Spieldesign, Spielende + unterschiedliche Züge

  • Ausgelöst von einem anderen Thread, interessiert mich ein Thema, das man vielleicht hier etwas positiver diskutieren kann.

    Es gibt (Euro-)Spiele, die haben die grobe Struktur: in einer Runde ist jeder Spieler man dran, macht seinen Zug (sammelt Ressourcen, nimmt Karten, spielt Karten, macht Siegpunkte ...). Das Spiel ist dann irgendwann vorbei und der sie Siegerin wird ermittelt.

    In manchen dieser Spielen hat dann am Ende des Spiels jeder Spielende dieselbe Anzahl Runden (ggf. Züge gespielt)

    1. es gibt eine fixe Anzahl Runden, die jeder spielt: z.B. Obsession, Orleans, Calico... (grob ist das auch so bei Mage Knight, Agricola)

    2. das Spielende wird ausgelöst, alle die noch nicht dran waren haben noch einen Zug: z.B. Harmonies, Heat (glaube ich)

    Das könnte man grob als fair empfinden: jeder hat dieselbe Anzahl Runden gespielt, in denen er Punkte erspielen, sich dem Ziel nähern kann usw.


    Dann gibt es aber eine Reihe von Spielen bei denen ist das anders:

    Maracaibo + GWT: wenn nicht der Startspieler das Spiel beendet, dann hat der Startspieler einen Zug.

    Mischwald: Z.B. Startspieler spielt einen Baum, die 3. Wintereinbruchkarte wird aufgedeckt, Spiel aus, die anderen Spielenden kommen nicht mehr dran.

    Ark Nova: wenn der Startspieler nicht das Spiel beendet.


    Und nun die Frage: in welchen Spielen findet ihr das Spieldesign von "Spielende -> ggf. hat ein Spieler mehr Züge" gut? Bzw. warum wurde das so Spiel so entworfen?

    Einmal editiert, zuletzt von cermit (15. Juni 2025 um 12:54)

  • Ich würde das bei z.B. Ark Nova für mehr Klarheit umformulieren:

    Nach dem Spieler der das Spielende einläutet ist jeder weitere Spieler noch einmal dran. Wenn es z.B. der Vierte Spieler war hat jeder der anderen drei Mitspieler einen Zug mehr als er.

  • Ich würde das bei z.B. Ark Nova für mehr Klarheit umformulieren:

    Nach dem Spieler der das Spielende einläutet ist jeder weitere Spieler noch einmal dran. Wenn es z.B. der Vierte Spieler war hat jeder der anderen drei Mitspieler einen Zug mehr als er.

    Es sei denn, der vierte Spieler leitet das Spielende in seiner Pause ein, dann hat er auch noch einen Zug.

    Bei Arche Nova sollte man zudem unterscheiden zwischen Zug und Aktion. Relevant ist für diesen Thread mMn nämlich die Anzahl an Aktionen, da ein Zug aus mehr als einer Aktion bestehen kann und Aktionen DAS Kernelement von Arche Nova sind. Wenn man also im Verlauf des Spiels durch Effekte wie gespielte Adler oder andere Tiere bzw. Einkommen Zusatzaktionen macht, dann würde ich solche für diesen Thread mitzählen. Auf die Weise können deutliche Unterschiede in der Anzahl an Aktionen herauskommen.

  • Ich persönlich finde das Design von Patchwork genial. Jeder weiß durch die Rundenleiste genau, wann sein Spiel zu Ende ist und muss eben entsprechend seine Reise planen.

    Auch gut finde ich, wenn Spieler selbst das Ende einleiten können, wie z.B. Sea Salt and Pepper.

    Als dritte Option, die mir gut gefällt, möchte ich das unvorhersehbare Ende hervorheben, wie z.B. die verdeckte Punktejagd bei Celestia oder das vom Würfelglück abhängige Camel Up. Das bringt Chaos und Emotionen rein, finde ich immer gut wenn nicht alles strikt durchanalysierbar ist

    Die stumpfe, repetitive Rundenstruktur spricht mich nicht so richtig an und ist wahrscheinlich ein Mitgrund dafür, warum ich Euros nicht mag.

    Hierfür werde ich zu 100% gebannt.

