• 2x #Maracaibo. 1x Solo und 1x zu zweit. Fast 4 Jahre nicht gespielt. Geiles Dingen :)

    Siehe auch Maracaibo Thread.


    1x #DerKartograph. Auch seit 4 oder 5 Jahren nicht mehr gespielt. Joa war in Ordnung. Kein Anspitzer daheim und die Buntstifte waren daher mies 🤣

    Spiel wird wohl verschenkt, da es mir wenig Spaß gemacht hat.


    Ggfs. muss ich noch mal den Beitrag editieren sofern am heutigen Sonntag doch noch was aufgetischt wird, wovon ich aber nicht ausgehe.

  • #CraftingTheCosmos

    Bei Crafting the Cosmos baut sich jeder Spieler seine eigene Galaxie zusammen, erschafft Sternennebel und Leben und erfüllt Ziele, was sich alles in Siegpunkten ausdrückt.

    In der ersten Phase einer Runde sammelt man über ein Rondell alles Notwendige zum Bau einer Galaxie. Es gibt aktive Einkommen (zumeist Sterne, Nebel und Supernovae) dort, wo man mit der eigenen Kugel landet, und passive Einkommen von jedem der 4 Felder, abhängig davon, wie viele Kugeln dort liegen (Leben, Bewegungspunkte, Zeitkristalle, Energiekarten).

    In Phase 2 gibt man alles aus. Um einen Nebel fertig zu stellen, benötigt man genau die Sterne angrenzend, die das Nebelplättchen zeigt Supernovae fungieren dabei als Joker. Auf fertigen Nebeln kann Leben entstehen, wenn 6 Lebensmarker den Nebel umkreisen. Mit Bewegungspunkten kann man Sterne und Leben über das Tableau bewegen, um neue Nebel zu bilden und zu besiedeln. Gesammelte Karten kann man kaufen, um eine kleine Engine aufzubauen, die für einige wenige Kosten großen Nutzen bringen kann. Die Zeitkristalle werden auf einem Track vorangeschoben und sind eine vom Galaxiebau unabhängige Möglichkeit zu punkten.

    Sind alle Spieler fertig wird aufgeräumt. Alles, was nicht verbaut wurde verfällt und es findet eine Mehrheitenwertung für das aktuelle Ziel statt.


    Crafting the Cosmos ist mechanisch relativ simpel, aber effizient seine Galaxis zu puzzeln ist fordernd und würde richtig Spaß machen, wenn

    - das Spiel schon zu zweit deutlich kürzer wäre. Auch bei parallelem Spiel in der Ausbauphase fühlt sich Crafting the Cosmos zu lang an.

    - das Spielmaterial nicht so unendlich fitzelig wäre. Es ist schlicht eine Zumutung, mit dicken Wurstfingern die Lebensmarker in einem dicht besternten Gebiet aus den Löchern zu pulen oder dort einzusetzen und dann noch die richtige Seite zu erwischen. Die Lebensmarker sind kleiner als der Fingernagel am kleinen Finger und dazu auch noch wenig griffig.

    Fazit: Interessantes Puzzle, optisch gelungen, funktional katastrophal und zu lang.

    :5/10:

    You can´t eat an ice cream when you´re burning in hell.

  • Wir haben ein paar Partien #Hitster gespielt und zwar ausschließlich in der Variante: Music Bingo. Zunächst auf Seite „A“ gestartet sind wir ab der 2. Partie lediglich auf Seite „B“ (die schwierigere) unterwegs. Diese macht auch mehr Spaß und bietet eine schöne „Herausforderung“ bzw. ist einfach schwieriger. Hat uns gut gefallen und macht Spaß. Tolle Abwechslung zu den allgemeinen Hitster Regeln und das Spiel selber dürfte so schnell nicht an Reiz verlieren. Das sehe ich noch länger regelmäßig auf unserem Tisch.

    Nach längerer Zeit mal wieder #Cascadia gespielt. Ist immer noch ein gutes Spiel und ich bin gespannt, was der Nachfolger in diesem Jahr zu bieten hat.

    Meine Kinder wollten dann auch nochmal #MyLilEverdell spielen. Die Kleine mit ihren 6 Jahren spielt natürlich ohne Strategien, ohne zu wissen was die Figuren machen etc. Allerdings kauft sie fröhlich was ihr gefällt, räumt auch Paraden ab und hat es auf einen respektablen 2. Platz geschafft und ihren 10 jährigen Bruder geschlagen.

    #Harmonies wurde diese Woche ebenfalls gespielt. Auch das ist unfassbar beliebt bei uns und wird sehr regelmäßig gespielt. Ebenso verhält es sich mit #CastleCombo. Es sind einfach unsere beliebtesten kurz und kurzweiligen Spiele, die noch dazu auch mit der Produktionsqualität begeistern können. Wir hatten es auch mal mit #Faraway probiert. Dieses wirkte allerdings extrem beliebig. Ob ich nachgedacht habe oder einfach zufällig Karten abgeworfen habe, hat fast zu dem gleichen Ergebnis geführt. Aber gut, mit den beiden o.g. sind wir sehr zufrieden und gut aufgestellt.

    Gestern hatte meine Frau sich, seit längerem mal wieder, #MarvelDiceThroneMissions gewünscht. Wir haben es bisher noch nicht oft gespielt (3 Mal) und ich weiß gar nicht so recht, wieso. Es spielt sich gut und entspannt zusammen runter. Das „Standardspiel“ haben wir lange und oft rauf und runter gespielt; mal sehen, wie es sich hier entwickelt.

  • Bei mir gab es gestern die erste Runde #FinalGirl. (Danke Sankt Peter)

    Ich habe mir vorab ein paar Let's play Videos angeschaut, nochmal die Regeln überflogen und dann die "Spezialregeln" für das Setup (Evomorph + U.S.S. Konrad) angewendet. Auch wenn der erste Aufbau noch etwas gedauert hat, ging das Spiel dann recht flüssig und war nach ca. 40 Minuen vorbei. Das nächste mal denke ich auch daran die Companion App zu starten.

    Zumindest bin ich in die "Finale Phase" des Killers gekommen, auch wenn das Final Girl es am Ende nicht geschafft hat
    Zufall spielt bei dem Spiel schon eine gewisse Rolle, aber es ist auch spannend auf neuen Situationen zu reagieren - Kein Plan überlebt den Kontakt mit der Realität. Speziell die Mechanik des Evomorph hat mir gut gefallen, das war doch ganz anders als bei den Videos die ich gesehen habe. Bin sehr gespannt was es da noch alles gibt.

    Das Spiel hat mir in Summe so gut gefallen, dass ich mir gleich die Ultimate Boxen der Season 1 und 2 "besorgt" habe und es sicherlich in den nächsten Wochen noch öfter ein paar Runden spiele.

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  • #Rokoko Als wir uns damals das Spiel angeschafft hatten, dachte ich, dass es aufgrund des Themas bei mir durchfallen würde. Das Gegenteil war der Fall und es entwickelte sich zu einem Dauerbrenner. Nun kam Rokoko nach einer langen Pause wieder mal auf den Tisch. Wir (meine Frau und ich) waren wieder sofort drin und hatten eine Menge Spaß.

    #HeavenandAle Ebenfalls nach einer gefühlten Ewigkeit spielten wir mal wieder Heaven and Ale. Auch das war wieder klasse. Da wir nur das Grundspiel besitzen, überlegen wir, uns eventuell die Erweiterung zuzulegen.

    #Playball Unser Neuzugang Playball durfte auch nicht fehlen. Diese Mischung aus dem klassischen Dame-Spiel und American Football ist ganz gut für Zwischendurch. Wir überlegen, es für den Urlaub mitzunehmen.

    #DasStrebennachGlück Mit einem befreundeten Pärchen spielten wir Das Streben nach Glück. Sie hatten sich das gewünscht und dem sind wir gerne nachgekommen.

  • Bei mir gab es die Woche eine Runde #DieKartographin mit der Frau. Das Spiel ist eine Standalone-Erweiterung und bringt neue Wertungskarten, neue Monster-Karten und Heldenkarten, mit denen man dir Monster beim Einzeichnen besiegen kann. Das Spiel ist bei uns ein Dauerbrenner, so war das auch die 190. Partie - immer wieder gut und mit kleinem Kind schnell abends gespielt.

    Bei einem Spieleabend mit Freunden haben wir dann zwei Partien #TerraformingMars mit Präludium und den Zusatzkarten Hellas/Elysium gespielt. Wir spielen in der Draft-Variante, damit das Glück einen geringerem Einfluss auf den Ausgang der Partie hat. Auch einfach klasse, obwohl wir uns ziemlich sicher demnächst ein oder zwei Erweiterungen zulegen wollen!

    Zwischen den beiden Partien haben wir noch #SmallWorld gespielt, das ich beim letzten Mal kennenlernen durfte. Macht auf jeden Fall Spaß, da man Völker taktisch klug untergehen lassen muss, um dann neue aufsteigen zu lassen, damit man das meiste an Geld/Siegpunkten rausholt.

    Auf jeden Fall eine gelungene Woche!

  • Nach längerer Zeit kam mal wieder

    #Woodcraft
    auf den Tisch. Auch so ein Spiel, welches ich ganz gerne mag, aber das trotzdem immer wieder durch das Auswahlraster fällt. K1 war mal echt gut bei #Woodcraft, aber dieses Mal erwischte ihn ein rabenschwarzer Tag. Insofern entwickelte es sich zum Duell zwischen K2 und mir, welches ich dank eines zweiten langen Kettenzugs für mich entscheiden konnte. Interessant fand ich, daß ich mein ursprüngliches Vorhaben (dieses Mal nun wirklich auf das Anpflanzen der Bäume zu gehen), wieder nicht umgesetzt hatte, dafür aber dank sechs Helfer (davon zwei mit dem Produzieren von jeweils einem Würfel) und häufigeren Verwendung der Produzieren-Aktion doch noch die Nase vorne hatte.

    Dann wünschte sich K2 ein erneutes Durchspielen von #DieAbenteuerdesRobinHood
    Okay ... ich war mir dessen bewußt, daß wir noch dem ersten Durchlauf einige Aspekte der Geschichte nicht entdeckt hatten, aber mir blieb hauptsächlich in Erinnerung, daß unsere Anfangseuphorie recht schnell durch den vielen Lesestoff und der Glücksabhängigkeit von den gezogenen Scheiben und Siegeln ausgebremst wurde. Da sonst niemand mitspielen wollte, begannen K2 und ich #DieAbenteuerdesRobinHood erneut; dieses Mal spielte jeder von uns zwei Charaktere. Das erste Kapitel gewannen wir, im zweiten gingen wir "dank" unglücklichem Scheibenziehen aus dem Beutel unter und gewannen die Wiederholungspartie einigermaßen deutlich. Im dritten Kapitel setzte es dann die nächste knappe Niederlage, die Wiederholungspartie gewannen wir mittelprächtig. Und schon jetzt merke ich wieder, wie mein Motivation zum Weiterspielen von Partie zu Partie sinkt, während K2 es kaum erwarten kann, bis wir wieder Zeit für Kapitel 4 finden. Ja, ihr zuliebe werde ich das Ding durchziehen (solange sie Lust dazu hat), aber mein Entschluß steht jetzt schon fest: Sobald wir das endgültige Ende erreicht haben werden bin ich mit dem Spiel durch. Keine Erweiterung kaufen, keine erneutes Durchspielen. Das Ding zieht sich wie Kaugummi und Sieg oder Niederlage hängen für mich zu sehr davon ab, welche Siegel aus dem Beutel kommen bzw. wann die rote oder die lila Scheibe(n) gezogen werden. Und beim Vergleichen der Unterschiede zwischen "Handlungsstrang 1" und "Handlungsstrang 2" ist es mir zu glückslastig, ob man beim Befragen von Personen in der Geschichte selbst entscheidend vorwärts kommt. Zumindest kann ich nicht erkennen, wie man die richtigen Rückschlüsse ziehen sollte. Ein entsprechendes Beispiel im Spoiler:

    Spoiler anzeigen

    In einem bestimmten Kapitel hilft einem in Handlungsstrang 1 der Zimmermann, während der Pfarrer abweisend ist - im selben Kapitel ist es bei Handlungsstrang 2 genau umgekehrt. Wenn ich mich mit meiner Figur also entscheiden muß, zu wem ich hineile, kann ich das aufgrund der allgemein zugrunde liegenden Informationen nicht wissen, sondern kann nur irgendwo mein Glück versuchen. Das mag für manche thematisch sein, für mich, der ich zügig in der Handlung vorwärts kommen will, ist das allerdings zeitraubend.

    Im Juli war es für mich also besonders erfreulich, daß sowohl mit #Coloma als auch #Woodcraft wieder einmal zwei meiner "Spiele aus der zweiten Reihe" zum Zuge kamen. Für den August haben wir schon mal diverse Pläne geschmiedet - mal sehen, was sich davon alles umsetzen läßt.

  • Da zuletzt wieder vermehrt gespielt wurde, Zeit für einen längeren Rückblick auch dank zweier Highlights, von denen ich mit einem beginne.


    Für das erste Spiel muss ich weiter zurückgehen, da es doch ein paar Wochen her ist:


    Verbotene Welten :9/10: (9,0)

    :d1: 1x zu zweit

    :abwarten: 216 Minuten

    Endlich nach sehr langer Zeit nochmal Verbotene Welten gespielt, in der vermeintlich nicht idealen Besetzung mit nur 2 Spielern, aber ich finde das funktioniert hervorragend zu zweit. Harry2017 hatte hier schon ausführlich darüber berichtet und den meisten Ausführungen schließe ich mich einfach an. Hoffe, es dauert nicht zu lange bis zur nächsten Partie, vielleicht dann auch mal zu dritt, wobei durch die doch längeren Kampfrunden da meine Geduld doch etwas strapaziert werden dürfte.


