• Neue Woche - neues Glück…

    Wir haben zu zweit #HdRDasSchicksalDerGemeinschaft gespielt. Hat uns gefallen auch wenn wir das „Einstiegsszenario“ auf Level „normal“ verloren haben. Werden wir noch einmal versuchen.

    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • #Skyjo im.Familienkreis. Das geht tatsächlich immer und macht einigermaßen Spaß, auch wenn der Einfluss recht gering ist und ich lieber zu Allegra Grande greife.

    :6_10:


    #Mädn

    Der Maulwurf und sein Lieblingsspiel ist Mensch ärgere Dich nicht für Kinder. Statt Zahlen gibt es Symbole. Meine Tochter wollte es unbedingt mit Onkel Thorsten, mir und mit "der da, die mit den Hunden da ist" (also mit der neuen Freundin meines Bruders) spielen. Es war auch okay in der Runde, bis Onkel Thorsten meine Tochter zum erste Mal rausgeworfen hat. Da wollte sie ohne Würfel weiterspielen, hat ihre Figuren direkt ins Haus geschoben und - natürlich - gewonnen.

    Ohne Wertung.


    #AmGoldenenFluss

    Am goldenen Fluss ist eine Neuheit bei Kosmos und eine Lokalisierung eines Spiels aus dem letzten Jahr.

    Der Ablauf ist einfach: Am Ende jeder Runde wird ein Würfel geworfen. Am Anfang der nächsten Runde kann der Würfel manipuliert werden, danach folgt die Aktionsphase, für die der Würfel festlegt, wo ich Gebäude am Fluss bauen kann, oder welche meiner Kunden in meiner Hand ich beliefern kann, oder wie weit man den Fluss hinab segeln kann. Nach der Aktionsphase wird geschaut, ob jemand offen ausliegende Ziele erfüllt hat.

    Der Bau von Gebäuden bringt erstmal Einfluss in der Region, wo man sie baut. Besucht man sie mit dem Segelboot, erhält man Waren, Geld, Einfluss in der Region oder direkt Siegpunkte. Der Besitzer des Gebäudes bekommt ebenfalls einen Obolus. Mit Geld lassen sich dann weitere Gebäude bauen, mit den gesammelten Waren beliefert man Kunden, die man als Karte auf der Hand hält. Beliefert Kunden werden ausgelegt und haben einen sofortigen Effekt, sowie einen dauerhaften Effekt und/oder Punkte am Spielende.

    Gespielt wird, bis der Gebäudevorrat lehr ist. Am Spielende gibt es eine Mehrheitenwertung für den Einfluss in den Regionen, erfüllte Ziele, für die Anzahl der ausliegenden Kunden und ggf für deren Spielende-Effekte.

    Am goldenen Fluss hat trotz simpler Regeln eine gute Tiefe. Es ist interaktiv, und für mich fühlt sich teilweise ein wenig nach Space Base an, das auf einem gemeinsamen Brett gespielt wird, auch wenn die Mechanismen komplett andere sind. Denn die Würfel spielen eine Rolle, die Züge gehen flott von der Hand, man baut die Auslage immer weiter aus und profitiert damit immer mehr, wenn die Mitspieler am Zug sind. Das Material ist wunderschön, groß und griffig.

    Bei diesem Spiel ist sehr viel richtig gemacht worden. Was mir allerdings etwas abgeht, ist ein "Wow"-Erlebnis, irgend ein Punkt, ein Quäntchen, ein Zusatz, an dem ich sagen würde: "Bäm, Du bist ein richtig geiles Spiel, goldener Fluss."

    Insgesamt gibt es von mir eine :7_10:

    Zu jung für die Rente. Zu arm, um zu kündigen. Zu hässlich für Instagram.

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel (24. August 2025 um 10:29)

  • Ich habe diese Woche an jedem Tag etwas gespielt. Das war schön und hat Spaß gemacht.

    Am Sonntag stand meine Frau mit #ExitFluchtausAmsterdam vor mir. Hatte sie von einem Freund aus Amsterdam (er war vor kurzem in der Gegend) geschenkt bekommen. Ich habe seit längerem kein Exit Spiel mehr gespielt und frage mich tatsächlich, wieso das so ist. Regalplatz nimmt es nur weg, bis es gespielt ist und Spaß hat es auch gemacht. Ich werde mir vermutlich mal noch ein paar Versionen, immer mal, besorgen.

    In meiner 3er Spielegruppe kam #CthulhuDeathMayDie mal wieder auf den Tisch. Gegner war Ithaqua in einer der Episoden von Season 3. Für mich weiterhin ein All-Time-Favorite. Macht mir immer Spaß. Diese Kombination lief allerdings recht entspannt - auch weil wir alle 3 sehr gute Charaktere hatten (Marksman - Arcane Mastery, Brawling - AM, Brawling - AM).

    #DerHerrderRingeDasSchicksalderGemeinschaft (So heißt es glaube ich). Wir haben gnadenlos verloren. Mich holt das Spiel aber dennoch total ab. Das Thema kommt voll durch. Das Auge, die Nazgul und die Aufträge sind herrlich in das Spiel integriert. Klar, welche Karten man zieht und wie man würfelt ist natürlich Glück. Aber es fühlt sich nicht an, als wäre man chancelos und man kann genug beeinflussen bzw. strategisch vorgehen, sodass diese Dinge weniger negativen Einfluss haben. Ich habe Bock auf erneute Partien und hoffe, dass wir uns kommende Woche wieder treffen. Ansonsten muss ich das Spiel wieder zu mir nach Hause holen um es hier aufzutischen; zur Not auch solo.

    Während ich im Urlaub war kam mein 3er Pack #KinfireDelve an. Um mal wieder reinzukommen (länger nicht gespielt) habe ich erneut #KinfireDelveVainglorysGrotto aufgetischt. Dort dann mit meiner bekannten Asha durchgepflügt und Vainglory am Ende bezwungen. Am nächsten Tag ging es dann mit Valora an #KinfireDelveCallousLab. Im ersten Nlauf bin ich gescheitert, da ich eine Herausforderung nicht angehen konnte. Diese besagte, dass ich das Spiel verliere, sobald ich eine Erschöpfung ziehe (diese bekommt man immer, wenn man neue Karten ziehen möchte). Ich habe es versucht rauszuzögern um ggf. noch etwas zu bekommen, was mir einen Abwurf einer Herausforderung bietet aber es hat nicht geklappt. Fairerweise muss ich sagen, dass ich zu spät mit meinen passiven Fähigkeiten drauf gegangen bin (habs ein wenig verpennt) und somit der reine Würfelwurf nicht mehr gut genug war. Das muss man besser spielen. Im Anschluss dann Durchgang zwei. Dieser lief souverän bis zum Endboss, welcher auch bezwungen wurde. In meinen Augen ein echter „Geheimtipp“ und ein toller Solo Titel. Die Boxen sind recht klein und bieten Standardmäßig 2 Sucher, sowie die Erschöpfungskarten, den jeweiligen Boss sowie die ganzen Delve Karten. Auspacken, mischen, losspielen. Macht Laune. #KinfireDelveScornsStockade ist die 3 Variante die die letzten beiden Sucher sowie den Endgegner Scorn integriert. Darauf freue ich mich ebenfalls. Man kann es auch mit bis zu 4 Spielern spielen, benötigt dafür aber min. 2 Spiele. Sucher sowie die jeweiligen Endgegner + Delve Decks sind frei kombinierbar.

    #Seti kam auf den Tisch und ich war sehr glücklich damit. Da es meiner Frau nicht gut gefällt, spielen wir es leider wirklich kaum. Ich finde es grandios. Auch hier habe ich mit 201 Punkten nicht gerade geglänzt aber ich hatte richtig viel Spaß. Ich hoffe, dass die Erweiterung, gerade mit den Startkarten und Corporations, das Spiel so weit ändert, dass meine Frau daran mehr Spaß hat. Ansonsten muss sie gehen.

    #CastleCombo wie immer: wenn wir Bock haben, es schnell gehen muss, wir nur auf der Couch liegen etc. Top Titel und für mich MEILENweit besser als das oft verglichene #Faraway. Diskussion Ende. ;)

    #EndeavorDieTiefsee Ich werde ein klein wenig besser. Wir haben, wieder zu zweit, Szenario 4 gespielt. Mit 76 Punkten habe ich gewonnen. Es fühlt sich weiterhin an, als spiele ich sehr ineffektiv und durchblicke es nicht richtig. Das spiegelt sich natürlich auch im Ergebnis nieder. Ich mag allerdings den flüssigen Ablauf und das Spielerlebnis sehr gerne, auch wenn ich scheinbar echt nicht gut darin bin. Macht Spaß und bringe ich gerne auf den Tisch.

    #Skyjo und #CABO wird immer mit den Kindern gespielt. Freie Runden ohne insgesamt die Punkte zu zählen etc. Jeder gewinnt mal eine Runde (oder mehr). Die Kinder wollen es und wir liefern und alle haben Spaß. Sind immer witzige Runden mit den beiden Zwergen. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Cleinlish (24. August 2025 um 12:01)

  • Einer meiner letzten Spielekäufe dieses Jahr war die Mediolanum-Edition von #CarnivalZombie2nd , obwohl ich die normale deutsche Retail zuvor schon hatte (danke nochmal an den Verkäufer!). Der Unterschied zwischen beiden Editionen ist so hoch, dass sich der Kauf m.E. gelohnt hat, man erhält ein zweites Spielbrett, neue Figuren und Waffen etc., was die Variabilität des Spiels drastisch erhöht.

    Carnival Zombie ist eigentlich ein typischer Kickstarter, wie man sie so gar nicht mag: Obwohl es die zweite Edition des Spiels ist, sind die Regeln nur unwesentlich besser geschrieben als beim ersten Mal, ohne massives Nachlesen auf BGG wird man hier nicht glücklich. Für mich ist das mittlerweile ein reines Zweier- oder Solospiel, weil es zwar nominell 6 Spieler unterstützt, aber hier einer die Fäden in der Hand halten und die Figuren streng choreographieren muss, damit man überhaupt gewinnen kann (was dann immer noch sauschwer ist). Die Eventkarten sind unglaublich swingy, mal eben eine Aktion weniger ist eine wirklich harte Ansage; und ich bin sehr sicher, dass die einzelnen Szenarien nicht alle durchgetestet wurden, da gibt es welche, die sind bei abgeschlossenem Spielaufbau und ungünstiger Kartenverteilung bereits verloren. Und die 2. Auflage führt eines der Spiel-Enden ein, das so einfach zu erfüllen ist, dass man es auch fast als Auto-Win beschreiben könnte (Bootsfinale). Also eigentlich ein Kickstarter, von dem man eher abraten müsste oder die Finger lassen sollte.

    Und trotzdem mag ich das Spiel sehr, denn hat man es erstmal verstanden, ist der Grundablauf wirklich simpel, und das viele Material lässt bei diesem Tower-Defense-Spiel wirklich sehr unterschiedliche Spielabläufe zu. Gerade das Puzzle, das man in der Nachtphase lösen muss, und der Leichenberg-Mechanismus sind beide extrem cool, schwierig handzuhaben, und sehr befriedigend, wenn sie dann passend aufgehen. Die Mediolanum-Seite, die ich heute erstmals ausprobiert habe, ist nochmal ne ordentliche Schippe Komplexität und Anspruch obendrauf, alles andere als leicht zu gewinnen, und macht einen Höllenspaß. Neben dem eher mathematisch-schlichten Runedar und Fate ist das hier wohl wirklich meine liebste Tower-Defense-Verbrettspielung, und die einzige, die eine Story erzählt und erlebbar macht. Vielleicht muss ich es ja dochmal zu sechst auf den Tisch bringen und gucken, was dann für ein Chaos fabriziert wird.

    Einmal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (24. August 2025 um 12:33)

  • #Seti Ich hoffe, dass die Erweiterung, gerade mit den Startkarten und Corporations, das Spiel so weit ändert, dass meine Frau daran mehr Spaß hat. Ansonsten muss sie gehen.

    Wenigstens einer hier, der die richtigen Prioritäten setzt ;)^^

    Was wird zur Zeit gespielt: Wonderlands War | The Kings Dilemma | Dominion | Boonlake | Dune Imperium | Kingdom Death: Monster | Arche Nova

  • In der letzten Woche wurde nun endlich

    #DieAbenteuerdesRobinHood fertig gespielt. Die letzten beiden Kapitel schafften wir glücklicherweise im ersten Anlauf. Nun stehe ich vor der Qual der Wahl, was ich mit unserem Exemplar mache. Ein drittes Mal durchspielen lehne ich kategorisch ab, zwei befreundete Familien hatten es sich in den letzten Jahren mal ausgeliehen, jedoch ohne es letzten Endes gespielt zu haben. Mittlerweile sehen auch einige Plättchen recht abgegriffen aus, aber dennoch kann ich mich nicht entschließen es wegzuschmeißen. Da sträubt sich was in mir drin. Mal sehen, vielleicht meldet ja doch noch jemand aus dem Bekanntenkreis Bedarf an ...

    #London
    Nach wie vor eines der faszinierendsten Spiele in meinem Bestand, bei dem ich nie auf einen grünen Zweig komme und trotzdem geneigt bin mitzuspielen. Diese Woche stellte ich einen neuen (Negativ)Rekord auf - sowohl was die Höhe der Minuspunkte als auch den Abstand zu den vorderen Plätzen anging. Recht früh stellte sich in dieser Partie heraus, daß ich weder genügend Einkommen generieren noch effektiv die Armut bekämpfen konnte. Die passenden Karten kamen einfach nicht für mich. Und von da an ging es stetig bergab. Kommentar meines K2 am Ende der Partie: "Jetzt weiß du mal, wie es mir immer in #CrystalPalace geht." Tja, da ist was dran. ^^

    #Dominion (online)
    Nach längerer Zeit habe ich meinen Account mal wieder aktiviert und ein paar Runden gezockt. Das war auf die Schnelle einfacher als sich aus x Erweiterungen die jeweiligen Decks rauszusuchen und die Regeln nachzulesen. Sonst bin ich zwar kein Freund vom Onlinespielen, wenn man die Sachen auch physisch vor Ort hat, aber bei #Dominion ... Die Variationsmöglichkeiten sind für mich mittlerweile schon recht umfangreich geworden.