    Einmal editiert, zuletzt von TerraformingArse (18. Juni 2025 um 14:38)

  • Bei Red Rising gibt es ein Haus (zugeloste Spielerfähigkeit), die einem den ersten und letzten Zug gibt, sprich man ist genau einmal mehr dran als die anderen und kann sich im letzten Zug bspw. sicher den Marker holen, der noch Punkte bringt oder optimieren, hat es dafür vllt aber während des Spiels weniger leicht an Punkte zu kommen. Auch eine interessante Mechanik; falls das Haus nicht mitspielt haben einfach alle die gleiche Anzahl an Zügen.

    Warte auf: Company of Heroes 2nd Edition | Malhya | Betrayal of the Second Era | Horror on the Orient Express | Earth 2053 - Tipping Point | Dice Throne Outcasts | Rise of Myths Cthulhu

  • [...] Bzw. warum wurde das so Spiel so entworfen? [...]

    Das übergeordnete Ziel ist immer, dass die initiale Spielreihenfolge keinen Einfluss auf die Gewinnchancen haben soll.

    Wenn das Spielende durch Spielaktionen eingeleitet wird, dann gibt es zusätzlich noch zwei sekundäre Ziele: Erstens dass sich die Einleitung des Spielendes lohnen muss für denjenigen, der es tut, denn sonst macht's keiner und das Spiel zieht sich am Ende länger als nötig. Und zweitens dass das Ende nicht zu allzu plötzlich kommen sollte, denn sonst fühlt es sich schnell unbefriedigend an, wenn man wichtige Sachen nicht mehr hinbekommt. Regelungen wie "jeder noch ein Zug" oder "aktuelle Runde zuende spielen, dann noch eine weitere" kommen genau daher.

    Dass alle Spieler die gleiche Anzahl von Zügen haben sollen, ist dagegen kein Wert an sich. Oder höchstens in soweit als dass Spieler das gerne mal gleiche Zuganzahl erwarten und es tendenziell unklug ist, Spiele gegen die Erwartungen der Spieler zu designen.

    Um alles unter einen Hut zu kriegen, gibt's haufenweise Möglichkeiten, von Startspielerausgleich bis Zusatzpunkte für die Einleitung des Spielendes (was dann auch ein Ausgleich dafür sein kann, dass nur die anderen und nicht mehr man selbst nochmal dran ist). Hängt immer vom konkreten Spiel ab, was "richtig" ist. Den ersten Zug zu haben kann ja gleichermaßen von Vorteil oder Nachteil sein (z.B. wenn dadurch erst Möglichkeiten für Mitspieler geschaffen werden) und entsprechendes gilt auch für das Ende und die letzten Züge.

    Bei einem renommierten Verlag sollte man einfach davon ausgehen können, dass die Redaktion die Möglichkeiten kennt, diverse Optionen im Playtesting gründlich ausprobiert hat, und dann die beste Option in den endgültigen Spielregeln gelandet ist.

  • Ich würde das bei z.B. Ark Nova für mehr Klarheit umformulieren:

    Nach dem Spieler der das Spielende einläutet ist jeder weitere Spieler noch einmal dran. Wenn es z.B. der Vierte Spieler war hat jeder der anderen drei Mitspieler einen Zug mehr als er.

    Es sei denn, der vierte Spieler leitet das Spielende in seiner Pause ein, dann hat er auch noch einen Zug.

    Bei Arche Nova sollte man zudem unterscheiden zwischen Zug und Aktion. Relevant ist für diesen Thread mMn nämlich die Anzahl an Aktionen, da ein Zug aus mehr als einer Aktion bestehen kann und Aktionen DAS Kernelement von Arche Nova sind. Wenn man also im Verlauf des Spiels durch Effekte wie gespielte Adler oder andere Tiere bzw. Einkommen Zusatzaktionen macht, dann würde ich solche für diesen Thread mitzählen. Auf die Weise können deutliche Unterschiede in der Anzahl an Aktionen herauskommen.

    Zusätzliche Aktionen wie z.B. durch den Adler bei Arche Nova werden meiner Meinung nach nicht mitgezählt. Das ist ja etwas das man im Spiel bezahlt, ein Effekt den man sich erkauft. Ein Adler bringt wenige Punkte für die Größe des Geheges und die Kosten. Es geht explizit um Runde/Zug, nicht um Aktionen. Ich denke es ist nicht unfair, wenn man sich zusätzliche Aktionen erspielt im Laufe des Spiels.

  • War das nicht so bei Everdell? Das wenn man Pech hatte fertig war und alle anderen konnten noch 45 Minuten spielen, ehe Spielende war? Habs nie gespielt nur gehört.