    Santa Maria :6/10: (6,0)

    :d1: 1x zu dritt

    :abwarten: 123 Minuten

    Santa Maria punktet nicht gerade bei Optik und Thema, ist spielmechanisch aber ganz launig. Das Zusammenpuzzeln des eigenen Tableaus und der Einsetzmechanismus machen schon Lust. Irgendwie habe ich es auch geschafft mein ganzes Tableau vollzubekommen, was hinten raus gut Punkte gab. Viel mehr ist nach Wochen vom Spiel aber auch nicht hängengeblieben und das sagt dann eventuell auch etwas aus.


    Shackleton Base :9/10: (9,0)

    :d1: 1x zu viert

    :abwarten: ca. 180 Minuten

    Für die Mondbasis Shackleton waren die Erwartungen relativ hoch, besonders durch die Spielberichte von richy81 , der das Spiel ja immer angespriesen hat. Demnach war ich voller Spannung und wurde in unserer Viererrunde auch nicht enttäuscht, obwohl ich anfänglich noch die Befürchtung hegte, dass die Spiellänge den geforderten Ansprüchen eines überschaubaren Zeitraums nicht gerecht werden könnten, aber mit ca. 3 Stunden für die Erstpartie blieb das im Rahmen. Ich konzentrierte mich vornehmlich auf den Weltraumtourismus, weil mir das am unkompliziertesten erschien, beteiligte mich später aber auch am Abbau von Mond-Mineralien (oder was auch immer diese Mining Corp.) da macht. Durch den Mehrheiten-Aspekt auf dem Mond kann man sich auch reichlich in die Parade fahren, aber auch in anderen Bereichen ist Shackleton Base schön interaktiv; hier war ich jedenfalls auch immer gespannt bei den Zügen der anderen dabei. Hoffentlich bald wieder, dann gerne auch in der Wohlfühlbesetzung mit 3 Personen, auch wenn dann auf dem Mond etwas weniger los ist.


    Captain Flip :7/10: (6,5)

    :d1: 6x zu zweit

    :abwarten: ca. 10 Minuten

    Kam auch immer wieder auf den Tisch, da meine Tochter es liebt; mein Sohn dafür leider nicht so. Ich find es als kurzweilige Beschäftigung auch spannend, selbst wenn der Glücksfaktor nicht zu unterschätzen ist. Aber gerade das mag ich auch, diese kleinen Entscheidungen, behalte ich das Tile oder flippe ich es doch auf die andere Seite. Das führt manchmal sogar zu kleinen fist-bump Momenten. Nur wie meine Tochter es immer schafft, zuverlässig die Matrosen mehrfach zu ziehen, das muss sie mir nochmal sagen.


    Maus und Mystik :7/10: (7,0)

    :d1: 2x zu zweit

    :abwarten: ca. 90-120 Minuten pro Partie

    Apropos Lieblingsspiele der Kinder. Mein Sohn wollte nochmal an die Maus & Mystik-Kampagne ran. Zuletzt hatten wir das Spiel vor 4 Jahren mal wieder gespielt, nachdem wir irgendwann 2019 die komplette Reihe inkl. der beiden Erweiterungen schon beinahe durchgesuchtet hatten. Damals war mein Sohn 6 und ich bewunderte ihn schon für sein Sitzfleisch und die Geduld. Viel hat sich daran nicht geändernt, auch wenn die digitalen Spiele stellenweise Überhand genommen haben. Deswegen war ich ganz froh, dass es nochmal was am Tisch spielen wollte. Gespielt haben wir die ersten beiden Kapitel und sich auch ganz gut reingekommen. Ich müsste nochmal in den Regeln nachlesen, aber teilweise spielen wird mit Hausregeln, sodass man z. B. im Kapitel gefundenen Loot mit ins nächste Kapitel übernimmt. Aber so funktioniert es für uns am besten. Ich spiele auf jeden Fall gerne nochmal die Kampagne, würde danach aber gerne mal Familiar Tales ausprobieren - aber dagegen sträubt er sich, nachdem Herr der Träume schon nicht gefunkt hat.


    Resurgence :7/10: (7,0)

    :d1: 1x zu viert

    :abwarten: 116 Minuten

    Workerplacement mit Bag-Building im Endzeitsetting in Russland. Wtf. Das Thema mutet wenig nach Eurogame an, aber das ist Resurgence in Reinform. Worker, derer wir unterschiedliche im Laufe des Spiels besitzen, ziehen wir aus einem Beutel und platzieren diese an unterschiedlichen Orten in einer Stadt. Der Clou ist, dass wir vorher verdeckt die Arbeiter verschiedenen (farbkodierten) Regionen der Stadt zuweisen müssen, in der diese dann eingesetzt werden dürfen. Gleichzeitig wird dadurch eine Mehrheitenwertung unter den Mitspielenden entschieden. Es ist also auch immer etwas second-guessing im Spiel, was die anderen vorhaben. Der Rest ist recht solide Standardkost: Ressourcen und Aufträge besorgen, ein wenig Engine-Building durch Überlebende, die man anheuern kann und die unterschiedliche Boni mitbringen, das eigene Tableau für mehr Arbeiterplätze ausbauen usw. Das alles macht Spaß und ist auch schnell gespielt, bietet insgesamt aber wenig Neues, das mich vom Hocker haut. Ein wenig Zweifel habe ich auch an er Varianz. Spiele ich aber gerne nochmal mit.


    Castle Combo :9/10: (9,0)

    :d1: 3x zu zweit

    :abwarten: ca. 10 Minuten

    Im Urlaub kam mehrfach Castle Combo mit dem Filius auf den Tisch. Es lief in den Partien nicht soviel zusammen, sodass wir beide in den gespielten Partien keine hohen Punktzahlen erzielen konnten, aber mir macht es immer noch großen Spaß sich in der kurzen, knackigen Spielzeit die besten Kartencombos zusammenzusuchen und dann hoffentlich richtig auf dem Raster zusammenzupuzzeln. Bin gespannt auf die Mini-Erweiterung, die dieses Jahr erscheint. Das wird auf jeden ein Pflichtkauf.


    Yro: Den Weg zur Gildenlegende :8/10: (7,5)

    :d1: 4x zu zweit

    :abwarten:ca. 15 Minuten

    Hier war ich nach einem Bericht hier, dass die Kampfstrategie zu stark im 2er-Spiel sei, doch etwas skeptisch, denn in der Erstpartie hat mein Sohn eben mit jener Strategie mit mir den Boden aufgewischt und 50 zu 18 gewonnen, während ich noch versucht habe, so etwas wie eine Engine aufzubauen. Aber bereitsi n der Zweitpartie offenbarte sich dann, das die Sorge vermutlich unbegründet ist, denn es geht auch anders. Ich bin vollends auf Magie gegangen und hatte zum Glück auch zwei Karten, die Magiepunkte produzieren. Das sorgte dann später für 20 Punkte in einer Runde und einen 57 zu 42 Erfolg. In den Folgepartien hat dann auch niemand von uns mehr mit einer reinen Kampfstrategie gewonnen - ich glaube man muss einfach gucken, in welchen Bereich man extrem investieren kann in den ersten beiden Runden und das konsequent weiterverfolgen. Dabei muss man natürlich etwas Glück mit den Karten haben. In dem Bereich finde ich Castle Combo durch seine offene Auslage auch spannender, da man gezielter auf etwas spielen kann - sofern der Gegenspieler einem nicht dazwischen funkt. So fällt Yro im Vergleich etwas ab, macht aber auch Spaß, dass es auf jeden Fall in der Sammlung bleibt.


    Magic: The Gathering :10/10: (10,0)

    Im Urlaub gab es auch wieder einige Partien mit unseren vorkonstruierten Commander-Decks. Langsam muss ich aufpassen, dass ich meinen Sohn nicht abschrecke, denn wenn ich ernsthaft spiele gewinne ich doch 9 von 10 Partien. Dazu muss er noch einiges lernen, was sequencing und Entscheidungen angeht. Zum Schluss hat er aber meist das starke Meerfolk-Deck gespielt und ich mich auf die langsameren Decks besonnen, sodass er ein paar Erfolge verbuchen konnte. Teilweise haben wir auch mit offenen Karten gespielt und über Entscheidungen gesprochen, welche Karte wann sinnvoll gespielt werden sollte. Und dann äußerte er den Wunsch, auch ein Katzen-Deck haben zu wollen (wir lieben Tribal-Decks in Duel-Commander). Da muss ich vermutlich mal ChatGPT bemühen, wenn mir fehlt völlig die Übersicht.


    Strandgut :8/10: (7,5)

    Weil es thematisch passt, extra für den Urlaub angeschafft. Die ersten Partien wurden dann auch stilecht am Strand gespielt - ich mag die Haptik des Beutels und die Robustheit der Holzscheiben, das lässt sich wirklich problemlos auf dem Badetuch spielen. Das Spiel selbst macht auch Spaß durch das Push-Your-Luck-Element. Ziehe ich noch eine Scheibe und hoffe auf mehr Muscheln, Asseln, Krebse, um dann die entscheidende Aktion zu ziehen und viel einzusammeln? Gehe ich eher auf Felsen oder Küste? Hoffentlich gelingt es niemandem noch viel Strandgut aus dem Meer zu fischen, damit ich mit meinen Wellen am Ende abstauben kann. Strandgut kam in der Familie auch gut an, sodass es fortan auf Reisen wohl immer im Gepäck ist.

    :d1: 5x zu zweit bis zu viert

    :abwarten: 10-15 Minuten


    Under Falling Skies :5/10: (5,0)

    :d1: 2x solo

    :abwarten: 25-30 Minuten

    Um das Spiel bin ich lange Zeit herumgeschlichen, wollte es immer mal gerne ausprobieren, war aber nach Gameplay-Videos immer skeptisch, ob das meine Art von Spiel ist. Dann habe ich es mal als Beifang irgendwo günstig mitnehmen können und weiß jetzt: Nein, ist nicht meine Art von Spiel. Dabei gefällt mir Thema und Aufmachung außerordentlich gut, die Kampagne scheint nett gemacht. Aber das Spiel an sich ist für mich eine dröge Nummer. So ganz aus dem Bauch herausspielen funktioniert nicht und bei jedem Würfel Felde abzählen, wo die Invasorenschiffe landen, ist nicht so meins. Das ganze Spiel empfinde ich als zu puzzelig; da habe ich gerne mehr "Erlebnis" in meinen Solo-Partien.


    Sabika :7/10: (6,5)

    :anspielen: 2x solo

    :abwarten: ca. 60 Minuten

    German Millan - hier versuche ich noch rauszufinden, wie ich seine Spiele finde. Sabika hatte ich vorher schon einmal besessen, aber nach der Erstpartie verkauft, da es in meiner Gruppe nicht so gut angekommen war. Dann aber einige positive Berichte über den Solo-Modus gelesen und gedacht, dass ich das doch nicht so schlecht fand. Also wurde das Spiel wieder besorgt und im Urlaub auch prompt kredenzt. Ich habe im Solo-Thread schon darüber berichtet: hier! Bin mir über den Verbleib in der Sammlung noch nicht sicher, bin aber gespannt auf Men Nefer und danach weiß ich vermutlich auch, wie ich zu Spielen des Autors stehe.


    Twilight Imperium 4 :9/10: (9,0)

    :d1: 1x zu viert

    :abwarten: 332 Minuten inkl. Pizza-Pause

    Das Beste gewissermaßen zum Schluss. Die letzte TI-Runde war locker 20 Jahre her, damals noch in der dritten Ausgabe in einer Studenten-WG von Freunden. Ich hatte kaum noch Erinnerungen an das Spiel - aber die, die ich hatte, waren gut, auch wenn sich die Partien damals durch die ganze Nacht gezogen haben und dank einiger Freunde, die die Politikphasen durch bewusstseinsveränderne Substanzen in die Länge gezogen haben. Damals stand eben mehr die Geselligkeit im Vordergrund. Eigentlich auch dieses Mal und deswegen spiele ich das Spiel (und generell alte FFG-Titel) so gerne, weil man einfach eine gute Zeit am Tisch hat, viel Table-Talk (zumindest potentiell, in der Runde dieses Mal weniger) hält und Würfel zum Kampf schmeißt. Ich versuchte mich auch ein wenig auf die Spielziele zu konzentrieren. Mit den Winnu führt der Weg ja unweigerlich nach Mecatol Rex; das konnte ich auch rasch einnehmen, aber nicht so lange halten. Danach verflachte ein wenig die Partie, zumindest gab es wenig Kämpfe, da wir doch zurückhaltend spielten (für viele die erste Partie nach langer Zeit und ein Erstspieler). Letztlich konnte sich der Gastgeber durchsetzen, da er Mecatol Rex doch lange halten konnte. Schönes Ding, nur leider wird es jetzt wieder eine Weile bis zur nächsten Partie dauern, vermute ich.


    Daneben wurde im Urlaub am Strand noch Mölkky und Wikinger Schach gespielt, ersteres kannte ich vorher noch gar nicht, kam in unterschiedlichen Spielvarianten aber auch sehr gut an.

    Ach ja, und zu einigen Partien Exploding Kittens wurde ich von den Kindern genötigt. Sie lieben es, ich weniger. Das ist teilweise ja noch weniger Spiel als UNO. Vielleicht braucht man auch einfach nur viele Erweiterungen.


