• Wir haben zu zweit #KabutoSumo gespielt. Nettes, kurzes (15 Minuten) Spiel bei dem man versucht den anderen Spieler von der Plattform zu schieben. Das Spiel tut nicht weh und ist mMn für zwei Spieler ok und für mehr Spieler eher dann chaotisch.

    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • 1x #Agricola inkl.Moorbauernerweiterung.

    Ergebnis 47 zu 30. 2h Spielzeit.

    Ich fand das Spiel mit der Erweiterung weniger gut als ohne. Tut nicht weh Sie drin zu haben, aber ohne macht es mehr Spass :)

  • #EverdellDuo mit meiner Frau. Ich finde es klasse; gefällt mir besser als der große Bruder. Da es meinem Sohn auch gefallen hat, darf es wohl zunächst bleiben. Meine Frau hat es nicht überzeugt. Sie ist einfach absolut kein Fan von Spielen, in denen Ressourcen eher Mangelware sind und man manchmal / häufig nicht viel machen kann. Daher ist auch #SETI bei ihr gefloppt. Beides zum Leidwesen von mir.

    Dann habe ich weitere 2 Szenarien #DragonEclipse gespielt und stehe nun vor dem letzten Szenario der Kampagne. Foray into the Shadowrealm liegt bereit und wird im Anschluss direkt gespielt. Alle Mystlings habe ich nicht gefangen und ebenfalls nicht mal alle entdeckt. Dennoch ist der Mystlingdex gut gefüllt denke ich.

    Alles in allem mal wieder sehr mau diese Woche. Meine Tage enden einfach nicht vor 21:30 Uhr und dann komme ich nicht mehr zum spielen. Aber Kinder geben einem ja einfach so viel.

  • Einiges gespielt, viel Bekanntes, aber auch zwei Neuheiten.

    Schon wieder ausziehen musste - leider - #MenNefer. Ein optisch wunderschönes Spiel, das sich auch sehr gut spielt. ABER Spiele in der Gewichtsklasse und Länge bekomme ich meist nur zu zweit auf den Tisch - und da punktet Men-Nefer meiner (!!!) Meinung nach nicht wirklich. Warum? Weil es zwei Hauptwege gibt, das Spiel voranzutreiben - Tempel und Pyramidenbau. Im Zweierspiel geht man sich hier leicht aus dem Weg. Und dann ist Men-Nefer zu sehr straight forward. Ich persönlich sehe nicht, dass ich im nächsten Spiel anders spiele als in den ersten beiden Partien. Mit drei oder vier Spielern, wo es echte Konkurrenz gibt, oder vielleicht auch einfach zwei Spielern, die bewusst auf Konfrontation gehen, mag das anders sein. Oder wenn es geheime variable Ziele gäbe. Hier bei uns kämen immer eher Sabika oder Bitoku auf den Tisch - daher wurde Men-Nefer schon verkauft.
    Alles in allem eine solide 7/10, hätte ich mehr Gelegenheit zu dritt und viert zu spielen, wäre vermutlich mehr drin gewesen. Würde ich sofort wieder mitspielen, hier zu Hause würde es im Regal verstauben.


    Anders #Amsterdam von Stefan Feld. Das Spiel ist deutlich glückslastiger als Men-Nefer mit seinem Karten- und Würfelmechanismus. Beides wird über einen schönen Rondellmechanismus, der bestimmt, wann man wie viele Ressourcen bestimmter Art erhält, miteinander verknüpft, und sorgt in jedem Spiel für ein neues Puzzle, sodass der Wiederspielreiz enorm ist. Nicht ganz Marrakesh oder BuBu, und Hamburg gefällt mir bei allem Chaos noch einen Tick besser. Aber wieder mal hat Stefan Feld mich überzeugt - das sind gute 8/10 Punkten und wird ein Dauerkandidat hier auf dem Tisch.

  • #Obsession

    Kurze Partie zu zweit, nur Grundspiel. War die Erstpartie. Ich fand die Regel relativ schlecht geschrieben / strukturiert. Musste mehrfach Sachen nachlesen. Das Spiel hat gut gefallen. Da wir gerade Downton Abbey schauen, passt das thematisch super rein. Das nächste Mal werden wir die lange Partie angehen und uns sicher auch die Upstairs/Downstairs Erweiterung zulegen.

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  • Zahlreiche Partien #HerrDerRingeDuellUmMittelerde gespielt. Gefällt mir weiterhin deutlich besser als 7WD (Grundspiel), aber evtl. etwas schlechter als 7WD + Pantheon. Die bekannten Probleme wurden hier meines Erachtens nicht ausreichend behoben, aber insgesamt spielt es sich einfach "sauberer". Wir können bislang immer noch keinen einzigen Sieg über die Ringleiste verbuchen.

    Ansonsten ist #Calavera weiterhin eins meiner liebsten Roll and Write, weil es sich in allen Spielerzahlen hervorragend spielt und ich den Take That-Mechanismus genial finde. Top Spiel, das im Genre zu wenig Beachtung findet.

    Hierfür werde ich zu 100% gebannt.

  • Die Revanche meiner Gattin bei #RivalCities viel ins Wasser ^^ denn ich holte, nach:


    30 Minuten den Spiel-Sieg über "Sudden Death Herz-Leiste"

    ...meine Gattin kommentierte den "Finishing Move" von mir mit einen giftigen "Table Flip" was sie dann doch nicht *GottSeiDank* in die Tat umsetzte ...

    Schon wieder gelang der Spielsieg über eine lang gehortete Handkarte, und zugegebenermaßen für mich günstig aufploppenden Schiff welches bei kauf 2 Schritte auf der Herzleiste generiert, die Handkarte stellte sicher das ich ein Schiff kaufen konnte ohne explizit die Aktion im Rondell treffen zu müssen ...

    In unseren (wenigen) Partien waren die verdeckt gespielten Handkarten die "Game Changer"


    #AufdieNüsse (GoNuts!)

    Zu zweit, drei Runden

    Zu dritt zwei Runde

    Je Spieler ca 3-5 Minuten

    #AufdieNüsse ist ein MINImales push your Luck Würfel-Spiel mit einer coolen Hektik-Mechanik,

    Es gibt für mich VIEL zu mögen, zuerst die winzige aber Wertige Verpackung in Form einer Metall Dose, diese bietet Platz für 9 kleinere Würfel, und eine Anleitung als Faltblatt, die Würfel sind geprägte, bunte bedruckte Custom-Dice :thumbsup:

    Zwei Arten von Würfel sind dabei 1x5 Eichhörnchen Würfel, das sind die Spiel-Würfel und 2x4 Hunde Würfel, das sind die "Timer" für die Hektik Mechanik

    Das Punkten über die Eichhörnchen Würfel läuft ähnlich wie bei #PiratenKapern, Würfeln bis zum exitus oder vorher die erwürfelten Punkte sichern durch freiwilligen Stop.

    HIER: bringen die Eicheln je max 1VP/Würfel die werden je Wurfrunde einfach zusammen addiert.

    Der Eichelhäher wird zur seite gelegt und NICHT neu gewürfelt, reduziert dann den Pool für den nächsten Versuch und beendet die Runde wenn er 5 von 5 erreicht hat, ohne Punkte für den Spieler, die Eichhörnchen bringen keine Punkte und werden nächste Rund NEU gewürfelt, können aber die Hektik Mechanik triggeren, würfelt ein Spieler bei seinem Versuch NUR Eichhörnchen, verliert er seine gesammelten Punkte und würfelt so Schnell wie möglich die Würfel; soviele wie Eichhörnchen gewürfelt wurden (um so mehr desto besser) hintereinander, ignoriert Eichelhäher und Eichhörnchen und zählt alle Eicheln zusammen, zeitgleich würfeln die anderen Mitspieler ihren Hunde Würfel, so schnell als möglich, bis sie eine Hund würfeln, und wenn das gelingt wird laut gebellt :S ... Wenn alle Mitspieler den Hund gewürfelt haben stoppt der "Hektiker" und notiert die erwürfelten Eicheln, ...

    Ach Ja: Wenn In einer Standard Runde der aktive Spieler nur noch eine Würfel im Pool hat gibt es nich als Mechanik den "Schicksals-Wurf" Alles oder (fast) Nix ... Bei einem Eichelhäher 1/6 nix, bei einem Eichhörnchen 3/6 die Hektik Runde mit nur einem Würfel, uns bei einer Eichel 2/6, einen VP für die Eichel ALS AUCH als Sonderregelung das Aufnehmen der 4 schon gewürfelten Eichelhäher und somit ein frischer Pool von allen 5 Würfeln für den nächsten Versuch.

    Spiel-End-Bedingung sind das erreichen von mindestens 50VP, die begonnene Runde wird zuende gespielt, so das jeder gleich oft dran kommt.

    Ein ÜberaschungsHIT ... Schnelles dynamisches Würfelspiel, in winziger Verpackung, aus anständigen Material für kleines Geld, hoher Aufforderungscharakter, schnell gespielt, hat den "noch ne Runde bitte" Effekt und geht schon gut mit meiner Vier 1/2 jährigen, die hat schon bei drei Partien mitgemacht, und SIE spielt es schon fast autark :thumbsup:

    7 Mal editiert, zuletzt von blakktom (13. Juli 2025 um 19:51)

  • Bei uns gab es 3 Partien #Spectacular (kommt auch als Spektakulär auf deutsch)

    Spectacular ist ein angenehmes Flächenpuzzle mit Tierpark-Thema, in dem man pro Zug immer einen Würfel oder ein Plättchen aus dem eigenen Vorrat wählt und einen Würfel oder ein Plättchen von einem kleinen Tableau, was am Zugende zum nächsten Spieler weitergedraftet wird. Das ist ein netter Mix aus Planung und Unberechenbarkeit. 2 Runden mit insgesamt 15 Zügen wählt und platziert man seine Items

    Punkte gibt es für zusammenhängende gleichfarbige Habitate, mit dem Eingang verbundene Würfelgruppen, Aussichtstürme und möglichst viele unterschiedliche Tiere. Dazu kommen Auftragsplättchen, die man ebenfalls erfüllen will, die dann aber oft genug den anderen Möglichkeiten zu Punkten im Weg stehen.

    Spectacular ist auf Augenhöhe mit Cascadia, Calico, Caldera Park und wie die ganzen Puzzler der letzten Jahre heißen mögen, und ebenso abstrakt und solitär. Wenn man diese Art von Spielen mag, hat man mit Spectacular sicherlich nicht den schlechtesten Vertreter seiner Art erwischt.

    Fazit: Nicht so spektakulär wie der Titel uns weis machen will, aber gut.

    :7_10:

    You can´t eat an ice cream when you´re burning in hell.

    2 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel (13. Juli 2025 um 20:17)

  • Ich hatte eine tolle Woche:

    Am Donnerstag gab es eine Kennenlernpartie Pampero zu dritt. Ich hatte es schon Solo zwei- und dreihändig probiert und konnte es erklären. Kam extrem gut an.

    204 vs. 188 vs. 123

    So gut, dass wir zu zweit die Abwesenheit unserer Frauen am Samstag nutzten, um von 12 bis 17 Uhr noch zwei Runden spielten.

