Zwei Unarten bei (vornehmlich) weniger komplexen Spielen: Am Beispiel von Wundersame Kreaturen

  • Vielleicht kommt das, weil ich schon ZU viele verschiedene Spiele gespielt habe und daher - ähnlich wie ein Drummer, der nicht mehr einfach so Musik hören kann, sondern immer auf den Beat achten - immer schon Aspekte eines Spiels beim Spielen innerlich bewerte und abschätze:

    Mir sind gestern beim Spielen von Wundersame Kreaturen zwei Dinge aufgefallen, die mich kolossal nerven - oder ich bräuchte den passenden Brettspielautor, der mir erklärt, WARUM er sich für diese Variante entschieden hat und nicht für etwas anderes. Ich beobachte beide Dinge eher bei nicht-Expertenspielen und beide haben für mich was mit Gerechtigkeit zu tun:

    1) Wettrennen mit Vorsprung

    In Spielen gibt es immer wieder Achievements, die man bekommen kann, wenn man gezielt drauf hinspielt und/oder schneller ist. Auch in diesem Spiel: Hast Du 14 Karten ausgespielt, gibts 15 Punkte. Ein Startspieler hat hier eindeutige Vorteile: Eigentich bekommt er beim Wettrennen um das Achievement ja schon mal 5m Vorsprung, denn selbst wenn jemand anders das Achievement vor ihm schafft, dann deswegen, OBWOHL er nicht Startspieler war. Gibt es mehrere verschiedene Sorten von Achievements (habe 10 Vögel, habe 10 Affen), dann ist das schon wieder gerechter, denn wenn Spieler 1 auf Vögel spielt, kann Spieler 2 auf Affen gehen (wenngleich Spieler 1 immer noch den Vorteil hat, sich das auszusuchen). Gerade aber Spieler 4 hat da schon einen deutlichen Nachteil (bei wundersame Kreaturen schon deshalb, weil die besten Worker Placement spots weg sind und man nur 2 statt 3 Ressourcen bekommt). Allgemeine Achievements, die aber eh jeder im Spiel irgendwann erreichen wird (habe x karten) sind da deutlich problematischer.

    2) Spielende

    Es gibt viele Möglichkeiten, wie das Spiel endet: sofort / Runde zuende Spielen / Runde +1 zuende spielen / Alle sind noch einmal dran / alle anderen sind noch einmal dran

    Und in der Gruppe gibt es für mich einige persönliche Favoriten, aber zumindest eine Wahl, die ich absolut nicht nachvollziehen kann: "Alle anderen Spieler sind noch einmal dran". Insbesondere bei einem Spiel, wo das Spielende nicht dadurch ausgelöst wird, dass jemand eine bestimmte Punkteschwelle überschreitet, sondern einfach nur irgendeine Kondition erfüllt (Stein ist alle, letzte Trophäe genommen), ist es doch seltsam, allen ANDEREN Spielern (die potentiell deutlich mehr Punkte haben) noch eine weitere Möglichkeit zu geben, Punkte zu machen. Insbesondere, wenn NICHT der Startspieler beendet, ist es doch absurd, weil er dann einmal mehr dran war als derjenige, der beendet hat. Und das bei einem Spiel, wo man pro Spielzug ne bestimmte Menge an Punkten macht. Wenn man sich mal vorstellt, dass dieser Extra-Spielzug nicht am Ende des Spiels passiert, sondern zu Beginn des Spiels: da würde doch die Ungerechtigkeit deutlich mehr auffallen?

    In beiden Instanzen versuche ich immer, den Benefit of a doubt gelten zu lassen und denke mir, dass die Autoren das sicherlich sehr intensiv überlegt haben, warum sie das so machen - ich verstehe halt nicht, warum sie sich so entschieden haben, wo es doch so einfach wäre, die Probleme bei beiden Varianten zu fixen:

    Bei 1) nimmt man einfach keine Achievements, die einfach zu erfüllen sind ODER sagt: "WENN jemand eins erfüllt, haben alle anderen bis zum Ende der Runde auch die Möglichkeit das noch für dieselben Punkte zu erfüllen". Und bei 2: Runde zuende Spielen - oder wenn es einem wichtig ist, dass man nicht den Frustmoment von "ach männo ich wollte doch noch..." hat: Runde zuende und dann noch eine.