    #ZugumZugNorthernLights
    Zweimal zu dritt den NorthernLights-Plan bespielt. Als Neuheit gibt es insgesamt 11 unterschiedliche Bonuskarten, von denen je Partie am Anfang verdeckt vier Stück gezogen werden, welche dann für die jeweilige Partie gelten. Das bringt schon mal eine gewisse Varianz mit rein. Ferner darf bei Fährstrecken jedes Loksymbol mit zwei gleichfarbigen Wagenkarten ersetzt werden, welche nicht identisch mit der gewählten Wagenfarbe für die graue Strecke sein muß. Zudem gibt es einzelne Strecken, bei denen man bei der Beanspruchung sofort eine vorgegebene Anzahl an Wagenkarten vom Nachziehstapel nehmen darf. Und im Gegensatz zum Skandinavien-Plan darf man lediglich wieder nur eine Lokomotiv-Karte nehmen.
    Insgesamt hat dieser Plan für mich Licht und leider auch etwas an Schatten.

    Positiv:
    - Es gibt im Vergleich zum Skandinavien-Plan, welcher ja für 2-3 Spieler ausgelegt ist, mehr Städte und deutlich mehr Verbindungen dank einer räumlich leicht erweiterten Karte. Meistens geht also immer noch irgendwo etwas. Zudem ist die lange unsägliche Strecke "Murmansk - Lieksa", welche bei uns oft spielentscheidend war, durch einen namenlosen Knotenpunkt unterteilt.
    - Flaggencodierung der einzelnen Städte, so daß die Zuordnung leichter fällt.
    - Die elf unterschiedlichen Bonuskarten.

    Negativ:
    - Die grauen und weißen Strecken sind anhand der Farbe selbst bei gutem Licht kaum zu unterscheiden. Und je schlechter die Lichtverhältnisse sind, desto schlimmer wird das. Damit hatte ich insbesondere in der Erstpartie meine Schwierigkeiten, so daß es hier nur hilft, auf die jeweiligen Symbole zu schauen, die den einzelnen Farben zugeordnet sind. Das kenne ich von den anderen Plänen nicht so; da war für mich weiß und grau bisher immer gut auseinander zu halten.
    - Den zweiten Punkt packe ich lieber mal in den Spoiler, da er was mit der grundsätzlichen Spielmechanik zu tun hat.

    Spoiler anzeigen

    In unseren beiden Partien hat mein K2 jeweils mit derselben Taktik deutlich gewonnen; unabhängig davon welche Bonuskarten auslagen. Und zwar hat sie am Anfang ein bißchen Karten gesammelt, bis sie dann beide Male die norwegische Nord-Süd-Strecke durchgehend beansprucht hat. Für mich hatte das dann etwas von einem spielentscheidenden Engine. Wenn man dies einmal erfolgreich anstoßen kann, läuft es gnadenlos durch.

    Erklärung: Alle Strecken sind grau, man kann sich also die Wagenfarbe aussuchen. Ferner bekommt man pro beanspruchter Strecke sofort wieder 1-3 Wagenkarten vom Nachziehstapel (siehe Kennzeichnung auf dem Spielplan) und ich darf noch jedes Loksymbol mit zwei gleichfarbigen Wagenkarten ersetzen. Insofern brauche ich am Anfang nur auf 10-12 Handkarten aufziehen und dann rollt der Rubel von oben bis unten, da ich ja mit jeder Beanspruchung sofort wieder Karten nachbekomme. Da wird meist schon was brauchbares dabei sein. Und ich bekomme eh immer die Punkte für die beanspruchten Strecken. Während man auf anderen Teilen des Plans deutlich länger braucht, bis man die passenden Farben beieinander hat, geht es an der Westküste mit den grauen Strecken nur so dahin. Und aus den Zielkarten, welche ich zu Anfang nehmen muß, nehme ich mir dann solche, zu denen ich nur wenige Querverbindungen bauen muß. Idealerweise ist sogar eine an der norwegischen Küste dabei.

    Ferner kommt hinzu, daß die Punktwerte der Zielkarten generell zu niedrig angesetzt sind. Es gibt zwar zwei Zielkarten mit je 19 Punkten und eine mit 18 Punkten, aber 29 von 55 Karten liegen im Bereich zwischen 4 und 8 Punkten. Der Rest verteilt sich auf ein wenig drunter und etwas drüber. Da erscheint mir manchmal der Aufwand höher als der Ertrag zu sein. In der zweiten Partie hatte ich diesbezüglich auch schon den Gedanken, einfach die beiden niedrigsten Zielkarten zu nehmen, diese zu erfüllen und dann wahllos lange Strecken zu beanspruchen; idealerweise in grau. Das wäre mal ein Test für die Zukunft, ob diese Spielweise nicht zum ungefährdeten Sieg führt. Laut meinem Gefühl hätte ich damit gute Chancen.

    Neutral:
    - Wer nicht auf mindestens zwei Bonuskarten spielt findet sich eher auf den hinteren Plätzen wieder. Das kann man gut finden oder nicht. Für die einen ist es der extra Kniff auf diesem Plan, für die anderen nur ein zusätzlicher unnötiger Grübelfaktor, welcher den Spielspaß hemmt.

    Einmal editiert, zuletzt von Freizeitvernichter (24. August 2025 um 18:32) aus folgendem Grund: Formulierung

  • #Civolution oder "Geht so etwas auf 110x60 cm?"

    Natürlich geht das. Solo. Es war meine erste volle Partie nach einer Lernrunde über 2 Epochen.

    Ich übersprang das mit den Startkarten und Startplatinen und gab mir gleich das Vollprogramm. Irgendwie hatte ich das Gefühl gute Karten ausgesucht zu haben und auch im ganzen Spiel hatte ich nie ein schlechte Phase (beim Würfel usw.). Dachte ich. Der Bot zog mich mit 245 zu 146 Punkten ab und das im leichten Modus. ^^

    Ich bin gerade am Wunden lecken und reflektieren. Ich hoff die Lernkurve ist so steil wie man behauptet.

    Und was ist jetzt mit den 110x60 cm. Dann seht und staunt. Und wer meine dreckigen Füße anspricht, wird verbannt.

  • Ist zwar ein bisschen gecheatet, aber okay 8o

    Viel Spaß mit dem Spiel. Muss hier auch mal wieder auf den Tisch :)

    Was soll gecheatet sein?

    Mit dem Platz. Ich sehe die Kartenstapel zum Nachziehen und die Beutel mit den Platinen nicht. Das gehört ja auch zum Aufbau auf den Tisch 😁😜

    Dieses Leberwurstartige Dingen auf der Couch irritiert mich :lachwein:


    Zum Thema:

    Aus dem das nichts gespielt wurde, wurde nun doch noch etwas gespielt 😁

    Es gab spontan eine Partie #Mischwald.

    Da ich weiss dass meine Frau nicht gut im Rechnen ist, hab ich ihr die Punktewertung überlassen. Die war dann auch 15 Minuten beschäftig und hat mich trotzdem gebeten auch noch mal die Wertung zu machen 😁

    Einmal editiert, zuletzt von Knolle (24. August 2025 um 20:35)

  • Was soll gecheatet sein?

    Mit dem Platz. Ich sehe die Kartenstapel zum Nachziehen und die Beutel mit den Platinen nicht. Das gehört ja auch zum Aufbau auf den Tisch 😁😜

    Dieses Leberwurstartige Dingen auf der Couch irritiert mich :lachwein:

    Aha. Ein Komplettierfetischist bemängelt halt fehlende Kartenstapel (die auf der Sofalehne ihren Platz fanden), fehlende Beutel (die einfach neben dem Tisch beuteln) und sieht den rosanen Taschenventilator als Vibrator an. Ich verstehe dich aber. Die Taschentücherbox kann Fantasien hervorrufen, wenn man so denken will. ;)

    Um beim Thema zu bleiben.

    Partie 2 #Civolution war schon besser. Bin 198 zu 216 gegen den "blauen" Bot gescheitert. Diesmal bin ich rundherum gar nicht zufrieden. War alles zäh. Strategisch muss man da vieles am Schirm haben. Aber der Blick wird immer geschärfter. Also im Moment klarer Tischbesetzer das Spielchen.

    Einmal editiert, zuletzt von Gewei (24. August 2025 um 20:49)

  • Ich war in den letzten Tagen mal wieder bei einem Spieletreff im Sauerland, diesmal waren wir 33 Teilnehmende. Hier ein paar Sachen, die ich gespielt habe.

    #CastleCombo (2 Partien)

    Ich hatte Castle Combo im Frühjahr schon mal kennengelernt und damals schon gemocht. Diesmal lief die erste Partie völlig an mir vorbei. Nichts passte zusammen, was auslag, wenn ich am Zug war. Am Ende war ich mit ca. 60 Punkten abgeschlagen Letzter (von 3 Personen). Ganz anders dann die zweite Partie: Der Start war noch durchwachsen, aber direkt vor meinem 7. Zug wurde dann eine Karte aufgedeckt, die mir am Ende 30 Punkte einbrachte. So landete ich bei 102 Punkten, während der Spieler auf dem letzten Platz nur 51 hatte. Der Glücksfaktor ist schon sehr groß, aber wenn man das vorher weiß und sich darauf einlässt, macht es halt trotzdem Spaß.

    #AufNachJapan (2 Partien)

    Meine erste Partie war etwas holprig, weil der Erklärer nicht ganz regelfest war. Die Sache mit dem Spazierengehen hatte ich nicht richtig verstanden und deshalb kein einziges Mal genutzt. Hat aber trotzdem Spaß gemacht, sodass es 1 Tag später zur zweiten Partie kam. Diese folgt nach einer nochmaligen Regelerklärung, diesmal sehr strukturiert und ausführlich. Nun konnte ich auch endlich das Spazieren richtig einsetzen und die Partie machte noch mehr Spaß als die erste. Schönes Spiel, trifft meinen Geschmack, hat genau das richtige Maß an Planung im Voraus für mich. Da werden sicher im Herbst weitere Partien folgen.

    Ein klein wenig stört mich allerdings der Glücksfaktor beim Aufdecken der Spaziergänge. Während ich mit 4 Spaziergängen durch das Aufdecken noch mal auf 8 Punkte kam (1+3+2+2), erhielt eine Mitspielerin mit nur 2 Spaziergängen 11 Punkte hinzu (7+4). Okay, man muss das noch etwas relativieren, weil meine Karten oben ein paar Symbole mehr hatte, aber keines davon brachte mir diesmal zusätzliche Punkte ein. Bei den grünen Pfeilen hatte ich eh schon das Maximum von 20 Punkten erreicht, und alle 5 Scheiben hatte ich bereits so planen können, dass sie genau auf den Feldern für 4 bzw. 8 Punkte lagen.

    Generell habe ich nichts gegen den Glücksfaktor (siehe oben bei Castle Combo), aber Auf nach Japan ist ein anderes Spiel, bei dem ich viel mehr planen und Einfluss nehmen kann. Bei solchen Spielen mag ich lieber, wenn der Glücksfaktor etwas niedriger ist. Aber ich werde es trotzdem wieder spielen, Spaß macht es mir ja, das Glück ist nur ein Wermutstropfen.

    #Hitster (mehrere Partien, beide kooperativ)

    Hierzu habe ich bereits ausführlich im Hitster-Thread etwas geschrieben, deshalb etwas verkürzt: Wir haben an einem Abend in 5 Stunden die komplette Bayern 1 Box durchgespielt und hatten nach den 154 Karten immer noch 4 der 5 Chips übrig, während 102 Karten korrekt eingeordnet auf dem Tisch lagen. Weil wir mit 4 Chips nicht einfach aufhören wollten, haben wir dann mit Karten aus der neuen Rock Edition weitergespielt, aber eben mit der schwierigen Lage von 102 Karten auf dem Tisch. Nun ja, 6 Karten später waren die Chips alle und wir beendeten die Partie mit 103 Karten. Neuer Rekord!


    Disclaimer: Ab hier kommen nur noch Pegasus-Titel.

    (Wer sich aufgrund meiner Befangenheit nicht dafür interessiert, kann also aufhören weiterzulesen.)

    #Forestry

    Ich durfte von Pegasus 1 Vorab-Exemplar ausleihen und habe es am Freitag einmal 3 Personen erklärt und dann die komplette Partie zugeschaut. Das Spiel kam sehr gut an, was mich natürlich freute. Vor allem aber sagten mir 2 der 3 heute vor der Abreise noch mal ganz explizit, dass sie sich schon sehr auf dieses Spiel freuen würden, es sei eines ihrer Highlights des Wochenende gewesen. Das freue mich natürlich dann noch mehr. :)

    Am Samstag nahmen sich dann 3 andere Leute die Schachtel und hoffen, ich würde es ihnen auch einmal erklären. Dummerweise hatte ich gerade angefangen, das 3. Kapitel von Heredity zu spielen, sodass ich nun unmöglich für eine Forestry-Erklärung meine Heredity-Mitspieler versetzen konnte. Die 3 setzten sich dann trotzdem hin und spielten Forestry ganz klassisch durch Vorlesen der Anleitung. Ich hatte ihnen natürlich angeboten, dass sie mich bei Regelfragen jederzeit kurz rufen könnten. Aber das geschah nicht, sie spielen die Partie ohne eine einzige Frage an mich durch. Ich ging sogar 2x extra rüber und fragte, ob sie irgendwelche Fragen hätten, aber sie hatten wirklich keine. Ich deute das mal so, dass ich die Anleitung einigermaßen gut formuliert habe. :)

    #Heredity: 3. Kapitel

    Wir hatten die ersten beiden Kapitel im April gespielt und wollten nun natürlich wissen, wie die Story weitergeht. Auch das 3. Kapitel gefiel uns sehr gut. Wir haben fest verabredet, beim nächsten Treffen im November mit dem 4. Kapitel weiterzumachen.

    #VeryDeadDinos (2 Partien)

    Auch hier durfte ich Vorab-Exemplare beider Boxen von Pegasus ausleihen. Es handelt sich um ein kleines Kartenspiel (in 2 etwas unterschiedlichen Versionen), das als Aufwärmer oder Absacker sehr gut geeignet ist, vor allem in Runden ab 4 Personen aufwärts. Wenn man beide Versionen miteinander mischt, können bis zu 10 Leute mitspielen.

    Die Zielgruppe könnten Menschen sein, die Love Letter mögen, weil die Mechanik ähnlich reduziert daherkommt. Jede Person hat nur 1 Karte und ist nur 1 Mal am Zug, bevor eine Runde ausgewertet wird. Aber im Zusammenspiel der unterschiedlichen Karten ergeben sich immer wieder nette Twists. Auch für Jugendfreizeiten oder sogar als Kneipenspiel könnten die Very Dead Dinos gut geeignet sein. Ich bin gespannt, wie es ankommen wird da draußen bei euch, wenn es dann im Oktober endlich erschienen ist. Bei den Leuten dieses Spieletreffs kam es überwiegend gut an, aber manchen war es auch etwas zu seicht.