    240 vs. 114

    Pampero ist m.E. eines der unterschätzen Spiele. Die Aktionen sind total einfach, aber das Timing gibt Nüsse zu knacken auf. Abhängig von den (variablen) Siegbedingungen kann man mit einer Vielzahl von Strategien gewinnen... ...und scheitern.

    227 vs. 91

    Im letzten Spiel hatte ich konsequent zu Beginn auf extra Bulldozer gesetzt, die m.E. zu zweit einfach starke Boni bringen. Dann schnell noch den doppelten Bau von WEA, wo doch die meisten davon gewertet wurden...

    Als "Absacker" kam um 18 Uhr dann noch Arche Nova inkl. Wasserwelten und Zoo Map Pack 2 auf den Tisch. Da mussten wir uns aber erst einmal wieder eindenken, zu lange hatten wir es nicht mehr gespielt. Dennoch ein großer Spaß und knifflige Entscheidungen.

    Plan 12 153 vs. Plan 13 137

    Sonntag konnte ich meine Töchter (12 und 10) zu einer Runde Endeavour Deep Sea motivieren. Durch Erklärungen abgelenkt, hatte ich mich in eine ziemlich dumme Situation gebracht: kaum Besatzung zum Aktivieren.

    Meine Töchter gewannen... ...zu recht und wollen es wieder spielen; "unbedingt mit den Orcas!!!"

    Soviel habe ich lange nicht mehr in einer Woche gespielt.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)

    Zum Spieleblog

    Lieblings-Cosim

    Jaws of Victory. Illusions of Glory. Fall Blau/Kharkov Battles. Empire of the Sun. GMT 194x-Reihe. Napoleon against Europe. Where there is Discord. GMT GBACW-Reihe. 1914 - Nach Paris. GMT 1914-Reihe.

    Lieblings-Euros

    Wasserkraft. Brass: Birmingham. Anachrony. Arche Nova. Imperial Steam. Pampero. SETI. Excavation Earth.

  • #SkullQueen Ich bin ein großer Fan von Stichspielen. Nun kam in einer 4er-Partie zum ersten Mal Skull Queen auf den Tisch und ich muss sagen, dass es mich sehr positiv überrascht hat. Einer meiner Lieblingstitel bei Stichspielen ist Schadenfreude. Skull Queen hat einige Elemente von Schadenfreude, wie z. B. die fehlenden Trümpfe, das Voran- und Zurückschreiten auf der Punkteleiste oder auch dass man keine Punkte erhält, wenn man die Punkteleiste verlässt (also quasi über das Ziel hinaus schießt). Das kommt sicherlich öfters auf den Tisch. Ich habe gesehen, dass man das auch zu zwei spielen kann, aber ob es mit dem Dummy-Spieler auch Spaß macht, wird sich noch herausstellen.

    #Kartenreich Ich bin mit Kartenreich noch nicht so richtig warm geworden. Andere Solospiele der Button Shy-Reihe sagen mir da mehr zu. Aber bei Rove war es ähnlich, da ist auch erst später der Funke übergesprungen.

    #CarsonCity Meine Frau und ich mögen Worker Placement-Spiele. Ich mag sie noch mehr, wenn sie etwas Konfrontation mitbringen. Zu Dritt haben wir mal wieder Carson City gespielt. Es bringt über die Duelle und Schießereien bzw. die Angriffe auf Gebäude der Mitspieler einen Schuss Konfrontation mit und im Verlauf des Spiels entsteht die Westernstadt Carson City, was mir auch sehr gefällt, da man hier gemeinsam etwas erschafft.

    #CastleCombo Ich wollte mal wieder Fantastische Reiche spielen, aber meine Frau hatte sich durchgesetzt und wir zockten Castle Combo. Keine schlechte Entscheidung, denn das ist einfach ein Superspiel.

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  • Neben Spectacular kamen auch noch Up or Down von Kramer & Kiesling und Skara Brae von Shem Phillips aufs Tapet.

    Mit #UpOrDown hat Abacus ein sehr angenehmes, aber auch sehr unscheinbares Kartensammelspiel veröffentlicht, was mir richtig gut gefällt. Dabei besteht es nur aus ein paar Zahlenkarten, minimalem Regelwerk, einem cleveren Kartenwahl-Mechanismus und ganz viel Emotionen 🙂 Ich liebe es .

    :9_10:


    Skara Brae

    Die Regeln und die Rundenstruktur von Skara Brae sind simpel:

    - Zuerst wählt man eine Karte - Siedler bringen grundkegende Rohstoffe zur Weiterverarbeitung, andere Karten helfen dabei, die Einwohner zu ernähren oder die Produktion von Abfall zu drosseln.

    - Danach setzt man seine Arbeiter ein. Einen in der ersten Runde, zwei in Runde zwei, bis zu vier in Runde vier. Dabei hat man 10 Aktionen zur Auswahl. Bei zweien gibt man Rohstoffe ab, um Siegpunktleisten hochzurutschen. Mit einer Aktion erzeugt man Nahrung, mit einer anderen verbessert man seine Aktionen. Neben 4 Ernte-Fekdern gibt es auch noch eine Aktion, die bei jedem Spieler anders ist. Von Wolle spinnen über Wildsaujagd und dem anheuern von Schwarzarbeitern ist einiges dabei. Der Clou an der ganzen Sammelei: Je voller unser Lager wird, desto mehr Müll produzieren wir, der das Lager ebenfalls verstopft. Diese Verstopfung bringt Minuspunkte am Spielende, aber ihr kann mit der 10. Aktion, dem Cleaning entgegenwirken.

    - Am Ende der Runde wollen die Bewohner des Dorfes mit Nahrung versorgt werden und es wird berechnet, wie viel Müll die Gesellschaft produziert.

    Trotz der einfachen Regeln ist das Ressourcenmanagement in Skara Brae sehr anspruchsvoll und es macht durchaus Spaß, mit den 15(?) Ressourcen zu jonglieren. Aber: wenn die Spielzeit nicht ausarten soll, müssen alle Mitspielenden parallel spielen und sich durch die Vielzahl der Rohstoff wurschteln. Ich persönlich hasse ess, wenn alle gleichzeitig in der Auslage am Kramen sind. Spielt man die Züge hintereinander weg, hat man vor allem in Runde 4 eine Downtime aus der Hölle und Skara Brae zieht sich wie Käse.

    :6_10:


    P.S.: Von diesen niedlichen kleinen Kaninche haben wir im Spiel einige schlachten müssen :crying:

    You can´t eat an ice cream when you´re burning in hell.

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel (14. Juli 2025 um 09:24)

  • Bevor es in die Urlaubspause geht nochmal ein Bericht zu den letzten, spielereichen Tagen…


    La Granja
    Partie Nr. 1

    Beim Spieletreff ergab sich die Gelegenheit, La Granja in der neuen Deluxe-Version zu spielen. Ich hatte vorher lediglich ein paar zugbasierte Online-Partien auf der Uhr, von daher war das am Tisch eine Premiere für mich, auch wenn mir das Spiel nach kurzer Eingewöhnungsphase dadurch trotzdem schon vertraut vorkam.

    Ohne Erweiterungen erschien mir La Granja überraschend seicht. Ich hatte irgendwie in Erinnerung, dass da ein bisschen mehr Fleisch dran ist. Abgesehen von dem interessanten Kartenmanagement, ist dann am Ende aber doch recht viel Ressourcen sammeln, umwandeln und auf verschiedene Weise liefern, um Punkte zu generieren. Der Rundenablauf ist dabei recht kleinteilig… Einkommen/Ernte, Dachplättchen kaufen, Würfeldraft, Lieferungen/Siestaleiste, dazu noch diverse Jederzeit-Aktionen.

    Das hat grundsätzlich Spaß gemacht, war in unserer 4er-Runde auch überraschend flott gespielt (gut 1:40h), aber ich finde schon, dass man dem Spiel sein Alter von 10+ Jahren anmerkt. Keine Frage, immer noch ein gutes Spiel, aber einen Reiz hier tiefer einzusteigen, verspürte ich nicht. Da würde ich z.B. auch ein Agricola jederzeit vorziehen. Platz 2 beim 63-62-55-54, ich glaub punktemäßig war da bei uns allen deutlich Luft nach oben.


    Media Aetas
    Partie Nr. 1

    'Absacker' war anschließend ebenfalls zu viert die Neuauflage von Majesty, das ich damals ein paar Mal gespielt hatte. Media Aetas hat demgegenüber jetzt erstmal den Vorteil, dass ich das Material recht einladend finde, konkret wie die gelegten Plättchen ineinandergreifen. Das macht so einfach ein bisschen mehr Spaß, sein eigenes Reich aufzubauen. Ich kann mich nicht mehr im Detail an Majesty erinnern, aber ich meine, der King Domino mäßige Draft ist hier auch neu. Das funktioniert gut und sorgt durchaus für interessante, taktische Entscheidungen.

    Ansonsten hantiert man halt extrem viel mit Münzen, die man für das Legen jedes Plättchens erhält. Das kann hintenraus schon ein wenig ausarten und man kann da auch schnell mal was übersehen, wenn man ausrechnet, dass man z.B. mit einem Plättchen 26 Münzen erhält.

    Unterm Strich für mich, wie damals auch Majesty, ein gutes Spiel, das für mich aber auch keinen allzu großen Wiederspielreiz hat… für mich eine klassische 7/10.


    Sides
    Partie Nr. 7

    Nach einigen Partien zu zweit diesmal zu viert mit einem befreundeten Paar. Hatte uns zu zweit ja schon gut gefallen, zu viert ist es erwartungsgemäß dann nochmal ein wenig spannender, weil natürlich noch der Austausch untereinander (sowohl bei den je zwei Tippgebern als auch Ratenden) hinzukommt. Hat auch unseren Freunden gut gefallen.


    Surfosaurus Max
    Partie Nr. 1

    Im Anschluss in derselben Runde. Liegt beim Besitzer schon auf dem Auszugsstapel und da hatte eigentlich auch nach der Partie niemand etwas gegen einzuwenden.

    Kartenablage-Spiel mit einer Art Pokerelement, alle spielen nacheinander je zwei Karten in die Mitte und dabei versucht man, an dem besten Pokerblatt, dass sich mit diesen Karten bilden lässt beteiligt zu sein, weil diese Karten dann am Ende Punkte bringen. Der eigene Einfluss fällt aus meiner Sicht allerdings recht übersichtlich aus. Legen die Mitspieler beispielsweise alle eine Zahl ab, die man selbst nicht auf der Hand hat, kann man im Prinzip für den Durchgang nichts machen. Und so passt es mal, mal nicht. Am Ende waren wir dann auch alle verhältnismäßig eng beieinander (61-55-53-45). Spielzeit mit etwa 20 Minuten recht kurz, aber das ist dann auch fast schon das einzige Argument, zumal dem Großteil der Runde auch das Kartendesign nicht gefallen hat.


    Bomb Busters
    Partie Nr. 4

    Ebenfalls zu viert gespielt, für meine Frau und mich erstmals das 'volle' Spiel, sprich Mission 9. Und das hat schon richtig Laune gemacht. Wir haben früh ein paar Fehler gemacht, dann aber am Ende auch dank der diversen Spezialfähigkeiten doch noch knapp geschafft. Erzeugt schon eine schöne Spannung und meine Frau war auch sehr angetan, meinte hinterher, dass wir das auch bräuchten. Das kommt quasi nie vor… Wunsch erfüllt, Spiel ist bestellt :)


    Dune: Imperium
    Partie Nr. 14

    Nach über zwei Jahren mal wieder aus dem Schrank geholt. Erstpartie für einen Mitspieler, die zweite für den anderen. Die Rise of Ix Erweiterung war natürlich auch am Start.