    Für mich bleibt am Ende nur festzustellen, dass beide Aspekte für mich ein Zeichen von schlechtem Spieldesign sind. Und, dass ich solche Spiele nicht mehr einfach so genießen kann. Ich spreche hier zwar über Wundersame Wesen, aber das steht ja nur exemplarisch für viele Spiele, die so ähnlich funktionieren.

  • Wir hatten ähnliche Diskussionen z.B. über die Spielerreihenfolge, wenn derjenige, der zuerst passt, Startspieler wird, dass dann ja auch eigentlich die weitere Reihenfolge gemäß des Passens sein müsste, es aber gerade bei simpleren Spielen nicht ist – es geht einfach vom neuen Startspieler weiter.

    Damals kam häufig als Grund, dass das nur sehr wenigen (häufig komplexere Titel gewohnte) Spielern auffällt, die zur Änderung notwendigen Regelpassagen dann aber die Zielgruppe stören oder gar überfordern würden.

    Lieber antwortet ein Autor einmal im Jahr den Nerds auf solchen Nischenplattformen wie hier, als 1000mal den Anfragen der Wenigspieler, die es nicht verstanden haben und für die es meist keine Rolle spielt.

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  • Das Thema mit den Achievements ist mir zuletzt bei Unconscious Mind besonders negativ aufgefallen, obwohl ich das Spiel nichtsdestotrotz eigentlich sehr gerne mag. Das Problem des Großteils der zu erreichenden Meilensteine hier ist für mich, dass eigentlich jeder diese Meilensteine im Laufe des Spiels erfüllt, weil es spieltechnisch einfach Sinn ergibt:

    1) Behandeln von blauen Patienten -> gibt einen Boost für das Spiel -> mache ich zuerst

    2) Behandeln von roten Patienten -> Vorteile bei der Endgamewertung -> mache ich im Anschluss

    3) Behandlung von 7 (?) Patienten -> folgt automatisch

    Bei allen diesen Meilensteinen hat der Startspieler entscheidende Vorteile, die kaum auszumerzen sind. Und wenn man sich bspw. dafür entscheidet, mit den roten Patiente zu beginnen, stört man u.U. die Entwicklung seiner Engine massiv.

    Dieses Thema verleidet mir das Spiel leider deutlich, da für mich immer mitschwingt, dass der Startspieler so krasse Vorteile hat.

    Einmal editiert, zuletzt von grueneslineal (28. Mai 2025 um 13:18)

  • Solche ähnlichen Gedanken hatte ich auch schon an verschiedenen Stellen... ich glaube tatsächlich lässt sich das meistens damit erklären, dass bei der Zielgruppe der zusätzliche Regelaufwand nicht in einem vernünftigen Verhältnis zur Relevanz steht.

    Daher gibt es glaube ich auch in vielen Familien/Kinderspielen keinen Startspielervor/nachteil und häufig auch ein klares Ende oä.

  • Stimmt. An UM musste ich in dem Kontext auch denken. Klar KANN man auch zuerst die roten machen - aber irgendwie überspringt man dann diesen Engine-Building-Aspekt komplett.

  • Wir hatten ähnliche Diskussionen z.B. über die Spielerreihenfolge, wenn derjenige, der zuerst passt, Startspieler wird, dass dann ja auch eigentlich die weitere Reihenfolge gemäß des Passens sein müsste, es aber gerade bei simpleren Spielen nicht ist – es geht einfach vom neuen Startspieler weiter.

    Ich hab auch neulich einen Prototyp mitgespielt, bei dem man sich nicht nur die Startspielerposition sichern, sondern die genaue Position in der Spielerreihenfolge wählen konnte. Mein Feedback war auch: „Ist das wirklich nötig“? Ich habe den Eindruck, dass das so wenig Unterschied macht, dabei aber den Spielfluss total verkompliziert, weil man nicht mehr einfach im Uhrzeigersinn weiterspielen kann. Also unregelmäßige Spielerreihenfolge finde ich bei den wenigsten Spielen notwendig.

  • Ich kenne Wundersame Kreaturen nicht, aber bei vielen Spielen gibt es ja einen kleinen Startspieler Ausgleich um es gerechter zu machen. Manchmal ist es dann ja sogar "besser" nicht Startspieler zu sein.


    Heute Abend kommt z.B. Galactic Renaissance auf den Tisch - hier gewinnt wer als erster 30 Siegpunkte hat (womit der Startspieler theoretisch einen Vorteil hat). Aber der letzte Spieler darf sich zuerst einen von drei Startvorteilen aussuchen, damit wird einiges ausgeglichen.

  • Wir hatten ähnliche Diskussionen z.B. über die Spielerreihenfolge, wenn derjenige, der zuerst passt, Startspieler wird, dass dann ja auch eigentlich die weitere Reihenfolge gemäß des Passens sein müsste, es aber gerade bei simpleren Spielen nicht ist – es geht einfach vom neuen Startspieler weiter.

    Ich hab auch neulich einen Prototyp mitgespielt, bei dem man sich nicht nur die Startspielerposition sichern, sondern die genaue Position in der Spielerreihenfolge wählen konnte. Mein Feedback war auch: „Ist das wirklich nötig“? Ich habe den Eindruck, dass das so wenig Unterschied macht, dabei aber den Spielfluss total verkompliziert, weil man nicht mehr einfach im Uhrzeigersinn weiterspielen kann. Also unregelmäßige Spielerreihenfolge finde ich bei den wenigsten Spielen notwendig.

    Bringt selbst Expertenrunden regelmäßig durcheinander. Für die beiden oben genannten "Probleme" (die ich halt so empfinde) gibt es ja eine SEHR einfache Lösung: Startspielermarker und das Weglassen von Achievements, die sich selbst irgendwann erfüllen.

  • Ich kenne Wundersame Kreaturen nicht, aber bei vielen Spielen gibt es ja einen kleinen Startspieler Ausgleich um es gerechter zu machen. Manchmal ist es dann ja sogar "besser" nicht Startspieler zu sein.


    Heute Abend kommt z.B. Galactic Renaissance auf den Tisch - hier gewinnt wer als erster 30 Siegpunkte hat (womit der Startspieler theoretisch einen Vorteil hat). Aber der letzte Spieler darf sich zuerst einen von drei Startvorteilen aussuchen, damit wird einiges ausgeglichen.

    Der zweite Spieler bekommt (meine ich) eine Ressource mehr. Die ist aber nicht die 9-12 Punkte wert, die der Startspieler gestern in seinem Bonuszug gemacht hat.

  • Es gibt viele Möglichkeiten, wie das Spiel endet: sofort / Runde zuende Spielen / Runde +1 zuende spielen / Alle sind noch einmal dran / alle anderen sind noch einmal dran

    Als Spieleautor finde ich es am schwierigsten ein gutes Spielende zu finden, das möglichst wenige Nachteile bietet, aber auch nicht langweilig ist.

    1. endet sofort: hier kommt es darauf an, ob es von den Spielern gezielt getriggert werden kann, aber es kann sich schlecht anfühlen, wenn man davon überrascht wird.
    2. Runde zuende spielen: hier haben meistens die hinten sitzenden Spieler einen Vorteil, weil sie die Macht haben, das Spielende zu bestimmen oder entscheiden können, längerfristige Aktionen zu machen
    3. Runde + 1 zuende spielen: Dies mildert den Effekt aus 2. deutlich ab. Nachteil hier: die Spieler haben möglicherweise nur noch sinnlose Züge. Dennoch ist meistens der Spieler im Vorteil, der den letzten Zug machen darf
    4. Alle sind noch einmal dran (inkl. dem, der aus gemacht hat): An sich eine gute Sache und belohnt automatisch das aus machen. Das Problem mit den sinnlosen Zügen bleibt aber ggf. bestehen
    5. Alle anderen sind noch einmal dran: Wenn es schon eine Belohnung fürs aus machen gibt oder wenn man nachdem man das aus gemacht hat, keine weiteren Ziele im Spiel mehr erreichen kann, kann dies durchaus ein sinnvolles Ende sein.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Achievements sind halt ein einfacher Weg, einem Spiel etwas Flexibilität zu geben. Dadurch das man z. B. 10 Stück hat und nur 5 davon auswählt. So weiß man nie, welche kommen. Wenn es gut gemacht ist, belohnt es bestimmte Spielstile, das funktioniert aber nur in komplexeren Spielen wirklich gut.

  • Grundsätzlich sind die Überlegungen von Brettspiel Dude zu Wundersame Wesen alle richtig (und auch zu anderen Spielen, die ähnlich gelagert sind). Allerdings ist der Weg zum Erreichen der Achievements dann doch nicht so kurz und stringent vorgezeichnet, dass der Startspieler die unbedingt zuerst erreichen muss und andere das in der selben Runde auch fast immer schaffen würden. Immerhin geht es um 7 Achievements mit unterschiedlichen Stufen, je nach dem wie viel (oder wenig) man einsetzen und an SP erhalten mag. Das mittelt sich m.E. über die Spieldauer aus und auch andere sind hier und da schneller als der Startspieler.

    Da wirkt sich ein Zug mehr bei Spielende ggf. stärker aus. Vor zwei Jahren habe ich genau deshalb eine gleichartige Umfrage zu Oranienburger Kanal angestoßen und da wurde der (eigentlich nicht zu übersehende) Startspielervorteil mehrheitlich negiert.

    Ich denke, am Ende ist es den meisten Spielern (und zunehmend auch mir) egal, ob da eine Unwucht in den Regeln ist oder nicht - wir wollen doch nur spielen und wer dann warum wie knapp gewinnt oder nicht, wird - außerhalb von Spielen unter Turnierbedingungen - zunehmend unwichtig. Grundsätzlich würde ich es aber auch begrüßen, wenn Autor und Redakteur darauf ein Augenmerk haben, ich mag sowas auch nur ungern hausregeln.

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

    "pimp my game" - 150+ Bauanleitungen zu Inserts aus Schaumkern, KSR, Bemalungen, ... siehe Linkliste auf meiner Pinnwand

    Einmal editiert, zuletzt von Smuntz (28. Mai 2025 um 14:07)

  • Welch Ironie, wir hatten das Spiel gestern auch zu viert auf dem Tisch und alle waren sich einig, dass der 4. Spieler schon krass benachteiligt ist, was direkt auffällt und sich auch durch nichts wieder ausgleicht. Das erschien eigentlich so direkt wie ein Design Fail, dass es doch arg irritierend war, dass das nicht aufgefallen ist. Allein wenn man nur die möglichen Stellplätze abzählt und direkt fest stellt, dass es nur 3 gute Plätze gibt.

    Auch das Ende auslösen wirkte befremdlich, wenn auch nicht ganz so drastisch wie das Startproblem, da man dort noch taktisch mit arbeiten konnte, zumindest teilweise. Aber ist ebenfalls direkt aufgefallen.

    Das Spiel relativiert das ganze wieder, da es an sich charmant ist und etwas mehr Anspruch hat als zum Beispiel ein Everdell. Die Probleme lassen sich theoretisch fixen, der erste Gedanke war, dass der 4. Spieler statt 3 Ressourcen nur 2 und ein Ei bekommt, aber das war nur ein erster Impuls. Auf jeden Fall sind das bisschen mehr an Ressourcen nicht genug.

  • Bei Wundersamen Wesen war ich der Vierte in der Reihenfolge und hatte auch tendenziell das gesamte Spiel über das Problem, dass die besten Spots weg waren. Bei anderen Spielen kann man relativ leicht einmal den Rhythmus brechen und schneller seine Arbeiter zurück holen, aber bei WW muss man ja sogar zuerst alle seine Worker platziert haben. Am Ende des Spiels hatten dann Spieler 3 und 4 auch noch einen Spielzug weniger. Grundsätzlich kann ich da die Designentscheidung auch nicht nachvollziehen... Das Spielende würde ich persönlich sogar hausregeln da das einfach zu fixen ist. Aber für den Start weiß ich nicht ganz was helfen könnte :/

    Grundsätzlich finde ich das Wettrennen aber okay, weil das Spiel ja mit Achievements um sich wirft und ich ja schauen kann, was die Spieler vor mir so gemacht haben und entsprechend reagieren. Natürlich sind diese am Ende des Tages rechnerisch trotzdem schneller mit diesen fertig... Aber da wären wir wieder beim Startspielerausgleich :/

  • Das Gefühl, dass der Startspieler bevorzugt wird, schleicht sich schnell ein, mag auch manchmal so sein.

    Um beim Beispiel Wundersame Wesen zu bleiben, finde ich, dass es wie bei allen kartenbasierenden Spielen, eher der Glücksfaktor bei der Starthand das Maßgebliche sein kann.

    Wenn borg029un03 schreibt, dass es nur drei gute Plätze gibt, ich denke er meint die mit drei angrenzenden Ressourcenfelder, so gleicht das doch das mehr an Ressourcen für den vierten Spieler das erst einmal aus? Sind dann nicht eher Spieler 2 und 3 gegenüber Spieler 1 im Vorteil, da sie genauso viele Ressourcen abgreifen können wir Spieler 1, aber mit mehr starten? Mmmhh?

    Einmal editiert, zuletzt von Cliff Clavin (28. Mai 2025 um 16:55)

  • Ich finde "einer macht aus und die anderen sind nochmal dran" tatsächlich mit Abstand am befriedigendsten, weil ich es nicht mag, wenn man sich im Kopf schon auf den nächsten Zug freut und dann jemand erklärt, dass das Spiel aus ist. Das hat mich vorgestern noch bei Harmonies geärgert, ist mir zu abrupt. Bei GWT mag ich es z.B., dass jeder nochmal darf, der Ausmacher dafür eben extra Punkte bekommt.

  • Bzgl. Auslöser für das Spielende:

    Bei #DieInselnimNebel finde ich das sehr gut gelöst. Wer das Ende triggert erhält 10 Punkte; wer den Trigger in der laufenden Runde ebenfalls erreicht ebenso. Danach wird beginnend beim Startspieler noch eine komplette Runde gespielt, bei dem diejenigen, die jetzt die Endbedingung erreichen noch 5 Punkte bekommen. Anschließend folgt die Endwertung.

  • Ich finde "einer macht aus und die anderen sind nochmal dran" tatsächlich mit Abstand am befriedigendsten, weil ich es nicht mag, wenn man sich im Kopf schon auf den nächsten Zug freut und dann jemand erklärt, dass das Spiel aus ist. Das hat mich vorgestern noch bei Harmonies geärgert, ist mir zu abrupt. Bei GWT mag ich es z.B., dass jeder nochmal darf, der Ausmacher dafür eben extra Punkte bekommt.

    Auf der anderen Seite erzeugt so etwas wie bei Hansa Teutonica eine unheimliche Spannung und muss in die eigene Strategie einbezogen werden :)

    Einmal editiert, zuletzt von F@ke (28. Mai 2025 um 17:26)

  • Bei Wundersame Wesen sehe ich den Startspieler-Vorteil nicht unbedingt. Dadurch, dass man, je weiter man hinten ist in der Spielereienfolge, mehr Ressourcen hat (jeweils +1) könnten bei uns in den Partien immer (!) die "hinteren Spieler" früher Karten ausspielen als der Startspieler. Sprich in meinen Augen hat der Startspieler hier sogar einen Nachteil bei dem "14+ Karten Achievment". Allerdings kommt es eh selten vor, dass alle immer gleich schnell Karten ausspielen, da man ja recht schnell eine engine Aufbaut. Das ganze führt dazu, dass bei unseren Partien die Worker-Spots recht selten umkämpft sind, und man sich da kaum was blockiert.

    Bei dem Punkt mit dem "alle anderen dürfen nochmal" geb ich dir zwar recht, aber auch hier ist es bei uns jetzt in nahezu jeder Partie der Fall gewesen, dass dieser Zug den anderen nicht mehr wirklich was genützt hat, da alle Achievments erreicht/belegt waren und dieser "zusätzliche Zug" dann meist einfach nur Ressourcen oder wenige Punkte eingebracht haben. Ich verstehe deinen Punkt, aber sehe den in der Praxis oftmals nicht wirklich so störend wie in der Theorie

  • (...) Bei #DieInselnimNebel finde ich das sehr gut gelöst. Wer das Ende triggert erhält 10 Punkte; wer den Trigger in der laufenden Runde ebenfalls erreicht ebenso. Danach wird beginnend beim Startspieler noch eine komplette Runde gespielt, bei dem diejenigen, die jetzt die Endbedingung erreichen noch 5 Punkte bekommen. Anschließend folgt die Endwertung

    Das ist eine schöne Lösung, aber bei manchen Spielen der Kategorie, um die es hier geht, würde die Regelpassage dazu den gesamten Regeltext ungefähr verdoppeln, schätze ich.

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  • Allein wenn man nur die möglichen Stellplätze abzählt und direkt fest stellt, dass es nur 3 gute Plätze gibt.

    Wundersame Wesen habe ich noch nicht zu viert gespielt. Doch sehe ich auf der 3-4-Spieler-Seite des Spielplans 4 kostenlose Plätze mit 3 Ressourcen und ein fünftes, das wegen der Berge eine Ressource kostet.

