• 2 Partien #BombBusters. Eine Freundin meiner Frau war zu Besuch (Nichtspieler) und mein Sohn wollte es spielen. Hat ihr gut gefallen aber meine Frau wird überhaupt nicht warm damit.

    Im Gegensatz dazu dann #Hitster: das gefällt ihr super. Ich habe wieder beide Partien verloren. :)

    #StarWarsImperialAssault haben wir mal ausprobiert und das Tutorial gespielt. Das Spiel sieht aus, als hätte es Potenzial. Wirkt recht geradlinig. Bin gespannt, was es so für uns bereithält.

    #Eila Kapitel 2 und 3. Die Kapitel kommen mir recht kurz vor. Mir gefällt die Art und Weise wie man es spielt, gut. Am Ende wird vermutlich nur das Gefühl aufkommen, dass es ein wenig teuer war für die Zeit, die man es gespielt hat. Mechanik und Abwechslung gefällt mir bisher aber.

    #DragonEclipse Meine Begeisterung ist ungebrochen. Das wird wohl seit langem die erste längere Kampagne, die ich zu Ende bringe (#ArkhamHorrorLCG Szenarien sowie #Heredity sind ja was kürzer). Und ich fühle mich durchgehen gut unterhalten und mag die Abwechslung weiterhin. Anschliessend habe ich noch „Foray into the Shadowrealm“ und dann kann „The Grand Quest“ auf Gamefound kommen.

    Einmal editiert, zuletzt von Cleinlish (29. Juni 2025 um 09:40)

  • Gerade mit einem befreundeten Paar im Urlaub und ich wurde vorab angehalten, ein paar Brettspiele mitzunehmen. 8-))

    #Flip7 drei Spiele, zu dritt: Ganz nettes Kartenspiel, das ich mir vor dem Urlaub spontan zugelegt habe. Netter Lückenfüller, ist mir aber zu wenig Action. Da hilft auch die kurze Gehässigkeit, wenn jemand sich verzockt hat, nicht weiter.

    #Hitster drei Partien, zu zweit: Als unsere Freunde wandern waren, hatten meine Frau und ich die Gelegenheit, Hitster auszupacken. Wild gemixt aus Bayern1, SummerParty, GuiltyPleasure und Basisspiel gab es drei knappe Partien, bei der ich mich zumindest einmal durchsetzen konnte. Wird langsam Zeit für Nachschub und neue Karten, da das Spiel häufig auf den Tisch kommt und es einer der wenigen Spiele ist, die meine Frau gerne mitspielt.

    #Supermegaluckybox zwei Partien, zu zweit: Das zweite Lieblingsspiel meiner Frau. Verständlich, gewinnt sie ja fast immer. :S

    #Bus zu dritt, eine Partie: Endlich konnte ich Bus mal auf den Tisch bringen. Viel zu teuer neu gekauft – zumindest für das Material, das enthalten ist – wollte ich es nun endlich mal probieren.

    FoodChainMagnate hatte mich ja schon jüngst begeistert. Und ich muss sagen: Es war sein Geld wert. Macht echt Laune, seine Route zu bauen und zu schauen, wie man anderen noch ein Bein stellen kann. Dennoch war ich überrascht, dass wir so hoch gepunktet hatten – hatten mich doch Playthroughs und Forenbeiträge auf BGG auf weniger Punkte eingestellt. Mit 14 zu 13 zu 6(?) konnte ich mich am Ende knapp durchsetzen, aber nur, weil ein Timestone benutzt wurde, der den Punktestand bei meinem Kumpel von 14 auf 13 verringert hat.

    Ich hab auch während dem Spiel noch mal auf Regelfehler gecheckt, aber eigentlich sollten wir alles richtig gemacht haben. Glaube eher, dass wir es zu nett gespielt haben. Ich konnte im Süden komplett mein eigenes Ding machen, die anderen beiden Spieler im Norden kamen sich nur wenig in die Quere beziehungsweise eine kam unter die Räder und es fehlte ihr meist an Passagieren oder der richten Route.

    Wird die Tage noch mal auf den Tisch kommen, mal schauen, wie es dann wird. Kann mir aber auch vorstellen, dass es zu viert einen Ticken besser ist, weil dann mehr Konkurrenzkampf um die Straßen herrscht.

    #Libertalia Die Neuauflage, zu dritt, eine Partie: Endlich auch vom Shelf of Shame. Tolles Spiel, schnell erklärt und glaube das erste Mal, wo ich richtig AP hatte :D Wurde aber auch fast jede Runde an die Wand gespielt, mein Kumpel hatte immer den richtigen Riecher und so fast jede Runde das Maximum herausgeholt. Wir haben auf der stürmischen Seite gespielt, die ich uns von den Aktionen der Beutemarker her mehr zugesagt hat, aber: Das Amulett auf der stürmischen Seite kann bei drei Spielern richtig doof werden.

    Begründung: Man bekommt Punkte für jeden Ruhmmarker, der vor einem liegt. Die Ruhmmarker sind zufällig bestimmt worden. Mein Kumpel war ganz unten auf der Ruhmleiste, ich auf Rang zwei und seine Frau auf Rang eins. Und jetzt gab es bei Reise 1 und Reise 2 fast jeden Tag ein Amulett. Und manchmal mit zwei anderen guten Belohnungen wie der Schatzkarte oder der Truhe.

    Sprich, er profitierte am meisten vom Amulett (fünf Punkte), für mich wäre es nur ein mieseliger Punkt und für seine Frau sogar null Punkte wert. Klar, man könnte jetzt das Amulett nehmen, um ihn am Punkten zu hindern, aber dann hätte er durch die Truhe oder Karte am Ende trotzdem mehr Punkte gehabt. Zusätzlich zu dem Gold mehr, dass es für die wenig ruhmreichen Piraten gibt. Es gibt zwar Karten, um den Ruhm zu senken, die müssen aber erst einmal ins Spiel kommen.

    Klar, gehört auch Glück dazu, dass das Amulett so oft auftaucht. Aber in der Konstellation fühlte es sich für alle Beteiligten – inklusive des Profiteurs – nicht ausbalanciert an. Bei mehr Spielern oder einer anderen Ruhmverteilung hätte es um die Amulette ja auch größere Konkurrenz gegeben. Die nächste Partie heute Abend wird deshalb mit der Amulett-Aktion von der sonnigen Seite (+3 Gold, unabhängig vom Ruhm) gespielt.

    Das kling jetzt sehr negativ, aber: Das Spiel hat trotzdem richtig Spaß gemacht und kam auch bei den anderen beiden gut an.

    #Wizard zu dritt, eine Partie : Der Klassiker, für mich aber zu dritt zu langatmig. Cat in the Box liegt noch ungespielt im Schrank, vielleicht ist das ja eine kürzere Altenrative.

  • #Cities erste Runde, gefällt uns sehr gut. Stimmt: erfindet nix Neues. Aber akut stell ich fest, macht es aus den verwendeten Grundzutaten ein feines Spielchen. Allein die Auftragskarten machen es in meinem Peep etwas zu sehr gen Punktesalat. Wenn ich für etwas Punkte bekomme, wo ich gar nicht weiß wie mir gschieht und dann obendrein knapp gewinne, fühl ich mich irgendwie entmündigt.

    #Tauschrausch Schlug ich schon allein wegen dem Thema zu. Bin jetzt bisserl ernüchtert. Es fühlt sich für mich eben so gar nicht nach Briefmarkensammeln an, sondern nach einer aufgezwengten Gruppiererei mit mühsamen Punkteermittlungen. Ich WILL es aber mögen, drum will ich nochmal das Solospiel probieren. Wenn das auch nix ist, denk ich über eigene Regeln nach! Im ernst: das Spielmaterial hat für mich den vollen Aufforderungscharakter.

    #Pagan Liegt seit KS-Zustellung rum. Jetzt endlich aufgerafft und: Kinder, haben wir damit Spaß! Wir haben gleich einige Partien gespiel die letzten Tage. Das Grundspiel reicht allemal aus. Wird noch dauern, bis wir "Strategien" umsetzen. Und es gibt in den überschaubaren Aktionsmöglichkeiten trotzdem sooo viel zu beachten und tun. Auch das Thema fühlt sich super stimmig an!

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss die :thumbsup:^^:crying: wieder hilfreich wären

  • #Churchill wollte ich schon lange mal spielen und endlich kam es zu dritt mit einem weiteren Erstspieler und einem erfahrenen Verhandlungsführer auf den Tisch. Nach kurzer Einfindungsphase war das ein spannendes Erlebnis mit interessantem Spielgefühl. Als Stalin sah ich in der Partie jedoch kein Land und Churchill sicherte sich mit meiner Hilfe den Sieg.


    #Bus spielten wir zu viert und anders als bei MrQuacka gab es bei uns kaum Punkte zu holen, da ein Mitspieler keinen Gefallen am Spiel fand und möglichst schnell das Spielende einläuten wollte indem er fleißig Zeitsteine nahm und die Ziellocation unverändert lies. Da ich zu Beginn punkten konnte lag ich mit 2 Punkten auf dem geteilten ersten Platz. Leider kam da auch nichts mehr dazu, sodass ich am Ende auf Grund des Tiebreakers verlor. Endergebnis: 2:2:0:-3


    Ebensfalls zu viert spielten wir #JohnCompany und ähnlich wie bei Churchill musste ich mich hier erst einmal einfinden. Es entstand ein spannendes, interessantes Spiel, das ich am Ende 17:13:11:9 für mich entscheiden konnte. Nachdem ich zwischenzeitlich daran scheiterte die Firma an die Wand zu fahren, lief ich Gefahr in den letzten Runden zu wenig Geld zu verdienen um meinen Ruhestandswohnsitz zu halten. Glücklicherweise gelang es mir Runde für Runde. Meine Anteile an der Firma sicherten mir am Ende die fehlenden Punkte für den Sieg.


    In gleicher Runde spielten wir #LaFamiglia das mir ebenfalls gefiel. Hier fällt es mir nach einer Partie aber schwer eine richtige Einschätzung zu geben, da zu fortgeschrittener Stunde die Absprachen im Team zu kurz kamen. Spielmechanisch hat hier auf den ersten Blick alles gepasst und ich freue mich auf eine weitere Partie, in der dann hoffentlich mehr kooperiert und kommuniziert wird.

  • #Churchill wollte ich schon lange mal spielen und endlich kam es zu dritt mit einem weiteren Erstspieler und einem erfahrenen Verhandlungsführer auf den Tisch. Nach kurzer Einfindungsphase war das ein spannendes Erlebnis mit interessantem Spielgefühl. Als Stalin sah ich in der Partie jedoch kein Land und Churchill sicherte sich mit meiner Hilfe den Sieg.

    Falls euch das Spieldesign liegt und ihr nach Abwechslung dabei sucht, schau dir mal „Congress of Vienna“ an.

    Congress of Vienna
    A struggle between Napoleonic Empire and the Coalition in the Grand Strategy CDG.
    boardgamegeek.com

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Meine Frau hatte Urlaub und ich habe Nachts gearbeitet, da ging dann auch mal Nachmittags ein Spiel ^^

    3x #DerHerrderRingeDieGefährtenDasStichspiel

    Wir hängen immer noch in Kapitel 6.Das Spiel macht aber Spaß und in 15 Minuten gespielt :)

    1x #SniperEliteDasBrettspiel

    Auch wieder recht lang gewesen mit 80 Minuten, aber es war besser als die Erstpartie. Mehr dazu im entsprechenden Thread


    1x #EinFestfürOdin

    Nach 3 Jahren mal wieder gespielt und die Norweger mit drin gehabt. Kann beim nächsten mal draußen bleiben, da das Spiel eh schon genug zu tun anbietet. Es fühlte sich etwas nach Arbeit an und mit 160 Minuten haben wir auch lang gebraucht. War fast wieder wie eine Erstpartie 😁 Aber echt ein gutes Spiel auch wenn ich das gepuzzle nicht so mag. Mir fehlt es da an Vorstellung wie, wann, was am besten gelegt werden soll. Hier dann auch wieder das Phänomen dass ich als Bauchspieler ohne viel Denken gewonnen habe, aber meine Frau hat halt stumpf versucht ihren Weg zu gehen und war der Meinung dass sie auch mal auf Tiere geht, weil ich sonst so gut wie immer gewinne wenn man in Spielen Viehzucht machen kann. Sie also auf Rinder, Schafe und nen Pferd und ich hatte am Ende nur 1 Schwein. Es muss öfter auf den Tisch für den Flow. Wir haben zwar auch noch die Minierweiterungen seit Jahren, aber ich denke wir werden hier immer nur Grundspiel spielen.

  • Höre ich da heraus, dass du es besser findest Torlok ?

    Nein, ich habe CoV sogar bisher noch nicht gespielt. Für uns ist Triumph & Tragedy die Themenreferenz für 3-Spieler in diesem Setting. ;)

    Mechanisch gänzlich anders gelagert, aber die direkte Einbindung in den Gesamtkonflikt mittels Blocks gefällt uns besser.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Heute den letzten Akt von #DieDreiKolosse gespielt, zu 2t.

    Wir haben ca. Jeweils 2-2,5h gespielt und dies in drei Sitzungen. Es gilt, verschiedenste Rätsel zu lösen und mit Unterstützung diverser Audiodateien und vielen Handouts, die wir im Laufe des Spiels erhalten, die seltsamen Ereignisse, die sich in dem kleinen Städtchen in den letzten Wochen abgespielt haben, zu untersuchen und aufzuklären, wer oder was dahinter steckt.

    Wir fanden es insgesamt sehr unterhaltsam und gelungen.

  • Stairs - nach wie vor ein wahnsinnig gutes abstraktes Spiel…gefällt meiner Frau und mir richtig gut. So gut, dass wir tatsächlich die wieder neu aufgelegte Range der Fabric Edition-Spiele von Kanare_Abstract direkt in Japan geordert haben. Für Leute die Spiele mit annähernd keinen Regeln, aber richtig Spieltiefe mögen unbedingt ansehen (klar dass das für mich als Go-Spieler ein Volltreffer ist, aber für meine wenig von abstrakten Spielen begeisterte Frau auch !) - 8/10 mit Tendenz nach oben

    Terrorscape - Erstpartien. Superopulente Tischpräsenz, wo selbst unser 1x2m-Tisch plötzlich klein wirkt. Das Spiel hat ein recht spezielles Spielgefühl und es hat zwei Partien gebraucht um richtig reinzukommen, spielt sich aber eigentlich fluffig und schnell mit kurzen Zügen. Zu zweit hat es für uns recht gut funktioniert, und wir fragen uns tatsächlich wie das in Partien zu viert mit den Absprachen funktioniert. Allerdings ist der Auf- und Abbau durch das opulente Spielfeld doch etwas länger im Verhältnis zur Länge des Spiels. Wir haben zwei mal den Schlächter gespielt, aber sind tatsächlich sehr auf die anderen Killer gespannt. Erstmal eine 7.5/10 für uns.

    Arboretum - lange nicht auf dem Tisch. Sieht aus wie ein kleines Karrtenspiel, wie es viele gibt. Aber ist doch ein ordentlicher Brainburner und nach meinem Gefühl sogar ein Kennerspiel, da der Kniff, dass nur derjenige die Farbe werten darf der noch am meisten von der Farbe auf der Hand behalten hat für knifflige Entscheidungen sorgt.. Damit ist man permanent in der Zwickmühle und kann da ordentlich grübeln. Schönes Spiel - nur darauf achten dass es eigentlich kein Absacker ist 😅 7.5/10

    Cascadia - als Absacker mal wieder auf dem Tisch, war nun schon länger nicht mehr gespielt. Tatsächlich sind beide an der Wertung der Promo-Wertungskarte für die Bussarde um je einen Punkt an der nächsthöheren Wertungsstufe vorbeigeschrammt…die war glaube ich erstmalig auf dem Tisch. Immer noch ein tolles Spiel 8/10

    Stupor Mundi - Erstpartie. Es fällt erstmal die Menge Material im Verhältnis zum Preis auf…da wird erstaunlich viel geboten und der Tisch ist voll nach dem Aufbau. Im Spiel bauen wir unsere eigene Burg und die Burg Friedrich des 2. aus, auf dei freigelegten Plätze unseres Tableaus spielen wir Vertraute, die bei Zwischenwertungen Punkte geben und verbessern unsere Aktionen mit besseren Karten in einer Art Deckbau und indem wir unsere drei Spezialisten fortbewegen. Insgesamt ein recht schönes Spiel, weil hier der Kniff mit Friedrichs Burg für Spielerinteraktion sorgt. 7/10

  • Die Woche lag spielerisch brach, bis kurz vor Einsendeschluss noch #EverdellDuo auf den Tisch gekommen ist. Everdell Duo bietet annähernd das Spielgefühl des großen Bruders in kompakterer Form, auch materialseitig wurde der Wald etwas gerodet. Ohne Evertree und großen Spielplan muss man leider ein paar atmosphärische Abstriche machen. Der individuelle Wechsel der Spieler zwische den Jahreszeiten fehlt leider auch. Ansonsten ist Everdell Duo eine durchaus gelungene Alternative in einer schlanken Box, mit kompakter Spielzeit und mit etwas über 30€ sehr fair bepreist.

    Fazit: Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm :8/10:


    Die Schwerkraft ist überbewertet, man braucht sie gar nicht, wie man wohl im Weltraum sieht.

  • #Innovation Es standen ein paar Partien Innovation mit meiner Frau auf dem Programm. Es ist immer wieder erstaunlich, wie viel Tiefe in dem Spiel steckt. Da wir es länger nicht mehr auf dem Tisch hatten, fühlte sich die erste Partie (wieder) so an, als würde man vom Spiel gespielt werden. Aber spätestens nach der zweiten Runde waren wir beide wieder voll drin.

    #Targi Die Erfolgsbilanz gegen meine Frau ist... bescheiden. Aber es gibt ein Spiel, da macht sie mir nichts vor, nämlich Targi. Alle drei Partien gingen an mich! :)

    #CastleCombo Ein Dauerbrenner bei uns ist Castle Combo. Auch nach zahlreichen Partien wird es nie langweilig. Tolles Spiel! Bald steht der Urlaub an und das muss unbedingt mit.

    #DiceMiner Als Zwerge gruben wir uns wieder einmal durch den Berg auf der Jagd nach Juwelen und anderen Schätzen. Wir bekämpften Drachen und trotzten Stolleneinbrüchen. Wir mögen Würfelspiele und Dice Miner ist für uns ein ganz besonderer, kurzweiliger Vertreter dieses Genres.