    In den Konflikten lief es für mich mäßig, zweimal ging ich komplett leer aus und als ich in Runde 7 All-In ging, weil drei Punkte bei Sieg winkten, wurde ich von einem Mitspieler trotzdem deutlich besiegt, der beide Schlachtschiffe am Start hatte, die zudem dank Anführerfähigkeit je einen Wert von 4 hatten und über eine Karte auch noch weitere Kampfstärke lieferten. So hatte ich am Ende der 9 Runden tatsächlich keinen wichtigen Kampf gewonnen… und siegte trotzdem per Tiebreaker und dank eines Punktes, den ich über eine Technologie im Finale holen konnte. Endstand 10-10-9, Spielzeit knapp 2,5 Stunden, wobei die vor allem von einem Mitspieler in die Höhe getrieben wurde. Sehr spannende Partie, hat mal wieder richtig Laune gemacht.


    Isle of Skye
    Partie Nr. 17

    Das war dann für beide Mitspieler eine Wissenslücke. Ich mag das immer noch sehr gerne und es ist eines von nur wenigen Kennerspielen des Jahres in meiner Sammlung. Spielt sich von 3-5 Spielern einfach wunderbar flott.

    Der eine oder andere stößt sich an dem Bietmechanismus, ich finde den hier sehr gut umgesetzt, weil er zu interessanten Entscheidungen führt. Das Landschafts-Puzzle spielt sich auch jedes Mal anders, je nachdem welche Wertungen im Spiel sind. Diesmal ging es um abgeschlossene Gebiete und eine generell kompakte Bauweise, weil u.a. es für 2x2 Flächen und Spalten mit mindestens drei Plättchen Punkte gab. Wertungstechnisch lief ich von Anfang an davon, da half diesmal auch der Catchup-Mechanismus nicht. Endstand 107-77-61 nach nicht mal 40 Minuten. Klassiker im Bereich der Plättchenlegespiele.


    Next Station: London
    Partie Nr. 30

    Absacker in unserer 3er-Runde, für einen Mitspieler war es die Erstpartie. Ist einfach ein sehr gelungenes Flip & Write und für mich auch weiterhin mit Abstand das beste Spiel der Reihe. Bei den beiden Nachfolgern haben mich Testpartien auf BGA nicht überzeugt.

    Bei den Rundenwertungen lief es bei mir mäßig (in Summe nur 80 Punkte), über die übrigen Wertungen sicherte ich mir beim 142-125-123 trotzdem den Sieg und lag gar nicht mal weit von meinem Highscore entfernt (146).


    Cascadia
    Partien Nr. 113-115

    Jetzt mit schickem Insert von Eurohell :) Die aktuelle BGG Challenge mit Landmarks Erweiterung… mit der Konstellation bin ich irgendwie nicht so richtig klar gekommen. Zweimal nur 102 Punkte, im dritten Versuch dann immerhin mal 110, aber da ist gefühlt noch Luft nach oben.


    Gaia Project
    Partie Nr. 80

    Auch das ist jetzt mit einem Eurohell-Insert ausgestattet, so dass die Erweiterung endlich ordentlich in der Schachtel des Basisspiels verstaut ist. Echt erstaunlich, dass das funktioniert hat. Die Unordnung hat mich vorher auch hart genervt und zuletzt dafür gesorgt, dass ich weniger Lust hatte, das solo auf den Tisch zu packen. Jetzt mal wieder einen Partie gegen den Ultoma mit den Geoden, ich selbst wählte die Ambas und nach fünf Niederlagen sollte es endlich meinen ersten Sieg auf dieser Stufe geben.

    War eine ziemlich ordentliche Partie mit 4 Allianzen, was mit den Ambas auch recht problemlos möglich ist. Dazu kamen zwei punkteträchtige fortgeschrittene Technologien, die mir in den letzten beiden Runden 42 Punkte einbrachten. Dafür fiel der Sieg dann gar nicht mal so deutlich aus mit 195-177 nach etwa 90 Minuten. Mit der Erweiterung ist es definitiv schwieriger geworden, den Ultoma zu besiegen.


    #LaGranja #MediaAetas #Sides #SurfosaurusMax #BombBusters #DuneImperium #IsleOfSkye #NextStationLondon #Cascadia #GaiaProject

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (16. Juli 2025 um 10:27)

  • Australis (KOSMOS, 2024)

    Am Anfang des Monats kam noch einmal „Australis“ auf den Tisch, nachdem ich es im Juni schon zu meinem Spiel des Monats gekürt hatte.

    Man merkte den Wissensvorsprung bei den zwei Spielerinnen, die schon mindestens eine Partie absolviert hatten. Und wieder zeigte sich, dass komplett ohne die Schildkrötenfortbewegung nicht viel zu holen ist. Dabei muss das aber nicht zwingend über die blauen Würfel sein. Ein Spieler nahm sich vier Aufwertungskarten für Schildkrötenbewegung. Und somit war es egal, welche Würfel er in einer Runde wählte (außer dem roten natürlich), er kam immer vier Schildkrötenschritte vorwärts. Das reicht nicht völlig aus, aber mindert den Zwang immer den höchsten blauen Würfel abgreifen zu müssen.

    Eine Spielerin ging eher auf Korallen, was anfangs gut ging. Dadurch, dass sie aber ihre Schildkröte vernachlässigte, stand sie bei Tie-Breakern schlechter da und wir konnten ihr fast alle Korallenpunkte streitig machen.

    Und zum Schluss zeigte sich, dass die Siegplättchen ebenfalls sehr wichtig und spielentscheidend sein können. Welche Würfel ich nehme, ist somit schon wichtig, auch wenn der Zufall manchmal die Erwartung übertrumpft.

    Ich hatte es das erste Mal geschafft, meine Schildkröte bis ganz nach vorne im Ostaustralstrom zu bringen und gleichzeitig auch noch alle 28 Fische sammeln und ernähren zu können. Das warf in der letzten Runde noch einmal 50 Punkte ab. Dafür hatte ich aber auch nur drei Korallen platziert. Gereicht hat das dennoch nicht für den Sieg. Eine Mitspielerin stelle sich noch geschickter an, vor allem hatte sie sich bessere Vorteilskarten geholt. So endete die Partie mit 166:154:129:108 und ich war mit dem zweiten Platz sehr zufrieden. (8,5)

    #Australis

    Atlantis Rising (Skellig Games, 2021)

    „Atlantis Rising“ lag im August 2023 per Zufall vor meiner Haustür. Damals spielte ich zwei Partien allein und zu zweit und das Spiel kam seitdem nicht mehr auf den Tisch, weil es zu viele andere Optionen gab. Jetzt, nach fast zwei Jahren, war es wieder einmal so weit.

    Wer „Atlantis Rising“ nicht kennt: In „Atlantis Rising“ versuchen wir als Atlanter gemeinsam ein Portal zu erschaffen, um vor dem Untergang unserer Insel eine sichere Zuflucht zu finden. Hierfür hat jede Spielerin einen speziellen Anführer (Archon genannt) sowie zwei (später auch mehr) Anhänger. In der Tischmitte liegt Atlantis, welches wie ein Seestern mit sechs Armen aussieht. Jeder Arm ist in sechs Teile unterteilt und auf jedem Teil gibt es Arbeitseinsatzfelder. Jede Runde läuft gleich ab: Zuerst planen alle Spielerinnen gemeinsam, wo sie ihre Arbeiter (Archon und Anhänger) einsetzen wollen. So können wir Ressourcen (Kristalle, Erz, Gold) abbauen, Erz in Metall umwandeln, neue Anhänger anwerben oder Bibliothekskarten ziehen. Die Aktionen werden vom Inselarmende zur Inselmitte hin immer schwächer. Logischerweise setzen wir uns alle außen hin. Wäre da nicht Phase 2. In der zieht jede Spielerin eine Schicksalskarte, die meist nichts Gutes verheißt. Im Normalfall ist eines der Inselarme darauf abgebildet und das äußerste Inselteil dieses Arms versinkt in den Fluten (wird umgedreht). Darauf stehende Atlanter gehen dann baden – ohne Aktion natürlich. Haben wir das überlebt, führen wir in Phase 3 alle unsere Aktionen in beliebiger Reihenfolge aus. Ressourcen müssen dabei erwürfelt werden, wobei ich Energiesteine ausgeben kann, um das Würfelergebnis zu verbessern. Auf der Insel sind die Arbeitereinsatzfelder getrennt. Und so erhält auch nur immer eine Spielerin entsprechende Ressourcen. Dagegen gibt es noch die Aktionsfelder auf dem Dimensionsportal, denn auf diese können wir uns gemeinsam setzen, um die neun notwendigen Module durch gemeinsame Ressourcenabgabe zu erstellen. Die Module geben uns dabei entweder einen Einmalbonus oder neue Aktionsfelder, um beispielsweise temporäre Hilfsarbeiter für die nächste Runde zu gewinnen. Wenn die neun Module gebaut sind und zum Schluss das Dimensionsportal selbst geöffnet wird, bevor die Insel komplett untergegangen ist, haben wir gewonnen. Das klingt noch zu einfach? Ja, in Phase 4 einer Runde folgt der Zorn der Götter. Diese steigt jede Runde automatisch an und versenkt von uns ausgewählte Inselteile. Anfangs 0, am Ende dann jede Runde 3, wodurch uns die Zeit wegläuft.

    Nach wie vor gefällt mir „Atlantis Rising“ sehr gut. Ich mag vor allem den Aspekt, dass es sich um ein kooperatives Arbeitereinsetzspiel handelt. Wir können gemeinsam sehr viel planen, wer was wann wie macht, was vor allem beim Modulbau wichtig ist. Die unterschiedlichen Archon-Fähigkeiten sind dabei meist so gestaltet, dass ich trotzdem überall mitspielen kann und nicht dazu verdammt bin, immer das Gleiche zu tun (wie das bei „Flash Point“ leider der Fall ist).

    Die Planung kann aber auch schiefgehen, denn ob meine Arbeiter überhaupt zum Einsatz kommen und das Feld nicht vorher überflutet wird, weiß ich meistens nicht. Und dann ist da noch der Zufall der Würfelwürfe, den ich zwar durch die Energiesteine manipulieren kann, aber von denen ich auch nicht immer massig zur Verfügung habe.

    Unsere Partie gestaltete sich größtenteils spannend. Durch den Bau der Module entstehen auch immer mehr Aktionsmöglichkeiten, was mir sehr gefällt. Einzig zum Ende hin hatten wir das „Glück“, durch eine Bibliothekskarte sehr genau vorhersagen zu können, welche Inselfelder überflutet werden. Dadurch konnten wir exakt ausrechnen, dass wir es schaffen würden, die Ressourcen für den Portalbau beisammen zu haben. Das nahm dann etwas die Spannung.

    Problematisch war manchmal auch, dass wir nicht zwingend erkannten, welche Region bei einer Flutkarte gemeint war. Vor allem Berge und Hügel kann ich kaum auseinanderhalten.

