten Tagen durch, in der Hoffnung, es auf den Tisch bringen zu können. Allerdings hatte ich nach dem Regelstudium noch ein, zwei Fragezeichen ... und zusätzlich beschlich mich das Gefühl, daß das Spiel mechanisch nicht allzuviel neues zu bieten hat. Dafür könnte es unter Umständen mit der thematischen Einbettung glänzen. Ich bin also dennoch schon mal gespannt darauf. :)

  • Auch was auf den Tisch bekommen: :sonne:


    #Doppelkopfzuzweit die "Tisch-Variante"


    4 Runden in 20 Minuten

    2 Runden gingen an mich, zwei zugunsten meiner Gattin, ich holte 3 Punkte meine Gattin der 15!!! 8o

    ...dann doch gefühlt "krachend" verloren ... ich mag meine 2P Variante sehr, voller kleiner Dillema, und trotzdem irgendwie DoKo... :thumbsup:


    #PiratenKapern


    zu zweit

    2 Runden a 15 bzw 18 Minuten

    4100 - 6300 // 5700 - 6400

    zwei enge Niederlagen, PK ist halt sehr swingy, deutlich wilder als #AufdieNüsse, bei ähnlichen Mechaniken, als "no-Brainer, gern gespielt,

    die alte Variante hat schöne schwere sauber gravierte Würfel an Board, Matrial TOP!!!


    #ParisdieStadtderLichter


    1 Runde (zu zweit)

    22 Minuten

    43-47

    ...die vierte Niederlage in Folge in dieser Session, ^^ PdSdL ist ein Puzzler auf zwei Ebenen, zuerst puzzelt man sich die Basis, um dann darauf die eigenen Gebäude zu plazieren, die Gebäude werden im laufendem Spiel gedraftet, als auch dann Boni- bzw Sonderfähigkeiten, viel Puzzeln und auch brutales Wegnehmen der Auslage bestimmt das Spielgefühl, durchaus konfrontativ, spiel ich gerne mit, ein mal im Jahr ist dann auch gut, FEIN ist das Material, und Artwork ist Outstanding!!! ..., als auch eine kleine Schachtel, welche das "behalten" für mich rechtfertigt!

    Highlight der WOCHE:


    #Altiplano

    zu zweit

    65 Minuten

    110-67


    ...den Klopper habe ich dann gewonnen, nach eher langer Pause ist Altiplano zurück auf den Tisch, der "Wankel-Motor" unter den Engine Builder ^^:!:

    ich spielte solide was runter, mit einen PUNKT-Genau präzisiierten Spielende, ich konnte in den letzten Zwei Runden noch alle offenen Dinge abschließen die dann noch VP brachten, meine Gattin hatte mit Auswirkungen einen "verbugten" Engine zu kämpfen, da ist #Altiplano schon ekelig, wenn die Rädchen nicht ineinander greifen stottert der Motor bedenklich und das meldet das Spiel dann auch zurück ... 8-))

    sowiso ist das Spielgefühl von mir sehr gemocht, allein der Start: Nur 4 Ressourcenplättchen und dann die leicht obskur wirkenden Player-Boards generieren immer wieder das Gefühl von "ein wenig "Lost" zu sein!

    Und wenn dann im laufe des Spiels die Dinge zusammenkommen, inenander greifen und Dynamik ensteht,mach das schon Laune!!! Ach ja die Gattin hat schon Revanche gefordert!!! :)

    2 Mal editiert, zuletzt von blakktom (16. September 2025 um 13:16)

  • Gestern endlich mal, nach zig Jahren, zu Roskothen gefahren. Die Duisburger Innenstadt ist ja wirklich arg runtergerockt seit ich da gewohnt habe, da hat sich Köln im Vergleich deutlich besser gehalten. Jedenfalls wie immer sehr spektakulär, was die "einfach so" da liegen haben, auch wenn es natürlich vorrangig der Familien- und Kennerspielmarkt ist, der dort bedient wird. Anschließend gespielt wurden:

    #Bonsai gab es für 10 Euro im Abverkauf, ein nettes Drafting- und Plättchenlegespiel auf Familienniveau mit überwiegend taktischen Entscheidungen, in Sachen Komplexität eine Stufe unter Cascadia und Konsorten. Aber die Punkteplättchen, die man hier erringen will (first come first serve) beißen sich etwas mit der grundsätzlich eher meditativen Ausrichtung des Spiels, so wird es dann doch eher ein Wettrennen. Das Ende kommt dann auch sehr unverhofft. Ich bin so ein bisschen unsicher, wer das Zielpublikum für das Spiel ist, wer einfach vor sich hinbauen will für den ist es zu kurz und zu sehr aufs Punktefinale hin designt, für die die ein schnelles Duell suchen ist der Legeteil dann wieder zu ruhig. Aber definitiv nicht uninteressant.

    #Orapa nach den hymnischen Stimmen hier im Forum geholt. Und ja, das ist ein verdammt cleveres Deduktionsspiel: Wir simulieren Laser, die auf Edelsteine treffen und so ihren Weg ändern. Ziel ist es, wie in Schiffe versenken die Position der Edelsteine, aber auch ihre Farbe zu deduzieren, wobei der Laser durch das Reflektieren der Edelsteine die Farbe ändert. Interessant ist, dass die deutsche Version deutlich anders funktioniert als die englische Originalausgabe: die hatte in der Mitte ein x, worauf man nicht legen durfte, und abweichende Regelungen zu den Farbmischungen. In der deutschen Version, die z.B. Grau und Schwarz unterscheidet, spielen alle getroffenen Farben eine Rolle für das Ergebnis, so dass sich keine Steine "verstecken" können. Das dürfte es minimal leichter machen, aber leicht ist das Spiel ohnehin nicht - einer der härtesten Hirnmarterer, die ich in langer Zeit gespielt habe.

    Dann noch ein paar Runden mit #DasgelbeHaus, das ich mir jetzt auch selbst geholt habe. Im Gelben Haus wollen wir alle Handkarten loswerden, indem wir Stiche aus den vier Kartenfarben bilden (Zahlen gibt es keine auf den Karten). Gleichzeitig manipulieren wir die Wertigkeit der Farben, denn auf eine Farbe darf nur eine höherwertige Farbe gespielt werden - und zum Aufwerten werden ebenfalls Handkarten benötigt. Erst jetzt habe ich gesehen, dass der Autor ja der gleiche wie bei Jekyll vs. Hyde ist, die Ähnlichkeit mit den Farbwertigkeiten ist also kein Zufall. Trotzdem ist es faszinierend anders; während man bei Jekyll vs. Hyde irgendwann den Dreh raus hat und beide Spieler sich darauf belauern, wer was versucht, fällt es mir beim Gelben Haus wirklich schwer, auf einen grünen Zweig zu kommen; immer wenn ich denke, eine funktionierende Strategie zu haben, verliere ich. Sehr schweres, fast schon opakes Zweierkartenspiel, das mich ordentlich fasziniert.

    #Altay Paolo Mori ist ein toller Autor, der mir gleichzeitig ganz oft einfach nicht liegt. Leider gilt das auch hier. Altay ist ein Deck- und Tableaubuilder mit Area Control auf unterem Kennerniveau, der optisch wirklich wunderschön geraten ist (im Winter erscheinen dann sogar noch Deluxe-Siedlungen). Es gibt vier verschiedene Kartendecks, die Ressourcen mit Kriegern mischen. Im Spielzug spielen wir Karten aus, um Ressourcen zu sammeln, die dann entweder für Siedlungen auf dem Spielplan oder für neue Karten genutzt werden. Die neuen karten kommen entweder ins Deck oder dienen als Dauereffekt (in drei Technologiestufen) in der Auslage. Mit den Kriegern wiederum können wir neutrale oder die Siedlungen der Mitspieler angreifen und übernehmen. Das Spiel endet, sobald die letzte Siedlung platziert wurde.

    Die Regeln sind tatsächlich sehr schnell erklärt, wenn alle schonmal einen Deckbuilder gespielt haben, gibt es da wenig Überraschungen (und wer Trains gespielt hat, wird sich direkt zuhause fühlen). Trotzdem hatte ich ein paar Probleme mit dem Spiel: Auf der Packung steht, dass die Seefahrer-Erweiterung nur der ersten Auflage beiliegt. Nun ist die aber nicht irgendeine Promo, sondern m.E. essentiell für das Spiel, da man sonst nicht über die großen Wassergebiete kommt, was das Spiel deutlich einschränkender macht. Hier würde ich das Spiel ohne diese "Erweiterung" nicht spielen wollen. Und die Interaktion ist... irgendwie fragwürdig. Jede Kriegerkarte die ich kaufe verstopft mir die Möglichkeiten eigene Siedlungen zu platzieren - aber nur so kann man das Spielende herbeiführen. Ich kann mir kaum vorstellen, dass "lass die anderen Siedlungen bauen und konzentriere dich darauf sie zu übernehmen" eine sinnvolle Strategie sein kann, da ein Berg viele Wege versperrt und es oft eher zu einem "Hin und Her" um die immergleichen Siedlungen kommt. Viele Punkte bekommt man eh übers Deckbuilding selbst, das im Vordergrund steht. Insgesamt führte das zu einem eher lauen Spielgefühl, so als käme das Spiel nicht ganz zusammen - ich vermute aber auch, dass das viel mit der Spielerzahl zu tun hat und es in Vollbesetzung viel eher glänzen kann. Letzter kleiner Minuspunkt ist die ares-typisch seltsam aufgebaute und leider auch in der deutschen Übersetzung teils unklare Anleitung. Insgesamt ein Spiel, das ich gerne viel lieber mögen würde als ich es am Ende tue, und wo die einzelnen Elemente nicht ganz zusammenkommen. Zugleich aber auch ein Spiel, das ich unbedingt nochmal in Vollbesetzung spielen muss.