  • 1x #EinFestfürOdin

    Nach 3 Jahren mal wieder gespielt und die Norweger mit drin gehabt. Kann beim nächsten mal draußen bleiben, da das Spiel eh schon genug zu tun anbietet. Es fühlte sich etwas nach Arbeit an und mit 160 Minuten haben wir auch lang gebraucht. War fast wieder wie eine Erstpartie 😁 Aber echt ein gutes Spiel auch wenn ich das gepuzzle nicht so mag.

    Ein Vorteil der Norwegen-Erweiterung ist, dass das Aktions-Board viel besser auf die Spielzahl angepasst ist. Dazu kommt die Spalte ganz rechts mit vielen starken, spannenden Aktionen für den letzten Arbeiter der Runde. Auch so Kleinigkeiten, wie dass man Karten für Punkte abwerfen kann oder ein paar neue Warenplättchen machen das Spiel ja nicht komplizierter sondern einfach nur besser. Ich würde nie mehr ohne die Erweiterung spielen, auch nicht mit Erstspielern.

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

  • Bei mir gab es letzte Woche gleich drei Erstpartien...


    YRO
    Partien Nr. 1-2

    Ein weiteres 3x3 Rasterspiel, wie zuletzt schon Pixies und Castle Combo, wobei YRO ja als komplexer gilt. Komplexer ist es, das macht es für mich aber nicht besser als Castle Combo. In unserer 2er-Konstellation würde ich sogar sagen, ist YRO komplett durchgefallen.

    Anders als bei Castle Combo spielt man hier nicht mit einer Kartenauslage, sondern zieht jede Runde Karten vom Stapel, von denen man anschließend 1-2 ausspielen kann. Dann folgt eine Kampfphase, in der der Kampfwert der jeweils obersten Karten einer Spalte berücksichtigt wird. Anschließend gibt es noch Produktions- und Einkommensphasen. Das wiederholt sich, bis ein Spieler 40 Punkte erreicht oder sein Raster vollgebaut hat.

    Problem im Spiel zu zweit: Der Sieger dieses Kampfes bekommt 4 Punkte, der Verlierer nichts. Über Karteneffekte kann man diese Punkte noch steigern. Die Folge ist, dass das Spiel zu zweit eigentlich ausschließlich dadurch bestimmt wird, diese Kämpfe zu gewinnen.

    In der ersten Partie habe ich erstmal vier Krieger-Karten rausgeballert, gewann damit alle Kämpfe mehr oder weniger deutlich, erhielt dadurch bis zu 8 Punkte pro Kampf. Dazu kamen später noch zwei Karten, die jede Runde je 4 Punkte als Einkommen generierten und schon hatte ich nach nur 5 Runden 49-8 (!) gewonnen.

    Gleich eine zweite Partie hinterhergespielt, in der ich dann eigentlich bewusst mal was anderes machen wollte, aber dann hatte ich gleich wieder eine gute Kriegs-Engine aufgebaut, gewann wieder jeden Kampf, wenn auch teilweise knapper und diesmal ohne die Bonuspunkte. Dafür hatte ich später noch Karten in der Auslage, die Punkte für andere Karten mit hohem Kampfwert brachten, von denen ich natürlich viele hatte. Bei vielen der ausgespielten Karten habe ich mich gewundert, warum die so günstig waren. Wieder war das Spiel nach 5 Durchgängen vorbei (Raster voll und 40 Punkte erreicht), Endstand diesmal 45-18. Spielzeit einmal 15, einmal 20 Minuten.

    In der zweiten Partie haben wir die Draft-Variante ausprobiert, aber die ist völlig unnötig aufgeblasen. Haben wir dann nach der ersten Runde gehausregelt und vereinfacht. Generell hat das Draften aber auch nicht groß geholfen.

    Ich kann mir vorstellen, dass YRO mit mehr Leuten mehr Sinn macht, vor allem dass dann der Kampfmechanismus besser funktioniert und interessanter ist. Aber dass es dann richtig gut wird, glaube ich trotzdem nicht. Von daher würde ich Castle Combo hier immer vorziehen.


    Saltfjord
    Partie Nr. 12

    Hat sich mein Mitspieler im Anschluss gewünscht und im Gegensatz zu YRO spielt sich Saltfjord zu zweit hervorragend. Ich gebe Erstspielern inzwischen immer mit, wie wichtig es bei Saltfjord ist, sein Raster möglichst schnell mit möglichst vielen Gebäuden zu bebauen. Das klappte bei ihm dann auch durchaus ganz gut. Nichtsdestotrotz machte sich mein Erfahrungsvorsprung bemerkbar und ich hatte mein Raster schon am Ende der zweiten Runde fast vollständig bebaut. Das bringt dann einfach viel mehr Aktionen und Ressourcen, in denen ich in der zweiten Spielhälfte fast schwamm. Versäumt hatte ich lediglich mir mehr Aktionsmöglichkeiten zu beschaffen, um diese Ressourcen dann auch in Punkte umzuwandeln, was natürlich am besten über den Kauf der Kisten funktioniert. Weil ich da nicht so gut aufgestellt war, gewann ich am Ende 'nur' 139-99. Knapp die Hälfte meines Vorsprungs resultierte aus den Wagen, die mein Mitspieler sträflich vernachlässigte. Ich bin trotzdem weiterhin der Meinung, dass man diese kleine Erweiterung gleich mit reinnehmen kann, weil sie das Spiel interessanter macht und nicht viel Komplexität erzeugt. Spielzeit lag bei knapp 60 Minuten, zu zweit ist das wirklich super flott gespielt.


    Great Western Trail
    Partie Nr. 31

    Ebenfalls zu zweit dann im Anschluss. Mein Mitspieler hatte neulich seine Erstpartie noch ohne Erweiterung, diesmal nahmen wir Rails to the North dazu. Und nachdem ich beide Varianten jetzt nochmal im direkten Vergleich gespielt habe, kann ich nochmal sagen, das ist einfach eine der besten Erweiterungen überhaupt. Das zusätzliche Streckennetz, in dem man seine Zweigstellen platziert sorgt einfach für deutlich mehr Optionen und Flexibilität, auch um seine Lieferungen zu gestalten, bei denen man ansonsten doch schnell recht stark eingeschränkt sein kann. Mein Mitspieler meinte im Anschluss dann auch gleich, dass er das eigentlich nicht mehr ohne spielen würde.

    Interessante Partie, in der wir beide ständig knapp bei Kasse waren und wenige neue Arbeitskräfte einstellten, wahrscheinlich ein bisschen dadurch getrieben, dass der Rindermarkt gleich am Anfang des Trails lag und wir danach meist nicht mehr viel Geld übrig hatten. Die Bahnhöfe hat mein Mitspieler etwas vernachlässigt und so waren die 21 Punkte, die ich darüber und die beiden Bahnhofsvorsteherplättchen machte, entscheidend in einer ansonsten recht ausgeglichenen Partie… Endstand 82-54 nach etwa 80 Minuten. GWT ist für mich ebenfalls ein sehr gutes 2er-Spiel.


    Mindbug
    Partie Nr. 21

    Absacker an unserem Abend zu zweit. Enge Partie, in dem meinem Mitspieler am Ende die Karten ausgingen. Da machte sich bemerkbar, dass er gleich zu Beginn zwei abschmeißen musste.

    Ich mag Mindbug immer noch sehr gerne, brauche hier auch nicht mehr als das Grundspiel und die Karten aus der ersten kleinen Erweiterung. Zumal es für mehr auch nicht oft genug auf den Tisch kommt.


    Caldera Park
    Partien Nr. 1-2

    Schnäppcheneinkauf, der Erste, kam in den letzten Tagen gleich zweimal mit meiner Frau auf den Tisch. Caldera Park ist mal wieder ein Plättchenlegespiel mit Naturthema und Nachfolger von Savannah Park, das ich aber nie gespielt habe. Meine Frau meinte, das sei ja wie Cascadia, ich fühlte mich auch sehr an Spectacular erinnert, zum einen wegen den Wasserstellen als Multiplikatoren für die Wertung der Tierfamilien und zum anderen weil die Spieler ihre Plättchen gleichzeitig platzieren.

    Optisch gibt es sicher schönere Spiel, das Cover bzw. hier insbesondere die Tiere im Vordergrund sind sogar ein ziemlicher Unfall. Störender ist, dass die Tiere auf den Plättchen nicht immer auf den ersten Blick zu erkennen sind. Mechanisch hat mir das gut gefallen, auch wenn natürlich grundsätzlich nichts Neues geboten wird. Aber es gibt ein bisschen was zu Grübeln, man hat eigentlich durchweg interessante Entscheidungen und versucht halt vor allem, möglichst große Familien der sechs vorhandenen Tierarten zu legen sowie diese mit Wasserstellen zu versorgen. Hinzu kommen ein paar Wertungen für abgeschlossene Landschaften etc.

    Für die Abwechslung haben die Spielerboards eine Rückseite. Spielzeit bei uns jeweils 40 Minuten, Endstand 118-85 und in der zweiten Partie 180-104. Es gibt also scheinbar eine steile Lernkurve. Vermutlich kein Dauerbrenner, aber für ein paar Partien sollte das unterhalten, meiner Frau gefällt es soweit ebenfalls gut, auch wenn sie bei solchen Spielen einfach komplett chancenlos ist gegen mich. Den Solomodus werde ich sicher auch mal ausprobieren.


    Sides
    Partien Nr. 1-4

    Das zweite Schnäppchen kam auch gleich zum Einsatz. Meine Frau und ich haben eine zeitlang sehr viel Zeit mit Codenames Duett verbracht und die hier enthaltene 2-Spieler-Variante schlägt in eine ähnliche Kerbe… Man gibt sich abwechselnd Ein-Wort-Hinweise zu einem zufällig gezogenen Begriff. Vorgegeben wird bei Sides dabei der Anfangsbuchstabe des Hinweises und zwar darf man aus einer Auslage aus sieben Karten immer nur die jeweils an den Seiten liegenden Buchstaben (1-4 pro Karte) nutzen. Benutzte Buchstabenkarten kommen aus dem Spiel. Hat man den Stapel aufgebraucht, wird gezählt, wie viele Begriffe man geschafft hat. Wir sind mit 9 gestartet und haben uns dann auf 14 gesteigert, wobei wir noch ausschließlich mit als leicht markierten Begriffen gespielt haben.

    Hat uns in dieser Konstellation schon mal Spaß gemacht und meine Frau hat von sich aus weitere Partien eingefordert, was immer ein gutes Zeichen ist. Wird dann demnächst vermutlich auch mit in Urlaub fahren.


    #YRO #Saltfjord #GreatWesternTrail #Mindbug #CalderaPark #Sides

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    2 Mal editiert, zuletzt von richy81 (30. Juni 2025 um 09:07)

  • #Yro kann man zu zweit auch ohne Kampf gewinnen, wenn man schnell eine Punkte-Engine aufbaut, mit der man mehr als 4-8 Punkte pro Runde bekommt. Mir gefällt es immer noch sehr gut, aber Castle Combo mag ich auch sehr.

    :jester:

    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Höre ich da heraus, dass du es besser findest Torlok ?

    Nein, ich habe CoV sogar bisher noch nicht gespielt. Für uns ist Triumph & Tragedy die Themenreferenz für 3-Spieler in diesem Setting. ;)

    Mechanisch gänzlich anders gelagert, aber die direkte Einbindung in den Gesamtkonflikt mittels Blocks gefällt uns besser.

    So ist das in meiner Runde leider auch - im 3er Setting fällt bei meinen Mitspielern Churchill leider auch regelmäßig durch, auch wenn ich sehr mag und deutlich besser als Triumph & Tragedy empfinde. Ich setzte auch auf Congress of Vienna, auch wenn es für mich deutlich länger wirkt. Habe aber bislang nur eine Testpartie hinter mir.

  • Im Freundeskreis auf dem Campingplatz #KrakelOrakel . Mehrere Partien und ist immer wieder gut.

    Und dann #Brilliant ein Roll and Write Spiel von Ravensburger, das mir sehr gut gefällt. Man würfelt mit 2 Zwölf-Seitern, auf denen jeweils die Zahlen 1-6 je zweimal vorkommen. Auf einem Zettel mit mehrfarbigen Kästchen, den man vorbereitet hat, indem an bestimmten Feldern die Zahlen von 1-6 je einmal eingetragen werden, muss man dann wenn man z. B. eine 3 und eine 6 würfelt, entweder neben eine 6 eine 3 schreiben oder neben eine 3 eine 6. Was man bei den verschiedenen Farben eintragen darf, ist vorgeschrieben. Keine gut Beschreibung, aber wer was für Roll &Write Spiele über hat, sollte sich das mal ansehen.

    :jester:

    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

    Einmal editiert, zuletzt von Spielteufel (1. Juli 2025 um 09:37)

  • sodele an Zwei Abenden hintereinander was gespielt, für "Abend-Füllend" reicht ez zwar lange noch nicht aber immerhin :)


    #FutureMeProblems (FMP)


    zu zweit

    zwei Partien: 15 // 13 Minuten

    16 - 23 // 21 - 14


    FMP ist eine überschaubares kleine Kartenspiel, welches "thematisch" lästige Pflichten wie Haushalt und Arbeit (erzeugt Minuspunkte) aus dem Weg zu gehen, dafür die Zeit Sinn befreit chillend, der gepflegend Langweile zu fröhnen (erzeugt Pluspunkte)

    Optisch in Szene gesetzt von recht lustigen "Scribbles" von der "Preis gekrönten" Sarah Andersen

    Im Prinzip bedient man sich aus Zwei Karten Pools,

    der erste Kartenpool bildet die Aktionen ab welche man von der Hand spielt, diese können je nach Gemenge-Lage als serielles kleines Programm ausgelegt werden von 1 - 5 Karten welches dann von links nach rechts ausgeführt wird.

    Die Kartenhand wird nach durchlauf wieder "auf 5" ergänzt entweder aus der offenen 3er Auslage und/oder verdeckt vom Nachziehstapel gezogen.

    Ziel ist es mit den Programmen die seperaten Punktekarten (schöne Abgrenzung durch ein quadratisches Format) zu erwerben die sowohl auch plus als auch minus Punkte erhalten in ihren Stapel, in diesn Stapel befindet sich auch eine "Große Niete" (immer Mittig) die nich nur fett Minus-Punkte bei dem erwerb "spendiert" sondern auch direkt das Spielende triggert.

    Somit ist der Punkte-Karten-Stapel und deren entnahme von Karten ein Hauptaugenmerk, denn dieser kann durch Aktion schrumpfen, als auch wieder partiell anwachsen, gedereht werden so das von der Unterseite gezogen wird als auch manipulativ Mitspieler zum ziehen von dem Stapel obwohl sie nicht an der Reihe sind, gezwungen werden.

    in dem kleinen Spiel steckt schön was drin, Handkarten Mangament, Stapel-Manipulatiom, Aktions-Programmierung, und "Schwarzer Peter" Siegbedingung.


    Grundsätzlich lieben wir das Thema, weil es ist gerade unser täglich Brot, das Leben unter harten und Zeitinztensiven Pflichten-Druck, und das Spiel spiegelt sozusagen unsereren Lebensabschnitt 8-))

    Gut nach gut 3 - 4 Partien hat man alles gesehen und der Spaß an den Illus läßt etwas nach, Mechanisch hat das Spielchen einen oder anderen netten Twist, einen gewissen Ärger-Faktor, aber auch m.E. die eine domintante Gewinn-Strategie, wenn alle jene geblickt haben entscheiden dann schon oft der ein oder andere zufall im Hand Mangement über Sieg oder Niederlage,

    was bein einer Spielzeit von ca 7 Minuten pro Teilnehmer zu verkraften ist ... ^^

    Schönes kleine Ding!


    #Coimbra

    zu zweit

    60 Minuten

    125 - 142


    nach fast 40 Solo-Partien, kütt meine Gattin mit dem Wunsch um die Ecke #Coimbra zu zocken =O=O=O

    ...Initial bei Anschaffung mochte sie so garnicht, den Twist, des Würfel-Draft, Zahlenwerte bestimmen Position und Kosten auf Karten Zugriff, Karten erhöhen die Position auf den Leisten, und die Farbe des Würfels bestimmt welche Leiste dann gewertet wird ... ich fand schon immer den Kern von Coimbra GENIAL, so gut das ich einen eigenen Solo-Bot bastelte um es zu zocken ...

    ...ja jetzt zu zweit, und es war FINE!

    Coimbra ist neben den Tollen Kern-Mechanissmus ein Musterbeispiel an Euro ... ich setze es mal im Spoiler

    Mechaniken laut BGG

    ...und wenn mich jemand fragen würde, er möchte einen typischen Euro zocken dann gehört #Coimbra zu den TOP 3 die ich mit allen Vor- und Nachteilen empfehlen würde ... (das Thema ist natürlich quasi so gar nicht spürbar)

    ABER es gibt viel zu mögen für mich,

    - nur 48 Karten jede Partie die ALLE immer aufkommen, das sorgt für eine gute Planbarkeit, auch fein das diese in jeh 24er Pools, einmal für die ersten zwei Runden als auch für die letzten zwei Runden getrennt werden.

    - Hart Konfrontativ, der Würfel-Draft mit Verdrängung ist schon mal Brutal, als auch der Kampf um die Führung auf den vier Leisten.

    - Super Skalierbar, ein genialer minimaler Hochwirksamer Plättchen BOT für den Würfel Draft, wenn mit zwei oder drei Spieler gezockt wird.

    - Selbstregulierende Würfelwurf Zufallskomponente -> Hoher Wurf -> frühe Position der Auswahl, immer hohe Kosten -> niedriger Wurfe, späte Position der Auswahl, immer niedrige Kosten, im maximalen Faktor von 6 zu 1 ... erfordert knackige Entscheidungen, welche Karte ist mir was wert ...

    - zu zweit Spielbar in unter 60 minuten, super flott "out of Box" dank tollen Insert!