    Dennoch hat mir die Partie in Summe sehr gefallen, denn die Absprachen machten Spaß und alle waren jederzeit involviert. Dabei kann „Atlantis Rising“ aber auch sehr Alpha-Spieler-anfällig sein, da alle Informationen offen ausliegen. Das muss die Spielgruppe aber unter sich regeln. (8,5)

    #AtlantisRising

    Cat Rescue (Sunrise Tornado Game Studio, 2018)

    Im Rahmen der Vorbereitungen auf die SPIEL'25 im Oktober bin ich auch über „Cat Rescue“ (in Essen in der zweiten Auflage mit kompetitivem Modus) gestolpert, was mich ggf. als Kinderspiel interessiert hat. Praktischerweise konnte ich es online solo testen.

    In „Cat Rescue“ versuchen wir (im Standardmodus) kooperativ Katzen von der Straße zu retten und ihnen ein neues Zuhause zu geben. Hierfür liegen zu Partiebeginn in der Tischmitte 2x2 Katzen (in Form von Karten) zentral auf einem 4x4-Raster aus. Eine Katze wird durch eine Lieferungskarte, die einen Pfeil zeigt, blockiert. Zusätzlich hat jede Spielerin zwei Katzen offen vor sich liegen. In meinem Zug muss ich eine Katze entweder aus meiner Auslage oder vom offen Nachziehstapel nehmen. Diese lege ich angrenzend zu einer Katze in der Tischmitte und muss diese Reihe dann um ein Feld im Raster schieben. Wichtig: Die Katze mit der Lieferungskarte darf nicht verschoben werden und ich darf nicht in Pfeilrichtung der Lieferungskarte schieben. Auf die gerade gelegte Katze wird die Lieferungskarte mit dem Pfeil in gerade durchgeführter Schieberichtung gelegt. Falls auf die Art drei oder vier gleichartige Katzen in einer Reihe oder Spalte liegen, werden die Katzenkarten umgedreht. Die Katzen sind frei zur Adoption. Hierfür muss ich aber die umgedrehte Katzenkarten wie oben beschrieben aus dem 4x4-Raster herausschieben. Wenn ich eine nicht adoptierbare (umgedrehte) Katze aus dem Raster schiebe, muss ich sie vor mich nehmen. Hat irgendwer am Ende eines Zuges drei Katzen vor sich liegen, haben alle verloren. Ansonsten wird das Katzendeck durchgespielt und es gibt am Ende 2 Punkte je adoptierter Katze plus 1 Punkt je adoptierbarer (umgedrehter) Katze.

    Mich hat „Cat Rescue“ sehr an „maunz.“ erinnert: Katzen, die auf ein Raster gelegt werden und andere Katzen dadurch verschieben. Und das Ziel ist es, Reihen zu bekommen. Wo ich „maunz.“ im direkten Duell schön herausfordernd fand, fand ich „Cat Rescue“ eher überfordernd. Es ist ein großes Puzzle-Spiel mit viel Zufall. So spielte ich zwei Partien. In der ersten rettete ich keine einzige Katze und hatte einen kläglichen Punkt. In der zweiten Partie spielte ich den ganzen Kartenstapel durch und ging mit 22 Punkten vom Feld. Das Puzzeln selbst fand ich ganz nett, aber auch nicht mehr.

    Das Wichtigste ist aber, unabhängig davon, ob mir das Spiel gefällt oder nicht: Das ist kein Kinderspiel. Sicherlich gibt es Kinder, denen das Spiel Spaß macht und kognitiv dazu in der Lage sind, aber im Kern ist es ein abstraktes Puzzle, was sich hinter einer süßen Katzengrafik versteckt. Zusätzlich gibt es in der Neuauflage einen kompetitiven Modus. Und den stelle ich mit extrem unfair und frustrierend vor, wenn – vor allem Kinder – Vorlagen für Dreierreihen oder das Herausschieben von geretteten Katzen liefern. Der Modus schreit danach, dass es nicht darum geht, sich selbst etwas gut hinzubauen, sondern nur den Mitspielern keine Vorlagen zu liefern. Und das klingt für mich nicht nach Spaß. Daher kann ich es von meiner Interessenliste streichen. (6,0)

    #CatRescue

    QuizWiz (Brain Games, 2025)

    Zu acht spielten wir an einem Abend „QuizWiz“. Da das Spiel nur zu fünft funktioniert, setzten wir uns in Zweier-Pärchen zusammen, was gut funktionierte. Jeder diskutierte mit seinem Sitznachbar, welche Länderkarte wohl am besten bei welcher Aussagekarte aufgehoben ist. Und so spielten wir tatsächlich drei Partien auf der einfachen und dann eine auf der mittleren Schwierigkeitsstufe, weil es alle am Tisch so gut unterhielt.

    Am meisten Spaß hat aber die Auflösung gemacht, bei der wir alles was lernten. So weiß ich jetzt, dass es auch aus Israel einen Papst gab. Und dass die Jahresdurchschnittstemperatur in Deutschland nur bei 10 Grad Celsius liegt. (8,0)

    #QuizWiz

    Australis (KOSMOS, 2024)

    Noch einmal „Australis“, diesmal im eigenen Solomodus. Dieser ist sehr simpel:

    Es gibt ein Aktionskartendeck mit zehn Karten, auf welchen die fünf Würfelfarben von oben nach unten angeordnet sind. In seinem Zug deckt der Automa eine Karte auf und wählt nach dieser Priorität die erste verfügbare Würfelfarbe. Bei Schildkrötenbewegung (blau) und bei Korallen (lila) nimmt er immer den höchsten Wert. Bei Fischen (gelb) und Aufwertungskarten (weiß) nimmt er den Würfel mit den meisten Fischen bzw. Karten darauf (bei Gleichstand den mit den meisten Symbolen). Bei den Karten deckt er eine weitere Karte auf, die über die Farbpriorität und einen Pfeil angibt, welche Karte er aus der Auslage wählt, wobei es natürlich keine Doppelungen und maximal drei Karten pro Slot geben darf. In den Runden 1 bis 4 schiebt er die Karten zum zugehörigen Slot, in Runde 5 wirft er die Karte entsprechend ab. Bei den Würfelwettkämpfen würfelt er ganz normal, bei Sieg wählt er in den Runden 1 bis 3 in der Regel das Plättchen mit grauem Nahrungsstein (außer er hat schon zwei graue Nahrungssteine) und ansonsten das goldene Plättchen mit mehr Punkten.

    Ich habe die Farbverteilung auf den Karten nicht zufällig gestaltet, sondern so, wie ich die Taktik in „Australis“ für sinnvoll halte. Entsprechend interessant war es, dass die erste Partie ganz knapp 147:15 für mich ausging. Der fast Gleichstand war aber Zufall, da ich mich eher auf Korallen konzentrierte, der Automa eher auf Fische und Schildkrötenbewegung. Ich muss noch einige Partien spielen, um zu schauen, wie der Automa im Durchschnitt punktemäßig abschließt, aber für den ersten Versuch war dies schon ganz gut.

    Was ich danach noch machen will, sind verschiedene Schwierigkeitsmodi. Einmal gesteuert über eine andere Verteilung der Farben auf den Aktionskarten. Und zum anderen über eine Art „Kampagne“, bei dem man als Spieler gezwungen ist, bestimmte Anforderungen zu erfüllen (alle eigene Nahrungssteine, Schildkröte bis zum grauen Nahrungsstein, auf allen Korallenfeldern vertreten etc.). Ich muss nur aufpassen, dass die Anforderungen nicht zu stark vom Zufall abhängen. Ob ich beispielsweise meine Nahrungssteinleiste voll bekomme, hängt schon stark vom Zufall im Würfelwettkampf in den ersten drei Runden ab. Aber natürlich kann ich die Wahrscheinlichkeit eines Sieges auch durch das Nehmen von vier hohen Zahlwürfel etwas erhöhen, wenn auch nicht völlig absichern.

    Daneben überlege ich noch, ob ich nicht eine Art Automa wie in „Cellulose“ bauen kann, der eine gewisse Strategie verfolgt über die Zeit. Aber da habe ich noch keine gute Idee zur Umsetzung. (8,0)

    #Australis

    Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft (Z-Man Games, 2025)

    Nachdem ich das Spiel im Juni schon solo kennenlernen durfte, kam nun eine Partie zu viert hinzu und wir spielten „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ online auf BGA.

    Unser Spielerlebnis sah wie folgt aus (Text ist KI generiert):

    Kapitel 1: Der aufziehende Sturm

    Éowyns Abschied hatte Helms Klamm schutzlos gelassen. Aus Isengart strömten Schattenarmeen hervor, und der Himmel färbte sich in ein bedrohliches Dunkel. Doch Gandalf eilte herbei, vereinte mit Gondors Truppen, und stellte sich den Feinden an den Furten des Isen entgegen. Ein erbitterter Kampf entbrannte, doch die Menschen siegten, erkauften wertvolle Zeit. Die Nachricht dieser Dunkelheit rief den Rat von Elrond zusammen. Aragorn, Frodo und Sam schlichen, von Schattenpfaden geführt, ungesehen an Nazgûl vorbei nach Bruchtal. Dort empfingen sie den Segen der Elben und drei neue Elben-Truppen schlossen sich ihrer Sache an.

    Kapitel 2: Die Fronten verschieben sich

    Mit Isengart unverteidigt, stürmten Gandalf, Boromir und Éowyn die Festung und nahmen Sarumans Turm ein. Indes flohen Frodo und Sam aus Bruchtal, begleitet von Elben zum Schutz, denn der Himmel verfinsterte sich erneut, und Nazgûl, Schattentruppen und Saurons Auge zogen sich um sie zusammen. Während Aragorn und Arwen sich gen Süden kämpften und das Auenland gegen einfallende Orks verteidigten – verstärkt durch Elben aus Bruchtal – stellte Gandalf Sauron am Schwarzen Tor zur Schau, nur um ein überraschend schwaches Mordor vorzufinden. Legolas verwandelte derweil Dol Guldur in eine Zuflucht und eilte dann selbst nach Helms Klamm, um es zu verteidigen.

    Kapitel 3: Das schwindende Licht

    Wieder verfinsterte sich der Himmel. Lothlórien fiel, die Hoffnung schwand zu einem Minimum. Nur Boromirs tapfere Rückeroberung Lóriens ließ sie kurz aufflammen. Arwen sammelte alte Ring-Karten, uraltes Wissen, und übergab sie Frodo. Obwohl der Himmel sich erneut verdunkelte und neue Schattentruppen auftauchten, begleiteten Éowyn und Arwen Frodo und Sam nach Mordor. Nach einem langen Marsch erreichten sie den Schicksalsberg. Frodo stand am Abgrund, der Ring glühte. Doch die Zeit reichte nicht. Die Hoffnung schwand endgültig. Wie einst Isildur konnte Frodo den Ring nicht ins Feuer werfen. Er behielt ihn für sich. Die Schatten blieben.

    Meine Meinung

    Ein Unterschied zum Solomodus lässt sich mechanisch ein bisschen erkennen, aber ich finde, beide Modi funktionieren sehr gut. Mechanischer und wichtigster Hauptunterschied ist, dass wir in einer Mehrpersonenpartie Frodo und Sam nur alle X Züge agieren lassen können, wenn die Spielerin dran ist, welche die beiden steuert. Natürlich können andere die zwei mitnehmen, aber aktive Aktionen kann nur die jeweilige Spielerin durchführen. Im Solospiel sind Frodo und Sam jeden Zug einmal an der Reihe. Sie können zwar nur eine Aktion ausführen, aber dennoch bietet das mehr Freiheiten.