    Bei Everdell spielst du so lange weiter bis deine "Worker" und Ressourcen alle sind, bzw. du keine Karten mehr ausspielen kannst. Ähnlich zu "Die verlorenen Ruinen von Arnak". Bei Everdell kann sich die Verschiebung krasser zum Spielende hin äußern, weil du eben schon in die nächste Jahreszeit gehen kannst und das Spiel weitergeht. Bei Arnak wird quasi gewartet bis alle mit der Runde durch sind (auch wenn Spieler mehr Züge machen können als andere) und dann einheitlich in die nächste Runde gestartet. Bei Everdell stauen sich die Verzögerungen komplett bis zum Spielende an, weil es keinen einheitlichen Rundenstart (Jahreszeit) gibt.

    45 Minuten halte dich trotzdem für etwas dick aufgetragen.

  • Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass Spieledesigner nur dann unterschiedliche Zuganzahlen machen, wenn es notwendig ist. Es ist ziemlich knifflig die Balance zu machen, wenn ein Spieler einen Zug mehr hat:

    Beispiel GWT:

    Nehmen wir ein 2er Partie, 2 mögliche Spielenden:

    1. Startspieler A beendet das Spiel: er bekommt 2 VP, beide haben die selbe Anzahl Züge gemacht.

    2. Spieler B beendet das Spiel: Spieler B bekommt 2 VP, Spieler A einen weiteren Zug. Der Extrazug kann hier 10 VP wert, z.B. eine weitere Lieferung, oder Geld in VP umwandeln: Helfer 5+6 kaufen, Kühe kaufen...

    Wenn kann man das fair gestalten / ausgleichen? Ich würde sagen bei 2. ist der Vorteil größer.

    Option 1: man gibt Siegpunkte, um das auszugleichen. Aber wieviel sollten das sein? Je nachdem wer beendet ist der Vorteil unterschiedlich groß, das geht also nicht.

    Option 2: man gibt Spieler B Ressourcen zum Start. Wie viele sollten das dann sein? Gibt man ihm zu viele dann kann es gut sein, dass der Vorteil zu groß ist. In GWT ist jetzt nicht der extremste Engine Builder, aber auch hier kann man schon wenig Gold mehr am Anfang deutlich merken. Und generell kann es dann einen Schneeball-Effekt geben, wenn man früher seine Engine am Laufen hat, bessere Effekte auslöst. Meiner Meinung nach ist das sogar die gefährlichere Ungleichheit die man erzeugen kann. Frühere Engine -> mehr Ressourcen -> mehr krasse Karten/Effekte -> Schneeball-Effekt Deluxe. Da muss man sehr aufpassen, denke ich. Wenn dadurch das Spiel früh entschieden ist, man aber noch x Züge spielt, ohne Chance aufzuholen, der Vorsprung wird immer größer... Das macht dann vielleicht auch nicht so richtig Spaß.

    Ich würde dem zweiten Spieler im Zweifel dann lieber etwas zu wenig Ressourcen zum Ausgleich geben. Besser er hat einen Vorteil, aber das Spiel ist nicht aussichtslos verloren schon in der Mitte des Spiels.

  • Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass Spieledesigner nur dann unterschiedliche Zuganzahlen machen, wenn es notwendig ist.

    Das würde ich so tatsächlich mit Vorsicht genießen. Dafür habe ich zu viele Autoren kennengelernt und mich mit zu vielen ausgetauscht, bzw. mit ihnen an Spielen gearbeitet um das zu bestätigen. Autoren kommen mit den seltsamsten Ideen um die Ecke und meist ist es die Redaktion die hier die Richtung vorgibt. In vielen Fällen ist das auch gut so. Autoren verlieren gerne die Übersicht, bzw. die Möglichkeit ihr Werk von außen zu betrachten. Natürlich gibt es auch einige Autoren, die das alles selbst im Griff haben, keine Frage. Viele aber auch nicht.


    Daher bin ich da eher bei der Aussage des Piraten, dass ich mich auf gute Redaktionen verlassen würde. Dieses Zusammenspiel ist für viele Spiele sehr wichtig.


    Zum Thema selbst...

    Ich selbst und fast jeder in meinen Gruppen mag es nicht, wenn Spieler unterschiedlich viele Züge / Aktionen haben. Wenn ich im Spiel die Möglichkeit habe, weitere Aktionen zu erhalten, ist das natürlich etwas anderes. Das sind Dinge die jeder für sich während des Spiels angehen kann, aber das Grundgerüst sollte immer Fair sein.