    - gefälliges Artwork, von Chris Quilliams Themenbefreit aber gefällig 8-))

    - durchaus Varianz

    - Punkte Salat - wer es mag 8o

    Sehr Schön das es noch mal zu Zweit auf dem Tisch kam :thumbsup:

    4 Mal editiert, zuletzt von blakktom (1. Juli 2025 um 16:12)

  • Große Hitze am Dienstag liess nur wenig Raum für geistige Höchstleistungen, ich hab da schon mit zu kämpfen, will aber aufs spielen auch nicht verzichten! Insofern lag eher leichtgewichtigeres auf dem Tisch, begonnen wurde mit Space Base. Karten draften und möglichst gewinnbringend mittels würfeln aktivieren kennt man z.B. von Machi Koro. Das aber war mir zuuu simpel, hier steckt schon etwas mehr an Möglichkeiten drin. Trickreiche Kombos zur Würfelmanipulation erzeugen überraschende Momente - statt zu würfeln die gewünschten Zahlen selber festlegen und dann den erhaltenen Gewinn noch verdoppeln, da staunt der liebe Mitspieler nicht schlecht…:saint:

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    Noch war genügend halbwegs kühle Synapsen vorhanden und wir stellten uns dem puzzeln bei Planet Unknown. Als Kombination wurden gewählt Charybdis (fängt in der Mitte an) mit der Horizon Group (Fokus auf Rover) und K´aax (giftige Bereiche dürfen erst nach Teil legen befahren werden) wurde von Make Shift (kann mit Ressourcenmarker diagonal steigen) besiedelt. Eigentlich wollte ich noch die Monde endlich mal einbauen, aber der geistige aufwand war uns bei den Temperaturen dafür zu hoch. Am Ende musste der Tiebreaker über weniger offene Flächen entscheiden, mit dem glücklicheren Ende für mich. :whistling:

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    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok (3. Juli 2025 um 15:51)

  • Australis (KOSMOS, 2024)

    Per Zufall habe ich „Australis“ geschenkt bekommen. Ich kannte das Spiel zwar und auch grob die Spielidee, hatte mich aber nicht näher damit beschäftigt. Nach dem Lesen der Anleitung war ich aber gespannt, was dieser Mechanismen-Mix in Schildkrötenform bringt.

    In „Australis“ wollen wir unsere Meeresschildkröte auf dem Ostaustralstrom vor der Küste Australiens entlang schicken. Dabei können wir dort auch noch Korallen anwachsen lassen und Fischschwärme vergrößern, die wir ernähren müssen. Hierfür liegen fünf Würfelfarben aus: ein roter Würfel und je Spielerin noch je ein Würfel in den Farben Blau, Gelb, Weiß und Lila. Auf dem blauen Würfel stehen Zahlen (2 bis 7) und so viele Felder schicke ich meine Schildkröte auf dem Ostaustralstrom voran. Auf dem lila Würfel stehen auch Zahlen (3 bis 8) und auf dem zugehörigen Korallenfeld mit der Nummer oder niedriger darf ich eine Koralle platzieren. Mit dem gelben Würfel erhalte ich 1 bis 5 Fische (in Form von Plättchen). Mit dem weißen Würfel darf ich mir 1 bis 2 Vorteilskarten aus einer Auslage nehmen. Diese gebe ich entweder direkt für ihren Bonus aus (2 Siegpunkte, 1 Fisch, 1 Koralle, 1 Schildkrötenschritt) oder lege ich sie zur passenden Würfelfarbe unter mein Tableau (maximal 3 unterschiedliche pro Würfelfarbe). Immer wenn ich danach einen Würfel dieser Farbe nehme, erhalte ich den abgebildeten Bonus. Es gibt auch noch Vorteilskarten für den Kampf (siehe unten). Zum Schluss erhalte ich über den einen roten Würfel (mit Zahlen 4 bis 9) den Startspieler-Marker.

    Wenn jeder vier Würfel genommen hat, endet eine Runde und es gibt eine Wertung. Es gibt Punkte für die Schildkröte im Ostaustralstrom. In jedem Korallenfeld werden die Mehrheiten bestimmt und die Siegerin bzw. die Zweitplatzierte erhalten Punkte. Und es gibt Punkte für gesammelte Fische, die ich aber nur erhalte, wenn ich auch genügend Nahrungswürfel vorzeigen (nicht abgeben!) kann. Die Nahrungswürfel gibt es hauptsächlich auf dem Ostaustralstrom, wenn die Schildkröte weit genug vorangeschritten ist. Oder als Gewinn nach einem Kampf. Der folgt nämlich am Ende einer Runde. Jeder würfelt mit seinen Zahlwürfeln (rot, lila, blau). Alle Würfel aller Spielerinnen mit dem niedrigsten Wert (inkl. Kampfkarten) werden weggelegt und es wird mit dem Rest wieder gewürfelt. Das geht so lange, bis nur noch eine Spielerin übrig ist. Diese darf sich ein Siegplättchen in Gold oder Silber nehmen und die Zweitplatzierte erhält das andere. Die goldenen Plättchen bringen mehr Siegpunkte, die silbernen dafür in den ersten drei Runden einen Nahrungswürfel. Nach fünf Runden endet die Partie, es gibt noch einmal einen Punkt für jede eigene Koralle in den Riffen.

    Spielplan in einer Vier-Personen-Partie.

    Beim Lesen der Anleitung freute sich mein Euro-Spielerherz, weil „Australis“ viele verschiedene Mechanismen mischt, die ich kenne und mag:

    • Die Aktionswahl per Würfel geht immer. Mir gefallen dabei auch die Zwänge, die sich ergeben, weil es nach dem blauen Würfel (dazu später mehr) kaum eine schlechte Entscheidung gibt. Und so muss ich immer abwägen, welcher Würfel mir gerade am meisten bringt.
    • Ich bin eigentlich kein Fan von Mehrheitenwertungen, aber in „Australis“ finde ich es recht einfach und übersichtlich gelöst, wie die Korallenfelder gewertet werden. Also muss ich abwägen, wann und welche Karten ich nehme. Die Alternative zum Abwerfen ist mitunter viele Punkte wert (durch extra Fisch oder eine wichtige Koralle).
    • Die Vorteilskarten am Tableau ergeben einen einfachen, aber schönen Engine-Building-Effekt. Mit jeder Karte wird die nächste Würfelwahl stärker. Dabei schaffe ich es nicht sinnvoll, alle vier Würfelslots mit maximal drei Karten auszubauen, weil mich das schon 12 meiner 20 Aktionen im Spiel kosten würde.
    • Die Fischwertung mit doppelter Bedingung gefällt mir ebenso. Es bringt nichts, nur Fische anzuhäufen, weil ich mit einem Nahrungswürfel zu Beginn nur einen Fisch werten kann Umgekehrt bringen viele Nahrungswürfel nichts, weil ich auch Fische zum Werten brauche.
    • Auch – oder eigentlich insbesondere – der Würfelwettkampf am Rundenende gefällt mir. Ich kannte diese Art der Elimination noch nicht und ich finde es (für ein Familienspiel) toll, dass ich selbst mit einem einzigen Würfel gegen vier Zahlenwürfel als Sieger vom Feld gehen kann. Dadurch, dass die Würfel unterschiedliche Werte aufzeigen, sind meine gewählten Aktionen noch wichtiger.
    • Es gibt auch einen Startspielerwechsel, der per Aktion geregelt ist, was ich gut finde. Prinzipiell kann ich als Startspieler mit der ersten Aktion erneut den roten Startspieler-Würfel nehmen. Aber ich verzichte dann auch auf eine andere, oft wichtige Aktion. Und so wechselt der Startspieler oft automatisch durch. Sollte niemand den Startspieler-Marker nehmen, wird automatisch die Person Startspielerin, deren Schildkröte am weitesten hinten liegt.

    So haben wir einen schönen Mechanismen-Mix im Familiengewand, denn die Komplexität ist nicht sehr hoch. Die Regeln selbst halten sich in Grenzen, es gibt kaum Sonderfälle zu betrachten und – auch wenn es negativer klingt, als es soll – es gibt auch nicht so wahnsinnig viele Entscheidungen pro Aktion. Bei Rot, Blau und Gelb muss ich gar nichts entscheiden. Bei Lila nur, auf welches Korallenfeld ich mich setzen will. Und bei Weiß, welche Karte(n) ich nehmen möchte und ob ich sie abwerfe oder sammle. Sprich, die Hauptentscheidung ist, welche Aktion ich ausführen will. Ich konnte das Spiel auch mit einer Fünfjährigen spielen (es ging unentschieden aus), wobei ich den Karten-Bonus-Effekt abgeändert habe und man die Vorteilskarten immer abwirft, den Bonus aber so oft erhält, wie die aktuelle Rundenzahl ist. Es hilft natürlich auch, dass das komplette Material sprachneutral gehalten ist und die Symbolik alle Aktionen gut erklärt.

    Wer „Australis“ das erste Mal spielt, fragt sich nach der ersten Runde vielleicht, wieso die Kramerleiste bis 100 Punkte geht. Die Punkte-Eskalation ist zwar nicht so extrem wie in „Russian Railroads“, aber mache ich in der ersten Runde nur 5 Punkte, gibt es in Runde 5 dann schon 40. Dadurch, dass nach einer Wertung nichts abgeräumt wird, steigen die Punkte prinzipiell immer weiter an. Ausnahme sind die Korallenfelder, weil sich die Mehrheiten durch die Mitspielerinnen ständig ändern und ich so mal mehr, mal weniger Punkte erhalte. Aber zumindest für die Schildkröte und die Fische steigen die Punkte von Runde zu Runde nur. Dazu kommen noch die Siegplättchen, deren Siegpunkte erst am Spielende abgerechnet werden und bei denen ich mit etwas Würfelglück – vor allem im Spiel zu zweit – noch einmal um die 30 bis 40 Punkte machen kann.

    Was sich in den ersten Partien gezeigt hat: Komplett ohne die blaue Aktion für die Schildkrötenbewegung kann man vermutlich nicht gewinnen. Der Grund ist einfach: Es gibt fünf Punktelieferanten (Schildkröte, Fische, Korallen, Bonuskarten und Kampf). Für die Fischwertung brauche ich Fische (gelbe Würfel), aber vor allem Nahrungssteine, die ich über die Schildkröte oder den Kampf erhalte. Für den Kampf brauche ich Zahlwürfel, die es unter anderem über blaue Würfel gibt. Bei Unentschieden beim Würfelkampf und bei den Korallenwertungen entscheidet die Position der Schildkröte über die Platzierung. Die Position der Schildkröte ist also ein dominanter Faktor im Spiel. Und das finde ich gar nicht schlimm, schließlich ist das Thema des Spiels die Reise der Schildkröten im Ostaustralstrom.

    Das Thema ist eines der Probleme des Spiels in meinen Augen, weil es zumindest für mich nicht hervorkommt. Die Wanderung der Schildkröte klingt noch sinnvoll. Aber wieso siedle ich Korallen an? Und wieso spielt die Position meiner Schildkröte eine Rolle, wenn ich diese als Bonus ansiedeln will? Ich sehe zwar einen thematischen Bezug zu dem Strom, den Schildkröten, den Korallen und Fischen. Aber im Kern ist das Spiel eher abstrakt. Dazu trägt sicherlich auch bei, dass es so viele Leisten gibt. In meinem Kopf sah ich beim Lesen der Anleitung tatsächlich nur abstrahierte Leisten. Die Fische hätte man ganz leicht als Leiste darstellen können, anstatt Marker zu sammeln. Und die Korallen ebenfalls, auch wenn das von der Handhabung her etwas umständlich wäre – und nicht so schön aussähe. Aber richtig thematisch ist „Australis“ für mich nicht.

    Australis – Schönes Material.

    Das Aussehen wiederum ist ein Pluspunkt von „Australis“. Das Spielfeld ist schön bunt und dennoch klar gegliedert. Die Korallen aus Holz sehen toll aus – und sind in jeder Spielerfarbe anders gestaltet. Die Fischmarker in Form eines Clownfisches sind auch hübsch, nur die Unterscheidung zwischen großem und kleinem Fisch fiel uns oft schwer. Der Größenunterschied ist einfach zu gering. Hier hätte ich mir zwei komplett unterschiedliche Fischformen gewünscht, beispielsweise einen Clownfisch als Wert 1 und einen Clownfischhaufen in einer anderen Form als Wert 3. Die Vorteilskarten sind in meinen Augen eher funktional, die Bilder darauf aber ganz hübsch. Gar nicht verstanden habe ich die Designentscheidung des Drucks bzw. der Ablage der Vorteilskarten. Diese sind „falsch herum“ gedruckt. Das heißt, der Bonus steht unten auf der Vorteilskarte. Wenn ich die Karten also unter einem Würfelslot stapeln will, muss ich sie darunter schieben. Hätte man die Kartenablage einfach über das Spielertableau gesetzt oder den Bonus oben drauf gedruckt, hätte ich neue Vorteilskarten einfach drauflegen können. Das ist nur ein kleiner Faktor, aber einer, der mich bei jeder Partie verzweifeln ließ, weil ich die Karte intuitiv „falsch“ hinlegen wollte.

    Am ärgerlichsten fand ich aber einen großen Regelfehler in der deutschen Anleitung. Dort steht, dass nach einem Würfelkampf die Siegerin eines der Siegplättchen wählen darf. Und dann endet die Passage. Ich fragte mich nach der ersten Partie, was man wohl mit dem zweiten Siegplättchen macht. Erst durch die englische Anleitung habe ich herausgefunden, dass die Zweitplatzierte das andere Plättchen erhält. Das fand ich sehr ärgerlich, weil sich vermutlich nicht jeder die Mühe macht, die englische Anleitung zum Gegenlesen herzunehmen. Regeltechnisch unklar ist mir – und anderen auf BGG auch – ob bei der Schildkrötenbewegung besetzte Felder ignoriert oder mitgezählt werden. Die Anleitung sagt nur, dass wenn eine Schildkröte auf einem besetzten Feld landet, man sofort weiterzieht auf das nächste Feld. Ich kenne beide Zählweisen aus verschiedenen Spielen und es macht – vor allem beim Aufholen von hinten – einen großen Unterschied, ob ich bei jedem Schritt auf einer Schildkröte ein Feld extra erhalte oder nicht. Ansonsten war die Anleitung aber recht klar.

    Was den meisten Vielspielern bei „Australis“ fehlen wird, ist die Variabilität. Jede Partie startet exakt gleich, mit Ausnahme der Würfelwerte und den ausliegenden Vorteilskarten. Die ändern aber nicht groß etwas daran, wie sich eine Partie anfühlt. Das heißt aber nicht, dass ich jedes Mal nach Schema F herunterspiele und immer die gleiche Platzierung herauskommt. Zum einen gibt es beim Würfelkampf den Zufall, der für oder gegen mich spielen kann. Zum anderen sind die Würfelwerte schon entscheidend, was ich nehme. Wenn ich nur sehr niedrige Schildkrötenbewegungen zur Auswahl habe, dafür aber viele Fische nehmen könnte, dann lasse ich lieber die Bewegung eine Runde aus und nehme mir mehr Fische für später. Sprich, in meinen bisher fünf Partien spielten manche Spielerinnen initial sehr dominant auf die Schildkrötenbewegung, andere eher auf Korallendominanz und andere wiederum auf Fische. Am Ende hatte die Siegerin zwar immer von allem etwas gemacht, aber sich schon auf einen Wertungsbereich konzentriert. Und das ist wohl die Abwechslung, die „Australis“ mit sich bringt. Für Spieler wie mich, die im Normalfall ein eigenes Spiel einmal alle ein oder zwei Jahre spielen, ist das aber völlig ausreichend.

    Australis – Tableau mit Vorteilskarten.

    Ich habe „Australis“ inzwischen in allen Konstellationen zu zweit, zu dritt und zu viert gespielt und ich finde, dass es sich in allen Besetzungen sehr gut spielt. Zu zweit ist es eher ein direkter Schlagabtausch, da jeder Punkt, den ich meiner Mitspielerin wegnehme, mir sozusagen doppelt hilft (sie hat X Punkte weniger und ich X Punkte mehr). Vor allem bei der Korallen-Mehrheitenwertung und den Siegplättchen nach dem Würfelwettkampf ist es wichtig, wo ich gewinne und wo verliere. Im Mehrpersonenspiel verteilen sich diese Punkte etwas mehr auf die Spielerinnen. In Summe landeten wir aber dennoch bei ähnlichen Punktzahlen zwischen 120 und 160 Punkten. Die Spielzeit fand ich ebenfalls sehr angenehm. Zu zweit waren wir nach circa 45 Minuten fertig, zu viert brauchten wir circa 75 Minuten, was ich für diese Art Spiel als genau richtig empfinde. Das hat vor allem damit zu tun, dass es kaum Wartezeit gibt, da die Einzelaktionen sehr schnell gehen. Selbst mit drei Bonusaktionen in einem Würfelslot ist die Gesamtaktion sehr schnell abgehandelt.

    Was mich gewundert hat, ist der fehlende Solomodus. Da das Spiel – erneut klingt es negativer, als es ist – nicht so wahnsinnig viele Entscheidungen pro Aktion bietet, drängt sich ein Solomodus mit einem Automa-Deck, der zufällig (aber mit gewisser Wahrscheinlichkeit) Aktionen nach einer Priorität durchführt. Nur beim Setzen von Korallen oder Nehmen von Vorteilskarten gibt es eine Entscheidung, die aber ebenfalls sehr leicht zu automatisieren wäre. Ich habe als neues Projekt jedenfalls mitgenommen, einen Solomodus für „Australis“ zu entwickeln. :)

    Dass ich „Australis“ im ersten Monat nach Erhalt schon fünfmal gespielt habe und mir auch noch einen Solomodus dazu ausdenken will, zeigt, dass mir das Spiel ganz gut gefallen hat. Ich mag die Zusammenführung verschiedener Mechanismen, die ich aus komplexen Euro-Games kenne, in Form eines Familienspiels. Genau das ist die Art Spiel, die mich derzeit am meisten begeistern kann, weil ich einfach nicht so oft zum Spielen komme bzw. nicht die Zeit dafür aufwenden kann und will. Da ist so ein relativ kurzes Spiel mit leichten Regeln für die Abendgestaltung genau richtig. (8,5)

    #Australis

    Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft (Z-Man Games, 2025)

    Als ich von „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ das erste Mal gehört habe, war dies für mich ein sicherer Kauf. Da ich aber eigentlich als Regel habe, dass ich nichts ungespielt kaufe, fand ich es praktisch, dass es auf Board Game Arena eine digitale Umsetzung des Brettspiels gibt und ich es vorher testen konnte.

    Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ ist ein kooperatives Spiel und gemeinsam versuchen wir mit unseren Charakteren Frodo und Sam dabei zu unterstützen, den Einen Ring zum Schicksalsberg zu bringen und dort in die feurigen Gluten zu werfen. Jede Spielerin (bis zu fünf) steuert hierfür zwei Charaktere aus dem Herr-der-Ringe-Universum, wobei Frodo und Sam (als ein Charakter) immer dabei sein müssen. Jeder Charakter startet an einem anderen Ort in Mittelerde. Ebenfalls werden Truppen der Zwerge, der Elben der Rohirrim und aus Gondor aufgestellt. Auf der bösen Seite starten an verschiedenen Orten Schattentruppen und die neun Nazgûl. Jeder erhält noch zwei bis vier Regions- und Ereigniskarten vor sich auf den Tisch. Diese Karten werden auf bestimmte Art mit (je nach Schwierigkeitsstufe) vier bis fünf „Der Himmel verfinstert sich“-Karten gemischt und als Gefährtenstapel bereitgelegt. Zusätzlich werden (je nach Schwierigkeitsstufe) drei bis fünf weitere Zielkarten (neben dem „Zerstört den Ring“-Ziel) zufällig gezogen oder im Szenariospiel herausgesucht.

    In meinem Zug wähle ich einen Charakter, mit dem ich vier Aktionen ausführe, und einen, mit dem ich nur eine Aktion ausführe. Es gibt sechs mögliche Aktionen im Spiel:

    • Ich kann von einem Ort zu einem anderen angrenzenden Ort reisen, was mich aber manchmal ein Symbol kostet, das ich in Form von Regionskarten oder Markern abgeben muss. Ich kann dabei auch andere Charaktere und Truppen mitziehen. Immer, wenn sich Frodo und Sam bewegen, muss ich aber ein Umhang-Symbol (Heimlichkeit) ausgeben oder auf eine Suche würfeln, ob Frodo und Sam von anwesenden Nazgûl oder Schattentruppen gefunden werden und wir Hoffnung (auf einer Leiste) verlieren.
    • Wenn sich einer meiner Charaktere am selben Ort befindet wie ein anderer Charakter (einer anderen Spielerin), können wir Regionskarten der Region austauschen, in der sich die Charaktere befinden.
    • In einer Zuflucht (das sind besondere Orte auf der Karte) kann ich eine Regionskarte abwerfen, um einen entsprechenden Symbolmarker zu erhalten. Das hilft dabei, das Handkartenlimit zu umgehen.
    • An bestimmten Truppenorten kann ich ein Herz-Symbol (Freundschaft) ausgeben, um dort eine zugehörige Truppe (Zwerge, Elben, Rohirrim, Gondor) aufzustellen.
    • Wenn sich ein Charakter mit Truppen auf einem Feld mit Schattentruppen befindet, kann ich diese mit maximal drei Würfeln angreifen. Die Würfel bestimmen, ob die Schattentruppen und/oder eigene Truppen entfernt werden. Hierdurch wird auch das Auge Saurons auf die Region gelegt.
    • Analog zu den Zufluchten gibt es Schattenfestungen, aus denen später die Schattentruppen nachgeschoben werden. Als Aktion kann ich, wenn sich eigene Truppen, aber keine Schattentruppen an der Schattenfestung befinden, drei Schwert-Symbole (Heldenmut) ausgeben, um die Schattenfestung in eine Zuflucht zu wandeln. Das gibt uns Hoffnung auf der Hoffnungsleiste, das Auge Saurons wird aber in die Region geschoben.
    • Als Sonderaktion können nur Frodo und Sam den Ring in den Schicksalsberg werfen, indem ich 5 Ring-Symbole (Widerstandskraft) ausgebe und auf eine Suche würfeln muss.
    • Ziele erfüllen sich je nach Zielart manchmal automatisch, manchmal kosten sie eine Aktion.

    Danach ziehe ich zwei Karten vom Gefährtenstapel und lege sie vor mich. Für jede „Der Himmel verfinstert sich“-Karte, die ich ziehe, steigt das Bedrohungslevel um einen Schritt. Wir verlieren Hoffnung, falls das Auge Saurons in Frodo und Sams Region steht oder wir schieben das Auge dorthin. Und es kommen neue Schattentruppen an den angegebenen Ort hinzu. Danach wird der Schattenablagestapel gemischt und auf den Nachziehstapel gelegt. Von dem werden nämlich grundsätzlich je nach Bedrohungslevel zwei bis vier Karten gezogen. Auf den Karten sind oben und unten Angaben. Die Rückseite der Karte vom Nachziehstapel gibt an, ob ich die obere oder untere Aktion ausführe. Entweder bewegen sich dann alle Schattentruppen auf der angegebenen Route (immer in Richtung einer Zuflucht), wodurch es zum Kampf mit eigenen Truppen kommen kann. Stehen Schattentruppen in einer Zuflucht, verlieren wir Hoffnung und der Ort wird zu einer Schattenfestung. Alternativ wird an einem angegebenen Ort eine neue Schattentruppe aufgestellt und es gibt einen Sonderbefehl. Dieser kann das Auge Saurons zu Frodo und Sam verschieben (oder es muss auf eine Suche gewürfelt werden, falls das Auge schon dort ist) oder die Nazgûl bewegen sich zu Saurons Auge oder zu Frodo und Sam hin.

    Wir haben gewonnen, wenn wir alle Zielkarten erfüllen und zum Schluss der Ring von Frodo und Sam ins Feuer geworfen wird. Verloren haben wir, wenn wir keine Hoffnung mehr haben (sie fällt auf 0 auf der Hoffnungsleiste).

    Schattentruppen auf dem Weg nach Minas Tirith (BGA)

    Es gibt noch ein paar Detailregeln mehr, vor allem kommt hinzu, dass jeder Charakter mehrere Spezialeigenschaften hat. So muss Éowyn beispielsweise beim Anheuern von Rohirrim-Truppen kein Herz-Symbol ausgeben. Oder Gandalf darf sich zwei Orte bewegen, wenn er alleine reist. Jedenfalls ist „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ kein Familienspiel im Sinne der Komplexität. Es gibt sehr viele Regeln zu beachten, und ich bin froh, dass BGA mir die Einhaltung dieser abgenommen hat. Obwohl ich die Anleitung eine Woche zuvor gelesen hatte, war hiervon bei meiner Erstpartie nichts mehr präsent. Ich klickte mich eher etwas hilflos durch die Optionen auf BGA und nach 17 Minuten wurden Frodo und Sam in Bruchtal von sieben Nazgûl umringt und ich verlor.

    Ebenfalls aufwändig ist die Verwaltung des Spielplans. Neun Nazgûl wandern mal hierhin, mal dorthin. Schattentruppen und die Truppen der Freien Völker werden ständig auf den Plan gesetzt und entfernt. Und vor allem die Routenbewegung der Schattentruppen kostet mitunter einige Verschiebeaktionen. Alleine der Spielaufbau mit der Platzierung der Truppen auf 28 verschiedenen Orten zusammen mit der Erstellung des Gefährtenstapels beschäftigt einen sicherlich für einige Zeit. Auch hier wieder ein Hoch auf die Online-Umsetzung, da ich dann keine Arbeit damit habe. Ein bisschen habe ich die Befürchtung, dass der Verwaltungsaufwand in der realen Version dafür sorgen wird, dass mir das Spiel zu aufwändig zum Auftischen ist.

    Was einen dann erwartet, ist aber in meinen Augen ganz großes Kino – oder besser: Buchvorlage. „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ lebt vom Thema – und lebt das Thema. Das fängt bei den Charakteren und deren passenden Spezialfähigkeiten an, geht über Gewinn und Verlust von Hoffnung weiter und hört bei den Truppenbewegungen durch ganz Mittelerde nicht auf (die mich sehr stark an die Ausbreitung in „Pan Am“ erinnerte). Es ergeben sich die ganze Partie über immer wieder Momente im Sinne von „Hey, das war im Buch genauso.“ So zogen die Schattentruppen von Isengart sehr schnell nach Helms Klamm, wo sie auf Éowyn trafen, die die Stellung hielt. Als Verstärkung schickte ich schnell Gandalf mit seinen Truppen hinzu, um im Kampf mitzumischen. Das fühlte sich einfach so lebendig und stimmig an, dass das Spielmechanische komplett in den Hintergrund rückte. Schade war eigentlich nur, dass ich unterbrochen wurde und BGA über Nacht die Partie dann für beendet erklärte, sodass ich einen dritten Anlauf brauchte, um das Spiel einmal richtig zu spielen.

    Schlacht um Helms Klamm (BGA)

    Die Spielmechanismen gefallen mir dabei aber auch sehr, wobei ich beim Schreiben dieses Textes eines merke: Als ich die Mechanismen beschreiben wollte, kam als Begründung immer wieder die Umsetzung des Themas auf. Aus irgendeinem Grund fällt es mir bei dem Spiel extrem schwer, die Mechanismen für sich losgelöst vom Rest zu betrachten (vergleiche „Australis“ oben). Aber ist es nicht etwas Positives, wenn die thematische Umsetzung sich so gut einfügt, dass ich die Spielmechanismen dahinter gar nicht erkenne? Wenn ich es dennoch versuchen soll: Die Bewegung der Charaktere und Truppen durch Mittelerde ist sehr simpel gehalten. Manchmal muss ich ein Symbol ausgeben, manchmal muss ich würfeln. Bei Saurons Suche nach dem Ring würfle ich einfach nur und kann ein Ergebnis durch Abgabe eines Ring-Symbols neu werfen. Beim Kampf kommen dann nur noch Schwert-Symbole hinzu, um die Würfel zu manipulieren. Sehr gefallen hat mir, dass die Schattenkarten nicht nur eine einzige Aktion zeigen, sondern es von der Rückseite der nächsten Karte abhängt, ob ich Aktion A oder B ausführen muss. In der Hinsicht ist auch die Eskalation der Bedrohung interessant, da der Ablagestapel bei einer Bedrohungslevel-Erhöhung neu gemischt und auf den Nachziehstapel gelegt wird. Damit kommen auf Dauer immer wieder die gleichen Ereignisse. Durch die Variation aber manchmal als Aktion A und manchmal als Aktion B. Und das war es auch schon an Spielmechanismen. Somit steckt in „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ gar nicht so viel drin.

    Wem der Punkt mit dem Bedrohungslevel und dem Ziehen von Schattenkarten im Übrigen bekannt vorkommt: Der Designer von „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ ist Matt Leacock, der schon „Pandemie“ vor 17 Jahren verantwortet hat. Auf BoardGameGeek ist das Herr-der-Ringe-Spiel sogar als Reimplementierung von „Pandemie“ gelistet, womit ich mich schwertue. Bis auf das Bedrohungslevel mit Schattenkarten und das Ziehen von Handkarten sehe ich wenig Gemeinsamkeiten. Das Reisen der Charaktere, aber vor allem die Wegeführung, funktioniert ganz anders. Ich kann mich auch nicht eben mal per Charter-Flug (über Adler vielleicht?) an einen anderen Ort fliegen lassen. Die Vermehrung und Bewegung der Schattentruppen haben mit den Krankheitswürfeln aus „Pandemie“ gar nichts mehr zu tun. Und gab es bei Pandemie genau ein Ziel (bzw. vier Teilziele, alle Krankheiten zu heilen), sind die Ziele bei „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ komplett anders gehalten. Bis auf eine grobe Idee kann ich in dem Spiel also nichts mehr von „Pandemie“ erkennen.

    Ein Unterschied ist auch die Variabilität, die es bei „Pandemie“ so nicht gab. Es gibt 13 Charaktere, aus denen die Spielerinnen auswählen können und die sich in ihren Fähigkeiten stark unterscheiden. Wie oben geschrieben gibt es zahlreiche Schattenkarten, die darüber hinaus noch in zwei Aktionen gegliedert sind. Ich gebe zu, dass es mir zumindest bisher extrem schwerfällt, mir diese zu merken, was bei „Pandemie“ sehr wichtig war, um Wahrscheinlichkeiten abschätzen zu können, wo die nächste Gefahr droht. Auch die „Der Himmel verfinstert sich“-Karten sind nicht gleich, da eine neue Truppe an einem bestimmten Ort erscheint. Dazu gibt es noch Ereigniskarten (wie in „Pandemic Legacy“), die Abwechslung hineinbringen. Und natürlich gibt es unterschiedliche Ziele. Auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe wählen wir 3 aus 22 Zielen aus. Sehr schön ist, dass es sechs Empfehlungen für die Zielzusammenstellung gibt, sodass sich eine Partie sehr thematisch spielt. So müssen wir im Einstiegsszenario nach Bruchtal, um den Segen der Elben zu erreichen. Danach müssen wir Isengart erobern und Rohan von Schattentruppen befreien. Und zum Schluss, bevor wir wie immer den Ring ins Feuer werfen müssen, müssen wir die Truppen aller Völker in Nord-Ithilien sammeln, um Sauron herauszufordern, was dafür sorgt, dass sich alle Truppen Mordors in Udun zusammenziehen. Wie gut die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade skalieren, weiß ich nicht, da ich auch das Einstiegsszenario in drei Anläufen nicht geschafft habe. Gefühlt verliert man überall Hoffnung (Suche nach Frodo, „Der Himmel verfinstert sich“, Verlust einer Zuflucht, keine Schattentruppen mehr, keine Gefährtenkarten mehr), startet aber nur bei 6. Durch die Eroberung einer Schattenfestung und Erfüllung von Zielen gibt es zwar auch Hoffnung dazu, aber die ist begrenzt durch den Wert 8.

    Wie bei den meisten kooperativen Spielen gibt es auch einen Solomodus, der sich minimal anders spielt. Hauptunterschied ist, dass ich mit vier Charakteren plus zusätzlich Frodo und Sam spiele. Die vier Charaktere lege ich in einer unveränderlichen Reihe auf. Im ersten Zug spiele ich mit Charakter 1 und führe bis zu vier Aktionen aus. Davor oder danach darf ich eine Aktion mit Sam und Frodo machen. Im zweiten Zug dann mit Charakter 2 und so weiter, bis ich wieder bei Charakter 1 ankomme. Ansonsten ändert sich nur, dass ich das Wandeln von Symbolen auf den Regionskarten in Marker in einer Zuflucht nur dann machen kann, wenn ich mich auch noch in der jeweiligen Region befinde. Das spielt sich minimal anders als die Mehrpersonenvariante, aber immer noch sehr gut und erfordert viel Planung und Koordination.

    Von der grafischen Gestaltung gefällt mir „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ sehr gut. Die Truppen der freien Völker und die Schattentruppen haben eigene Meeple-Formen und die Nazgûl kommen mit einem kleinen Ständer daher und fliegen auf die Art. Mir gefällt auch die Interpretation der Charaktere, wobei manchen diese vielleicht zu comichaft gehalten sind. Auch wenn ich es für ein unnötiges Gimmick halte, enthält das Spiel einen Würfelturm in Form von Barad-dûr, Saurons Turm. Am meisten hat mich aber der Spielplan begeistert. Anfänglich ist der mit seinen zahlreichen farbigen Routen und den über 50 Orten sehr unübersichtlich. Aber er weist auch viele kleine schöne Details auf, die es zu entdecken gibt, wenn man genauer hinschaut. Problematisch empfand ich eigentlich nur, dass ich bei vielen Truppen auf einem Ort den Ort selbst nicht mehr erkannte. Und das ist schlecht, denn ich muss wissen, ob es sich um eine Zuflucht, eine Schattenfestung oder einen Appell-Ort, an dem ich Truppen anheuern kann, handelt. Bei BGA ging dies einfach, da ich die Truppen per Klick einfach ausblenden konnte. In der Realität kann dies zumindest anfangs, wenn man den Spielplan noch nicht auswendig kennt, ein Problem sein.

    Charakterkarte von Frodo und Sam (BGA)

    Mir machten meine drei Partien, wovon eigentlich nur eine richtig gespielt wurde, aber viel Spaß. Hier eine kurze Zusammenfassung der dritten Partie: Merry und Pippin machen sich mit Frodo und Sam zu den Elben nach Bruchtal auf und erlangen sehr schnell deren Segen. Mit den Elben im Schlepptau wandern Merry und Pippin nach Moria, wo sie keine Schattentruppen vorfinden, weil diese schon weitergewandert sind. Und so können sie im Alleingang ohne Gegenwehr die Schattenfestung einnehmen, was die Hoffnung steigen lässt. Frodo und Sam bleiben derweil umzingelt von fünf Nazgûl in Bruchtal, können aber später ungesehen nach Helms Klamm entkommen. Auch wenn sich der Himmel verfinstert, geben wir die Hoffnung nicht auf. Die Ents kommen aus Fangorn heraus und gehen mit Éowyn und den Rohirrim nach Isengart. Vermutlich von den Ents eingeschüchtert laufen alle Orks aus Isengart in Richtung Helms Klamm, wo sie den Ring vermuten. Nachdem Isengart unbewacht ist, kann Éowyn auch diese Schattenfestung einnehmen. Aber in Rohan wüten noch die Schattentruppen, und Éowyn nimmt die Verfolgung auf. In der Zwischenzeit sind auch Merry und Pippin in Helms Klamm angekommen. Kurz darauf müssen Frodo und Sam aber nach Rhovanion fliehen, um Saurons Auge zu entkommen. Nachdem Éowyn mit den Rohirrim bereits in den Furten des Isen die Orks aus Isengart dezimieren konnte, verteidigen Merry und Pippin tapfer Helms Klamm und alle Schattentruppen in Rohan werden besiegt. Die Hoffnung steigt auf ein Maximum an. Auch Legolas und Gandalf sind inzwischen in Rohan angekommen, aber es fehlen noch Truppen aus Gondor, um Sauron herauszufordern. Da hilft es nicht, dass Minas Tirith überrannt wird, denn von dort gibt es keine Hilfe mehr. Die Schattentruppen wandern weiter nach Dol Amroth, was ebenfalls unbewacht von den Orks eingenommen wird. Die Hoffnung sinkt fast ins Bodenlose, aber noch sind wir nicht am Ende. Gandalf schafft es, in Pelargir Gondors Truppen zu überzeugen, mit ihm zu reisen. In Nord-Ithilien vor dem Schwarzen Tor ziehen wir alle Truppen aus Zwergen, Elben und Menschen zusammen und fordern so Sauron heraus. Endlich könnten Frodo und Sam nach Mordor reisen … wenn nicht eine einzelne Schattentruppe aus Dol Guldur ungehindert ins Waldland-Reich einmarschiert wäre und erst dieses und dann Erebor eingenommen hätte. Damit blieb keine Hoffnung mehr, und die Schlacht war verloren.