    #Compile

    Heute früh vor der Abreise erklärte ich noch 2 Spielern Compile. Der eine war begeistert. Der andere mag diese Art von Spiel leider nicht, erkannte aber trotzdem an, dass es ein sehr gutes Spiel sei, nur eben nichts für ihn.

    #BombBusters (5-6 Partien)

    Ich konnte die ersten Fälle aus der 3. Box spielen. Und ich war hellauf begeistert, welche tollen Ideen ich hier fand, wieder so ganz anders als die Sachen aus den ersten 2 Boxen. Bomb Busters ist und bleibt eines meiner absoluten Highlights derzeit.

    Das war es erst mal, was mir gerade einfällt. Vermutlich habe ich noch ein paar Spiele vergessen, aber vielleicht war das auch alles.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

    5 Mal editiert, zuletzt von Thygra (25. August 2025 um 08:21)

  • Ein klein wenig stört mich allerdings der Glücksfaktor beim Aufdecken der Spaziergänge. Während ich mit 4 Spaziergängen durch das Aufdecken noch mal auf 8 Punkte kam (1+3+2+2), erhielt eine Mitspielerin mit nur 2 Spaziergängen 11 Punkte hinzu (7+4). Okay, man muss das noch etwas relativieren, weil meine Karten oben ein paar Symbole mehr hatte, aber keines davon brachte mir diesmal zusätzliche Punkte ein. Bei den grünen Pfeilen hatte ich eh schon das Maximum von 20 Punkten erreicht, und alle 5 Scheiben hatte ich bereits so planen können, dass sie genau auf den Feldern für 4 bzw. 8 Punkte lagen.

    Als kleine Ergänzung zu #AufnachJapan

    In der Anleitung wird man dazu bereits hingewiesen, daß bei der Option "Spaziergänge" der Zufall mit im Spiel ist. Thematisch interpretiere ich das so, als wie wenn man ohne Plan durch die Stadt läuft und dann irgendwas dabei entdeckt. Manchmal gefällt es einem, manchmal nicht. Mich persönlich stören da eher die großen Abstände auf der Erfahrungsleiste ein wenig. Wenn ich das Spiel eher aus dem Bauch heraus bestreite, lande ich häufig mit mindestens einem Marker genau auf dem Feld vor dem nächsthöheren Punktwert. Sollte ich allerdings das Rechnen anfangen, zieht sich die Partie bei fünf unterschiedlichen Markern schon sehr in die Länge, was für alle störend ist. Von dem Aspekt her gesehen, wäre es für mich schöner gewesen, wenn die Punktefelder in 2er-Abständen sein würden.

    Einmal editiert, zuletzt von Freizeitvernichter (25. August 2025 um 08:52) aus folgendem Grund: Spielbezug deutlicher hergestellt

  • #AufNachJapan

    In der Anleitung wird man dazu bereits hingewiesen, daß bei der Option "Spaziergänge" der Zufall mit im Spiel ist. Thematisch interpretiere ich das so, als wie wenn man ohne Plan durch die Stadt läuft und dann irgendwas dabei entdeckt.

    Ja, thematisch ist das völlig nachvollziehbar, keine Frage. Aber mechanisch stört es mich leider trotzdem. Klar, man kann sagen, dass es ja sowieso ein Glücksspiel ist, weil man permanent Karten zieht und mit Pech niemals Karten mit hohen Punktwerten erhält. Aber die niedrigeren Punktwerte bringen dafür ja meist mehr Symbole oben mit sich, wodurch das während der Planungsphase nicht so schlimm, weil eben planbar ist. Und ich habe ja immer die Wahl zwischen mindestens 2 Karten, während ich beim Spazieren keine solche Wahl habe. (Die Wahl zwischen Aufdecken und Nicht-Aufdecken ist für mich keine vergleichbare Wahl.)

    Um Missverständnisse zu vermeiden: Das ist nur eine Kleinigkeit und soll auch keine Kritik sein. Ich mag das Spiel trotzdem sehr. :)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra (25. August 2025 um 08:55)

  • 1,2 Sachen kamen bei uns auch wieder auf den Tisch:


    #RuinenVonArnak -4Spieler-

    Nach einer intensiven Arbeitswoche war es der Runde nach etwas seichterer Kost. Also haben wir Arnak inklu aller Erweiterungen Gespielt. Nettes Spiel!

    Es wird ja immer gesagt, Arnak sei wie Dune ohne Kämpfen. Komischerweise waren wir alle der Meinung Arnak hat ein ganz anderes "Spielgefühl" als Dune. Das Thema sagt mir persönlich bedeutend mehr zu und auch das Artwork ist mehr meins. Eine Sache die wir nicht so schön fanden (Das ist aber nicht nur bei Arnak so) ist, dass du an 10 Stellen den gleichen Goodie bekommst. Ich geh ne Leiste mit der Lupe hoch -> Kompass, Ich geh graben an Stelle X -> Kompass, Ich spiele Karte X aus -> Kompass. Da gefällt uns sowas wie Theo oder Civolution z.B. besser, wo so gut wie keine Dopplungen bei den Goodies vorkommen.

    Nichts desto trotz, kam gut an!

    :8_10:


    #AlgaeInc -4 Spieler-

    Kam in der deutschen Version auf den Tisch. Also ich bin ja wirklich einiges gewohnt was Aufbau angeht, aber dieser Aufbau ist wirklich seeeehr kleinteilig. Das ist wirklich Spaß befreit und hätte ich das Spiel in meiner eigenen Sammlung, bräuchte ich sofort ein Insert. Eine echte Tütchen Orgie beim Einpacken. Dafür ist das Spiel an jeder Ecke variabel und bietet für sehr viele Partien immer Abwechslung, Top!

    Die Laufband Mechanik innerhalb seiner eigenen Abteilung finde ich wirklich eine nette Idee. Je nach Fraktion auch wirklich deutlich unterschiedlich im Ablauf. Ich hatte die Sprit-Macher und hatte den Plan erstmal meinen Sprit zu veredeln, um direkt größer exportieren zu können. Das hat sich leider als schlechter Plan erwiesen, da man eigentlich gezwungen ist frühzeitig und konstant zu Exportieren um "gut" zu spielen. Das widerrum bindet schon eine gewisse Anzahl an Aktionen pro Runde und lässt dadurch wenig freiraum links und rechts viel zu machen.

    Das ist auch mein größter Kritikpunkt. Das Spiel schnürt einen in ein relativ enges Korsett, da man konstant ausliefern muss. Zusätzlicch hatte jeder von uns gewisse Ressourcen "über" und konnte hoch und runter Ressourcen Tauschen, was auch immer gebraucht wurde. Das finde ich sehr schade, da die einzelnen Ressourcen im late game damit unbedeutend werden. Hauptsache man hat irgendwas und tauscht dann eben.

    Kein Flopp aber auch kein Burner, passt schon

    :7_10:


    #Sankore - 4 Spieler-

    Frisch eingezogen in meine eigene Sammlung! Nach dem Regelstudium auf den Tisch gepackt und ich muss schon sagen, das Artwork ist Zucker! Dazu sind alle Holz Meeple bedruckt, macht einfach insgesamt nen schönen Eindruck. Auch das eingebaute "Inser" ist funktional und efüllt seinen Zweck, da können sich einige andere Spiele ne Scheibe abschneiden. Insgesamt wirklich super Value in dem Preis Segment

    Die 4 Fakultäten auf dem Spiel Plan sind wie eigene Mini-Games aufgebaut und bieten dadurch extrem viel Abwechslung beim Spielgefühl, find ich super. Und was wirklich extrem gut ankam ist die Verzahnung der einzelnen Fakultäten. Man kann eigentlich unmöglich sagen "Ich geh voll auf Jura" oder ähnliches, da die Verzahnung der Fakultäten untereinander sehr stark ist. Das greift in Summe wirklich herrlich ineinander, alles ist gefühlt wichtig und dadurch kann es einem ordentliche Knoten in den Kopf zaubern.

    Was zusätzlich wirklich extrem wichtig ist in dem Spiel, Timing! Man muss sich sehr genau Gedanken machen, wann man was macht. Das ändert sich dauern, weil das Spiel doch sehr dynamisch ist und mehr Interaktion hat als einige andere Euros.

    Ich will kurz noch 2 Kritipunkte aufgreifen, die bei meinem Research erwähnt wurden, bevor ich das spiel gekauft habe

    1. Aufbau: Ja, der Aufbau hat wirklich über 30 Schritte. Aber die 75% ist einfach nur Token auf vorgedruckte Stellen auf dem Plan und seinem Tableau zu legen. Dabei wirft man an einigen Stellen Token in einen Beutel und zieht Blind um einen variablen Spielaufbau zu haben. Ich habe mir 2 zusätzliche Beutel geholt um das ganze zu beschleunigen (Einer ist im Siel enthalten). Insgesamt fand ich den Aufbau selbst für das erste Spiel voll okay, da kenn ich viel schlimmere Spiele. Vor allem wenn mehrere Leute am Tisch das Spiel kennen, geht das zack zack.

    2. Endwertung: Das ist wohl der Elefant im Raum. Man legt im Spielverlauf verschieden Bücher der 4 Farben in die Bibliothek, was am Ende zu Mehrheitenwertungen der einzelnen Farben führt. Und nur die Überlegene Farbe (und evtl. der zweite Platz) sind relevant für die Punktewertung.

    Das kann dan theoretisch dazu führen, dass man im Spielverlauf Punkte für A und B gesammelt hat, diese aber gar nicht gewertet werden, weil C und D nur Mehrheiten haben.

    Meine Meinung dazu: Das ist Top! Ich hatte selber die Situation, dass ich die Bibliothek beoabchtet habe und in der Mitte vom Spiel noch umgeschwenkt bin um sicher noch bei Farbe B dabei zu sein. Das ist an sich auch kein Genickbruch bei dem Spiel, weil es eben soo verzahnt ist zwischen den Fakultäten, geht gut. Außerdem fördert es das Prinzip überall am Sepielplan aktiv zu sein anstatt eine Monokultur zu fahren (Was aber eh eine Dumme Idee ist wie oben erwähnt), was ich sehr gut finde.

    Keinem in unserer Runde ist das obige Worst-Case Szenario widerfahren. Wer öfters anspruchsvolle Spiele spielt, hat sowas im Blick und reagiert entsprechend um seine Farbe zu pushen oder eben umzuschwenken.

    Insgesamt: Ein TOP TOP Heavy Euro. Hat sich sofort in unsere Herzen gespielt. Fabio Lopiano hat wirklich einen Footprint bei uns hinterlassen.

    Absolutes Underdog Game. Kauft das Ding wenn ihr Heavy Euros mögt !^^

    :9_10:

  • Nachdem ich jetzt länger nichts mehr geschrieben hatte, fasse ich mal die High- und Lowlights an mir neuen Spielen der letzten Wochen und Monate hier zusammen:

    #Calimala (4 Spieler)

    Calimala ist eines dieser Spiele, das mir theoretisch gefallen könnte, in der Praxis aber gar nicht bei mir ankam. Ich mag eigentlich generell die Idee, dass einzelne Aktionen stärker werden, je öfter ich diese benutze, und auch die Tatsache, dass jeder an diesem "Ort" bereits platzierte Spieler die Aktion nochmal ausführen kann. Ich glaube, es ist der extreme Fokus auf Area-Majority der mich hier stört. Das Spiel ist sehr schnell vorbei, und auch wenn wir am Ende alle 4 recht nah beieinander waren, hatte ich nie das Gefühl, viel erreicht zu haben. Sicherlich kein schlecht designtes Spiel (auch wenn mir das grafische Design überhaupt nicht gefällt), aber nichts für mich. Muss ich nicht nochmal spielen, würde ich aber aufgrund der kurzen Spieldauer tun, wenn es gewünscht ist.

    #DeepRegrets (4 Spieler)

    Deep Regrets macht sehr vieles richtig und kommt gerade im Thema super durch. Meine zwei großen Kritikpunkte sind der extreme Glücksfaktor, der fast alle Aspekte des Spiels betrifft, in Kombination mit der zu langen Spieldauer. Dies wäre sicherlich ein geringer Faktor in 2- oder 3-Spieler-Partien, aber zu viert hat es sich doch ganz schön gezogen. Dennoch gefiel mir der Aspekt mit den Wechselwirkungen der Regrets und den damit verbundenen Einflüssen auf das gesamte Spiel bis zur Endwertung. Brauche ich sicher nicht in der Sammlung, möchte ich aber nochmal ausprobieren, gerne in kleinerer Runde.

    #RollingRealms (2 Spieler)

    Von Rolling Realms hatte ich eigentlich recht wenig erwartet, gerade da X and Writes sich oft ähnlich anfühlen. Allerdings hat mich die Varianz der einzelnen Karten durchaus beeindruckt, denn sie spielen sich durchaus unterschiedlich. Wie nah diese an den jeweiligen Vorgängern dran sind, möchte ich nicht beurteilen, da ich in unserer Partie keinen außer Wingspan gespielt hatte. Hat sich aber sehr flott runtergespielt und eben von Runde zu Runde durchaus unterschiedlich, sodass ich es jederzeit mitspielen würde, insbesondere da es ja mittlerweile recht viele Karten geben dürfte.

    #Flip7 (4–15 Spieler)

    Flip7 hatte ich tatsächlich erst über primär nicht mit Brettspielen verbundene Kanäle kennengelernt. Als es dann keiner beim Brettspielabend hatte, beschloss ich, ein eigenes Exemplar zu kaufen, und weil ich die Idee offensichtlich nicht alleine hatte, hatten wir beim nächsten Mal direkt 2. Ein Freund beschreibt es als ein Erlebnis, mehr als ein Spiel, weil der Entscheidungsraum so gering ist und man effektiv keinen Einfluss auf die gezogenen Karten hat. Ich stimme dem teilweise zu, kann aber nicht abstreiten, dass ich jedes Mal einen Riesenspaß mit dem Spiel habe. Und (fast) jedem, mit dem ich es bisher gespielt habe, ging es genauso. Dazu muss aber auch gesagt werden, dass bereits einige Leute es ablehnten, es überhaupt zu spielen. Das Spiel ist für mich der perfekte Opener, bevor wir uns (meist nach dem Essen) in kleinere Gruppen aufteilen. Würde ich jederzeit mitspielen und schlage es auch gerne vor.

    #TheAnarchy (Solo)

    Ich habe Hadrians Wall nicht gespielt und weiß daher nur aus Reviews, dass The Anarchy wohl nochmal etwas anspruchsvoller ist, aber auch mit etwas mehr Zufallselementen daherkommt. Ich hatte die Gelegenheit, die Kopie eines Kumpels zu spielen, und habe dabei eine Standart-Partie sowie die ersten 3 Kampagnenmissionen absolviert. Hat mir wirklich gut gefallen – mir gefällt vor allem der Mix aus Flip and Write mit haptischen Elementen sehr gut. Sicher hätte man das ganze Spiel auf dem Blatt und den Karten darstellen können, aber gerade die physischen Arbeiter, Soldaten und Ressourcen geben dem ganzen das gewisse Etwas. Dass man sein Schloss physisch verstärkt, ist auch eine gute Lösung, um jederzeit seine Verteidigungsstärke im Blick zu haben. Die verschiedenen Minispiele, über die man an teilweise essenzielle Ressourcen und Schritte auf den Leisten (gerade in der Kampagne) kommt, haben mir auch sehr gut gefallen, auch wenn man hier komplett dem Zufall überlassen ist. Ich hätte es vermutlich noch weitergespielt, wenn nicht in der selben Woche Vantage angekommen wäre. So dürfte es wieder zurück zum Besitzer, der es, glaube ich, bereits verkauft hatte. Könnte sein, dass ich mir bei Gelegenheit eine eigene Kopie zulege, oder zumindest sehr genau auf das nächste ähnliche Projekt von Bobby Hill schiele.

    #Galactic Cruise (Solo, 2– und 4 Spieler)

    Galactic Cruise macht wenig Neues und sehr viel richtig. Zum einen lassen sich die Aktionen weitestgehend thematisch erschließen, zum anderen versucht man, die titelgebenden Reisen so effizient wie möglich zu gestalten, um Siegpunkte zu bekommen und das Spielende auszulösen. Die einzelnen Aktionen sind dabei gar nicht so spektakulär, aber es funktioniert einfach wunderbar. Die Mechanik des Herausschubsens der Gegner, was diesen wiederum Einkommen bringt, sowie die Tatsache, dass meine eigene Rückholaktion sich durch Einkommen, gepaart mit einer (anstatt der sonst üblichen 2) Aktion, nicht wie ein "nutzloser" Zug anfühlt, machen es zu einem absolut runden Spiel. Auch die Karten, die teilweise komplett überpowert wirken, aber auch als Ressource benutzt werden können, sind eine tolle Spielmechanik. Die Module konnte ich leider bisher erst Solo testen, allerdings erscheint mir das Modul, das die Tage im All mit Schiffsaktivitäten ersetzt, deutlich interessanter als das, bei dem man nur die Kabinen passend anbauen muss. Wirklich ein exzellentes Spiel, das hoffentlich noch oft den Tisch sehen wird.

    #Vantage (Solo)

    Vantage ist alles, was ich mir von 7 Continent damals erhofft hatte. Das Spiel ist für mich fast eher eine Erfahrung als ein richtiges Spiel. Und diese Erfahrung ist absolut fantastisch. Es macht einfach so viel Spaß, die Welt zu erkunden und dabei immer neue kleine Details zu erfahren und Dinge zu erlernen, die man beim nächsten mal gebrauchen kann. Oft beachte ich die mir gegebene Quest gar nicht und wandere einfach darauf los und erkunde spannende Dinge, die ich in der Welt finde. Durch die (meist) gegebene Restriktion einer einzelnen Kartenaktion lassen auch bereits bekannte Gebiete immer wieder neue Entdeckungen zu, sodass Ich mich schon ein paar mal gefragt habe, ob ich die mir bekannte Lösung nutzen soll, um bspw. einen bestimmten Gegenstand zu bekommen, oder ob ich etwas neues ausprobieren soll. Die Erkundung steht hier wirklich im Vordergrund, was mir außerordentlich gut gefällt. Ich habe online auch schon einige Thumbnails gesehen mit (vermutlich) selbst erstellten Challenges für einen Vantage-Playthrough, was mir als Idee sehr gut gefällt. Für den Moment spiele ich noch einfach drauf los und wandere mal mehr, mehrheitlich weniger Zielorientiert durch die Welt auf der Suche nach der nächsten Überraschung. Fantastisches "Spiel".

  • Am Freitag mal wieder eine Partie #GalacticCruise gespielt. Diesmal zu viert. Gute vier Stunden und ne angenehme Menge Bier und Wein sorgten für eine schöne Zeit. Der erfahrene und nüchterne (ja ja, Ausrede) Erstspieler hat gewonnen und ich bin letzter geworden. Keine Module.

    Tatsächlich hatten wir im Aufbau den Rufbonus auf den Familien-Gästen (türkis), was mir erst hinterher aufgefallen ist und eine sehr starke Kombination bietet. Der Sieger hat auch darauf gespielt und dabei auch ziemlich konkurrenzlos. Ich bin auf die Gäste mit Geld gegangen und konnte aus meiner ersten Cruise 40 Credits holen (4 Gäste und Segmente dank Agendakarte und Technologie, welche den Piloten an Tagen im All auch als Gast wertete). Dauerte aber auch, bis ich starten konnte. Das Spiel endete dann so abrupt, dass ich zwar noch eine weitere Cruise starten konnte (mit drei Destination und dementsprechend vielen Punkten) aber keine Zeit mehr hatte, mein ganzes Geld auszugeben, sodass ich das Spiel mit 27 Credits/Geld beendete.

    Wird einfach nicht langweilig:)

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

  • Disney Lorcana (Ravensburger, 2023)

    Nachdem ich letzten Monat schon „Star Wars: Unlimited“ kennenlernen durfte, wollte ich diesen Monat einmal „Disney Lorcana“ spielen. Mit Disney kann ich wesentlich mehr anfangen als mit Star Wars, da ich beispielsweise die Original-Geschichten von „Alice im Wunderland“ oder „Winnie Pooh“ sehr mag.

    „Disney Lorcana“ ist ein TCG (Trading Card Game), bei dem man sich neue Karten kaufen und mit anderen tauschen kann, um dann bis zu sechst gegeneinander zu spielen. Jeder hat ein eigenes Deck an Karten und startet mit einer Anzahl an Handkarten. In meinem Zug ziehe ich eine Karte von meinem Deck. Dann kann ich eine Karte umgedreht als „Tinte“ ablegen. Diese Tintenkarten benötige ich zum Bezahlen meiner Handkarten, wenn ich diese ausspielen will. Ausgespielte Karten lege ich meist vor mich. Als Aktion kann ich die Karten erschöpfen (seitwärts drehen), um Punkte mit ihnen zu generieren. Ziel ist es, 20 Punkte zu sammeln. Ich kann als Aktion aber auch Karten erschöpfen, um gegnerische Karten anzugreifen. Dabei darf ich aber nur erschöpfte Karten angreifen. Die Karten haben einen Angriffswert und Lebenspunkte. Angegriffene Karten schlagen auch sofort zurück. Fallen die Lebenspunkte einer Karte auf 0, kommt sie auf den eigenen Ablagestapel. Und so spielt man, bis eine Person die 20 Punkte in ihrem Zug erreicht.

    „Disney Lorcana“ spielt sich einfacher als „Star Wars: Unlimited“. Teilweise schon fast etwas zu simpel. Karte ziehen, ggf. eine als Tinte ablegen, andere gegen Tinte ausspielen. Und dann entscheiden, ob ich Punkte generiere oder angreifen will. Mir hat der Clou gefallen, dass ich nur angreifen kann, was von der Mitspielerin bereits genutzt wurde. Das führt im Regelfall auch dazu, dass ich in einem Zug ins Spiel gebrachte Karten mindestens einmal nutzen kann, bevor sie mir jemand kaputtmacht (außer jemand hat eine Ereigniskarte oder Sonderaktion, die das erlaubt).

    Der Spielspaß kommt bei „Disney Lorcana“ sicherlich (auch) aus dem eigenen Deckbau. Sich also neue Karten zu kaufen und das eigene Deck zu optimieren, sodass ich wirkungsvoll schnell die 20 Punkte erreichen kann. Und das ist etwas, was ich gar nicht mag, weil es einfach viel zu viel Zeit verschlingen würde. Daher war die Partie für mich auch eher ein „Ich hab's gesehen. Nett.“ Was mir gefallen hat, waren logischerweise die Grafiken und einige Charakter-Karten. Aber ich gebe zu, dass ein Thema für mich nicht zu fühlen war. Ich habe grundsätzlich nur auf Kosten, Angriff, Leben, Siegpunkte und Effekte geschaut. Was das jetzt genau für ein Charakter war, den ich gespielt habe, und ob dessen Effekte und Werte thematisch passend sind, war mir recht egal.

    Was mir nicht gefallen hat, war – wie bei den meisten solcher Kartenspiele – die fehlende Übersicht. Das kommt sicherlich, wenn man „Disney Lorcana“ oft spielt, ganz automatisch. Aber ich bevorzuge Spiele, bei denen ich mir die Abläufe und Besonderheiten gleich in der ersten Partie schon einprägen kann. „Disney Lorcana“ hatte gefühlt weniger Effekttexte als „Star Wars: Unlimited“, aber es waren immer noch genug, dass ich sie öfters durchlesen musste, um nichts zu vergessen.

    In Summe war „Disney Lorcana“ also eine nette Erfahrung. Vielleicht spiele ich mal wieder eine Partie mit, wenn ich Lust darauf habe. Aber es wird sicherlich nicht mein Einstieg in die TCG-Welt. (6,5)

    #DisneyLorcana

    Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft (Z-Man Games, 2025)

    Nachdem ich bei Board Game Arena zwei Partien online absolviert hatte (eine Solo, eine zu viert, beide verloren), konnte ich nun „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ am realen Tisch kennenlernen.

    Ich hatte zwei Befürchtungen: Der Verwaltungsaufwand ist immens hoch und die Übersicht ist nicht gegeben. Tatsächlich war beides gar nicht so schlimm wie gedacht, aber dennoch vorhanden. Der Verwaltungsaufwand ist logischerweise höher als bei BGA. Das Verschieben der Armeen hielt sich aber in Grenzen. Und das Würfeln machte eher Spaß und war spannend. Etwas nervig war der teils fehlende Platz. Als alle Nazgûl in Rhudaur standen, das wahrlich nicht groß ist, war das Verschieben schon mit etwas Geschick verbunden. Und nicht selten schmiss ich meine Figuren um, die dann auf den eigenen oder den Schattentruppen landeten und diese durch Mittelerde kegelten.

    Was für mich wirklich oft ein Problem war, war die fehlende Übersicht. Die Ortskarten haben glücklicherweise die Lage in Mittelerde mit aufgedruckt, die fand ich leicht wieder. Aber wenn mir nur jemand zurief, dass die Truppen von Nurn nach Erebor wandern, war ich erst einmal verloren und musste länger suchen. In der Zeit hatten die anderen die Schattentruppen schon bewegt, ehe ich auch nur die Orte samt ihrer Pfeile wiedergefunden hatte. Es hilft definitiv, wenn man Mittelerde ziemlich gut kennt, um leichter ins Spiel zu finden.

    Thematisch war die Partie wieder sehr dicht. Ich hatte mich schon darauf eingestellt, für die Berichterstattung hier etwas zu schreiben. Aber: Mir gefiel die Partie leider aus drei Gründen nicht. Ich spielte mit Faramir und Legolas. Und ich fühlte mich die ersten vier Runden so völlig nutzlos mit beiden Charakteren. Keine der Fähigkeiten von Faramir konnte ich sinnvoll einsetzen. Und auch Legolas lief etwas planlos umher. Ich hatte keine Herzkarten zum Appellieren. Ich hatte keine sinnvollen Ringkarten zum Abgeben. Und ich hatte auch nicht genügend Schwerter, um irgendwie eine Schattenfestung einzunehmen. Wo die Mitspieler mit Gandalf, Aragorn und Boromir für die Ziele zwingend erforderlich oder zumindest hilfreich waren, stand ich nur im Weg. Ohne mich hätte die Gruppe sogar besser dagestanden, da ich aufgrund von schlechten Würfelergebnissen eigene Truppen in den Tod riss. Das ließ mich etwas demotiviert in der ersten Hälfte der Partie zurück, weil ich mich nicht als sinnvolles Mitglied der Gemeinschaft des Ringes fühlte.

    Der zweite Aspekt war die Spieldauer bzw. die Eintönigkeit in der zweiten Hälfte. Nach circa anderthalb Stunden hatten wir die ersten drei Ziele erfüllt. Leider standen Frodo und Sam bis dahin noch ohne Ringkarten da. Also mussten wir Ringkarten sammeln und tauschen. Auch hier konnte ich nur minimal helfen, obwohl ich mit Faramir eigentlich Ringkarten aus dem Ablagestapel holen konnte. Aber eben nur in dem Gebiet, das auf der Ringkarte angegeben ist, und auch nur in einer Zuflucht. Blöd, dass im Stapel nur Ringkarten von Regionen lagen, die keine Zuflucht hatten. Aber auch so dauerte das Einsammeln der Ringe und das Sammeln am Schicksalsberg noch einmal eine Stunde, was ich als etwas zu lang empfand. Zumal dieser Aspekt in der letzten Partie exakt gleich ablief. Das Ende von „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ spielt sich also von Partie zu Partie sehr ähnlich ab, weil wir immer die gleiche Mission erfüllen müssen.

    Zum Schluss war das Ende etwas antiklimaktisch. Wir konnten fünf Züge im Voraus berechnen, dass es eigentlich nur noch auf zwei Spieler ankommt: mich und den Spieler mit Frodo und Sam. Die anderen beiden Spielerinnen konnten irgendetwas tun, aber es war für den Spielausgang nicht relevant. Ich musste in meinen Zug nur noch Frodo und Sam mit Faramirs Fähigkeit zum Schicksalsberg bringen. Und Frodo und Sam mussten dort drei Züge später nur noch den Ring ins Feuer werfen. Nazgûl waren keine anwesend, Schattentruppen auch nicht, und die Hoffnung stand bei 5. Als der Spieler also die fünf Ringkarten abgab und wir der Form halber noch drei schwarze Würfel warfen, war irgendwie keinerlei Spannung mehr vorhanden. Und das fand ich schade. Irgendwie hatte ich gehofft, dass man das Spiel nicht auf die Art ausrechnen kann und noch irgendeine klitzekleine Chance auf eine Niederlage besteht – einfach nur, um die Spannung aufrechtzuerhalten.