    Nun bin ich, was Berichte angeht, wieder im Jetzt angekommen. Vielleicht schaffe ich es künftig wieder regelmäßiger zu schreiben (und hoffentlich jetzt auch wieder zu spielen). Zumindest stehen hier einige interessante Titel und warten auf ihren Ersteinsatz.

    6 Mal editiert, zuletzt von jaws (29. Juli 2025 um 09:00)

  • Endlich mal größere Spiele und endlich mal den PoS reduziert.

    #Seti

    War für uns die Erstpartie zu zweit. Mir hat es extrem gut gefallen. Den Vergleich mit Arnak den einige ziehen, verstehe ich - aber bei mir kommt ein ganz anderes Feeling auf v.a. durch die vielen Karten und Karteneffekte und die Möglichkeit Karten auch für Einkommen (bei entsprechendem Trigger) oder Ressourcen zu spielen. Nur bei einem Alienvolk kam eine Frage auf die wir nochmal nachlesen müssen - war aber nicht spielentscheidend. Ergebnis war ziemlich knapp - 4 Punkte auseinander in den 120ern. Am Anfang hat man das Gefühl, das man gar nichts machen kann und dann kommt das Spiel doch ziemlich in Fahrt (das ist wirklich vergleichbar mit Arnak).

    Tolles Spiel - bin gespannt auf die 3 anderen Aliens.


    #Nukleum

    Ebenfalls Erstpartie zu zweit. Erst kleine Lernpartie zum reinkommen und dann eine "richtige" Partie. Fantastisches Spiel. Ich liebe Netzwerke bauen. Viele Möglichkeiten aber auch zu zweit begrenzte Auswahl an Orten. Dabei andererseits nicht so boshaft wie Wasserkraft, da man die anderen Strecken mit vervollständigen oder auch beim Strom produzieren mit benutzen kann. Durch die vielen Möglichkeiten der Aktionsplättchen haben wir hier sicher alles andere als optimal gespielt. Ich freue mich schon auf die nächsten Partien.

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  • Erste Urlaubs-Woche :dance3: ... endlich ging mal was mehr an Brettspielen!!! ...zwar noch nicht die dicken Klopper aber immerhin Regelmäßig kleine bzw mittelschwere Titel :superman:


    #Wizard (All-In)

    zu viert

    90 Minuten

    460-380-370-360

    ... Tolle Runde, ich selbst hin und wieder unkonzentriert mit 2-3 unguten Spielentscheidungen und dann ist der Spielsieg recht schnell futsch, die letzten drei Partien war von mier aber tadellos so das ich vonn 200 VP nach Runde 12 hoch ging auf 380 VP nach Runde 15, quasi von Platz vier noch auf Platz 2 hocharbeitete ... :thumbsup:


    #Doppelkopfzuzweit (Eigenbau)


    zu zweit ;)

    6 Runden a 10 Minuten

    6 - 18


    läuft rund und geschmeidig, die Kombie aus persönlicher Karten-Auslage und Handkarten sorgen da trotz einiger zufallsm,omente durchaus für die ein oder andere knifflige entscheidung, schönes kurze "Zwischendurch" Option, als auch eine Möglichkeit wenn man die 4er Runde für DoKo nicht zusammen bekommt.


    HIGHLIGHT:


    #ResArcana (+ 1te und 2te Erweiterung auf 13VP)


    zu zweit

    26 // 40 // 22 Minuten

    9-14 // 15-8 // 8-18


    JA #ResArcana bringt viel feines zusammen, schnell auf den Tisch gebracht und wieder verstaut, ich mag die optik SEHR, mir gefällt das Spielgefühl "a la" ich bastel mir ne alchemistisch; mechanische "Höllenmaschiene" ... wir lieben es ohne "Draft" Bau mit dem Zeugs was dur kriegst :D ach ja die 40 minuten kamen zustande durch klärung von Regelunklarheiten "inGame"

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom (30. Juli 2025 um 10:01)

  • Vor kurzen klappte es mal wieder, dass ich zu meinem monatlichen Spieleabend ging – bei dem ich nicht monatlich teilnehmen kann –, bei dem wir aber nur zu zweit waren. Das fand ich aber ganz und gar nicht schlimm. Denn so konnten wir sehr viele Duell-Spiele testen. Anstatt eines großen, langen, komplexen Spiels kamen viele kleine auf den Tisch.

    Lone Wolves (Wonderful World Board Games, 2024)

    Wir starteten mit „Lone Wolves“, einem kleinen Stichspiel, was zwar schöne Wolfillustrationen zeigt, die aber keine große Rolle spielen. In „Lone Wolves“ spielen wir Handkarten an ein zentrales Tableau, bestehend aus fünf andersfarbigen Orten. Die Wölfe gibt es in den gleichen Farben, mit Stärkewerten von 2 bis 7. Anfangs gibt es keine Trumpffarbe. Wenn ich eine Karte spiele, kann ich diese an einen beliebigen Ort (farblich nicht passend) am Tableau anlegen. Mein Gegenüber muss entsprechend mit der gleichen Farbe folgen, falls möglich, kann aber ebenfalls an einen beliebigen Ort auf seiner Seite anlegen. Gewinner ist die Person mit dem höchsten Wert, wenn bekannt wurde. Der Verlierer muss seinen Wolf umdrehen auf den Stärkewert 1. Dafür erhält dieser aber einen offenen oder verdeckten Bonusmarker von dem Ort, an den er angelegt hat. Der Marker kann extra Stärke oder extra Punkte geben und kann ebenfalls an einen beliebigen Ort auf seiner Seite gelegt werden. Hierfür gibt es aber nur drei Plätze je Seite und Ort. Wenn sechs Wolfkarten an einem Ort liegen (egal, wie verteilt), darf dort nicht mehr angelegt werden. Wenn alle drei Bonusmarker von einem Ort entfernt wurden, wird ein Mondmarker auf diesen Ort gelegt, welcher die erste Trumpffarbe bestimmt. Beim zweiten Ort, wo das passiert, wechselt die Trumpffarbe erneut und ist dann final. Nach 15 Runden endet die Partie. Für jeden Ort wird der Stärkewert der Wölfe addiert plus ggf. Stärke durch Bonusmarker. Und die Gewinnerin erhält die Siegpunkte des Ortes plus ggf. Siegpunkte durch Bonusmarker.

    Am Anfang hatte ich keine Idee, wie sich „Lone Wolves“ spielt. Ich fand es gar nicht so einfach neben dem Überlegen, welche Karte ich überhaupt für den Stich spielen will, auch noch zu entscheiden, wo ich den Wolf legen will. Das hat mir sehr gefallen. Ich fand ebenso die Entscheidung interessant, dass ich manchmal absichtlich den Kampf verlieren will. Entweder, um einen bestimmten Bonusmarker zu erhalten, weil der beispielsweise an einem anderen Ort den Stärkewert nachträglich verändern kann, sodass ich die spätere Mehrheitenwertung gewinne. Oder um den dritten Bonusmarker zu nehmen, damit ich die Trumpffarbe bestimmen kann, von der ich viel auf der Hand halte. Dennoch denke ich (nach einer Partie), dass es meist schon besser ist, die Stiche zu gewinnen, auch wenn die Boni als Ausgleich für die Verliererin sehr stark wirken. Aber gerade das ist gut, weil dann die Person mit der vermeintlich schlechteren Hand dennoch um den Sieg mitspielen kann.

    Die Regeln sind dabei leicht verständlich, auch wenn ich erst einmal in den Kopf bekommen musste, dass die Farbe einer Karte nichts mit dem Ort zu tun haben muss, wo ich anlege. Und auch, dass ich als Zweiter meine Karte irgendwo anders hinlegen kann, um zu bekennen, ist erst einmal anders. Diese Andersartigkeit hebt „Lone Wolves“ von anderen Spielen ab und setzt ein Stichspiel zu zweit mechanisch sehr gut um.

    Dazu kommt noch, dass das Spiel auch optisch sehr gut aussieht. Die Wolf-Illustrationen von Zingco Kang und Yuan Momoco sind alle individuell gestaltet. Da ist es eigentlich schade, dass das Thema gar nicht herauskommt. Bis auf den Wolfkampf (Stich), bei dem der Verlierer zu einem einsamen Wolf umgedreht wird und Erfahrung (Bonusmarker) in Form einer Narbe erhält, ist das Thema und Setting komplett austauschbar (wie das Remake des Originalspiels „Four Clans Conflict“ auch beweist). Es ist dann auch thematisch nicht verständlich, wieso Wölfe an unterschiedlichen Orten gegeneinander kämpfen.

    Ich kann bei einem kleinen Stichspiel dieser Art aber sehr gut über die fehlende thematische Umsetzung hinwegsehen. „Love Wolves“ spielt sich einfach zu gut als Zwei-Personen-Stichspiel und ich bin bei weiteren Partien gerne dabei. Das sprachneutrale Spiel kommt im Oktober 2025 bei Pegasus heraus. (8,0)

    #LoneWolves

    Instinkt (Board Game Circus, 2025)

    Weiter ging es mit Wölfen und (abstrakten) Zweipersonenspielen bei „Instinkt“. Erneut legen wir Karten, dieses Mal aber in ein gemeinsames Raster. Konkret hat jede Spielerin ein Deck von zwölf identischen Karten mit Werten von 1 bis 12. Von seinem Deck zieht jeder drei Karten und beide Spielerinnen wählen verdeckt eine Karte zum Spielen aus. Gleichzeitig wird aufgedeckt und die Spielerin mit dem höchsten Wert legt ihre Karte zuerst in das gemeinsame 4x4-Raster in der Tischmitte. Da dies also nur 16 Karten in Summe sind, spielt jeder vier seiner Karten nicht aus. Am Ende einer Runde zieht jeder eine Handkarte nach. Auf den Karten sind Tiere abgebildet, die meist am Spielende eine besondere Wertung haben. So wollen die zwei Spinnen in den Ecken des Rasters sitzen, die Katze dafür am Rand. Der Wolf bekommt Punkte für gegnerische Karten um ihn herum, der Wolpertinger kopiert die Punkte einer angrenzenden Karte. Es gibt aber auch Tiere ohne Punkte, mit Effekten. Am besten gefällt mir die Schlange, welche beim Ausspielen das gegnerische Tier beißt und beide Karten nicht ins Raster gespielt werden. Der Waschbär lässt eine eigene Karte woanders hinlegen und der Hirsch verschiebt Karten in einer Reihe oder Spalte. Am Spielende wird für jede Karte geprüft, wie viele Punkte sie gibt.

    „Instinkt“ hat mir bereits bei der Erklärung zugesagt. Ich mag das Ausspielen von Karten, welche Bedingungen für die Wertung haben. Dazu noch in ein gemeinsames Raster, was eine gewisse Interaktion verspricht. Und die ist in meinen Augen genau in der richtigen Menge da. Ich versuche zwar, meine Karten so ins Raster zu legen, dass es für mich viele Punkte gibt. Aber durch die zwei Karten, welche das Spielfeld minimal ändern, und zusätzlich die Schlange, was zum richtigen Zeitpunkt viele Punkte kaputt machen kann, komme ich meiner Mitspielerin immer ein bisschen in die Quere. Das ist ein kleines Ärgerelement, ohne gleich zu frustrierend zu sein. Sehr gefallen hat mir, dass es Karten gibt, die in der Mitte oder am Rand des variablen Spielfelds liegen müssen, das Spielfeld aber erst im Laufe der Partie aufgebaut wird. Und so kann ich durch geschicktes Platzieren der Karten mitbestimmen, wo der Rand und die Mitte ist.

    Die Fähigkeiten der Tiere sind manchmal thematisch passend umgesetzt. Am besten passt die Schlange, die das gegnerische, ausgespielte Tier vergiftet. Der Hirsch schiebt mit seinem Geweih die anderen durch die Gegend. Und der Wolf freut sich über gegnerische Karten als Mahlzeit drumherum. Dass der Wolf nun auch Motten frisst oder wieso es der Fledermaus wichtig ist, dass eine Krähe neben ihr liegt, weiß ich auch nicht. Im Kern ist „Instinkt“ ein abstraktes Spiel, aber zumindest mit ein bisschen thematischer Umsetzung. Dabei helfen mir auch die großartigen Illustrationen von Dana Peter. Die Schwarz-Weiß-Illustrationen mit verlaufener Farbe heben sich sehr von anderen Spielen ab, sorgen aber gleichzeitig auch für einen sehr guten Überblick über die eigenen und gegnerischen Karten. Einzig bei der Krähe fand ich, dass die in Weiß eher wie eine Taube aussieht.

    Natürlich ist „Instinkt“ ein hochgradig taktisches Spiel. Von meinen zwölf Karten erhalte ich nur drei auf die Hand. Und manchmal kann ich damit gut etwas aufbauen, manchmal passen sie aber zeitlich einfach gar nicht. Hier bin ich einerseits etwas vom Zufall abhängig. Andererseits gilt dies für fast jede Karte, dass ich sie lieber später als früher spielen möchte, weil ich dann die Rahmenbedingungen besser abschätzen kann. Dann aber auch nicht zu spät, denn wenn ich nur noch zwei Spinnen und eine Katze im letzten Zug auf der Hand habe, aber nur noch in der Mitte etwas frei ist, bringt mir dies keine Punkte.

    Mir hat „Instinkt“ sehr gut als Zweipersonenspiel gefallen. Etwas Glück, etwas Taktik, eine schöne Optik und ein Gegeneinanderspielen, was einen angenehmen und nicht frustrierenden Störfaktor hat. (8,5)

    #Instinkt

    Die Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell (Schmidt, 2024)

    Danach ging es weiter nach Quedlinburg. In „Die Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell“ kämpfen zwei Doktoren darum, die besten Heiltränke für die Patienten der Stadt zu brauen. Die wiederum stehen einzeln Schlange und entscheiden sich nacheinander, bis zu welchem Marktstand sie laufen wollen. Blöd, dass die immer weiter wegrücken.

    Konkret geht „Die Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell“ über maximal sieben Runden, wenn nicht eine Spielerin bis dahin sechs Patienten zu ihrem Marktstand gelotst hat. In jeder Runde wirft die hinten liegende Spielerin zwei Plättchen und sucht sich einen Bonus davon aus. Danach spielen sie abwechselnd. Ich ziehe Zutaten aus meinem Beutel und lege diese auf meinen Trank (Spielertableau). Richtige Zutaten kommen in den Flaschenhals und geben mir beim Legen meistens einen Bonus (Gold, Patientenschritte, Zutatenupgrades), Knallerbsen kommen in den Flaschenboden. Ich kann jederzeit aufhören, zu ziehen. Nach drei Zutaten im Flaschenhals oder wenn ich zu viele Knallerbsen gezogen habe und mein Trank explodiert muss ich aber aufhören. Wenn mein Trank nicht explodiert ist, bewegt sich der aktuelle Patient auf einer Tauziehleiste je nach Wert aller Zutaten plus dem Wert der letzten Knallerbse zu meinem Marktstand. Erreicht er diesen, stelle ich ihn auf meine Seite und meine Mitspielerin erhält einen kleinen Bonus (Upgrade, neue Zutatenchips etc.). Zusätzlich wird mein Marktstand auch noch zwei Felder weiter weg geschoben. Danach macht meine Mitspielerin das Gleiche und ich bin erneut an der Reihe, wenn ich zuvor nicht freiwillig aufgehört habe. Wenn mein Trank explodiert, dann verliere ich die Hälfte meines Goldes oder der Patient bewegt sich entsprechend viele Schritte in die Gegenrichtung. Wenn beide Spielerinnen gepasst haben bzw. der Trank explodierte, gibt es eine Art Versteigerung. Jede Runde gibt es einen anderen kleinen Bonus, wobei die Startspielerin auf einer Waagschale als Bonusalternative Chipupgrades und Gold hinlegen kann. Die andere Spielerin muss dann wählen, ob sie den Rundenbonus haben will oder das alternative Angebot. Am Rundenende dürfen beide für ihr Gold noch neue Zutatenchips kaufen. Dann kommt alles in den eigenen Beutel und eine neue Runde beginnt.

    Ich gebe zu, dass ich das normale „Quacksalber“ nicht sonderlich mag wegen einer sehr schlechten Spielerfahrung, bei der wirklich gar nichts lief und ich nur Knallerbsen zog. Das mag manchmal lustig sein, aber wenn es dauerhaft passiert, leidet der Spielspaß etwas. Das Duell-Spiel ist da etwas besser aufgestellt, weil es sowohl mit den Boni zu Rundenbeginn als auch mit einigen Rundenkarten die Möglichkeit bietet, eine Explosion zu verhindern oder zu verzögern. Das hilft nicht gegen chronisches Ziehpech, aber es mildert solche Situationen doch ab. Ansonsten sind die Mechanismen aus „Quacksalber“ und anderen Spielen vertraut.

    Mechanisch sticht der Tauzieheffekt am meisten hervor und dabei ist es der Mechanismus, der anfangs eher unspannend ist. In den ersten zwei oder drei Runden (also 40 % der Partie) bewegte sich unser Patient mal ein paar Felder in die eine Richtung, mal ein paar Felder in die andere. Es dauerte bei uns bis zur vierten Runde, bis wir endlich einmal einen so großen Zutatenwert hatten, dass der Patient einen Marktstand erreichte. Und da hatte uns das Spiel schon verloren. Es waren einfach sehr langweilige drei Runden, den Patienten so wenig laufen zu sehen ohne Hinweis darauf, dass das besser wird. Wir lasen auch mehrfach in der Anleitung nach, weil wir dachten, wir haben etwas vergessen oder falsch gespielt. Aber es ist vermutlich so, dass die erste Hälfte einer Partie eher dem Spielaufbau und der Spielvorbereitung dienen und es erst danach darum geht, die Patienten mit hohen Zutatenwerten zu sich locken. Gefallen hat mir der Aufholmechanismus, dass der Marktstand zwei Felder weit weggeschoben wird, sodass der Weg zum eigenem Stand länger ist als der zur Mitspielerin. Gefallen hat mir auch der „Teile und Wähle“-Mechanismus am Rundenende, wenn ich das Alternativgebot festlegen muss und entweder auf die eine oder andere Seite hoffe. Da kam immer etwas Spannung auf.

    Ansonsten lebt „Quacksalber: Das Duell“ von der Spannung im Allgemeinen. Beim Ziehen der Zutaten ist diese auf meiner Seite auch vorhanden. Beim Mitspieler zuschauen nur manchmal. Natürlich fand ich es lustig, als mein Mitspieler mit den ersten fünf Plättchen genau fünf der sieben Knallerbsenplättchen zog. Praktischerweise landete er damit exakt auf einem kleinen Bonusfeld (kurz bevor der Trank explodiert), mit dem man ein Upgrade durchführen oder den Marktstand näher zu den Patienten schieben kann. Und dann hatte er auch noch ein Plättchen, um alle Knallerbsen in den Beutel zu legen und erneut ziehen konnte. Da ist dann auch das Zuschauen spannend. Im Regelfall handelt es sich aber eher um Wartezeit, bis ich wieder am Zug bin und selbst Zutaten ziehen darf.

    Die Interaktion ist für ein Duell-Spiel dann auch gar nicht so hoch. Es gibt das Tauziehen um die Patienten und auch die anderen Mechanismen sorgen für Interaktion, aber der Wettkampf hielt sich eher im Hintergrund. Viel wichtiger ist es, welche Zutatenplättchen ich kaufe und welche ich aufwerte. Und da kann mir meine Mitspielerin wenig hineinreden. Manchen mag das zu wenig Interaktion sein. Mir hat es ganz gut gefallen, weil ich meine Zutaten-Engine so aufbauen konnte, wie ich es wollte. Dabei kann ich meine Strategie auch anpassen und unterschiedliche Zutaten kaufen oder mich auf wenige spezialisieren. Es gibt mehr als acht Zutaten in der Auslage, im Spiel gibt es jede Zutat in vier Ausführungen. Alle mit unterschiedlichen Effekten. Das sorgt für Variabilität, ist aber auch viel zum Lesen. Zumindest in der Erstpartie musste ich auch in der allerletzten Runde beim Ziehen mancher Zutaten immer noch nachlesen, was diese für Effekte haben.

    Unvollkommen war für mich das Spielende. Wir beiden hatten je fünf Patienten und der letzte Patient musste sich noch entscheiden. Da ich aufgrund etwas Ziehpechs meinen Trank explodieren ließ, bewegte sich auch der Patient nicht. Damit konnte mein Mitspieler dann recht gelassen Zutatenplättchen ziehen und so den Patienten einfach zu seinem Marktstand bewegen und die Partie war vorbei. Wir schauten uns beide an und zuckten mit den Schultern. Das war so extrem antiklimaktisch, dass das Spiel die ganze Spannung, die es zuvor aufgebaut hatte, auf einen Schlag auf 0 fallen ließ. Wir konnten dann nur ein- und das Spiel wegpacken.

    Zugegeben: „Die Quacksalber von Quedlinburg: Das Duell“ spielte sich etwas besser als meine Erstpartie mit dem Original. Aber die sehr lange Vorbereitungsphase in den ersten drei Runden sowie das abrupte Ende mit einiger langweiliger Wartezeit dazwischen ließen bei mir wenig Spielspaß aufkommen. Ja, vermutlich spiele ich das Spiel noch einmal mit. Aber ich bin auch nicht unglücklich darüber, falls nicht. (6,0)

    #QuacksalberVonQuedlinburgDuell

    Star Wars: Unlimited (Fantasy Flight, 2024)

    Ich bin kein Freund von LCG, TCG/CCG und ECG, weil ich einfach keine Kartenspiele mag, die auf jeder Karte viel Text enthalten, viele Schlagwörter und noch mehr Effekte. Ich kann mir diese einfach nicht merken und vergesse dabei grundsätzlich etwas. Dennoch habe ich mich von einem Freund zu einer Partie „Star Wars: Unlimited“ überreden lassen, weil ich gerne neue Spiele kennenlerne.

    In „Star Wars: Unlimited“ treten (im Normalfall) zwei Spielerinnen gegeneinander an. Beide haben ein eigenes Deck an Karten, die auf sie abgestimmt sind. So standen uns beispielsweise Darth Vader, Luke Skywalker, Han Solo und noch einige andere zur Verfügung. Ich entschied mich für Qui-Gon Jinn und mein Gegenspieler für … jemand anderen. Ich bin im Star-Wars-Franchise nicht so bewandert, dass ich mir das gemerkt hätte. Irgendwann lagen, glaube ich, bei ihm mal Darth Maul und Kylo Ren aus – auch wenn die aus verschiedenen Filmen stammen.

    Jedenfalls haben wir anfangs vier Karten in der Hand und zwei verdeckte Karten (Ressourcen) vor uns ausliegen. In meinem Zug spiele ich im Normalfall eine Karte aus und bezahle diese mit den Ressourcen, indem ich die verdeckten Karten seitwärts drehe. Die Karten zeigen Bodeneinheiten, Lufteinheiten, Ereignisse oder Erweiterungen für Einheiten. Ausgespielte Einheiten kommen immer erschöpft/gedreht in den Spielbereich. Nicht erschöpfte Einheiten kann ich für den Angriff benutzen. Vom Boden aus kann ich andere Bodeneinheiten oder die Basis (eine einzelne gegnerische Karte) angreifen. Aus der Luft kann ich andere Lufteinheiten oder auch die Basis angreifen. Einheiten haben dabei einen Stärkewert für den Angriff und einen Verteidigungswert für die Lebenspunkte. Angegriffene Einheiten schlagen auch automatisch mit ihrem Stärkewert zurück. Wenn ich nichts mehr spielen kann oder will, passe ich und erhalte die Initiative für die nächste Runde. Wenn beide Spielerinnen gepasst haben, ziehen sie zwei neue Karten und dürfen eine Karte verdeckt als Ressource auslegen. Ziel des Spiels ist es, der gegnerischen Basis 30 Schaden zuzufügen.

    Das Spielprinzip von „Star Wars: Unlimited“ fand ich ganz okay. Der Ablauf ist sehr simpel und verständlich. Komplex wird es bei den zig Kartentexten und -effekten, die ich mir nicht merken konnte. So war ich recht froh, dass ich in meiner Auslage zu einem Zeitpunkt meist nur zwei oder drei Karten ausliegen hatte.

    Thematisch ist das Spiel eigentlich auch ganz passend. Als Star-Wars-Fan, der ich nicht bin, entdeckt man sicherlich ganz viele Sachen auf den Karten oder in den Kämpfen, die einen begeistern können. Für mich spielte es sich eher mechanisch. Als ich dann irgendeine bekannte Figur (ich weiß nicht mehr, welche) zweimal im Deck hatte, war es mit der thematischen Umsetzung bei mir aber auch schon vorbei.

    Gerissen habe ich in er Partie nicht viel. Ich glaube, meine Basis war zerstört, da hatte mein Mitspieler noch 25 Lebenspunkte. Es war nett, „Star Wars: Unlimited“ kennenzulernen, aber ich überlasse jetzt das Schlachtfeld wieder denen, die es zu schätzen wissen. (5,0)

    #StarWarsUnlimited

    Zenith (PlayPunk, 2025)

    Den Abschluss des Zweierabends bildete „Zenith“. Ich spielte im Februar 2025 bereits eine Partie auf BGA online gegen den gleichen Spieler und wollte es einmal real kennenlernen. Das Spiel hatte mich damals so sehr begeistert, dass es mein Spiel des Monats geworden ist und ich es auf den dritten Platz (nach „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“) beim Deutschen Spielepreis gewählt habe.

    Wer das Spiel noch nicht kennt: In „Zenith“ kämpfen wir in der fernen Zukunft um die Vorherrschaft der ersten fünf Planeten unseres Sonnensystems: Merkur, Venus, Erde, Mars und Jupiter. Zur Seite stehen uns hierfür Menschen, Roboter und Animods (Tierwesen). Auf dem zentralen Spielplan befinden sich zwischen den Spielerinnen die fünf Planeten mit jeweils einem Einflussmarker in der Mitte. In meinem Zug spiele ich immer eine Karte aus. Im Regelfall bezahle ich die Kartenkosten (bereits gespielte Karten der gleichen Farbe reduzieren die Kosten) und lege sie an einen Planeten an. Dadurch kann ich den Einflussmarker zu mir ziehen und es gibt weitere Effekte. Sobald der Marker eines Planeten nach vier Schritten bei mir landet, habe ich die Vorherrschaft auf dem Planeten gewonnen und der Einflussmarker wandert zurück in die Mitte. Eine Partie gewinne ich, wenn ich entweder dreimal auf dem gleichen Planeten, auf vier unterschiedlichen Planeten oder auf fünf beliebigen Planeten die Vorherrschaft errungen habe. Alternativ zum Ausspielen an die Planeten kann ich mich gegen Abgabe der Ressource Zenithium auf einer der drei Technologieleisten (je einer Art Karte zugehörig) vorwärtsbewegen, was mir weitere Boni verschafft, die teils sehr stark sind. Die dritte Möglichkeit für die Karten ist die Diplomatieleiste, die mir einen kleinen Bonus und den Privilegmarker bringt, den ich bei manchen Karten nutzen kann, um ihren Effekt zu verstärken.

    „Zenith“ spielt sich sehr situativ. Ich kann nicht eine Strategie vorgeben („Heute gewinne ich über vier unterschiedliche Planeten.“), sondern muss nach meinen Karten agieren, ob es jetzt besser ist, auf den gleichen Planeten zu setzen oder eher unterschiedliche. Oder ob ich die Karten eher für Technologie ausgebe. Somit bin ich natürlich sehr vom Zufall abhängig, aber ich hatte auch in dieser Partie das Gefühl, dass ich fast immer genügend Aktionsalternativen habe, die sich auch nicht schlecht anfühlten.

    Mein Mitspieler legte vor, in dem er den Venus-Marker sehr schnell zu sich zog. Eigentlich wollte ich darauf nur minimal kontern, hatte aber so viele orange Venus-Karten auf der Hand, dass ich mich im Laufe der Partie auf Venus einschoss. Bei Spielende hatte ich dort acht Karten liegen, was die Kosten für andere Venus-Karten extrem stark reduzierte und ich nie Geldprobleme hatte. Die Effekte der orangen Karten sorgten oft dafür, dass ich auch an den anderen Planeten viele Karten liegen hatte, was die Kosten erneut reduzierte, falls ich mal keine orange Karte parat hatte.

    Und falls ich mal nicht die richtige Planetenkarte auf der Hand hatte, passte es sehr gut für die Technologieleisten. Durch einige vorherige Planetenaktionen hatte ich sehr viel Zenithium auf einmal erhalten und konnte so ohne große Probleme mir die Technologieaufstiege leisten. Auch hier hatte ich am Spielende alle drei Marker auf der dritten Technologiestufe (von jeweils 5), wogegen mein Mitspieler noch bei den Stufen 1, 2 und 0 stand. Dafür ignorierte ich den Vorteilsmarker aber auch. Der bringt zwar mehr Handkarten und bei manchen Karteneffekten einen Bonus, aber er passte irgendwie nicht in mein Spielkonzept hinein.

    Nachdem es bei mir so gut lief, war auch bald der zweite Venus-Marker auf meiner Seite. Zusätzlich konnte ich ständig Effekte spielen, die meinem Mitspieler Karten zerstörte oder ich sie ihm wegnahm, sodass seine Auslage sehr leer aussah. Entsprechend teuer waren die Karten für ihn und er litt unter ständiger Geldnot. Es gab zwar immer wieder minimal Rückschläge auf meiner Seite, aber in Summe hatte ich mit meiner Masse an Karten, den Technologien und dem Geldvorteil viel mehr Möglichkeiten als er. Dementsprechend konnte ich den Sieg dann mit meinem dritten Venus-Marker sicher nach Hause fahren.

    Auch nach der zweiten Partie bleibe ich dabei: „Zenith“ ist die Verkörperung des reinen Duells. Dazu sind die wenigen Mechanismen auf das Wichtigste reduziert, greifen aber sehr gut ineinander und ergänzen sich großartig. Mir gefällt dazu noch die Optik der verschiedenen Karten und auch die Haptik der Rewood-Steine ist in der Realität sehr angenehm. Hätte ich nicht „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ als aktuelles Zweipersonen-Feierabend-Spiel, wäre „Zenith“ ein sicherer Kauf. (10,0)

    #Zenith


    Und dann gab es noch ein paar andere Spiele im Laufe der letzten Tage und Wochen:

    Herr der Ringe: Duell um Mittelerde (Repos, 2024)

    Es waren Freunde mit deren Kindern (12 und 16) zu Besuch und unsere Älteste (5) wollte mit ihnen „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ spielen, weil sie das Spiel so sehr mag. Also spielten wir im Team als die Guten zusammen gegen die beiden anderen Kinder. Wie immer ließ ich sie dabei machen, was sie für sinnvoll hielt und griff nur ganz wenig ein, wenn ich grobe Schnitzer erkennen konnte. Das meiste sah sie aber auch selbst.

    Die beiden Neuen kamen sehr schnell in das Spielgeschehen hinein und konzentrierten sich stark auf Militär. Das ging so gut auf, dass ihnen im zweiten Zeitalter nur noch ein Gebiet fehlte. Es lag auch ein passender Turm aus, sie hatten aber kaum Symbole und brauchten Geld. Als die das Geld hatten, nahmen wir den Turm natürlich weg und konzentrierten uns ebenfalls etwas mehr aufs Militär. Wir versuchten keine verdeckten Karten aufzudecken (Turmbau sei Dank), verschenkten dabei aber auch viele grüne Symbole. Dennoch hatten wir alle vier unterschiedliche am Ende des zweiten Zeitalters zusammen.

    Glücklicherweise waren wir Startspieler im dritten Zeitalter und es lag auch noch eine grüne Ent-Karte als Erstes aus. Noch glücklicher für uns, aber auch sehr zufällig, lagen die beiden grünen Zauberer-Karten genau nebeneinander, nur von einer Karte blockiert. Damit war klar, dass wir gewonnen hatten, weil wir nur diese eine Karte nehmen mussten und unsere Mitspieler uns nur eine der beiden Karten wegnehmen konnten (ein Extra-Zug stand nicht in Aussicht). Wir mussten nur darauf achten, dass bei Militär oder über die Türme nichts passiert und wir genügend Geld hatten, um uns die Karte final leisten zu können. Das war zwar etwas antiklimaktisch, aber hat dennoch viel Spaß gemacht. (9,0)

    #HerrDerRingeDuellUmMittelerde

    Australis (KOSMOS, 2024)

    Eine weitere Mehrpersonenpartie von „Australis“ mit Frau und Kind (5) stand an. Wir hatten eine kleine Anpassung für das Kind, dass sie Karten immer abwirft und den Bonus entsprechend oft der Rundenzahl erhält (also beispielsweise in der fünften Runde 10 Siegpunkte oder 5 Fische oder 5 Korallen oder 5 Schildkrötenschritte).

    Wie auch schon zuvor merkte ich, dass die Schildkrötenschritte sehr wichtig für den Sieg sind. Und dann ist es extrem blöd, wenn man in der Spielerreihenfolge ganz hinten sitzt, denn ich kam mit meiner Schildkröte nicht wirklich voran, wodurch es mir an vielen Stellen fehlte (Nahrungswürfel für Fischpunkte, Schildkrötenpunkte und Tiebreaker für Korallenpunkte). Das Kind konzentrierte sich auf Fische und Nahrungswürfel, die es durch den Würfelwettkampf erhielt. Bis zum Spielende erreichte es die 18 Punkte, wo die Erwachsenen nur bei 7 Punkten standen.

    Am Ende stand es 146:144:124 und ich musste mich mit dem dritten Platz zufriedengeben. Das Kind machte dabei den guten zweiten Platz, wobei in der letzten Runde durch zwei Punktekarten 20 Extrapunkte dazu kamen. Aber auch ohne die wäre es wohl vor mir gelandet. Da brachte es auch nichts, dass ich sie mit der Schildkröte inzwischen überholt hatte. Nach wie vor gefällt mir das Spiel sehr gut. (8,0)

    So gut, dass ich auch zwei weitere Solo-Testpartien folgen ließ, die leider nicht gut liefen. Nach dem ersten Test variierte ich die Kartenverteilung und Priorität. Zusätzlich übernahm ich den Effekt, dass der Automa immer Karten abwirft und den Bonus entsprechend oft der Rundenzahl erhält. Dabei ist mir aufgefallen, dass ich den Bonus eigentlich umgekehrt geben müsste, weil eine genommene Karte in Runde 1 häufiger zur Wirkung kommt als eine in Runde 5.

    Egal wie, es funktionierte nicht wirklich gut. Der Automa machte viele „unsinnige“ Züge und kam in Blau einfach nicht vorwärts. Er nahm dafür oft und früh den roten Würfel, obwohl er eh Startspieler war. Bei der ersten Partie hatte er viele Kampfkarten und gewann auch die Würfelwettkämpfe, wodurch er genügend Nahrungsteine hatte. Aber die Fische fehlten ihm und er wählte zufällig auch nie Gelb. So verlor er 156:118. In der zweiten Partie habe ich entweder einen Spielfehler gemacht oder es lief bei mir wirklich so gut. Der Automa kam mit seiner Schildkröte nicht vorwärts. Am Spielende lag ich bei 210:106 über 100 Punkte vor ihm, was rein rechnerisch möglich ist, aber ich immer noch nicht glauben kann.

    Ich werde jedenfalls weiter am Automa feilen, aber ich glaube, dass ich eine bessere Entscheidungsmatrix benötige, welche nicht nur zufällig eine Farbe nach Priorität wählt, sondern auch noch schaut, was gerade sinnvoll zu machen ist. Das macht es komplexer, aber hoffentlich auch anspruchsvoller.

    #Australis

    Dragomino (Pegasus, 2020)

    „Dragomino“ hatten wir aus der Bücherei hier stehen, wie ich schon das letzte Mal berichtet hatte. Diesmal wollten beide Kinder (5 und 3) mitspielen. Die ersten zwei Partien saß die Kleinste auf meinem Schoß und wählte mit meiner Hilfe aus. In der dritten Partie spielte sie eigenständig mit, ich half nur beim Anlegen. Die Ältere wählte ebenfalls eigenständig die Plättchen und legte sie an. Ich fragte nur manchmal nach, ob es nicht vielleicht einen besseren Platz für ein Plättchen gäbe.

    Am Ende verlor ich alle drei Partien gegen beide Kinder. Die dritte Partie gewann die Jüngste mit 9:8:6 Punkten. Es zeigte sich, dass das Spiel zwar ein bisschen taktisch ist, weil die Verteilung der Drachen in den Eiern je Farbe anders ist. Aber am Ende dominiert doch der Zufall, ob ich leere Eier ziehe oder Drachen finde. Als Kinderspiel finde ich das aber völlig in Ordnung und spaßig. Und dadurch, dass die Person mit dem leeren Ei neuer Startspieler wird und das erste Plättchen auswählen darf, gibt es sogar eine gewisse Kompensation für die „Niete“. (7,5)

    #Dragomino

    Zoo Break (Sunday Club Games, 2019)

    Die Älteste wünschte sich wieder einmal „Zoo Break“, nachdem die Woche davor zwar der Aufbau geklappt hatte, aber es dann doch Mittagessenszeit war und alles wieder eingepackt wurde. Diesmal klappte es mit dem Aufbau und der Partie …

    … zumindest zum Teil. Nach circa einer Stunde hin und her verließ die Fünfjährige dann doch das Interesse und ich wollte die Partie alleine zweihändig beenden. Aber auch bei mir schwand das Interesse nach weiteren 15 Minuten Tiere einfangen, Tiere ausbrechen, dass ich dann doch einpackte, obwohl wir noch nicht ganz verloren hatten.

    Eigentlich hatten wir alles ganz gut unter Kontrolle, nur ab und zu poppte eine Bedrohung auf. Da standen die Erdmännchen von ihrem Gehege Schlange bis zum Ausgang und mit jedem Ausbruch verschwanden welche in die Freiheit. Dabei hatten wir kurz davor alle Erdmännchen bis auf eines eingefangen und konnten deswegen nicht abschließen. Auch die Elefanten und Pandabären waren kurzzeitig in ihren Gehegen, aber die Schlüssel fehlten. Und von den Schlangen rede ich erst gar nicht. Eigentlich liefen wir die ganze Zeit immer nur von Brennpunkt zu Brennpunkt. Und wenn wir ein Feuer löschen konnten (Tiere alle eingefangen), konnten wir den Sack nicht zumachen (Gehege abschließen).

    Ich schaute am Ende den Ausrüstungsstapel durch und sah, dass der Kapuzineraffen-Gehegeschlüssel ganz am Ende kam. Wir hätten also nach dem Einfangen der Äffchen noch einmal stupide Aktionen aufwenden müssen, um den letzten Schlüssel ganz unten zu holen. Ich überlege, ob das Spiel besser wäre, wenn man alle Schlüssel neben den Schuppen legt, aber noch nicht zur Verfügung hat. Sobald man eine Tierart komplett eingefangen hat, wird der Schlüssel freigegeben und kann im Schuppen abgeholt werden. Auf die Art spart man sich den Umstand, dass die Schlüssel erst von ganz unten herausgesucht werden müssen. Es kann dann zwar immer noch sein, dass man beispielsweise keine Trage für die Tiger findet, aber die Wahrscheinlichkeit ist groß genug, dass eine kommt. Alternativ darf man sich für fünf Aktionspunkte einen konkreten Gegenstand aus dem Stapel heraussuchen. Das ist immer noch teuer, aber fühlt sich besser an, als zufällig fünf Gegenstände zu ziehen und alle abzuwerfen, weil der eine bestimmte nicht dabei ist.

    In Summe hat mir die Partie trotz vorzeitiger Beendigung schon Spaß gemacht. Das vorzeitige Ende war im Übrigen auch nicht schlimm, da bereits vier von fünf harmlosen Tieren ausgebrochen waren und die Niederlage kurz bevorstand. (7,0))

    #ZooBreak

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    2 Mal editiert, zuletzt von Dee (1. August 2025 um 05:43)

  • Lone Wolves (Pegasus, 2025)

    Wo hattest du das denn schon her? Erschienen ist es doch bisher noch nicht!? Oder hattest du die englische Version?

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

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  • Auch nach der zweiten Partie bleibe ich dabei: „Zenith“ ist die Verkörperung des reinen Duells. Dazu sind die wenigen Mechanismen auf das Wichtigste reduziert, greifen aber sehr gut ineinander und ergänzen sich großartig. Mir gefällt dazu noch die Optik der verschiedenen Karten und auch die Haptik der Rewood-Steine ist in der Realität sehr angenehm. Hätte ich nicht „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ als aktuelles Zweipersonen-Feierabend-Spiel, wäre „Zenith“ ein sicherer Kauf. (10,0)

    #Zenith

    Teilt dein damaliger Mitspieler deine Einschätzung? Das liest sich nach klarer Dominanz deinerseits gegen die er nichts tun konnte.:/

    Einmal editiert, zuletzt von Jensefleisch (1. August 2025 um 12:49)

  • Teil dein damaliger Mitspieler deine Einschätzung? Das liest sich das klarer Dominanz deinerseits gegen die er nichts tun konnte. :/

    Also nach der ersten Partie online im März hatte er sich das Spiel gekauft. Und das war jetzt sein Exemplar mit dem wir die zweite Partie absolviert hatten.

    Ich denke, ihm gefällt das Spiel zumindest. :) Und er hat es schon häufiger gespielt als ich.

    Gruß Dee

  • Da ist mal wieder einiges angefallen (alles dem ebenfalls spielebegeisterten Besuch geschuldet):

    Planet Unknown zu zweit, zum ersten mal ist es mir gelungen den Planeten (Pajitnov mit Wormhole als Company) komplett mit Teilen zu füllen! Auch ist Wormhole mit der anderen grünen Leiste sehr interessant zu spielen. Mit jedem Schritt hat man die Wahl zwischen 2 Boni, ist man oben angekommen kann man wieder von vorn beginnen, cool!


    Dann eine erneute Runde Galactic Renaissance, wie mir selber versprochen habe ich mehr als nur 1 Punkt gemacht! In der letzten Partie ging ich ja sang- und klanglos mit 0 Punkten unter, diesmal schnupperte ich sogar am Sieg. Kam aber nur auf 28 von 30 benötigten Punkten, die letzten 10 müssen ja in einer Runde gemacht werden, ansonsten landet man wieder bei 20. Schöne spannende 4´er Runde, leider an kein Foto gedacht…


    Zu dritt abgetaucht in Endeavour Deep Sea, mit einem Neuling des Spiels das Basisszenario gespielt. Drei Mitspieler scheint mir auch der Sweetspot zu sein, genügend Konkurrenz gepaart mit mehr Entdeckungen in die Tiefe. So tauchten wir - in dem Fall nur ich - bis in Tiefe 4. Viele Meeresschutzprojekte boten genug Platz für Punkte, auch der Fortschritt auf der so wichtigen gelben Leiste klappte perfekt. Schönes Spiel sowohl vom mechanischen her als auch die tragende Optik, zu Recht „in aller Munde“, mit 58 Punkten gewonnen. :saint:

         


    Dann, wie sollte es anders sein, schlich sich Space Base zum Abschluss auf den Tisch. Eine extrem enge Runde mit 41, 40 und 38 Punkten am Ende!

      .


    Ich freu mich schon auf nächste Woche mit Fate Verteidiger von Grimheim, allerdings musste ich im Gegenzug bei Men Nefer zusagen. Da weiß ich jetzt schon, das es mir höchstwahrscheinlich nicht gefallen wird. Aber gut, das ist dann die berühmte Kröte, der Gast ist König…:gott:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Diese Woche gespielt:

    • 1x MARACAIBO Kampagne (aus dem Grundspiel)
      War ziemlich langatmig und hat uns nicht wirklich überzeugt.
      Wir werden künftig wohl hauptsächlich wieder Scenario S78 auf den Spieltisch bringen (mit Erweiterung und Promos).
    • 5x ASL (VASL)
    • erstmals HERR DER RINGE - REISE DURCH MITTELERDE
      Interessant war es, erstmals zu sehen, wie das Spiel auf dem Tisch mit der APP auf dem iPad verknüpft wurde.
      Das Spiel selbst kam uns vor wie ein programmiertes Abenteuer-Spielbuch und war spielerisch und optisch ein ziemlicher Mist.
      Aber wenigstens haben wir im Vorfeld gelernt, wie man ein iPad mit einem Bildschirm verbindet. :)


    • Gestern erstmals SETI
      War anfangs etwas unübersichtlich, hat uns aber voll überzeugt und wird sicherlich noch oft auf den Spieltisch kommen.

    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    2 Mal editiert, zuletzt von Warbear (2. August 2025 um 21:24)

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  • Die letzten 1,5 Wochen unseres Familien-Sommerurlaubs haben wir fast jeden Tag gespielt.

    Als spielerischen Start in den Tag haben wir nach dem Frühstück meist eine Partie Faraway (2024, Kosmos) gespielt. #Faraway, dieses kleine Spiel, dürfte hier so ziemlich allen bekannt sein, daher spare ich mir eine detaillierte Beschreibung. Der Kniff des kleinen Lege-Kartenspiels für 2-5 Personen besteht ja darin nach und nach Karten mit Ressourcen und Punktewertungen auszulegen und diese dann zum Schluss rückwärts zu werten, so dass man beim Ausspielen der Karten immer schon bedenken muss, ob bei der späteren Wertung auch die Voraussetzungen schon erfüllt sind. Eigentlich eine vermeintlich recht harmlose Idee, die aber bei uns regelmäßig zu viel Emotionen geführt hat und für alle spaßig war. :)


    Als Hauptspiel hatten wir uns extra My Island (Knizia, 2023, Kosmos) aufgehoben, weil uns der Vorgänger My City so gut gefallen hat und wir die 24 Spiele dieses Legacy-Plättchen-Legespiels für 2-4 Personen gerne in einem Rutsch durchspielen wollten, um das schöne Spielgefühl zu genießen und nicht die Motivation durch die bei uns im Alltag üblichen längeren Spielpausen zu verlieren.

    In #MyIsland besiedeln und erkunden wir nach und nach eine geheimnisvolle Insel. Jeder von uns bekommt ein identisches Inselspielbrett (große Insel mit Küsten-, Heide, Palmen- und Urwaldfeldern auf einem Hexraster), das wir Runde um Runde mit zufällig gezogenen Plättchen von insgesamt ca. 30-40 Plättchen vollpuzzlen, wobei ein Plättchen für alle gezogen wird. Bei den Plättchen handelt es sich um 1-4 zusammenhängende Hexfelder mit einer Kombination aus max. 4 der verschiedenen Feldtypen (Haus, Acker, Wall/Mauer, Weg). Legacy-typisch verändern sich nach und nach die Spielbedingungen, indem in jedem Spiel neue (Lege-)Regeln und Wertungsmöglichkeiten hinzukommen und ggf. auch alte Regeln etc. wegfallen, aber auch Veränderungen am Spielfeld sowie dem Spielmaterial vorgenommen werden können. Das ganze wird von einer sich analog entwickelnden Geschichte begleitet, die sich kapitelweise entfaltet, wobei immer 3 Spiele thematisch zu einem Kapitel zusammengefasst sind. Die Erstplatzierten erhalten nach jedem Spiel immer 1-2 Siegpunkte, die anderen Spieler bekommen irgendwelche Boni (gut funktionierender Aufholmechanismus). Außerdem können über Nebenziele noch weitere Boni, aber z.T. auch Siegpunkte angesammelt werden. In der Regel muss man dabei abwägen, welche Ziele man verfolgen möchte, da meist nicht alles bedient werden kann. In Kombination mit den zufällig gezogenen Plättchen und den Legeregeln ergeben sich daraus schöne kleine Problemchen bzw. Entscheidungen, die einen schön auf Trab halten. Das Spiel spielt sich durch den etwas anspruchsvolleren Schwierigkeitsgrad und die neuen Plättchen (Hexraster und kombinierte Felder) sowie die kniffligeren Ziele und Regeln deutlich knobeliger als der Vorgänger My City, ist aber noch voll im leichteren/mittleren Kennerspielbereich (anziehender Schwierigkeitsgrad im Laufe des Spiels). Den etwas höheren BGG-Weight-Wert von 2.26 (My City 1.98) kann ich als Orientierungswert gut mitgehen. Die auf der Schachtel angegebenen 30 min/Spiel haben wir bereits nach dem ersten Kapitel deutlich überzogen, da irgendjemand immer der Ehrgeiz packte, möglichst optimal zu puzzlen und dabei mögliche Folgeziehungen der grundsätzlich bekannten Plättchen "vorauszuplanen". Das muss man natürlich nicht, aber im Vergleich zu fluffigeren My City war der Optimierungs-Drang bei dem Nachfolger bei uns deutlich ausgeprägter, so dass ein Spiel durch aus auch 45-70 min dauern konnte. Das hat uns dann nicht so gut gefallen, aber das hängt natürlich (auch) von der eigenen Spielweise ab. Im Ergebnis haben wir im 7. Kapitel abgebrochen und alles entnervt in die Tonne gekloppt (das vorgesehen Ende für dieses Legacy-Spiel, auch wenn es einen Spielmodus gibt, mit dem ein Szenario hätte dauerhaft spielen können), um nicht jeden Tag 2-3h dasselbe Spiel spielen zu "müssen". Trotzdem hat uns My Island mindestens 4 Kapitel lang wirklich viel Spaß gemacht und vielleicht hätten wir den Spaß sogar beibehalten können, wenn wir nicht jeden Tag ein Kapitel gespielt und so mehr Abwechlsung zugelassen hätten.

    Wer My City mochte und nicht eh schon My Island als Nachfolger gespielt hat, sollte sich die Fortsetzung vor allem dann mal anschauen, wenn es gerne noch etwas knobeliger sein darf. Wer gerade den fluffigen Vibe von My City mochte, kann natürlich auch Gefallen an dem Spiel finden, ist aber vielleicht etwas vom leicht anderen Spielgefühl enttäuscht.


    Um den letzten Urlaubstab nach dem abrupten My Island-Ende zu "retten", haben wir dann noch Terrorscape (2024, Grimspire) ausprobiert.

    In #Terrorscape geht es um die spielerische Umsetzung von "Geisterhaus/verrückter Killer jagt Gruppe eingeschlossener Menschen", wobei eine Person das Haus bzw. den Killer/Geist spielt und 1-3 Personen die Gruppe der potentiellen Opfer spielen (1 vs. many, kooperativ, deduktiv). Während die Gruppe versucht, alle Schlüssel zu finden, um gemeinsam dem Horror zu entfliehen, und/oder das Funkgerät zu reparieren, um Hilfe herbeizurufen, muss der Killer mindestens 1 Opfer töten, um zu gewinnen. Gespielt wird auf einem Hausplan einer großen Villa mit vielen Räumen, Garten und Verbindungstüren sowie -gängen, wobei jede Seite ihren eigenen (identischen) Plan hat, die beide voneinander von einem wirklich großen Papphaus als Sichtschutz getrennt werden. Während die Gruppe meist weiß wo sich der Killer befindet (und den mit einer Mini auf dem eigenen Plan bewegt), muss der Killer seine Hinweise zum Aufenthaltsort durch Rückschlüsse aus bestimmten Aktionsergebnissen der Gruppenaktivitäten ziehen oder durch gut gespielte Handkartenaktionen erzeugen. So verursachen manche Aktionen der Gruppenmitglieder (wie z.B. die Reparatur des Funkgerätes, das Finden oder der Einsatz wichtiger Gegenstände für die Flucht o.ä.) Geräusche, die auf dem Spielfeld lokalisiert werden. Hieraus entwickelt sich dann mit einem überschaubaren Regelwerk auf leichtem bis mittleren Kennerspielniveau ein spannendes Katz- und Mausspiel wie im Horrorfilm. Die Gruppe versucht sich Hilfe für die Flucht zusammen zu suchen (hilfreiche Gegenstände, Schlüssel, Verteidigungsmittel, MedKit, Ablenkungsmittel, ...) und dabei möglichst dem Killer aus dem Weg zu gehen oder nach einer potentiell lebensgefährlichen Begegnung diesem schnell zu entkommen. Und der Killer versucht Wege einzuschränken oder abzuschneiden, interessante Hotsports abzudecken, und die Gruppe gezielt oder auf gut Glück auszuspüren und diese einzeln zu jagen, zu verängstigen und/oder zu verletzen bzw. zu töten. Durch diverse individuelle Spezialfertigkeiten und Gegenstände der verschiedenen Gruppenmitglieder (Arzt, Reporterin, Sportstudent, Ingenieur, ...) und Killer gibt es eine schöne Varianz und der Schwerpunkt variert vom Splatter (tumber, aber brutal starker/tödlicher Kettensägenmörder) bis zum Geisterhorror (flinkes, schwer zu ortendes Gespenst mit starken Furchteffekten).

    Wir fanden es trotz etwas hakeligen Erstspiels sehr spannend und die 2 Stunden (wir grübeln gerne mal länger, aber natürlich auch Erklärung, Nachschlagen der Regeln, viele geflüsterte oder gestikulierte Abstimmungen in der Gruppe, ...) vergingen mit viel Trashtalk wie im Flug. Wir (ich Frau und Sohnemann) konnten dem Schlächter (unserer mordlüsternen Tochter) ganz knapp entfliehen, obwohl es zwischendurch oft auf Messers Schneide stand und wir manch' waghalsige und nervenaufreibende Verzweiflungstat nur mit Glück und irrem Lachen überlebten.

    Super, das hatten wir uns erhofft als ich das Spiel damals auf der SPIEL entdeckte und alle leuchtende Augen bei der Vorstellung künftiger Horrorhausbesuche bekamen. Wir freuen uns jedenfall schon sehr darauf, mehr Übung mit den verschiedenen Charakteren zu bekommen und alle Killer, Gruppenmitglieder und Spielvarianten durchzuprobieren. Toller Ersteindruck!

  • Twinkle Twinkle (Allplay, 2025)

    Auf Board Game Arena startete im August der Summer of Games 2025, bei dem an jedem Tag ein neues Spiel veröffentlicht wird. Mitunter gibt es dabei auch für mich interessante Spiele, wie beispielsweise „Twinkle Twinkle“.

    „Twinkle Twinkle“ ist ein Plättchenlegespiel, bei dem wir den Nachthimmel kartografieren wollen. Wenn ich am Zug bin, setze ich meine Figur über eines der fünf ausliegenden Plättchen. Am Ende einer Runde ist die Person Startspieler, die das Plättchen ganz links genommen hat, der Rest folgt analog. Die Plättchen lege ich auf mein Tableau, welches den Weltraum in einem 4x5-Raster zeigt. Nach 20 Plättchen ist eine Partei vorbei und es kommt zur Wertung, je nachdem, was auf den Plättchen abgebildet ist. Die meisten Punkte gibt es über Sternenkonstellationen. Je mehr Sterne zusammenhängen, umso mehr Punkte gibt es. Es werden aber nur die besten zwei Konstellationen gewertet. Kometen geben Punkte für orthogonal benachbarte Sterne. Asteroiden wollen in einem Asteroidenfeld sein. Planeten geben einfach so Punkte. Schwarze Löcher wollen für sich stehen. Und Satelliten wollen Schwarze Löcher oder Planeten orthogonal benachbart haben. Die Wertungsplättchen sind dabei zweiseitig und können je nach Partie variiert werden.

    „Twinkle Twinkle“ hätte sehr gut ein X'n'Write-Spiel sein können, und ich bin froh, dass es das nicht ist, weil ich nicht gerne komplexe Dinge in einem X'n'Write-Spiel zeichne, sondern mich gerne auf Kreuze und Linien beschränke. Alle Plättchen haben zwar auch einen Buchstaben als Kürzel (A = Asteroid, B = Schwarzes Loch, C = Komet, T = Satellit), aber es sähe sehr langweilig aus, dieses so einzuzeichnen. Bei BGA kommt dies zwar nicht heraus, aber in echt sind die Plättchen aus durchsichtigem Acryl und alle Elemente mit weißer Strichgrafik darauf dargestellt. Wenn diese auf das dunkle Weltraumtableau gelegt werden, sieht das sehr gut aus, wie ich bei BGG sehen konnte. Natürlich muss man die minimalistische Grafik mögen.

    Mechanisch ist das Spiel sehr simpel. Figur einsetzen, Plättchen nehmen und anlegen, nächste Runde. Die Komplexität kommt eher aus der Wertung der einzelnen Plättchen heraus. Ich mag solche Optimierspiele, bei denen ich selbst wählen kann, worauf ich mich konzentrieren will. Ich denke aber, an den Sternenkonstellationen kommt man nicht vorbei, wobei das für mich okay ist in einem Spiel, welches „Twinkle Twinkle“ heißt. Zu zweit setzt man im Übrigen jeweils zwei Arbeiter ein und wählt somit jede Runde zwei der fünf ausliegenden Plättchen aus.

    Der kleine Kniff, dass die Spielerreihenfolge der nächsten Runde durch die Wahl des Plättchens bestimmt wird, hat mir gefallen. Vor allem, weil die nächsten Plättchen, die nachgelegt werden, bereits sichtbar sind. Wenn ich also sehe, dass in der nächsten Runde etwas in die Auslage rutscht, das ich unbedingt haben will, setze ich mich vielleicht auf das Plättchen ganz links, auch wenn mir das gerade nicht die meisten Punkte bringt. Zusätzlich gibt es ein paar Plättchen mit besonderer Markierung, die als besonders wertvoll nach rechts gelegt werden. Wer die haben will, verzichtet darauf, Startspieler zu sein. So ergibt sich ein kleines taktisches Spiel und ein bisschen Interaktion.

    Und das war es auch schon, was „Twinkle Twinkle“ an Interaktion bietet. Bis auf die Wahl der Plättchen und die Spielerreihenfolge füllt jeder für sich sein Tableau und zählt am Partieende Punkte zusammen. Es gibt zwar manche Wertungen, die Minuspunkte geben, wenn man zum Beispiel die wenigsten Asteroiden hat, aber das macht sehr wenig aus. Das Spiel ist also mehr für Tüftler gedacht, die gerne für sich etwas aufbauen, ohne dass jemand anderes das kaputtmachen kann.

    Mir hat „Twinkle Twinkle“ recht gut gefallen. Es hat mich sehr stark an „Look at the Stars“ erinnert, bei welchem man ebenfalls Sternenkonstellationen und Sternschnuppen (als Flip'n'Write) auf dem eigenen Tableau abbildet. Auch vom Anspruch sind beide Spiele sehr ähnlich, „Twinkle Twinkle“ ist durch das Mehr an Elementen und Wertungen vielleicht etwas komplexer. „Look at the Stars“ hatte aber das Problem, dass es vor allem real mit den weißen Stiften zum Zeichnen nicht so gut handhabbar war. Das macht „Twinkle Twinkle“ mit seinen Acrylplättchen besser. Dennoch fand ich „Twinkle Twinkle“ in Summe gut, aber eben auch nicht sehr besonders. Als Zwischendurchspiel zum Knobeln in der Familie ist es aber sehr gut geeignet. (7,0)

    #TwinkleTwinkle

    Khlor (Tembo Games, 2025)

    Über die BGG-SPIEL'25-Previewliste suche ich auch dieses Jahr wieder die Titel aus, die mich in Essen am meisten interessieren. Dabei stolpere ich auch über Spiele, für die es eine Online-Umsetzung gibt. Und dann nutze ich natürlich die Gelegenheit, die Spiele online anzuspielen, sodass ich mich in Essen auf anderes konzentrieren kann. Und so kam es zu einer Partie „Khlor“ zu dritt auf Tabletopia.

    Bei „Khlor“ handelt es sich um ein abstraktes Legespiel. Auf dem zentralen Spielbrett mit 7x7-Feldern liegen auf jedem Feld zwei farbige Monstersteine übereinander. Um das Spielbrett herum liegen zwölf Polyominos mit je vier oder fünf Feldern, wovon auf dreien Monster abgebildet sind und auf einem ein Ei. Zwischen zwei Polyominos steht eine Drachenfigur.

    Wenn ich am Zug bin, wähle ich im Uhrzeigersinn eines der nächsten beiden Polyominos nach der Drachenfigur und lege dieses auf den Plan. Dabei müssen die drei Monster auf dem Polymino exakt drei auf dem Brett überdecken. Für das Ei ist die Platzierung egal. Dann nehme ich die drei Monster vom Brett zu mir, lege das Polyomino zurück und die Drachenfigur stelle ich vor das gewählte Plättchen. Sollten beim Nehmen der drei Monster leere Felder entstehen oder unter dem Ei bereits ein leeres Feld sein, dann darf ich alle diese Felder mit Eiern einer der genommenen Monsterfarben auffüllen, was für die Punktewertung später wichtig ist. Wieso gibt es noch das Ei auf dem Polyomino? Wenn ich mit dem Ei auf dem Plättchen ein Ei auf dem Feld überdecke, wird dieses wieder vom Brett entfernt.

    Das Spiel endet, sobald ich kein Polyomino mehr valide platzieren, das heißt, wenn ich keine drei Monster mehr nehmen kann. Für jede Monsterfarbe wird geschaut, wer die meisten und zweitmeisten Monster hat. Die Erste erhält so viele Punkte, wie Eier dieser Farbe auf dem Spielbrett liegen. Zusätzlich gibt es einen Extrapunkt pro farbigem Ei, was auf dem passend farbigen Feld auf dem Spielbrett liegt. Die Zweite erhält die Hälfte dieser Punkte, aufgerundet. Zusätzlich erhält die Erste noch die Differenz der Monsteranzahl zur Zweiten als Punkte.

    „Khlor“ spielt sich in den erst paar Zügen sehr unspektakulär, weil es keine Restriktionen gibt. Jeder sammelt erst einmal ungestört ein paar Monster in unterschiedlichen Farben. Eier können noch nicht gelegt werden, da die Felder noch nicht leer sind. Somit steigt die Spannungskurve sehr langsam an. Ab der Mitte der Partie wird es dann besser, wenn die ersten Eier gelegt werden und man langsam sieht, welche Monsterfarbe mehr oder weniger Punkte gibt.

    Dann steigert sich auch die Interaktion und die ist angenehm hoch. Gar nicht so sehr, dass ich anderen etwas wegnehme, auch wenn ich durch das Legen des Plättchens ein Ei entfernen kann. Viel mehr habe ich immer geschaut, wo ich gerade die Mehrheit einer Monsterfarbe habe und halten will, und natürlich, wo ich ggf. jemanden nicht einfach so von dannen ziehen lassen will. Die Wahl des Plättchens schlug sich dabei nur indirekt nieder, weil ich manchmal hoffte, dass ein Mitspieler das zweite Plättchen vor dem Drachen nimmt, sodass ich dann wiederum das zweite nehmen kann, was besonders gut passte.

    Von den Spielmechanismen ist „Khlor“ solide umgesetzt. Die Auswahl der Plättchen im Kreis erinnert beispielsweise an „Patchwork“, das Pattern-Matching der Monsterfarben an zahlreiche andere Polyomino-Spiele und Set-Collection ist auch eher bekannt. Recht neu für mich war, dass die Polyominos für das Entfernen und das gleichzeitige Setzen benutzt werden, was mir gefallen hat. Bei Tabletopia in der Draufsicht kam der Aspekt für mich gar nicht so zum Vorschein, aber in der Realität ist dies sicher besser. Wenn ich sehe, wo nur noch ein Monster liegt und auch die Feldfarbe darunter erkennen kann, ergeben sich zahlreiche taktische Überlegungen, wohin ich ein Plättchen legen will. Das kann aber natürlich auch zu Analyse-Paralyse führen, wenn jemand den optimalen Zug sucht. Ebenfalls interessant fand ich, dass ich durch das Legen der Eier selbst die Wertigkeit einer Monsterfarbe bestimme. Wenn zwei Spielerinnen beispielsweise in einer Farbe neun und acht Monster gesammelt haben, aber ein einziges Ei dieser Farbe auf dem Spielfeld liegt, bringt dies rein gar nichts. Umgekehrt gilt aber auch: Selbst ohne Ei kann ich viele Punkte sammeln, wenn ich beispielsweise alle Monster einer Farbe sammle, weil ich dann allein durch die Differenz zum zweiten (ohne Monster) sehr viele Punkte erhalte.

    Zu dritt zeigte sich dann aufgrund der Wertungsart, dass ein Spieler bei jeder Wertung leer ausgeht. Der Spieler, der bei jeder Wertung Erster oder Zweiter dabei war, gewann am Ende dann auch mit 34:23:23. Aus dem Grund vermute ich, dass das Spiel zu zweit nicht so gut funktioniert, weil sich die Punkte dann auf beide Spielerinnen hälftig aufteilen (mit leichten Abweichungen nach oben und unten). Es gibt auch noch eine Solo-Variante, die sich aber noch in der Entwicklung befindet. Die Spielzeit war bei 30 Minuten angenehm kurz.

    Etwas umständlich kam uns bei der Online-Implementierung die Handhabung der Plättchen vor, da ich das Polyomino auf das Spielfeld lege, um anzuzeigen, wo ich etwas wegnehmen will. Dann muss ich es aber wieder wegnehmen, um die Monster darunter einzusammeln, mich dabei aber daran erinnern, welche drei Felder von den vier oder fünf des Polyominos es genau waren und vor allem, wo ich schon etwas weggenommen habe. Da kamen wir immer etwas ins Stocken. Wir vergaßen auch mehrfach, die Drachenfigur weiterzusetzen, nachdem wir das Polyomino zurückgelegt hatten. Hier kann ich nicht beurteilen, wie sich das in der Realität spielt.

    Vom Thema merkt man aber sehr wenig, das ist völlig auf das abstrakte Spiel aufgesetzt, soll aber auch gar keine große Rolle spielen. Ansonsten ist „Khlor“ ein wirklich nettes Spiel, hinterlässt bei mir aber auch keinen bleibenderen Eindruck. (6,5)

    #Khlor

    Am Goldenen Fluss (Office Dog, 2024)

    Danach spielten wir noch eine Partie „Am Goldenen Fluss“ zu dritt auf BGA, was im September 2025 bei KOSMOS erscheinen wird. „Am Goldenen Fluss“ ist ein Multi-Use-Würfel-Spiel, bei dem ein Würfel für verschiedene Aktionen eingesetzt werden kann. In meinem Zug wähle ich, wofür ich meinen Würfelwurf einsetzen will. Ich kann ein Gebäude aus der Auslage bauen, was Geld kostet. Die Platzierung auf der Karte an einem Fluss wird durch den Würfelwert bestimmt. Durch den Bau steigt mein Einfluss in dieser Region, was ggf. einen kleinen Bonus bringt. Alternativ kann ich eines meiner beiden Schiffe um so viele Gebiete auf dem Fluss vorwärts bewegen, wie der Würfel zeigt. Jedes Gebiet grenzt an vier Bauplätze bzw. Gebäude. Ich erhalte den Ertrag jedes Gebäudes (bzw. 1 Geld bei einem leeren Bauplatz) und der Besitzer des Gebäudes erhält ebenfalls einen anderen Bonus. So gibt es preiswerte Bauplätze, die nur an einem Gebiet liegen, und teure Bauplätze, die an drei Gebiete angrenzen und entsprechend öfters besucht werden. Bewege ich eines meiner Schiffe über das Flussende hinaus, starte ich wieder oben am Fluss. Ich erhalte noch einen kleinen Bonus und ein Gebäude wird aus der Auslage abgelegt. Als Letztes kann ich den Würfel einsetzen, um eine meiner beiden Kundenkarten von der Hand zu spielen. Jeder Kunde hat Wünsche in Form von Ressourcen. Ich gebe die Ressourcen ab und lege die Karte in meine Auslage. Die Kunden gibt es in fünf verschiedenen Professionen (Adelige, Künstlerinnen, Älteste, Händler und Mönche), die jeweils ähnlich funktionieren, aber unterschiedliche Boni bringen. Alle haben einen Sofort-Effekt, manche einen dauerhaften Effekt und manche eine extra Spielende-Wertung. Mit der Künstlerin werden beispielsweise die Bauplätze einer Region preiswerter, die Fähigkeit der Adligen wirkt, wenn ich ein Schiff bewege, und die Ältesten verdoppeln die Punktewerte einer Region.

    Ich bin nicht völlig vom Würfelwurf abhängig, da ich diesen durch die Abgabe von Göttlicher Gunst um einen Wert hoch- oder herunterdrehen kann (auch von 1 auf 6 und umgekehrt). Meine maximale Gunst ist anfangs auf 3 beschränkt, kann durch Mönche aber erhöht werden, wodurch ich mehr Flexibilität erhalte. Pro Partie gibt es auch drei ausliegende Meisterprüfungen (Ziele), die beispielsweise erfordern, dass ich drei Gebäude eines Typs gebaut oder zwei Kunden der gleichen Art beliefert habe. Wer diese Ziele erfüllt, legt einen Marker auf die zugehörige Karte. Je früher, desto mehr Punkte gibt es. Zur Hälfte einer Partie, wenn die Gebäudeplättchen von Ära 1 aufgebraucht sind, kommt der Herrscher zu Besuch und ich erhalte für jedes meiner Gebäude den Besitzerbonus noch einmal. Sind die Gebäude der Ära 2 ebenfalls aufgebraucht, endet die Partie. Punkte gibt es für meinen Einfluss in jeder der sechs Regionen, wobei oft nur die vordersten zwei Spielerinnen Punkte erhalten. Für die Anzahl der belieferten Kunden gibt es Punkte (für 6 oder mehr sind das 27 Punkte). Und zum Schluss wird noch die Wertungsbedingung jedes Kunden addiert.

    „Am Goldenen Fluss“ trifft genau meinen Nerv, was die Komplexität angeht. Die Regeln sind simpel, die Mechanismen sind interessant, ohne gleich zu stark verwoben zu sein, und es spielt sich relativ schnell. Zu dritt benötigten wir circa eine Stunde und die Wartezeit ist sehr klein. Da ich meinen Würfel am Ende des Zuges werfe, kann ich eine ganze Runde lang nachdenken und planen, was ich tun will. Natürlich kann jemand ein Gebäude wegkaufen oder einen Bauplatz wegnehmen, aber so richtig blockieren kann mich niemand. Im Gegenteil, in den Spielzügen der Mitspielerinnen erhalte ich ggf. durch Gebäudeboni noch etwas, sodass sich mehr Möglichkeiten bieten. Aber dennoch ist die Auswahl an Optionen begrenzt und gut durchdenkbar, was mir gut gefällt. Es spielt damit für mich in einer ähnlichen Liga wie „Australis“ oder „Tribes of the Wind“.

    Mechanisch fand ich es sehr gut. Trotz des zufälligen Würfelwurfes hatte ich immer das Gefühl, etwas Sinnvolles machen zu können, auch wenn mein Plan nicht immer sofort aufging. So wollte ich einmal an einen Kunden liefern, hatte aber genau eine Göttliche Gunst zu wenig, um den Würfelwert korrekt drehen zu können. Also musste ich in diesem Zug ein Schiff bewegen, was mir Ressourcen für später brachte, und konnte die Lieferung dann im nächsten Zug ausführen. Ich bin also ein bisschen eingeschränkt in meinen Entscheidungen, aber nicht so sehr, dass es frustrierend wirkt. Das Engine-Building über die Kunden funktioniert sehr gut und diese bringen am Ende auch ordentlich Punkte, wenn ich viele davon beliefere. Die meisten Punkte gibt es aber über die Mehrheitenwertung beim Einfluss in den Regionen. Da hat mir gefallen, dass ich den Einfluss nicht nur über den Gebäudebau vorantreiben kann. Auch manche Kunden bringen mir manchmal Einfluss in einer Region oder es gibt Gebäudeboni beim Besuch mit dem Schiff, welche den Einfluss hochsetzen. Ich bin also nicht auf eine Strategie eingeschossen. Am besten ist es vermutlich, ich mache von allem alles, um zu gewinnen.

    Thematisch wiederum ist „Am Goldenen Fluss“ bei mir an der Grenze zwischen „ich sehe das Thema auf dem Spielplan“ und „ich spiele es völlig abstrakt“. Ja, ich sammle reale Ressourcen wie Seide, Porzellan und Reis und beliefere Kunden damit. Und ich baue Gebäude an einem Fluss, den ich mit meinen Schiffen befahre. Aber im Kern schaue ich nur auf die Symbole auf den Gebäuden und den Karten, um den optimalen Zug zu finden, der meiner Strategie am besten passt. Das fand ich schade und ist vermutlich auch mein größter Kritikpunkt. Von den oben genannten Spielen fühlt sich „Tribes of the Wind“ wesentlich thematischer an, und selbst das eher abstrakte „Australis“ hat eine bessere thematische Umsetzung. „Am Goldenen Fluss“ könnte ich auch in viele andere Settings transferieren, ohne groß etwas anpassen zu müssen (beispielsweise in den Weltraum mit Gebäudebau auf verschiedenen Planeten).

    Was ebenfalls nicht zu meiner Begeisterung beigetragen hat, ist die Online-Implementierung. Diese ist nicht schlecht, hat aber in meinen Augen zwei Probleme, die ein gutes Spielgefühl verhindern. Zum einen ist es sehr unübersichtlich. Für das „Foto“ des Spielbretts musste ich drei einzelne Bildschirmseiten aufnehmen. Entsprechend oft musste ich bei BGA nach oben und unten scrollen, um Aktionen auszuführen. Auf die Art kann man nicht alles im Blick haben. Zum anderen gab es durch die BGA-Automatismen keinerlei Kommunikation am Tisch. Jeder führte fast stumm seinen Zug aus, dann passierte automatisch etwas und der nächste war dran. Vor allem bei der Schiffsbewegung war dies extrem, weil ich mitten in meinen Gedanken plötzlich eine Nachricht bekam, dass ich mir eine Ressource nehmen durfte. Und ich hatte keine Ahnung, woher und wer was macht. Beide Probleme existieren am realen Spieltisch vermutlich nicht, weswegen ich „Am Goldenen Fluss“ gerne noch einmal real spielen würde. Hier sehe ich auf einen Blick das ganze Spielfeld mit allen Einflussbereichen und allen Gebäuden. Und ich kann aktiv den Zug (die Handbewegungen) meiner Mitspielerinnen verfolgen und mir Ressourcen selbst aus dem Vorrat nehmen, wenn jemand beispielsweise mein Gebäude besucht.

    Mit dem Mehr an Kommunikation erhoffe ich mir dann auch ein Mehr an sichtbarer Interaktion. Diese gibt es natürlich direkt durch die Mehrheitenwertung, wo ich je nach Gebiet ggf. direkt kontern möchte, um die Punkte abzugreifen. Auch um die Ziele gibt es ein Wettrennen, wobei die dort erreichbare Punktzahl in Summe wenig ausmacht. Am Ende unserer Dreierpartie stand es 116:93:72 und die Ziele machen davon nur 27 Punkte aus (wenn man alle drei Ziele als Erstes erreicht). „Positive Interaktion“ gibt es durch die Ausschüttungen, wenn ich ein fremdes Gebäude nutze. Dann erhält der Besitzer ebenfalls einen Bonus. Noch besser, wenn das Gebäude mir gehört, dann erhalte ich nämlich Besitzer- und Besucherbonus. Es gibt also genügend Interaktion, aber diese war bei BGA hinter Automatismen und Computerbildschirmen versteckt, weil ich die Reaktionen meiner Mitspieler nicht gesehen und gespürt habe.

    Was mir sehr gut gefallen hat, sind die Zielvorgaben. Auf die Art hatte ich von Spielstart an etwas im Blick, was ich erreichen wollte. Dass diese Ziele gar nicht so viele Punkte abwerfen (im Vergleich zur Gesamtpunktzahl), ist dabei zweitrangig. Auf dem Weg zu diesen Zielen ergeben sich dann andere Möglichkeiten und ich sehe, was ich alles machen kann. Zusätzlich spielten wir mit der Mini-Erweiterung der Clan-Anführer, wobei ich mich frage, wieso man das als Mini-Erweiterung eingebaut hat. „Am Goldenen Fluss“ zielt natürlich auf die Komplexität eines „Kennerspiel des Jahres“ ab (wofür es vermutlich auch nominiert wird), aber die Anführer machen es auch nicht so kompliziert. Wir spielten mit der Variante, dass jeder einen zufälligen Clan bekommt (jeder Clan ist gleich) mit zwei unterschiedlichen Anführern zur Auswahl. Alternativ kann man auch einfach vier zufällige Anführer auslegen (von jedem Clan einen) und rückwärts draften. Beides ist sehr einfach umgesetzt. Der Vorteil ist, dass die Anführer eine gewisse Richtung vorgeben, welche Aktionen ich besonders gut oder einfach ausführen kann, was mir ebenfalls bei der initialen Ausrichtung hilft. Ich gebe aber zu, dass meine Anführerfähigkeit (ich erhalte 2 Siegpunkte, wenn ich ein fremdes Gebäude mit dem Schiff besuche) während der Partie nur minimal den Ausschlag gab, eine bestimmte Aktion einer anderen vorzuziehen.

    Optisch gefällt mir „Am Goldenen Fluss“ sehr. Das Spielbrett ist übersichtlich und dennoch schön verziert. Die Goldprägung des Flusses kommt in der Realität natürlich sehr gut zum Tragen. Und die Kundenkarten sind toll illustriert. Allein die Gebäude sind etwas abstrakter gehalten. Ein Mitspieler verglich die grafische Umsetzung mit „Die Weiße Burg“ (was nicht positiv gemeint war), was ich nicht bestätigen kann, da ich das Spielbrett dort nicht wirklich ansprechend finde. Aber Geschmäcker und eigene Vorlieben sind natürlich unterschiedlich.

    In Summe lässt mich „Am Goldenen Fluss“ positiv zwiegespalten zurück. Ich würde es liebend gerne in der Realität spielen, ob ich dort die bessere Übersicht habe und vor allem die Kommunikation am Tisch größer ist. Mechanisch und von der Komplexität her sagt es mir sehr zu, auch wenn mir die mechanische Einbettung in das Setting fehlt. Alles in allem werde ich das Spiel am positiv im Hinterkopf behalten und ggf. auf der Messe in Essen am KOSMOS-Stand vorbeischauen. Eine Erwähnung beim „Kennerspiel des Jahres 2026“ sehe ich aber bereits jetzt schon. (8,0)

    #AmGoldenenFluss

  • Herr der Ringe: Duell um Mittelerde (Repos, 2024)

    Es waren Freunde mit deren Kindern (12 und 16) zu Besuch und unsere Älteste (5) wollte mit ihnen „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ spielen, weil sie das Spiel so sehr mag. Also spielten wir im Team als die Guten zusammen gegen die beiden anderen Kinder. Wie immer ließ ich sie dabei machen, was sie für sinnvoll hielt und griff nur ganz wenig ein, wenn ich grobe Schnitzer erkennen konnte. Das meiste sah sie aber auch selbst.

    Ich wollte mich mal bedanken, ich kam erst nach dem Lesen deines Berichtes auf die Idee das mit der 6 jährigen zu spielen...da lief richtig gut. Ich hatte die Festungsplättchen außen vor gelassen. Aber sie hat richtig Spaß und möchte immer noch eine Runde mehr spielen. Danke für den Tipp

  • Wahnsinn dass 5 oder 6 Jährige Duell um Mittelerde schon können. Respekt 👍

    Muss bei uns auch mal wieder auf den Tisch, auch wenn ich 7 Wonders Duel bevorzuge :)

    Sie gehen natürlich nicht mit der taktischen "Raffinesse" ran wie Erwachsene, aber je mehr Glück in der Luft liegt, umso günstiger für die Lütten. Die drei Siegbedingungen hat sie nicht permanent auf dem Schirm, aber durch etwas Kartenglück bringen sie dich schon in arge Bedrängnis bzw hatte ich in einem Fall nicht die Karten ziehen können die ich für das Ringgeistrennen benötigt hätte und die Große hatte sich auf der Karte breit gemacht und so schlussendlich gewonnen.

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