    Der größte Unterschied zwischen Solopartie und Mehrpersonenpartie ist aber sicherlich die Spielzeit. Alleine muss ich wesentlich weniger mit mir selbst diskutieren, was jetzt der beste Weg ist. Bei uns führte das zu viert dazu, dass wir nach circa 20 Minuten Erklärung 3:40 Stunden an der Partie saßen, bevor wir verloren. Wir waren einen Zug vorm Sieg, als uns die Gefährtenkarten ausgingen. Natürlich hängt die Spielzeit enorm von der Gruppe ab. Wenn jeder ohne Diskussion seine Aktionen ausführt, geht es schneller. Aber dann muss ich auch nicht kooperativ spielen. Gerade die Absprachen am Tisch machen für mich das positive Spielgefühl aus. Aber wenn man sich gut abspricht, dann dauert eine Partie je nach Spieleranzahl sicherlich um die drei Stunden. Dazu kommt noch, dass uns BGA die ganze Verwaltung mit Schattenkarten aufdecken, Schattentruppen bewegen und Würfeln abgenommen hat. Real am Spieltisch hätten wir die vier Stunden locker gerissen.

    Die Spielzeit hat mich vor allem die letzte Stunde gestört. Wir hatten bereits drei Ziele erfüllt und es blieb nur das Ring-Ziel übrig. Es kamen aber zu Beginn der Partie kaum Ringkarten ins Spiel. Der Austausch von Karten ist aber gefühlt sehr schwer und nur situativ möglich (mit Ausnahme von Arwen, die Karten überall tauschen kann). So mussten wir sehr lange die kleinen Brände in Form von Schattentruppen löschen und nebenbei noch Karten tauschen, bis Frodo und Sam und die anderen genügend Ringkarten und Heimlichkeit auf der Hand hatten. (Ohne Heimlichkeit kommt man nur sehr schwer zum Schicksalsberg.) Das führte irgendwann dazu, dass es auf dem Spielplan selbst keine wirkliche Bedrohung mehr gab und wir nur auf Kartentausch aus waren. Und das machte die Partie (kurzzeitig) etwas zu langatmig und langweilig.

    „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ ist aber auch kein simples Koop-Spiel. Wenn ich es mit anderen Genre-Vertretern in meinem Schrank wie „Flash Point“, „Atlantis Rising“ oder „Zoo Break“ vergleiche, ist die Komplexität wesentlich höher. Das betrifft zum einen die Mechanismen. BGA hat uns die Schattentruppenbewegung abgenommen. In der Realität muss man vermutlich schon gut auf den Spielplan schauen, um die Bewegungslinien von Schattenfestung zu Zuflucht richtig zu sehen, weil es so viele sind (ich habe 10 gezählt). Und es erhöht auch die Komplexität, dass jede Spielerin zwei Charaktere steuert, die wiederum zwei oder gar drei Sonderfähigkeiten haben. Bis zum Partieende konnte ich mir diese für meine zwei Charaktere (Gandalf und Boromir) nicht merken und musste sie auch im letzten Zug erneut durchlesen.

    Zum anderen kommt noch dazu, dass man zwingend kooperieren muss, was viel Diskussion benötigt. Dank Arwens Fähigkeit, Karten an beliebigen Orten tauschen zu können, fiel uns das leichter. Aber ohne diesen Charakter ist das Tauschen von Karten extrem schwer und erfordert viel Logistik, wer sich gerade wo in Mittelerde aufhält. Das Tauschen ist aber mindestens für Frodo und Sam notwendig, weil nur sie die Ringkarten als Aktion für das Spielende nutzen können. Die offenen Informationen können auch je nach Gruppe zu einem Alpha-Spieler-Problem führen. Aber das ist natürlich Spielgruppen-abhängig.

    Angedacht war das Spiel meinerseits langfristig als Pandemie-ähnliches, kooperatives Spiel für die Vielspieler-Familie, aber aus obigen Gründen sehe ich das nicht. Die zwei oder drei Stunden am Stück haben wir nicht, um so etwas aufzutischen. Und Unterbrechen und Stehenlassen geht bei uns auch nicht. Dazu ist die Komplexität dann doch höher, als ich in der Solo-Partie erkannt habe, weil ich mich da auch nicht absprechen musste. Entsprechend muss ich meinen Schlusssatz von Juni dann leider streichen: Ich trete vom Kauf – vor dem Kauf – des Spiels zurück, weil ich einfach nicht sehe, dass ich das in der Familie auf den Tisch bekomme. Und für außerhalb der Familie gibt es andere komplexe Spiele in meinem Schrank, die ich lieber spielen will.

    Trotz dieser Kritikpunkte bleibt „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ für mich ein thematisch herausragendes Spiel. Wäre die Spielzeit etwas kürzer (und in unserer Partie die abflauende Spannungskurve nicht gewesen), dann würde ich es definitiv gerne öfters spielen. So bleibt ein sehr guter Zweiteindruck, bei dem ich aber nicht weiß, ob ein dritter folgen wird. (8,5)

    Und weil es gerade so gut passt: Auf BGG gibt es von Designer Matt Leacock ein Designer Diary zum Spiel, welcher sehr gut die Entstehungsgeschichte zeigt.

    #HerrDerRingeSchicksalDerGemeinschaft

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  • Memhölz Tag 1 (Freitag)

    Ankunft kurz nach 16 Uhr. Die Kinder verschwanden direkt mit den Freundinnen, die endlich wieder getroffen wurden, wir stellten schnell die Taschen ins Zimmer und packten die wenigen mitgebrachten Spiele aus (nur 1 Umzugskarton und 3 große Einkaufstaschen), schon stand die erste Runde.

    #DieWeißeBurg zu dritt. Hatten wir im Frühjahr 2024 zu zweit einmal gespielt. Hatte das Spiel als gut und die Regel als hassenswert klein in Erinnerung. Zum Glück übernahm meine Frau die Erklärung. Gefühlt lief bei mir während der Partie nicht viel zusammen, aber am Ende hatte ich 13 von 15 Personen auf den Plan gebracht und konnte 69-62-51 gewinnen.

    Anschließend in selber Besetzung #NukleumAustralia - wir kannten alle das Grundspiel, mit Erweiterung war es für alle die Erstpartie. Wobei sich gar nicht so arg viel änderte. Ungewohnt war viel Platz auf dem Plan, aber wir kennen Nukleum nur zu viert, vielleicht ist das zu dritt immer so. Beim 218-175-93 machte meine Frau deutlich das Rennen mit aus allen Nähten platzenden Uranminen. Unser Mitspieler wurde von der fehlenden Nachkauf-Verfügbarkeit von Elektrisieren-Aktionen hart ausgebremst.

    Zum Abschluss des ersten Tages noch #MenNefer in dieser Runde, das gefiel, in seiner Kleinteiligkeit aber schon grübellastig ist. Die Dominanz bei Aufträgen bescherte meiner Frau beim 84-57-57 einen klaren Sieg, wobei der Tiebreaker um Rang 2 an mich ging.

    Ich habe 2 Spiele erklärt, beide hat meine Frau gewonnen. Sie hat eines erklärt, das habe ich gewonnen. Ich erkenne ein System...

    Um kurz nach 3 Uhr machten wir dann als Letzte das Licht aus. Drei große Spiele plus Abendessen in 11 Stunden - guter erster Tag!

    Christian (Spielstil.net)

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG (21. Juli 2025 um 00:07)

  • Bewertung
    2,5/5
    Befriedigend

    Ich habe in einer 4er Partie #Septima auf den Tisch gebracht. Ich hatte dies letztes Jahr zum Geburtstag bekommen und aufgrund der Rezensionen habe ich die Erweiterung bereits gekauft und auch bei der Erstpartie bis auf die Omen dann das „vollständige“ Spiel gespielt. Das Lernen der Regel hat etwas länger gedauert als erwartet, da die Regel meiner Meinung nach komplizierter als nötig geschrieben war. Letztlich legt jeder Spieler gleichzeitig eine seiner 9 Aktionskarten gleichzeitig aus, wobei man sich davor abstimmen darf. Wählen mind. Zwei Spieler die gleiche Karte, so gibt es einen stärkeren Effekt, aber zugleich steigt auch der Verdacht und die Gefahr eine seiner Hexen zu verlieren. Die Hexen geben jedem Spieler Spezialfähigkeiten, wobei wir hier für die Erstpartie einfach gelost haben. Hier gibt es situativ sehr große Unterschiede. Die Partie untergliedert sich in 4 Jahreszeiten mit 5 Mond-/Aktionsphasen. Sprich nach 20 Aktionen endet das Spiel. Unsere Erstpartie hat jedoch mehr als 4h gedauert und so viel trägt das Spiel dann nicht. Ich denke wir haben mit 136 - 128 - 107 und 103 relative hohe Scores erreicht, wobei ich hier Regelfehler auch gar nicht ausschließe. Für mich war nur kaum Spannung bei dem Spiel dabei und da das Spiel sehr viel Platz auf dem Tisch einnimmt und so mache Texte auf den Karten sehr klein sind, war das für mich zudem noch schwer lesbar/erkennbar. Letztlich habe quasi das ganze Spiel das gleiche gemacht … Bewegt -> Ressourcen gesammelt -> Trank gebraut -> Kranke geheilt -> Bewegt -> ….

    Das war nicht wirklich spannend. Auf die Ritualleiste habe ich quasi verzichtet, im Gegensatz zu den anderen 3 Spielern. Mich hat überrascht und enttäuscht zu gleich wie leicht es doch ist der Hexenverfolgung zu entkommen. Drohte Gefahr, haben quasi alle Spieler sich in ihre Tierform (aus der Erweiterung) verwandelt oder entsprechende Aktionen gewählt, um weit genug vom Hexenjäger zu sein. Eine Neue Hexe zu gewinnen wird dann ziemlich schwierig, wenn kein Spieler eine verliert und in jeder Jahreszeit (sprich 4x) nur 1 Hexe dazu kommt. Wer die Mehrheit hier im Gericht hat, gewinnt. Hier kommt ein Glücksfaktor dazu, der mich auch hart erwischt hat. Bei der Länge des Spiels einfach frustrierend. Die Endwertung von persönlichen Zielen ist abhängig von der Anzahl der Hexen, weshalb hier nochmals das Glückselement verstärkte Auswirkungen hat. Und ja, man kann dem Glück auf die Sprünge helfen, was ich auch versucht hatte, aber muss das sein in einem solchen Spiel?

    Kein per sé wirklich schlechtes Spiel, aber eines, das ich nicht mehr selber vorschlagen würde. Ist auch schon verkauft ^^ Der neue Besitzer hat hoffentlich mehr Spaß damit.