    Abgesehen von Hansa Teutonica und Navegador (und hier finde ich es unnötig bescheuert) fällt mir auf Anhieb auch kein Spiel in meinem Besitz ein, bei dem es nicht so ist. Bei Hansa Teutonica stört es überhaupt nicht, denn dafür passiert viel zu viel. Außerdem lebt das Spiel von diesem Druck.

  • (...) die beste Option (...)

    Der Knackpunkt des ganzen Threads ist für mich, dass es die beste Option eben nicht gibt. Bei den allermeisten Spielen scheint es ein Kompromiss zwischen sich widersprechenden Anforderungen zu sein.

    Ein anderes Beispiel ist z.B. eine Tiebreaker-Regelung, viele halten sie für unverzichtbar, für andere bläht sie die Regeln unnötig auf.

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  • Der Knackpunkt des ganzen Threads ist für mich, dass es die beste Option eben nicht gibt. Bei den allermeisten Spielen scheint es ein Kompromiss zwischen sich widersprechenden Anforderungen zu sein.

    Auch ein Kompromiss ist immer eine "beste Option", nämlich indem man unterschiedlichen Kriterien unterschiedliches Gewicht verpasst und dann schaut, bei welcher Auswahl die gewichtete Summe am höchsten wird. (Und wer's mathematisch noch komplizierter machen will, hat auch noch mehr Möglichkeiten als die Summe, um Einzelwerte zu kombinieren.)

    Letztendlich ist aber das Wichtigte hier einfach nur, dass solche Wahlen bzgl. Spielende nicht irgendwie vom Himmel fallen sollten, sondern bei guten Autoren und ordentlichen Verlagen das Ergebnis von gründlichen Überlegungen und ordentlichem Playtesting sind.

  • (...) Auch ein Kompromiss ist immer eine "beste Option", nämlich indem man unterschiedlichen Kriterien unterschiedliches Gewicht verpasst und dann schaut, bei welcher Auswahl die gewichtete Summe am höchsten wird. (...)

    Richtig, es gibt aber keine objektiv beste Verteilung der Gewichte! :sonne:

    Der größte Widerspruch zwischen Redaktion und Spieler ist doch, dass die Redaktion Regeln schreiben will, die eine möglichst große Zielgruppe ansprechen sollen, während eine Spielrunde Regeln erwartet, die nur ihnen gefällt. Nicht umsonst wird hier im Thread ständig darauf herumgeritten, dass es ein Designfehler sei, man mag es so nämlich nicht. Als Beispiel werden dann noch andere Spieler aus derselben Runde angeführt, die es auch nicht so mögen.

    Aus meiner Sicht sind 90% der Diskussionen über Regeln darauf begründet, dass Redakteure Regeln für alle machen ("alle" eingeschränkt auf die Zielgruppe), aber Spieler bewerten die Regel fur sich.

    Für diesen Konflikt gibt's m.M.n. keine "beste Option".

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    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfahrer (20. Juni 2025 um 07:41)

  • Hier im Thread wurde doch schon oft angeführt, dass komplizierte Regeln zur Anzahl der Züge, zum Startspielervorteil, oder zur Reihenfolge nach Passen die meisten Spieler solcher Spiele überfordern würde. Das Argument scheinen die meisten zu ignorieren.

    Ich sehe da keine komplizierten Regeln. Es ist in der Regel in 1-2 Sätzen gesagt? Oder ein kleiner Absatz genügt.

    Harmonies: Runde wird zuende gespielt.

    GWT, Ark Nova: alle anderen haben noch einen Zug.

    Mischwald: Ende, sofort!

    ...

    Auch der Ressourcenausgleich ist ja einfach anzuwenden.


    Komplex ist das Problem eine Balance herzustellen, finde ich.

  • Es hängt halt "davon" ab.

    Bei Arche Nova leitet derjenige das Spielende ein, der am meisten Punkte hat (die bonuspunkte nicht mit eingerechnet) Der Extrazug der anderen (wenn sie einen mehr haben) ist da eher eine Art von Catch-Up-Mechanismus. Hat allerdings jemand einen Catch-Up-Extrazug, obwohl er vorher mehr Punkte hatte (weil er mehr Sponsoren hat z.B.), dann wirkt es auf mich nicht gerecht. Vermutlich wurde hier abgewogen und sich für diese Variante entschieden (wenngleich ich die andere (gleiche Anzahl von Zügen) fairer fände).