    Herausforderung Saurons (BGA)

    Trotz der Niederlage waren es 90 Minuten sehr gute Unterhaltung. Und ich glaube, davon lebt „Der Herr der Ringe: Das Schicksal der Gemeinschaft“ auch. Nicht die Mechanismen beeindrucken, sondern die thematische Dichte. Das heißt aber auch, wer mit „Herr der Ringe“ so gar nichts anfangen kann, wird vermutlich mit dem Spiel nicht glücklich werden. Und wer ein „Pandemie“ erwartet, der wird vermutlich ebenfalls enttäuscht sein. Aufgrund der Komplexität ist es dann auch nicht direkt für Wenigspieler oder Familien mit Kindern geeignet (Ausnahmen wie immer möglich). Insofern ist der Kundenkreis für das Spiel etwas eingeschränkt. Ich zähle aber definitiv noch dazu. Ich werde hoffentlich noch eine Online-Mehrpersonen-Partie spielen, aber ansonsten bleibt mein Satz aus der Einleitung stehen: „Als ich [davon] das erste Mal gehört habe, war dies für mich ein sicherer Kauf.“ Und dabei bleibt es, Stand jetzt, auch. (9,0)

    #HerrDerRingeSchicksalDerGemeinschaft

    Pictures (PD-Verlag, 2019)

    Vom Spiel des Jahres 2020 „Pictures“ hatte ich logischerweise schon gehört, aber konnte es noch nie spielen. Auf dem Auryn 2025 bot sich dann endlich einmal die Gelegenheit dazu. Gleich mit dabei war die Erweiterung „Pictures: Orange“.

    Das Assoziationsspiel ist ganz einfach: In der Tischmitte liegen 16 Karten in einem Raster aus. Jede Spielerin zieht einen geheimen Chip, der das Bild bestimmt, das sie erklären muss. Und erklären muss das jeder mit unterschiedlichen Materialien: Schnürsenkel, Stöcke und Steine, Bauklötze, neun farbige Würfel, Piktogrammkarten, kleine Wäscheklammern und Stoff oder Bakelit-Steine mit abstrakten Formen darauf. Wenn jeder sein Bild erstellt hat, tippt jeder geheim, welche Bilder die anderen wohl dargestellt haben. Danach wird aufgelöst und für jeden richtigen Tipp (wenn ich richtig rate oder wenn jemand mein Bild richtig errät) gibt es einen Punkt. Nach fünf Runden endet eine Partie und die Punkte werden zusammengezählt.

    Pictures – Darstellung der gleichen Karte mit unterschiedlichen Materialien.

    Ich könnte das Gleiche wie bei „Stella“ (siehe unten) schreiben. Es geht nicht ums Gewinnen, sondern um den Assoziationsaspekt. Wie stelle ich mit meinen Materialien das Bild dar? Und welche Bilder erkenne ich in den anderen Darstellungen wieder? Im besten Fall ist das immer eindeutig, aber oft bleibt Raum für Interpretationen. Manche Materialien passen dann exakt auf ein Bild. In anderen Fällen wirkt es wie ein Ding der Unmöglichkeit, das Gezeigte richtig darzustellen. Aber in allen Fällen macht es Spaß. Es ist einfach lustig und ungemein kreativ, mit simplen Alltagsgegenständen Bilder nachzubauen.

    Ein bisschen Punktabzug gibt es, weil ich die Punktevergabe zu eintönig fand. Im besten Fall gab es bei uns zu fünft immer die acht Punkte (viermal richtig getippt und viermal richtig erkannt). Und wenn ich schlecht erkläre und gut tippe, waren es vier Punkte. Die Varianz dazwischen war mir einfach etwas zu klein. Aber wie oben geschrieben, spielen die Punkte bei „Pictures“ sowieso keine große Rolle. (8,0)

    Stella: Dixit Universe (Libellud, 2021)

    Ich mag den Assoziationsaspekt von „Dixit“ sehr. Die Interpretation und das Auslegen, was andere in Bildern sehen, finde ich einfach spannend. Das Spiel hat aber auch Probleme, wenn es zum Beispiel zu einer hohen Wartezeit kommt, weil die Tippgeberin zu lange nachdenkt. Oder es wird umgekehrt langweilig, weil nur generische Begriffe wie „Himmel“ oder „Blau“ gewählt werden. „Stella“ macht da einiges anders und in meinen Augen besser.

    In „Stella“ liegen in der Tischmitte 12 Dixit-Karten mit liebevollen, fantastischen, wundersamen und teils seltsam anmutenden Zeichnungen. Jede Spielerin hat ein Tableau mit 12 Kästchen vor sich. Jede Runde wird eine Begriffskarte aufgedeckt. Dies kann so etwas Konkretes sein wie „Frühling”, etwas Abstraktes wie „Abwesenheit“ oder etwas ganz Besonderes wie „Oger“. Geheim kreuzt jeder auf seinem Tableau die Kästchen an, bei denen er denkt, dass andere diese mit dem Begriff assoziieren. Wenn alle fertig sind, sagt jeder die Anzahl seiner Kreuze an, wobei die Person, die einzeln die größte Zahl angesagt hat, eine besondere Rolle spielt. Reihum darf dann jeder eine seiner angekreuzten Kästchen ansagen, von welchem er denkt, dass diese auch andere gewählt habe. Alle, die die Karte angekreuzt haben, erhalten zwei Sterne. Sollten es nur genau zwei Personen sein, gibt es drei Sterne pro Person. Hat keine andere Spielerin meine gewählte Karte angekreuzt, scheide ich aus und mir werden die bisher gesammelten Sterne gut geschrieben. Wenn ich die Person mit der höchsten Ansage war, ist dies noch schlimmer, da ich dann von jeder Karte nur noch einen Stern (statt zwei oder drei) zählen darf. Wichtig ist, dass ich alle meine angekreuzten Karten auch ansagen muss. Erst wenn ich ausgeschieden bin bzw. keine nicht angesagten Karten mehr habe, endet für mich die Runde. Nach vier Runden (jeweils mit neuen Begriffen und teils neuen Karten in der Auslage) endet das Spiel und jemand gewinnt.

    Wie „Dixit“ geht es bei „Stella“ nicht wirklich ums Gewinnen, sondern um den Assoziationsaspekt. Was sehen andere in den Karten? Die Wartezeit und die Unkreativität aus „Dixit“ wurden eliminiert, indem fertige Begriffe aufgedeckt werden. Das parallele Ankreuzen geht meist auch recht schnell. Bei der Ansage einer Karte haben wir auch immer noch dazu gesagt, weswegen wir die Karte gewählt haben. So entstanden kleinere Diskussionen über die Interpretation des Gezeigten, was mir sehr gefallen hat. Der Mechanismus, dass die Spielerin mit der höchsten Ansage das größte Risiko trägt, gefällt mir auch. So muss ich schon abwägen, wie weit ich mich traue. Das kann wie in unserem Fall gut gehen, wo eine Spielerin mal eben 21 Punkte in einer Runde machte. So viel, wie andere Spielerinnen in den gesamten vier Runden. Alles in allem gefällt mir „Stella“ als Partyspiel sehr gut, wobei es leider nur mit bis zu sechs Personen gespielt werden kann, was für ein Partyspiel eher wenig ist. (9,5)

    #Stella

    Endangered (Grand Gamers Guild, 2020)

    „Endangered“ ist ein Spiel, an welchem ich schon sehr lange interessiert war. Tierrettung geht bei mir immer und dazu noch kooperativ, spricht es mich einfach an. Schön, dass ich auch das auf dem „Auryn“ kennenlernen durfte. Wir spielten zu viert und versuchten, die Meeresschildkröten aus der ersten Erweiterung zu retten.

    In „Endangered“ versuchen wir über mehrere Jahre die Population einer gefährdeten Tierart zu erhalten, bis wir bei einigen Ländern eine UN-Resolution durchbringen können, die Tiere unter Artenschutz zu stellen. Jede Spielerin erhält einen Charakter mit eigenem Kartendeck dazu. Im Meeresschildkröten-Fall schwimmen die Schildkröten anfangs im Meer in Form eines Spielplans mit 6x5-Raster umher. Jede Runde (ein Jahr) bestimmen wir neu frei, in welcher Reihenfolge wir spielen wollen. In meinem Zug nehme ich meine drei W6-Aktionswürfel von ihren Einsatzfeldern zurück und würfle sie. Auf dem zentralen Spielplan gibt es Aktionsfelder, die ich wählen kann. Hierüber kann ich Tiere bewegen, Verschmutzung entfernen, Geld erhalten, Karten ziehen oder Karten ausspielen. Die Karten sind wichtig, denn sie geben weitere Aktionsfelder für die Würfel. Ich darf meine Würfel aber nicht beliebig einsetzen. Ich darf sie nur dort einsetzen, wo ihr Wert echt größer als andere dort liegende Würfel sind. So kann ich eine 1 nur nutzen, wenn noch niemand die Aktion genutzt hat. Und eine 6 blockiert diese Aktion für alle anderen Spielerinnen, bis ich wieder an der Reihe bin. Eine wichtige Aktion ist auch, Einflussmarker zu generieren und diesen auf die ausliegende Länderkarten zu verteilen. Diese haben Bedingungen wie „Einflussmarker plus Anzahl ausliegender Aktionskarten >= 6“ oder „Einflussmarker plus zufälliges W6-Würfelergebnis >= 8“.

    Endangered – Charaktertableau mit Aktionskarten.

    Nach meinen Aktionen vermehren sich die Tiere, wenn Pärchen auf einem Feld stehen. Im Falle der Meeresschildkröten schwimmen diese ein Feld in Richtung Strand und vermehren sich erst bei Ankunft. Wenn dabei eine Schildkröte in einen Müllhaufen schwimmt, stirbt sie leider. Als Nächstes wird für Verschmutzung gewürfelt. Wir als Spieler dürfen die Reihe von 1 bis 6 wählen, in die ein Verschmutzungsmarker gelegt werden soll. Ein Würfelwurf bestimmt dann die Spalte. Auch hier: Wenn eine Schildkröte getroffen wird, stirbt sie. Und als wäre das nicht schlimm genug, passieren danach schlimme Dinge über ein Kartendeck. Auf der Karte stehen meistens sofortige schlimme Ereignisse oder Einschränkungen, die dauerhaft gelten. Danach ziehe ich noch eine Karte von meinem Deck und die nächste Spielerin wird bestimmt, die ihren Zug ausführen darf.

    Zu bestimmten Zeitpunkten (im Spiel zu dritt nach Runde/Jahr 4 und 5) wird geprüft, ob wir mindestens vier Länder überzeugen konnten, die Tiere unter Artenschutz zu stellen. Wenn wir zweimal scheitern, die Bedingungen zu erfüllen bzw. wenn alle Tiere bis auf 1 ausgestorben sind, haben wir die Partie verloren. Wir haben auch verloren, wenn wir keine Verschmutzungsmarker mehr legen können.

    Endangered – Die Länder haben unterschiedliche Anforderungen.

    „Endangered“ besticht sicherlich durch die Thematik. Die Bedrohung der Meeresschildkröten durch herumschwimmenden Plastikmüll war in unserer Partie stark zu spüren und auch mit der Grund, wieso wir im fünften und letzten Jahr verloren haben, da wir nur noch eine Schildkröte übrig hatten. Auch die Anpassung für die Vermehrung passt sehr gut. Ein bisschen hadere ich mit den Länderbedingungen. Den Einfluss kann ich mir gut herleiten. Aber wieso die Anzahl der ausgespielten Aktionskarten oder die Verbreitung der Tiere auf möglichst vielen Feldern für das eine oder andere Land eine Rolle spielt, erschließt sich mir nicht. Hier steht ganz klar die Mechanik für abwechslungsreiche Ziele im Vordergrund.

    Und die Mechanismen sind eher bekannt aus anderen kooperativen Spielen. Ich führe meine Aktionen durch und dann passiert etwas Schlimmes, worauf der nächste reagieren muss. Interessant war, dass jeder Charakter einen eigenen Aktionskartenstapel mitbringt, von dem nur ich ziehe. Dadurch ändert sich der Fokus leicht – nicht durch Charakterfähigkeiten, sondern auch durch mögliche Aktionen. Gefallen hat mir auch der simple Würfelmechanismus, den ich bisher nicht kannte. Dadurch wurde die Absprache noch mehr gefördert, wer wann an der Reihe ist und wer zuerst seine Würfel wegnehmen oder legen sollte, weil dies eine Auswirkung auf die Spielerinnen danach hat. Die Reihenfolge-Neuaufteilung jede Runde, die ich aus anderen Spielen schon kenne, gefiel mir auch sehr gut, da es das gemeinschaftliche Gefühl der Zusammenarbeit stärkt. Natürlich dauert eine Partie dadurch auch länger, als wenn die Reihenfolge fest vorgegeben ist. Aber es ist schade, wenn nur durch eine vorgegebene Zugreihenfolge ein Spiel verloren geht, weil die Spielerin, die gerade an der Reihe ist, bestimmte Aktionen nicht ausführen kann. Natürlich kann sich das wie bei uns ins Gegenteil verkehren. Denn hätten wir in der letzten Runde die Spielerreihenfolge anders entschieden, hätten die Schildkröten vermutlich überlebt.

    Endangered – Meeresschildkröten umgeben von viel Müll.

    Durch die Charaktere mit ihrem eigenen Kartenstapel und Aktionen, die unterschiedlichen Länder, aber vor allem durch die unterschiedlichen Tiere hat „Endangered“ eine sehr hohe Variabilität. Es ist nicht einfach so, dass ich die Schildkröten durch Elefanten ersetzen kann und dann spielt es sich gleich (zumindest müssen Elefanten nicht an den Strand schwimmen, um Nachwuchs zu bekommen). Jede Tierart kommt mit eigenen Regeln, manchmal eigenem Tableau und vor allem eigenem Schlimme-Dinge-Kartenstapel daher. Somit spielt sich jede Partie etwas anders. Ich gebe aber zu, dass die Variation innerhalb einer Partie wiederum eher gering war. Gefühlt habe ich die fünf Runden immer sehr ähnliche Dinge getan. Sicherlich kam da mal hier oder da eine neue Aktionsmöglichkeit dazu, aber es ging eher um ein stetes Wegräumen der Steine, die uns das Spiel in den Weg legt. Und vor allem bei den Schildkröten gibt es davon viele in Form von persistenten Ereignissen, die uns einschränken. So mussten wir beispielsweise jede 6 neu würfeln. Über eine andere Karte starb nach jedem Zug auf einem Feld mindestens eine Schildkröte. Oder wir mussten für die Verschmutzung immer die Reihe mit den meisten Schildkröten wählen. Zwischenzeitlich lagen dort acht Krisenkarten, was mir nicht gefallen hat. Gar nicht wegen der negativen Ereignisse, sondern wegen der fehlenden Übersicht. Ich mag keine Spiele, in denen zig Karten mit zig dauerhaften Effekten ausliegen, von denen dann die Hälfte vergessen wird.

    Endangered – Ganz viele schlimme Dinge stehen an.

    Davon abgesehen hat mir „Endangered“ gut gefallen. Auch optisch sieht es toll aus. Es wird aber, obwohl es seit 2024 eine deutschsprachige Version gibt, definitiv nicht bei mir einziehen. Da ich meine eigenen Spiele im Schnitt nur alle vier Jahre einmal spiele, lohnt sich ein Spiel mit so viel Variabilität bei mir gar nicht. Wobei im Grundspiel nur zwei Tierarten enthalten sind, aber die erste Erweiterung bringt schon sechs weitere Tierarten mit. Insofern spiele ich „Endangered“ gerne wieder mit, wenn sich die Gelegenheit bietet. (8,0)

    #Endangered

  • Der Sommer nagt, bei der Hitze kommt man auch kaum dazu sich zu treffen. Sommerloch halt. Ist aber auch okay, zwar schade.

    Gestern spontan 2 Partien #RivalCities

    Das Spiel war schon länger auf der "muss ich mir mal angucken" Liste. Weil ich zwei Spieler Spiele an sich oft interessant finde. Beer & Bread gefällt mir generell auch gut. Die Ähnlichkeiten kommen zumindest vom Verlag und von der Packungsgröße. Aber dann habe ich es immer weiter beobachtet. Naja im Boardcast dann etwas konkreter was gehört von der Mechanik. Ähnlichkeiten zu 7Wonders Duel?! Ja dann muss ich wirklich mal meine Fühler ausstrecken. 7Wonders Duel habe ich zwar nicht, aber ich mag das Spiel sehr.

    Dann gestern zwei Kennenlernpartien gespielt. Regeln waren super geschrieben, zwar fast schon viel Text aber das Spielprinzip ist trotzdem klar. Hamburg gegen Altona. Es ist ein ständiges Tauziehen um Prozesse, Schiffe, Verbündete Städte und Ansehen. Das Tintenfass triggert die Aktionen, und man umrundet den Spielplan damit und taktiert ständig damit, wie viel Schritte geht man, was will man dem Gegenüber ermöglichen. Eigentlich ist man von Zug 1 darauf bedacht, zu gucken was der Gegenüber machen möchte.

    Im zweiten Spiel haben wir die Aktionskarten gemischt und es ergab sich ein komplett anderes Spielgefühl! Hat mir sehr gut gefallen. Sodass ich ein 7Wonders Duel nicht mehr brauche, weil ich Rival Cities etwas tighter und direkter empfunden habe. Und optisch hat es mich mehr angesprochen.

  • Ich darf zwei Donnerstage nachtragen (mehr wird hier aktuell nicht gespielt, da meine anderen Hobbies grade Vorfahrt haben):

    #RococoDeluxeEdition aus dem Bestand von wirsing . Rokoko wurde seinerzeit bei Veröffentlichung sehr oft gespielt, kam über die Jahre immer mal wieder auf den Tisch, und trotzdem kann ich nicht behaupten, dass es bei mir persönlich mehr als einen Achtungserfolg erringen konnte. Ich mag es, aber irgendwie war mir der minimale Deckbau damals immer zu sperrig. Die Luxusausgabe bringt spielerisch keine Änderungen, und bei Menzel vs. O'Toole wird mein visuelles Empfinden immer bei Menzel sein, aber aufgeräumter und besser überschaubar ist der neue Plan schon. Haptisch sind die vielen Holzteile natürlich toll.