    Positiv
    Negativ
    • Unverbrauchtes Thema
    • Schöne Illustrationen
    • Grundsätzlich interessante Mechanismen und Aktionsauswahl


    • Schlechte Übersichtlichkeit aufgrund des großen Platzbedarfes auf dem Tisch
    • Kann sehr langatmig sein mit erhöhter AP Anfälligkeit
    • Regeln für die Komplexität teils unnötig kompliziert geschrieben
    • Hexen-Tribunal bei 4-Spielern enttäuschend, da im gesamten Spiel nur 4 neue Hexen (autom.) hinzukommen.
    • Häufig eintönige Entscheidungen (wiederholt gleiche Aktionen)
  • Memhölz Tag 2

    Nachdem das Spielen vom Vortag nachts um kurz nach 3 Uhr geendet hatte, waren wir am Samstag geringfügig müder als normal, was sich aber primär in Wartephasen zeigte, nicht beim Spielen.

    Die 6 Partien des Tages erwiesen sich als zweigeteilt. Morgens bis nachmittags konnte ich die ersten drei für mich entscheiden, abends gewann meine Frau die anderen drei. Unsere insgesamt neun verschiedenen Mitspieler des Tages hatten da alle das Nachsehen - we are terribly sorry!!!

    Los ging es mit #Tzolkin zu dritt, erste Partie nach 4,5 Jahren. Ich blieb bei 4 Arbeitern und fokussierte trotz Indiana Jones die Kristallschädel sowie die Tempelleisten, während die Mitspieler auf Monumente und Technologie gingen, meine Frau sogar mit allen 6 Workern. Bei vielen Spielen gilt bzgl. Workern "Viel hilft viel", d.h. eine schlanke Strategie ist unterlegen. Hier ist das anders - das finde ich toll. Kann sich heute absolut noch sehen lassen und sollte viel öfter auf den Tisch. Am Ende wurde es deutlich.

    Danach unsere Erstpartie #Bierpioniere zu dritt. Das ist ja ein Wettrennen auf 20 Punkte, insofern muss man immer abwägen, ob es noch eine Runde geben wird oder jemand das Ende auslöst. Insofern war meine Frau gut frustriert, nachdem sie eine üppige nächste Runde mit 4 (!) Lieferungen vorbereitet hatte, als ich mit der letzten Aktion der Runde mit dem Zusatz-Transporter lieferte und mal eben die 7 Punkte für den Sprung von 13 auf 20 einfuhr. Schönes taktisches Spiel abhängig von den zugänglichen Karten - aber ob meine Frau das jemals nochmal mit mir spielt??? 20-11-9 für mich.

    Anschließend direkt nochmal #MenNefer zu viert mit 2 Erstspielern. Ich las irgendwo, jemand habe nach der Erstpartie das Spiel als zu repetitiv und zwingend zwischen genau 2 Wegen wählend eingeschätzt und darum verkauft. Das sehe ich überhaupt nicht so. Hier geht es wesentlich um das Lesen des Spielplans, um Timing-Effekte und um die Auswahl der richtigen Aktionsplättchen und Aufträge. Ich konnte hier in einer Königinnenpyramide alle drei Horusaugen platzieren und damit meine 7 Opfergaben maximal nutzen. In Summe über die 3 Runden fast 40 Punkte allein hierfür. Nachdem ich nach Runde 2 noch deutlich in Führung lag, kam meine Frau in Runde 3 mächtig auf und es wurde am Ende eng: 96-94-69-68.

    Danach eine schnelle Partie #DieWeißeBurg zu viert, die klar an meine Frau ging.

    Ähnlich dazu #UnderwaterCities zu viert, wo sie dank der zusätzlichen Ressourcen für Nicht-Startspieler loslegte wie der Teufel und sich 2 der 3 Regierungsaufträge sicherte (für 6 Tunnel und 2 angeschlossene Metropolen). Ab da waren die Messen gelesen, es wurde deutlich.

    Als Absacker bis kurz vor 2 in der Nacht dann noch #Exhibition20thCentury zu viert, bei dem man auch ein bisschen planen muss. Hier war der Sieg meiner Frau aber eher Glückssache, da ihr die perfekte Karte bei ansonsten leerem Tableau vor die Nase gelegt wurde.

    Ein sehr schöner Tag mit lauter tollen Spielen.

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  • Die Spielzeit hat mich vor allem die letzte Stunde gestört. Wir hatten bereits drei Ziele erfüllt und es blieb nur das Ring-Ziel übrig. Es kamen aber zu Beginn der Partie kaum Ringkarten ins Spiel. Der Austausch von Karten ist aber gefühlt sehr schwer und nur situativ möglich (mit Ausnahme von Arwen, die Karten überall tauschen kann). So mussten wir sehr lange die kleinen Brände in Form von Schattentruppen löschen und nebenbei noch Karten tauschen, bis Frodo und Sam und die anderen genügend Ringkarten und Heimlichkeit auf der Hand hatten. (Ohne Heimlichkeit kommt man nur sehr schwer zum Schicksalsberg.) Das führte irgendwann dazu, dass es auf dem Spielplan selbst keine wirkliche Bedrohung mehr gab und wir nur auf Kartentausch aus waren. Und das machte die Partie (kurzzeitig) etwas zu langatmig und langweilig

    Kann das obige voll nachvollziehen..Die Vorgabe, dass der Frodo-Spieler zum Ende hin mind. 5 Ringe (Karten und/oder) benötigt, ist halt sehr glücksabhängig. Wenn dieser Spieler selbst kaum/keine Ringe zieht hat man da echt ein Problem. Das wäre tatsächlich mein einziger Kritikpunkt, da die Heimlichkeit ja auch von anderen Spielern bezahlt werden kann, wenn sie Frodo einfach beim Reisen mitnehmen können und so die Heimlickeit selbst bezahlen. Um das Ende weniger glückslastig zu machen, könnte man die Ringaktion dahingehend abschwächen, dass die dort versammelten Charaktere in Summe 5 Ringe abgeben müssen.

  • Anschließend direkt nochmal #MenNefer zu viert mit 2 Erstspielern. Ich las irgendwo, jemand habe nach der Erstpartie das Spiel als zu repetitiv und zwingend zwischen genau 2 Wegen wählend eingeschätzt und darum verkauft. Das sehe ich überhaupt nicht so. Hier geht es wesentlich um das Lesen des Spielplans, um Timing-Effekte und um die Auswahl der richtigen Aktionsplättchen und Aufträge. Ich konnte hier in einer Königinnenpyramide alle drei Horusaugen platzieren und damit meine 7 Opfergaben maximal nutzen. In Summe über die 3 Runden fast 40 Punkte allein hierfür. Nachdem ich nach Runde 2 noch deutlich in Führung lag, kam meine Frau in Runde 3 mächtig auf und es wurde am Ende eng: 96-94-69-68.

    Genau darin sehe ich auch einen Schwachpunkt bei Men-Nefer: warum gibt es für die Opfergaben jeweils 1 Punkt pro Horusauge, obwohl die Lieferung in den Tempel schon tolle Belohnungen ermöglichen? Bei den Schriftrollen gibt es zum Beispiel nur 1 Punkt pro 2 Schriftrollen, obwohl die Rollen selbst nicht sonderlich mächtig sind.

    Mit der Platzierung von Horusaugen im Tempel für „Opfergaben“ kann man Erstspielern, die von der Erklärung des Spiels komplett erschlagen sind, wunderbar das Spiel „verleiden“. Andere Wertungsplättchen ergeben 1 Punkt pro platzierter Sphinx oder pro platziertem Sarkophag - von beiden platziert man aber maximal 4 im Spiel, während bei den Opfergaben 9 möglich sind.

  • gab62 Wir sind auch überrascht gewesen, dass das nicht gedeckelt ist (hatten das Plättchen erstmals im Spiel). Sollte sich das als Problem herausstellen, kann man das ja aber einfachst auf max. 4 oder 5 Opfergaben gedeckelt hausregeln oder das Plättchen einfach rauslassen.

    Aber wie geschrieben, Vorsprung waren am Ende 2 Punkte - das wirkt nicht unbalanced.

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG (21. Juli 2025 um 10:59)

  • Nachdem der wöchentliche Spieleabend arbeitsbedingt ausfiel gab es ein Luftkampf betonte Woche:

    #303Squadron, habe ich mit eine Kampagne fortgesetzt. Dabei galt es in der Luftschlacht um England in 3 aneinander gereihten Szenarien den Flugplatz Biggin Hill zu verteidigen, Angriffe auf die Radaranlagen an der Küsten gefolgt von Angriffen auf London und Rochester abzuwehren und zum Schluss mit wenig Munition zum Stützpunkt zurückzukehren. Überraschenderweise habe ich alle 3 Szenarien gewonnen, wenn auch nur auf den letzten Drücker. Da die Bewegungen der Angreifer feststehen wirkt das Spiel einfach und berechenbar, zumal die Kampfwürfe ja durch Spielkarten geplant ergänzt werden können. Trotzdem finde ich das Spiel immer wieder Spannend und Herausfordernd. Herausfordernd ist auch die Regel, hier steckte sicher zu viel Enthusiasmus und zu wenig redaktionelle Übersicht im Regelheft. Dennoch sind wir weit weg von der auf BGG propagierten nicht vorhandenen Spielbarkeit bzw. dem schlechtesten Regelheft ever.

    Am Wochenende dann Luftkampf im 1. Weltkrieg in #EaglesInTheSky. Wir haben den 3 Tag unserer 5-tägigen Kampagne vom Mai fortgesetzt. Bei Eagles in the Sky befehligen die Spieler eine Staffel mit Jägern und verwickeln diese in direkte Luftkämpfe. Hierbei versuchen die Spieler über 8 Runden die Positionen ihrer Flugzeuge durch das Ausspielen von Karten mit Manövern in relativen Position zum Gegner zu verbessern und diesen zu treffen. Je besser die Position desto wahrscheinlicher trifft eine gezogene Karte und verursacht einen Treffer oder führt zum Klemmen des Gewehrs, was mir dieses mal sehr oft passierte. An diesem Tag hatten wir 2 Missionen mit Luftkämpfen welche zu meinen Gunsten entscheiden konnte während 2 weitere Missionen vereinfacht abgewickelt wurden. Ein sehr spannendes Spiel mit viel Entscheidungsspielraum. Wo greife ich zuerst an, wie kann der Gegner reagieren, wir setzte ich meine begrenzte Kartenhand ein. Für mich eine Überraschung des Jahres obwohl das Spiel von 2023 ist.

  • Memhölz Tag 3

    Morgens wollte die 6jährige Tochter erstmal bespielt werden, während parallel leider schon wieder die Koffer zu packen waren. Letzteres war mein Job, meine Frau spielte mit der Tochter, R8tzi und seinem ähnlich alten Sohn derweil eine Vierer-Partie #Cascadia , die unsere Tochter qua Niederlage etwas frustrierte.

    Weil diese Partie noch dauerte, konnte ich nach dem Packen noch Pau , Algathrac und ihre Frauen mit #BombBusters bekannt machen. Unsere Fünferpartie in Level 8 wurde auch erfolgreich zum Ende gebracht.

    Anschließend spielte die Tochter mit einer Freundin, und meine Frau und ich konnten nach über 12 Jahren mal wieder #JenseitsVonTheben in einer Viererrunde auf den Tisch bringen. Das macht immer noch Spaß, auch wenn das Rumlaufen und Sammeln von Wissenskarten etwas angestaubt wirkt. Aber der Zeitmechanismus (deutlich vor Patchwork) und das spannende Glückselement beim Ziehen aus dem Beutel tragen weiterhin. Das erste gemeinsam gespielte Spiel an diesem Wochenende, das weder meine Frau noch ich gewannen.