  • Einer meiner TOP10 Titel wurde gewünscht - Dark Ages in der Version Erbe Karls des Großen, allerdings gepimpt mit Varianten der anderen Ausführung. Dazu genommen habe ich den Papst, Reliquien und die Reisen des Benjamin. Zudem als bewährte Hausregel die Einheiten erweitert auf 1 jeder Art. Erleichtert den Beginn und spart auch Zeit. Dieses „Gesamtkunstwerk“ erfüllt all meine Wünsche an diesem Spiel! :saint:

    An diesem Titel müssen sich zukünftige Titel des Genres messen - wenn ich bei der Entscheidung lieber Dark Ages spielen würde, wozu dann das andere? Es würde im Regal vermutlich untergehen, mal aus „Mitleid“ vielleicht, aber seinen Regalplatz hat es nicht verdient.

    Zu dritt zeigten sich schnell unterschiedliche Ansätze zum Sieg, so das am Ende 3 Bedingungen erfüllt waren: Die letzte Stadt wurde gebaut, aber auch alle Kirchen standen auf dem Plan, das Ziel der Kulturpunkte wurde von mir erreicht. Ein enges Rennen am Ende, bei dem sich der Herrscher der Charlemagne und Herzog von Lothringen (also ich ^^) durchsetzte. Immer wieder ein tolles Erlebnis, auch haptisch eine Offenbarung durch gepimpten Ersatz der Rohstoffe: echtes Leder, Steine und Holz, um die blaue Farbe für Eisen zu erhalten blaue Steine genommen. Nur beim Gold war ich eher geizig, die Krügerrands bleiben doch besser im Tresor! :whistling:


    . .

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Hier gab es #timecapsules zu zweit

    Zum Grunde ein Deckbuilder, aber interessant, da man alle gespielten Sachen und neu gekaufte Dinge in die Plastikkugeln verteilen muss und man dann 2 Kugeln zieht. Es gilt halt die Kugeln optimal zu befüllen und man weiß nicht, welche Kugel man bekommt, wenn man aus vier ziehen muss.

    Uns hat es sehr gut gefallen, mal eine andere Art sein Deck zu optimieren.

  • #DeepRegrets

    Wir waren heute auf hoher See und haben allerhand aus dem Wasser gefischt. Ach schau mal, ein Barsch! Aber was ist denn das? Haarige, blasse Beine? Ab zurück ins Wasser mit dir.

    Wunderbare Wesen wie der Beinbarsch erwarten einen in Deep Regrets von Board Game Circus. Über sechs Tage fahren wir entweder auf Höhe See zum Angeln oder kehren in den Hafen ein, um Fische zu verkaufen oder Fische auszustellen oder Ausrüstung bzw. Köderwürfel einzukaufen.

    Auf hoher See gibt es jeweils in neun Stapeln kleine, mittlere oder große Fische. Die können entweder frisch oder verdorben sein. Sie kommen mit Kosten daher, die man mit den Würfeln bezahlen muss und haben einen Wert, der entweder am Ende Siegpunkte, oder im Hafen Geld bringen. Desto tiefer man mit dem Bezahlen von Würfeln im Meer fischt, desto wertvoller die Tiere, desto tükischer die Effekte der Fische beim Aufdecken oder Angeln.

    Das Besondere an dem Ganzen ist das System von Reue und Wahnsinn. Beim verkaufen von verdorbenem Fisch oder Kartenaktionen muss man Reue Karten mit einem Wert von 0-3 ziehen, die einen wahnsinnig werden lassen. Desto mehr Reuekarten, desto mehr Wert werden am Markt verdorbene Fische und frische Fische uninteressant und das Würfellimit steigt. Thematisch bedroht und bestiehlt man die Händler mit immer mehr Wahnsinn und arbeitet mehr, als einem gut tut vor lauter Wahnsinn.

    Am Spielende gibt es Siegpunkte für ausgestellte Tiere und Tiere auf der Hand. Die ausgestellten Exemplare geben einen Bonus von x2 oder x3 Punkten, jedoch muss der Angler mit dem größten Reue Wert eine Karte davon am Ende anwerfen. Hier kann das Glück herausgefordert werden, da der Reuewert der Spieler unbekannt ist. Auf der Hand wäre der Wert sicher, in der Ausstellung könnte das Tier aber noch mehr Wert sein. Die Modifikationen durch Wahnsinn gelten vor dem multiplizieren hier dann sogar auch noch.

    Pro Angler kann man mit ca. 25 Minuten rechnen, dadurch spielt es sich echt ganz flott. Die Illustrationen und das Thema sind ganz hervorragend und sind echt ein Hingucker auf dem Tisch. Seit langem war es jetzt auch mal wieder ein Spiel, wo ich mir nach der Partie unschlüssig war, was hier jetzt womöglich ein optimaler Weg für maximale Siegpunkte sein könnte. Daher bin ich auf die nächste Partie schon richtig gespannt, was wir dann so alles aus dem Meer ziehen werden.

    Einmal editiert, zuletzt von Gladrir (17. September 2025 um 22:39)

  • Heute Abend gab es:

    #JägerUndSammler Knizias Version von Hey that's my Fish. Die Zugweise und das gegenseitige Abschneiden ist identisch, in Jäger und Sammler werden zwei verschiedene Durchgänge hintereinander gespielt, und verschiedene Teile sind unterschiedliche Punkte wert. Knizias Version ist etwas komplexer, dauert länger, hat aber auch die doppelte Aufbauzeit. Es ist zugleich die drastisch bessere Version des Spiels gegenüber der englischsprachigen Ausgabe unter dem Namen Zombiegeddon, die nach Eingriffen des Verlags quasi unspielbar war. Gehört zu den Spielen, die ich alle paar Jahre aus dem Schrank ziehe und Spaß dran habe, ohne dass ich es zu Knizias besten zählen würde. Macht aber einfach Spaß.

    #AirMail Wir sind Flugpost-Pioniere der 1920er Jahre und entwickeln Postrouten. Durch Platzieren von Flugstrecken und Erfüllen von Aufträgen werden Punkte gesammelt und dabei effiziente Netzwerke aufgebaut.

    Bei Air Mail hat der Autor sich, das merkt man schon bei dieser Beschreibung, sehr eng an Alan Moon orientiert und einen Hybrid aus Zug um Zug und Airlines Europe minus Aktien vorgelegt. Die Erklärung läuft dann auch etwas kompliziert, da es einige kleinteilige Regeln bei sonst eigentlich sehr fluffigem und bekanntem Spielablauf auf Kennerniveau gibt. Ludonova hat sich hier, was das Spielmaterial angeht, leider nicht mit Ruhm bekleckert, anders als bei Yukon Airways ist das Spielmaterial hier sehr fitzelig und der Spielplan selbst zu unübersichtlich geraten. Und auch in diesem Spiel wirken die Aufträge teilweise zu unterschiedlich stark, aktuell ein Dauerproblem in den Spielen die bei uns auf den Tisch kommen.

    Ich konnte das Spiel dieses Jahr sehr günstig auf dem Flohmarkt in Ratingen bekommen, wo fünf (!) verschiedene Exemplare herumlagen. Es scheint also wirklich nicht besonders gut eingeschlagen zu sein. Dennoch,: Positiv ist, dass es für die 45 Minuten, die es dauert, eine verdammt große Spieltiefe mitbringt, und es dabei auch ganz schön gegeneinander zur Sache gehen kann. Zudem ist es auch zu zweit sehr gut spielbar, was es schonmal im direkten Vergleich positiv von PanAm abhebt. Die Varianz ist auch ziemlich hoch. Also insgesamt Daumen hoch für Routenbauer, die nach einem guten Zweierspiel suchen und sich von der Optik nicht abschrecken lassen.

    Und dann kam eine Wahnsinnstat meinerseits: ich wollte nach allzu kurzer Vorbereitungszeit meiner Freundin #SpiritIsland zeigen, das ich zuletzt vor zwei bis drei Jahren gespielt habe und vor kurzem lediglich in der App ausprobiert hatte. Eigentlich weiß ich, dass ich komplexe Spiele nicht aus dem Ärmel schütteln kann, sondern ordentlich vorbereiten sollte. Warum ich das heute ignoriert habe? Keine Ahnung, sie hatte von dem Spiel gehört und wollte es ausprobieren. Und mir waren wohl zu lange keine Erklärungen mehr daneben gegangen (meine Spielerunde würde jetzt widersprechen).

    Jedenfalls ging es natürlich völlig schief, In der App wird viel zuviel Verwaltung abgenommen, ich hatte etliche Regeldetails nicht mehr im Kopf und habe dann sogar noch den Rundenablauf versaut. Außerdem habe ich beim Kaskadieren Verderben in alle angrenzenden Regionen verteilt, ist man von Pandemie ja so gewöhnt. Zuletzt dann den Schaden nur auf Dahan gelegt. Wie man sich denken kann, das Spiel kam kaum ins Laufen und war schnell verloren. Keine gute Gelegenheit, meine gen Ende hin völlig verwirrte Freundin von dem Spiel zu überzeugen, obwohl sie ja komplexere kooperative Titel generell mag. Ich hoffe, ich erhalte die Gelegenheit, diese Scharte nochmal auszuwerten, und gelobe Besserung,

    Stattdessen dann lieber nochmal eine Runde mit der deluxifizierten Version von #DeadMenTellNoTales , einer Koop-Mischung aus Pandemie und Flash Point mit angezogener Komplexität und Schwierigkeit, schönen Minis und einfach insgesamt totalem Fluch-der-Karibik-Feeling. Wir retten Schätze vom brennenden Schiff, gegen den Widerstand seiner Skelettcrew, die uns kielholen will. Mit der Erweiterung spielt dann auch noch ein Krake mit, der sich ab und zu mit den Skeletten anlegt, noch lieber aber mit uns Mitspielern.