    Diesmal habe ich absichtlich so oft ich konnte Karten verkauft (unter Zuhilfenahme der Karten, die dies als Zusatzaktion ermöglichen) und konnte so, obwohl ich wenige Kleider am Start hatte, durch das ganze Geld viel auf dem Spielplan platzieren und so immerhin noch einen guten zweiten Platz hinlegen. Dass das Spiel derartige Extremstrategien erlaubt, habe ich zuvor noch nicht erlebt, und hat meine Einschätzung doch sehr positiv nach oben verschoben. Auch ging die Partie wie oft in unserer Runde auch mit 4 Mitspielern flott voran, da habe ich sehr viel trägere Verläufe bei Rokoko erlebt. Insgesamt ein angenehmes Wiedersehen in neuer Optik, die ich selbst nicht brauche, die aber schon sehr hübsch und wertig ausgestaltet ist.

    #Samarkand einmal mehr, das Zugspiel für die ganze Familie vom Autor von Chicago Express, bei dem man statt Zügen Kamelrouten baut und statt Aktien in Familien einheiratet (letzteres halte ich für das weitaus riskantere Geschäft). Ich hab mit Abstand die schlechteste Partie aller Zeiten hingelegt und dann auch noch versehentlich das Spielende ausgelöst, in 45 Minuten war das Spiel auch schon vorbei. So oft hatte ich es noch nicht zu viert auf dem Tisch, da muss man höllisch aufpassen, dass man überhaupt irgendwas von seiner Planung umsetzt (oder einfach von vornherein kleinere Brötchen backen). Charmantes Spiel von Queen Games, was auch bei einigen Expertenspielern ganz gut ankommt, zumindest für die Kürze der Spielzeit, Tendenziell ist es aber für mich mittlerweile von Cube Express abgelöst, da ist die Aktionstiefe dann doch um einiges höher.

    Letzten Donnerstag dann eine Sechserrunde mit entsprechenden Großgruppenspielen:

    #CosmicEncounter in der FFG-Version: Gleich zwei Partien hintereinander, die beide extrem schnell liefen, weil alle alle einluden und so der Kolonienanzeiger unaufhörlich nach vorne tickerte. Wohl das älteste Spiel (1977!), das bei mir immer noch in der Rotation ist, und es macht immer noch unverändert Spaß, auch wenn ich die Völker des Grundspiels so langsam wirklich alle kenne (aber da sind ja noch zig Erweiterungen, die man erkunden kann). Cosmic Encounter ist fröhliches Aufeinandereinschlagen, reinster Ameritrash mit Völkern, die einfach alle auf ihre eigene Art völlig overpowert sind - was den Reiz des Ganzen ausmacht. Dazu noch total unfaire Aktionskarten (eine Erweiterung war mit drin, so dass auch mal Verhandlungen einfach scheitern konnten), und fertig ist die Partyspielversion eines Kennerspiels für Menschen, die sich gegenseitige Agression nicht übelnehmen. Beide Partien waren in unter eine Stunde beendet, kein Vergleich zu den alten Eon-Regeln, die das Spiel gerne mal auf 2 Stunden streckten.

    #Citadels / Ohne Furcht und Adel : Mit den Regeln der HiG-Neuausgabe, also nur noch sieben Gebäude bauen, und einige abgeschwächte Personenkarten. Auch das lief schnell durch, und dass der sich am lautesten über das Spiel sich beschwerende Aleo am Ende zweiter wurde, war dann schon wieder lustig. Citadels steht und fällt mit der Gruppe in der man es spielt, und es ist m.E. deutlich besser mit 5+ Spielern als mit weniger. Wir nutzten das zweite empfohlene Kartenset (quasi identisch mit der damaligen ersten Erweiterung), so dass Fiesigkeiten wie der Assassine diesmal nicht dabei waren. Stattdessen nerven Erpresserin und Magistrat aber auch in ausreichendem Maße ;). Ich mag die moderne Gestaltung der Neuauflage wirklich um Längen lieber als den alten Look, das sind wohlinvestierte 20 Euro, wenn man das Spiel immer noch mag und zumindest ab und an mit entsprechend großer Gruppe spielt (mit der Neuauflage kann man ja sogar zu 8 spielen. Insgesamt wohl der typischste Faidutti von allen, chaotisch, böse und lustig, und nix für Eurospieler.

  • Spotantermin mit diversen kleineren Spielen, begonnen wurde mit Space Base. Mausert sich inzwischen zu einem echten Lieblingstitel bei mir, 3x gespielt bisher und 3x gewonnen. Macht schon Spass dieses fiebrige „los, würfel endlich die 9 (oder andere gut besetzte Zahl)“ Feeling! :saint:


    Weiter ging es mit Endeavour Deep Sea, diesmal in der CoOp-Variante. Wir entschieden uns für einen mittleren Schwierigkeitsgrad mit 4 zu erfüllenden Zielen im Szenario 3 (Schwerpunkt auf Forschungsberichte). Neben dem Ziel auf dem Szenario gibt es noch 3 weitere, zufällig gezogene, Bonusziele. Dazu 3 Krisenkarten mit Hemmnissen und fertig ist der Aufgabencocktail. Zuerst erscheint es unmöglich die Ziele zu erreichen, das ändert sich aber in der 2. Spielhälfte mit steigenden Aktionsmöglichkeiten. Knapp war es aber trotzdem. Weiterhin ist Fortschritt auf der gelben Leiste zum zurückholen seiner Aktionsscheiben unumgänglich! Hat durchaus Spass gemacht, jeder kann sich auf bestimmte Bereiche konzentrieren um am Ende zusammen erfolgreich zu sein.

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    Auch Castle Combo scheint mir zu liegen, mit 86 Punkten ein neuer persönlicher Highscore. Im Schnitt knapp 10 Punkte pro Karte scheint schon recht gut zu sein…:)

    .


    Zum Schluss machten wir noch einen Kurztrip nach London und landeten bei Sky Team am Flughafen Heathrow. Ein recht geniales kurzweiliges und mit kommunikativer Einschränkung versehenes CoOp. Eine saubere Landung ist uns gelungen, demnächst würzen wir das Geschehen noch mit den Modulen Seitenwind und Kerosinverbrauch.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Von mir auch einen Blick in die letzte Woche:

    #HappySalmon zum Warmup - jeder Spieler hat einen Kartenstapel, bei dem jede Karte einen von 4 Begriffen, die Spieler zeigen alle gleichzeitig durch festgelegte Handbewegungen Ihren Begriff an, z.B. Hand heben bei "Hai-Five", und müssen einen Spieler mit dem gleichen Begriff finden, sich abklatschen, Karte abwerfen, nächster Begriff. Laut Packung "A 90-Second Game that you will play for hours". Bei uns hat es 3-5 Minuten gedauert, dann wars aber gut. Vielleicht etwas als Warm-up bei einem Event aber kein Spiel für mich.

    #Bus, interessant dass ich davon noch nie was gehört habe und weiterer Beweis, dass 1999 ein guter Jahrgang war. Jeder Spieler baut Busstrecken, kauft Busse, transportiert Fahrgäste. Jede Runde setzten Spieler Ihre Aktionen in einem Workerplacement ein, mindestens 2 aber soviel man will. Danach werden die Aktionen der Reihe nach ausgeführt je nach Zeit wollen die Passagiere von Zuhause in Büro oder vom Büro zu Bar oder wieder nach Hause. Der Kniff jeder hat nur 20 Aktionen fürs ganze Spiel und kann vielleicht am Ende nur Zuschauen. Außerdem kan man auch gegen Minuspunkte einen Zeitstein nehmen und die Zeit anhalten - die Leute bleiben wo sie sind und meine Aktionen für den Transport waren umsonst ausgegeben.

    Zum Abschluß noch #Ghostwriter zu 6 sechst. Zwei Teams versuchen durch Fragekarten an Ihren Geist einen Begriff zu erraten, die Frage kennt nur das Team, die Antworten werden Buchstabe für Buchstabe gegeben und jederzeit gestoppt um dem anderen Team möglichst wenig Hilfe zu geben. Ich war Geist und hatte deutlich mehr Spaß als letztes Mal beim Raten. Wozu benutzt man den gesuchten Begriff (hier Hai) oder Auf welche Mottoparty passt er und was bedeuten die Buchstaben ADRE beim anderen Team im Zusammenhang mit Hai?

    Am Wochenende dann #BorderReivers zu sechst. Das spiel von Ed Beach, ist eine ganz andere Kategorie wie seine Klassiker Here I Stand und Virgin Queen, weniger episch weniger komplex, CDG meets Drafting. Die Spieler sind Lords im Englisch-Schottischen Grenzgebiet und tragen ihre Fehden aus, Rauben Schafe, befreien Clanmitglieder aus dem Gefängnis und nehmen an den Schlachten der englisch-schottischen Kriege teil. In der Sommerphase werden im Drafting 6 von 7 Karten gezogen und gleich gespielt. Diese stellen bringen neue Schafe (Wohlstand), Rinder (Geld) oder Pferde (Angreifer), stellen Ämter und Verbündete dar, helfen die Verteidigungsfähigkeit zu erhöhen oder sind Aktionskarten, welche später in Angriff, Verteidigung oder Siegpunktphase gespielt werden können. Die Anzahl der Schafe definiert im Herbst wie viele Pferde und Aktionskarten man behalten darf bevor im Winter jeder Spieler aus seinem festen Taktikdeck 2 Angriffsziele auf gegnerische Lords ausspielt, was je nach Angriffsziel unterschiedlich viele Siegpunkte ergibt. Ein munteres Hauen stechen, bei dem die die Wahl der Ziele u.U. durchkreuzt wird, wenn der östliche schottische Nachbar schon die ungeschützten Schafe meines westlichen Nachbars geraut bevor ich dran bin und für mich dann nur ein Raubzug in einem gut bewachten gebiet bleibt. Siegpunkte gibt es irgendwie für alles (Stefan Feld lässt grüßen) und es viele Wege, berüchtigtster Lord der Grenzregion zu werden - Würfelglück ist aber auf jeden Fall unerlässlich. Das Spiel kommt meiner Meinung nach nicht an Here I Stand oder VQ heran, ist aber auch eine andere Klasse und spielt sich zu sechst an einem langen Mittag.

  • Möchte hier auch einmal wieder etwas beitragen, da ich die Wochenthreads sehr gerne lese und in letzter Zeit etwas mehr als im Schnitt gespielt wurde. Fast nur Highlights waren auf dem Tisch:

    #Mischwald: Wurde seit langer Zeit mal wieder gespielt und dann gleich mehrfach, zu zweit mit meiner Frau. Gefällt mir weiterhin ausgesprochen gut, gerade die Variabilität durch die Vielzahl verschiedenster Karten, die jedes Mal eine etwas andere Taktik notwendig machen. Und besonders gut gefällt mir zudem die Spannung, da das Spielende im letzten Drittel des Kartenstapels sehr plötzlich kommen kann und daher jeder Zug wohlüberlegt sein will und Spannung bringt. Bald hab ich auch endlich meine Frau so weit (nach 35 Partien!), dass die Erweiterung "Alpin" mit reingemischt werden darf :) Bleibt bei mir bei der Höchstnote:
    10,0

    #Harmonies: Erst zu Ostern verschenkt, wurde seitdem bereits 19x gespielt, was für mich sehr viel ist. Kam in verschiedensten Konstellationen und Spielerzahlen gut an. Das Puzzeln auf dem Plan ist nicht trivial, da muss man schon ziemlich zu Beginn genau überlegen, wo man welche Steine künftig hinlegen möchte und wie sich die Landschaft und die Tiere dazu aufbauen sollen. Rein aus dem Bauch raus ist das Spiel praktisch nicht zu spielen. Selbst meine Frau, die sonst eher Bauchspieler ist, hätte hier gerne am liebsten kleine farbige Markiersteinchen, um die eigenen Überlegungen, wo welcher Spielstein künftig hingebaut werden soll, festzuhalten. Zudem geht es auch zu viert angenehm kurz, in max. 45 Minuten ist man da durch, eher schneller. Für mich ein gutes Stück besser als Cascadia, mit dem es ja gerne verglichen wird, wobei das Spielgefühl auch ausreichend unterschiedlich ist, daher bleiben wohl beide in meiner Sammlung. Bewertung:
    8,5

    #CastleCombo: Neu in der Sammlung und bisher 3x gespielt, zwei Mal mit meiner Frau, einmal mit ihr und einem Kumpel. Mir gefällt das Spiel sehr gut, gerade vom Zeit zu Spaß-Faktor. Was hier aus nur neun gewählten Karten für ein 3x3-Grid an interessanten Entscheidungen herausgeholt wurde, ist schon wirklich gut. Zu zweit in 20 Minuten gespielt und absolut nicht trivial. Dazu schön dicke Pappmünzen und Schlüssel, das macht wirklich Spaß und das zu einem günstigen Preis - Lob an Kosmos! Ersteindruck:
    8,5

    #BombBusters: Jetzt hat es mich auch gepackt und ich hab das Spiel in die Sammlung aufgenommen. Bisher v.a. die Trainigsmissionen gespielt und zwei verschiedenen Konstellationen und nur 1x die erste echte Mission (Mission Nr. 9). Bin ziemlich arg gehooked, den Hype bremst bisher leider etwas meine Frau. Denn ihr gefällt es auch wirklich gut, aber sie möchte zumeist nur ein oder zwei Partien spielen und wünscht dann gleich etwas anderes und ich würde aber am liebsten direkt den ganzen Abend nur damit durchstarten. Daher bin ich noch nicht so tief drin, vielleicht packt meine Frau über die Missionen ja auch noch das Fieber :) Ersteindruck:
    9,0

    #Flip7: Das Spiel lässt mich zwiegespalten zurück. Für mich funktioniert es nur, wenn der Karten-Dealer eine totale Show daraus macht und alle Spieler es künstlich ernst nehmen, also mit Ehrgeiz und wenn man so tut, als ob man es total beeinflussen könnte, dann ist es schon spaßig, ansonsten ist das arg trivial. Gerade, dass man praktisch nie nach der ersten Karte bereits aufhört (außer vielleicht kurz vor Erreichen der 200 Punkte) macht den Anfang der Runden auch eher gleichförmig. Meine Frau z.B. findet es "arg lame", einziehen wird es bei uns nicht. Mal schauen, vielleicht muss ich es mal noch spät abends nach drei Bier spielen, da könnte es glänzen, aber im normalen Spieleralltag brauch ich es jetzt nicht unbedingt. Wertung nach bisher drei Partien:
    6,5

    #FateVerteidigerVonGrimheim: Das Spiel ist einfach nur der Hammer! Ein Kumpel von mir spielt sehr gerne kooperativ, mit ihm zu zweit spiele ich effektiv ausschließlich koop. Und da er häufig abends Zeit hat, kommt es stets ein bis zwei Mal im Monat zu einem gemeinsamen Spieleabend und wir spielen koop. Bisher war hier unser Top1 zu zweit Too Many Bones. Das ist auch weiterhin genial, aber gerade hat Fate TMB den Rang abgelaufen, da es (in der kürzeren Spielvariante) schneller gespielt ist und weniger häufig komplizierte Sondersituationen auftreten, die man über BGG recherchieren muss. Fate hat hier für uns genau die richtige Balance zwischen Glücksmomenten (Würfelwürfe + Karten) und Planbarkeit (klare Laufwege der Monster usw.). Zudem spielen sich die Charaktere wirklich unterschiedlich und durch die Erweiterung mit zwei weiteren Charakteren wird es noch lange nicht langweilig werden, die insgesamt sechs Charaktere kann man ja auch noch unterschiedlich spielen von der Strategie her und auch unterschiedlich kombinieren. Bisher haben wir alle fünf Partien gewonnen, es war aber häufig extrem knapp und hätte gut auch andersrum ausgehen können. Allerdings befinden wir uns auch erst auf Schwierigkeitsstufe normal bis hard, denn wir spielen mit Startressourcen und seit zwei Partien zudem mit Monsterwürfel + den Promo-Ereignissen. Gehört aktuell zu meinen absoluten Lieblingsspielen, wenn ich so darüber schreibe, würde ich am liebsten direkt wieder eine Partie starten. Daher bekommt es, wie alle meine Lieblingsspiele aktuell die Höchstwertung:
    10,0

    Hier noch ein Eindruck einer der Fate-Partien, da saßen wir bis zwölf Uhr nachts auf der Terrasse bei mittelmäßiger Beleuchtung, aber toller Stimmung. Das Bild wurde kurz nach dem Aufbau aufgenommen, man beachte die sehr praktischen Trays aus dem von Fozzybear genial designten Insert, das ich mir hier bei Cults3D gegönnt und selbst gedruckt habe.

  • Tiletum
    Partie Nr. 11

    Zu dritt mit zwei Erstspielern. Die sind beide sehr gut reingekommen, Tiletum ist dann doch recht zugänglich und vom Regelaufwand eher noch gehobenes Kennerspiel. Beide hatten erstmal den Fokus darauf sich die einzelnen Bauplätze in den Städten zu sichern, in denen später die Wertungen stattfinden sollten. Ich wählte den anderen Weg, richtete meine Route des Wagens entsprechend aus, verzichtete zudem auf die dritte Rundenwertung. Dass wir zudem alle in der ersten Rundenwertungen keine Punkte holten erklärt die relativ niedrigen Scores am Ende (183-169-161). Es entwickelte sich eine enge Partie, die bis zur Schlusswertung spannend war. Kleinigkeiten gaben dann schließlich den Ausschlag zu meinen Gunsten… sechster erfüllter Auftrag, eine Hütte mehr gebaut und zumindest drei Häuser mit Personen und Wappen befüllt.

    Tiletum ist auch bei meinen Mitspielern gut angekommen. Mir hat's auch wieder Laune gemacht, ist einfach ein rundes Ding mit cleverem Würfel-Draft-Mechanismus, zudem wirklich flott spielbar (diesmal 90 Minuten). Eine Erweiterung, die das Ganze komplexer macht, brauche ich hier nicht.


    Railroad Tycoon / Railways of Sweden
    Partie Nr. 22

    Meine vierte Partie auf der Schweden-Map und die erste zu dritt. Das hat sehr gut funktioniert, ich würde sagen, die Schweden-Map ist hervorragend für 3er-Runden geeignet. Für meine beiden Mitspieler war auch dieses Spiel komplett neu.