    Danach gesellte sich Cheforganisator Christian (Spielstil.net) zu uns, und in Fünferrunde stellten wir #SnowTails vor. Das wollten wir schon länger mal mit Christian spielen, seit er uns Heat gezeigt hatte. Gewisse Parallelen sind nicht von der Hand zu weisen, nur wird man die Schadenskarten bei Snow Tails eben nicht mehr los und muss überdies den Spurwechsel managen, um nicht in Bäume oder Felsen zu krachen. Für mich nach wie vor das beste Rennspiel. Christian entpuppte sich als vortrefflicher Schlittenlenker und fuhr einen souveränen Sieg nach Hause.

    Mit den Kids dann noch eine Runde #DuckAndCover zu siebent - simpler kann man einen Spielmechanismus kaum gestalten, das kann wirklich jeder mitspielen, und trotzdem trifft man ein paar kleine Entscheidungen und hat zudem Spaß an den genialen Entenillustrationen. Der Sieg ging an mich.

    Als alle anderen dann bereits die Heimreise angetreten hatten, machte Christian uns und die Kids dann noch bekannt mit #SkizzIt , einem Zeichenspiel, das dem Genre tatsächlich noch etwas Neues entlocken kann, indem man möglichst schnell verdeckt einen Begriff skizziert, den der aktive Spieler dann erraten muss, wobei man sich Reihenfolgemarker schnappt, sobald man meint, der Begriff ist auf der eigenen Zeichnung hinreichend gut erkennbar. Zu viert darf nicht weiter gezeichnet werden, sobald der 2. Marker geschnappt wurde. Dann deckt zunächst nur der Spieler mit Marker 1 seine Skizze auf, und der aktive Spieler hat genau einen Rateversuch. Ist dieser richtig, kriegen beide Punkte, ist er falsch, wird zusätzlich die Skizze des Spielers mit Marker 2 aufgedeckt, und der aktive Spieler rät erneut. Diesmal würden er und Spieler 2 (weniger) Punkte bekommen. So geht es ggf. weiter, bis alle Skizzen aufgedeckt sind und entweder der Begriff erraten oder die Runde vergeigt wurde. Das machte sehr großen Spaß, gerade auch den Kids, auch wenn die jüngere Tochter noch ein paar Schwierigkeiten mit dem Zeichentempo und der Präzision beim Zeichnen hatte. Dafür zeichnen beide Kids bereits besser als ich ...

    Dann mussten auch wir unsere mitgebrachten Spiele einpacken, und traditionell als letzte Teilnehmer (diesmal auch noch nach den Organisatoren) verließen wir ein wieder wunderbares Spielewochenende, das diesmal mit 97 Teilnehmern einen neuen Rekord aufstellte. Wir haben durchweg nur gute Spiele gespielt, das war eine Freude. Die Kids waren wieder die meiste Zeit mit anderen Kindern unterwegs, haben aber auch Spiele gespielt. Besonderes Lob geht dabei an die 10jährige, die zwei Erwachsenenrunden ihr Lieblingsspiel #EndeavorDieTiefsee erklärte und eine der beiden Runden dann auch noch gewann. Zudem war sie als Werwolf-Fan zunächst eifrige Zuschauerin bei #BloodOnTheClocktower , ehe am Sonntag dann 4 Anfängerrunden mit Kindern gespielt wurden, die sie alle mitnahm und dem Vernehmen nach ziemlich gut spielte. Ein Dank dafür speziell an die Spielleiter dieser Runden!

    Memhölz ist nun leider erst wieder im Februar 2026. Wir können es kaum erwarten.

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG (21. Juli 2025 um 14:58)

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  • gab62 Wir sind auch überrascht gewesen, dass das nicht gedeckelt ist (hatten das Plättchen erstmals im Spiel). Sollte sich das als Problem herausstellen, kann man das ja aber einfachst auf max. 4 oder 5 Opfergaben gedeckelt hausregeln oder das Plättchen einfach rauslassen.

    Aber wie geschrieben, Vorsprung waren am Ende 2 Punkte - das wirkt nicht unbalanced.

    In Runden mit erfahrenen Mitspielern sollte das eigentlich nicht mehr passieren, daß du da drei Horus Augen in die Pyramide bekommst. Mir ist das zumindest auch nur das erste Mal gelungen, danach passten die anderen auf.

    Generell ist das schon richtig, das man mehr Opfergaben ausliefern KANN, aber einfach ist das nicht. Dazu ist es zu aufwändig die Dinger erst mal zu bekommen und dann auch noch auszuliefern. Wenn man viel davon im Tempel unterbringt ist man dann zwar der König der Welt, da hat man dann aber auch hart gearbeitet. Wirklich 9 Stück davon zu liefern ist schon ausgesprochen sportlich, da dürften eigentlich kaum noch Aktionen über bleiben um die Horusaugen zu bekommen und auszuliefern.

    Sphinxen oder Mumien unterzubringen finde ich deutlich einfacher - und Papyri - Papyrusse? - Papaya? - ach, Schriftrollen sammelt man sich ja nebenbei ein.

    Ansonsten muß man halt auch immer mal schauen, was die Mitspieler machen. Wenn sich vier Leute auf Opfergaben und Opfern stürzen dürften die entsprechenden Aktionen in kürzester Zeit extremst teuer werden. Bevor man so viel Fisch ausgibt verteilt man sich vielleicht doch lieber anders. Von Anfang an so eine Strategier durchzuspielen funktioniert eigentlich nur, wenn die Mitspieler Anfänger sind - oder abgelenkt - oder Zombies.


    Ich persönlich glaube ja immer: Der Designer hat sich schon irgendwas dabei gedacht, wie oft man was machen kann. Das die Spieler das in den ersten 3 Partien voll durchblicken glaube ich dann meist eher nicht ;)

  • LemuelG vielen Dank für deine Worte. Snowtails hat mir sehr gut gefallen. Nicht nur, weil ich gewonnen habe, sondern weil es eben so richtig schön ärgert! Gerade, wenn man die erste Kurve überstanden hat und sich freut, wird einem klar, dass die Kurve in die andere Richtung nicht einfach so gemacht werden kann, wenn noch eine hohe Karte auf der falschen Seite liegt. Die Erkenntnis war ein toller panischer Moment. 😂

    Und damit man ein besseres Bild von SkizzIt bekommt, habe ich hier noch etwas. Vielleicht errät ja jemand, was Du gemalt hast.


    Was mir an dem Spiel besonders gefällt, dass man viel gemeinsam lacht. Nicht über jemanden, sondern miteinander. 🙂

  • Wie die vergangenen Jahre waren auch wir dieses Wochenende in Memhölz auf der Spielefreizeit von Christian (Spielstil.net). Im Gegensatz zum letzten Jahr lief dieses Mal bei Christian alles glatt: kein Unfall, die Spiele von ihm hatten den Transport heil überstanden. :)

    Bier Pioniere

    Die biedere Aufmachung hatte uns lange abgeschreckt. Da wir aber nur gutes über das Spiel gelesen hatten, wollten wir es endlich mal kennenlernen. Darüber hinaus war das Spiel letztes Jahr auf der Empfehlungsliste zum Kennerspiel des Jahr, ein weiteres Argument also.

     

    Christian hatte uns das Spiel freundlicherweise erklärt. Gemäß unterschiedliche Aufträge brauen wir über diverse Produktionsschritte verschiedene Sorten Biere, besorgen Fässer in denen wir das Bier dann lagern, und liefern die bestellten Aufträge schließlich aus. Ein typisches Workerplacement Eurogame. Wir bauen eine Engine auf, verbessern die Produktion, schalten weitere Aktionsmöglichkeiten frei, schulen die Mitarbeiter, vergrößern unsere Lager. Im Gegensatz zu vielen anderen Eurogames gibt es aber keine feste Rundenzahl, sondern eine fixe Siegpunktzahl: wer als erstes 20 Siegpunkte sammelt, beendet das Spiel. Ein Rennspiel also. Das Ganze spielte sich sehr gefällig!

    Das uns das Spiel ziemlich gut gefallen hat, haben wir am Abend gleich eine weitere Partie drangehängt. Und da wir inzwischen einen groben Überblick über die Zusammenhänge hatten, konnten wir diesmal bereits mit einem Plan herangehen :). Unsere Aktionen griffen nun deutlich besser zusammen. Hat Spaß gemacht! :thumbsup:

    Danach habe ich mich zur Entspannung bei einer Partie Flügelschlag dazugesetzt, es war noch ein Platz frei. Diesmal mit der Europa-Erweiterung. Hat mir wie immer gut gefallen. :)

    Am nächsten Tag hatten wir am Vormittag spielemäßig pausiert. Das schöne Wetter hatte meine Lebensgefährtin für eine kleine Wanderung genutzt.

    Das Unbewusste

    Was für ein Brecher! Alleine das Spiel aufzubauen dauerte. Da nur der Erklärer das Spiel kannte, musste dieser das überwiegend alleine machen. Dann die Regelerklärung. Weit über eine Stunde! Unser Erklärer hatte sich ziemlich Mühe gegeben, uns das strukturiert näherzubringen. Großes Lob! Er musste allerdings immer wieder in der Regel nachschlagen, da er das Spiel einige Monate nicht mehr gespielt hatte.

     

    Wir befinden uns in den Anfängen der Psychoanalyse um das Jahr 1900. Wir unterhalten eine Praxis, therapieren diverse Klienten, und befreien diese von Traumata. Anders als erwartet, ist das Ganze aber ein knallhartes Euro!

    Das Spiel ist ein Workerplacement. Wir bauen eine Engine auf, sammeln unterschiedliche Ressourcen (die hier „Ideen“ heißen…), werten diese auf, und analysieren damit die Träume der Klienten, und sammeln damit Punkte. Soweit, so gut. Darüber hinaus veröffentlichen wir Bücher, bewegen uns in der Wiener Gesellschaft, bauen durch unsere Aktivitäten Reputation auf. Je mehr wir davon haben, desto mächtiger werden diverse Boni, die wir in der Wiener Gesellschaft erhalten. Es gibt jede Menge zu beachten. Das fängt mit der Auswahl der Klienten an, geht weiter mit der Art der Engineplättchen, die wir aussuchen, und der Balance zwischen Engine-Aufbau, Kliententherapie und Wissenschaftsarbeit.

    Wir waren knapp vier Stunden damit beschäftigt. Auf jeden Fall ein äußerst interessantes Spiel, das es in weiteren Partien zu erkunden gilt. Das habe ich auf jeden Fall vor!

    Castle Combo

    Nach diesem Brecher nahmen wir zur Erholung etwas einfacheres vor. :)

      

    Aus einer Auslage suchen wir uns Karten aus, bezahlen diese mit Geld, legen die Karten in unsere eigene 3x3 Auslage, und lösen damit Effekte aus. Mit Schlüssel haben wir Möglichkeiten die Auslage zu wechseln oder auszutauschen. Nach neun gesammelten Karten ist das Spiel beendet, wir addieren die Werte der Karten, werten einige mit unserem übrigen Geld auf, und addieren die übrigen Schlüssel. Fertig!

