Bei uns blieb der Tisch wieder ungedeckt.
Was könnt ihr berichten?
Bei uns blieb der Tisch wieder ungedeckt.
Was könnt ihr berichten?
Ich komme zwar immer noch nicht klar, wann ich was aus welcher Woche posten soll (irgendwo gab es mal einen Beitrag dazu), aber diese Woche gab es bisher folgendes:
Bei mir gab es,
Age of Steam
Das mir Dank das "hübschen" Artworks bisher erspart wurde.
Was sich allerdings als Fehler erwiesen hat.
Vier Partien, das Spiel ist eingezogen und ich brauche mehr Maps. 😂
Assault on Doomrock
Auf Empfehlung mal getestet. Drei Partien, nicht eine gewonnen.... Aber irgendwas triggert mich, so das ich es weiter versuchen muss.
Street Masters
Eine weitere Partie die am Anfang nicht gut für uns aussah aber am Ende doch zu unseren Gunsten ausging.
Erde + Erweiterung
Hat mal wieder Spass gemacht, die Erweiterung bringt aber nicht wirklich was Neues.
Ich komme zwar immer noch nicht klar, wann ich was aus welcher Woche posten soll (irgendwo gab es mal einen Beitrag dazu).
So wie ich das verstanden habe:
Wenn du in dieser Woche was schreiben willst, dann ist es in dieser Woche richtig. Absolut egal, wann genau du genau gespielt hast.
Bis gestern wurde nichts gespielt aber dann gab es:
1x #Terrorscape (Partie Nr.6)
Das Gespenst wurde noch nicht gespielt. Bisher bleibt der Mörder aber mein Favorit. Als Killer zu spielen macht mir aber weiterhin weniger Spaß.
1x #StuporMundi ( Partie Nr.2)
Puh, diesmal echt zäh für mich und absolut verkackt. Hatte mal probiert auf viel Karten kaufen zu gehen, aber der Aufwand an Aktionen und Geld war dem Output nicht gerecht. Gut schlecht gespielt hab ich auch noch 😁
5x #HerrderRingeDieGefährtenDasStichspiel
Spontaner Kauf von gestern und Kapitel 1+ 2 + 3 gespielt. Ich mag eigentlich keine Stichspiele und HdR interessiert mich auch nicht, aber Spiel find ich gut und macht Spass 🙂
1x #Civolution (Partie 14 oder 15)
Es war zäh und nervig. Wobei die Spielzeit mit 2h 15 min OK war. Hatte eigentlich kein Bock das zu spielen aber mein Frau hatte Bock drauf 😁 Sie verfolgt einen Plan / Strategie der nicht aufging und landete bei 150 Punkten. Ich spielte völlig belanglos vor mich hin ohne groß nachzudenken und sinnlose Züge und kam bei 170 raus.
irgendwo gab es mal einen Beitrag dazu
Habe das Gefühl, dass ich zuletzt oft hiermit anfange: es lief nicht wie geplant! Vor allem, da unser Spieleabend am Freitag ausgefallen ist.
Dennoch haben wir ein klein wenig gespielt.
Am Montag war meine Tochter noch zu Hause (krankheitsbedingt) und wollte spielen. Bei #DOGRoyal konnte sie gegen mich gewinnen. Bei #Karak habe ich dann ganz knapp den Sieg geholt.
Dienstag gab’s dann ein Treffen mit den Kumpels. #Heredity Kapitel 4 und 5 wurden weiterhin toll erzählt und haben nochmal ein ganz anderes, interessantes Setting sowie Veränderungen gebracht. Die Entwicklung der Geschichte habe ich so jetzt nicht erwartet (oder habe die Hinweise nicht kapiert / gesehen / gefunden). Es hat mich, bzw. die ganze Gruppe, die gesamte Zeit über gut unterhalten. Man hat natürlich nicht die Entscheidungsgewalt eines RPG, aber viele Items helfen auch später noch (bzw. durchgehend), andere sind sehr situativ. Entscheidungen ziehen sich durch die Karmakarten bis zum Ende durch; die aus Kapitel IV sind auch im V. noch zu spüren. Danach habe ich mal alles zurückgesetzt (Karten sortiert) und wäre bereit für mehr in diesem Setting, mit diesem System sowie mit dieser Art der Erzählung.
Die gleiche Gruppe hat sich am Freitag nach Dienstschluss noch spontan auf eine Runde #Iberia getroffen. Knapper Sieg in der letzten Runde. 2 Aktionen hatten wir noch. Ohne den Politiker hätte es auch nicht geklappt - Glück gehabt, dass wir diesen auch gezogen haben.
Am Mittwoch gab es eine kurze Runde #CastleCombo. Leider nur eine - ich mag es weiterhin sehr gerne. Schnell aufgebaut und gespielt, dazu macht es einfach Spaß.
Am Samstag kam dann Besuch und als die Kinder endlich im Bett waren, war noch ganz kurz Zeit für ein paar Runden zu dritt.
Zunächst #TheMind. Beim ersten Mal sind wir in Runde 5 gescheitert, danach in der allerletzten Runde (10). Diese kurz gemischt und neu gestartet: dann bezwungen. In die Statistik geht es natürlich als Niederlage ein - wir wollten es aber auch nur nochmal spielen.
Zum Abschluss eine kurze Runde #Abluxxen. Hatten wir bisher tatsächlich lediglich zu zweit gespielt. Zu dritt macht es wirklich mehr Spaß. Kann man mal 1-2 Mal spielen.
Fazit: könnte besser sein. Allerdings habe ich auch an einem Abend Zelda - Tears of the Kingdom gespielt.
Einige Erstpartien, aber auch einige Spiele die lange nicht mehr gespielt wurden.
#SobekDasDuell - Hatte letzte Woche recht gut gefallen, kam dann gleich noch mal auf den Tisch. Ein wirklich schönes SetCollection-Spiel von Bruno Cathala, das irgendwann vor längerer Zeit verramscht wurde und so den Weg zu uns gefunden hat...zum glück, das passt gut in unsere Sammlung von Zweispieler-Spielen. Gute 7/10
#CrownOfEmara - Jahre nicht gespielt. Wir spielen pro Spielrunde je drei Karten an die drei Plätze des eigenen Tableaus. Damit bewegen wir auf zwei Rondell-Spielplänen (Burg und Land) unsere Ratsmitglieder je nach ausgespieltem Platz 1-3 Felder um die Pläne und führen dort die Aktionen aus, zusätzlich noch die Aktionen der gespielten Karte. Auf dem Land besorgen wir Ressourcen und setzen Handwerker-Meeple ein, die die Ressourcenzahl erhöhen oder uns Brot produzieren lassen, in der Burg verwenden wir die auf dem Land erzeugten Ressourcen für die Kirche, am Bauhof, im Palast usw. oder zum Einkaufen von Adeligen-Karten mit Einmal- oder dauerhaften Effekten oder von Adelstiteln. Trotz doch eher einfachen Regeln ist das eine grübelige Aufgabe, die uns auch diesmal wieder viel Spaß gemacht hat. Insbesondere das Zusammenspiel der Kartenaktionen mit der Bewegungs-Anzahl für die Ratsmitglieder an den Tableauplätzen ist richtig knifflig ohne komplexe Regeln 7.5/10
#LionsOfLydia - Auch ein Spiel was lange nicht gespielt wurde. Sehr einfacher Mechanismus, wo man einen Meeple an einem Tor platziert, damit Ressourcen aufsammelt in den Farben der dort stehenden Meeple und damit Karten kauft und aufwertet bis einer die Zielanzahl von Karten aufgewertet hat. Das hat vor Jahren seinen Platz behauptet, heute fragen wir uns warum. Eher langweilig und unspektakulär darf es nach der Auffrischpartie nun ausziehen. 6/10
#TeaGarden - Nun war auch das dritte Holek-Spiel bei uns auf dem Tisch, auch dieses macht uns viel Spaß. Wobei wir ebenfalls die in den meisten Kommentaren gelesene Meinung nachvollziehen können ,dass #Seti das stärkste der drei und Tea Garden das schwächste (auf hohem Niveau) ist. Hier ist einfach der Grund ,dass die Varianz etwas geringer zu sein scheint. Dennoch hat das viel Spaß gemacht und wird sicher noch einige Partien auf den Tisch kommen 7.5/10
#MenNefer hat uns allerdings noch deutlich besser gefallen. Expertenspiel mit tollen Aktionsauswahlmechanismus, bei dem wir in jeder der drei Spielrunden unsere drei Arbeiter mitsamt einem Aktionsplättchen in einen der fünf Spielbereiche einsetzen und die Aktionen des Plättchens ausführen; dann die gewählten Bereiche aufwerten und die Aktion des Bereiches ausführen, zuletzt neue Aktionsplättchen für die nächste Runde wählen. Damit bauen wir die Pyramiden auf, platzieren Mumien in der Nekropole, handeln auf dem Nil als Nilschiffer, bauen Sphinxe und schicken Priesterinnen mit Waren in den Tempel für die Gunst der Götter.
Knifflig, anspruchsvoll, tolles Material und tolle Optik. Wenn der Titel ein "T" enthalten würde würde es ein super T-Spiel abgeben :-). Ganz stark, sollten sich T-Spiel-Liebhaber echt ansehen 8/10
#Zapotec - ganz lange nicht gespielt. Das fühlt sich an wie ein auf Kennerniveau reduziertes T-Spiel, bei dem wir in wirklich kurzer Spielzeit (zu zweit 45 Minuten) Felder, Gebäude und Tempel errichten, unser Tableau ausbauen Pyramiden bauen und Endwertungskarten reservieren und auf einer Tempelleiste Boni freischalten. Nur vier Aktionen und die Knappheit der Ressourcen ergeben ein recht knackiges kurzes Spiel, was Spaß macht aber nicht ganz mit den großen Brüdern mithalten kann 7/10
#Witchstone - ebenfalls ewig nicht auf dem Tisch. Das ist quasi "Combo das Spiel" von Altmeister Knizia. Man fragt sich nach der Partie, warum es eigentlich so lange nicht gespielt wurde. Sehr schönes, sehr belohnendes Spielgefühl, bei dem wir auf unserem Tableau Aktions-Plättchen möglichst so einpuzzlen, dass dieselben Symbole möglichst oft aneinander grenzen - so oft dürfen wir die entsprechenden Aktionen dann ausführen. Diese lassen uns Wege und Hexen auf dem Spielplan platzieren, auf mehreren Leisten fortschreiten, Karten sammeln und Edelsteine in ein Reagenzglasregal setzen - was einem wiederum häufig weiter Aktionen beschert ...und so fort. Tolles Spiel - eigentlich erstaunlich wie lange ich schon nichts mehr davon gelesen habe, obwohl es ja schon recht gute Rezensionen erhalten hatte damals. 8/10
#RoboChaos - quasi die Kinderversion von #MechsVsMinions, wir steuern entweder einen Pinguin oder eine Katze auf einem Staubsaugroboter gemeinsam mit Programmierkarten, die ihn Vorwärts oder Rückwärts laufen, drehen oder wenden lassen und versuchen so, Staubmarker oder Flaggen aufzusammeln und wieder ins Ziel zu kommen - ohne darüber zu sprechen welche Karten wir haben. Das ist zwar eigentlich nix besonderes, aber macht doch genug Spaß, um noch die restlichen der 10 Missionen spielen zu wollen bevor es auszieht 7/10
#BlackStoriesBloodyTrueCrime - nach wie vor nicht mein Spiel - ich bin superschlecht darin, aber meine Frau mag's. Kann man mal machen wenn man skurrile oder morbide Fälle erraten will. 6/10
Reaktiviert:
#WasteKnight - Base Game
Solo - zum "wieder reinkommen"
zwei Partien - "Straße in den Untergang"
zuerst das Szenario "Ärger im Süden" dann "Der Wilde Norden"
Es waren dann doch ein paar Regellücken zu schließen, deswegen zog sich die erste Partie (Ärger im Süden) auf 70 Minuten, mit geblättere,
wobei ich vom spielfortschritt gerade über die Hälfte kam, dann wurde mein KFZ final von einem Sandwurm zerlegt, und das war es R.I.P.
Die Zweite Runde dann das Szenario "Der Wilde Norden" lief etwas smoother von den Regeln, aber auch hier war nach 40 Minuten Schluss,
weil von "Hellraiders" zerschossen R.I.P
Das Spiel punktet bei mir vor allem wegen der Welt in der es spielt, Endzeit in Australien, "Mad Max" lässt grüßen.
Das Thema wird optisch hervorragend eingefangen, hat eine skurrilen Touch, und einen durchaus leicht spürbaren "Fallout Vibes"
Die Regeln sind nicht zu komplex, aber fitzelig, die ein oder andere Sonderregelung, je nach Szenario und das Konglomerat verteilt sich dann aus Anleitung, Abenteuerheft und Chronik des Wastelands, braucht an und für sich schon fast ne Lernpartie....
Spielerisch eher eine wilder "Amitrash Ritt" hat schon so seine Tücken, es ist nicht möglich kämpfen aus dem Weg zu gehen, denn am Ender jeder Bewegungsaktion wird zwingend, random, eine Begegnungskarte gezogen, und das sind Überwiegend Monster welche aus dem Weg zu Räumen sind, diese sind nicht skaliert, so ist es möglich, das zu Spielbeginn mehrere "Harte Nüsse" gezogen werden und dann ist auch schon mal schnell "Ende im Gelände"
...auch der Kampf Selber ist je ein Wurf eines Würfel-Pools von Monster VS Charakter, Trefferabgleich, und sollte das Monster nicht überleben, erhält man Loot, überlebt das Monster wird es abgeworfen, zieht als "thematisch" auf nimmer wiedersehen von dannen.
Die Story wird "technisch" ähnlich wie in "This War of Mine" über Textfragmente die eine "mehr oder weniger" Spannungskurve angeordnet wir vorangetrieben, diese wird dann wenn es das "Glück oder Pech" bei dem kartenziehen so will durch mögliche aber eher seltene vorkommenden Side Quests aufgelockert.
Insgesamt schein der Schwierigkeitsgrad eher hoch zu sein, da das spiel, mehrfach wird es in der Anleitung erwähnt, die Lebensfeindlichkeit der Postapokalyptischen Welt betont.
Nach einer längeren Pause (davor spielten wir eine halbe Lern-Partie zu zweit und dann das Selbe Szenario, nochmals auch zu zweit, wo wir grandios scheiterten, und kurz danach ein Solo Szenario was gewonnen wurde...) ist es definitiv zu früh für eine finale Beurteilung, da nur an der Oberfläche gekratzt wurde was die BOX bietet, aus die Retail Erweiterung liegt noch @ Homee, jene ist gepöppelt und gezippt ...
Was gefällt mir:
++ Der Welt-Entwurf - MAD MAX + Fallout Vibes im Ami-Trash-Stil
++ Optik
++ Kombi aus Einzigartigen Charakter plus einzigartiges Fahrzeug
++ Großer Pool an verrückter und spannender Ausrüstung
+ "Lebensfeindlichkeit" der Welt ist spürbar, durch Mangel an Allem und fast schon "Schikane" im Spiel-System
+ Würfel-Kampf ... Kurz und Knackig, mit coolen Custom Dice
+ Story System a la "this War of Mine" ...
o Aufleveln funktioniert, dauert, eher leicht unspektakulär
o ... das bisher erlebte hier und da ein wenig "Flach"
o ... ich persönlich hätte Fahrzeug-Minis anstelle der verwendeten Charakter-Minis bevorzugt...
- Begegnungs-Zwang gekoppelt an der Bewegungsaktion
- Keinerlei Skalierung der Gegner -Stärke im Karten-Deck
-- Regel-Hürde
[Eigentlich für den Thread "simultanes Spielen" geschrieben, aber hier passt's auch rein, denn das Spiel kam zuletzt ein paar mal auf den Tisch:]
Mir gefällt Creature Caravan (Ryan Laukat, Red Raven Games 2024, bisher nur auf englisch verfügbar) überraschend gut dafür, dass es so wenig Interaktion hat. Also eigentlich ziemlich nah dran an Multiplayer-Solitär, was für mich normalerweise eher negativ besetzt ist.
In gewisser Weise ist Creature Caravan ein Wohlfühl-Karten-Combo-Optimierer. Okay, vielleicht nicht unbedingt thematisch auf der Wohlfühl-Seite, denn wir reisen durch eine von Monstern bedrohte Landschaft und sammeln dabei eine Karawane von Flüchtlinge ein, repräsentiert durch Karten. Maximal 12 Karten dürfen wir am Ende gesammelt haben. Die geben dann den Hauptteil der Punkt durch allerlei Combos über Keywords. Typ: "8 Punkte wert, wenn du mindestens 4 Karten mit Keyword XYZ hast, sonst 0 Punkt". Gibt's auch dezenter, aber es braucht definitiv eine klare Fokusierung und belohnt gutes Spielen. Man hat schließlich nur 12 Plätze frei.
Wir haben dafür exakt 12 Runden lang Zeit. In denen wird von allen Spielern simultan, also parallel, gespielt. Mit Würfeleinsatz toben wir uns in diversen Bereich aus (Ressourcen beschaffen, Reisen, Handeln, Kämpfen) und spielen dabei Karten aus, die uns dabei helfen: durch bessere Aktionsfelder, durch Einmal-Pro-Runde-Effekte oder ähnliches. Interaktion entsteht nur dadurch, dass bestimmte Dinge, die einer macht, dann nur noch in der Runde danach von anderen Mitspielern auch gemacht werden dürfen (oder natürlich in der gleichen Runde, da ist sowieso alles unabhängig voneinander).
1-4 Spieler in der Retail-Version, bis 6 in der Kickstarter-Deluxe-Edition oder mit der demnächst (?) erscheinenden Erweiterung, die dort schon enthalten war.
BGG-Link: https://boardgamegeek.com/boardgame/385331/creature-caravan
Kannte es schon und hatte es mir aufgrund der Partien gekauft. Kam zu Hause ganz gut an - wobei es zu 2. schon besser planbar ist. Dafür hat man nicht die Varianz bei den Aufgabenplättchen. Jemandem richtig die Tour versauen ist wg. den Bonus-Aktionen i.d.R. nicht möglich - aber das wäre zu Hause auch ein No go und würde zum Table-Flip einladen. Die zig Sortierbeutel finde ich komplett unnötig - Gebäude und Ressourcenplättchen in 2 Beutel, Bonusaktionen zu den Wikingern, die Aufgaben im Stoffbeutel und die Startgebäude alle zusammen in einen weiteren Beutel. Aber ok - lieber zuviel als zu wenig
Tja schade ... Ich liebe Mischwald, ist bei mir das im Moment meistgespielte Spiel. Die Solo-Variante habe ich noch nicht ausprobiert. Aber nur 5 Höhlen und paar Karten finde ich echt wenig Bereicherung. Waldrand und v.a. Alpin haben dem tollen Grundspiel noch viel mehr Varianz zugefügt. Das wäre mit 16 statt 5 Höhlen sicher eine gute Bereicherung geworden analog den Konzernen in TFM. Aber so ist es echt nicht doll und auch kein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis.
Das ist zukünftig kein automatischer Nachkauf mehr für mich.
Einziger positiver Punkt: die blöden Klebepunkte ließen sich rückstandslos entfernen und haben nicht die Schachtel beschädigt. So ist es ok. Wandert zwar eh ins Grundspiel - aber das gilt ja nicht für alle Schachteln. Bei früheren Klebeverschlüssen hatte ich stets Beschädigungen. Und durchschneiden und die Dinger dran lassen finde ich auch hässlich.
Zum Abschluss eine kurze Runde #Abluxxen. Hatten wir bisher tatsächlich lediglich zu zweit gespielt. Zu dritt macht es wirklich mehr Spaß. Kann man mal 1-2 Mal spielen.
#AbluXXen ist IMHO sehr gut zu viert und zu fünft. Zu dritt ist es noch "okay". Zu zweit würde ich es nicht noch mal spielen wollen.
Das lange Wochenende war wieder sehr verspielt:
Die komplexere Version von Flügelschlag war mal wieder bei uns auf dem Tisch - aus meiner Sicht auch die deutlich bessere. Ich bin ehrlich gesagt kein Fan von Flügelschlag geworden. Ich fand die Futterauslage etwas frustrierend, die Eier-Strategie zu einfach und zu stark. Diesem Spiel würde ich eine 5/10 geben. Da uns aber das grundsätzliche Konzept sowie die Materialqualität sehr gefiel, haben wir uns den Nachfolger vor einigen Monaten gekauft.
Dieser macht auch deutlich mehr richtig, angefangen von verbesserter Ressourcen-Gewinnung und vor allem der Mechanik, mit der eigenen Spielfigur die einzelnen Höhlen zu erforschen. Jede Erforschung kostet dabei bei der gleichen Höhle bei wiederholter Ausführung innerhalb einer Runde mehr Ressourcen, was die Entscheidungsfindung beeinflusst, während beim Vorgänger es meistens die leichteste Wahl war, einfach immer wieder die gleiche Reihe zu aktivieren, ohne dabei einen Nachteil zu haben. Außerdem finde ich es ganz nett, dass man sich Aktionen sogar in die nächste Runde aufsparen kann. Der Drachengilden-Track wirkt zwar etwas angetackert, aber bietet durch austauschbare Gilden-Plättchen jede Runde etwas Abwechslung. Es gab ja durchaus die ein oder andere kritische Stimme bzgl. des Themas und der Optik, aber mir gefällt der Stil tatsächlich richtig gut.
Im Endeffekt ist es ein deutlich besseres Flügelschlag, was man recht gemütlich runterspielen kann, aber jetzt natürlich nicht unbedingt die größte spielerische Tiefe mitbringt.
7.5/10
Eines der unterschätztesten Rosenberg Spiele. Das Spiel löst im Gegensatz zu vielen seinen anderen Titeln kein großes Mangelgefühl aus: man baut hier gemütlich auf bis zu 8 Feldern seine Rohstoffe an, sammelt auf dem Markt Produkte wie Wolle und Leder und erhält durch seine Schafe Milch oder verarbeitet diese zu Fleisch. Mit diesen Ressourcen muss man zum Ende jeder Runde seine kleinen Gebäude auf dem eigenem Tableau aufwerten, um somit mehr Arbeiter für die nächste Runde freizuschalten. Dabei muss man diese nicht, wie in vielen seinen anderen Spielen, am Ende der Runde ernähren.
Vor allem die Farmwirtschaft ist für mich die beste im Vergleich zu anderen Rosenberg-Titeln. Die einzelnen Felder haben eine Wertigkeit von 2 - 5. Baut man nun beispielsweise Getreide auf ein 3er Feld an, bekommt man in der Erntephase dafür 3 Getreide. Da das Feld aber benutzt wurde, sinkt die Wertigkeit des Feldes nach der Ernte um 1. Unbenutzte Felder hingegen steigen wieder in ihrer Wertigkeit um 1 nach oben.
Das eigentliche Highlight ist aber das sehr flexible Ausspielen von Karten. Sobald man eine Bedingung erfüllt hat, ist es erlaubt seine Karten auszuspielen. Dies können Siegpunkte sein, neue Waren oder auch wiederkehrende Erträge am Anfang einer Runde (z.B. 1 Schaf je Runde).
Zwar ist in der Box sehr viel Material, Tableaus und Karten, aber der Spielfluss ist sehr einfach und wird sehr gut durch die beiliegenden Hilfskarten geführt.
8.5/10
Danach spielten wir noch den wohl besten Rosenberg - inkl. der Erweiterung „Die Norweger“. Im Vergleich zu Hallertau bietet dieses Spiel natürlich deutlich mehr Möglichkeiten. Es bringt quasi das beste aus allen Rosenberg-Titeln zusammen und fügt dabei noch das Puzzeln von Polyominos hinzu.
Für meine Freundin war es dabei die Erstpartie. Ich hatte am Anfang etwas Angst, dass die vielen Möglichkeiten einen erschlagen können, aber wenn man bereits ein paar seiner anderen Titeln gespielt hat, kommt man nach ein paar Spielzügen recht schnell rein - so gut sogar, dass sie mich gleich zweimal total abgezogen hat
Ein klasse Spiel mit sehr vielen möglichen Strategien. Großer Nachteil ist natürlich das Setup des Spiels, das kann sich schon etwas ziehen. Auch ein Grund, warum es eher seltener auf den Tisch kommt. Dennoch reicht es für eine hohe Wertung.
9/10
Nachdem ich bei der letzten Alternate - Rabattschlacht schwach geworden bin, wurde es mal Zeit, Marvel Zombies auszuprobieren.
Ich habe bereits zuvor bei einem Kumpel das normale Zombicide spielen können, von daher konnte ich die Spiele etwas vergleichen: Das Spiel wirkt für mich im Vergleich etwas gestreamlined. Da man in diesem Spiel die Seiten tauscht und somit die Zombies spielt, gibt es auch eine neue Mechanik - „Hunger“. In jeder Runde oder wenn man das Hunger-Symbol auf einen der Würfel würfelt, steigt die Hunger-Anzeige (0-4) um 1 an. Dies führt einerseits dazu, dass man nun immer einen Würfel mehr verwenden darf, was natürlich die Angriffe stärkt. Andererseits führt eine maximierte Hungerleiste dazu, dass man am Ende der Spielerphase 1 Schaden erleidet. Außerdem darf man sich in diesem Zustand nur noch bewegen oder den „Verschlingen“-Angriff einsetzen. Nach erfolgreicher Ausführung sinkt der Hunger wieder auf 0.
So recht bin ich noch nicht mit dieser Mechanik warmgeworden, war aber jetzt auch nur die Erstpartie. Ansonsten sind bei den Spiel serientypisch sehr viele schöne Miniaturen dabei. Der Ersteindruck steigt erstmal etwas niedrig ein, das Spiel könnte aber durchaus Potenzial haben.
6/10
Zum Abschluss spielten wir zum ersten Mal Hitster - und das gleich in der Bingo-Variante. Diese finde ich aufgrund der simultanen Spielbarkeit deutlich ansprechender wie das Original.
Das Spiel hat unterschiedliche Varianten für Einsteiger sowie Kenner. Wir spielten gleich die Kennerseite und mussten feststellen, dass das Spiel ganz schön knackig sein kann Hat richtig Laune gemacht, und das sogar zu zweit. Freue mich bereits, dass mal in größerer Runde zu testen.
8/10
Neben den üblichen Fortsetzungen unserer Kampagnenspiele #Arydia und #Oathsworn sind vor allem folgende Partien erwähnenswert:
Unsere Stammrunde hat es mal wieder geschafft und alle um das Grimoire bei #BloodOnTheClocktower versammelt. Gespielt wurde das Custom-Skript "Everyone Can Play" mit zwölf und die letzte Runde mit 10 Mitspielenden.
Die erste Runde ging ganz klar an´s Dorf, die den Dämon kurz vor Ende doch noch exekutiert hatten. Auch die zweite Runde hat das Dorf super zusammengearbeitet um den Dämon zu finden und zu eleminieren.
In der dritten Runde hatte dann das böse Team die Nase vorn und der Dämon blieb bis zum Ende komplett unentdeckt und konnte sich so richtig durch´s Dorf "schnetzeln"......mit der Exekutierung des letzten Bürgers ging der Gewinn dieser Runde dann auch völlig verdient ans böse Team.
Dabei war der Dämon in der Runde unsere Jüngste (12), aber die hatte komplett alles im Griff und setzte nachts an den richtigen Stellen an, um Chaos und Verwirrung im guten Team zu schüren.
Der beste Move war die Exekution des Gamblers, der das Mondkind bestätigen wollte und dann vom Dämon getötet wurde was dazu führte, dass er am Mondkind zweifelte und dies auch lautstark äußerte was wiederum einige Diskussionen und Verwirrungen auslöste.
Wieder mal tolle Runden und faszinierend, wie alle Altersgruppen mit Spaß beim Spiel sind - die Alters-Spanne bei uns reicht von 12-55 Jahren.
Weiterhin bei mir eine bei BGG - wirklich eine außergewöhnliche Erfahrung und mir gefällt die Rolle des Storytellers ausnehmend gut!
Ein verregneter Sonntag lud zu einer weiteren Partie #Nassau mit meinem Sohn ein.
Sein Start war auch sehr gut und er ging mit 20 Punkten in Führung, allerdings schwächelte er zunehmend, da er sich nicht auf die wesentlichen und Punkteträchtigen Elemente konzentrierte.
Am Ende war er dann mit weitem Abstand leider nur zweiter Sieger und ich knackte fast die 200 Punkte-Marke.
#Nassau ist ein wirklich schönes, spannendes und manchmal auch fieses Spiel, dass mit einer wirklich angemessenen Spielzeit daher kommt. Wir waren mit knapp 90 Minuten relativ schnell durch die 4 Runden.
Das einzige was wirklich ein Alptraum ist, ist der Aufbau.....das ist echt der Wahnsinn und mit das nervigste am Spiel - und dabei habe ich mir schon die ganzen einzelnen Komponenten mit 3D-Druck-Teilen organisiert!
Aber von diesem Manko abgesehen kann ich #Nassau echt empfehlen - nur die BGG-Weight von 3.18 (!?!?) kann ich nicht so ganz nachvollziehen, denn es ist jetzt von den Abläufen und Verständnis wirklich nicht sehr kompliziert - fast (...) schon Familientauglich würde ich sagen.
Bei BGG bleibt es somit auch weiterhin auf einer sehr guten !
Grand Austria Hotel
Partie Nr. 16
Eröffnete einen Spielabend zu zweit, Wissenslücke für meinen Mitspieler geschlossen, deshalb nur Basisspiel. Er hat sich dabei ein bisschen 'verlaufen', war zu sehr mit dem Ausspielen von Personalkarten beschäftigt und hat es darüber versäumt, sein Hotel mit Gästen zu füllen. Hintenraus geht das Spiel dann gefühlt auch sehr schnell rum, das unterschätzt man als Erstspieler schon mal. Ich hatte im Gegensatz dazu alle Politikziele erfüllt und auch die wichtige Kaiserleiste im Griff… Endstand 169-44. Spielzeit unter einer Stunde, zu zweit spielt sich das einfach wunderbar zügig runter.
Und1c1
Partie Nr. 1
Hatte mein Mitspieler mitgebracht. Als Fußball-Fan war ich natürlich gespannt, das zumindest mal auszuprobieren und ja, das ist schon eine interessante, durchaus gelungene Umsetzung als so eine Art Rasen-Schach.
Man ist immer abwechselnd am Zug, führt bis zu drei Aktionen aus (bewegen, passen, flanken, schießen, tackeln, dribbeln) und kann zusätzlich noch Handkarten ausspielen, um Aktionen zu verstärken. Abgesehen von der Bewegungsaktion, wird bei den übrigen Aktionen gewürfelt. Beim Pass bestimmt dann z.B. die Distanz und ob der Passempfänger gedeckt ist, welche Zahl mindestens gewürfelt werden muss, damit der Pass ankommt oder der Ballbesitz wechselt.
Ich bin dann früh in Führung gegangen, weil dem gegnerischen Torwart ein schlimmer Fehlpass direkt in die Füße meines Stürmers unterlaufen ist (dabei hätte ihm eine 2 gereicht). Frei vorm Keeper war es dann kein Problem, zu verwandeln. Das 2:0 fiel wenig später nach einem schönen Angriff über den Flügel… Flanke, Kopfball, Tor. Nachdem ich das 3:0 nachgelegt hatte, wurde es zerfahren mit vielen Zweikämpfen an der Außenlinie und irgendwann habe ich dann Catenaccio-mäßig hinten dicht gemacht... da ist nichts mehr angebrannt, Schüsse aus der zweiten Reihe waren kein Problem für meinen Keeper.
Man merkt es vielleicht an der Beschreibung, das ist schon schön thematisch. War sehr unterhaltsam, bei krassen Fehlpässen und den später verzweifelten Angriffsversuchen meines Gegners wurde schon auch viel gelacht. Natürlich ist der Glücksfaktor durch das viele Würfeln nicht zu unterschätzen, das muss man abkönnen. Fällt mir natürlich leichter, das so zu schreiben, weil es bei mir die meiste Zeit gut lief.
Wenn man jemanden hat, vielleicht einen Fußball-begeisterten Sohn, ist das sicher ein cooles Ding, das man regelmäßig spielen kann. Für mich eher ein spezielles Spiel, bei dem ich sage, hat Spaß gemacht und es war schön, das mal ausprobiert zu haben. Aber mir fehlen da auch einfach regelmäßige Gelegenheiten, sowas auf den Tisch zu bringen. Zudem hat es zumindest in unserer Partie recht lang gedauert, mit etwa 110 Minuten länger als ein Fußballspiel Soll laut meinem Mitspieler aber auch schneller gehen.
Akropolis
Partie Nr. 21
Absacker an unserem Abend zu zweit mit Erweiterung. Endlich habe ich mal alle vier Ziele erfüllt und meine Statue fertig bekommen. Dazu erfolgreich auf lila Gebäude gespielt, die ich ansonsten eher ignoriere. Die brachten alleine 112 Punkte, dazu 60 über verbleibende Steine… Endstand 282-152, Spielzeit 20 Minuten. Mag ich einfach sehr gerne, grade für die kurze Spielzeit ein Plättchenlegespiel aus dem obersten Regal.
Mit den Schwiegereltern wurde auch mal wieder gespielt… Spicy (Partien Nr. 41-42) ist auch hier schon bekannt und beliebt, ebenso das Kneipenquiz (Partie Nr. 37-38), für das ich mir nochmal ein zweites Fragen-Pack gekauft habe ('Neue Fragen'). Ergebnis war erstmal sehr mäßig, in der zweiten Partie auf Schwierigkeit Easy-Peasy gab es dann zumindest eine schöne Aufholjagd mit der letzten Karte und geteilter Sieg. Strike (Partien Nr. 15-16) haben wir ihnen neu gezeigt, da sind sie noch arg zaghaft reingegangen, ist aber soweit auch gut angekommen.
#GrandAustriaHotel #Und1c1 #Akropolis #Spicy #Kneipenquiz #Strike
Nachdem Titel und aktuelles Jahr übereinstimmen, die digitale Version in 2 Monaten erwartet wird, kam passend dazu SpaceCorp 2025-2300AD auf den Tisch. Aufgepeppt durch die Erweiterung Ventures machten folgende 3 Corporations unser Sonnensystem unsicher:
InfraMaxx - virtuoses beherrschen der Infrastruktur ist hier der Fokus.
Allied Transit - Der Profiteur beim Bau von Spaceports.
Drell Institute - Boni bei Technologiekarten und Secure Bases.
Es wurden aus zeitlichen Gründen nur die ersten beiden Boards (Mariner + Planeteer) gespielt, die jeweiligen Vor-/Nachteile der Corporations waren aber auch so aus unserer Sicht gebalanced. Es wird ja explizit auf eine komplette Partie hingewiesen, so das sich alles im Spielverlauf wieder ausgleicht. War aber alles im grünen Bereich…
Anfangs war mein Drell Institute immer hinten dran, konnte sich aber im weiteren Verlauf nach vorn schieben. Da InfraMaxx über 4 Infrastrukturplätze verfügt, wurde dort gern auf das HQ zugegriffen, was dem Besitzer einen steten Kartenflow brachte. Der Transitkönig ließ sich lange Zeit nicht abschütteln, da er seine Teams oft ohne Bewegung in die richtige Örtlichkeit bringen konnte. So profitierte ich letztendlich auch etwas vom Glück bei den Exploreplättchen und Produktionskarten. Das in Verbindung mit passenden Contracts gaben den nötigen Schub.
Ein absoluter Toptitel, der die Exploration unseres Sonnensystem sehr gut wiedergibt. Was wir zuerst in Seti entdeckten, wird jetzt real erforscht!
Ich hatte Anfang der Woche ja berichtet, dass ich von #MischwaldEntdeckungen etwas enttäuscht / ernüchtert war.
Ich habe jetzt eine erste Solo Partie im 1. Szenario auf mittl. Schwierigkeit gemacht und es war schon eine nette Erfahrung. Hat gereicht punktetechnisch - aber war knapp. Die Winterkarte 2 Runden früher und ich wäre am A... gewesen. Der Automa ist einfach integriert, bietet etwas Zufall aber durch das Kartendeck zum Ende hin auch etwas Planbarkeit. Nur das Punktezählen alleine ist schon eine Herausforderung v.a. wenn man keinen Stift zur Hand hat und das "im Kopf" machen will. Ich muss mir doch mal die elektr. Hilfen dafür ansehen. Ich werde die Szenarien nach und nach mal austesten.
Alles anzeigenNachdem Titel und aktuelles Jahr übereinstimmen, die digitale Version in 2 Monaten erwartet wird, kam passend dazu SpaceCorp 2025-2300AD auf den Tisch. Aufgepeppt durch die Erweiterung Ventures machten folgende 3 Corporations unser Sonnensystem unsicher:
InfraMaxx - virtuoses beherrschen der Infrastruktur ist hier der Fokus.
Allied Transit - Der Profiteur beim Bau von Spaceports.
Drell Institute - Boni bei Technologiekarten und Secure Bases.
Es wurden aus zeitlichen Gründen nur die ersten beiden Boards (Mariner + Planeteer) gespielt, die jeweiligen Vor-/Nachteile der Corporations waren aber auch so aus unserer Sicht gebalanced. Es wird ja explizit auf eine komplette Partie hingewiesen, so das sich alles im Spielverlauf wieder ausgleicht. War aber alles im grünen Bereich…
Anfangs war mein Drell Institute immer hinten dran, konnte sich aber im weiteren Verlauf nach vorn schieben. Da InfraMaxx über 4 Infrastrukturplätze verfügt, wurde dort gern auf das HQ zugegriffen, was dem Besitzer einen steten Kartenflow brachte. Der Transitkönig ließ sich lange Zeit nicht abschütteln, da er seine Teams oft ohne Bewegung in die richtige Örtlichkeit bringen konnte. So profitierte ich letztendlich auch etwas vom Glück bei den Exploreplättchen und Produktionskarten. Das in Verbindung mit passenden Contracts gaben den nötigen Schub.
Ein absoluter Toptitel, der die Exploration unseres Sonnensystem sehr gut wiedergibt. Was wir zuerst in Seti entdeckten, wird jetzt real erforscht!
Was ein Zufall, #SpaceCorp hatte ich am Wochenende als Solo auf dem Tisch. Zur Einstimmung das Grundspiel gefolgt von #SpaceCorpVentures. Für mich ist eines der besten Solovarianten eines interaktiven Multiplayer Spiels. Die AI wird über eine Kartendeck dargestellt und ist super einfach handzuhaben: Karte Ziehen, Ort identifizieren, gibt es kein Konkurrenzteam wird eine Team gesetzt, ansonsten wird erkundet und eine Basis gebaut. Somit fühlt man, wie im Mehrspieler, ständig den Konkurrenzdruck. #SpaceCorpVentures verschiebt die Ausgangslage auch im Solospiel, durch die Sonderfähigkeiten und Einschränkungen der eigenen Gesellschaft, sowie der Konkurrenz. Ich hatte ebenfalls mit dem Drell Institute gegen Nova Capital gespielt. Hier hatte die Konkurrenz den Vorteil bei allen Einkommen aus Fortschrittskarten und Aufträgen zu partizipieren, was meinen eigenen Fortschritt bremste, dabei behinderte die Limitierung des Drell Institute auf 1 Raffinerie gleichzeitig meine Einkommensmöglichkeiten aus Produktion. Bis zur Endabrechnung lag ich etwas zurück konnte aber durch die Endboni noch mit 12 Punkten Vorsprung gewinnen. Für mich macht Ventures SpaceCorp noch abwechslungsreicher. Aufgrund wechselnder Spielerunden ist das im Mehrspielermodus das Basisspiel ausreichend, aber für meine Solospiele auf jeden Fall ein gewinn.
Danach hatte ich zwecks Regelauffrischung mit einer Partie #ImperialStruggle gegen mich selbst beschäftigt. Erstaunlich was man mit der zeit alles vergisst. Das Spiel ist deutlich komplexer und Vielschichtiger als #TwillightStruggle. Statt über Karten werden Einflussplättchen aus einer offenen Auslage gewählt welche Einflusspunkte in Diplomatie, Wirtschaft und Militär geben und teilweise das Spiel von Event aus der Hand ermöglichen. Somit hat sich ie Komplexität deutlich erhöht, da man den Einfluss in den Regionen sowie Märkten bestimmter Waren im Auge behalten muss. Auch die Schauplätze der kommenden Kriege darf man nicht vergessen, diese werden neben der Truppenstärke auch durch verschiedene Einflussgrößen aus den Regionen, wie Allianzen, Flotten und Forts beeinflusst. Das Spiel bietet im Vergleich zu Twilight Struggle ähnlichen Spielspaß und Spannung, ist aber komplexer. Für wirkt daher Twilight Struggle eleganter und flüssiger, dennoch ein sehr schönes Spiel für das ich, nach erfolgter Regelauffrischung, jederzeit zu haben bin.
Beim Spieleabend kam dann #Flügelschlag zu fünft auf den Tisch. Einige spielten Flügelschlag zum ersten mal und ich hatte den Eindruck, dass ihnen der Zugang ähnlich schwer wie mir bei den ersten Partien. Trotzdem besticht das Spiel mit Thema und Grafik und vielleicht schaffen wir nächstes mal das komplette Spiel.
Nachdem ich „Nippon: Zaibatsu“ kennenlernen durfte (Bericht siehe im Wochenthread), wollte ich mir natürlich auch einmal das Original „Nippon“ von 2015 im Vergleich anschauen. Praktischerweise gibt es bei Board Game Arena eine digitale Umsetzung, die ich zu dritt asynchron spielen konnte.
Ich gehe hier nicht groß auf die Abläufe ein, weil diese in „Nippon: Zaibatsu“ fast identisch sind. Nach wie vor wähle ich in meinem Zug einen Arbeiter von einem Aktionsslot, woraufhin ich aus zwei Aktionen (außer beim Liefern) eine wählen kann, die ich dann ausführe. Mit den Aktionen baue ich Fabriken, produziere Waren, liefere diese an die Regionen oder erfülle damit Verträge. In die Regionen kann ich auch Züge und Schiffe senden. Dazu gibt es drei Leisten für Kohle, Einkommen und Wissen. Die Menge der Arbeiter gibt an, welche Wissensmarker ich nehmen kann, um die Wertung am Spielende zu beeinflussen. Nach Runde 2, 4 und 8 gibt es eine Mehrheitenwertung in den vier Regionen.
Nippon – Spielplan (BGA)
Wichtiger als die Abläufe ist es für mich, die Unterschiede zu „Nippon: Zaibatsu“ darzustellen. Teilweise sind diese kleinerer Natur (beispielsweise die Anpassungen von Boni in den Regionen), manchmal auch größer (Funktion von Schiffen). Ich weiß aber nicht, wieso manche Sachen so geändert wurden, wie sie jetzt in „Nippon: Zaibatsu“ sind.
Gespielt habe ich „Nippon“ wie gesagt über Board Game Arena im asynchronen Modus, um das Original kennenzulernen. Dabei merkte ich wieder, wie sehr mir das asynchrone Spielen nicht zusagt, weil ich mich alle sechs Stunden, wenn ich einen Zug ausführen kann, neu in die Partie einfinden muss. In Summe zog sich die Partie über sechs Tage hin. Ich gebe aber zu, dass mir das Neuhineinfinden bei „Nippon“ leichter gelang als bei anderen Spielen, weil ich meine Aktionen sehr gut im Voraus planen kann, da ich jede Aktion immer ausführen kann. Einzig, wenn mir jemand eine bestimmte Arbeiterfarbe wegnimmt, muss ich kurz umplanen. Was aber komplett fehlt, sind die Emotionen am Tisch: „Nippon: Zaibatsu“ via Tabletop Simulator und Discord-Call war trotz der geringen Interaktion sehr unterhaltsam, weil man sich irgendwo doch auf den Füßen stand und die Kommentare der Mitspielerinnen hörte. „Nippon“ bei BGA wirkte dagegen komplett solitär. Ich kann auch verstehen, dass jemand nach so einer Spielerfahrung das Spiel einfach als „durchschnittlich“ abstempelt, weil es wenig Emotionen transportiert und eher wie ein Puzzle anmutet.
Nippon – Spielertableau und Gebäude (BGA)
Mir machte die Partie dennoch Spaß. Vor allem sah ich, dass man mit unterschiedlichen Strategien auch vorankommen kann. So konzentrierte sich ein Spieler aufs Engine-Building und hatte vor allem Kohle und Finanzen sehr früh weit oben, passte dafür aber auch früher. Die Waren nutzte er hauptsächlich für die Erfüllung von Verträgen und hatte am Spielende auch alle acht erfüllt. Dazu hatte er vier Fabriken mit voller Maschinenaufwertung. Ich dagegen hatte immer einen Mangel an Geld und Kohle (beide Marker waren bei Spielende nicht einmal zur Hälfte vorangeschritten) und auch nur zwei Fabriken. Erst in der letzten Runde kaufe ich mir eine dritte Fabrik, aber nur, weil ich den Bonus haben wollte. Dafür lieferte ich aber wesentlich öfters und vor allem in allen Regionen, sodass ich über die Partie verteilt immer Siegpunkte abgreifen konnte. Nach der zweiten Zwischenwertung lagen wir alle noch recht dicht beisammen. Mit der letzten Zwischenwertung konnte ich mich dann aber ganz gut mit 126:88:87 absetzen und hatte auch die meisten Punkte bei der Endwertung. Und somit konnte ich mit etwas Abstand mit 180:140:134 gewinnen.
Und welche Version empfehle ich nun? „Nippon“ spielt sich wirklich gut, hat aber schon ein paar Ecken und Kanten, die in „Nippon: Zaibatsu“ feingeschliffen wurden und mir besser gefallen. So mag ich das Puzzle der Arbeiterfarben sehr gern, ebenso wie die unterschiedlichen Startbedingungen. An „Nippon“ gefällt mir dafür etwas mehr, dass ich alle Einflussmarker sofort zur Verfügung und mich dadurch bei den Lieferungen etwas weniger eingeschränkt gefühlt habe. Es sind aber wirklich nur Nuancen, in denen sich die Spiele unterscheiden. (8,0)
Eines der Spiele, die ich früher selbst besaß, aber aufgrund der Seltenheit auf dem Tisch weggab, ist „Blood Bowl: Team Manager“. Das bestätigte sich auch jetzt wieder, denn die letzte Partie war im Jahr 2017. Und so musste ich die Regeln einmal komplett neu lernen. Dabei ist das Spiel gar nicht schwer.
In „Blood Bowl: Team Manager“ steuert jede Spielerin eine Mannschaft, bestehend aus einem Kartendeck. Über sechs Runden lang kämpfen wir in mehreren Stadien um den Sieg. Jede Runde ziehen wir sechs Karten vom Deck, die wir abwechselnd an die Stadien legen. Dabei kann ich mich an eine der beiden Seiten des Spielfeldes pro Stadium legen. Bin ich schon irgendwo vertreten, kann ich die Seite durch weitere Karten verstärken. Jede Karte hat eine Stärke und weitere Eigenschaften. Manche lassen den Ball aus der Spielmitte oder vom Gegner zu mir ziehen. Andere tackeln die gegnerischen Mannschaftsmitglieder, die dann zu Boden gehen oder ganz ausscheiden. Und so spielt jeder sechs Karten an die Stadien, die dann einzeln ausgewertet werden. Es wird pro Seite die Mannschaftsstärke gezählt, wobei Ballbesitz plus 2 Stärke gibt. Beide Seiten erhalten den Bonus, der am jeweiligen Rand der Stadionkarte abgebildet ist. Wer die meiste Stärke besitzt, erhält aber den Hauptbonus. Manchmal gibt es noch eine Art Superbowl, bei dem alle Mitspielerinnen ihre Mannschaft ins Rennen schicken können und somit nicht nur zwei gegeneinander antreten. Der Gewinn eines Spiels bringt mir Fans (Siegpunkte), neue Karten für mein Deck oder kleine Verbesserungskarten. Nach sechs Runden wird geschaut, wer die meisten Fans für sich versammeln konnte.
„Blood Bowl: Team Manager“ ist kein hoch-strategisches Spiel. Es lebt zum einen vom Zufall, welche Karten ich ziehe. Es gibt zwar Kartenfähigkeiten, die mich weitere Karten nachziehen lassen, aber manchmal habe ich einfach nur Pech und kann eine Runde komplett abschreiben. Zum anderen lebt es vom Zufall, was ich würfle, denn jedes Tackling wird durch Würfel entschieden. Und so kann es sein, dass ich mich mit meiner Stärke-4-Einheit, eine Art Baumwesen, auf das kleine Skelett mit Stärke 1 stürze, dann aber nur zwei Fehlschläge würfle. Thematisch bedeutet das, dass sich mein Baum in den eigenen Ästen verheddert, stolpert und selbst zu Boden geht. Das ist alles andere als fair, aber es passt so gut zum Spiel, dass mir so etwas nichts ausmacht. Ebenso haben zahlreiche Einheiten ein Symbol abgebildet, wodurch ich beim Ausspielen einen Totenkopf-Marker verdeckt darauf legen muss. Bei der Auswertung nach dem Spielen der Karten werden alle Marker umgedreht. So ein Marker kann mir dann mehr Fans oder mehr Stärke verleihen. Es kann aber auch sein, dass ich zufällig einfach vom Schiri vom Platz gestellt werde.
Blood Bowl: Team Manager
Mit zum Spaß tragen auch die verschiedenen Fraktionen bei, die ich steuern kann. So spielten in unserer Partie die Waldelfen gegen die Chaos-Krieger gegen die Untoten (glaube ich). Die Untoten haben nach dem Tackeln eine 1/3 Würfelchance, wieder aufzustehen. Und so ist es sehr lustig, wenn Einheiten mehrfach nacheinander angegriffen werden und sich immer wieder aufrappeln. Dabei kommen einem die unterschiedlichen Fähigkeiten der Teams und Karten nur anfangs sehr kompliziert vor. Oft reduzieren sich die Eigenschaften auf eine Handvoll an Effekten, die schnell verinnerlicht sind (aber bei uns dennoch oft in einem Fließtext auf der Karte nachgelesen werden mussten).
Und so entspinnt sich ein Spiel mit sehr hoher Interaktion, bei dem es ständig gegeneinander geht. Ich bin jederzeit involviert und interessiert an den Zügen der Mitspielerinnen, selbst, wenn einmal kein eigenes Mannschaftsmitglied angegriffen wird. Und trotz des hohen Zufalls spielt sich „Blood Bowl: Team Manager“ nicht völlig zufällig. So ist es schon wichtig, dass ich mir frühzeitig neue, stärkere Spieler ins Deck hole und eher später auf Fans gehe. Und ich muss immer abwägen, auf welchem Spielfeld ich mitmischen will und wo ich Siegchancen habe. Hinten zu sitzen hat hier einen enormen Vorteil, da ich immer reagieren und so das finale Ergebnis beeinflussen kann.
Das Einzige, was ich nicht mag, sind die kleinen Verbesserungskarten. Diese sollen mir zu verschiedenen Zeitpunkten und Phasen im Spiel helfen, aber ich vergesse diese ständig und ich stehe damit auch nicht alleine da. Sehr oft hieß es: „Ach, da habe ich auch noch eine Karte hier liegen. Ich habe ganz vergessen, die einzusetzen.“ Für viele Spielerinnen geben diese Karten sicherlich dem Spiel einen gewissen Reiz, ich finde sie eher nervig.
In Summe bleibt „Blood Bowl: Team Manager“ aber ein tolles Spiel mit einem schönen Hauen und Stechen, viel Zufall und vor allem viel Spaß am Tisch. Dass ich nur ganz knapp mit 38:36:29 auf den zweiten Platz verwiesen wurde, hilft da natürlich. Ich spiele es liebend gerne jederzeit mit, finde es aber auch nicht so schlimm, dass es nicht mehr in meinem Schrank steht. (8,5)
Mit der Nominierung zum Kennerspiel des Jahres 2025 stand „Endeavor: Die Tiefsee“ schon länger auf meiner „Will ich spielen“-Liste. Auf einem Spieleabend hatte ich dazu die Gelegenheit.
In „Endeavor: Die Tiefsee“ erkunden wir die Unterwasserwelt mit unserem U-Boot. Es gibt verschiedene Szenarien mit unterschiedlichem Startaufbau, Zielen und Punktesystem, aber der Kern bleibt der Gleiche. Zentraler Bestandteil des Spiels ist das Spielertableau mit seinen fünf Leisten für Ansehen, Motivation, Organisation, Genialität und Wissen (aka. Rot, Grün, Gelb, Blau und Schwarz). Wie weit ich auf diesen Leisten voranschreite, bestimmt die Stärke einzelner Aktionen im Spiel. Zu Beginn einer Runde darf sich jeder ein neues Crewmitglied in Form eines Plättchens in der Stufe der orangen Leiste holen. Danach gibt es eine Anzahl neuer Scheiben nach Stufe der grünen Leiste. Und ich nehme eine gewisse Anzahl bereits eingesetzte Scheiben der Vorrunde von meinen Crewmitgliedern zurück, je nach Stufe der gelben Leiste. Reihum setzen wir diese Scheiben auf unsere Crewmitglieder und führen deren Aktion aus, bis wir alle passen. Nach sechs Runden endet die Partie und es gibt Punkte für die vier Leisten, für Einfluss (Sterne) auf dem Szenariotableau, für Forschungsberichte (Aufträge) und Szenario-Ziele.
Endeavor: Die Tiefsee – Spielertableau mit den fünf Leisten und Forschungsberichte darunter
Es gibt fünf verschiedene Aktionen. Die meisten davon führe ich dort aus, wo eines meiner U-Boote gerade steht (die blaue Leiste schalte zwei weitere U-Boote frei):
Bei der Erklärung erinnerte mich „Endeavor: Die Tiefsee“ zuerst sehr stark an „Nippon“ (siehe oben), weil ich dort ebenfalls Leisten habe, die ich auf die eine oder andere Art hochklettere, die mir kleine Boni freischalten und die Siegpunkte am Spielende bestimmen. Bei „Endeavor: Die Tiefsee“ konzentriert sich aber fast alles auf diese Leisten. Egal, welche Aktion ich ausführe, in der Regel bewegt sich ein Marker auf einer Leiste. Das funktioniert mechanisch sehr gut und fühlt sich wie jedes Engine-Building-Spiel gut an – wenn es denn funktioniert. Es hat nämlich die gleichen Probleme wie jedes Engine-Building-Spiel: Bei wem es gut läuft, bei dem läuft es immer besser. Und wer hinterherhängt, wird das nicht aufholen können. So hatte ein Spieler in unserer Partie das Pech, auf der blauen Leiste nicht voranzukommen. Und so hatte er bis zur letzten Runde nur ein U-Boot und Tauchtiefe 2 (von 5). Mir ging es ähnlich mit Orange und ich konnte nur Stufe-2-Crewmitglieder anheuern. Bei den anderen beiden Mitspielern lief die Engine dagegen wie geschmiert. Und so endete die Partie mit einem sehr starken Punkteunterschied von 31:41:75:95. Und das Dumme ist, ich kann nicht einmal sagen, was ich genau falsch gemacht habe, außer dass die Engine nicht in Gang kam.
Ein weiteres mechanisches Problem bei solchen Engine-Buildern, die die Aktionszahl bestimmen (vergleiche „Terra Mystica“ oder „Clans of Caledonia“), gibt es auch in „Endeavor: Die Tiefsee“: Während ein Spieler nach drei Aktionen passen muss, weil keine Scheiben oder Aktionsfelder mehr vorhanden sind, spielen die anderen ihre acht Aktionen runter und die Wartezeit erhöht sich. Wie gesagt, ist das kein spezielles Problem von „Endeavor: Die Tiefsee“, aber es ist trotzdem frustrierend, den Mitspielern 30 Minuten beim Spielen zuschauen zu müssen. Ansonsten gehen die einzelnen Aktionen fast alle schnell von der Hand. Es gibt in der Regel auch keine großen Kettenzüge, sodass ich meist sehr schnell wieder an der Reihe war.
Endeavor: Die Tiefsee – Der modulare Spielplan
Bei der Spielerklärung dachte ich noch, dass es mit sechs Runden ja unmöglich sein wird, bis an ein Leistenende zu kommen und den Ozean zu erforschen. Aber ähnlich wie „Everdell“ verschätzt man sich da schnell. Denn jede Runde kommt ein neues Crewmitglied und damit eine mögliche Aktion dazu. Wenn ich Leisten für neue Scheiben und das Zurücknehmen gut plane, kann ich diese Aktionen jede Runde auch alle ausführen. Und so stehen mir vermutlich im Schnitt, wenn alles nicht so schlecht läuft, 21 Aktionen im Spiel zur Verfügung. Das reicht wider meines Erwartens dafür, bis an die Leistenenden zu stoßen und – bei Spielerinnen, bei denen es gut läuft – dort einige Runden zu drehen. Ich gebe zu, dass mir das nicht so sehr gefallen hat, dass man in allen Leisten gleichzeitig so hoch kommen kann, weil es die unterschiedlichen Leisten dann beliebig werden lässt. Aber wie gesagt lief es bei einem Mitspieler aber auch extrem gut. Ich hatte schon eher damit zu kämpfen, an ein Leistenende zu stoßen.
Beim Thema kann ich mich nicht entscheiden, ob ich „Endeavor: Die Tiefsee“ als thematisch bezeichnen würde oder nicht. Auf der einen Seite sind die Aktionen sehr gut thematisch integriert, das Tauchen mit dem U-Boot macht Spaß und die Namen der Leisten passen zu deren Auswirkungen. Auch die Crewmitglieder können ihrem Beruf entsprechend die passenden Aktionen ausführen. Auf der anderen Seite konnte sich niemand am Tisch die Namen der Leisten merken und alle (bis auf Wissen) wurden auf ihre Farbe reduziert. Da hilft es auch nicht, dass die Glühbirne als Symbol für Wissen in vielen anderen Spielen für „Motivation“ benutzt wird. Wissen wiederum wird durch einen „DNA-Strang“ dargestellt. Dazu führen die unterschiedlichen Aktionen auf dem Spielfeld auch nur wieder dazu, dass ich auf den verschiedenen Leisten vorrutsche. Es fühlt sich nicht so an, als würde ich „Meeresschutz“ (Schildkröte) betreiben, wenn ich auf einer Leiste heruntergehe, eine Scheibe hinlege und auf einer anderen Leiste den Marker wieder hochschiebe.
Endeavor: Die Tiefsee – Die unterschiedlichen Crewmitglieder
Natürlich trägt auch die sehr schön gestaltete Unterwasserwelt zum Eintauchen ins Thema ein. Die Unterwasser-Plättchen sehen echt toll aus. Und auch die Crewmitglieder finde ich schön und abwechslungsreich illustriert. Ebenso sind die Holzmarker (mit Aufdruck aber nur in der Deluxe-Version, soweit ich weiß) gut anzufassen. Einzig bei den Veröffentlichungen hatte ich das Gefühl, dass die Grafik vergessen wurde. Diese sehen so steril, abstrakt und unthematisch aus. Einzig die Bezeichnung der Veröffentlichung am oberen Rand hat noch ansatzweise etwas mit dem Thema zu tun, kann das aber nicht wirklich retten.
Wo „Endeavor: Die Tiefsee“ vermutlich glänzen wird, ist die Variabilität. Sicherlich sind die Grundaktionen immer gleich, aber die unterschiedlichen Szenarien mit leicht modifizierten Regeln und anderen Zielen spielen sich sicher leicht anders. Auch die Art und Weise, wie die Sternmarker auf dem Szenariotableau platziert werden, variiert. Dazu kommt, dass der Spielplan nicht immer gleich aufgebaut ist, sondern die Platzierung der Orte sich von Partie zu Partie auch beim gleichen Szenario ändern wird. Das sorgt in Summe sicher dafür, dass es Vielspielern (die ein Spiel viel spielen) nicht langweilig wird. Für mich ist der Punkt eher irrelevant, da ich Spiele dieser Komplexität nur einmal pro Jahr auf den Tisch bekomme und dann auch ohne Probleme immer das gleiche Szenario spielen könnte.
Endeavor: Die Tiefsee – Szenariotableau mit Szenario 11
„Endeavor: Die Tiefsee“ kann man in mehreren Spielmodi spielen. Zum einen alleine, kooperative oder kompetitiv. Wir entschieden uns für den kompetitiven Wettstreit, nur leider merkte ich davon eher wenig im Spiel selbst. Die Interaktion beschränkt sich darauf, dass man einer Mitspielerin (meist unbewusst) einen Scheibenplatz (bei Schildkröte und Veröffentlichung) oder Forschungsberichte und Tauchplättchen wegnimmt. Selbst bei den Sternen auf dem Szenariotableau stritten wir uns nicht aktiv um die Plätze, weil die Platzierung der Sterne meist vorgegeben ist und nicht immer frei gewählt werden kann. Ich gebe zu, dass ich hiervon etwas enttäuscht war, weil es sich doch sehr solitär anfühlte da unten im Wasser. Auf der anderen Seite konnte ich so fast frei optimieren, wie ich es wollte, und nur ab und zu wurde mein Plan kaputtgemacht und ich musste mir etwas Neues ausdenken. Immerhin fand ich es interessant, wenn jemand ein neues Ozeanplättchen erforscht hat, ob dies für mich vielleicht auch relevant ist. Ich kann mir aber vorstellen, dass es einen sehr guten Solotitel abgibt.
Als Abschlussfazit kann ich sagen, dass mir „Endeavor: Die Tiefsee“ schon gut gefallen hat. Ich würde es auch gerne noch einmal mitspielen, aber wie ich mein Spielverhalten kenne, wird es dazu wohl nicht noch einmal kommen, denn selbst anschaffen werde ich es mir nicht. Ich kann mir aber vorstellen, dass es einen sehr guten Solotitel abgibt. Wovon ich aber eher nicht ausgehe, ist der Gewinn des Titels „Kennerspiel des Jahres 2025“. Dafür ist das Spiel in meinen Augen viel zu komplex mit den diversen Boards, Crewmitgliedern, den fünf Leisten und fünf Aktionen – und alles hängt miteinander zusammen. (7,5)
Nachdem ich „Bomb Busters“ schon kannte, wollte ich einen weiteren Nominierten für das „Spiel des Jahres 2025“ anschauen: „Flip 7“.
„Flip 7“ ist schnell erklärt: Jeder hat zu Rundenbeginn eine Karte mit einem Zahlwert von 1 bis 12 vor sich liegen. Im Kartendeck ist jeder Wert so oft wie sein Wert vertreten (das heißt 1x1, 2x2, …, 12x12). Wenn ich dran bin, passe ich entweder und erhalte den Zahlwert gut geschrieben oder ich ziehe eine neue Karte. Habe ich die Zahl bereits, bin ich raus und verliere alle Punkte dieser Runde. Wenn alle gepasst haben oder ausgeschieden sind, werden die Punkte aufgeschrieben. Bei 200 Punkten endet das Spiel, und wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Dazu gibt es noch ein paar Sonderkarten, die meine Punkte verdoppeln, mich oder andere drei Karten ziehen lassen oder mir eine zweite Chance geben, wenn ich einen Zahlwert schon habe.
Flip7
Wir spielten zu viert vier Runden, sodass jeder einmal Geber war, und ich fand das ganz spaßig. Natürlich regiert hier der Zufall, aber die Stimmung am Tisch war gut. Und so wird mir in Erinnerung bleiben, dass ein Spieler die Partie mit 0 Punkten beendete. Oder dass ich vor der letzten Runde mit 100:47:38:0 Vorletzter war und als Geber dann in der letzten Runde alle meine Mitspieler mit der zweiten oder dritten Karte hinauskegelte, dafür selbst aber einen Punkteverdoppler und eine Zweite Chance hatte, womit ich dann genügend Punkte holte, um 128:100:47:0 zu gewinnen.
Das ist extrem simpel, aber es unterhält für eine gewisse Zeit. Den ganzen Abend würde ich „Flip 7“ nicht spielen wollen, da bevorzuge ich dann leichtere Spiele mit etwas mehr Tiefe wie zum Beispiel das erwähnte „Bomb Busters“, was ja ebenfalls für das „Spiel des Jahres 2025“ nominiert ist. (7,0)
Von „Landmarks“ hatte ich schon gehört, aber irgendwie verband ich den Namen nicht mehr mit einem Wortassoziationsspiel. Da wir nur zu dritt waren, kam für uns nur der kooperative Modus infrage.
„Landmarks“ ist ähnlich zu „Codenames“. Auf einer geheimen Karte mit Hexfeldern sind Schätze, Fallen, Flüche, Wasserquellen und das Basislager versteckt. Nur der Teamleiter kennt die Position. Ausgehend von drei Begriffen, die auf den Spielplan gelegt werden, startet die Expedition. Der Teamleiter schreibt einen Begriff auf ein Hexplättchen und gibt dies dem Team. Dieses muss diskutieren, wo das Plättchen angelegt werden muss. Wenn also beispielsweise „Gabel“ und „Salat“ ausliegen und ich das Feld neben diesen beiden Plättchen meine, schreibe ich vielleicht „Essen“ auf. Das Team legt das Plättchen hin und der Teamleiter verrät, was das Team entdeckt hat. Im besten Fall einen Schatz oder eine Wasserquelle, welche den Plättchenvorrat für die Tipps wieder auffüllt. Mit einer Falle verlieren wir ein Hexplättchen. Mit einem Fluch verlieren wir die Partie, wenn wir kein Amulett finden. Ziel ist es, mindestens einen Schatz einzusammeln und zum Basislager zu kommen. Im kompetitiven Modus spielen zwei Teams gegeneinander (wie bei „Codenames“) und abwechselnd geben die Teamleiter Tipps, um die Expedition weiterzuleiten. Wer zuerst vier Schätze einsammelt, gewinnt.
Landmarks – Spielplan mit Begriffen
„Landmarks“ hat mich nicht sonderlich begeistert. Es hat zum einen das gleiche Problem wie „Codenames“: Die Wartezeit auf den nächsten Tipp kann sehr lang sein, wenn dem Tippgeber einfach nichts einfällt. Das ist dann immer die Zeit, in der Nebengespräche anfangen und eigentlich niemand mehr gedanklich beim Spiel ist, was ich schade finde. Zusätzlich fand ich es sehr kompliziert, sinnvolle Begriffe zu finden. Wenn auf drei angrenzenden Plätzen zu einem Plättchen je eine Falle, ein Fluch und ein leeres Feld liegen, ist es fast ein Ding der Unmöglichkeit, das richtige Feld zu wählen. Es gibt als Unterstützung zwar eine Spielmattenseite mit etwas Hintergrund (Gebirge, Flüsse, Wälder etc.), aber die sind so generisch, dass sie sich oft nicht sinnvoll in den Tipp einbringen lassen.
Umgekehrt hatte ich den Fall, dass ich ein Plättchen neben drei andere legen wollte und sehr lange überlegen musste, um einen passenden Begriff zu finden. Wenn das Team dann das Plättchen aber woanders hinlegt, ist es fast unmöglich, den richtigen Platz neu zu füllen, weil ich für den ersten Tipp ja schon Ewigkeiten überlegen musste. Im Worst Case liegt das neue Plättchen dann als viertes neben dem anvisierten Platz und es passt gar nichts mehr dazu. Hier hat mir „Codenames“ viel besser gefallen, weil ich es nicht so einschränkend fand.
Landmarks – Koop-Tableau zum Ankreuzen
Vielleicht spielt sich „Landmarks“ kompetitiv noch etwas besser, aber eigentlich will ich das gar nicht mehr herausfinden. Da gefallen mir andere Wortspiele wesentlich besser. (4,5)
„Zoo Break“ landet immer mal wieder auf dem Tisch, wenn die Kinder danach rufen. Die Vierjährige spielt schon gut mit, aber nach wie vor fehlt etwas der Fokus auf die wichtigen Dinge. Da stehen vier Elefanten am Snack-Stand und essen Erdnüsse (und befinden sich damit auf einem guten Weg zum Ausgang), dann werden lieber Schlangen in der Nähe ihres Geheges umgedreht, weil man mit dem schwarzen Gürtel (Charakterfähigkeit der schwarzen Figur) ja nicht verletzt werden kann. Ich hatte leider kein Seil dabei und musste mir erst eines suchen. Das dauerte aber viel zu lang und so verloren wir, weil vier Elefanten sich in Richtung Stadt aufmachten.
Zoo Break
Das Hauptproblem war, dass vor allem die ersten Karten zu viele Tiere aufs Feld brachten und dann auch immer alle um 1 oder 2 Felder bewegt wurden. Dadurch kamen wir gar nicht mehr hinterher. Wenn wir uns oben um die Elefanten gekümmert hätten (wofür ich, wie gesagt, kein Seil hatte), dann wäre uns sicherlich eine giftige Schlange entwischt oder ein Tiger entlaufen.
Nach wie vor missfällt mir, dass der erste Zug in jeder Partie immer gleich ist: Gehe in den Schuppen und hole Dir vier Gegenstände, damit man überhaupt etwas machen kann. Ich überlege, ob ich Varianten aus der inoffiziellen Erweiterung von anke79 übernehme. Und so zum Beispiel jeder eine Startausrüstung bekommt (Schlangenzange, Seil, Netz, Betäubungspfeile). Das macht das Spiel natürlich einfacher, aber vor allem mit „nicht ganz optimal“ Mitspielenden ist das vielleicht auch gar nicht so schlecht.
In Summe hat mich „Zoo Break“ dennoch gut unterhalten und es war eine schöne Zeit zusammen mit meiner Tochter. (7,5)
Im Monat Mai gab es nur zwei weitere Partien „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“, aber das allererste Mal wollte die Vierjährige gegen mich spielen (sonst spielen wir gemeinsam gegen Sauron aka. Mama). Also übernahm ich Saurons Part. Die Vierjährige durfte fast alle Entscheidungen selbst fällen. Ich habe sie nur darauf hingewiesen, wenn sie eine sehr offensichtliche Möglichkeit übersehen hatte. Das passierte aber echt nicht oft.
In der ersten Partie hatte sie mir sehr viele grüne Karten und damit Völker-Bonusplättchen überlassen. Aber das reichte einfach nicht für den Sieg. Wir lieferten uns stattdessen einen zähen militärischen Schlagabtausch, bei dem ich nach Spielende mit 5:3 Gebieten gewinnen konnte.
Herr der Ringe: Duell um Mittelerde
In der zweiten Partie einen Tag darauf lief es dagegen besser – für sie. Sie nahm sich ein Bonusplättchen, was ihr eine extra Zug bei Gelb gab. Damit setzte sie mich unter Druck, sodass ich möglichst alle gelben Karten wegnahm. Dadurch hatte ich viel Geld, was mir aber nur bedingt etwas brachte. Denn sie hatte auch noch das Bonusplättchen, ihr Militär an beliebigen Orten einsetzen zu dürfen. Also versuchte ich entsprechend auch alle Militärkarten für mich zu gewinnen. Das gelang tatsächlich sehr gut, sodass ich kurzzeitig 6 von 7 Gebieten hatte. Sie warf dagegen viele Karten gegen Geld ab – und hatte dann genügend Geld, Türme zu bauen. Anfang des dritten Zeitalters fehlte ihr nur ein Gebiet. Ich konnte ihr keine gelben Karten, keine Militärkarten und keine lilanen Karten (wegen Truppenbewegung) überlassen. Und das gelang natürlich nicht. Sie erkannt im letzten Zug ganz allein, dass sie mit drei Truppenbewegungen durch eine lila Karte aus verschiedenen Gebieten ein Gebiet von mir leeren und sich hineinsetzen konnte – und gewann damit. Sie war sehr stolz und ich auch auf sie. (10,0)
#HerrDerRingeDuellumMittelerde
In der Bücherei gab es dann mal wieder ein neues Spiel mit „Mondscheinhelden“. Thematisch lässt ein Zauberer Edelsteine aus der Burg herausschweben, um sie zu stehlen. Wir als Helden erkennen dies und tauschen die Edelsteine einfach gegen gleichfarbige Kieselsteine aus. Und wer am Schluss am besten ausgetauscht hat, gewinnt.
Mechanisch funktioniert das Spiel so, dass vor der Burg eine Reihe von Plättchen mit 1 bis 3 Edelsteinen darauf liegt. In meinem Zug setze ich mich an eines der Plättchen, muss dabei aber einen Kieselstein der passenden Feldfarbe abgeben. Danach erhalte ich 0 bis 2 neue zufällige Kieselsteine aus einem Beutel. Wenn ich jetzt die 1 bis 3 passenden Kieselsteine des neben mir liegenden Plättchens abgeben kann, erhalte ich dieses. Auf der Rückseite gibt es dann Spezialfunktionen, die beispielsweise neue Plättchen in die Reihe bringen oder mich sogar einen weiteren Zug machen lassen.
„Mondscheinhelden“ besticht – wie viele Kinderspiele – durch die Optik. Die 3D-Pappburg sieht toll aus und der Schiebemechanismus, damit der Zauberer aus der Burg neue Edelsteinplättchen „herausschweben“ lässt, ist clever gelöst. Das macht mir als Erwachsenen auch Spaß, dies zu bedienen. Und auch mechanisch hat mir das Spiel gefallen. Es gibt einen kleinen Push-Your-Luck-Aspekt, wenn ich mich auf ein Feld setze, bei dem mir ein passender Kieselstein fehlt, ich aber zwei neue erhalte. Mit etwas Glück ist der richtige dabei. Ansonsten habe ich den Zug verschenkt. Dadurch, dass es auch noch zwei neutrale Felder gibt, bei denen ich nur Kieselsteine erhalte, ohne Edelsteine abgreifen zu können, wirkt es auch nicht so, als gäbe es leere Züge.
Mondscheinhelden
Was mich etwas gestört hat, ist der Zufall beim Doppelzug. Es ist halt reiner Zufall, wer diesen bekommt. Und das kann schon einiges ausmachen, wenn ich gerade die passenden Kieselsteine habe. Und ich fand es manchmal etwas viel Verwaltungsaufwand, da ich eigentlich in jedem Zug Kieselsteine abgebe und neue ziehen muss. So wandert der Beutel ständig hin und her.
Dennoch hat mir das Spiel recht gut gefallen. Vermutlich besser als der Vierjährigen. Die wollte nämlich nach drei Zügen keine Kieselsteine gegen Edelsteine mehr tauschen, sondern nur noch Kieselsteine sammeln und die als Punkte zählen. Das ließ ich durchgehen, musste aber natürlich mit Abstand verlieren. Zwar tausche ich die Kieselsteine 1:1 gegen Edelsteine, aber der Einsatz, um überhaupt tauschen zu können, kostet auch einen Kieselstein. Und so ist es logisch, dass ich bei acht Edelsteinplättchen mindestens acht Kieselsteine-Punkte hintendran lag. Wie gesagt hat es mir dennoch gefallen und ich würde es gerne noch einmal mit richtigen Regeln spielen. Dazu kommt noch, dass es für die neutralen Plättchen Rückseiten gibt, die das Nehmen der Edelsteine etwas verändert. Auch diese würde ich gerne einmal testen. (7,5)
Aus der tiptoi-Reihe haben wir daheim auch noch ein Spiel aus der Bücherei ausprobiert: „Das versunkene Logik-Land“. In kurz handelt es sich um Minesweeper mit U-Booten, bei dem wir aber keine Minen finden, sondern Minispiele (fängt ja auch mit „Min“ an ).
Zu Beginn meines Zuges erfahre ich, auf wie vielen Feldern um mein U-Boot herum ich noch etwas Neues (Minispiel) entdecken kann. Dann stelle ich mein U-Boot irgendwo auf dem 6x6-Raster-Spielplan hin und tippe das Feld mit dem tiptoi-Stift an. Ich erfahre dann, ob ich einen neuen Ort (in Form eines Plättchens) entdecke, der auch immer gleich ein Minispiel mitbringt. Falls ich einen neuen Ort entdecke, darf ich das Minispiel gleich ausführen. Es handelt sich dabei immer um Logik-Rätsel, die sich auf Karten beziehen, welche verschiedene Unterwassertiere mit unterschiedlicher Anzahl und Farbe zeigen. Wenn ich die Aufgabe bestehe, erhalte ich eine gewisse Anzahl an Punkten und drehe das Plättchen um. Falls nicht, bleibt das Plättchen liegen und ich oder jemand anderes kann es später noch einmal probieren. Falls ich nichts Neues entdecke, ist meistens die nächste Spielerin an der Reihe. Manchmal darf ich zufällig noch einmal mein U-Boot bewegen, was mir der tiptoi-Stift sagt. Das Spiel endet, wenn die zehnte Aufgabe gefunden und von einer Spielerin gelöst wurde.
Das versunkene Logik-Land
„Das versunkene Logik-Land“ lässt mich zwiegespalten zurück. Zum einen mag ich die technische Umsetzung und die digitale Integration des tiptoi-Stiftes. (Ältere) Kinder können so teilweise auch ohne Eltern losspielen, wenn sie genau zuhören können. Zum anderen ist das Zuhören so mein Problem. Es muss wirklich absolut still ringsum sein, damit jeder am Tisch alles hören kann. Ansonsten muss die aktive Spielerin sich den Stift ans Ohr halten, dann hören die anderen aber nicht mehr viel. Teilweise werden die Aufgaben auch sehr schnell erzählt, sodass der Wiederholknopf sehr oft genutzt wird. An anderen Stellen ist es genau umgekehrt, dass der Text so langsam und/oder trivial ist, dass ich gerne vorspulen würde.
Spielmechanisch ist es ganz nett. Der Minesweeper-Aspekt kommt auch zum Tragen, nur ist er gleichzeitig mit einem Memory-Spiel verbunden, da ich ja nicht aufschreiben kann, auf welchem Feld welche Zahl gesagt wurde. Vor allem für jüngere Kinder ist das gefühlt sehr schwer, sich die Zahlen zu merken und gleichzeitig noch zu deduzieren, wo denn noch ein unentdeckter Ort stecken könnte. Die Logik-Rätsel dagegen skalieren sehr gut, da ich zu Beginn des Spiels für jede Spielerin eine unterschiedliche Schwierigkeitsstufe einstellen kann. So bekommen jüngere Kinder eher einfachere Rätsel und Aufgaben mit weniger Karten. Dennoch skalieren die Aufgaben in meinen Augen nicht bis ins Erwachsenenalter. Ich denke, bis zu einem Alter von 14 Jahren können die Aufgaben fordernd sein, wobei das natürlich auch stark von der Logik-Kompetenz der Person abhängt.
Trotz der Nachteile, die alle tiptoi-Spiele mitbringen (laute Umgebung/Stift spielt ab, was er abspielt), fand ich die Umsetzung und die Spiele dahinter ganz gelungen und hatte Spaß daran. Der Vierjährigen hat gefallen, dass sie gewonnen hat, aber das Spiel kam nur einmal auf den Tisch und wird, wenn ich es nicht einfordere, vermutlich dort auch nicht mehr landen. Die sehr schlechten Bewertungen auf BGG (leider alle ohne Kommentar) kann ich nicht nachvollziehen. (7,0)
Es gibt fünf verschiedene Aktionen
…
Schildkröte:
Klugscheissmodus an:
Fangen und Suppe draus machen?
Oder möchtest du nicht viel lieber die Aktion Naturschutzprojekte durchführen?
Klugscheissmodus aus!
Ich habe es unten ja korrekt "Meeresschutz" (so heißt es wirklich richtig) genannt, aber das merke auch bei uns niemand. Ich wusste beim Bericht schreiben auch nicht mehr, für was es stand.
Gruß Dee
Zoo Break (Sunday Club Games, 2019)
Nach wie vor missfällt mir, dass der erste Zug in jeder Partie immer gleich ist: Gehe in den Schuppen und hole Dir vier Gegenstände, damit man überhaupt etwas machen kann. Ich überlege, ob ich Varianten aus der inoffiziellen Erweiterung von anke79 übernehme. Und so zum Beispiel jeder eine Startausrüstung bekommt (Schlangenzange, Seil, Netz, Betäubungspfeile). Das macht das Spiel natürlich einfacher, aber vor allem mit „nicht ganz optimal“ Mitspielenden ist das vielleicht auch gar nicht so schlecht.
In Summe hat mich „Zoo Break“ dennoch gut unterhalten und es war eine schöne Zeit zusammen mit meiner Tochter. (7,5)
In meiner Erweiterungsidee ist es ja so, dass es die Gegenstände nicht nur im Schuppen gibt, sondern auch im Zoo verteilt bzw. um das Brett. Neben dem gleichförmigen Start hat mich auch gestört, dass man oft viele Aktionen mit dem (erfolglosen) Durchsuchen im Schuppen verbraucht hat. Das hätte sich durch die weiteren Gegenstände noch verstärkt.
Dann beginnen auch nicht alle automatisch am Eingang, sondern mittels Würfel werden die Startplätze der Wärter irgendwo im Zoo zufällig bestimmt. Je nachdem, wo man beginnt und wo sich welche Gegenstände bereits sichtbar befinden, muss man dann entscheiden, wer was holt und oft kann man ohne in den Schuppen zu gehen schon erste Tiere einfangen.
Einfacher macht es das natürlich, auch wenn manchmal nicht viel hilfreiches ausliegt und der Weg zum Schuppen weiter ist. In der Erweiterung werden dafür dann auch die Karten ignoriert, die sich nur auf bereits erledigte Tierarten beziehen, was die Schwierigkeit deutlich anhebt, insbesondere in der zweiten Hälfte der Partien.
Es gibt als Unterstützung zwar eine Spielmattenseite mit etwas Hintergrund (Gebirge, Flüsse, Wälder etc.), aber die sind so generisch, dass sie sich oft nicht sinnvoll in den Tipp einbringen lassen.
Bezieht sich auf Landmarks: Ist das in der lokalisierten Version anders geregelt? Weil in der englischen Version war es noch im Regelwerk untersagt, die Position des Plättchens und deren Besonderheiten mit einzubeziehen. Eigentlich sollte man regelkonform gespielt ausschließlich mit den gelegten Begriffen auskommen und deshalb sollten sich die Mitspieler auch nicht über potentielle Erwartungen unterhalten, die der Tippgeber dann aufgreifen könnte.
Genau wegen der Schwierigkeit Einzelner, passende Begriffe zeitnah zu finden und ebenso, dass es unmöglich scheint, eine ganz genaue Richtung vorzugeben, wenn es nur ein angrenzendes Plättchen gibt, aber drei Möglichkeiten, das dort anzulegen. Ab dann wurde das Spielgeschehen zäh und beliebig, was keine gute Kombination ist. Erstaunlicherweise hat es in meiner Erstrunde bestens funktioniert, danach in anderen Runden konnte ich dieses Spielerlebnis allerdings nicht wiederholen. Schade.
So hatte ein Spieler in unserer Partie das Pech, auf der blauen Leiste nicht voranzukommen. Und so hatte er bis zur letzten Runde nur ein U-Boot und Tauchtiefe 2 (von 5).
Da ist was schief gelaufen. Sobald man in Tiefe 2 tauchen kann bekommt man auch schon das zweite U-Boot.
Da ist was schief gelaufen. Sobald man in Tiefe 2 tauchen kann bekommt man auch schon das zweite U-Boot.
Vielleicht waren es auch nur zweite Schritte, also Stufe 1. Ist zu lang her.
Ich will das jetzt nicht komplett durch analysieren, aber wenn man tatsächlich nur 2 Schritte auf der Genialitätsleiste gemacht hat, dann sollte man das 2er Crewmitglied mit den 2 Blauen Schritten nehmen oder den Einflussmarker auf dem Board auf Puzzlesymbol legen. Das Spiel lebt tatsächlich davon, dass man schaut was bringt mir jetzt gerade am meisten und wo lieg ich zurück. Wie komme ich dann an die notwendigen Schritte die ich für xy benötige. Aber die Erfahrung mehrerer Spiele hilft da schon.
So hatte ein Spieler in unserer Partie das Pech, auf der blauen Leiste nicht voranzukommen. Und so hatte er bis zur letzten Runde nur ein U-Boot und Tauchtiefe 2 (von 5).
Mir ist nach dem Lesen nicht so ganz klar, wie das passieren kann, insbesondere was das Verweisen auf Pech angeht. Man hat doch eigentlich ziemlich gut in der Hand, auf welchen Leisten man wann läuft. Auch in Erstpartien gab es bei uns noch keine Runde, in der nicht jeder früher oder später alle 3 U-Boote hatte. Du schreibst ja, dass es lange her sei, so wird sich das vermutlich nicht rekonstruieren lassen, aber evtl. gab's auch ein Regelfehlerchen im Spiel?!
aber evtl. gab's auch ein Regelfehlerchen im Spiel?!
Auf unknowns? Völlig ausgeschlossen!
Bezieht sich auf Landmarks: Ist das in der lokalisierten Version anders geregelt? Weil in der englischen Version war es noch im Regelwerk untersagt, die Position des Plättchens und deren Besonderheiten mit einzubeziehen.
Nein, das ist in der deutschen Version genauso geregelt. Was Dee überlegt hat, wäre nicht regelkonform gewesen.
/edit: Jetzt erst gesehen, dass die Diskussion im Landmarks-Thread weitergeführt wird. Eine kurze Info darüber hier wäre nett gewesen.
#BurggrafendesWestfrankenreichs
Viel zu lange wurd es nicht gespielt. Endlich war es mal wieder so weit. Gespielt wurde zu dritt & die Wegrichtung war recht früh klar. Meine Mitspieler gingen voll auf Virtueleiste & Deeds. Mein Weg ging daher also entsprechend auf Schuldscheine & Deren Umdrehen, um die entsprechende Wertung zu gewinnen. Gebäude wurden gemäßigt gebaut, Auf Grund es Tempos wurden jedoch wirklich wenig Schriftstücke transkribiert, sodass hier erstmals keinerlei Punkte durch die Spieler gemacht wurden.
AM Ende ging es sehr knapp mit 34:32:31 aus. Mir fehlte leider eine Runde, um 2 Wertungen bei den Schriftstücken zu erreichen, sodass ich mich mit dem Dritten Platz zufrieden geben musste.
#RiseandFall
Das Bild zeigt unseren selbst gebauten Aufbau. ich bekam als eine meiner 2 Gildenkarten die Karte, die den Wer von Waldfeldern am ende verdoppelt. Daher platzierte ich meine Stadt direkt im größten Segment. Da mein Mitspieler seine am Wasser baute ging das Schiff direkt in den angrenzenden Ozean. Mein Nomad sollte es sich schön abseits gemütlich machen. mein Gameplan stand damit fest. Früh Gold machen Um einen Händler zu bekommen, während ich nomads pushe um möglichst schnell Land zu kontrollieren & Ressourcen zu farmen. bestenfalls mit einer frühen zweiten City.
Früh gelang es mir so, den Nomad meines Gegners zu isolieren, während Schiff und Händler mir schnell ~40 Gold einbrachten & meinen Gegner dazu geforced haben einen Tempel zum Schutz seiner Städte zu bauen. Ich Gegenzug konnte ich durch geschicktes Platzieren verhindern, dass er ohne Nutzung eines Schiffs noch aus seiner Ecke herauskam.
So konnte ich fix 3 Tempel bauen und die erste Wertung holen, dicht gefolgt von der zweiten mit meinen Nomads. Ab hier eskalierte es quasi exponentiell für mich und ich konnte auch noch mit Schiffen und Händlern weitere Mehrheiten im Meer &in Ebenen/Wäldern sichern, während mein Kontrahent sehr viel in Bewegung stecken musste. Ich hab dies genutzt massiv Gold zu stacken (2 Gold = 1 SP) & habe dann, nach Rückkauf meiner 'gefallenen Karten' die letzten 2 Wertungen ausgelöst & konnte u.a Händler, schiffe & Tempel voll werten am Ende. Das ganze führte zu einem sehr deutlichen Sieg von 398 zu 170, wobei ich alleine durch mein Gold 115 Punkte gemacht habe, meine Wälder sowie der der große Ozean & die Ebenen taten ihr übriges für die Punktewertung.
Die Regeln sind straight forward. Man speilt eine Karte pro Runde, welche einem Gebäude oder einer Einheit entspricht. Von dieser Karte kann man dann die Aktionen wählen die man Pro Gebäude/Einheit wählt. Schöne klare Ikonographie, simple Rundenstruktur, aber mit immenser Tiefe, da man schauen muss, wie bewege ich wann welche Einheit, wo mache ich ggf einen Engpass dicht, wo stelle ich Tempel hin um Einheiten zu bekehren etc pp. Dadurch gehen die Runden eher flott von statten, Die Gilden bringen zusätzliche Incentives/Vorteile. Ich binge spannt auf die weiteren Inhalte der Clanmaster Edition, da man hier noch 23 zusätzliche Tiles/Gebäude aus dem Kickstarter bekommt, sodass hier noch mehr Varianz reinkommt
Soderle - Wie im Spielethread angekündigt, gab es heute Verbotene Welten....
Ich hatte jaws endlich mal live bei mir zu Gast und wir haben uns Verbotene Welten einmal vorgenommen. Wir hatten es beide bereits gespielt - liegt nur jeweils wirklich eher um die 5 Jahre zurück...von daher fast wieder eine Erstpartie für uns beide. Vorab habe ich mir ja Regelzusammenfassungen geschrieben, die mit einem Update auch gleich noch einmal in dem Thema auftauchen werden...
Bisher hatte ich VW zwar bereits 5x, davon aber lediglich 1x zu zweit gespielt - Im Grunde genommen ist Area-Control / 3x oder 4x für mich ja eher so ein Gruppending - Ich hab ja auch Sitzfleisch und es darf länger dauern. . Verbotene Welten hatte sich in meinen insgesamt 5 früheren Parteien in meine Top 10 geschlichen...Ich war gespannt, wie der Eindruck nach 5 Jahren aussehen wird.
Es ging um den alten Kampf: Chaso vs. Space-Marines. Regelhefte zur Hand ging es an Aufbau und auch rein ins Spiel. Jaws hat recht schnell einen Kampf ausprobieren wollen und so ging es auch bereits in der ersten Runde schnell rein ins Getümmel...Das ist aber auch wahrscheinlich nicht unüblich. Verbotene Welten ist kein Spiel des langen Aufbaus (Eclipse oder Twilight Imperium) oder des großen Ausbreitens (Cthulhu Wars). Das Spielfeld ist vergleichsweise klein...darauf komme ich im Fazit noch genauer zu sprechen.
So ging es jedenfalls die 8 Runden in 3,5 Stunden mit einigen wenigen Regelunklarheiten zum Spielende. Das bekommt man auf 3, wenn man gut im Spiel ist auch auf 2,5 Stunden runtergebrochen. Trotzdem ist Verbotene Welten auch im 2er kein wirklich kurzes Spiel. Die meiste Zeit geht entweder für das Kampfsystem mit seinen 3 Kampf/Kartenrunden drauf, aber auch die Grübelei nach dem Platzieren der Marker / dem ausfeilen der Strategie für diese Runde ist nicht zu unterschätzen. Das ist aber nicht tragisch: Die Zeit verging aber gefühlt recht schnell und es war nicht unangenehm lang. Das kann für manch einen natürlich im 3er oder 4er Spiel jedoch zu lang sein.
Die Kämpfe waren lange Zeit ein "Tauziehen" - Bis zur 6. Runde (glaube ich) hatte kein Angreifer einen Kampf gewinnen können und die Verteidiger konnten immer zum Rückzug zwingen. Bei dem Spiel darf man das Ziel der Marker nicht ausser acht lassen - Man muss wohl auch mal eher unwichtige Bereiche aufgeben, um an der richtigen Stelle in richtiger Reihenfolge die Weichen für die nächsten Züge setzen. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen ist es gefühlt eher träge und zäh im Fluß - Halt ein behäbiger Tanker, statt einem Speedboat, dass an allen Ecken einsatzbereit wäre. Gutes Planen ist bei dem Spiel das A und O. Da geht auch mitunter schon mal was richtig in die Hose...und unnütze Befehle werden aufgedeckt.
In den letzten 2 Runden zeichnete sich schon ab, dass es eher darauf hinauslaufen wird, dass niemand beide Marker erreichen wird. Ein Unentschieden oder 1-Marker-Sieg nach 8 Runden waren da eher möglich. In Runde 7 konnte sich Jaws einen seiner Marker in einem Bereich sichern, den ich aufgeben musste, um den zweiten Marker zu schützen und selbst einen Marker zu bekommen. In Runde 8 ging es dann darum, ob ich zum Unentschieden aufschließen kann...Das war für mich in der Planung schon recht spannend - Ich könnte den kürzeren Weg, jedoch mit besserer Verteidigung, oder den echt spitz kalkulierten, längeren Weg Richtung offener Flanke wählen - Hab dann kurzfristig meine Entscheidung umgeplant und mich für den längeren Weg entscheiden...
Das hatte Jaws dann kurz vor Schluss leider doch noch durchschaut und konnte mit dem letzten Marker meine notwendige Route "versperren" - Trägerweise konnte ich meine Schiffe nicht mehr rechtzeitig zu einer Route zusammenziehen und mein geplante Schifssproduktion konnte wg. einer Blockade im System nicht mehr anlaufen. => Keine mögliche Route für meine Landeinheiten zum Markerziel mehr möglich....die restlichen Befehle mussten gar nicht mehr abgehandelt werden...
So ging der verdiente Sieg an Jaws mit 1:0 Markern nach 8 Runden / 3,5 Stunden.
Fazit: Das ist schon eine tolle Grübelei. Einfach "ausprobieren", experimentieren, mal-hier-mal-da-hin / Nadelstiche an jeder Ecke ist daeher weniger möglich. Wie gesagt ist Verbotene Welten da eher ein Tanker und man fühlt sich wirklich wie ein behäbiger General, der von weitem auf das Schlachtfeld blickt und zwar große/strategische, aber damit auch eher träge Einflussmöglichkeiten hat. Das macht das Spiel zu einem Unikat in meiner Sammlung - Nahezu alles andere finde ich da schneller, weitläufiger und offener. Das macht es aber nicht schlecht...
Die Grübelei nach den richtigen Markern in der richtigen Reihenfolge macht es vom eigenen Spiel und den eigenen Gedanken her richtig gut - Im Gegensatz zu Cthulhu Wars oder Twilight Imperium geht es hier eher stiller, behäbiger aber auch irgendwie intensiver in Sachen Planung zu. Schwierig zu beschreiben. Eigentlich bin ich (wie oben bereits gesagt) ja eher der Mehrspieler-4xer - Aber Verbotene Welten dürfte für mich das beste Mehrspieler-4x für 2 Spieler sein. Einzig Tsukuyumi müsste ich mal zu 2. testen - Das finde ich wegen der Ausrechenbarkeit nicht gaz so gut, könnte aber auch gerade deswegen vielleicht doch auch gut in die 2er Richtung gehen.
Trotzdem fehlt mir für den Genrethron doch etwas mehr Dynamik, Action an mehrere Ecken und mitunter auch etwas Ausbreitung und Überraschung. Das Spiel zaubert nicht absolut überraschende Moves oder Wendungen oder aus dem Ärmel - Besonders nicht zu 2. Es ist im Groben schon vergleichsweise klar, wo die Reise hingeht und was in etwa passieren wird. Möglichkeiten wie beispielsweise die Aktionskarten aus TI4 (aus heiterem Himmel ein Angriff an unerwarteter Stelle) oder unerwartete Wurmlöcher / X-verschiedene Fähigkeiten gibt es hier nicht. Das macht es "anders".
Das klingt vielleicht über-kritisch - Das Spiel ist toll...und wirklich gut so, wie es ist! Das macht es eigen und besonders und auch toll für 2. Trotzdem kann aktuell Verbotene Welten den Platz in meinen Top10 nur knapp halten und wanderte fast in die Top20 meiner Signatur ...Gestern war ich noch sicher, es zieht runter - Die Partie beschäftigt mich aber doch und das Gefühl der Planung ist grandios - Es darf noch in der Top 10 bleiben...
Will ich wirklich sehr sehr gerne, gerne auch mit anderen Fraktionen, wiederholen. Muss mir auch mal die Minis für die Fraktionen aus der Sammelbestellung drucken...
Nach langer Zeit mal wieder ein Clash of Cultures gespielt, in der Basisversion ohne Völker. Mit Schwerpunkt auf dem Forschungstableau gilt es zur richtigen Zeit die benötigten Fortschritte zu haben. Weniger der Konflikt zwischen Spielern steht hier im Vordergrund - was nicht heißt, das es nur friedlich zugeht - sondern die besten Synergien zu haben ist der Schlüssel zum Erfolg. Bei 48 zur Verfügung stehenden Technologien ein nicht immer leichtes Unterfangen. Man muss schon den Überblick behalten, um sich nicht zu verzetteln.
Diverse Karten können schon einen großen Schub bei den Siegpunkten bringen. Bekommt man selber nicht die richtigen, ein anderer hingegen das Grinsen nicht aus den Mundwinkeln, schaut man schon leicht frustriert auf den gegenüber. Aber gut, das liegt nun mal in der Natur solcher Spiele und man weiß ja was einen erwarten kann, oder?
Schon wieder muss ich schreiben „mein letzter Spielbericht ist lange her“, aber bei mir kommt auch einfach keine Ruhe rein… Und jetzt beginnt auch noch die schlimme Jahreszeit
Aber egal, Krönchen richten und ein bisschen was aus der letzten Zeit berichten
Solo habe ich nämlich trotzdem einiges geschafft.
#Fliptown
Da hat mich Partie 1 recht unterwältigt zurückgelassen, und auch etwas sauer. Die Schrift auf dem Plan ist wirklich winzig, und dann sind die Stifte dafür einfach zu dick. Ich bin eh kein Fan von abwischbaren Spielplänen und diesen Stiften dazu, aber hier hat es mich direkt hart genervt. Da mir aber aus der Solo-Community unbedingt geraten wurde, es auch mal mit den Cowbots zu probieren, habe ich mich wieder dran gesetzt – und plötzlich hatte mich der Sog dann doch erwischt. Alle Cowbots wurden durchgespielt, und es sei allen grundsätzlich geraten: spielt mit der Texas Hold Em Variante, alles andere ist sehr glücksabhängig und kann echt frustig sein. Man zieht jede Runde 3 Spielkarten – eine entscheidet in welchem Gebiet ich meine Aktion mache, eine entscheidet an welchem genauen Ort in diesem Gebiet, und die dritte lege ich quasi auf die Seite für mein Pokerblatt. Am Ende einer Runde habe ich dann 5 Karten, die meine Pokerhand bilden, und wenn da halt nur Mist kommt und nix passt, dann kriege ich halt auch nix. Da sammle ich 4 Herz-Karten, und in Runde 5 kommt halt kein Herz. Oder ich hab 2,3,4,5 und in Runde 5 kommt weder Ass noch 6. Mit Texas Hold Em wird das deutlich entschärft, da man am Anfang 2 Karten rauslegt, die man später mitnutzen darf, um die Pokerhand aus 5 Karten zu bilden, damit gelingt zumindest eigentlich immer ein Pärchen. Das ist die Minuspunkte allemal wert, die man dafür bekommt.
Es kam wie ich es nicht vorausgeahnt hätte, und die Solo-Kampagne „Lone Gun“ zog auch noch bei mir ein – leider gibt es diese nicht auf deutsch, stellt aber kein Problem dar, wenn die englische Sprache keine Hürde ist. Und diese 12 Kapitel sind richtig, richtig gut gemacht. Jedes Kapitel setzt andere Schwerpunkte, man bekommt besondere Ausrüstung – immer mehr im Laufe des Spiels – die besondere Einmal-Fähigkeiten in einer Partie gibt, und es wird eine nette, absolut generische kleine Western-Geschichte dazu geliefert. Absolute Empfehlung für Solo, wenn man dem gesamten Genre etwas abgewinnen kann. Das Spielprinzip ist an sich komplett typisch inkl. Boni-Aktionen, die wiederum andere Boni geben etc., aber ich mag sowas ja grundlegend sehr gerne.
Wenn man über die Mängel im Material hinwegsehen kann, ist das ein richtig gutes Ding, gebt ihm eine Chance - bei mir stehen mittlerweile 24 Partien auf dem Zettel.
#CodexNaturalis
kam auch mal wieder solo auf den Tisch. Eins meiner liebsten kleinen Knobel-Kartenspielchen, der Solomodus ist zwar nicht der beste, aber trägt schon mal, und gewinnen konnte ich dann auch erst Partie 3. Der „Bot“ legt ein krasses Tempo vor, und wenn er erstmal im Rollen ist, hält ihn nix auf, da helfen nur viele erfüllte Aufgaben, um auch nur eine klitzekleine Chance zu haben.
#EineWundervolleWelt
habe ich mal wieder raus gekramt und die ersten beiden Solo-Szenarien gespielt – upsi, das hab ich ja mal verlernt, da lief ja nix so richtig rund. Aber es ist und bleibt auch solo ein herausragend guter Titel mit super umgesetztem Solo-Draft. Irgendwann setze ich mich dran und spiele die Szenarien alle nochmal durch.
#NationsTheDiceGame
So langsam wollte ich mich mal wieder ans Lernen von neuen Regeln machen - meine Konzentration hatte ja schwer gelitten die letzten Wochen, und wenn es warm und sonnig ist, bin ich dann eh nur schlecht gelaunte Matschepampe, daher mal langsam starten. Daher habe ich mal eine Regalleiche entstaubt, die vor langer Zeit gebraucht von der lieben gab62 bei mir eingezogen ist. Nations The Dice Game ist von der Regel her sehr simpel – über 4 Epochen kaufe ich mit Würfelergebnissen Plättchen, um mein Reich auszubauen. Damit verbessere ich meine Würfel, sammle Siegpunkte, bekomme Ressourcen-Einkommen. Solo nimmt ein kleiner Bot Plättchen aus der Auslage weg und wetteifert auf dem Buch-Track mit, sammelt aber keine Punkte. Soll nur nerven
Tatsächlich macht mir das Spaß. Und grade solo finde ich die Entscheidung, welches Plättchen ich nehme, nicht trivial, da auch die Überlegung mit einfließt, an welche Plättchen der Bot grade nicht dran kommt und bei welchen es riskant ist, sie liegen zu lassen. Ich mag sehr, dass ich bei neuen Würfel-Plättchen immer andere abgeben muss, dafür aber die Belohnung des neuen sofort bekomme. Es kommt also sehr drauf an, welche Würfel ich vorher noch nutzen will, wenn ich sie nach dem Plättchenkauf verliere. Das ist eine nette kleine Überlegung. Es bleibt komplett abstrakt, was mir aber bei dem Thema auch ganz recht ist. Gibt eine kleine Solo-Kampagne bei bgg, die schaue ich mir vielleicht mal an.
#AlteDunkleDinge, Wieder erwacht
Da ich grade dabei war, ältere Gebrauchtkäufe durchzuspielen, brachte ich auch Alte Dunkle Dinge mal auf den Tisch. Ich habe das früher besessen und mochte es mechanisch, thematisch und optisch sehr gerne, hatte aber keine Gruppe und solo fand ich es nicht sonderlich gut. Daher zog es damals mitsamt der Erweiterung aus – ein wenig bereut hab‘ ich das immer. Und so schnappte ich mir die neue Edition vom lieben Puma und habe mal wieder 2 Partien gespielt. Es hat sich nichts geändert Ich mag es mechanisch, thematisch und optisch immer noch, und ich finde es solo immer noch ziemlich schlecht. Aber jetzt habe ich Leute, die das auch mal mitspielen werden, und ab und zu kann es sicher auch solo mal aus dem Regal.
#CreatureCaravan
Seit Ewigkeiten habe ich mir mal wieder einen größeren Titel gekauft – Creature Caravan wurde auf Discord in der Solo-Community mehrfach geteilt und hat sich da so leise in mein Herz geschlichen, was bei der Optik ja auch kein Wunder ist.
Bei Creature Caravan ziehen wir mit unserem Wagen durch die Landschaft und sammeln bis zu 12 unterschiedlichste Kreaturen auf der Flucht vor den Zombies ein, die sich seit kurzem hier ausbreiten. Die Kreaturen geben uns dann unterschiedlichste Fähigkeiten, verbessern Aktionen und geben natürlich Siegpunkte.
Mechanisch würfeln wir jede Runde unsere 5 Würfel und platzieren diese auf Aktionsfelder auf unserem Board oder auf den Kreaturenkarten, die wir bisher ausgespielt haben. Die Würfelfelder geben dabei immer die Mindestzahl des Würfelwertes vor – auf ein Feld mit einer 1 können alle Ergebnisse, auf eins mit einer 5 eben nur 5 oder 6. Auf den Aktionsfeldern bekommen wir z.B. Ressourcen, wie die wichtige Nahrung, die wir brauchen, um Kreaturen überhaupt ausspielen zu können. Oder wir können unseren Wagen durch die Landschaft bewegen, denn wir wollen die rettende Stadt am anderen Ende erreichen. Natürlich gibt es auch Karten, die andere billiger machen, oder anders untereinander interagieren. Jede Kreatur hat bestimmte Schlagwörter – „tiny“, „deadly“, „shy“…., auf die andere Karten bezug nehmen – so kann man dann am Ende teils auch ordentliche Siegpunkte machen.
Es gibt noch 2 zusätzliche Pläne – am Markt können wir Gold und Taschen gegen Nahrung verkaufen und bekommen am Ende Siegpunkte für die Verkäufe, die wir getätigt haben. Der andere Plan ist für die Zombies – im Laufe der Reise sammeln wir auch Zombies ein, und wollen sie bekämpfen und wieder loswerden. Dafür brauchen wir Kreaturen, die uns im Kampf helfen, und kriegen am Ende Siegpunkte je nachdem, wie stark die Zombies waren. Außerdem sammeln wir auf dem Plan noch Schätze ein oder Früchte (indem wir am Ende unseres Zuges ein Zelt auf das Feld stellen, auf dem der Wagen parkt) – Früchte sind sehr cool, denn mit denen können wir den benötigten Würfelwert für eine Aktion dauerhaft auf eine 1 senken und machen mächtige Felder damit billig.
Wenn alle Zelte gesetzt sind, also nach 12 Runden, endet das Spiel. Es gibt Punkte für die zurückgelegte Strecke, das Erreichen der Stadt, gesammelte Schätze und natürlich die ausgespielten Kreaturen.
Ich habe sowohl den offiziellen Solomodus als auch den vereinfachten „The Smoke“ bei bgg gespielt.
Der offizielle Modus ist durchaus mit Aufwand verbunden, weil ich für den Bot auch Karten suchen muss, um seine Sammelsets zu vervollständigen – er bewegt sich über den Plan, stellt Zelte auf etc. und punktet am Ende sehr ähnlich zu mir. Ich habe also echte Punktekonkurrenz. Dafür fand ich ihn eigentlich gut händelbar und musste nach der Hälfte der Partie auch nix mehr groß nachlesen.
„The Smoke“ von bgg ist viel, viel simpler und eine reine Highscore-Jagd. Der Bot ist nur da, um mir Plätze im Markt und bei den Zombies wegzunehmen. Ich kann mich also komplett auf meine Auslage konzentrieren, das ist natürlich sehr angenehm. Ich brauche auch nicht zwingend einen Bot, der ebenfalls Punkte sammelt, insofern ist das für mich okay. Aufgrund des einfacheren Handlings bleibe ich wohl vorerst bei The Smoke.
Creature Caravan gefällt mir gut, ohne ein Riesenüberflieger zu sein. Ich mag die Mechanismen, ich find‘s optisch toll, und es gibt viele Möglichkeiten zu punkten. Meine Bestpunktzahl habe ich früh morgens um 5.30 Uhr geschossen (da waren die grauen Zellen wohl noch frisch ) mit 126 Punkten und der Grasskin Queen, die es mir erlaubt hat, über die 12 Kreaturen hinauszugehen.
Warnung für multiplayer: es wird simultan gespielt, daher ist Downtime sicher kein Riesenthema, aber das Ding hat quasi keine Interaktion. Nur auf dem Markt und bei den Zombies kann man sich ein bisschen ins Gehege kommen, aber das ist nicht der Rede wert. Man blockiert sich nicht, schnappt sich nichts weg, kann nichts mit der Auslage der anderen machen. Mich stört sowas auch im Multiplayer nicht, und für solo ist es natürlich sehr dankbar, aber wenn ihr Wert auf Interaktion legt – Finger weg!
Multiplayer war es sehr wenig, es gab nur einen Nachmittag zu dritt, und wir haben uns festgebissen an
#ForbiddenDesert, #DieVergesseneStadt
Meine Freundin und ich hatten das ja schon 2x versucht, weil wir die Titel alle in Reihenfolge durchspielen möchten, und waren kläglich gescheitert. Nun also wurde weiter probiert, mit einem guten Freund noch dabei, und erneut gab es jede Menge Sand ins Getriebe. Partie 1 war ganz schlimm, Partie 2 sah richtig gut aus bis ganz kurz vor Schluss, dann ging auch die verloren. Wir rafften uns auf, und siehe da: Partie 3 lief wie geschmiert durch und wir konnten vergleichsweise schnell und ohne große Probleme gewinnen. Wieso genau dieser dritte Versuch dann einfach so geklappt hat, ließ sich nicht ganz klar feststellen, auf jeden Fall können wir jetzt zur Rakete in #ForbiddenSky weiter ziehen.
Drumherum habe ich aufgrund gewonnenen Platzes mein Spielzimmer neu geordnet, mit zusätzlichen Regalen bestückt, dafür flog ein altes Regal raus und alles musste neu eingeräumt werden, sieht jetzt aber viel besser aus als vorher Und endlich habe ich mich aufgerafft und den ganzen Klimbim von Massive Darkness 2 mal besser sortiert, danke Puma für deine Unterstützung hierbei
Euch allen eine spielereiche Zeit!
Bergziege 100% agree zu Alte Dunkle Dinge
...ich besitze die erste Feuerland Edition samt Erweiterung, das war damals einer der sehr frühen Titel (für mich) welche ich nach einer YouTube Rezension kaufte, hab den Kauf nie bereut, spiele es immer noch (zu zweit) hin und wieder, und mag es als "aufgebohrtes Kniffel-Variante" recht gern
Zur Abwechslung mal wieder ein „Euroklopper“ kennengelernt, die Rede ist von Shackleton Base. So mancher der mich kennt, runzelt sofort seine Stirn runzeln (sofern sie denn noch glatt ist) - ich und Workerplacement? Normalerweise sind wir inkompatibel! Nun ist es aber so, das WP üblicherweise jemanden die gewählte Aktion versperrt und/oder sie kein zweites mal in dieser Runde genommen werden darf.
Das ist hier aber nicht der Fall, zumindest in ca. 90% der Fälle. In Vollbestzung (wir waren zu zweit) können die letzten Aktionen vermutlich eher „suboptimal“ ausfallen. So aber kann ich mich damit durchaus arrangieren.
Ein durchaus anspruchsvoller Vertreter mit vielfach verzahnten Wegen zum Ziel, die sich aufgrund der teils überbordenden Symbolik erst auf den 2. oder gar 3. Blick offenbaren. Sowohl der Aufbau als auch später einräumen, nimmt seine Zeit in Anspruch. Der optische Eindruck wirkt auf mich recht reduziert, fast klinisch. Insbesondere das Board mit dem Krater hätte durchaus etwas mehr Struktur vertragen. Nun gibt der Mond zwar kein farbliches Kaleidoskop her, aber so etwas mehr in Richtung „Foto“ hätte es schon gehen können. Auch das restliche Material ist eher nüchtern gehalten. Der letzte Kritikpunkt betrifft die Spielerfarben: Rosa, braun, Flieder o.ä.? Nee, tut mir leid, mag ja für Farbenblinde besser sein (wenn das dann der Grund sein sollte), aber insgesamt sieht das „nicht schön“ aus- alternativ eigene Wortkreation einsetzen.
Einige Schatten sind also gegeben, aber die können ja nur erzeugt werden durch Licht - und das ist die Mechanik des farbcodierten Workerplacements für 3 differenzierte Aktionen/Boni. Generell gilt, das jede Farbe der „Worker“ alles aktivieren kann, zusätzlich aber werden bei Farbgleichheit noch Boni getriggert. Wir bauen verschieden große Module, sammeln natürlich auch Ressourcen, erfüllen Firmenprojekte und kümmern uns um weitere Worker.
Das ganze fühlt sich durchaus thematisch an mit Wettbewerb im zukünftigem wirtschaftlichen Wettrennen um den Mond. Für die unweigerlich auftretenden Häh-?-Momente, empfiehlt es sich, eine Übersicht der Symbole auszudrucken. Auch die FAQ bei BGG klärt einige Fragen.
Lobend zu erwähnen sind die ganzen Boxen mit dem (auch jeweils aufgedruckt) Material für die Firmen! So hat man alles mit einem Griff parat, was aber auch Disziplin beim einräumen erfordert.
Mir hat es - wider erwarten - recht gut gefallen. Wobei mir das Thema sehr viel mehr gelegen ist, als irgendwelche Plantagen o.ä. zu bewirtschaften.
Als Absacker kam noch Castle Combo auf den Tisch. Wem Far Away zu „knotig fürs Hirn“ ist, wird hier wesentlich intuitiver bedient. Schöne Idee mit den beiden Reihen und dem 3x3 Raster.
#ForbiddenDesert, #DieVerboteneStadt
Meine Freundin und ich hatten das ja schon 2x versucht, weil wir die Titel alle in Reihenfolge durchspielen möchten, und waren kläglich gescheitert. Nun also wurde weiter probiert, mit einem guten Freund noch dabei, und erneut gab es jede Menge Sand ins Getriebe. Partie 1 war ganz schlimm, Partie 2 sah richtig gut aus bis ganz kurz vor Schluss, dann ging auch die verloren. Wir rafften uns auf, und siehe da: Partie 3 lief wie geschmiert durch und wir konnten vergleichsweise schnell und ohne große Probleme gewinnen. Wieso genau dieser dritte Versuch dann einfach so geklappt hat, ließ sich nicht ganz klar feststellen, auf jeden Fall können wir jetzt zur Rakete in #ForbiddenSky weiter ziehen.
Vermutlich meinst du #DievergesseneStadt, oder? Wenn die Windkarten so gut gemischt sind, daß der Sandsturm über zwei oder mehrere Runden in einer Ecke verharrt, macht es das Spiel um einiges leichter, da weniger Sandplättchen verteilt werden. Somit geht der Vorrat an Sandplättchen weniger schnell zuneige und man muß weniger Aktionen zum Ausgraben aufwenden.
Vermutlich meinst du #DievergesseneStadt, oder?
Natürlich, sorry. Ich vergesse (höhö) immer, dass das Ding auf deutsch so anders heißt.
Ich hatte gestern Abend Besuch. Kam mein bester Freund mit seinem Sohn vorbei und Star Wars Armada Grundspiel auf Deutsch unterm Arm. Hat sich die Anleitung durchgelesen und ein Video geschaut und war ganz begeistert. Das Spiel hatte er sich gebraucht gekauft für einen Fuffi.
Haben wir alles aufgebaut und losgespielt. Nicht gut vorbereitet. Gab viel nachzulesen natürlich. Trotzdem haben wir eine Idee davon bekommen und fanden das tatsächlich ziemlich gut.
Sicherlich gabs ab und zu noch Regelprobleme und wir haben das kurz mit Hausregel übergangen, aber es hat Spaß gemacht. Ich als Kenner der Szene weiß aber, dass Armada schon lange abgekündigt ist. Da kommt man nur gebraucht dran und teilweise zu horrenden Preisen.
Dann habe ich mal geguckt, ob es einen Nachfolger davon gibt. Bis auf X-Wing, Rebellion und Co. habe ich aber nichts gefunden und auch die sind alle schon "tot". Ist denn da nichts geplant? Das scheint ja recht erfolgreich gewesen zu sein, es gibt ja teilweise 50-100 Erweiterungen dafür...
Ich selbst würde da nie mehr einsteigen... er ist aber Feuer und Flamme und durchforscht nun schon Ebay rauf und runter. Vor allem auf Deutsch dürfte das ja noch viel unmöglicher sein?
Ich hatte gestern Abend Besuch. Kam mein bester Freund mit seinem Sohn vorbei und Star Wars Armada Grundspiel auf Deutsch unterm Arm. Hat sich die Anleitung durchgelesen und ein Video geschaut und war ganz begeistert. Das Spiel hatte er sich gebraucht gekauft für einen Fuffi.
Haben wir alles aufgebaut und losgespielt. Nicht gut vorbereitet. Gab viel nachzulesen natürlich. Trotzdem haben wir eine Idee davon bekommen und fanden das tatsächlich ziemlich gut.
Sicherlich gabs ab und zu noch Regelprobleme und wir haben das kurz mit Hausregel übergangen, aber es hat Spaß gemacht. Ich als Kenner der Szene weiß aber, dass Armada schon lange abgekündigt ist. Da kommt man nur gebraucht dran und teilweise zu horrenden Preisen.
Dann habe ich mal geguckt, ob es einen Nachfolger davon gibt. Bis auf X-Wing, Rebellion und Co. habe ich aber nichts gefunden und auch die sind alle schon "tot. Ist denn da nichts geplant? Das scheint ja recht erfolgreich gewesen zu sein, es gibt ja teilweise 50100 Erweiterungen dafür...
Ich selbst würde da nie mehr einsteigen... er ist aber Feuer und Flamme und durchforscht nun schon Ebay rauf und runter. Vor allem auf Deutsch dürfte das ja noch viel unmöglicher sein?
wird vor allem teuer, Erweiterungen für Starwars Armada zu bekommen. Glaube, das liegt daran, dass es für Starwars Fanboys auch ohne es zu spielen schöne Modelle für die Vitrine sind.