    Mitspieler 1 hatte den Norden der Karte lange für sich, baute sich in den Bergen ein zwar teures, aber effizientes Schienennetz auf. Mitspieler 2 verzettelte sich im Südosten ein wenig, versäumte es, sich ein größeres zusammenhängendes Netzwerk aufzubauen und behinderte mich bei meinen Aktivitäten im Süden auch nur marginal. War dann eine enge Partie bis ein am Ende leicht frustrierter Mitspieler 2 den Königsmacher spielte und drei 6er-Lieferungen durchführte, die Mitspieler 1 insgesamt 12 Punkte brachten und ihm selbst nur 6. Wenn es bei mir nicht läuft, würde ich lieber irgendwelche halbwegs sinnvollen Bauaktionen machen, als auf diese Weise das Spiel zumindest mitzuentscheiden, aber naja, so blieb ein leicht fader Beigeschmack, auch wenn die Partie ansonsten wieder Spaß gemacht hat. Mitspieler 1 gewann schließlich beim 76-68-48 nach etwa 85 Minuten.


    SETI
    Partie Nr. 4

    Nein, SETI und ich werden keine Freunde mehr. Ich habe mal gesagt, ich möchte SETI eigentlich nur noch zu dritt spielen, aber auch das war diesmal leider ein zweifelhaftes Vergnügen. Ich hatte wirklich Spaß, solange ich am Zug war, aber die Downtime kommt einfach aus der Hölle, vor allem nach dem Passen. Ich habe mit einer Ausnahme in Runde 2 immer als Erster oder Zweiter gepasst und anschließend in Summe gefühlt irgendwas zwischen 30 und 40 Minuten auf die anderen bzw. vor allem auf einen Mitspieler gewartet. Ich hab dann irgendwann angefangen, die Küche aufzuräumen und Züge auf BGA zu machen, um mich zu beschäftigen.

    Das ist für mich einfach kein gutes Spieldesign, wenn so etwas möglich ist. Und das frühzeitige Passen lag nicht daran, dass ich schlecht gespielt hätte, ich war bis zur Schlusswertung durchgängig in Führung, bin schließlich noch knapp auf Platz 2 verdrängt worden von dem Mitspieler, der vor allem in den letzten beiden Runden viel mehr Aktionen gemacht hat (der hat übrigens massiv auf Scannen gesetzt). War mir am Ende aber auch ziemlich gleichgültig, Endstand nach 3 Stunden 214-200-159.

    Wir haben neulich ein Great Western Trail zu dritt in 1,5 Stunden gespielt, ein paar Tage vor SETI auch ein Tiletum mit zwei Erstspielern ebenfalls in 1,5 Stunden (s.o.)… Wenn ich da so drüber nachdenke, will ich SETI eigentlich nicht mehr spielen. Glaube auch nicht, dass die geplante Prelude Erweiterung das für mich fixt, weil die ja nur die überschaubare erste Runde angeht, so wie ich das verstanden habe. Das Ding ist aber hintenraus einfach eine Runde zu lang. Naja egal, das ist einfach mein Terraforming Mars 2.0, das für mich auch nie der große Hit war wie für viele andere… in Summe trotzdem ein gutes Spiel, aber unterm Strich dann einfach nicht für mich.


    Castle Combo
    Partie Nr. 16

    Im Anschluss war nur noch Zeit für einen Absacker und da fiel die Wahl auf Castle Combo. Das ist für mich aufs Wesentliche reduziert, man hat jede Runde eine überschaubare Auswahl an Optionen. Klar, Glück spielt hier eine Rolle, wann welche Karten auftauchen, aber bei einer Spielzeit von 20 Minuten ist mir das egal. Neuer Highscore mit 111 Punkten.


    Cascadia
    Partien Nr. 110-112
    Solo bin ich in letzter Zeit eher weniger motiviert. Trotzdem freue ich mich jeden Monat wieder auf die aktuellen Challenges auf BGG zu Cascadia (und auch Voyages). Wie üblich startete ich erstmal mit der Basis-Challenge und spielte am Wochenende drei Partien hintereinander mit dem vorgegebenen Setup. Die Wertungskarten mit dem höchsten Punkte-pro-Tier-Verhältnis waren schnell identifiziert und so lag mein Fokus diesmal vor allem auf der Optimierung der Bussarde (D - unterschiedliche Tierarten in Sichtlinie) und Füchse (B - unterschiedliche benachbarte Tierpaare). Nach 101 und 103 Punkten waren es in der dritten Partie gute 110 Zähler, davon 23 mit sechs Bussarden und 17 mit drei Füchsen. Dieses lesen der Wertungen und Optimieren der Auslage macht mir einfach immer wieder Laune… auch nach über 100 Partien kein Ende in Sicht :)


    Sides
    Partien Nr. 5-6

    Zwei weitere Partien zu zweit mit meiner Frau, die sie selbst eingefordert hat. Zu zweit hat das hier auf jeden Fall schon mal seinen Zweck erfüllt als lockeres (Wort-)Spiel für Zwischendurch, am Wochenende folgt wahrscheinlich auch mal eine Partie in größerer Runde.


    Solstis
    Partien Nr. 1-2

    Nachdem ich davon neulich in einer Jahres-Highlights-Liste eines Podcasts gehört hatte, wollte ich das mal über BGA ausprobieren. Habe dann auch zwei flotte Runden gespielt, das dauert online ja nur etwa 10 Minuten.

    Worum geht's? Solstis ist ein 2-Personen-Spiel, bei dem man Plättchen draftet und in seine Auslage legt. Dort sind Reihe und Spalte durch Farbe und Zahl auf den Plättchen fix vorgegeben. Beide Mitspieler haben denselben Plan und jedes Plättchen gibt es nur einmal. So versucht man dann mit den Plättchen eine möglichst große zusammenhängende Fläche zu legen. Für vollendete 2x2 Flächen erhält man jeweils Geistplättchen, die am Spielende nochmal Extrapunkte bringen.

    Partie 1 lief gleich sehr ordentlich (37-17), die zweite ging verloren (17-24). An den Punktezahlen sieht man schon dass da eine ziemliche Range drin ist, die zu einem großen Teil auch durch den hohen Glücksfaktor zustande kommt. Wen das aufgrund der kurzen Spielzeit nicht stört, findet hier ein ganz nettes Lege-/Draftspiel, bei dem man durchaus auch schauen muss, was der Gegner für Plättchen legt, weil es wie gesagt, jedes nur einmal gibt.


    #Tiletum #RailroadTycoon #SETI #CastleCombo #Cascadia #Sides #Solstis

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (8. Juli 2025 um 12:03)

  • In den letzten Wochen dominierte hier ganz klar ein Titel meine spielerische Freizeit:

    Amalfi Renaissance

    Nach der tollen Anspiel-Erfahrung auf der Spiel '23 (in diesem Bericht vieles zum Spiel selbst, weshalb ich hier nicht erneut im Detail auf die Regeln eingehe) auch weit oben auf der Wunschliste wartete ich vergeblich auf eine Lokalisierung. Einem im Mai verfügbaren Angebot des französischen Originals von Sylex kam ich dann doch nach und Ende Mai traf es bei mir ein.

    In den folgenden zwei Wochen entstanden bei mir eine deutsche Kurzspielregel und - fürs Spiel noch wichtiger! - deutsche Karten-Paste-Ups für die Charakter-Karten im Spiel. Was für eine elende stundenlange Bastelei (mit älterem Photoshop), aber es hat sich gelohnt. So man sich noch ein paar Sleeves gönnt, steht dem Spielvergnügen mit der so lokalisierten Version nichts im Weg. Die Datei ist jetzt bei BGG verfügbar. Nebensächlich, aber auch das Insert habe ich etwas verfeinert.

    Aber neben all den Randbeschäftigungen rund um das Spiel zählen doch die eigentlichen Spielerfahrungen! Hatte ich einst auf der Messe nur eine Runde angespielt, so hat das Spiel jetzt auch in voller Länge mehrfach überzeugt. Gespielt habe ich bisher drei Spiele zu dritt und zu viert in jeweils komplett anderen Besetzungen. Alle Mitspieler kannten das Spiel nicht, es kam durchweg gut an und Wiederholungswünsche wurden mehrfach geäußert. Sooo schlecht kann es also nicht sein, auch BGG 7.7 ist überdurchschnittlich gut und spricht für sich, das passt.

    Im ersten Spiel - wir losten mit beiliegenden Token jedem Spieler ein Startkarten-Set zu - bekam ich das Set mit dem Symbol für private Ziele auf die Hand. Die Karten sind offenbar so beschaffen, dass sie - wenn ausgespielt - eine Entwicklung in die Richtung des Symbols begünstigen. Der Vorgabe folgte ich auch im Spiel. Bis Spielende hatte ich insgesamt 11 private Ziele erworben, davon 3 aufgrund einer starken Charakter-Karte zwar wieder abgeben müssen, mit dem Rest aber dennoch weitere 24 SP mit entsprechender Endwertungs-Karte (3 SP je privatem Ziel) sichergestellt. Und obwohl ich im ganzen Spiel nicht ein Schiff gebaut hatte - und die sind als "Worker" ja nicht unerheblich - lag ich lange Zeit in Führung. Schlussendlich holten die Schiffe-bauenden Mitspieler mich ein, ich konnte aber noch einen guten zweiten Platz sichern, Endstand 144 - 134 - 107. Schon dieses erste Spiel zeigte, dass verschiedene Strategien erfolgreich sein können, ein Spiel ganz ohne Schiffbau aber eine Herausforderung ist.

     

    Zweites Spiel, neue Spieler, neues Set - ich ließ mir einfach eines geben, nur nicht das schon gespielte, und erhielt das mit den roten Kunstwerken. Letztlich habe ich in dieser Richtung im Spiel aber nicht viel Spezielles unternommen, es ergab sich einfach nicht. Ich richtete mein Augenmerk doch mehr auf die Dekrete (SP-Ziele bei Ende einer der vier Runden) und Titel ("Meilenstein"-Zeile, die man für mehr SP schneller als andere erreichen sollte). Das Dekret der ersten Runde versprach satte 6 SP für jeden verschiedenen ausgespielten Kartentyp (deren gibt es vier im Spiel) und ein Titel sollte 12 SP dem geben, der zuerst jeweils einen der vier Typen ausgespielt hat.

    Diese so stark korrelierenden Etappenziele hatten wir natürlich alle im Blick (ich erklär ja nicht nur die nackten Regeln!) und so schaffte tatsächlich jeder von uns, schon in der ersten Runde geeignete vier Karten auszuspielen. Bei der Trophäenjagd auf den Titel patzte der Startspieler aber ein wenig und ich konnte als Zweiter die Bedingung zuerst erfüllen und so ein paar SP mehr mitnehmen als die anderen. Mit dem Ausspielen roter Kunstwerke oder Schiffbau hatte die so doch (durch die zufällige Vorgabe) etwas "gescriptete" erste Runde nicht viel zu tun und entsprechend wenig Raum blieb für die verbleibende Spielzeit, damit groß etwas zur Entfaltung zubringen. Und so sammelte ich eben SP, wo immer sie sich boten, baute irgendwann zwei Schiffe und konnte mit Erfahrung eines Spiels mehr die Partie für mich entscheiden, Endstand 156 - 144 - 127.

     

    Drittes Spiel, diesmal zu viert. Unter anderem kam hier ein schon länger geplantes Treffen am Spieltisch mit Cliff Clavin zustande :) Auch wenn das einmal mehr eine Runde mit Neuspielern war, wollte ich dem Kennenlern-Konzept der Startkarten-Sets nicht mehr folgen. Zu sehr schien mir eine Strategie vorgegeben und die Möglichkeiten im Spiel beengt, was anderes zu tun. Die Regel schlägt verschiedene Draft-Szenarien vor, aber Start-Drafts sind mir ein Graus (z.B. in TFM, Gruß an Torlok  8-))). Letztlich begünstigen sie erfahrene Spieler, was somit in einer Neuspielerrunde auch wenig Sinn macht, und sie kosten - obendrein grübellastige - Zeit, die ich lieber mit Spielen verbringe.

    Die Spielregel schlägt auch eine Random-Verteilung von 6 Startkarten vor, aber da der Kartendurchsatz im Spiel doch vergleichsweise gering ist - es braucht für neue Karten immer geeignete Boni durch wenige verfügbare Aktionen - kam mir die Idee zu einer einfachen Variante (siehe auch Beitrag auf BGG). Da man Handkarten jederzeit in Brot umtauschen kann, verzichte man einfach auf die Gabe von 3/4/5/6 Brot reihum bei Spielbeginn und teile dafür mehr Handkarten zufällig aus, also 9/10/11/12 statt 6 Karten. Und schon hat man mehr Möglichkeiten ohne lästigen Draft, kann man doch als obsolet betrachtete Karten bei Bedarf jederzeit zu Brot umrubeln.

    Das war somit meine Erklärbär-Vorgabe für diese Viererrunde und die spielerfahrenen MitspielerInnen hatten damit kein Problem. Wer Terraforming Mars spielt, wird auch hiermit nicht überfordert werden. So ist jedes Spiel in Verbindung mit variabel ausliegenden Dekreten und Titeln eine neue Herausforderung. Nach dieser ersten Erprobung werde ich das vorerst nicht mehr anders spielen wollen.

    Und wie lief das Spiel?

    Tja, meine ersten Erfahrungen betreffend Schiffbau hatte ich in die Erklärung einfließen lassen. Aber auch hier lockten die kurzfristigen Etappenziele und der Bau von Schiffen war da erst einmal nicht gewünscht. Wegen der hohen Schiffbau-Kosten in Runde 1 (5 Holz pro Schiff) startete ich auch nicht anders, konnte dann aber als Startspieler der zweiten Runde (ich hatte als erster in Runde 1 gepasst) auf den ersten besonderen Zielort, der für einige Brote das Entsenden von 3 Schiffen an ein beliebiges Ressourcen-Lager ermöglichte. Die drei so zum Holz geschickten Schiffe brachten dann 9 Holz zurück, von denen jeweils 4 zum Bau von 2 Schiffen genügten. Mein Tempoverlust durch so relativ wenige gespielte andere Aktionen brachte mir auch das Startrecht in Runde 3 ein, wo ich das Manöver wiederholte. Ein von mir auf dem Holz-Handelsort gebauter Leuchtturm - ich war mir sicher, da würde schon noch wer ein Schiff bauen wollen - ermöglichte mir, gar ein viertes Schiff dorthin zu entsenden, so dass ich mit meiner folgenden Aktion diesmal gar 3 Schiffe auf einmal bauen konnte.

    Wie von den meisten Deckbuildern bekannt, kommen neue Dinge erst einmal nur in den Vorrat für die nächste Runde und stehen vorher nicht zur Verfügung. So auch hier die neuen Schiffe, die kommen in den Hafen und stehen da für die laufende Runde nur herum. Das sind zwar keine Spielkarten, aber Deckbuilding stimmt ja irgendwie auch - Schiffe haben schließlich auch Decks ^^

    Da stand ich dann also in den mittleren Runden mit meiner Armada und hatte sonst nicht viel Sinnvolles bewirkt. Die kleinen Titel, die 12/8/4 SP für die ersten Erfüller versprechen, gingen bis auf 4 SP für einen dritten Platz bei einem dieser Titel an andere Spieler. Mit meiner Flotte hatte ich mir klar vorgenommen, den ohnedem kaum in Reichweite kommenden großen 24-SP-Titel zu erspielen. Direkte Konkurrenz musste ich hier also nicht fürchten, wohl aber wurde mir auf dem Weg zur Erfüllung der Anforderungen nicht nur ein Bein gestellt.

    Ich sollte je zwei der drei Arten Kunstwerke erlangen und vier Karten gespielt haben. Am Ende der dritten von vier Runden hatte ich nun eine Armada von 9 Schiffen aber bisher nur mühsam mein zweites von sechs für den Titel erforderlichen Kunstwerken gebaut und gerade mal drei Charakterkarten gespielt. Das sah nicht rosig aus. Erschwerend kam hinzu, dass das Dekret der letzten Runde 3 SP für jedes Kunstwerk versprach, von denen man am meisten sammelt. Mit vielen Schiffen und so auch mehr Aktionen schon in Runde 3 hatten aber nun andere Spieler vor mir Startrecht und kauften auf dieses Dekret hin spielend stets alle roten Kunstwerke weg. Wie bitteschön sollte ich noch zwei davon abbekommen, wenn jedes, das sich nebst blau und grün zeigte, gleich weggekauft würde? Auch waren die Orte, wo der dafür meist erforderliche Wein gehandelt wird, schneller belegt als andere.

    Viele Schiffe - langer Atem! Am Ende dieses gewagten Hase-und-Igel-Wettrennens konnte ich den Titel doch noch erfüllen, hatte gar 7 Kunstwerke gespielt und dank einer 3-SP-je-privates-Ziel-Endwertungskarte auch hier nochmal 21 SP einsammeln können. Das hätte auch fulminant schiefgehen können, aber so konnte ich mich knapp gegen die zwischenzeitig punktemäßig entfleuchten Mitspieler durchsetzen, Endstand 155 - 140 - 135 - 110.

    Dieses Spiel kam jedenfalls bestens an, wie schon oben erwähnt sind Wiederholungen gewünscht. Es bietet viele spannende Entscheidungen und jede Menge Interaktions-Wirkungen, wobei diese nie direkt negativ sind, d.h. man kann andere nicht direkt bestehlen oder dort etwas zerstören. Das soll hier gerne als (unbezahlte) Werbung für das Spiel verstanden werden, denn wenn kein Lokalisierer daran verdienen wollte, kauft nun doch bitte Sylex seine Exemplare ab.

    #AmalfiRenaissance

     


    Gespielt wurde noch anderes, für mich besonders hervorzuheben wäre da

    Botanicus

    Dieses Hans-im-Glück-Spiel hatte ich mit seiner Basisregel beim Spielewahnsinn '24 in Herne erprobt. Danach hatte ich aber keine weitere Gelegenheit zum Spielen damit. Mehrfach las ich die Empfehlung für die mir bisher unbekannte Expertenvariante und so war dies und ein Angebot ausschlaggebend für den späten Kauf. Ein Insert habe ich ihm auch spendiert.

    Im ersten Spiel noch einmal mit der Basisregel zum Aufwärmen gespielt ging es danach an die Expertenvariante - also mit asymmetrischen Gärten und per Tier freischaltbaren Sonderregeln und Wertungen. Ja, das war dann schon etwas mehr Fleisch am Knochen, aber auch das Basisspiel ist gut für ein Wochenendmatch zu zweit auf unserem neuen Terrassentisch, an dem man - er misst 2,20 x 1 m - gemeinsam auf einer Gartenbank gut nebeneinander spielen kann. Mit Blick in unseren kleinen Garten war das dann auch genau der richtige Titel :sonne: #Botanicus

     

    Zum Spiel muss ich nun wohl auch nicht mehr viel sagen, begnüge mich mit der zutreffenden Plattitüde, dass es "sehr viel Spaß" macht. Ich wollte ja nur mit dem Tisch angeben. ;)

    Life of the Amazonia

    macht sich übrigens auch sehr gut darauf. Regenwald-mäßig schauerte es gar bei diesem Spiel vom Himmel, aber dank Teilüberdachung durch einen Balkon mussten wir das Spiel nicht abbrechen. Es hat halt auch noch weitere Vorzüge, auf nur einer Seite eines großen Tisches zu spielen. #LifeOfTheAmazonia

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

    "pimp my game" - 170+ Bauanleitungen zu Inserts aus Schaumkern, KSR, Bemalungen, ... siehe Linkliste auf meiner Pinnwand

    4 Mal editiert, zuletzt von Smuntz (9. Juli 2025 um 17:00)

  • und anschließend in Summe gefühlt irgendwas zwischen 30 und 40 Minuten auf die anderen bzw. vor allem auf einen Mitspieler gewartet. Ich hab dann irgendwann angefangen, die Küche aufzuräumen und Züge auf BGA zu machen, um mich zu beschäftigen.

    Das ist für mich einfach kein gutes Spieldesign, wenn so etwas möglich ist.

    Das ist aber primär deinem Mitspieler geschuldet und kann dem Spiel nicht „angelastet“ werden!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • und anschließend in Summe gefühlt irgendwas zwischen 30 und 40 Minuten auf die anderen bzw. vor allem auf einen Mitspieler gewartet. Ich hab dann irgendwann angefangen, die Küche aufzuräumen und Züge auf BGA zu machen, um mich zu beschäftigen.

    Das ist für mich einfach kein gutes Spieldesign, wenn so etwas möglich ist.

    Das ist aber primär deinem Mitspieler geschuldet und kann dem Spiel nicht „angelastet“ werden!

    Klar ist er ein Optimierter und das trägt sicher dazu bei, wie lange man am Ende wartet, bis seine Runde beendet ist. Aber auf jeden Fall kann ich die Wartezeiten zumindest teilweise dem Spiel anlasten oder sollte er absichtlich weniger Aktionen machen, damit ich nicht solange warten muss?! Und SETI lädt zusätzlich mit den knappen Ressourcen und Optionen durch die Multi-Use Handkarten etc. einfach auch sehr zum Grübeln ein.

    Ich hab mit diesem Mitspieler auch schon zig Partien Gaia Project, Terra Mystica und Clans of Caledonia gespielt, wo potenziell ja auch mal der eine oder andere Spieler mehr Aktionen in einer Runde haben kann, aber so schlimm wie gestern bei SETI war das hier noch nie.

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

  • Bei mir gab es einige Partien solo und multiplayer. Starten wir solo, da dominiert vor allem eins.

    #CreatureCaravan
    Das habe ich in den letzten 2 Wochen sehr viel gespielt, mit den unterschiedlichsten Solo-Varianten, eine davon „Work in Progress“ von der lieben Fluegelschlaegerin. Das Spiel ist sicher kein Innovationswunder, aber es trifft einen Nerv – ich mag den Auswahlmechanismus mit den Würfeln und die vielen, vielen Möglichkeiten, die die unterschiedlichen Karten bieten. Manche Effekte sind so gut und so besonders, und dann drum herum eine kleine Engine aufzubauen, dabei aber immer diese fiese Kartenlimit von 12 Karten im Auge zu behalten (außer ich entdecke meine geliebte Grasskin Queen) – das macht mit wirklich sehr viel Spaß. Nach 15 Partien habe ich es mal wieder in den Schrank gepackt, aber das bleibt erstmal hier und ich denke, ich packe es mal multi auf den Tisch.

    Dann habe ich mir ja vorgenommen, mal die ganz alten Regalleichen zu entstauben und vom Pile Of Was-Auch-Immer zu holen. Das habe ich diese Woche mit 2 Titeln geschafft.

    #LewisUndClarkTheExpedition
    Jesses was lag das lange ungespielt rum. Vor Ewigkeiten mal zu einem super Preis auf französisch geschnappt, die deutsche Anleitung drucken lassen (zu groß für den Karton, hrmpf), mehrfach angefangen zu lesen und immer wieder aufgegeben. Ich hab zu dem Spiel und der Anleitung keinen Zugang gefunden. Dieses Mal habe ich mich durchgebissen und meine erste Solo-Partie nach dem offiziellen Solomodus gestartet – und abgebrochen. Erstens hatte ich einen groben Regelfehler drin, aber zweitens machte mir das überhaupt keinen Spaß. Der Zeitdruck durch den davon rennenden „Bot“ ist so enorm, dass ich immer nur irgendwie der Bewegung hinterher gehechelt bin (und dabei meine Zeitmarker vergessen habe). Nach Empfehlung dann auf den inoffiziellen Solomodus von bgg gewechselt und nochmal probiert – deutlich besser, ohne Frage, aber dennoch habe ich abgebrochen weil ich null komma null Spaß an dem Spiel hatte.
    Warum ist das so? Ich kann es mir kaum erklären. Eigentlich drückt das viele Knöpfe bei mir. Multi Use Cards mit ganz unterschiedlichen Fähigkeiten und Ressourcen schubsen passt mir eigentlich immer in den Kram. Aber ich finde das alles irgendwie zäh, unspannend und hab einfach mein Hirn nicht um diese Mechanik des Kartenverstärkens gewickelt bekommen. Mag an 38 Grad Außentemperatur gelegen haben, aber ich glaube nicht, dass es mir im Herbst mehr Spaß machen würde. Und ja, ich sag es einmal kurz: mich ganz persönlich (!) stören die roten „Indianer“-Figuren und das Setting drum herum – bitte nicht diskutieren, zumindest nicht hier, das ist einfach meine ganz persönliche Meinung und ist auch was, worüber ich bei einem Spiel, das mich sonst weggeblasen hätte, wahrscheinlich drüber hätte wegsehen können.
    Aber so passt das Gesamtpaket für mich gar nicht und das Spiel wird direkt aussortiert.

    #Snowdonia
    In Wales isses sicher kühler, dachte ich mir letzte Woche, und packte endlich mal Snowdonia aus. Hier liegt noch die erste Auflage, ebenfalls bisher ungespielt, allerdings kenne ich Alubari.
    Was soll ich sagen – optisch ist das sicher keine Perle, dafür funktioniert die Symbolik herausragend und das war gleich ein anderer Schnack als Lewis & Clark. Das machte direkt mehr Spaß, da gibt’s viele kleine Dinge, die beachtet werden wollen, damit am Ende eine hoffentlich gute Punktzahl da steht. Solo spielt es sich fast ohne Änderung, und ausgerechnet über die wichtigste Änderung bin ich nur durch Zufall bei bgg gestolpert – dass ich solo direkt mit einer Lok in meinem Besitz starte, geht aus der deutschen Anleitung wirklich null hervor. Mittlerweile bin ich bei Lok Nr. 6 angelegt, und das hat ja eine steile Lernkurve – bei mir allerdings eher nach unten 😃 Nachdem ich zwischenzeitlich mit 163 mal meinen Highscore hatte (erschreckend wenig, wenn ich sehe was bei bgg so an Punktezahlen rumflattert), sahen die letzten Partien mit 122 und 120 direkt wieder übel aus. Das ist ein Spiel, das mir Spaß macht, das ich aber überhaupt nicht gut spielen kann. Und grade gegen Ende, wenn ich dann quasi nur noch weiße Würfel im Beutel habe, da renne ich den Ereignissen und Fremdfirmen nur noch hinterher, und das frustet mich dann doch ab und an… Ein wenig Lektüre bei bgg hat mir aber gezeigt, dass ich dann doch noch mehrere Fehler drin hatte, allesamt zu meinen Ungunsten. Ob es besser wird? wir werden sehen...

    Dann hatte ich noch einen Spielenachmittag zu viert, an dem das Hobby mal wieder gezeigt hat, was es kann. Denn eigentlich hatte ich wirklich keine Lust – es ging mir aufgrund des extremen Sommer-Wetters ganz und gar nicht gut, und irgendwann schlaucht der wenige Schlaf einfach immens und die Kopfschmerzen gehen nicht mehr weg. Aber die anderen freuten sich und ich dachte komm, ich beiße das durch. Und am Ende hatte ich einen tollen Nachmittag mit guten Freunden, viel Gelächter und toller Ablenkung. Bin froh, dass ich nicht abgesagt hatte.

    #Tiefseeabenteuer, zu viert
    Da kannte das doch glatt eine noch nicht, das mussten wir direkt ändern. Und natürlich bin ich wieder mehrfach direkt vor der Luke des U-Boots verreckt, das gibt’s doch einfach nicht. Immer kratz ich an der Tür und niemand lässt mich mehr rein. Ich hatte dann auch ganze NULL Schätze, dafür aber eine Mordsgaudi.

    #DieInselDerKatzen, zu viert
    Auch hier gab es eine Wissenslücke, auch die wurde geschlossen. Immer wieder gut, auch dem Neuling hat es sehr gefallen.

    #Gardlings, zu viert
    Da hab ich nu schon genug von geschwärmt, es wurde erneut von allen gewünscht – alle lieben dieses Spiel. Sehr viel Schadenfreude kam auf, nur um dann mit dem nächsten Zug aus dem Beutel direkt selbst Opfer von hämischem Gelächter zu werden. „BUMM!“ hat sich mittlerweile durchgesetzt als Schlagwort, wenn der 6. Gnom in den Garten hüpft, und das fiel wieder recht oft am Tisch.

    Hat so viel Spaß gemacht, dass wir zu dritt, nachdem einer gegangen war, direkt eine zweite Partie angehängt haben – und BUMM!

    #Mycelia, zu dritt
    war der Absacker des Abends. Kennen wir, lieben wir, das wunderschöne kleine Deckbuilding-Spiel hat seinen Platz hier definitiv sicher.

    An einem angenehmeren, nicht ganz so verschwitzten Samstag kamen dann meine beiden Freunde, die eher leichte bis leicht mittelgewichtige Sachen spielen – wobei sie sich durch's zweite Pandemic Legacy durchbeißen und wir auch schon gemeinsam Cthulhu bei Death May Die bezwungen haben. Es wurde sich „mal wieder was größeres“ gewünscht, und nach etwas Zögern und Respekt konnte ich sie dann doch von einer Probepartie
    #Astrobienen
    überzeugen. Ich wusste, das kratzt an der Grenze dessen, was ich ihnen an Regelerklärung auftischen kann, aber ich hab ihnen direkt gesagt, dass ich mir sehr sicher bin, dass sie es lieben werden. Und dass sie schnell reinkommen und ab Runde 5 komplett selbständig spielen werden. Und genauso kam es dann auch. Klar, wir haben 3 Stunden gebraucht – anfangs habe ich ihnen z.B. alle Karten nochmal kurz erklärt, wenn sie ins Spiel kamen, bis sie mit der Symbolik vertraut wurden. Hab ihnen natürlich auch Tipps und Hinweise gegeben und ein wenig mitgeholfen. Aber da kamen auch ganz ohne meine Hilfe richtig gute Züge zusammen, und am Ende hatte ich sogar denkbar knapp das Nachsehen mit 101 zu 102 Punkten (Platz 3 lag bei 88). Und für unseren nächsten Treff ist es zur Verfestigung der Regeln direkt gewünscht 😊 Da hab ich einen guten Riecher gehabt.

    #Tiefseeabenteuer
    war der Absacker, und das lief schräg, denn wir sind nie abgesoffen, obwohl wir durchaus weit unten waren. Da lief der Würfel ausnahmsweise mal gut, und witzigerweise haben der Mitspieler und ich unser Ergebnis grad umgekehrt und dieses Mal hab ich mit 1 Punkt Vorsprung gewonnen.

    Soderle, dann genieße ich mal das kühlere Wetter solange es mir beschieden ist - euch allen noch eine schöne Spielewoche!

  • Hülfe, hülfe, eine Meepleinvasion hat Civolutanien heimgesucht - zumindest in schwarz und gelb, rot hat auch mitgespielt…:saint:

    Die Rede ist natürlich von Civolution, wo ich diesmal stark auf Präsenz auf dem Board setzte. Auch alle Farmen sowie ein Boot wurden gebaut, das Boot war in meinen bisherigen Civolution Runden sogar eine Premiere. Noch nie bisher wurde eins benötigt. Dafür klappte es mit den Karten an meiner Konsole nicht so recht, auch Zielplatinen/Einkommens/Attributsplättchen waren eher spärlich gesät. Mit Abwesenheit geglänzt habe ich auf allen Fortschrittsleisten, nirgendwo auch nur einen Schritt voran gekommen. War keine Absicht, ergab sich so aus den mir nicht gewogenen Karten.

    Somit ergab sich mal wieder eine völlig neue Spielerfahrung, die wider Erwarten mit 223 Punkten zum Sieg gereichte. Mein „gelber Widersacher“ führte zwar lange Zeit, verlor aber im letzten Viertel irgendwo den Anschluss…:/

    Der rote Spieler konzentrierte sich auf den Konsolenausbau (der ihm am Ende satte 80 Punkte brachte!) und Fortschritte, konnte aber leider nicht mithalten. Eine gewisse Anwesenheit auf dem Board sollte schon vorhanden sein.

    . .


    Eine Runde Space Base, ebenfalls zu dritt, beendete den Abend. Unser neuer „Absackerliebling“, bei dem die Möglichkeiten zum partizipieren bei 3 Spielern stärker zum tragen kommen. Also möglichst schnell „gute“ Karten nach oben schieben und hoffen…:sonne:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #TeaGarden

    Gestern mit Teewicht und Bananenfischer Tea Garden von Tomas Holek ausprobiert. Es gab eine tolle und ausgezeichnete Regelerklärung vom Teewicht weshalb der Einstieg ins Spiel leicht von der Hand ging.

    In Tea Garden versuchen wir Tee zu ernten, dann zu fermentieren und entweder an den Kaiser zu verkaufen, oder in entfernte Länder weiter zu verkaufen. Auf dem Spielfeld bauen wir Pagoden, die am Ende der Runde garantiert Tee produzieren. Um so tiefer ich mich auf den Teefeldern verbreite, desto wertvoller wird der Tee. Gesteuert werden die Aktion über Aktionskarten. Und das passiert eigentlich auf eine ganz raffinierte Art. Auf Karten gibt es den Wert den Aufwandes den man betreibt und wenn dieser Aufwand höher ist, kann ich stärkere Aktionen machen. Jede weitere Pagode wird teurer an Aufwand, neue Karten zu erwerben usw. Ansonsten bezahle ich die meisten Aktionen mit Tee in den verschiedenen Wertigkeitsstufen. Auf den Aktionskarten können weitere Zusatzaktionen getriggert werden, allerdings kann man immer mehr als eine Karte zusammen ausspielen um den Aufwand zu steigern.

    Und das funktioniert im Zusammenspiel überraschend gut. Welche Karten spiele ich zusammen aus, welche Zusatzaktion möchte ich auslösen (nur die Sichtbare kann ausgelöst werden) und wie viel Aufwand benötige ich für die Aktion? Mit neuen Karten aus der Auslage kann ich mein Deck verbessern, Kaiserkarten geben Endwertungen usw. Alles keine neuen Mechanismen, aber das Zusammenspiel passt sehr gut zusammen. Dazu kommt, dass Tee am Ende einer Runde auf bzw. abgewertet wird. Das hängt davon ab, ob Tee schon fermentiert wurde. Auch das bringt eine tolle Timing Sache mit rein, welchen Tee ich wann fermentiere - um am Ende einfach die meisten Punkte zu bekommen. Klar, gibts dann noch weitere Zweige die Punkte generieren. Teeschalen, Schifffahrt und Arbeiten in der Universität.

    Symbolsprache hat gut funktioniert, die Möglichkeiten sind nicht komplett überfordernd und man ist schnell drin. Thematisch scheint auch vieles plausibel zu sein.

    In der Partie gestern habe ich versucht mein Deck auszudünnen und ein Fokus auf starke Karten gelegt. Ich habe schnell versucht alle Pagoden zu bauen, dass hat mir hintenraus gut Tee eingebracht, aber in den Runden zuvor war ich etwas ineffektiv. Die Teeschalen habe ich nur zu Beginn gebaut und habe es vernachlässig. Dafür habe ich ein wenig in der Universität investiert, was auch immer noch ein schönes Bonus gegeben hat. Schifffahrt wurde gestern kaum genutzt. Teewicht ging auf Universität und hat mit Endwertungskarten ordentlich abgeräumt. Bananenfischer hat die Teeschalen sauber kombinieren können, ihn fehlte aber die Unizulassung :) - Meine Strategie: Pagoden bauen und starke Karten kaufen ging auch nur zum Teil auf.

    Am Ende stand es 156 - 132 - 117.

    Fazit: Ich war überrascht, dass der Autor letztes Jahr drei komplexere Spiele rausgebracht hat. SETI hat bei mir voll eingeschlagen. Tea Garden fand ich zumindest wie Galileo Galilei vom Cover erstmal "interessant". Bei letzteren war ich schon öfters kurz vor einem Kauf, aber so war ich froh das ich gestern Tea Garden ausprobieren konnte.

    Und ich war positiv überrascht, bin eigentlich neutral ins Spiel rein habe mich auch nicht so sehr damit beschäftigt. Aber mechanisch passt alles gut zusammen und es spielt sich locker flockig runter. Man ist schnell drin und ist für mein ein tolles Spiel dieser Gewichtsklasse Kennerspiel. Es bietet mir interessante Entscheidungsmöglichkeiten und mich reizen weitere Partien sehr, noch andere Strategien auszuprobieren. Ausstattung ist toll und es sieht alles einladend aus.

    Ich gebe Tea Garden erstmal eine 7 / 10. Ich habe eigentlich nichts zu kritisieren, wenn ich das Spiel selbst hätte, würde ich mich darüber auch freuen. Aber in unserer Runde ist es vorhanden, weshalb ich es erstmal selbst nicht brauche. Ich kann mir auch vorstellen, dass der Reiz des Spiel mit der Zeit nachlässt, wenn man die verschiedenen Strategien ausprobiert hat. Aber mal schauen. Jetzt bin ich aber wieder von Galileo angefixt.

    Einmal editiert, zuletzt von muewo (10. Juli 2025 um 09:56)