    Wenn bei einem anderen Spiel das Spielende durch irgendwas anderes als Siegpunkte eingeläutet wird (letzte Karte gekauft, letztes Lehm bekommen, letzten Achivementmarker genommen), dann MUSS aus meiner Sicht das Spiel allen die gleiche Möglichkeit geben, Punkte zu machen - oder halt allen, die dann einen Zug weniger hatten, noch blanko irgendwelche Siegpunkte geben (ums abzukürzen).

    Und Sternenfahrer Ich seh das so wie cermit: Warum soll die Regelung kompliziert sein? Warum ist das Konzept "Startspielermarker" (mehr braucht es ja nicht) so unverständlich?

  • Der Grund in vielen Spielen mit plötzlichem Ende ist m.E. nicht, dass am Startspielermarker gespart werden soll, sondern weil ein plötzliches Ende in vielen Fällen sogar das bessere Spieldesign ist:

    1. Es erzeugt viel mehr Spannung, wenn das Spiel sofort endet. Jeder fiebert idealerweise mit, ob er nochmal dran ist. Es gibt auch keine unnötigen letzten Zügen.
    2. Es ist einfach unfair, wenn einzelne Spieler noch einen letzten Zug haben, in dem Wissen, dass es der letzte Zug ist. Dies wäre ein enormer Startspielernachteil, der in vielen Spielen hundertmal schwerer wiegen würde wie der Startspielervorteil, der durch Ressourcen leicht ausgeglichen werden kann.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Ihr versucht hier, eine Diskussion allgemein zu führen, die man gar nicht allgemein führen kann. Weil nun mal jedes Spiel anders ist. Man kann das immer nur individuell pro Spiel betrachten und diskutieren.

    Allein schon die Frage, ob die Anzahl der Züge für alle gleich sein sollte, kann man nicht beantworten. In manchen Spielen ist es gut, Startperson zu sein, weil man dann noch die meisten Optionen hat. In anderen Spielen hat man als Startperson die wenigsten Optionen und es ist besser, später dran zu sein. Und weil dies unterschiedlich stark ausfällt, ist es in manchen Spielen überhaupt nicht schlimm, wenn nicht alle gleich viele Züge hatten, während es in anderen Spielen einen großen Unterschied macht.

    Diskussionen zu einzelnen Spielen sind prima. Aber jede Form der Verallgemeinerung halte ich (!) nicht für zielführend.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Es ging in diesem Thread eigentlich gerade darum positive Beispiele zu nennen, und nicht allgemein zu diskutieren. Im Sinne von "in Spiel X ist das so und es ist genau so gut".

    Den Thread "... ist ein Zeichen von schlechtem Design", den haben wir ja schon.

  • Ich finde das Spielende von #Ra sehr gut.
    Es ist abschätzbar, wann es vorbei ist (keine böse Überraschung), aber nicht so deterministisch a la "wer nach 7 Runden (damit ich 45-90 Minuten auf die Packung draufschreiben kann) der ruhmreichste Städtebaumeister ist...".
    Weiterhin gibt das variable Spiel-/Rundenende denen mit einem niedrigen Auktionstoken die Chance, doch noch eine Auktion zu gewinnen.

    EDIT: Das funktioniert bei Ra u.a. natürlich deswegen so gut, da es Züge gibt, die einem Einflussnahme auf das Spiel ermöglichen. Die Siegpunktquelle sind jedoch die Auktionen, welche nicht zwingend an den eigenen Zug gekoppelt sind.

    2 Mal editiert, zuletzt von El Duque (20. Juni 2025 um 13:52)

  • Ein Spiel, bei dem jeder gleich oft dran kommt, ist #PortRoyal. Ich finde dieses Spiel großartig und habe auf yucata.de über 1000 Partien (meistens zu zweit bis 18 Punkte, ein Auftrag geht noch und Expedition erforderlich).

    Ich finde, dass die gewählte Regelung eigentlich den Startspieler deutlich benachteiligt, da der letzte Spieler genau weiss, wie viel Risiko er eingehen muss, um noch zu gewinnen. Ich würde bei diesem Spiel gerne jederzeit darauf verzichten, anzufangen.

    Trotzdem ein sehr gutes Spiel, aber mit (gefühltem?) Startspielernachteil.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters