Zwei Unarten bei (vornehmlich) weniger komplexen Spielen: Am Beispiel von Wundersame Kreaturen

  • Kurz zu dem Ziel bei Wundersame Wesen "14 ausgespielte Karten". Dadurch dass es mehr Möglichkeiten gibt Karten / bzw. mehr Karten als 2 in seinem Zug auszuspielen, schafft das nicht unbedingt der Startspieler zuerst. Andere Spieler können da bei den Karten/ Fähigkeiten der Anführer (oder wie die heißen) für dieses Ziel mehr Glück haben.

    (Persönliche Meinung) Bei wundersame Wesen (5 Partien bisher) säße ich lieber an Position 4 und nehme mir die für meine Startkarten passenden Ressourcen, als Startspieler zu sein. Die Verteilung der Ressourcen auf dem Spielfeld ist nämlich nicht so, dass ich mit meinem ersten Zug auch genau die richtigen bekomme, eher unwahrscheinlich sogar. Es ist ja nicht nur 1 Ressource mehr die der zweite Spieler bekommt. Es ist ja eine Ressource nach Wahl! Ergo passend zu meinen Karten.

    Ist übrings auch meine einzige kleine Kritik die ich an dem Spiel habe: Man könnte das Worker-Placer Element fast schon weglassen. Gerade im späteren Spielverlauf wird es fast schon egal, wo man seine Figur hinstellt, da man immer irgendwas bekommt, was man für irgendwas brauchen kann. Es kam bisher so gut wie garnicht vor, dass wir uns mal um freie Plätze "gestritten" haben,

  • Und ich hab nur eine Zweispielerpartie gespielt. 4 Ressourcen als vierter Spieler sind durchaus einen kompletten Zug wert als Ausgleich, während eine Ressource ca. 1/2 oder 1/3 Zug wert ist. Ja, die ist nach Wahl, hilft aber bei der Anzahl der Aktionen nicht, die man braucht, um 14 Karten auszuspielen.

    Das mag kein RIESIGER Vorteil sein - aber es ist halt einer.

    Das bezweifle ich, die 4 Ressourcen sind ja mehr als ein normaler Spielzug und die hat Spieler#4 bevor Spieler#1 das erste mal dran ist. Spieler#1 muss ja auch Ressourcen, sammeln um seine Karten spielen zu können. In diesem Sinne hat doch eher Spieler #4 ein Vorteil als erster 14 Karten spielen zu können.

    Zudem kann man gar nicht so einfach auf ein konkretes Ziel gehen. Dazu ist man zu sehr von der Auswahl der Karten abhängig. Auch hier können ja günstige Karten das Ziel mit den 14 Karten ausspielen beeinflussen, bei den Symbolen ist die Abhängigkeit noch stärker. Man muss ein Stück weit flexibel bleiben. Von dieser Seite aus ist das vergleichbar wie in Arche Nova.

  • Um noch mal bei Wundersame Wesen zu bleiben, und dem Ziel 14 Karten zu spielen.

    Spiele Karte 1, die erlaubt mir eine Karte für 2 oder weniger Ressourcen kostenlos zu spielen,

    -> spiele damit dann die (zweite) Karte "Spiele ein Wesen aus der Auslage und zahle Ihre Kosten",

    -> also die (dritte) Karte aus der Auslage gespielt und bezahlt.

    Dann habe ich eigentlich ja erst eine Karte gespielt, denn alles andere waren nur die Folgeaktionen (Karte 2 und 3). Spiele somit dann noch Karte Nr. 4

    So habe ich es gemacht, kann dazu in den Regeln nichts gegenteiliges finden! Waren in einem Zug also vier Karten.

    Bleibe dabei, bei Spielen mit vielen verschiedenen Karten ist eher der Kartenglücksfaktor störend, macht aber auch den Reiz aus.

    Zum Starspieler, bin als vierter gestartet und habe verloren, da der dritte eine Endkarte aus der Auslage entfernt hat, die nur mir geholfen hätte.

  • Kurz zu dem Ziel bei Wundersame Wesen "14 ausgespielte Karten". Dadurch dass es mehr Möglichkeiten gibt Karten / bzw. mehr Karten als 2 in seinem Zug auszuspielen, schafft das nicht unbedingt der Startspieler zuerst. Andere Spieler können da bei den Karten/ Fähigkeiten der Anführer (oder wie die heißen) für dieses Ziel mehr Glück haben.

    (Persönliche Meinung) Bei wundersame Wesen (5 Partien bisher) säße ich lieber an Position 4 und nehme mir die für meine Startkarten passenden Ressourcen, als Startspieler zu sein. Die Verteilung der Ressourcen auf dem Spielfeld ist nämlich nicht so, dass ich mit meinem ersten Zug auch genau die richtigen bekomme, eher unwahrscheinlich sogar. Es ist ja nicht nur 1 Ressource mehr die der zweite Spieler bekommt. Es ist ja eine Ressource nach Wahl! Ergo passend zu meinen Karten.

    Völlig richtig - im Laufe eines Spiels kann viel passieren. Mein Punkt war, dass der erste Spieler eben die Wahl hat, ob er darauf gehen will oder nicht - und die anderen eben nicht. Oder er geht auf diese Krebse, wenn das Ziel ausliegt. Wenn noch jemand auf Krebse gehen wollte, hat er Pech gehabt - bzw. der Startspieler müsste MEHR Pech haben als der zweite bei diesem Wettrennen.

    Und ich hab nur eine Zweispielerpartie gespielt. 4 Ressourcen als vierter Spieler sind durchaus einen kompletten Zug wert als Ausgleich, während eine Ressource ca. 1/2 oder 1/3 Zug wert ist. Ja, die ist nach Wahl, hilft aber bei der Anzahl der Aktionen nicht, die man braucht, um 14 Karten auszuspielen.

    Das mag kein RIESIGER Vorteil sein - aber es ist halt einer.

    Ketzerisch: eine Ressource mehr zu haben, das mag kein RIESIGER Vorteil sein - aber es ist halt einer.

    Es ist also nicht möglich, dass die Ressource es ermöglichen kann eine Karte eine Runde früher auszuspielen? Seltsam.

    Mich verblüfft diese Sicherheit, mit der du diese Dinge postulierst. Ich habe 800 Partien Arnak gespielt auf BGA, spiele es sehr erfolfreich, ich habe auch eine Meinung an welcher Position ich am liebsten spiele im 2er/3er. Welche ich am besten finde, welche in meinen Augen einen Vorteil hat. Aber es würde mich auch nicht wundern, wenn ich an einer anderen Position erfolgreicher abschneide.

    Dabei halte ich Arnak für ein recht simples Spiel, aber die Auswirkungen 1 Kompass statt 1 Gold am Anfang zu haben, oder als 3.ter eine Ressource mehr, die will ich nicht mal im Ansatz durchdenken.

    Zu wundersame Kreaturen habe ich mir eine Erklärung angesehen, 0 Partien gespielt, ergo noch befugter zu urteilen als Leute mit einer Partie:

    (Bitte korrigieren, wenn ich hier Blödsinn schreibe): 1 Ressource nach Wahl mehr im ersten Zug, das bedeutet man kann Karten ausspielen, die der Startspieler nicht ausspielen kann. Die Karte kann dann wieder einen Effekt haben, der einem hilft. Man hat einen Vorsprung, kann im ersten Zug Dinge tun, die der Startspieler nicht tun kann.

    Die Auswirkungen abzusehen, abzuwägen ob dieser Vorteil < oder = oder > dem Vorteil des Startspielers ist, dafür braucht man vermutlich einige Erfahrung mit dem Spiel.


    Ich denke aber, dass es die Gefahr gibt, dass unerfahrene/planlose Spieler den Eindruck haben können: das Spiel ist unfair. Wahrnehmen: ich hatte einen Zug weniger! Skandal! Obwohl es einen Ausgleich gibt. Ein Zug mehr kann so viel erscheinen.

  • Dabei halte ich Arnak für ein recht simples Spiel, aber die Auswirkungen 1 Kompass statt 1 Gold am Anfang zu haben, oder als 3.ter eine Ressource mehr, die will ich nicht mal im Ansatz durchdenken.

    Meiner Meinung nach steht und fällt in diesem Zusammenhang viel mit der vorhandenen Kartenauslage, wenn man selber am Zug ist. Von dem her nehme ich bei Arnak den Ausgleich gerne mit, messe ihm aber nicht allzu viel Bedeutung bei. Zumal überhaupt nicht sicher ist, auf welche Felder die Mitspieler scharf sind.

  • Angenommen man entwirft ein Spiel, hat sich überlegt, wie das Spielende ausgelöst wird, was ggf. dazu führt dass man eine unterschiedliche Zugzahl hat:

    Mischwald Wintereinbruch, GWT Helfer platziert, Harmonies Plan vollgepuzzelt, Maracaibo im Ziel, Ark Nova Punkte...

    Dann hat man mehrere Optionen:

    Die vermutlich einfachste, eleganteste: Runde wird zuende gespielt / die nächste Runde wird noch zuende gespielt. Bei Harmonies passt das z.B.

    Was ist aber z.B. bei Mischwald? Das Spiel kann z.B. überraschend im Zug des Startspielers enden (der nicht wusste, das er keinen Zug mehr bekommt). Der nächste darf noch einen Zug machen mit der Information, klingt sehr unfair. Die Designer fanden das wohl nicht ideal / oder sie wollten das abrupte Ende? Was macht man dann, wenn die einfachste Lösung s.o. nicht passt, weil z.B. die Spielbalance zu stark gestört wird?

    GWT, Ark Nova, Maracaibo, Wundersame Kreaturen: alle haben eine ähnliche Lösung gewählt. Schlechtes Design?

    Mischwald: denen war es egal, kein Ausgleich.

  • Die vermutlich einfachste, eleganteste: Runde wird zuende gespielt / die nächste Runde wird noch zuende gespielt. Bei Harmonies passt das z.B.

    Die einfachste Methode ist immer das direkte Ende. Dann muss man nicht tracken, wer Startspieler war.

    Was ist aber z.B. bei Mischwald? Das Spiel kann z.B. überraschend im Zug des Startspielers enden (der nicht wusste, das er keinen Zug mehr bekommt). Der nächste darf noch einen Zug machen mit der Information, klingt sehr unfair. Die Designer fanden das wohl nicht ideal / oder sie wollten das abrupte Ende?

    Das abrupte Ende hat viele Vorteile. Erstens erhöht es gegen Ende die Spannung, weil jeder immer noch einen guten Zug hat oder einen guten Zug vorbereiten könnte. Der Vorteil, zu wissen wann es endet, ist enorm. Auf jeden Fall wurde hier das richtige Ende gewählt. Gerade zu Beginn, wenn noch nichts auf der Lichtung ausliegt, sind die Züge auch weniger wertvoll als gegen Ende.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters
    Fobs Games - Stand 5-D715 in Essen

  • Die vermutlich einfachste, eleganteste: Runde wird zuende gespielt / die nächste Runde wird noch zuende gespielt. Bei Harmonies passt das z.B.

    Die einfachste Methode ist immer das direkte Ende. Dann muss man nicht tracken, wer Startspieler war.

    Was ist aber z.B. bei Mischwald? Das Spiel kann z.B. überraschend im Zug des Startspielers enden (der nicht wusste, das er keinen Zug mehr bekommt). Der nächste darf noch einen Zug machen mit der Information, klingt sehr unfair. Die Designer fanden das wohl nicht ideal / oder sie wollten das abrupte Ende?

    Das abrupte Ende hat viele Vorteile. Erstens erhöht es gegen Ende die Spannung, weil jeder immer noch einen guten Zug hat oder einen guten Zug vorbereiten könnte. Der Vorteil, zu wissen wann es endet, ist enorm. Auf jeden Fall wurde hier das richtige Ende gewählt. Gerade zu Beginn, wenn noch nichts auf der Lichtung ausliegt, sind die Züge auch weniger wertvoll als gegen Ende.

    Mit "einfach, elegant" meinte ich eine Lösung, die keinen (deutlich) bevorteilt. U.a. das keiner meckert "ich hatte aber einen Zug weniger". Eben wie bei Harmonies.

    Mischwald ist da gar nicht fair, der Startspieler hat ggf. einen Zug mehr. Als Ausgleich gibt es: nichts.


    Mich würde nur interessieren, wie der Dude das "schlechte Design" von GWT etc. fixen will... .

    (ich finde es übrigens alles andere als trivial bei GWT den extra Zug zu bepreisen: was ist das wert?)

    2 Mal editiert, zuletzt von cermit (6. Juni 2025 um 16:57)

  • Mit "einfach, elegant" meinte ich eine Lösung, die keinen (deutlich) bevorteilt. U.a. das keiner meckert "ich hatte aber einen Zug weniger". Eben wie bei Harmonies.

    Wie gesagt, die Züge sind je nach Zeitpunkt unterschiedlich viel wert. Bei manchen Spielen hat man am Anfang weniger Optionen als später. Daher ist der erste Zug des Startspielers. Außerdem dominiert bei diesem Spiel das Kartenglück und das Optimierungsgeschick, s.d. der eine Zug hier zu Beginn m.E. überhaupt nicht ins Gewicht fällt.

    Mischwald ist da gar nicht fair, der Startspieler hat ggf. einen Zug weniger. Als Ausgleich gibt es: nichts.

    Mit weniger meinst du mehr, oder?

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters
    Fobs Games - Stand 5-D715 in Essen

  • Mischwald ist da gar nicht fair, der Startspieler hat ggf. einen Zug mehr. Als Ausgleich gibt es: nichts.

    Konkret bei Mischwald stört mich dies überhaupt nicht. Nach der 2. Winterkarte kann das Spiel sehr schnell vorbei sein;
    Nervenkitzel pur mit einem enormen Spannungsbogen zum Spielende.

    Ich glaube ganz viele Leute stört das nicht. Ich wollte nur ein paar Beispiele nennen, Spiele die durchaus gut angesehen sind und die aus meiner Sicht auch das "Problem"(?) habe, dass SpielerInnen unterschiedliche viele Züge haben können.

    Es hätte mich ja mal interessiert, wie der Brettspieldude die Spiele sieht. Deren Design müssten in seinen Augen auch schlecht sein, wenn meine Vergleich nicht komplett hinken. Mal sehen, ob da inhaltlich noch was kommt.

  • Es hätte mich ja mal interessiert, wie der Brettspieldude die Spiele sieht. Deren Design müssten in seinen Augen auch schlecht sein, wenn meine Vergleich nicht komplett hinken. Mal sehen, ob da inhaltlich noch was kommt.

    Wenn du einen Antwort vom Brettspiel Dude möchtest, solltest du ihn auch verlinken :/

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters
    Fobs Games - Stand 5-D715 in Essen

  • Mit "einfach, elegant" meinte ich eine Lösung, die keinen (deutlich) bevorteilt. U.a. das keiner meckert "ich hatte aber einen Zug weniger". Eben wie bei Harmonies.

    Mischwald ist da gar nicht fair, der Startspieler hat ggf. einen Zug mehr. Als Ausgleich gibt es: nichts.


    Mich würde nur interessieren, wie der Dude das "schlechte Design" von GWT etc. fixen will... .

    (ich finde es übrigens alles andere als trivial bei GWT den extra Zug zu bepreisen: was ist das wert?)

    Ich hab darauf nicht geantwortet, weil ich - wenn das falsch sein sollte, tut es mir leid - den süffisanten Tonfall anstrengend fand. Wie "ich das schlechte Design von GWT fixen will" - erstmal WILL ich überhaupt nichts fixen, ich weise nur auf Dinge hin, die aus meiner Sicht blöd laufen bzw subptimal umgesetzt sind. Und ja: Auch bei GWT wäre es fairer, wenn alle dieselbe Menge an Zügen hätten. Ich weiß auch nicht, warum das so schwer zu verstehen ist. Ich hab es bei GWT allerdings noch nicht als dringendes Problem wahrgenommen - vielleicht, weil GWT - ähnlich wie Mischwald - einfach ganz anders funktioniert. Und bei Mischwald hat das abrupte Spielende eben noch ein dramaturgisches Element - da wurde die Fairness zugunsten eines Spannungsmomentes hintenangestellt. Damit kann ich gut leben, weil ich merke, dass es eine bewusste Abwägung mit für und wider ist und nicht nur ein "ach, das sind Familienspieler. Die stört das eh nicht" (überspitzt)

  • Brettspiel Dude

    Das mit der unterschiedlichen Anzahl von Zügen hat mich insbesondere bei #Mischwald anfangs auch ziemlich gestört; bis ich dann für mich entdeckte, daß ich meine Zählweise, auf der mein Gefühl beruht, lediglich von der Rundenanzahl abhängig machte und dabei völlig übersah, daß man auf andere Werte kommt, wenn man die getätigten Doppelzüge als zwei separate Züge betrachtet (was sie ja laut Regelwerk auch tatsächlich sind). Und somit reicht ein Doppelzug eines in der Reihenfolge hintenliegenden Mitspielers aus, um auf die gleiche Zuganzahl wie der Startspieler zu kommen, sollte dieser die letzte Winterkarte aufdecken. Das gilt natürlich nur, wenn dieser keinen Doppelzug generieren konnte. ^^ Wenn man es jetzt ganz konkret wissen will, so müßte man nun bei jeder Partie genau mitschreiben wer wie oft dran war; aber ganz ehrlich - das habe ich mir erspart. Allein diese andere Betrachtungsweise reicht für mich aus, mich mit dem Trigger für das Spielende von #Mischwald wieder zu versöhnen.

    Und bei GWT verfolge ich da einen ähnlichen Ansatz: Es gibt ja bei einigen Gebäude die Möglichkeit, auf diesen eine Aktion zu machen und dann x Schritte weiterzugehen, um bei einem anderen Gebäude erneut ein oder zwei Aktionen durchführen zu können. Auch dies könnte man, mit etwas weiterer Auslegung, auch als "verkappten" Doppelzug betrachten. :)

  • Brettspiel Dude ich tu mich schwer damit das in die Kategorien "fair" und "unfair" zu teilen. Damit hat das in meinen Augen nix zu tun. Es ist ja um beim Beispiel GWT nicht so, dass die anderen Spieler nicht sehen oder beeinflussen könnten, wann das Spielende getriggert werden könnte. Sprich es steht jedem frei, dass mit seinen eigenen Entscheidungen das Spiel über selbst schneller herbeiführen zu können. Da ist "fairness" für mich nicht die passende Kategorie. Das wäre für mich eher sowas wie "Spieler A bekommt immer nur 5er Kühe, Spieler B nur 3er" etc

  • Freizeitvernichter Da die Möglichkeit des Doppelzuges, wie Du richtig sagst, bei allen Spielenden vorhanden ist, braucht man sie nicht zu berücksichtigen. Im Durchschnitt werden ja über alle Spiele alle Spielende gleichmäßig viele Doppelzüge gemacht haben nur dass der Startspieler in den jeweiligen Partien immer einen Mehr hatte


    HotSauce Egal, wer das Ende triggert: Spieler 1 hatte immer mindestens genauso viele Züge wie alle anderen. Das gilt nicht für die anderen. Wenn Spieler 2 3 oder 4 das Ende triggern, hatten sie einen Zug weniger als 1. (oder im Falle von 4 sogar wie 1, 2 und 3)Das KANN darin resultieren, dass alle gleichmäßig viele Züge hatten, muss es aber nicht.

  • Freizeitvernichter Da die Möglichkeit des Doppelzuges, wie Du richtig sagst, bei allen Spielenden vorhanden ist, braucht man sie nicht zu berücksichtigen. Im Durchschnitt werden ja über alle Spiele alle Spielende gleichmäßig viele Doppelzüge gemacht haben nur dass der Startspieler in den jeweiligen Partien immer einen Mehr hatte


    HotSauce Egal, wer das Ende triggert: Spieler 1 hatte immer mindestens genauso viele Züge wie alle anderen. Das gilt nicht für die anderen. Wenn Spieler 2 3 oder 4 das Ende triggern, hatten sie einen Zug weniger als 1. (oder im Falle von 4 sogar wie 1, 2 und 3)Das KANN darin resultieren, dass alle gleichmäßig viele Züge hatten, muss es aber nicht.

    Ja dem widerspreche ich auch gar nicht. Mir geht es darum, dass mich (auch) das "mehr/weniger Züge habe" nichts mit dem Thema "Fairness" zu tun hat. Vor allem dann nicht, wenn sie selbst das Spielende herbeiführen können.

  • Wie man an meiner Liste sieht, gibt es doch eine Reihe von Spielen, die u.U. eine ungleiche Anzahl von Spielzügen für die Spielenden haben. Und ich glaube wir sind uns einig, dass es nicht daran liegt, dass diese Autoren sich keine Mühe machen das Spiel möglichst fair zu gestalten. Ich glaube man kann nicht jedes Spiel sinnvoll umstellen auf "alle haben immer gleich viele Züge". Mehr wollte ich damit nicht zeigen.

    Ob der gewählte Ausgleich durch Ressourcen für eine möglichst faire Ausgangslage sorgt, das kann man diskutieren. Aber es durchaus üblich das so zu machen. Ob bei Wundersame Kreaturen 1 Ressource ausreichend ist, da habe ich keine Ahnung.

    Mal als positive These: wenn man zulässt, dass ein Spiel eine unterschiedliche Anzahl an Spielzügen für die Spieler hat, dann öffnet man die Tür für weitere Spieldesigns.

    Und manche davon werden schlecht sein :)

  • erstmal WILL ich überhaupt nichts fixen, ich weise nur auf Dinge hin, die aus meiner Sicht blöd laufen bzw subptimal umgesetzt sind. Und ja: Auch bei GWT wäre es fairer, wenn alle dieselbe Menge an Zügen hätten. Ich weiß auch nicht, warum das so schwer zu verstehen ist.

    Und ich verstehe nicht, was es daran nicht zu verstehen gibt, dass es u.U. zu simpel ist einfach auf die Rundenanzahl zu schauen und zu behaupten, dass das ein Designbug ist, egal in welchem Kontext. Du führst doch selber einige Beispiele an, wo es offensichtlich eben so ok ist es anders zu halten aus den unterschiedlichsten Gründen. Insofern ist es mir zu kurz gesprungen zu proklamieren, dass diese Ungleichheiten automatisch mit schlechtem/faulem Desgin gleichzusetzen sind. Das kann so sein, muss aber nicht so sein und macht in meine Augen nur Sinn an konkreten Beispielen zu diskutieren. Und wie das von dir angesprochen Beispiel, scheint die Beurteilung auch unterschiedlich auszufallen bei unterschiedlichen Spielern.

  • HotSauce Egal, wer das Ende triggert: Spieler 1 hatte immer mindestens genauso viele Züge wie alle anderen. Das gilt nicht für die anderen. Wenn Spieler 2 3 oder 4 das Ende triggern, hatten sie einen Zug weniger als 1. (oder im Falle von 4 sogar wie 1, 2 und 3)Das KANN darin resultieren, dass alle gleichmäßig viele Züge hatten, muss es aber nicht.

    Ja dem widerspreche ich auch gar nicht. Mir geht es darum, dass mich (auch) das "mehr/weniger Züge habe" nichts mit dem Thema "Fairness" zu tun hat. Vor allem dann nicht, wenn sie selbst das Spielende herbeiführen können.

    Du findest diese Optionen fair?

    a) Schlechter Zug, damit alle gleichmäßg viele Züge haben

    b) guter Zug, aber dafür hat mindestens ein Spieler ne Runde mehr


    Natürlich kann auch passieren, dass Du mit einem guten Zug beendest oder der erste Spieler mit seinem Zug nicht viel anfangen kann oder oder oder - aber am Ende bleibt, dass da jemand anders einen Zug mehr hat und Du das aktiv verhindern musst und im Zweifel dafür einen suboptimalen Zug machen musst.

    Bei GWT ist das insgesamt weniger dramatisch, weil der das Spiel beendende Zug ja Kansas ist und dadurch fehlt einem theoretisch nur ein Zug am Beginn der Reise - und da kommen nicht mehr als 4 Punkte zusammen wahrscheinlich (je nach Setup). Aber ja: Diese 4 Punkte hätte man theoretisch mehr.

  • Es geht mir darum, dass alleine die Tatsache "zug mehr/weniger" für mich nichts mit Fairness zu tun hat, egal bei welchen Spiel. Generell halte ich es zudem auch für falsch, "fehlende Züge" immer automatisch mit "fehlenden potentiellen punkten" gleichzusetzen.

  • Es geht mir darum, dass alleine die Tatsache "zug mehr/weniger" für mich nichts mit Fairness zu tun hat, egal bei welchen Spiel. Generell halte ich es zudem auch für falsch, "fehlende Züge" immer automatisch mit "fehlenden potentiellen punkten" gleichzusetzen.

    Findest Du? Also die üblichen Euros, die ich so spiele, machen genau das: Punkte in Spielzügen. Aber ja: Selbstverständlich gilt das nicht für alle Spiele - halt die, bei denen man potentiell Punkte in seinem Zug machen kann. (Was hier fast alle Spiele sind, die auf den Tisch kommen).

  • Es geht mir darum, dass alleine die Tatsache "zug mehr/weniger" für mich nichts mit Fairness zu tun hat, egal bei welchen Spiel. Generell halte ich es zudem auch für falsch, "fehlende Züge" immer automatisch mit "fehlenden potentiellen punkten" gleichzusetzen.

    Findest Du? Also die üblichen Euros, die ich so spiele, machen genau das: Punkte in Spielzügen. Aber ja: Selbstverständlich gilt das nicht für alle Spiele - halt die, bei denen man potentiell Punkte in seinem Zug machen kann. (Was hier fast alle Spiele sind, die auf den Tisch kommen).

    Ja schon, weil "ein Zug" ja nicht immer direkt gleichbedeutend mit "punkte machen" ist. Oft gehört zum Punkte machen ja auch etwas Vorarbeit dazu, es ist ja selten so, dass man einfach sagen kann "diesen Zug mach ich mal punkte". Am Beispiel Wundersame Wesen also zb Ressourcen Sammeln, Errungenschaft vorbereiten etc. Du brauchst ja immer was, was du einsetzen/vorweisen kannst um in einem Zug Punkte zu machen. Wenn du das nicht hast, dann bringt dir auch der eine Zug mehr in den meisten Spielen nichts.

  • Oft gehört zum Punkte machen ja auch etwas Vorarbeit dazu

    Und da zeigt sich für.mich, dass Wundersame Wesen nicht so schlecht austariert ist. Spieler 1 besorgt in seinem 1. Zug vielleicht 3 Resourcen, die sich Spieler 4 schon gezielt für seine Kartenhand aussuchen konnte. So gesehen startet Spieler Nr. 4 schon mit einem Zug Vorsprung in die Partie. Ist es da nicht sogar fair, dass Spieler 4 am Spielende einen kleinen Nachteil haben kann, aber nicht zwangsläufig haben muss?

    Zu jung für die Rente. Zu arm, um zu kündigen. Zu hässlich für Instagram.

  • Findest Du? Also die üblichen Euros, die ich so spiele, machen genau das: Punkte in Spielzügen. Aber ja: Selbstverständlich gilt das nicht für alle Spiele - halt die, bei denen man potentiell Punkte in seinem Zug machen kann. (Was hier fast alle Spiele sind, die auf den Tisch kommen).

    Ja schon, weil "ein Zug" ja nicht immer direkt gleichbedeutend mit "punkte machen" ist. Oft gehört zum Punkte machen ja auch etwas Vorarbeit dazu, es ist ja selten so, dass man einfach sagen kann "diesen Zug mach ich mal punkte". Am Beispiel Wundersame Wesen also zb Ressourcen Sammeln, Errungenschaft vorbereiten etc. Du brauchst ja immer was, was du einsetzen/vorweisen kannst um in einem Zug Punkte zu machen. Wenn du das nicht hast, dann bringt dir auch der eine Zug mehr in den meisten Spielen nichts.

    Es ist etwas frustrierend, wenn immer mit irgendwelchen Eventualitäten argumentiert wird. Der Spieler mit dem Extrazug hat die OPTION, mehr Punkte zu machen. Die haben die anderen Spieler nicht. Das tritt nicht in jedem Spiel auf und ist auch nicht immer gleich ungerecht, aber die anderen Spieler haben diese Option eben nicht.

  • Ja schon, weil "ein Zug" ja nicht immer direkt gleichbedeutend mit "punkte machen" ist. Oft gehört zum Punkte machen ja auch etwas Vorarbeit dazu, es ist ja selten so, dass man einfach sagen kann "diesen Zug mach ich mal punkte". Am Beispiel Wundersame Wesen also zb Ressourcen Sammeln, Errungenschaft vorbereiten etc. Du brauchst ja immer was, was du einsetzen/vorweisen kannst um in einem Zug Punkte zu machen. Wenn du das nicht hast, dann bringt dir auch der eine Zug mehr in den meisten Spielen nichts.

    Es ist etwas frustrierend, wenn immer mit irgendwelchen Eventualitäten argumentiert wird. Der Spieler mit dem Extrazug hat die OPTION, mehr Punkte zu machen. Die haben die anderen Spieler nicht. Das tritt nicht in jedem Spiel auf und ist auch nicht immer gleich ungerecht, aber die anderen Spieler haben diese Option eben nicht.

    Du argumentierst doch selbst sie ganze Zeit mit Eventualitäten? Diese Option mehr Punkte zu machen, besteht ja wie gesagt nur, wenn der Spieler das auch in irgendeiner Art und Weise vorbereitet hat. Also ist doch deine "Tatsache", die "Option Punkte zu machen", ja genauso nur eine Eventualität?

    Im Gegenzug hatte der Spieler vll auch selbst die Option, das Spiel eben nicht zu beenden und den anderen das Spiel beenden zu lassen um selbst noch diesen Extrazug zu bekommen, den der Spieler, der das Spielende getriggert hat nicht bekommt. Macht er aber vll bewusst nicht, weil es für die Handlung das Spiel zu beenden vll einfach mehr Punkte gibt, als die, die man in einem Extra Zug erreichen kann. Die Option das Spielende bewusst herbeizuführen haben in der Regel sämtlich Spiele, auf die deine Kritik prinzipiell zu prüfen wäre, weshalb dieses "Spielende triggern ja/nein" ja auch einfach ein taktisches Element von vielen ist/sein kann.

  • Einfach einen Zug mehr haben, ohne Ausgleich, das ist einfach ein Vorteil. (Ausnahme: Extrazug bei Russisch Roulette 😉)

    Genauso wie: einfach mit mehr Ressourcen, Geld, Siegpunkten, Karten usw. zu starten ein Vorteil ist.

    Die verschiedenen Vorteile sollten sich möglichst gut ausbalancieren, wenn man ein faires Spiel haben will.

    Einmal editiert, zuletzt von cermit (9. Juni 2025 um 23:12)

  • HotSauce Ich wiederhole mich (was der Grund ist, warum ich kürzlich schon nicht mehr schrieb):

    Der Startspieler hat eine OPTION, die die anderen nicht haben. Es ist ein systemischer Vorteil. Er bekommt ne Superkraft geschenkt, auf die die anderen keinen Zugriff haben.

    Alle ANDEREN Dinge, die im Spiel passieren, können allen Spielenden passieren.

    Diese eine Sache kann nur einem Spieler passieren, nämlich dem Startspieler.

  • HotSauce Ich wiederhole mich (was der Grund ist, warum ich kürzlich schon nicht mehr schrieb):

    Der Startspieler hat eine OPTION, die die anderen nicht haben. Es ist ein systemischer Vorteil. Er bekommt ne Superkraft geschenkt, auf die die anderen keinen Zugriff haben.

    Alle ANDEREN Dinge, die im Spiel passieren, können allen Spielenden passieren.

    Diese eine Sache kann nur einem Spieler passieren, nämlich dem Startspieler.

    Ja, wir drehen uns eh im Kreis, weil du unsere Argumentation "ja dieser Vorteil existiert, aber in vielen Spielen ist das gut ausbalanciert, durch zusätzliche Ressourcen für die anderen spieler etc" nicht ebenfalls als "potentielle Superkräfte" gelten lässt. Je nach Spiel sind sie das ebenfalls, und gerade hier am Beispiel der Wundersamen Wesen führt dieser öfter dazu, dass die späteren Spieler oft schon vor der Startspieler Karten spielen können. Wenn man das zu viert Spielt, hat der vierte Spieler 3 Ressourcen seiner Wahl mehr und hat somit gegenüber dem Startspieler in meinen Augen einen riesigen (!)Vorteil.

  • Naja als TE sollte er auch so benachrichtigt werden. Und wenn er das Thema abbestellt hat, wird er dafür seine Gründe haben.

    Als TE wird man nur dann automatisch benachrichtigt, wenn man das in seinen Einstellungen so eingerichtet hat. Mit "abbestellen" hat das nichts zu tun; wenn man es nicht so eingerichtet hat, erhält man keine automatischen Benachrichtigungen.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Brettspiel Dudeals Perspektivwechsel: Wenn du das Ressourcen erhalten schon als einen Spielzug ansiehst, stellt sich die Situation so dar: Eigentlich ist der zweite Spieler der Startspieler, aber weil Startspieler sein ein großer Verteil ist, ist sein erster Zug etwas eingeschränkt, um es auszugleichen. Er darf sich in der ersten Runde als eingeschränkten Spezialzug nur eine Ressource nehmen, die folgenden Spieler haben danach bessere erste Züge zur Verfügung. Derjenige, der als letztes drankommt, hat als Ausgleich dafür einen vollen, regulären Zug, den er machen darf.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters
    Fobs Games - Stand 5-D715 in Essen

  • HotSauce Ich hab Wundersame Wesen nur zu zweit gespielt und da bekommt der zweite Spieler eine Ressource - was den Startspielervorteil aus meiner Sicht so überhaupt nicht aushebt.

    Fobs Das hab ich glaub ich so nicht verstanden. Konkret am Beispiel Zweispieler-Partie?

    Und das sehe ich halt einfach anders. Der Startspieler bei Wundersame Wesen hat zwei Vorteile. Zum einen kann er sich das Feld zum platzieren frei auswählen, kann sich also wahrscheinlich drei Ressourcen oder Karten nehmen. Zum anderen hat er vollen Zugriff auf alle offen liegenden Karten. Mehr Vorteile hat er erstmal nicht. Da der Vorteil beim Platzieren aber maximal +1 Ressource/Karte ist im Verhältnis, was der Zweite Spieler beim Platzieren bekommen kann, ist hier diese eine Ressource im Prinzip ein 1:1 Ausgleich, bzw sogar ein +1 für den Zweiten Spieler, falls der Startspieler sich einen Spot mit (nur) zwei Ressourcen wählt.

    Der Vorteil des Erstzugriffs auf die Kartenauslage bleibt zwar bestehen, wird allerdings dadurch, dass der zweite Spieler sich die zusätzliche Ressource frei auswählen und somit mit seinen ja selbst ausgewählten vier Startkarten harmonisieren kann, in meinen Augen mehr als Wett gemacht. Der Startspieler kann sich hingegen nur die Kombinationen holen, die "das Brett hergibt", der zweite Spieler vll schon eine Karte "direkt ausspielbereit machen". Was bei uns oft dazu führt, dass der Startspieler immer als letztes aller Mitspieler Karten ausspielt/ausspielen kann.

    Hinzu kommt zumindest nach meiner Perspektive, dass der Erstzugriff auf Kartenauslage und Placing-Spots in Wundersame Wesen auch recht unbedeutend sind. Die Karten sind recht ausgeglichen und es gibt im Prinzip immer etwas was man gebrauchen kann. Gerade zu Spielbeginn, wo man ja auch seine Startkarten hat, gibt es da kaum was, was sich zu nehmen lohnt. Da sind Ressourcen erstnal viel wichtiger.

    Zudem sind die Spots auf dem Brett auch selten umkämpft, da es auch hier immer genug "freie Alternativen" gibt. Erst gestern Abend haben wir es wieder zu zweit gespielt (wo ich als Startspieler mit 176 zu 189 gegen meine Erstspielerin-Freundin verloren hab), und es gab nie "streit" um Spots. Wir haben zudem beide nicht einmal im ganzen Spiel Ressourcen dafür investiert auf Gebirge Platzieren zu können, weil es nie nötig war. Das ist ja auch das einzige, was ich dem Spiel weiterhin ankreide: der Worker-Placer-Part ist strenggenommen etwas überflüssig, auch wenn er Spaß macht

    Einmal editiert, zuletzt von HotSauce (10. Juni 2025 um 00:34)

  • HotSauce Du hast vergessen: Der Startspieler spielt immer mindestens so viele Züge wie sein Mitspieler - dieser hat potentiell einen Zug weniger.

    Dann hast Du vergessen, dass der erste Spieler eben zuerst seine Ressourcen bekommt und der andere nach ihm - heißt auch, dass der Startspieler VOR dem anderen Spieler seine Karten ausspielen kann und somit auch als erster die Gelegenheit hat. die Wettrenn-Ziele zu erfüllen.

    Aber das steht auch schon in meinem Startbeitrag.

  • HotSauce Du hast vergessen: Der Startspieler spielt immer mindestens so viele Züge wie sein Mitspieler - dieser hat potentiell einen Zug weniger.

    Dann hast Du vergessen, dass der erste Spieler eben zuerst seine Ressourcen bekommt und der andere nach ihm - heißt auch, dass der Startspieler VOR dem anderen Spieler seine Karten ausspielen kann und somit auch als erster die Gelegenheit hat. die Wettrenn-Ziele zu erfüllen.

    Aber das steht auch schon in meinem Startbeitrag.

    Ne das hab ich nicht vergessen, ich sehe das nur nicht unter dieser Perspektive. Ich formuliere das eher als ein "der, der das Spielende herbeiführt hat einen Zug weniger als alle anderen, also muss er sich gut überlegen, ob es sich für ihn lohnt das zu tun, oder ob er lieber noch wartet", was ja eine taktische Komponente ist. Es dürfen ja im Mehrspielerspiel alle anderen nochmal, nicht nur der Startspieler. Aber ja, das führt dazu, dass beim Spiel zu zweit der Startspieler immer mindestens so viele Züge hat wie der andere Spieler,

    Und nein, das zweite was du sagst stimmt halt in meinen Augen nicht, auch wenn du das immer wieder widerholst. Die anderen Spieler besitzen ihre Zusatzresscourcen ja schon, bevor der Startspieler seine überhaupt bekommt. So können im Prinzip alle Spieler in ihrem ersten Zug schon eine Karte ausspielen, was der Startspieler so gut wie gar nicht kann. Hier ist der Startspieler eher im Nachteil, da er um diese Ressourcen, die die anderen Spieler schon mehr haben, erst einen Zug aufwenden muss. Oft spielen bei den Spiel die anderen Spieler zuerst Karten aus

    Einmal editiert, zuletzt von HotSauce (10. Juni 2025 um 08:26)

  • Ich bin nicht hier, um andere zu überzeugen. Ich hab Dir meine Argumente mehrfach dargelegt, Du siehst die Probleme nicht und dann ist es doch super.

    Und es ist nicht nur im Zweispielerspiel so:

    Beendet Spieler 1: "Extrazug" für 2-4 (heißt: alle gleichmäßig viele Züge)

    Beendet Spieler 2: "Extrazug" für 3 und 4, Extrazug für 1

    Beendet Spieler 3: "Extrazug" für 4, Extrazug für 1 und 2

    Beendet Spieler 4: Extrazug für 1-3

    1 hat in jeder Konstellation immer einen Extrazug, außer er entscheidet sich selbst, das nicht zu wollen.

    Wir können bei Gelegenheit gern mal ein Spiel spielen, bei dem ich einfach random einen Zug mehr bekomme und dann kannst Du ja entscheiden, ob sich das gut anfühlt. Ansonsten sind - glaube ich - nun zwischen uns zumindest alle Argumente ausgetauscht.

  • Wundersame Wesen ist aus meiner Sicht auch noch deswegen ein gutes Beispiel, da man in das Problem der schlechteren Worker Spots nicht nur im ersten Zug hat, sondern danach immer wieder und sobald man alle drei Worker zurückgenommen hat startet das Problem von vorne, wenn alle Spieler ungefähr gleich viele Züge schaffen. Man kann das im Grunde nur nach einer Weile abschütteln in den man signifikant weniger oder mehr Züge zwischen dem Zurücknehmen macht als der Rest des Felds.

    Aber sicherlich ist das kein Problem für Spieler die behaupten, dass die guten Felder nicht umkämpft sind. Zu viert sehe ich nicht, wie diese nicht umkämpft sein sein sollten.

  • Wundersame Wesen ist aus meiner Sicht auch noch deswegen ein gutes Beispiel, da man in das Problem der schlechteren Worker Spots nicht nur im ersten Zug hat, sondern danach immer wieder und sobald man alle drei Worker zurückgenommen hat startet das Problem von vorne, wenn alle Spieler ungefähr gleich viele Züge schaffen. Man kann das im Grunde nur nach einer Weile abschütteln in den man signifikant weniger oder mehr Züge zwischen dem Zurücknehmen macht als der Rest des Felds.

    Aber sicherlich ist das kein Problem für Spieler die behaupten, dass die guten Felder nicht umkämpft sind. Zu viert sehe ich nicht, wie diese nicht umkämpft sein sein sollten.

    Das die Felder nicht umkämpft sind, liegt daran, dass es immer noch genug "freie Felder" gibt, die einem auch was bringen. Zudem ist es zumindest im späteren Spielverlauf so, dass das Worker-Placen im Verhältnis zum Karten-Ausspielen klar in den Hintergrund rückt. Sprich man bekommt Ressourcen und Karten viel öfter/leichter über das Ausspielen von Karten und Energien, so dass das eigentliche Worker-Placen nochmals an Bedeutung verliert.

    Bei uns kommt es zudem recht selten vor, dass immer alle "das gleiche machen", so dass auch das Passen selten "in Sitzreihenfolge" stattfindet. Dadurch, dass man ja nur passen darf, wenn alle Monster auf dem Plan stehen, wird auch das Passen zu einer schönen taktischen Kompontente ("passe ich jetzt und geb meinem nachfolgenden Mitspieler damit mehr Möglichkeiten oder hole ich mir erstmal eine Errungenschaft und bekomme dadurch die Ressourcen/Energie, die ich vll brauche um neue Karte auszuspielen, so dass ich warten kann, bis ein anderer Spieler vor mir passt und Felder freigibt" etc)

    Einmal editiert, zuletzt von HotSauce (10. Juni 2025 um 09:56)