    Ein einfaches Spiel, die Auswahl der Karten ist aber recht knifflig. Setzen wir Schlüssel ein? Geben wir für gute Karten Unsummen an Geld aus, und sind schnell Pleite? Oder sind wir geizig, und begnügenden wir uns mit weniger guten Karten? Sammeln wir zu Beginn Karten, die uns für weitere Karten Rabatte geben? Schränken wir uns durch die Anordnug der Karten ein? Es gibt jede Menge zu bedenken und abzuwägen. Natürlich ist dabei auch Glück dabei, ob passende Karten kommen. Hat uns aber Spaß gemacht! Meiner Meinung nach zurecht auf der diesjährigen Auswahlliste zum Spiel des Jahres.

    Anschließend haben wir Fußball geschaut. Deutschland gegen Frankreich. War spannend! :)

    Astrobienen

    Zum Abschluss wollten wir noch dieses Spiel kennenlernen. Auch hier hatten wir nur gutes darüber gelesen.

     

    Bienen im Weltall. Witzig! :)

    Eigentlich ein gewöhnlicher Euro. Aber interessant kombiniert. Wir starten mit einem kleinen Bienenstock. Wir senden Bienen aus, reisen durch das All und sammeln Rohstoffe, bauen neue Waben, vergrößern damit unsere Lager und erwerben neue Fähigkeiten. Unser Hauptziel ist die Produktion von Honig, damit können wir wertvolle Honigwaben erwerben. Das interessante: mit der Zeit altern unsere Bienen und können damit stärkere Aktionen ausführen. Mit dem höchstem Alter kann man schließlich Spezialaktionen ausführen. Das Dumme dabei: wir können damit nur eine einzige Spezialaktion ausführen. Anschließend stirbt die Biene fällt die Biene in den Tiefschlaf. Die Entscheidung der Spezialaktion will also gut überlegt sein!

    Das Spiel hat mir sehr gut gefallen. Eines meiner diesjährigen Highlights! :thumbsup:

    Im Gegensatz zum letzten Jahr haben wir weniger Spiele gespielt, unser Schwerpunkt lag diesmal auf komplexere Spiele.

    Memhölz hat mir wieder gut gefallen. Wie jedes Jahr toll von Christian organisiert! Vielen Dank!

    Wir kommen nächstes Jahr wieder! :)

    Im übrigen bin ich der Meinung, dass der Lach-Smiley ^^ als Reaktionstyp wieder möglich sein soll. :)

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  • LemuelG vielen Dank für deine Worte. Snowtails hat mir sehr gut gefallen. Nicht nur, weil ich gewonnen habe, sondern weil es eben so richtig schön ärgert! Gerade, wenn man die erste Kurve überstanden hat und sich freut, wird einem klar, dass die Kurve in die andere Richtung nicht einfach so gemacht werden kann, wenn noch eine hohe Karte auf der falschen Seite liegt. Die Erkenntnis war ein toller panischer Moment. 😂

    Und damit man ein besseres Bild von SkizzIt bekommt, habe ich hier noch etwas. Vielleicht errät ja jemand, was Du gemalt hast.


    Was mir an dem Spiel besonders gefällt, dass man viel gemeinsam lacht. Nicht über jemanden, sondern miteinander. 🙂

    Ich glaub an LemuelG 's Malkünste, und sage "Schneewittchen" ;)


    Edit: man sollte erst aktualisieren, ehe man antwortet

    Einmal editiert, zuletzt von nique77 (21. Juli 2025 um 21:24)

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  • Letztes Wochenende + Montag, von Mecatol bis Arrakis, meine Reise durch die Spielwelten:

    Samstag – Twilight Imperium 4 (ca. 10h)
    Zu fünft auf der Race to Mecatol-Map, mit Total War Variante und Absol Mod auf 14 Siegpunkte. Naaz-Rokha vs Saar vs Mentak vs Arborec vs Edyn (Discordant Stars)
    Ein intensives, episches Spiel – wie immer bei TI4!

    Sonntag – Arcs (ca. 3,5h)
    Kleine, feine Runde zu dritt: Rebell vs Aufseher vs Adeliger

    Montagabend – Dune (GF9 2019 ca. 4h)
    Online zu sechst mit Freunden via treachery.online + Discord.
    Gespielt mit den Basisfraktionen – Intrigen, Allianzen, Würmer… einfach großartig. ^^

    Brettspielwunderland erreicht, Hirn verkocht, Herz voll – danke, Spiele! <3

  • Meine Memhölz-Bilanz:

    Wenn ich nichts vergessen habe, zwei mitgebrachte Spiele erklärt (#Lisboa und #Manila, wo mich das Würfelglück total verlassen hat) und dazu je drei kleine und große zuvor ungespielte Spiele neu kennengelernt: #Flip7, #Spicy, #FantastischeReiche, #EndeavorDieTiefsee, #MondbasisShackleton und #PhoenixNewHorizon. Ersteres (d.h. Flip 7) ist reine Beschäftigungstherapie zum Zeittotschlagen, aber der Rest war gut, ohne direktes "Habenwollen!" auszulösen.

    Größtes Potenzial sehe ich bei Phoenix, aber die englische Anleitung der ersten Auflage ist richtig schlecht, incl. falscher Numerierungen, fehlender Bilder und verbliebener spanischer Textfragmente. Es gibt auch eine aktualisierte Version auf BGG, aber die Unterschiede kenne ich nicht; ich kenne nur die Regel, die ich dort mal in der Hand hatte. Ein paar Designelemente finde ich merkwürdig/unrund/zweifelhaft, wobei mein Ersteindruck, dass da die Balance in Teilen etwas schief ist, sicher auch von unseren Regelfehlern dank falscher Erklärung mitverursacht wurde. Würde ich gerne nochmal irgendwo mitspielen, aber Stand jetzt genauso wenig sofort kaufen wollen wie die anderen neu kennengelernten Sachen.


    Memhölz ist nun leider erst wieder im Februar 2026.

    Für uns erst wieder Sommer 2026. Vorausgesetzt, Christian (Spielstil.net) schafft es wieder, die "Sommerspiele" in die NRW-Sommerferien zu legen. Dann gibt's wieder eine Woche Urlaub hintendran im Allgäu.

  • Ich habe in den letzten Wochen 2 klasse zweier Spiele und 1 Solo Spiel kennenlernen können und bin begeistert.

    Ich hatte lange nicht mehr so viel

    Spaß mit ”neuen“ Spielen, daher kann ich schonmal sagen das ich sie sehr hoch bewertet

    #toybattle

    Ein niedlich aussehendes Spiel von dem Top Autor Paolo Mori.

    Man spielt knallhart gegeneinander mit toy Story artigen Plättchen von der Wertigkeit aufsteigend von 1-7. Man versucht sich sein Weg zum gegnerischen Base zu erarbeiten/outsmarten in dem man die Plättchen und deren Spezial Fähigkeiten nutzt. Wenig Material viel Spiel für klein und groß.

    Von mir gibt es fast perfekte 9.5 von 10.

    #playball

    Das Spiel ist vom Gefühl her in der selben Nische wie Toy Battle, ein knall harter, abstrakter zweier.

    Man versucht mit Hilfe seiner 3 Steinen den Ball ins gegnerische Feld zu bringen.

    Kleine Schachtel, super wenig Material, einfach perfekt für Reisen und Urlaube.

    9 von 10

    #ironhelm

    Ein Solo Spiel, welches unter Solo Spielern wohl eine gewisse Wertschätzung genießt.

    Ich bin angetan von diesem Karten basierten Dungeon crawler, die Illustration sieht wunderbar handgemacht aus, es ist unkompliziert und kommt verhältnismäßig mit wenig Platz aus, dennoch wird eine Art Environment Storytelling betrieben statt die Geschichte über Abenteurbücher/ Kampagnenbücher zu erzählen.

    9.8 von 10

    Einmal editiert, zuletzt von Choppa030 (23. Juli 2025 um 13:42)

  • Ich muss auch noch einiges nachholen, sonst wird’s zuviel…

    2x Fate: Die Verteidiger von Grimheim erfolgreich, aber auch erfolglos verteidigt. Das kann schon - je nach erscheinen der Monsterhorden und Glück/Pech bei den Kämpfen - recht schwierig sein! Trotz der zugrunde liegenden CoOp-Mechnik, hat jeder ziemlich fix seine konkreten Aufgaben. Da bleibt kein Platz für endlose Diskussionen, jeder muss allein für den Erfolg aller alles geben.

    Taktisch kann man den Weg nach Grimheim geschickt blockieren, aber wenn die Horden aus zu vielen Ecken kommen, ist man irgendwann doch machtlos. Auch das jeder Mitspieler eine Verstärkungskarte zieht, erscheint uns etwas zu viel. Zumindest zu zweit ist das recht heftig wenn die Feinde aus allen Ecken kommen. Das individuelle zusammenklöppeln seines Charakters macht schon Spass und bringt immer was neues.

    Impressionen aus 2 Partien:

         

         


    Dann Wundersame Wesen kennengelernt, merkwürdiges Thema mit teils merkwürdigem „Material“. Ich reite auf einer Seeschlange über Land? Das ganze, auch die Grafiken der Karten, wirkt irgendwie Kindisch. Auch ansonsten nichts neues hier - Ressourcen sammeln, umwandeln, punkten…

         


    Dann kam einer meiner TOP10 Titel auf den Tisch: Monumental mit Schwerpunkt auf der Erweiterung „African Empires“. Mein Volk der Mali stand sowohl den Japanern als auch den Aksumiten gegenüber. Mali als Handelsvolk setzt schwerpunktmäßig auf die neuen Handelsmöglichkeiten, Aksum hingegen bekommt neue Möglichkeiten mit der „Reserve“-Aktion (eigenes erweitertes Kartendeck aus aktueller oder vergangenen Epochen).

    Auch der aktualisierte „Continous Mode“ zur signifikanten Reduzierung von Downtime ist sehr gelungen. Man macht immer nur 1 Aktion (Textaktionen von Karten werden markiert) und das bis alle fertig sind. So simpel und so gut, früher war der Zug eines Mitspielers schon ein echter Zeitfresser.

    Da ich kein großer Maler bin, aber auch nicht mit grauen Plastikklumpen spielen möchte, habe ich alle Völker zumindest eine Grundfarbe spendiert. Dann einen Hauch von Gold- oder Silbersprenkel drüber, abschließend Mattlack drüber. Das alles nur gesprüht, soll ja schnell gehen…:saint:

         


    Ein weiteres Highlight gab es in Form von Lords of Hellas. Nicht mein Spiel, deswegen graue Plastikklumpen! :D

    Mein Plan diesmal war eine Götterstatue zu komplettieren. Kam leider nur bis Level 3 von 5, der mit Kontrolle von 2 Gebieten war schneller. Zumindest konnte ich die Stärke zum Kampfkarten ziehen auf Maximum 5 steigern. Wäre zur Abwehr der Statue am Ende wichtig gewesen, aber gut, nächstes Mal erstrahlt Poseidon dann in voller Pracht - jawoll! 8-))

    . .


    Und, schon zum vierten mal inzwischen, der aktuelle Lieblingsabsacker Space Base. Auch hier kam ich immer den berühmten Schritt zu spät, zumindest war jede Zahl mindestens 1x belegt.

    .


    So, nächste Woche lauert schon Galactic Renaissance. Diesmal werde ich wenigstens 1 Punkt zustande bringen, versprochen! ^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok (23. Juli 2025 um 20:07)

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