    Alles in allem sinkt damit meine ursprüngliche Wertung von 9,0 fürs Solospiel und 8,0 für die erste Mehrpersonen-Online-Partie auf eine 7,5 ab. Ich spiele „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ allein wegen der thematischen Dichte gerne mit. Aber vielleicht nicht immer, denn das Thema gleicht die in meinen Augen bestehenden Nachteile nicht aus. (7,5)

    #HerrDerRingeSchicksalDerGemeinschaft

    Australis (KOSMOS, 2024)

    Auch „Australis“ kam auf den Tisch, weil ein Freund es kennenlernen wollte. Als Vielspieler kommt man sehr schnell in die bekannten Mechanismen herein, und so spielten wir von Anfang an auf Augenhöhe. Die Partie verlief für uns beide sehr gut. Ich versuchte eher auf Fische zu gehen, er ging eher auf Korallen. Im Mittel glich sich das aus, denn vor der Auswertung der Wettkampfplättchen am Spielende lag ich nur minimal hinten. Durch etwas mehr Würfelglück hatte er aber die besseren Plättchen im Wettkampf erhalten und so verlor ich mit 160:180.

    Mir hat „Australis“ wieder sehr gut gefallen. Es macht nichts überragend neu, aber verbindet die Mechanismen auf eine gute und schörkellose Art und Weise. Damit ist es für Gelegenheitsspieler und Vielspieler gleichermaßen geeignet, auch wenn für Vielspieler sicherlich die Variabilität auf Dauer fehlt. Ich merkte auch, dass das Spiel zu zweit zwar gut ist, aber mit mehreren etwas mehr Spaß macht, weil sich dann die Korallenpunkte und die Wettkampfpunkte besser verteilen. (8,0)

    #Australis

    Strange World Above the Clouds (Board Game Circus, 2025)

    Ein Spiel, welches letztes Jahr auf Englisch auf meiner Essen-Liste für die SPIEL'24 und auch dieses Jahr in der deutschen Version auf der Liste für die SPIEL'25 stand, war „Strange World Above the Clouds“, welches ich jetzt vorab antesten konnte.

    Bei „Strange World Above the Clouds“ handelt es sich um ein Kartenlegespiel, bei dem jeder vor sich ein 4x4-Raster an Karten auslegt. Wir spielen alle gleichzeitig, ziehen drei Karten vom Stapel, behalten eine davon und geben den Rest nach links weiter. Ich erhalte damit logischerweise auch zwei Karten von meiner Nachbarin. Aus diesen drei Karten wähle ich zwei Karten zum Behalten aus und gebe nur noch eine weiter. Am Ende hat jeder drei Karten auf der Hand. Nacheinander muss jeder alle drei Karten in das eigene Raster einbauen. Anfangs liegt doch bereits eine individuelle Startkarte. Ich muss immer orthogonal angrenzend bauen und darf die Grenzen des 4x4-Rasters nicht überbauen.

    Die Karten zeigen Landschaften mit teils besonderen Effekten oder Bedingungen. Zum Beispiel darf es pro Reihe nur einen Sumpf geben und Wasser darf nicht nebeneinander gebaut werden. Wenn ich einen Vulkan lege, muss ich eine benachbarte Karte mit einer Rauchkarte abdecken. Aus zwei benachbarten Rauchkarten entsteht eine Stadt, die von einem Stapel genommen wird, deren Punkte immer kleiner werden. Dazu gibt es auf manchen Karten noch halbe Portale an den Kartenrändern. Wenn ich die Portale passend zusammensetze, nehme ich einen der ausliegenden Reisenden zu mir, der mir am Spielende noch einmal Punkte zu besonderen Bedingungen bringt. Sollte ich irgendwann eine Legebedingung einer Karte nicht erfüllen (wenn ich beispielsweise einen zweiten Sumpf in eine Reihe lege), muss ich die Karte umdrehen und sie wird zu einem Weltenfresser. Glücklicherweise macht dies nicht viel aus, nur die Punkte der Karte sind weg. Das Spiel endet, wenn jeder sein Raster von 4x4 Karten voll hat. Danach werden alle Kartentypen, die Städte und die Reisenden gewertet und die Person mit den meisten Punkten gewinnt.

    Mich hat „Strange World Above the Clouds“ vor allem wegen der Grafik angesprochen. Ich mag aber auch Legespiele, bei denen es verschiedene Anforderungen für das Legen gibt. Das hat mir auch in der Partie gut gefallen, ich fand es aber zu wenig einschränkend. Es kann Zufall gewesen sein, aber ich musste keine einzige Karte auf die Weltenfresser-Seite drehen. Und auch bei meinem Mitspieler war es nur die letzte Karte, die nicht mehr konform platziert werden konnte. Das fand ich zu wenig einschränkend. Bei Spielen dieser Art möchte ich gerade, dass ich nicht alles machen kann, was ich will, sondern abwägen muss, was gerade das geringste Übel ist, damit Spannung aufkommt.

    Irgendwie hatte ich nach der Partie auch das Gefühl, dass ich alles schon ausgetestet habe, was das Spiel zu bieten hat. Bis auf die Reisenden hatte ich von jedem Wertungselement eines bei mir liegen. Auch hier bevorzuge ich Spiele, bei denen ich über mehrere Partien hinweg zumindest ein bisschen Varianz habe. In der nächsten Partie kann ich nur versuchen, mehr Reisende zu erhalten, aber den Rest würde ich genauso spielen. Entschieden wurde die Partie im Übrigen durch den einen Reisenden bei meinem Mitspieler, da wir bis zu dessen Wertung exakt die gleiche Punktzahl hatten.

    Zum Schluss empfand ich die Interaktion als sehr gering. Beim Draften der Karten schaute ich natürlich, was mein Mitspieler braucht. Da ich aber alle Karten einbauen muss, wollte ich auch nichts wählen, was mir schadet. Beim Legen dann war es mir sogar egal, wo er seine Karten ins Raster platzierte, da ich sowieso nicht mehr damit in Berührung kam.

    Auch wenn diese drei Punkte Interaktion, Variabilität und Herausforderung eher negativ klingen, hat mir das Spiel selbst ganz gut gefallen. Ich brauche es definitiv nicht im Schrank, aber wenn es irgendwer auf den Tisch bringt, sage ich sicher nicht Nein. Das Gute ist, ich muss mir das Spiel in Essen nicht mehr anschauen. (7,0)

    #StrangeWorldAboveTheClouds

    For Northwood (Side Room Games, 2022)

    Beim BGA Summer of Games gab es mit „For Northwood“ auch ein kleines Solo-Stichspiel. Jede Runde ziehe ich acht Handkarten auf die Hand. Diese haben vier Farben mit Werten von 1 bis 8. Danach wähle ich eine der ausliegenden acht Karten, gegen die ich spielen will. Jede Karte hat eine Farbe, die den Trumpf vorgibt, und einen Effekt, den ich später nutzen kann. Den acht Karten sind von links nach rechts die Werte 0 bis 7 zugeordnet, was die Anzahl der Stiche ist, die ich exakt machen muss, um gegen die Karte zu gewinnen und Punkte zu erhalten. So kann ich selbst bestimmen, ob ich ein eher starkes oder schwaches Blatt auf der Hand habe und wie viele Stiche ich mir zutraue. Zusätzlich habe ich auch noch vier zufällige Karten mit Effekten vor mir liegen, die ich jede Runde einmalig einsetzen kann.

    Eine Runde läuft dann so ab, dass vom Deck zufällig eine Karte gezogen wird. Ich muss entsprechend bekennen oder abwerfen oder mit Trumpffarbe stechen. Wichtig ist, dass ich trotz Stichgewinn nie herauskomme. Mit den vier Karteneffekten kann ich noch meine Hand manipulieren und beispielsweise alle Trumpfkarten abwerfen oder auf acht Handkarten nachziehen.

    Gewinne ich eine Runde gegen eine gewählte Karte (das heißt, die Anzahl der gewählten Stiche stimmt), erhalte ich zum einen Punkte. Je schwieriger die Aufgabe ist, desto mehr Punkte gibt es. Zum anderen kann ich die gewonnene Karte mit einer meiner vier ausliegenden Karten für deren Effekt eintauschen. Das Spiel endet nach acht Runden, wenn ich jede Stichansage einmal versucht habe, oder wenn ich 16 Punkte gemacht habe.

    Ich fand „For Northwood“ reizvoll, weil es ein Stichspiel als Solospiel umsetzt. Und das fand ich sehr gut gelungen. Ungewohnt ist, dass ich bei Stichgewinn nicht herauskomme. Sprich, selbst wenn ich nur hohe Karten auf der Hand habe, heißt das nicht, dass ich automatisch alle Stiche gewinne, da es Zufall ist, was angespielt wird. Das ist bei der Auswahl wichtig.

    So fand ich die erste Runde auch reizvoll. Die zweite auch. Und dann setzte bei mir eine Monotonie ein. Jede Runde spielt sich ähnlich, wenn nicht exakt gleich. Ich habe zwar andere Handkarten und kann diese auch durch Effekte anders manipulieren, aber im Kern kann ich nur darauf reagieren, was angespielt wird. Und das wurde mir auf Dauer zu langweilig bei 20 bis 30 Minuten Spielzeit.

    Auch den Schwierigkeitsgrad fand ich gefühlt zu hoch, da ich ohne eines der beiden Extreme „0 Stiche“ oder „7 Stiche“ nicht auf 16 Punkte komme. Wenn ich dann eine Runde mittendrin mal nicht erfülle, habe ich zwar noch eine Chance zu gewinnen, aber die ist sehr gering. Zusammen mit dem starken Wiederholungseffekt hat es mich dann auch nicht gereizt, eine zweite Partie zu spielen.

    „For Northwood“ kam dieses Jahr auf Deutsch bei Schwerkraft heraus. Wer Stichspiele sehr mag und gerne Solo spielt, dem gefällt das Spiel sicherlich. Mich hat es nicht so richtig überzeugt. (6,5)

    #ForNorthwood

    Golfie (Unigoat Edition, 2024)

    Ebenfalls beim BGA Summer of Games habe ich „Golfie“ gespielt. Allein oder theoretisch mit bis zu acht Spielerinnen (praktisch bis unendlich) trete ich bei dieser „Golf-Simulation“ an. Vor mir liegt ein 3x3-Raster aus verdeckten Karten. In einem Zug wird eine Aktionskarte aufgedeckt, die im Regelfall neun entsprechende Felder enthält mit 1 oder 2 Golfbällen darauf. An der Position der Golfbälle muss ich Aktionen durchführen. Entweder ich decke eine verdeckte Karte auf oder ich tausche ihre Position mit einer benachbarten Karte. Manchmal erscheint auf einer Karte auch mein Spielersymbol. Dann darf ich allein auch andere Positionen für die Aktionen wählen. Die Karten selbst zeigen Werte von 1 bis 6. Manche Aktionskarten zeigen auch ein Loch. Dann muss ich eine der drei Karten der obersten Reihe werten, wobei ich möglichst wenig Punkte haben will. Die gewertete Karte wird dann beiseitegelegt und die Karten darunter rutschen nach oben und es wird aufgefüllt. Wenn ich durch Aufdecken oder Tauschen drei gleiche Werte in eine Reihe oder Spalte bringe, werden diese abgelegt, ich erhalte -2 Punkte und es wird nach oben geschoben und wieder aufgefüllt. Eine Partie endet nach 9 oder 18 Runden.

    Die erste Frage, die sich mir bei vielen Spielen stellt: Wird das Thema gut transportiert? Bei „Golfie“ bleibt die Frage: Welches Thema? Die einzige Verbindung zu Golf sind die 9 oder 18 Runden und die Grafik auf den Karten. Ich hätte aber auch einfach 10 Runden spielen und die Karten hätten Früchte zeigen können. Es wäre dasselbe Spiel gewesen.

    Ansonsten fand ich das Spiel okay, aber schon extrem glückslastig. Mit der Auslage, dem zufälligen Aufdecken und den Dreierreihen habe ich mich sofort an „Skyjo“ erinnert gefühlt, was ich aufgrund seiner Zufälligkeit absolut nicht mag. Einzig das Tauschen von Karten gibt ein bisschen mehr Planungssicherheit bei „Golfie“. Da die Aktionskarten und vor allem die Wertung aber ebenfalls völlig zufällig kommen, ist die erreichte Punktezahl sehr vom Zufall abhängig.

    Davon abgesehen spielt es sich natürlich sehr solitär. Es gibt null Interaktion, sodass ich das Spiel auch mit 100 Leuten am Tisch spielen könnte. Das gefällt mir nicht so gut, da ich bei Spielen am Tisch gerne schon irgendwie in das Treiben der anderen involviert bin. Online ist das natürlich weniger schlimm, da ich oft sowieso nicht mitbekomme, was die anderen machen.

    Positiv bleibt zu erwähnen, dass es durch die Spielersymbole auf den Aktionskarten etwas Varianz hineinbringt und nicht jeder die gleichen Karten aufdeckt oder verschiebt. In Summe fand ich das Spielerlebnis dennoch nur okay und nicht mehr. Es gibt bessere Draw'n'Write-Spiele (im weitesten Sinne) und auch bessere Solospiele. (5,0)

    #Golfie

    Herr der Ringe: Duell um Mittelerde (Repos, 2024)

    Mit der Fünfjährigen kam auch wieder „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ auf den Tisch. Es war spannend bis zum Schluss, da wir beide immer kurz vor dem militärischen Sieg standen. Nach längerer Zeit habe ich aber endlich einmal wieder gewonnen, da die letzten Partien an sie gingen oder unentschieden endeten. Nach wie vor helfe ich nur bei ganz offensichtlichen Spielfehlern, wenn beispielsweise eine genommene Karte mir direkt den Sieg ermöglicht. (9,0)

    #HerrDerRingeDuellUmMittelerde

    Australis (KOSMOS, 2024)

    Ein zweites Mal muss ich „Australis“ erwähnen, da ich in den letzten zwei Monaten an einem Solomodus für das Spiel gearbeitet habe, der jetzt auch fertig ist (siehe Thread). Es gab mehrere Iterationen mit dem Kartendeck, welches auf verschiedene Arten erweitert wurde, bis ich zufrieden war. Hierfür musste ich den Modus natürlich auch testen, wofür am Ende 11 Solopartien ausreichten. Ich testete den Automa aber auch gegen die Fünfjährige. Diese konzentrierte sich aber zu stark auf die Schildkrötenschritte und hatte dadurch ganz viele Nahrungswürfel, aber keine Fische dazu. Der Automa wiederum setzte deswegen lieber auf Korallen und machte dort jede Runde viele Punkte – und gewann am Ende mit einigem Vorsprung.

    Nach wie vor ersetzt der Automa keinen menschlichen Gegenspieler. Die Auswahl geschieht trotz Aktionskarten und Entscheidungsmatrix immer noch zufällig, weswegen ich die Schwierigkeitsstufen auch über Punktevorsprung lösen musste. Dennoch bin ich recht zufrieden mit dem Ergebnis und bin auf Feedback gespannt. Da „Australis“ aber auch so als reguläres Spiel fast nirgends Erwähnung findet (weniger als 1000 Besitzer auf BGG und nur 1400 geloggte Partien seit Erscheinen), erwarte ich nicht, dass sich die Solospieler da jetzt drauf stützen werden. Es war aber eine schöne Denk- und Bastelübung. :) (ohne Wertung)

    #Australis

    Qwirkle Travel (Schmidt Spiele/MindWare, 2013)

    „Qwirkle“ habe ich nach der Prämierung zum Spiel des Jahres auf der Stuttgarter Spielemesse 2011 kennengelernt. Wer das Spiel nicht kennt: „Qwirkle“ ist ein abstraktes Legespiel, was mich enorm an „Scrabble“ erinnert. Jeder hat sechs verdeckte Steine auf der Hand, auf denen sechs verschiedene Symbole in sechs verschiedenen Farben abgebildet sind. Wenn ich am Zug bin, darf ich eine passende Kombination aus Steinen gleicher Farbe oder gleichen Symbole in der Auslage in der Tischmitte anlegen. Pro Reihe muss die Farbe oder das Symbol aber gewahrt bleiben. Ich erhalte Punkte gemäß der Anzahl Steine in erweiterten Reihen (analog zu „Azul“). Wenn ich eine Reihe komplettiere, sodass sechs verschiedene Steine enthalten sind, erhalte ich 6 Punkte extra. Alternativ zum Anlegen kann ich auch Steine von der Hand in den Beutel zurücklegen. Ich ziehe in beiden Fällen immer auf sechs Steine auf. Gespielt wird, bis alle Steine aus dem Beutel gezogen und gelegt worden sind. Die Person, die alle ihre Steine gelegt hat, beendet die Partie und erhält sechs Punkte extra.

    „Qwirkle“ ist dank der simplen Regeln recht schnell erklärt, auch wenn das Beachten der Legeregeln für manche Personen immer mal wieder ein Problem darstellt. Nach 2011 habe ich maximal noch eine Partie gespielt. Jetzt fand das Spiel als Reise-Edition den Weg in unser Zuhause. Diese kommt mit circa einem Achtel der Steingröße daher (halbe Breite und Länge und halbe Höhe) und nimmt auf dem Tisch daher auch nur ein Viertel der Fläche ein, was sehr angenehm ist für kleinere Tische. Ich fand die Teile dabei auch groß genug, um damit zu spielen. Einzig bei den Farben Orange und Rot bei nicht so gutem Licht hatte ich Probleme. Ansonsten konnte ich Farben und Symbole sehr gut unterscheiden. Insgesamt wurden diese so gut gewählt, dass ich sehr schnell auf dem Tisch alle Steine erfassen und finden konnte.

    Das Finden ist vor allem für die Abschätzung möglicher Platzierungen und Vervollständigungen wichtig. Da es jeden Stein nur dreimal im Beutel gibt, weiß ich zum Spielende hin immer besser, was noch möglich ist. Wichtig ist auch, der Mitspielerin keine Vorlage zu liefern und irgendwo den fünften Stein anzulegen, sodass sie dann ggf. sechs extra Punkte einheimsen kann.

    Das Spielende war bei uns mit 206:209 denklich knapp, was ich am Anfang der Partie nicht gedacht hätte. Es kann aber auch einfach aus Gründen des Ziehglücks ganz anders laufen und eine Person hat immer die passenden Steine auf der Hand und die andere kann gar nichts machen. Im Laufe der Partien gleicht sich das aber aus.

    Mir hat „Qwirkle“ wieder ganz gut gefallen, auch wenn ich es mir im Normalfall nicht kaufen würde. Dafür mag ich so komplett abstrakte Spiele eigentlich nicht sehr gerne. (Ausnahmen wie „Azul“ oder „Tantrix“ gibt es dennoch.) Aber ich spiele es definitiv gerne wieder mit im nächsten Urlaub. (7,5)

    #Qwirkle

  • Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft

    Als der Spieler also die fünf Ringkarten abgab und wir der Form halber noch drei schwarze Würfel warfen, war irgendwie keinerlei Spannung mehr vorhanden. Und das fand ich schade. Irgendwie hatte ich gehofft, dass man das Spiel nicht auf die Art ausrechnen kann und noch irgendeine klitzekleine Chance auf eine Niederlage besteht – einfach nur, um die Spannung aufrechtzuerhalten.

    Das wäre wirklich sehr schade und auch überraschend, denn ich empfinde die Pandemic-Reihe mitunter als die spannendsten und ausbalanciertesten Spiele überhaupt. Nicht selten werden unsere Partien im vorletzten oder gar letzten Zug entschieden. Ist das hier grundlegend anders? Wie sieht das der Rest?

    Hierfür werde ich zu 100% gebannt.

  • Ich habe eben zwei Spiele-Kalender entdeckt, die kann man jetzt schon käuflich erwerben für 18€ das Stück. Einer mit Thema Dungeon, einer Cthulhu. Allerdings steht da 2026... ich fürchte also, dass die beiden Kalender erst im Januar 2026 starten. Ab dann kann man jeden Tag mit ein paar Minuten Spielspass rechnen. Zu dem Preis eigentlich ein No-Brainer.

    Hat sich schonmal jemand so einen Kalender gekauft?

    --- Jeder siebte Post von mir enthält etwas Sinnvolles ---

  • Ich habe hier den 2025er Dungeon-Kalender im Einsatz. Ist schon ganz lustig, jeden Tag einen kleine Kniffelkampf durchzuführen. Die eigentliche Funktion als Kalender (= Anzeigen des Datums) ist aber nur sekundär gegeben. Ist eine Spielerei für Spielkinder.

  • Urlaubszeit ist vorbei und es wurde einiges gespielt.

    Mit meinem Sohn gab es vor allem folgende Spiele im Duell


    Castle Combo

    :9/10: (9,0)

    9x zu zweit

    Castle Combo ist mittlerweile ein Dauerbrenner geworden, der sich locker in 10-15 Minuten runterspielen lässt. Wir haben mittlerweile auch eine recht ausgeglichene Bilanz, mein Sohn bekommt es schon gut hin, sich eine Strategie zurechtzulegen. Klar, ist manchmal auch etwas Glück dabei, aber bei der Spiellänge ist das verkraftbar. Die Erweiterung wird ein Pflichtlauf für uns.


    Yro - Dein Weg zur Gildenlegende

    :7/10: (7,0)

    3x zu zweit, 2x zu dritt

    Noch besser als Castle Combo findet der Filius Yro, das jetzt auch mal zu dritt auf den Tisch kam. Wie in Castle Combo bespielen wir ein 3x3 Raster, entscheidender Unterschied ist für mich das Spielende, das wir als Spielende stärker steuern können. Das macht Yro auch interessant, denn das Spieltempo der Gegenspieler bestimtmt auch das eigene Spiel, etwas die Frage, wie viel Zeit man sich bei der Aufbau der Punkteengine lässt. Zwei Punkte gefallen mir nicht so gut. Zum einen kann der Anfang des Spiels hart „snowballen“. Wenn ich hier schon gute Karten haben, um eine Magie- oder Technik-Engine anzuwerfen, kann es schon schwierig sein, mitzuhalten. Vor allem, und jetzt komme ich zum zweiten Kritikpunkt, es doch mehr Variablen bei den Karten, die über den Ausbau der Engine und die Siehpunkte entscheiden: passen die Karten zu meinem Plan, ziehe ich die richtigen Symbole für Zeilen- und Spaltenboni usw. Unterm Strich mag ich Yro aber auch, würde im direkten Vergleich aber Castle Combo vorziehen.


    Mindbug

    :8/10: (8,0)

    5x zu zweit

    Mindbug hatte ich eigentlich schon abgeschrieben, die ersten Partien vor längerer Zeit hatten mir nicht so zugesagt, aber bei der Suche nach reisetauglichen Spielen ist es mir wieder in die Hände gefallen und da dachte: warum denn mal nicht mitnehmen?
    Bei meinem Sohn ist das Spiel gut eingeschlagen, mir gefällt es mittlerweile auch wesentlich besser, vor allem aufgrund der Regelschlankheit, obwohl ich immer noch sehr schlecht in dem Spiel bin. Natürlich zweifel ich auch massiv am Balancing der Karten.


    Inzwischen habe ich auch ein wenig Nachschub für die Vater-Sohn-Duelle besorgt und Duell um Mittelerde und Res Arcana angeschafft.


    Harmonies

    :7/10: (7,0)

    2x solo

    Von Harmonies habe ich längere Zeit Anstand genommen, da es oft im gleichen Atemzug mit Cascadia genannt wird, das ich gar nicht mag. Letztendlich hat mich die Optik und das räumliche Puzzle doch angesprochen, sodass ich das Spiel im FLGS mitgenommen habe. Die beiden Solo-Partien haben mir dabei bereits Spaß gemacht, auch wenn ich um meine Punktzahlen besser den Mantel des Schweigens hülle. Für mich ist Harmonies aber „comfort food“ im besten Sinne, ich mag es 30 Minuten vor mich hinzupuzzlen.


    Barcelona

    :8/10: (8,0)

    2x solo, 1x zu zweit

    Dani Garcia ist für mich neben German Millan und neuerdings Tomas Holek der Autor, dessen Spiele irgendwie jährlich größere Aufmerksamkeit erregen und in meiner Wahrnehmung auch meist ganz gut wegkommen. Bei Barcelona hat mich direkt das Cover angesprochen sowie das Thema. Beides ist durch die immer weiterausgebaute Stadt Barcelonas auch spürbar. Ansonsten findet man hier insofern das bekannte Euroformular: Ressourcen sammeln, auf Leisten hochklettern oder voranschreiten und in Siegpunkte ummünzen. Das Spiel muss sich teilweise ja den Vorwurf eines Punktesalats gefallen lassen und ja, tendeziell kann man für alles Punkte bekommen, aber man gewinnt vermutlich nur, wenn man 2-3 Punktewege vernünftig optimiert und davon kann man bei Barcelona einige Wege beschreiten bzw. muss das sogar, wenn man sich über die Modernisme-Plättchen eigene Ziele definiert. Super finde ich auch die Steuerung des Spielendes durch die Spieler*innen, gerade gegen Ende des Spiels ist das ein Abwägen zwischen Auswahl der Aktionen und dem Schaffen von Möglichkeiten, wenn man die Bürger platziert. Zusammen mit dem gemeinsamen Bauen liefert das Spiel hier auch ausreichend Interaktion für ein Euro.
    Solo ist das Spiel auch einfach gesteuert und steht vom Spielgefühl nicht der Mehrspielerpartie, zumindest zu zweit, nach.
    Schönes Ding!



    Navoria

    :6/10: (6,0)

    1x zu dritt

    Navoria ist bei mir zunächst vor allem optisch haften geblieben, erinnert es doch stark an Root. Vom Spiel wusste ich gar nichts und war doch überrascht, welches Leichtgewicht daher kommt. In unserer Dreierrunde brauchten wir für die Erstpartie knapp 60 Minuten, mit Erfahrung dürfte es noch schneller gehen. Für das, was es macht , ist Navoria auch eine durchaus unterhaltsame, kurzweilige Angelegenheit, mir fehlt das insgesamt aber ein wenig Fleisch auf den Knochen (das die Erweiterung eventuell liefert?!). Spiele ich gerne wieder mit, selbst im Regal brauche ich das vermutlich nicht, obwohl es sich wahrscheinlich auch gut als Familienspiel macht.



    Tea Garden

    :7/10: (7,0)

    1x zu zweit

    SETI ist wahrscheinlich mein Lieblingsspiel des letzten Jahres, also musste ich zwangsläufig mal sehen, was der Autor Tomáš Holek noch so drauf hat. Tea Garden fiel mir dann über den Gebrauchtmarkt zu einem fairen Preis in die Hände. Das Thema ist jetzt nicht unbedingt meines, spielt aber auch keine größere Rolle, denn die thematische Einbindung finde ich zu großen Teilen nicht so stark. Außer in einem Punkt und den mag ich auch wirklich gerne, denn die Hauptressource sind natürlich Teeblätter, die es in den Ausprägungen „frisch“ und „fermentiert“ in unterschiedlichen Qualitätsstufen gibt. Der Kniff ist, dass am Ende der Runde die Teeblätter reifen, das heißt die fernentierten werden besser und die frischen Teeblätter werden schlechter, was sich auf deren Einsatzmöglichkeiten auswirkt, etwa beim Kaufen von Karten. Gut finde ich auch den generellen Mechanismus, die Stärke der ausgewählten Aktion über die ausgespielten Karten zu bestimmten. Da man pro Runde natürlich nicht alle Karten des eigenen Decks zur Verfügung hat, muss man hier abwägen und planen, wie man seine Stärke auf die Aktionen verteilt. In unserer Zweierpartie war ich in jedem meiner Züge gut involviert und man überlegt, wie man das beste aus seiner Kartenhand macht. Allerdings kam ich jetzt auch nach dem Kennenlernen ins Grübeln, wie viel Varianz in dem Spiel steckt, denn wir beide haben das Ende der Kaiserleiste erreicht, beide alle Pagoden gebaut. Ich bin auch bis zum Ende des Flusses gefahren, während mein Gegenüber stärker in der Universität und bei den Teekännchen aktiv war. Letztere Nebenaktion erschienmir auch etwas schwächer als die Uni oder der Fluss. Ich bin auf jeden Fall gespannt auf die nächste Partie und wie viele Strategien und Wege hier möglich sind.



    Onoda

    :4/10: (4,0)

    1x solo

    Onoda hat mich thematisch direkt angesprochen, sodass ich mich im Vorfeld der Auslieferung auch ein wenig eingelesen habe. Leider entpuppte sich das Spiel für mich in der Erstpartie schon als Rohrkrepierer, denn so gerne ich das Spiel mögen will, mechanisch holt mich das nicht ab und geht kaum über das glückslastige Ziehen von Scheiben aus einem Beutel, die maßgeblich über Erfolg und Misserfolg entscheiden hinaus. Besonders nervig war das „Ernähren“ der Figuren, für die man jede Runde eine gewisse Anzahl an Nahrung sammeln muss, ohne einen Malus zu erhalten. Musste leider nach einer Partie direkt ausziehen.




    Das Highlight zum Schluss:


    Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft

    :9/10: (9,0)

    2x zu zweit

    Ich bin kein großer Pandemie-Fan, daran konnten auch diverse Derivate nichts ändern. Aber hier las ich öfter davon, dass das mit Pandemie nicht viel zu tun hat und das Thema tat sein Übriges, um mich zum Kauf zu bewegen. Kurz: ich schließe mich den Lobhudeleien an, ich find das Spiel große Klasse, besonders das Narrativ, das durch das Spielen erzählt wird. Immer wieder gibt es kleine spannende Momente, fist bump Situationen und ein Mitfiebern, ob die Pläne aufgehen. In der ersten Partie haben wir trotzdem scheinbar stabiler Situation verloren, als ein einzelner Schattentrupo ungehindert ins Auenland marschiert ist.

    Das war uns natürlich eine Lehre, sodass wir die Schattenkarten, die in einer Partie aufgedeckt wurden, nicht aus den Augen verloren und so antizipieren konnten, wo der Schatten sich bewegt. Mein Sohn bewegte Frodo zügig voran, derweil die Aufgaben erledigt wurden, dieses Mal wurde Sauron direkt herausgefordert,sodass sich alle Schattentruppen in Udun versammelt haben.
    Bevor es zum Schicksalsberg ging, trällerten Merry und Pippin im der Hochebene von Gorgoroth ein fröhliches Liedchen, das die Hoffnung so weit aufleben ließ, dass die Zerstörung des Rings nur Formsache war. Nur einmal drohte die Lage zu kippen, als der Schatten gen Helm Klamm unterwegs war und drohte es einzunehmen, doch der rote Pfeil erreichte rechtzeitig Gondor, wodurch rechtzeitig Verstärkung gesendet wurde.
    Großes Kino! Bislang haben wir mit den vorgeschlagenen Charakteren und Zielen gespielt, in der nächsten Partie probieren wir dann mal ein anderes Setup aus.

    4 Mal editiert, zuletzt von jaws (28. August 2025 um 00:30)

  • Ich habe eben zwei Spiele-Kalender entdeckt, die kann man jetzt schon käuflich erwerben für 18€ das Stück.

    Das wäre doch im „Brettspiel Fundstück…“ Thread sicher besser aufgehoben, oder? ;)


    Was wurde gespielt? Erstmal Endeavor: Die Tiefsee zu dritt und - nach längerer „Diskussion“ - im kooperativem Modus bei Szenario 2. Ich nehm´s mal vorweg: Wir sind kläglich gescheitert! Zum einen weil sich meine Mitspieler zu oft auf nicht zielführende Aktionen haben hinreißen lassen, zum anderen weil beim Aufbau schlicht die 3 zusätzlichen Ziel- und Krisenkarten vergessen wurden! :mauer:

    Aber auch mit denen hätte es nicht geklappt. Was mir merkwürdig vorkam, waren die Zielvorgaben von 2 Karten mit 56 Punkten (kumulierter Wert für 3 Spieler) bei 2 Leisten. Dieser Wert ist rechnerisch nicht möglich, entweder 54, oder 57 oder eben 60, aber nicht 56. Wie kommt man darauf?

    Ansonsten war es aber ein durchaus gelungenes Spiel, erstmals wurde viel vom Sonar Gebrauch gemacht, so das alles bis in Tiefe 4 erkundet wurde, eins sogar ganz unten. Lag aber auch an den Szenariozielen, die zumindest hatten wir im Fokus…

    . .


    Dann war es wieder soweit - Space Base war wieder „im Lande“ (Besitzer aus Urlaub zurück). Dank perfekt ausgebauten Zahlen 8-10 gelang mir ein souveräner Sieg, wobei der Anfang ziemlich schleppend verlief. Mit „Genesis“ bieten sich einfach geniale Möglichkeiten, ich kann mich der Faszination dieses an sich doch simplem „Spektakel“ einfach nicht entziehen. :)

      

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  • Aber auch mit denen hätte es nicht geklappt. Was mir merkwürdig vorkam, waren die Zielvorgaben von 2 Karten mit 56 Punkten (kumulierter Wert für 3 Spieler) bei 2 Leisten. Dieser Wert ist rechnerisch nicht möglich, entweder 54, oder 57 oder eben 60, aber nicht 56. Wie kommt man darauf?

    Man nimmt ja die einzelnen Werte jedes Spielers, also sechs unterschiedliche Werte. Natürlich kann man da auf 56 kommen. Z.B. 10,10,10,10,10,6.

    Einmal editiert, zuletzt von anke79 (27. August 2025 um 19:25)

  • Man nimmt ja die einzelnen Werte jedes Spielers, also sechs unterschiedliche Werte. Natürlich kann man da auf 56 kommen. Z.B. 10,10,10,10,10,6.

    Ich bin jetzt von den Siegpunkten ausgegangen, die oberhalb der Leisten stehen, und da gibt es keine 6. Die 56 Punkte waren auch nur für 3 Spieler angegeben und da geht es so nicht. Mit dieser Info allerdings

    Nicht vergessen: es zählen die klein geschriebenen Punkte in den jeweiligen Feldern, nicht die von oben, für den Sektor.

    muss ich darüber nochmal den Besitzer informieren, das ist uns völlig entgangen! So kommt man natürlich auf diese Summe. :thumbsup:

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    Einmal editiert, zuletzt von Torlok (27. August 2025 um 21:25)

  • Wenn ich die Leisten richtig in Erinnerung hab sind für dieses Ziel sogar 72 Punkte theoretisch möglich (wenn alle die 2 Lsiten am Maximumhaben)

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  • Hinter mir liegt ein dreiwöchiger Urlaub. Da ich direkt im Anschluss erst krank und dann eine Art Tennis-Trainingscamp hatte, gab es im Prinzip fünf Wochen lang keinen echten Spieleabend. Gespielt wurde trotzdem in dieser Zeit, aber eben weitestgehend Kleinkram…

    Ein paar Spiele hatte ich mich in den Urlaub gekommen, zu wirklich viel sind wir aber nicht gekommen.

    Zwei Runden Sides (Partien Nr. 10-11), einmal Smart 10 mit den Travel- und Food-Fragen (Partie Nr. 44), Das perfekte Wort (Partie Nr. 28) sowie Castle Combo (Partien Nr. 17-18). Letzteres habe ich erstmals mit meiner Frau gespielt. Ist bei ihr denke ich mal ganz gut angekommen, beide Partien waren sehr knapp, auch wenn ich doch jeweils gewinnen konnte. Solo kam Voyages (Partien Nr. 36-37) zweimal mit der fünften Map zum Einsatz, in Vorbereitung der aktuellen Challenge auf BGG.


    Wieder zu Hause habe ich zwischendurch ein wenig solo spielen können:

    Bei Cascadia (Partien Nr. 116-121) habe ich mich ebenfalls den aktuellen BGG Challenges gewidmet, vier Partien mit Landmarks-Erweiterung, zwei ohne. Die jeweils besten Scores mit 122 und 105 Punkten waren am Ende auch recht ordentlich denke ich.

    Dann zumindest mal eine große Schachtel, eine Runde Civolution (Partie Nr. 21) endete mit einer 248-250 Niederlage gegen V.I.C.I.. Lief soweit ganz ordentlich, auch angesichts von drei Monaten Pause zuvor. Letztlich von allem etwas gemacht... je zwei Siedlungen und Säulen gebaut, ein bisschen ausgebreitet und einige Karten ausgespielt.


    Was gab es sonst noch in den letzten Wochen?

    Bomb Busters
    Partien Nr. 5-12

    Das kam immer wieder in verschiedenen Konstellationen auf den Tisch. Das letzte Trainingslevel 8 haben wir jetzt häufig und in diversen Konstellationen, auch mit Wenigspielern und zu zweit sowie zu dritt, gespielt. In einer 4er Runde mit einem befreundeten Paar sind wir ein wenig weiter, haben die Level 10-12 gespielt und jeweils im ersten Anlauf geschafft.

    Meine Frau und ich sind immer noch sehr angetan, auch die anderen Mitspieler durchweg. Die Konstellationen zu zweit und zu dritt haben mir ebenfalls besser gefallen als erwartet, auch wenn zu viert hier für mich definitiv der Sweetspot bleibt. Insbesondere in der Runde freue ich mich darauf, das weiter zu erkunden. Absolut zu Recht Spiel des Jahres.


    The Mind
    Partien Nr. 19-20

    Eine Freundin meiner Frau war auf der Suche nach kooperativen Spielen, die sie mit ihren Töchtern spielen kann, deshalb haben wir ihr neben Bomb Busters auch mal The Mind gezeigt. Hat nach langer Pause auch mal wieder Laune gemacht, weiter als Level 6 sind wir nicht gekommen. Waren aber auch einige miese Konstellationen mit sehr nah beieinander liegenden Zahlen dabei.


    One Round?
    Partie Nr. 1

    An dem Abend mit dem befreundeten Paar kamen auch zwei neue Spiele des Gastgebers auf den Tisch. One Round ist mal wieder ein Wort-Assoziationsspiel, das mich am ehesten an So kleever erinnert hat. Hier liegen anfangs drei Begriffe in einem Kreis aus mit den Werte 33, 66 und 100. Dann wird reihum eine Karte gezogen, die eine Zahl zwischen 1 und 100 anzeigt. Darauf muss man dann einen Begriff zeigen, der die Mitspieler möglichst dazu bringt, die richtige Lücke zwischen zwei bereits ausliegenden Zahlen zu finden, in die der gewählte Begriff passt. Das wird natürlich immer schwieriger, umso mehr Begriffe ausliegen. Drei Fehler darf man sich erlauben bevor der Kreis voll ist, was uns einigermaßen problemlos gelang.

    Nicht schlecht, aber auch nichts Neues und andere Spiele dieser Kategorie würde ich wohl vorziehen.


    Zwinkern
    Partie Nr. 1

    Das war dann für die komplette Runde neu und war durchaus eine positive Überraschung. Klang erstmal nach wenig, aber wurde dann doch recht unterhaltsam.

    Jeder Mitspieler hat einige Agentenkarten mit Bildern und Zahlen auf der Hand, ein zweites, identisches Set dieser Karten wird auf dem Tisch ausgebreitet. Dann wird reihum eine ausliegende Karte auf dem Tisch markiert, die man selbst nicht auf der Hand hat. Der Mitspieler, der diesen Agenten auf der Hand hat, muss dann versuchen, diesem Spieler zuzuzwinkern, ohne das die anderen das merken. Klappt das, bis dieser Spieler erneut an der Reihe ist, erhalten beide einen Punkt. Wird man beim zwinkern erwischt, gehen beide Punkte an den Spieler, dem das gelungen ist.

    So beäugt man sich gegenseitig die ganze Zeit, versucht einen unbeobachteten Moment zu finden, den Mitspielern zuzuzwinkern oder jemanden dabei zu erwischen. Das ist in unserer Runde tatsächlich nur einmal passiert. Vermutlich ist das zu fünft oder sechst nochmal ein bisschen spannender und sicherlich auch rundenabhängig. War aber wie gesagt auch so schon eine witzige Angelegenheit. Alternativ kann Zwinkern auch durch Kussmund ersetzen.


    Krass kariert
    Partie Nr. 3

    Mag vor allem die Frau des Gastgebers sehr gerne. Lief bei mir diesmal sehr gut, wobei ich hier nie weiß, ob das jetzt an mir liegt oder doch eher Glück ist, dass die Karten so einigermaßen starke Möglichkeiten bieten. Bei meiner Frau lief es dagegen so gar nicht, in drei von vier Durchgängen blieb sie als letzte übrig und so war es dann auch recht schnell vorbei.


    #Sides #Smart10 #DasPerfekteWort #CastleCombo #Voyages #Cascadia #Civolution #BombBusters #TheMind #OneRound #Zwinkern #KrassKariert

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (29. August 2025 um 13:06)

  • Diese Woche gab es:

    In der Donnerstagsrunde:

    In #AufbruchzumRotenPlaneten schicken wir Astronauten auf den Mars, um Ressourcen abzubauen - oder veranlassen alternativ Morde durch verführerische Frauen, schießen Schiffe verfrüht aus dem Dock, bestechen Piloten oder lassen sie gleich ganz explodieren. Genauso absurd wie das klingt spielt sich das kleine, aber feine Area-Control-Spiel mit verdeckter Rollenwahl a la Citadels auch. In 90 Minuten ist man zu fünft durch, länger sollte es auch nicht dauern, aber die Zeit füllt es gut. Das Spiel war ja lange Zeit bei mehreren Youtube-Influencern der "heiße Scheiß", an den man auch gebraucht kaum ran kam, nur um dann in der Neuauflage durch Hunter&Friends am Ende wohl doch nicht sooo erfolgreich zu laufen. Und die dritte englische Auflage hat jetzt ein völlig verhunztes Design. Da kann aber das Gemeinschaftswerk von Citadels-Bruno-Faidutti und Mr.Jack-Bruno-Cathala nichts für, das ist wirklich exzellent. Es ist interessant zu sehen was bei dieser Mischung aus chaotischem Freigeist und einem Designer für fast schon strenge, schachartige Spiele rausgekommen ist. Die Rollenwahl gefällt mir hier noch besser als in Faiduttis früherem Spiel, die Rollen scheinen noch besser aufeinander abgestimmt zu sein. Insgesamt eines der besten 5-/6-Spieler-Spiele, die ich im Schrank habe, und das von mir, der sonst Area Control gar nicht mal so gut leiden mag. Aber hier macht es einfach Spaß.

    #FreieFahrt war dann der zweite Titel des Abends, kurzfristig geändert, da ein Spieler kurz vorher noch abgesagt hatte. Wie so oft bei Friedemann Friese spielt sich Freie Fahrt wie ein Riff, eine freie Improvisation, diesmal über Transamerika und Zug um Zug. Wir bauen Schienen und hoffen, dass ein anderer Spieler sie nutzt, was einmalig Geld einbringt, und wir fahren mit unserem Zug von Ort zu Ort, um Streckenkarten zu erfüllen, wobei unterschiedliche Orte mehr Punkte bringen als der mehrmalige Besuch des gleichen Orts.

    Für einen alten Zugspiel-Fan ist Freie Fahrt eine ordentliche Portion Frischluft in einem oft gespielten Genre. Es bewegt sich noch relativ klar im Famileinspielsektor, aber die Planung der Fahrten (die von ausliegenden Kartenkombinationen abhängig ist) ist dann schon deutlich komplexer als in beiden genannten Vorgängern. Das Grundgerüst des Spiels wirkt aber für Friese-Verhältnisse ungewohnt stabil, hier ist keine Volatilität drin, wie sie Faiyum (und mit Abstrichen auch Funkenschlag) auszeichnet. Gleichzeitig ist das Spiel dadurch auch nicht ganz so abwechslungsreich wie andere seiner Titel. Trotzdem, es gefällt mir wirklich sehr gut, und ich werde mir die US-Version auch noch holen (auch wenn meine Geographiekenntnisse gestern schon bei Europa massiv versagten, da wären kleine Maps auf den Karten schon sehr hilfreich gewesen). Kam trotz der mangelnden Komplexität auch in der Vielspielerrunde gestern gut an, vor allem bei Aleo , der so geschickt Strecken baute, dass wir ihm alle das Geld in den Rachen warfen, mit dem er dann gewann.

    Und dann noch solo und mit der Freundin:

    #Orbit : Wir besuchen als intergalaktische Touristen 7 Planeten und kehren zum Heimatplanet zurück, gleichzeitig bewegen unsere Karten die Planeten auf ihren Umlaufbahnen.Der Weltraum-Knizia funktioniert auch zu zweit ganz gut, auch wenn es sich deutlich kontrollierter und schneller spielt, weil sich weniger Planeten zwischen den Zügen bewegen. Da das Chaos gleichzeitig zum Spaß beiträgt, aber auch sehr nervig für die eigene Planung sein kann, ist das für mich noch ein zweischneidiges Schwert. Ich glaube, die Chaos-Variante zu viert gefällt mir schlussendlich aber doch etwas besser.

    #DieChinesischeMauer Ein alter Knizia von Kosmos, der bislang an mir vorüberging und durch eine Top-100-Liste eines Knizia-Fans meine Aufmerksamkeit erregte. Erschienen in der kleinsten Schachtel, die ich je von Kosmos außerhalb der Reisespiele gesehen habe, ist es eine Kartenvariante von Samurai (trotzdem ein ganz anderes Spiel als das echte Samurai-Kartenspiel). Jede Runde ist die Entschieidung zwischen Kartenziehen, die einen immer mächtiger machen, oder Punkte sichern. Dabei fühlt es sich derart eng an, dass schon das Ausspielen einer einzigen Karte die ganze Auslage komplett verändern kann. Das Spiel könnte man problemlos mit anderem Thema und schönerem Material heute nochmal rausbringen - und wie ich lese, gibt es wohl eine sehr witzige Lizenzausgabe in Polen, wo das Thema auf Schlangestehen in kommunistischen Warenhäusern abgeändert wurde. Das hätte ich auch lieber gespielt, in der deutschen Version ist das Thema dann doch sehr abstrakt gehalten. trotzdem eine nette Entdeckung.

    #Versailles Ein Kennerspiel vom Autor von Praetor und Koautor von Dark Ages, eine dieser "Leichen" von NSKN (heute in Board&Dice aufgegangen), die damals ein echtes Problem mit der Redaktion ihrer Spiele hatten. Eigentlich ist das Konzept dieses Plättchenlegers mit Worker-Placement ziemlich genial: Man legt ein neues Plättchen an, setzt einen Arbeiter ein - und aktiviert so alle angrenzenden Arbeiter erneut (quasi Cacao mit variablem Aufdruck). Gleichzeitig altern die Arbeiter und werden so stärker (siehe Teotihuacan). Aber meine Güte, wird das Spiel von den Material- und Regelfehlern beherrscht. Die Plättchen haben einen grünen und einen weißen Rand - nichts ist leichter als in der Anleitung den einen, bei einem Beispiel angebrachten Hinweis zu überlesen, dass farblich passend angelegt werden muss! Beachtet man das aber, kann es passieren, dass man am Ende gar keine Plättchen mehr anlegen kann und sich das Spielende so ewig hinziehen kann. Dazu kommen dann noch Ressourcenmarker, die einen derart geringen Größenunterschied haben, dass man nur mit der Lupe erkennt, was die 1er- und was die 5er-Einheiten sein sollen.
    Und doch mag ich das Spiel, weil es wirklich einige ziemlich originelle Ideen hat. Anders als BGG listet halte ich das Spiel mit 5 Spielern am besten, aber zu zweit funktioniert es auch gut - WENN man die Königsleiste verkürzt (auf BGG wird 20% vorgeschlagen). Das verhindert, dass sich das Ende zu lange hinzieht, auch wenn es nicht verhindert, dass man in den letzten Runden nichts mehr anlegen kann - das Ende bleibt also antiklimaktisch.

    Awkward Guests 2 : Effektiv eine 2-Spieler-Version von Unangenehme Gäste, wirklich hübsch aufgemacht in einem typisch spanischen Comicstil (Erinnerungen an Ibanez kommen hoch). Wir sind gleichzeitig Mörder und Detektiv, geben dem Mitspieler unfreiwillig Hinweise während wir selbst den anderen Mord aufdecken wollen. Anders als in Unangenehme Gäste sind die Hinweise diesmal eindeutig, was die Spielzeit stark verkürzt, in 30-40 Minuten ist man durch. Gleichzeitig ist es anspruchsvoller, weil ich mich nicht mehr auf die eigene Ermittlung konzentrieren kann. Wer immer schon eine funktionierende Profi-Version von Cluedo für 2 Spieler gesucht hat, wird hier fündig.

    #ThunderstoneQuest Quest 16 und 17 kamen mit der Post, und so wurde der ursprüngliche Plan, Auf der Walz zu spielen, erstmal über den Haufen geworfen. Thunderstone Quest ist die dritte Version eines Deckbuilder-Dungeon-Crawlers, den ich schon 2009 beim ersten Erscheinen sehr geliebt habe, auch wenn das System damals noch echte Probleme hatte (Stichwort Lichtmechanik). Diese Probleme sind seit Quest ausgebügelt, auch der Epic-Modus, den Tom Vasel einst erfand, wird weiterhin unterstützt, ebenso gibt es eine sehr gute Solovariante, die laufend unterstützt wird. Wenn man so will, erhält man mit TSQ also drei verschiedene Spiele zum Preis von einem. Dennoch ist der Preis natürlich schon arg hoch, aber über das Preis-Leistungs-Verhältnis muss man bei AEG ja keine großen Worte mehr verlieren (wobei TSQ in der Hinsicht immerhin noch preiswerter ist als etwa Dead Reckoning). 8 neue Szenarien bieten beide Quests zusammen, fünf davon habe ich an einem Abend solo gespielt. Quest 16 führt mit den Seelenlichtern eine weitere Ressource ein, die Kampf in der Luft ermöglicht (analog zu Numenera, dessen Systeme jetzt dann auch in Quest endgültig angekommen sind), und in Quest 17 gibt es Gefangene, die man bei Abgabe im Dorf gegen erstaunliche Belohnungen eintauschen kann. Ich mochte die Luftmechanik generell schon, sie gibt dem Spiel einen neuen Dreh, da Karten zu aktivieren und zu planen jetzt deutlich schwerer geworden ist und das Deck auf diesen Mechanismus abgestimmt sein muss - heißt aber auch, dass es keinen Sinn ergibt, diese Karten in ein normales TSQ-Spiel einzubauen. Die Gefangenen hingegen sind auch für normale Kampagnen gut nutzbar.

    Meines Wissens ist jetzt alles in Quest, was es jemals im Standard-Thunderstone, in Advance und im Numenera-Set gab, so dass ich gespannt bin, was jetzt noch kommen soll - zumindest ist aktuell anders als sonst noch keine weitere Kampagne vorgesehen, und die letzte lief mit 2500 Unterstützern schon mehr schlecht als recht (die erfolgreichste, dritte Kampagne hatte damals 7000 Unterstützer, wobei da ja auch das Drama mit der deutschen Version passiert ist). Vielleicht war es das jetzt also erstmal, oder es kommt eine neue alternative Grundbox. Niemand braucht diese ganzen Erweiterungen wirklich, auch mit "nur" der Grundbox hat man für 100 Partien genug Material beisammen. Trotzdem: TSQ ist eines meiner liebsten Spiele, da hänge ich wohl auch beim nächsten Mal wieder an der AEG-Nadel.

    2 Mal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (29. August 2025 um 13:51)

  • Der sehr magere "Mehr-Spieler-August" setzte sich fort, in dieser Woche kamen dann doch zwei Titel auf den Tisch, da sich die Situation mit den nur Gelegentlichen Time-Slot´s für das "zu zweit" zocken anhält, sind wir dazu übergegangen, Spiele zu spielen die "bekannt sind" und "einfach zu Tisch" zu bringen sind, und jene immer wieder, da es m.e. durchaus das Spielerlebnis "vertieft" im Sinne von ich lerne das Spiel (Regeln, Abläufe) und seine Möglichkeiten besser kennen. Deshalb kam dann noch mal:


    #ResArcana auf den Tisch, mit den Erweiterungen 1+2

    zu zweit

    39 Minuten

    7 - 13

    Ich versuchte mich an einer "destruktiven" Drachen/Bogen Strategie, nervte meine Gattin sehr ^^ ... vergaß aber das effektive Engine-Building 8o somit setzte es eine krachende Niederlage, 4me ... die ganze "Destruktivität" ließ die Spielzeit auf 39 Minuten Netto anwachsen, war trotzdem Nice, eine schöne kleine gemeine verspielte, nicht so auf Erfolg geprägte Runde :sonne: #ResArcana Rules!!!


    Gestern wünschte sich die Gatinn was mit SiFi !!! =O und schlug prompt #AlienArtifacts vor 8|8|8|

    DA sage ICH NICHT NEIN!!!


    #AlienArtifacts mit beiden Erweiterungen

    zu zweit

    49 - 55

    78 Minuten

    jo .. das Regelauffrischen ist schon ne Nummer für einen Kenner Tableau-Builder, die menge an diversen Aktionen, die Begrifflichkeiten wie was im Spiel benannt ist, (+ der Neuerungen der Erweiterungen...) ist zum Wiedereinstieg (immer wieder) ne Hürde ... das Regelheft ist per se nicht schlecht, aber die Gliederung wo was steht, kommt mir ein wenig "sperrig" vor ...

    Wenn die Abläufe erst mal drin sind, dann spielt sich #AlienArtifacts interessant herunter, per se mag ich die grafische Gestaltung und das Artwork,

    es vermittelt eine technische kühle Atmo ... sehr fein

    auch Mechanisch hat AA ein paar Highlights auch Geht so´s und nicht so tolle Dinge...

    ++ Grafik und Karten-Material, die Player Fraktions-Boards zum teil edel lackiert !

    ++ Viele optionale Vorgehensweisen die zum Erfolg führen könnten

    + Multi-Use-Karten, zum "bezahlen" für diverse Aktionen, als auch Modifikator für Zufallsereignisse und dessen Nachziehstapel als Timer für den Spielfortschritt

    + Kartenauslage aus Raumschiffen / Planeten / technische Errungenschaften, mit der Option jegliche Karte beidseitig aus zu spielen, wobei dann andere Eigenschaften bzw Effekte zum tragen können, welche ich durchaus weitestgehend als thematisch empfinde.

    + Die "Jagd nach Alien-Artefakte ... ein fetter "Push YOUR Luck Ü-Ei", sau Teuer, sehr Swingy, mit dem was dabei herauskommt, kann man aber, und das ist schön, optional locker links liegen lassen, und die Militäkraft destruktiv gegen Mitspieler einsetzen, oder komplett pazifistisch ignorieren in dem man auf Erkunden und Erforschen setzt.

    + Gut gebalancete Endwertung, nicht zu fett, und nicht zu wenig.

    o Weitestgehend Standard Tableau Builder mit einigen schrulligen Extras (mag ich)

    o Karten-Synergien on Masse, dem Genere entsprechend... (ca Evenfall Grundspiel Standard Charaktere....)

    o Anleitung (sieh oben)

    o "Mach das Beste, aus das was, dir das Spiel vor die Füße wirft"

    - Wer 4X erwartet wird enttäuscht

    - Einstiegshürde (siehe oben)

    - Platzbedarf auf dem Tisch zu zweit schon ordentlich zu viert wird es "episch"

    -- Das unterschieben der Produktions - Karten unter den Planeten Karten, ist auch sehr friemelig, vor allen ab der dritten Karte ... da hätte man uU auch kleine Holzwürfel in der entsprechenden Farbe wählen können und die Karte die man zog mit der Info, abwerfen ...

    -- Handling ... das ermitteln und nachhalten der Kosten des neusten "Bauprojektes" ist nervige Zählerrei, vor allen da diverse Bauprojekte Kosten-Boni auf zukünftige Projekte geben ... das Spiel bietet da keine "mechanische" Lösung wir behelfen uns mit 6 W12, drei jeh Spieler um die Kosten nach zu halten.

    Die Partie war durchaus kurzweilig und spannend, interessante Synergien, und eine verrückte Jagd nach den Alien Artefakten ...

    war durchaus launig, und so der Plan, soll es, zu balde noch mal zu Tisch kommen, da grad die Regeln und die Abläufe sitzen!!! 8-))


    4 Mal editiert, zuletzt von blakktom (29. August 2025 um 20:43)

  • Trotzdem, es gefällt mir wirklich sehr gut, und ich werde mir die US-Version auch noch holen (auch wenn meine Geographiekenntnisse gestern schon bei Europa massiv versagten, da wären kleine Maps auf den Karten schon sehr hilfreich gewesen).

    Uns hat die US-Version von #FreieFahrt leider enttäuscht, obwohl wir das Original lieben. Auf der Positivseite gibt es auf Plan und Karten farbig markierte Regionen zum leichteren Finden der Städte. Aber sowohl der langweiligere Plan als auch der Ersatz für die Münzen in Städten ganz am Rand (wird bei US über das Zusammensetzen von Halbmünzen in der Kartenauslage gelöst) fanden wir deutlich schwächer als das Original. Unser Fazit war dann, dass wir immer zu Europa greifen würden und USA darum nicht brauchen. So möglich, würde ich Dir daher eine Probepartie vor dem Kauf empfehlen.

  • Ich war im Spieletastisch Shop und habe mir fürs Wochenende was Neues besorgt. Dune Bloodlines der Vollständigkeit halber, da gabs auch eine Promo dazu "Skrupellose Führung", dann Fliptown mit Minierweiterung (ich hoffe die Soloerweiterung kommt auch noch auf Deutsch) und 7 Wonders Duel Agora, das hatte mir noch gefehlt.

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  • Falscher Thread? ;)

    Wieso? Heute ist doch der 30.08. oder nicht? Vielleicht verstehe ich diesen Thread nicht. Ich dachte das hier sei dazu da, reinzuschreiben, was man diese Woche spielerelevantes erlebt hat... kläre mich jemand auf bitte.

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    Einmal editiert, zuletzt von Prodigy1971 (30. August 2025 um 15:47)