    Das Spiel ist jetzt auch schon wieder 10 Jahre alt, fühlt sich aber immer noch frisch und unverbraucht an. Das liegt auch an der wirklich hohen Schwierigkeit, die selbst auf "Einfach" eine ziemliche Herausforderung bildet, was natürlich auch am Risiko ungünstiger Würfelwürfe liegt. Die Spannungskurve ist schlicht perfekt, das Spiel spitzt sich gen Ende zu, anders als ein Pandemie, wo man Recht früh weiß ob man es schaffen kann oder nicht ist das hier bis zum Schluss nicht sicher. Das Thema kommt jedenfalls voll rüber, man fiebert mit und will sich nicht geschlagen geben. Und heute haben wir es auch endlich mal wieder geschafft, am Ende noch vor Abbrennen des Schiffs rechtzeitig abzuhauen - auf den allerletzten Drücker. Wer ein Koop im Piratensetting sucht, dem sei das Spiel wirklich dringend empfohlen.

    Zuletzt dann noch eine Runde #HelltonPalace , ein Spiel, das ich besser niemandem empfehlen sollte, auch wenn ich selbst es absolut großartig finde. Hier gewinnt, wer die eigenen Gäste am längsten beherbergen kann, während diese das eigene Hotel zugrunde richten - und gleichzeitig dem Mitspieler die schlimmsten Gäste vorbeischickt.

    Hellton Palace ist gleichzeitig Ärgerspiel pur und grübelig ohne Ende, eine Mischung, die für die meisten Menschen in meinem Umfeld nicht funktioniert. Ich finde gerade diese Mischung aus Puzzlen und gleichzeitig den Spielplan des Mitspielers im Auge behalten, um mit dem eigenen Puzzle dort am meisten Schaden anzurichten, sehr ungewöhnlich und spaßig. Es lädt allerdings auch mich zu totaler Analyse-Paralyse ein, obwohl es als Wettrennen eigentlich am besten schnell gespielt werden sollte. Trotzdem: Tolles und einzigartiges Spiel, ich kenne nichts vergleichbares.

  • Und weiter geht der Monat des „Ich teste Spiele von meiner SPIEL'25-BGG-Previewliste schon vorab online, um anderes auf der Messe spielen zu können.“ Ich mag das Konzept weiterhin, dass ich Spiele digital testen kann. Es finden sich eigentlich immer Mitspieler (bei BGA zumindest) und ich mich so auf der Messe auf anderes konzentrieren, was es nicht online gibt.

    Die Kathedralenbauer von Orléans (dlp games, 2023)

    „Orléans“ ist ein Spiel, welches ich gerne mitspiele und oft auch gar nicht so schlecht darin bin, aber ich würde es wohl selten vorschlagen. Dennoch finde ich den Bag-Building-Mechanismus interessant. Auf Tabletopia bin ich bei den neuen Veröffentlichungen auf „Die Kathedralenbauer von Orléans“ gestoßen. Die Grafik assoziierte ich mit einem Kinderspiel, weswegen es mich interessierte. Erst im Nachgang sah ich, dass das Spiel bereits 2023 veröffentlicht wurde und gar keine Neuheit darstellt. Aber das war fürs Solotesten egal.

    „Die Kathedralenbauer von Orléans“ ist ein kooperativer Ableger von „Orléans“. Ziel ist es, dass wir gemeinsam in nur drei Runden die acht Teile einer Kathedrale zusammenbauen. Im Spiel gibt es einen roten und einen blauen Beutel, in dem anfänglich leicht unterschiedliche Arbeiterplättchen liegen. In meinem Zug wähle ich einen Beutel, ziehe daraus ein Plättchen und muss dieses zwingend auf ein zum gezogenen Arbeiter passendes Aktionsfeld auf dem zentralen Spielplan legen. Der Spielplan zeigt neben den Aktionsfeldern noch die Karte von Frankreich, durch dessen Städte mein Baumeister per Aktion reisen kann. Er sammelt dabei Waren (Holz, Stein, Brot) oder Glasrosetten ein. Mein Rucksack ist aber auf fünf Gegenstände beschränkt.

    Wenn ich mich an einem von drei Lieferorten befinde, kann ich per Aktion dorthin bis zu zwei Waren liefern. Sind alle Waren geliefert (diese müssen nicht zwingend von einer Person kommen), erhalte ich Bauplanplättchen, die ich sofort nutze, und/oder ich baue an der Kathedrale weiter. Über die Bauplanplättchen baue ich in der Regel meist auch die Kathedrale oder ich erhalte Glasrosetten oder neue wertvolle Mönche in einen Beutel meiner Wahl. Ich kann mit der Lieferaktion auch Waren zum aktuellen Stundenglas (Rundenanzeige) liefern, was mir bei Erfüllung ebenfalls einen Bonus in Form von Bauplanplättchen oder Kathedralenteilen gibt. Alternativ kann ich auch Waren an eine Mitspielerin geben. Falls mein Rucksack zu irgendeinem Zeitpunkt voll ist, kann ich diesen ohne Aktion komplett leeren und erhalte ein Bauplanplättchen dafür.

    Über zwei weitere Aktionen, die nur mit Mönch-Arbeiterplättchen genutzt werden können, erhalte ich eine Glasrosette oder kann eine in meinem Besitz gegen ein Bauplanplättchen umtauschen. Mit der letzten Aktion, für die es zwei Felder gibt und die jeder Arbeiter ausführen kann, werden Ereignisplättchen aufgedeckt. Diese geben mir zufällig Glasrosetten oder neue Mönche. Andere haben eine Bedingung, dass mein Baumeister in einer bestimmten Stadt sein oder ich bestimmte Waren im Rucksack haben muss. Erfülle ich die Bedingung, erhalte ich als Belohnung wieder ein Bauplanplättchen.

    Wenn ich ein Arbeiterplättchen ziehe und nirgends mehr valide hinlegen kann, muss ich dieses Plättchen auf das Rundenende-Feld legen. Das Rundenanzeige-Plättchen wird abgeworfen (egal, ob ich es beliefert habe oder nicht) und ein neues aufgedeckt. Das Arbeiterplättchen, welches das Rundenende ausgelöst hat, kommt aus dem Spiel. Die Aktionsfelder auf dem Spielplan sind wiederum in eine linke, rote und rechte, blaue Seite eingeteilt. Alle Arbeiterplättchen von der roten Seite kommen in den roten Beutel und alle von der blauen Seite in den blauen Beutel. Danach werden noch aus dem Warensäckchen die leeren Warenfelder auf dem Spielplan zwischen zwei Städten aufgefüllt und eine neue Runde beginnt. Wenn wir bis zum Ende der dritten Runde alle acht Kathedralenteile gebaut haben, gewinnen wir die Partie. Ansonsten haben wir gemeinsam verloren.

    Die Anleitung war diesmal für mich schwer verständlich. Beim ersten Lesen blieben viele Regelfragen offen. Beim zweiten Durchlesen immer noch welche. Erst jetzt, beim Schreiben dieses Textes, verstehe ich, wie die Bauplanplättchen funktionieren. Beispiel: Der Bauplanplättchenstapel liegt verdeckt. Bei den Aktionen „Rast“ und „Glasmalerei“ steht: „Dafür erhaltet ihr 1 Bauplanplättchen.“ Also habe ich mir das Plättchen genommen und so, wie es ist – nämlich verdeckt – vor mich gelegt. Es steht weiter bei den Belohnungen: „Aufträge sowie Bauplanplättchen können die folgenden Belohnungen zeigen: 1. Drehe ein Bauplanplättchen um und erhalte die angegebene Belohnung.“ Zum einen ist das falsch, weil Bauplanplättchen keine Belohnung haben, ein Bauplanplättchen umzudrehen. Das wäre unsinnig, weil sie sich dann nur selbst ersetzen würden. Zum anderen habe ich das so verstanden, dass ich erst einen Auftrag erfüllen muss, um das zuvor durch eine Aktion erhaltene Bauplanplättchen umzudrehen. Das hat meine erste Partie natürlich unnötig erschwert, weil ich kaum an Bauplanplättchen gekommen bin. Erst jetzt sehe ich in der Anleitung, dass dort auch steht: „Sobald ihr diesen Auftrag erfüllt habt, erhaltet ihr als Belohnung 1 Bauplanplättchen.“ Zusammen mit dem Erklärungstext für Belohnungen, verstehe ich, dass „Bauplanplättchen erhalten/nehmen“ bedeutet, dass ich es auch gleichzeitig umdrehe und ausführe. Missverständlich fand ich an dieser Passage auch den Satz: „In diesem Fall wählt die Person, die gerade den Auftrag aufgedeckt hat, das Bauplanplättchen aus.“ Das Wort „auswählen“ hat mich verwirrt, weil es eine Wahl beinhaltet. Gemeint ist vermutlich aber, dass einfach das oberste Bauplanplättchen genommen und aufgedeckt wird.

    Dementsprechend fand ich auch die Symbolik anfangs verwirrend, weil nach meinem initialen Verständnis das gleiche Symbol für „Bauplanplättchen erhalten“ und für „Bauplanplättchen umdrehen“ benutzt wurde. Nach der obigen Klärung war es natürlich nicht der Fall und alle Symbole sind eindeutig und klar. Ansonsten gibt es grafisch nichts Neues. Wer „Orléans“ kennt, weiß, was er mit der Klemens-Franz-Grafik bekommt.

    Mechanisch spielt sich „Die Kathedralenbauer von Orléans“ dagegen wesentlich einfacher als „Orléans“. Es gibt schon nicht viele Aktionen, sehr oft sind einige aber auch gar nicht sinnvoll ausführbar. Wenn der Festplatz für die Aufträge schon belegt und mein Rucksack nicht passend mit Waren bestückt ist, gibt es eigentlich nur die Bewegung als einzige sinnvolle Option. Ob per Land oder Wasser, ist dann zweitrangig. Sprich, der Entscheidungsspielraum in meinem Zug ist sehr oft stark eingeschränkt.

    Das wiederum passt aber sehr gut ins Gesamtniveau, denn vom Anspruch her sehe ich „Die Kathedralenbauer von Orléans“ als kooperatives Familienspiel im „Orléans“-Universum. Es gibt nicht viele Aktionen, nur drei Waren, die ich auf identische Art und Weise erhalte. Einzig die Glasrosetten sind manchmal etwas schwieriger zu bekommen. Die kurze Spielzeit von 30 Minuten hilft auch dabei, es als Familienspiel auf den Tisch zu bekommen.

    Eine Wartezeit gibt es auch nicht wirklich. Vor allem dann nicht, wenn alle mitdiskutieren. Ein Alpha-Spieler-Problem kann es aber natürlich schon geben, weil es keinerlei versteckte Informationen gibt und es für jemanden, der das Spiel „durchschaut“ hat, sehr oft nur genau eine richtige Aktionswahl für das gezogene Arbeiterplättchen gibt. Vor allem in einer Partie mit Kindern muss man als Elternteil aufpassen, die Kinder ihre eigenen Entscheidungen treffen zu lassen. Dabei ist es dann auch egal, ob zwei oder vier Personen am Tisch sitzen. Wäre die Anzahl an Rucksäcken nicht beschränkt, könnte man das Spiel auch zu fünft oder sechst spielen. Wobei ich mir vorstellen kann, dass es mit mehr Spielerinnen auch schwieriger wird, da die Anzahl der Aktionsfelder gleich bleibt, sich die Waren aber auf mehr Spielerinnen verteilen. Vermutlich spielt es sich zu zweit am besten. Aber auch solo funktioniert es sehr gut, auch wenn der Rucksack schnell voll ist.

    Und obwohl es sich in meinen Augen um ein Familienspiel handelt, ist es nicht komplett einfach zu gewinnen. Das hat zwei Gründe: Zum einen gibt es einen Memory-Effekt, da ich mir grob merken muss, in welchem Beutel welche Plättchen liegen. Etwas, worin ich nicht wirklich gut bin und deswegen „falsch“ ziehe. Zum anderen hängt es natürlich vom Zufall ab, was ich ziehe und ob ich mit dem gezogenen Plättchen etwas anfangen kann. Immerhin kann ich nicht passende Plättchen „einfach“ auf Aktionsfelder legen, ohne dass dies eine negative Auswirkung hat (bis auf die Blockade des Feldes natürlich). Dies gesagt, erwähne ich, dass ich alle drei Solopartien verloren habe. Die erste habe ich mir aufgrund des Regelmissverständnisses unnötig schwer gemacht. Bei der zweiten setzte ich mich in einer Stadt fest, weil ich nur noch mit einem Mönch Landwege als Aktion hätte nutzen können. Und so kam ich von dort nicht mehr sinnvoll irgendwohin. Und dabei machte ich es mir dank eines weiteren Regelfehlers (bei einer Lieferung lieferte ich immer alle Waren auf einmal, nicht nur zwei) sogar etwas zu leicht. Die dritte Partie war dann (vermutlich) regelkonform, aber auch hier stimmte mein Timing und das Ziehglück nicht immer, sodass mir am Partieende noch ein Kathedralenteil fehlte.

    Was mir an den drei Partien bereits aufgefallen ist: Variabilität gibt es keine. Alle Partien spielten sich exakt identisch: Baumeister bewegen, bis ich passende Waren habe, dann Waren liefern, Bauplanplättchen nehmen und meist an der Kathedrale weiterbauen. Zwischendurch auch den Festplatz nutzen, um zufällig passend etwas zu erhalten oder Aufträge erfüllen zu können. Auch wenn die Lieferorte ausgetauscht werden und nicht immer die gleichen Ereignisse kommen, spielt sich das jede Partie sehr ähnlich.

    Insgesamt fand ich „Die Kathedralenbauer von Orléans“ ganz okay. Es hat mich nicht wirklich vom Hocker gehauen, mit dem richtigen Zielpublikum am Tisch würde ich aber eine Partie mitspielen. Das normale „Orléans“ würde ich aber immer vorziehen. Oder je nach Kontext andere kooperative Familienspiele. (6,5)

    #DieKathedralenbauerVonOrleans

    Orapa Mine (Nice Game Publishing/Playte, 2025)

    „Orapa Mine“ (auf Deutsch nur „Orapa“) stand auf meiner Essen-Previewliste. Interessanterweise gibt es sowohl bei Board Game Arena eine Implementierung als auch eine separate Webapplikation, mit denen ich das Spiel solo und zu zweit testen konnte. Achtung: Die physische Version von „Orapa Mine“ ist kein Solo-Titel und lässt sich nur mit mindestens zwei Personen spielen.

    „Orapa Mine“ ist ein Deduktionsspiel, bei dem eine Spielerin als Spielleiterin geheim auf ihrem Spielplan Edelsteine als unterschiedlich farbige, geometrische Formen ablegt. Die Formen liegen dabei auf einem 10x8-Felder großen Raster aus. Die anderen Spielerinnen können nun entweder von einem der 36 Außenfelder eine (gedachte) Ultraschallwelle in das Raster schießen oder ein Feld des Rasters nach dessen Farbe fragen. Im ersten Fall sagt die Spielleiterin dann, wo die Schallwelle durch Ablenkung wieder austritt und welche Farbe sie hat. Trifft die Welle beispielsweise auf die blaue Form, wird sie blau. Trifft sie die weiße und davor oder danach auf die rote Form, wird sie hellrot. Durch diese Information können alle Spielerinnen am Tisch deduzieren, wie die Edelsteine auf dem Plan liegen. Wer die richtige Lage aller Edelsteine zuerst findet, gewinnt. Falls man falsch liegt, darf man noch Fragen stellen, aber nicht mehr gewinnen. Zu zweit sind beide Spielerinnen Spielleiterin und jeder setzt Steine auf sein eigenes Tableau und der Gegenüber muss die Lage zuerst herausfinden.

    Ich fand die mechanische Idee der Deduktion von „Orapa Mine“ sehr interessant. Es spielt sich wie „Schiffe versenken“ mit geometrischen Formen und etwas Farbenlehre, was mir sehr gefallen hat. Dass es unthematisch ist, stört mich dabei wenig. Ich kann nur einfach nicht von Ultraschallwellen sprechen, die ihre Farbe ändern, weswegen ich lieber von Lichtstrahlen rede.

    Solo funktioniert das Spiel nur online, bei dem die App eine zufällige Positionierung der Steine vorgibt und entsprechend antwortet. Das spielt sich zum Kennenlernen gut und teilweise knifflig, ist für mich aber wie ein Sudoku sehr langweilig nach zwei Partien. Ich bevorzuge den Wettstreit mit anderen.

    Auf BGA habe ich deswegen auch eine Partie zu zweit gespielt. Entgegen des Original-Spielkonzepts lege ich die Formen aber nicht für meinen Gegenüber, sondern BGA mimt die Spielleiterin und beide Spielerinnen müssen die Lage der Formen am schnellsten erraten. Wider Erwarten hat mir das dann schon mehr Spaß gemacht, weil ich nicht alleine im Nebel stochere, sondern jemand anderes ganz andere Stellen abfragt. Ich fand es spannend, ab wann ich wohl eine Lösung einreichen kann. Im Gegensatz zum Originalspiel habe ich bei BGA immerhin zwei Fehlversuche, die ich mir leisten kann, bevor ich nicht mehr mitmachen darf. Ich denke aber, dass „Orapa Mine“ am besten im direkten Wettstreit mit zwei Spielerinnen funktioniert, wenn diese sich gegenseitig die Formen legen und abfragen.

    Online fand ich es extrem hilfreich, dass ich die Formen auf meinem Plan setzen und verschieben konnte. In der Realität gibt es zwar einen Forschungsbogen zum Einzeichnen der Formen, aber Fehlplatzierungen müssen dann etwas umständlich wegradiert und neu gesetzt werden.

    Ein bisschen Variabilität gibt es durch zwei Sondersteine: Mit dem Diamanten wird die Welle zwar umgelenkt, aber verändert ihre Farbe nicht. Und der schwarze Edelstein absorbiert die Welle, sodass sie nirgends mehr austritt.

    Mit „Orapa Space“ wird es dieses Jahr eine Variante mit runden Formen und einem schwarzen Loch geben. Ich kann mir noch nicht vorstellen, wie das funktioniert, schaue es mir auf der SPIEL'25 aber vielleicht einmal an.

    Ich finde das Spielprinzip von „Orapa Mine“ nach dem Spielen immer noch interessant, aber es wird kein Spiel sein, welches ich dauerhaft auf den Tisch bringen würde. Für den direkten Wettstreit habe ich andere Zweipersonenspiele. Und mit mehreren Spielerinnen und einer Spielleiterin fühlt es sich eher an, wie ein solitäres Sudoku, welches alle parallel lösen wollen. Für das Spiel mit jüngeren Kindern ist es aufgrund der Abstraktheit und extremen Logik auch nicht wirklich geeignet. Selbst viele Erwachsene werden vermutlich vor dieser Art Spiel kapitulieren, weil es sich wie ein Logiktrainer spielt. Daher ist das Spiel eher nichts für mich und es ist von meiner Essen-Previewliste wieder verschwunden. (6,0)

    #OrapaMine #Orapa

    Arigatō (Ludonaute, 2025)

    Ein weiteres Spiel von meiner Essen-Previewliste ist „Arigatō“, welches bei Board Game Arena im September 2025 veröffentlicht wurde. In „Arigatō“ baut jede Spielerin ein eigenes Dorf auf, in dem bis zu vier Arbeiter wohnen. In Phase 1 einer Runde erhält jeder drei Arbeiterkarten auf die Hand plus zwei weitere von der rechten Sitznachbarin aus der vorherigen Runde (in der ersten Runde zieht jeder fünf Karten). Von diesen fünf Arbeitern muss ich einen Arbeiter in mein Dorf holen, zwei Arbeiter muss ich weiterziehen lassen (für die nächste Runde an die linke Mitspielerin) und von zwei Arbeitern erhalte ich einfach nur die Ressourcen (in Form von Origamis, Bonsais, Katanas (Schwertern), Statuen und Feuerwerk). Im Dorf gibt es exakt vier Plätze für Arbeiter, zwei oben und zwei unten. Auf jeder Arbeiterkarte ist aufgedruckt, wo diese platziert werden kann. Ist der gewünschte Platz besetzt, muss ich ggf. eine ausliegende Arbeiterkarte aus dem Dorf abwerfen. Alle diese Karten legen die Spielerinnen verdeckt hin.

    In Phase 2 deckt jeder seine Karten auf, nimmt sich Ressourcen und handelt Effekte von seinen Dorfbewohnern ab. Diese haben nämlich unten Bedingungen aufgedruckt, wann sie wirken. Beispielsweise, wenn ich einen Schmied ins Dorf geholt habe oder wenn ich zwei gleiche Arbeitertypen weitergeschickt habe. Es gibt auch noch andere Effekte, die beispielsweise wirken, wann immer ich eine Ressource erhalte. Als Bonus gibt es Ressourcen oder Siegpunkte. Wenn ich auf die Art 10, 20, 30 etc. Siegpunkte in einer Partie gesammelt habe, erhalte ich als Belohnung zwei Ressourcen meiner Wahl.

    Die Ressourcen benötige ich, um ein Geschenk für den Kaiser vorzubereiten. Auf jeder Arbeiterkarte sind die benötigten Ressourcen auf der linken Seite abgedruckt. Als Aktion kann ich die benötigten Ressourcen abgeben und einen Marker auf den zugehörigen Arbeiter legen. Als zweite Aktion kann ich den Dorfbewohner zum Palasttor schicken. Hier bringt er mir am Spielende die aufgedruckten Siegpunkte.

    In der dritten Phase einer Runde prüfe ich, ob ich das Rundenziel erfüllt habe. Von den 12 Runden gibt es in den Runden 2 bis 11 jeweils ein anderes Rundenziel. Beispielsweise muss ich gleiche oder unterschiedliche Arbeitertypen in meinem Dorf haben. Oder ich muss eine bestimmte Ressourcenzahl vorweisen. Oder ich muss eine Anzahl von Arbeitern am Palasttor stehen haben.

    Die Partie endet nach 12 Runden. In der letzten Runde ist die Besonderheit, dass ich einen Arbeiter in mein Dorf hole und von den restlichen Vieren die Ressourcen erhalte. Es wird also niemand mehr weitergeschickt. Siegpunkte gibt es für die Menge an erfüllten Rundenzielen, für die Arbeiter am Palasttor und für Siegpunkte, die ich während der Partie gesammelt habe.

    Ein Thema suchte ich in „Arigatō“ vergebens. Irgendwie passt es zwar mit dem eigenen Dorf, das man aufbaut, und Arbeitern, die man weiterschickt. Aber im Kern geht es nur um Symbole und Ressourcen, auch wenn die in meinen Augen hübschen Illustrationen etwas davon ablenken sollen. Die Symbolik ist dafür recht klar geraten, auch wenn ich eine Weile brauchte, um die Bedingungen der Karten zu verstehen. Glücklicherweise gibt es bei BGA einen Hilfstext zu jeder Karte – der teilweise noch etwas seltsam übersetzt ist.

    Mechanisch funktioniert „Arigatō“ dagegen sehr gut und macht einen ordentlichen Knoten im Hirn. Welchen Arbeiter lege ich in mein Dorf, welche zwei Ressourcen brauche ich und welche zwei Arbeiter überlasse ich meinem Nachbarn? Und wie wähle ich das Ganze noch so aus, dass ggf. die Effekte der Arbeiter, die bereits im Dorf sind, zur Wirkung kommen? Dazu kommen noch die Rundenziele, die ich natürlich erreichen will. Das alles zusammen ergibt ein sehr interessantes Logikpuzzle mit vielen spannenden Entscheidungen. Ein bisschen hat es mich an „Arboretum“ erinnert, bei dem ich aber ein noch stärkeres Dilemma bei der Entscheidung habe, welche Karte ich ausspiele und welche ich für andere zur Verfügung stelle.

    In meinen Partien ergab sich gar nicht so sehr eine langfristige Strategie, sondern ich hangelte mich eher von Runde zu Runde. Das liegt auch daran, dass ich nicht planen kann, welche Karte ich auf die Hand bekomme. Wenn ich für einen Effekt einen Schmied brauche, der auch noch unten links liegen muss, dann ist das schon stark einschränkend. Karten mit Positioniereffekten habe ich deswegen auch eher selten genutzt. Allein ist die Ausnutzung der Effekte eine Kunst, die es mindestens eine Partie zu erlernen gibt. In der ersten Solopartie war das noch sehr amateurhaft, weil ich die Zusammenhänge einfach nicht verstand. Ich erfüllte Rundenziele eher nur per Zufall und die Effekte der Karten wirkten sich nur ganz selten mal aus. In der zweiten Solopartie lief das schon besser und ich konnte die Synergien der Karten und Effekte besser nutzen. Ich konnte sogar Rundenziele im Voraus mit einplanen und auf die Art 9 der 10 Ziele erfüllen. Es ist also sehr gut, mindestens eine Lernpartie zu spielen, bevor man richtig startet.

    Ein Garant für einen Sieg ist das natürlich nicht. So konnte ich in der Dreipersonenpartie nach meinen zwei Soloerfahrungen keinerlei Land sehen. Es passt von den Karten einfach nichts zusammen. In den ersten sieben Runden bekam ich beispielsweise keinen einzigen Gärtner (Bonsai) auf die Hand, wodurch ich Lieferungen mit Bonsai durch Umtausch von zwei gleichen Ressourcen erfüllen musste. Dazu wählte ich aber auch noch einige falsche Arbeiter, die mir rein gar nichts brachten, und ich machte mir in einer Runde durch Abwurf einer Dorfkarte das Rundenziel kaputt. Während der Partie machte ich auch gerade einmal 2 Siegpunkte, weil ich keine passenden Karten dazu erhalten hatte, während eine andere Spielerin auf die Art 40 Punkte ansammelte. Da brachten meine 47 Punkte am Palasttor auch nichts, und so verlor ich weit abgeschlagen mit 64:86:101.

    Wie groß die Variabilität auf Dauer ist, lässt sich vorab noch schwer sagen. Für die Rundenziele gibt es für jedes Halbjahr ein Plättchen mit zwei Seiten, sodass sich hierüber immerhin vier Kombinationen ergeben. Dadurch, dass die Ziele mit jeder Runde immer anspruchsvoller werden, kann ich sie aber auch nicht einfach wild durchtauschen und zufällig hinlegen. Dabei hat mir bei den Zielen besonders gefallen, dass ich diese vorab sehe und ein oder zwei Runden zuvor schon darauf hinarbeiten kann. Ansonsten ergibt sich die Abwechslung in den Partien eher durch die Karten, die ich erhalte, und die Mitspielerinnen, mit denen ich spiele.

    Dadurch, dass jeder parallel spielt, gibt es kaum Wartezeit. Die Anleitung sieht es zwar nicht explizit vor, aber ich denke, am realen Tisch ist es spannender, wenn das Aufdecken und Abhandeln der Effekte (Phase 2 und 3) reihum nacheinander abgehandelt wird und nicht parallel, sodass ich nachvollziehen kann, was meine Mitspielerinnen machen. Ich weiß aber nicht, wie stark das die Spielzeit beeinflusst, die bei komplett parallelem Spielen bei ca. 30 bis 45 Minuten liegt.

    Die Interaktion ist in Summe eher gering. Ich gebe zwar aktiv immer zwei Karten an meine linke Mitspielerin weiter, aber ich hatte genug damit zu tun, mein eigenes Tableau im Blick zu halten, und konnte gar nicht groß darauf achten, was diese braucht. Dafür ist der Zufall der drei anderen nachgezogenen Karten auch viel zu groß. Zumindest fand ich es wesentlich schwerer zu entscheiden, was meiner Mitspielerin wirklich etwas bringt, als im direkten Vergleich zu „Arboretum“ oder anderen Drafting-Spielen wie „7 Wonders“ oder „Among the Stars“.

    Deswegen gefällt mir der Solomodus tatsächlich besser als die Mehrpersonenpartie. Dieser ist extrem einfach gelöst, weil sich mechanisch rein gar nichts ändert gegenüber der Mehrpersonenpartie. Auch meine Wertung am Spielende bleibt gleich, aber zum Gewinnen muss ich gegen eine Punktezahl antreten. Und zwar werden alle meine weitergereisten Arbeiter nach Farbe sortiert und die Punkte je Farbe gezählt. Die Farbe mit den wenigsten Punkten wird entfernt, die anderen Punkte aber addiert. Und diese Punktezahl gilt es zu schlagen, um zu gewinnen. Das ist super gelöst, weil ich in jedem Zug direkt Einfluss darauf habe, welche Punktzahl ich später schlagen muss. Ich musste mich so tatsächlich anstrengen, zu gewinnen. Wer gut im Merken der Karten ist, kann dies sogar optimieren und versuchen, jede Kartenfarbe mit gleichem Summenwert weiterzugeben, sodass ein möglichst hoher Wert am Partie-Ende nicht gewertet wird. Mir gelang das nicht, dennoch konnte ich die zweite Solo-Partie mit 18 Punkten im Plus gewinnen. (Nachdem ich die erste Solo-Partie mit -25 Punkten abschloss.)

    Alles in allem hat mir „Arigatō“ gut gefallen. Ich mag die Knobelei, um alle Bedingungen von Dorfbewohnern und Rundenzielen unter einen Hut zu bringen. Vor allem Solospieler sollten einen Blick darauf werfen. In der Mehrpersonenpartie war es mir ein bisschen zu egal, was die anderen machen. Dementsprechend kann ich jetzt auch einen Haken an das Spiel machen und auf der Messe dafür etwas anderes anschauen. (7,0)

    #Arigato

    Mischwald: Dartmoor (Lookout, 2025)

    Ich bin kein so großer Fan von „Mischwald“. Ich mag das Spielkonzept, die Mechanismen, die Grafik. Einzig die Endwertung mag ich nicht so sehr. Aber ich habe schon „Erde“ als Kartenauslage-Spiel mit zig Icons und Synergien ausgewählt, sodass kein Platz für „Mischwald“ und dessen Erweiterungen ist. Vor allem fühle ich mich bei „Mischwald“ am realen Spieltisch gehetzt, weil ich gerne die verschiedenen Optionen durchdenke, die sich mir bieten, die anderen Spielerinnen dann aber nur gelangweilt mir beim Denken zuschauen müssen. Mit „Mischwald: Dartmoor“ gibt es diesmal keine Erweiterung, sondern einen eigenständigen Mischwald-Ableger, den ich mir auf Board Game Arena angeschaut habe.

    Normalerweise folgen hier in meinen Berichten die Regeln des Spiels. Ich gebe zu, dass ich da bei „Mischwald: Dartmoor“ etwas enttäuscht war. Denn es spielt sich absolut identisch zu „Mischwald“. Die Änderungen sind leicht aufzuzählen:

    • Anstatt einer generischen Höhle werden zu Partiebeginn gemäß Spieleranzahl ausliegenden Höhlen rückwärts ausgewählt. Diese Höhlen haben einen speziellen Effekt, geben sonst aber ganz normal Punkte für die Karten, die man unter ihnen sammelt. Das erinnert dann auch gleich an die speziellen Höhlen in der „Entdeckungen“-Erweiterung.
    • Zusätzlich zum Baum (aus dem Grundspiel) und Busch (aus der „Waldrand“-Erweiterung) gibt es nun auch Moore. Diese werden quer hingelegt. Da Moore eher flach sind, können rechts und links keine Tiere angelegt werden. Dafür passen aber jeweils oben und unten zwei Karten hin.
    • Die Rückseite aller Karten zeigt keinen Setzling (einen neutralen Baum) mehr, sondern ein neutrales Moor. Das lässt sich aber nicht beliebig ausspielen, sondern geht nur über Karteneffekte.

    Es gibt ansonsten noch neue Tiere und Effekte, aber der Kernmechanismus bleibt gleich. Mit den obigen Änderungen ist „Mischwald: Dartmoor“ eigentlich nichts anderes als eine Erweiterung. Dennoch finde ich es ganz gut, dass es ein eigenständiges Spiel ist. Zum einen können neue Spielerinnen, die das originale „Mischwald“ nicht kennen, so direkt mit einer alternativen Version einsteigen. Zum anderen würde eine weitere Erweiterung es immer schwieriger machen, dass die Karten der Erweiterung überhaupt zum Zuge kommen. Sprich, die Moore und deren Effekte würden nur ganz selten zum Tragen kommen, sind in „Mischwald: Dartmoor“ aber ein zentraler Bestandteil.

    Ob der Solo-Modus aus der „Entdeckungen“-Erweiterung mit „Dartmoor“ funktioniert, muss Fluegelschlaegerin beantworten, die ihn entwickelt hat. Laut BGG-Forum soll es aber Anpassungen am Automa für „Mischwald: Dartmoor“ geben.

    Ansonsten kann ich wenig Neues zu „Mischwald: Dartmoor“ berichten, da es sich in meinen Augen exakt gleich wie „Mischwald“ spielt. Die Unterschiede fallen vermutlich nur Spielerinnen auf, die „Mischwald“ und dessen Erweiterungen schon sehr häufig gespielt haben. Mir gefällt an „Mischwald: Dartmoor“, was mir auch an „Mischwald“ gefällt: Die Grafik ist schön, die Symbolik eingängig, die Mechanismen leicht verständlich und machen Spaß und die Spieldauer ist angenehm kurz. Wobei ich nach 30 Minuten in meiner Zweipersonenpartie dachte, dass sie auch gerne zu Ende sein könnte. Irgendwie fühlte es sich wiederholend an, was ich mache: Karten ziehen bis 10, Kartenspielen mit Bonusaktivierung und Synergiesuche, und von vorn. Und mir missfällt, was mir auch an „Mischwald“ missfällt: der Punktesalat am Spielende, die mir fehlende Übersichtlichkeit und das eher solitäre Spielgefühl. Wichtig ist, dass es kein solitäres Spiel ist. Vor allem zu zweit muss ich sehr genau darauf achten, was mein Gegenüber sammelt und was ich ihm möglichst nicht in die Hände spiele. Aber dennoch fühlt es sich für mich solitär an.

    In meiner Partie ging ich stark auf Fledermäuse und Libellen, weil ich davon zu Beginn viele auf die Hand bekam. Immerhin bei den Fledermäusen brachte mir das in Summe 35 Punkte, die Punkte für Libellen habe ich nicht verstanden, aber ich hatte zumindest genügend, um auch damit über 30 Punkte zu holen. Mein Gegenüber ging dagegen voll auf Wildkaninchen und Dachse. Am Spielende verlor ich nach 45 Minuten knapp mit 186:198 Punkten. Die Partie war unterhaltsam und spannend, aber wie oben geschrieben fand ich das Spiel zwischendurch etwas langatmig und wiederholend und hätte mir ein früheres Ende gewünscht. Das kam bei uns auch sehr überraschend. Nach 85 Karten kamen Winterkarte 1 und 2 direkt nacheinander. Und drei Karten später kam die dritte Winterkarte. Ich mag diese Zufälligkeit des Spielendes nicht so sehr bzw. stört es mich, dass eine Partie so stark unterschiedlich lang sein kann. Somit wird „Mischwald“ – und dessen Ableger „Dartmoor“ – nach wie vor nicht mein Lieblingsspiel. (7,5)

    #MischwaldDartmoor

  • Ich hoffe, ich erhalte die Gelegenheit, diese Scharte nochmal auszuwerten, und gelobe Besserung,

    Ich drücke ganz fest die Daumen. Habs inzwischen meiner 10j Tochter gezeigt, leider zeigt meine Frau noch kein Interesse. :(


    #SpiritIsland

  • Gestern zu dritt mit Momo95 #Teotihuacan - ich kann mich kurz fassen, das Herumlaufen und Pyramidenbauen bei den Maya ist ja weithin bekannt. Es war nochmal weitgehend eine Einsteigerpartie, da der dritte Spieler das Spiel noch nicht kannte, aber es wurden die teureren Pyramidenkosten aus der ersten Erweiterung verwendet, so dass es nicht wie so oft schon in der zweiten Runde zum Spielende kam (das führte allerdings auch dazu, dass alle Mitspieler in den ersten beiden Runden eher unlustig um den Pyramidenbau herumliefen). Ich hatte mich dank meines Priesters auf die Totenhäuser und Verzierungen konzentriert, mit ein paar zusätzlichen Masken, die leider nicht so fluffig rauskamen wie sonst schonmal. Aber gegen den erfahreren Momo95 (der auf allen Leisten oben war) hatte ich damit keine Chance, auch weil ich es versäumte, rechtzeitig auf rot hochzugehen und so weitere Punkte für meine Totenhäuser zu bekommen.

    Teotihuacan ist ein Spiel, das ich immer gerne mitspiele, und ich kann auch nicht genau den Punkt benennen, warum ich es nicht ganz so mag wie Tzolkin oder Tawantinsuyu (oder Tekhenu mit Erweiterung). Gerade im Vergleich zu Transgalactica, was ja mehr oder weniger Teotihuacan 2.0 ist und in Sachen Symbolik wirklich schlimm daneben gegangen ist, ist die Stringenz und Durchdachtheit bemerkenswert - alles ist sinnvoll ineinander verwoben, irgendwann macht es "Klick" im Kopf und man weiß welche Schalter und Knöpfe man drücken muss (oder man übersieht sie, aber dann kann man nur sich selbst die Schuld geben). In Transgalactica habe ich Absurditäten wie Einkommensverdopplung, die dann auch mal eben die Siegpunkte verdoppelt und Leisten, deren Sinnhaftigkeit sich beim Spielen nicht erschließt. All das ist bei Teotihuacan nicht gegeben, trotz der Modularität und Variabiltät des Spiels passt hier alles sehr gut zusammen.

    Manchmal glaube ich, dass ich "geschlossene" Spiele nicht so gerne mag wie offene. Den Begriff klaue ich mal kurz bei Umberto Eco: Der beschreibt popkulturelle Artefakte als wahlweise offene oder geschlossene Struktur. Übertragen auf Teotihuacan heißt das: Alles ist aufeinander abgestimmt, jedes Detail ergibt einen Sinn, aber alles ergibt am Ende einen geschlossenen Kreislauf, in dem ein Element im Mittelpunkt steht. Natürlich gibt es sehr viele Module, so dass das Spiel nicht langweilig wird, und es gibt eine Handvoll unterschiedlicher Strategien, aber ihre Zahl ist effektiv dann doch limitiert durch das Design. An Arnak etwa hat mich beispielsweise immer gestört, wie zentral das Spiel um den Forschungstrack herumgebaut ist, auch wenn ich alles andere am Spiel spannender finde. Das Gegenstück ist bei Teotihuacan wahrscheinlich der Pyramidenbau, wer den zu sehr vernachlässigt wird das Spiel nicht gewinnen. Daher spiele ich bei Teotihuacan immer dagegen an, versuche alles andere, nur um nicht an der blöden Pyramide mitbauen zu müssen - aber ich sehe ein, so geht es halt nicht, das ist das Zentrum des Spiels und will bedient werden. In dieser Hinsicht ist Teotihuacan also eine geschlossene Struktur.

    Ein "offenes" Spiel wäre dann in diesem Verständnis so etwas wie Agra, wo es 24 verschiedene Möglichkeiten gibt, Punkte zu sammeln, und alles gleichberechtigt nebeneinander steht (und sich auch sehr lustige Synergien ergeben können), oder auch Snowdonia als Setzbaukasten und Sandkasten, in dem man quasi alles hineinbauen kann, sowohl auf Seiten der Erweiterung von Mechanismen, wie auch spielerisch viele verschiedene Zugänge sinnvoll und möglich sind. Für mich ist Teotihuacan damit eher eine 7,5 auf BGG - also ein gutes Spiel, das ich immer gerne mitspiele (lieber als Arche Nova oder Brass), aber das ich nicht unbedingt selbst vorschlagen würde.

  • Schachtelmeer :danke: dafür, interessante, Gedanken zum Thema offenes bzw geschlossenes Struktur, war eine Freude es zu lesen :thumbsup:

    ...meine Selbsteinschätzung war auch, das ich "offene Systeme" priorisiere, hatte aber zuletzt sehr vie Freude an #Altiplano welches ich dann doch als geschlossen, einschätze, ähnlich wie du es für Teo beschreibst, welches ich auch sehr mag :thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom (20. September 2025 um 18:39)

  • Das ist auch nur eine Tendenz, keine absolute Behauptung. Im Sektor Kennerspiel sind es oft eher die "geschlossenen Spiele", die mir liegen. Und bei Carnegie etwa, das ich sehr liebe, bin ich auch unsicher, ob man das wirklich unter "offene Struktur" einsortieren kann - es gibt zwar viele Variablen, aber die Spenden sind da schon sehr zentral.

  • Das ist auch nur eine Tendenz, keine absolute Behauptung. Im Sektor Kennerspiel sind es oft eher die "geschlossenen Spiele", die mir liegen. Und bei Carnegie etwa, das ich sehr liebe, bin ich auch unsicher, ob man das wirklich unter "offene Struktur" einsortieren kann - es gibt zwar viele Variablen, aber die Spenden sind da schon sehr zentral.

    Auf jeden Fall, da bin ich bei dir, ich persönlich, würde da auch nicht analytisch ran gehen sondern, wie du schreibst, tendenziell nach "Spielgefühl" :)

  • Heute gab es mit der Freundin eine Runde #Pest, da ihr das Cover und Thema ins Auge gesprungen ist.

    Pest hat leider wie viele andere Spiele die Kickstarter-Krankheit, dass es nicht noch einmal einen Feinschliff bekommen hat (bzw. es wird den Feinschliff jetzt in der 2. Auflage kriegen). Es verbraucht in der 1. Edition viel zu viel Platz (hier nur ein Spiel zu 2., für 4-5 Spieler brauche ich den kompletten 2,20m Tisch), in der 2. Auflage werden immerhin 3 Boards zu einem zusammen gestaucht. Ich hoffe, das Upgrade Pack von der 1. zur 2. Edition wird man nächstes Jahr bei Archona Games auf der Spiel2026 bekommen, da mir der Versand von ~22€ für ein kleines Upgrade-Pack viel zu teuer war. Das Board ist übrigens auch grauenhaft in der Farbgebung. Nicht alle Wege sind gut erkennbar und die Städte und Dörfer liegen teilweise komplett neben den Wegen, was das Nachdenken über die eigene Bewegung teilweise erschwert. Dies soll in der 2. Edition wohl auch geändert werden.

    Hankeys war damals so nett und hat mir seine Datei für eine Spielmatte geschickt, welche ich auf LKW-Plane hab drucken lassen. Diese hat allerdings den Nachteil, dass der Start dort nicht vermerkt ist (Startorte, zerstörte Orte je nach Spieleranzahl und Pestkranke beim Aufbau). Die Orte sind allerdings deutlich besser zu sehen, vernünftig am Ende jeder Straße liegend und die Wege sind gut sichtbar. Heute hatten wir allerdings mit dem normalen Board gespielt.

    Genug über die Schwächen der 1. Edition geredet, kommen wir zum Spiel:


    Wir spielen in #Pest einen von 5 Pestdoktoren, die sich über die Karte bewegen, in Städten Gebäude bauen, Forschen und sonst pestkranke Menschen aufsammeln und heilen werden. Geheilte Personen können wir entweder als Mitarbeiter in unsere Gebäude stecken oder für uns Vorteile erringen lassen, indem wir Sie in die Hauptstadt schicken.

    Gespielt wird über 3 Ären mit je 2 Jahren. Nach jeder Ära wird eine eigene Wertung der Hauptstadt und der jeweiligen Ziele für diese Ära ausgelöst und wir bekommen für die nächste Ära einen Arbeiter mehr (ähnlich wie bei Everdell). Unsere Aktionen machen wir über einen Worker-Placement Mechanismus auf unserem Board, bei dem wir immer 2 Aktionen triggern. Das Board hat ein 3x3 Raster, bei dem jedes Feld dann eine andere Kombination aus Aktionen mit sich bringt.


    In meinen letzten 2 Partien hatte ich mich gefragt, wie Pestkranke, die man noch nicht geheilt hat, überhaupt sterben können. Man hat 7 Plätze bevor diese sterben und dann in jeder Wertung negative Punkte bringen. Heute konnte ich dem aber nur dank einer tollen Forschung entgehen, bei dem ich 2 Quarantäne-Platze mehr hatte. Da ich am Anfang mich sehr stark aufs Bauen fokussiert habe, bekam ich in jeder Pestphase mit viel Pech bei den Orten der Pestausbrüche 2-6 neue Pestkranke. Leider hatte ich mich verplant und mir kaum Heilkräuter zum Heilen besorgt. Am Ende ging für mich aber alles gut, ich konnte mit einem starken Fokus aufs Bauen solide 76 Punkte einfahren. Meine Freundin war mit ihrer Erstpartie mit 55 Punkten nur semi-zufrieden (was allerdings kein schlechtes Ergebnis für eine Erstpartie ist).

    Vom Gameplay für mich eine :7_10:, die die Schwächen der 1. Edition ist der Spielspaß allerdings alleine beim Aufbau schon etwas getrübt.

    Ich würde irgendwann gerne das Spiel einmal zu 5. ausprobieren. Es wird glaube ich ewig dauern, die Pestausbreitung bei 4 oder 5 Spielern wäre aber sehr interessant zu verfolgen.

  • Meine Frau und ich haben nach einigen Runden Ringkrieg Mittelerde im neuen Gewand gestern besucht und haben uns gemeinsam dem Schatten in Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft gestellt.

    #DerHerrderRingeDasSchicksalderGemeinschaft

    Kooperativ spielen wir jeweils zwei Charaktere und bewegen uns mit ihnen auf verschiedensten Orten durch Mittelerde, um verschiedenste Ziele zu erfüllen, ehe Frodo & Sam den Ring am Schicksalsberg zerstören müssen.

    Das Grundprinzip basiert auf dem der Pandemiespiele. Wir haben Ortskarten auf der Hand, die sich auf die 13 Regionen der Karte beziehen und vier verschiedene Symbole zeigen können. Zudem decken wir nach jedem Zug eines Spielers Schattenkarten auf, die entweder vorhandene Einheiten auf verschiedenen vorgegebenen Wegen entlanglaufen lassen und so Schlachten auslösen und Zufluchten erobern können, oder neue Einheiten platzieren und Nazgul auf Frodo hetzen können.

    Im eigenen Zug kann man mit einem Charakter vier und mit dem anderen eine Aktion machen. Die Aktionen sind unter anderem das Reisen zu einem benachbarten Ort, das Rekrutieren von Einheiten, das Tauschen von Karten mit anderen Charakteren am Ort oder auch das Initiieren von Schlachten oder Eroberungen.

    Die Ziele sind, bis auf das Zerstören des Rings, zufällig. So muss man zum Beispiel mit zwei Charakteren in Bruchtal stehen, dabei drei Karten oder Plättchen mit dem Freundschaftssymbol abgeben als Aktion und damit drei Elbeneinheiten und einen Punkt Hoffnung zu erhalten. Oder aber Rohan von feindlichen Einheiten befreien und Isengart erobern.

    Wie kann man verlieren? Indem man alle Hoffnung verliert. Man startet mit 6 von 8 Hoffnung und sollte mit möglichst viel Hoffnung am Schicksalsberg ankommen. Denn immer, wenn Frodo und Sam sich bewegen, müssen sie einmal Heimlichkeit bezahlen (Karte oder Plättchen), ansonsten wird eine Suche gewürfelt. Pro Nazgul in der Region und Schatteneinheit am Zielort, muss dann ein Würfel gewürfelt werden. Das könnten schnell mal vier oder fünf Würfel werden und jeder Würfel kann Hoffnung kosten.

    Gerade das Spiel von „Wann bewege ich Frodo, welcher andere Charakter kann ihn mitnehmen, der eine passende Karte hat, um die Suche zu verhindern, greife ich in Rohan an, um das Auge dorthin zu locken, was dazu führen kann, dass in der nächsten Schattenphase die Nazgul zum Auge gerufen werden und aus Frodos Region abziehen“ macht es total spannend.

    So hatten wir gestern Momente, dass zum Beispiel mein Legolas ihren Gimli südlich der Eisenberge abgeholt hat, dann einen Ort weiter eine kleine Ork Armee mit Ziel Waldlandreich aufgehalten und damit das Auge von der Nähe Bruchtals bis in den Osten Mittelerdes gelenkt hat. Zu Spielbeginn steht ein Nazgul im Nebelgebirge und in der nächsten Schattenphase wurde dann dieser zum Auge in den Osten berufen und der Weg für Frodo war dank keinem Nazgul im Nebelgebirge ohne das Ausgeben von Heimlichkeit problemlos möglich. Dafür standen aber auch einmal alle Nazgul plus Auge in Gondor, was Frodo mit einem beherzten Schritt nach Osten aus Minas Tirith heraus aber lösen konnte.

    Das Schattendeck ist echt genial. Wie bei Pandemie wird der Ablagestapel davon, sobald bei den Handkarten der Spieler beim Nachziehen eine „Der Himmel verdunkelt sich“-Karte gezogen wird, gemischt und oben wieder draufgelegt, und somit sind gleich Regionen und Orte immer wieder vom Schatten im Fokus. Allerdings geben die Kartenrücken der obersten Karte links von der gerade aufgedeckten Karte vor, ob die obere oder untere Hälfte der Karte gewählt wird. So kann in Runde 1 der Karte in Moria eine Einheit mit einer Karte platziert worden sein, in Runde 7 wird aber bei der gleichen Karte der Effekt ausgelöst, dass alle Einheiten auf der Strecke von Isengart nach Helms Klamm einen Ort weiter gehen. Und eine Zuflucht wollen wir nicht verlieren. Das bedeutet nämlich einen Verlust von drei Hoffnung.

    Ringkrieg habe ich mal am Anfang erwähnt. Es fühlt sich tatsächlich wie der kleine Bruder davon an.
    Uns blieben auch direkt die Momente im Kopf, als Aragorn mit Elben und Rohirrim Helms Klamm verteidigt hat, während Legolas und Gimli mit Ents durch eine Ereigniskarte Isengart erobern konnten. Oder als zwei Gondor-Einheiten in Dol Amroth eine Armee von sieben Einheiten aus Umbar ohne Verlust aufgehalten haben. Oder als gefühlte 17 Orks erfolgreich aus Mordor am Schwarzen Tor versammelt wurden und so den Weg für Frodo und Sam über Minas Morgul freigemacht haben.

    Auch hier bin ich mir sicher, bei über einem Dutzend Charakteren und über 20 Zielen, dass es sehr lange immer wieder spannend, immersiv und herausfordernd sein wird. Ein wahnsinnig tolles kooperatives Spiel, das sich wunderbar thematisch anfühlt und das Pandemiesystem so geschickt an den passenden Stellen anpasst, dass es sich so anfühlt, als ob es für Das Schicksal der Gemeinschaft entwickelt worden wäre. Bin hin und weg.

  • Stadt-Land-Spielt-Sonntag beim Leidhecker Heimspiel (Wetterau)

    #BohnanzaDahlia

    Meine erste Begegnung mit dem Rosenberg-Klassiker, in hübsch. Die Dahliensorten, die wir zu fünft hier tauschten und handelten und verschenkten haben allerdings merkwürdige englischsprachige Namen, wo das wohl her kommt?
    Meine Bedenken wegen meines unterentwickelten Handelsgens wurden allerdings schnellstens zerstreut. Diese leichte Unterhaltung mit ein bisschen Pfiff und viel Glück tritt niemanden auf die intellektuellen Füße.

    Dann folgte:

    #SiedlungenvonEldervale

    Ich gesellte mich zu 2 Personen, die das Spiel bisher noch nicht gespielt hatten. Der Besitzer des Spiels hatte sich immerhin vorher mit Videos zur Regelerklärung befasst. Trotzdem ist er am Erstaufbau fast verzweifelt. Und ich musste mich am Riemen nehmen, um meine Ungeduld nicht allzu deutlich zu zeigen. Schließlich ging es los mit dem Spielen und auch meine mehrfachen Regel-Nachfragen, die ihn zunehmend nervten, konnten uns nicht mehr aufhalten.
    Schließlich gewann ich überraschend für alle ;)^^, vermutlich durch eine Kombination von Würfelglück, gut gefundenen Siegpunktemagiekarten und meinem Bauchspielgefühl.

    Mein Fazit: netter Mechanismenmix für Langmütige und Gemütlichspieler, der aber weder die Spielzeit (ca. 5 Stunden!) noch den Preis von um die 300 € in meinen Augen rechtfertigen kann.

    Verkaufen ist seliger denn kaufen? ;)

  • Die letzte Woche war aufgrund von Stadt Land Spielt diesmal wirklich vollgepackt und ich hatte die Gelegenheit mal neues zu probieren:


    Unter der Woche eine Partie #Trains, ein Deckbuilder aus 2012, vom Spiel des Jahres Autor Hisashi Hayashi. Neben vielen Elementen aus Dominion werden hier über das Deck auf einem Plan Gleise und Bahnhöfe gebaut, welche neben den Siegpunktkarten eine weitere Siegpunktquelle darstellen. Die Müll-Karten, welche beim Bauen aber Kaufen von Siegpunktkarten entstehen nehmen die Rolle der Fluchkarten ein, da aber mehr als eine Aktionskarte ausgeführt werden spielt sich das mMn entspannter. Allerdings gilt Endbedingungen zu beachten, da es endet, wenn 4 Kartenstapel aus sind oder alle Bahnhöfe oder alle Gleise eines Spielers verbaut sind.


    Samstag dann den ganzen Tag am Spielen, zuerst am #AmGoldenFluss zu dritt. Wir handeln am namensgebenden Fluss, welcher auf dem Spielplan beeindruckend golden abgebildet. Hierzu nutzen wir einen 6-Seiter welcher uns vorgibt, wohin wir eines unserer 2 Boote ziehen können, um die 4 Boni der angrenzenden Felder nutzen zu können. Diese bringen Geld, Waren, Siegpunkte und Einfluß. Alternativ können wir auch in der dem Würfelergebnis zugeordneten Region am Fluß ein Bauwerk errichten, das uns und zukünftigen Besuchern, die gennannten Boni einbringt. Zuletzt kann man vorgegebene Warenkombinationen an Kunden verkaufen, was wiederum zu Boni in den Regionen führt. Siegpunkte gibt es noch für Sonderwertungen, den Einfluss in den Regionen und die Anzahl der ausgespielten Kunden. Überall gibt es Punkte, das fühlt sich belohnend an, die Downtime ist recht kurz und das Spiel ist sehr schön ausgestattet, allerdings bietet das Spiel auch nichts, was man nicht schon in ähnlicher Form gesehen. Ich würde es nicht kaufen, spiele aber gerne wieder mit.


    In #Barcelona bauen wir die Stadt, indem wir Bürger auf die Kreuzungen zwischen den Bauplätzen einsetzen, um die zugeordneten Aktionen zu nutzen. Hiermit bekommen wir Geld, Rücken auf Multiplikator-Leisten vor, bauen wir Straßen, bauen Häuser, Nutzen die Straßenbahn, welche alternative Aktionen zulässt und rücken auf weiteren Skalen vor. Hierbei müssen wir sicherstellen, dass wir die Aktionen auch bezahlen können. Am Ende des wird ein Bauplatz überbaut sofern sich an 2 Kreuzungen Bürger befinden, was wieder Siegpunkte und Boni bringt, aber auch die Platzierung einschränkt. Ich fand den Platzierungsmechanismus sehr interessant, allerdings waren es für mich zu viele Optionen, Skalen usw.. Hier wäre für mich weniger mehr gewesen.


    #Flossenschlag ist auf den ersten Blick Flügelschlag mit Fischen und auf den zweiten Blick immer noch. Wie spielen Fische in unser Tableau und bezahlen mit Karten, Eiern oder Jungfischen. Alternativ können wir in eine der 3 Spalten tauchen, um mehr Karten oder Eier zu bekommen oder aus Eiern Jungfische zu machen. Irgendwie nichts neues. Allerdings finde den Zugang intuitiver, Startkarten und die Startressourcen machen mMn den einstieg leichter. Für also das rundere Spiel, ich Vögel lieber als Fische, würde aber Flossenschlag, Flügelschlag vorziehen.


    #CaptainFlip fand ich nett zwischendurch. Plättchen ziehen, abwägen ob man flippt, entscheiden wo man hinlegt fertig. Viel Glück aber kurz und witzig wenn der Gegner die 3. Kanonierin zieht.


    Danach je einmal #AgentAvenue mit und ohne Schwarzmarkt. Es werden dem Gegner 2 Karten angeboten, eine offen, eine verdeckt von denen er eine wählt und in seine Auslage legt, die zweite bekommt man selbst. Danach ziehen die Spielfiguren auf einem Rundkurs und man versucht den Gegner einzuholen. Je nach Anzahl der jeweiligen Karte wird die Wirkung stärker oder negativ oder führt zum automatischen Sieg/Niederlage. Witzig, ab und zu gerne zwischendurch, noch liege beim Zocken ziemlich daneben.


    Ich hatte zum ersten Mal auch die Möglichkeit #SkyTeam zu spielen. Ich konnte mir nicht wirklich vorstellen, wie es funktionieren soll kooperativ durch Würfeleinsatz ein Flugzeug zu landen und war begeistert. Leider fehlen mir die Mitspieler für regelmäßige Runden.


    Zum Abschluss gab es noch #Eleven ein Fußballmanagerbrettspiel. Werbeverträge abschließen, Stadion ausbauen, Spieler und Mitarbeiter einstellen und am Wochenende Spiel. Das Spiel erinnert an das alte Atari/PC Bundesligamanager und spielt sich als Multiplayer-Solitär, bei dem lediglich auf dem Markt für Mitarbeiter, Werbeverträge und Spieler Konkurrenz herrscht. Mir gefällt es sehr gut auch die Spieltage finde ich gut gelöst in den verschiedenen Zonen auf dem Spielfeld geschaut wir ob Offensivspieler treffen oder Defensivspieler dies verhindern. Manche finden das Spiel zu langatmig uns hat es viel Spaß gemacht und wir habe die Runden recht flott gespielt.