    Und der 4. Spieler bekommt 3 Startressourcen mehr als der Startspieler.

    Ich hätte gedacht, dass sich das ausgleichen müsste.

    Die Anzahl der ausgespielten Karten hängt zudem ja auch noch von den Kosten der Karten ab, dem Nutzen der Karten (Engine) und lässt sich z. B. durch geschicktes Einsetzen von Keschern erhöhen.

    Mir kam es beim Spielen so vor, als wäre bei den Karten alles sehr ausgeglichen, im Sinne von: leicht auszuspielende Karte bringt weniger Vorteile als teure Karte.

    Außerdem gibt es die Ressourcen nicht immer in den passenden Kombinationen auf dem Spielplan. Speziell den Pilz und die Blumen. Da nützen einem sowas wie 3 Korallen manchmal wenig, wenn man auch noch einen Pilz braucht.

    Ich finde es auch oft attraktiver, mir schöne Karten zu nehmen (statt Ressourcen). Mit denen ich schneller ein "Tier-Ziel" erreichen kann (z. B. um die Kapitäns-Fähigkeit freizuschalten).

    Dadurch, dass jeder seinen eigenen Rhythmus entwickeln kann, müsste es für den letzten Spieler mit den meisten Startressourcen doch eigentlich leichter möglich sein, sich das dritte Tier (mit Kapitän) aufzubewahren, bis die "besten" Plätze von den ersten Spielern notgedrungen wieder freigemacht werden (was dann ja auch automatisch wieder neue Eier verteilt)? Wenn man dann auch schon die Sonderfähigkeit nutzen kann, ist es sogar ziemlich gut. Dafür würde ich also als erstes eher versuchen, schnell ein kleines Ziel zu erfüllen.

    Hat das jemand bereits in einer 4er-Runde ausprobieren können?

  • Ja, trifft alles zu. Sehe ich wie ja oben auch geschrieben genauso. Es gibt durchaus Spiele mit einem Startspielervorteil, Wundersame Wesen ist in meinen Augen aber absolut keins davon

  • Ja, trifft alles zu. Sehe ich wie ja oben auch geschrieben genauso. Es gibt durchaus Spiele mit einem Startspielervorteil, Wundersame Wesen ist in meinen Augen aber absolut keins davon

    Ergänzung für fairness: Es gibt durchaus Spiele mit diskutierbarem StartspielerNACHteil. Barcelona ist hier ein gutes Beispiel. Ja, man kann sich zuerst einen Ort aussuchen, auf dem man stehen will UND man hat im Spiel immer mindestens so viele Züge wie es Runden gibt ABER man baut in seinem ersten Zug niemals ein Haus - und die Reihenboni sind vermutlich dann auch schon weg.

  • Das wird bei Barcelona teilweise dadurch ausgeglichen, dass man bei jeder der Zwischenwertungen mehr oder zumindest gleich viele Spielzüge gehabt hat. Ja, am Spielende haben alle gleich viele Züge gehabt, aber die drei Wertungen sind dann ja schon durch gewesen.

  • Sehr interessante Gedanken. Ich gebe noch zusätzlich bei wundersame Wesen zu bedenken, Achievments kosten eine Aktion und werden nicht wie so häufig in anderen Spielen direkt erfüllt. 1. Muss der Spieler daran denken und wir hatten auch schon fällte, wo man dann abwägen musste jetzt oder später. Und wer könnte was wegschnappen. So ganz trivial finde ich es nicht. Bei Hardcore Experten Spielern die keine Fehler machen, könnte das eventuell schneller zum tragen kommen.


    Das Ende mag ich prinzipiell sehr gerne. Einfach weil sich die Spiele dann nicht noch ewig ziehen. Und man echt überlegt mach ich jetzt Schluss oder nicht. Die geäußerten Bedenken sehe ich durchaus. Bin mir jedoch nicht sicher, inwiefern bei gesteigertem konfrontativen Interesse man das nicht eventuell auch nutzen kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Serkan (29. Mai 2025 um 08:40)

  • Vielleicht spiel ich viele Spiele nimmer oft genug um da Probleme festzumachen. Mir fällt akut keines ein, wo der Startspieler diesen !offensichtlichen! Zug macht und wir alle nicken: "O.k., du wirst gewinnen - toll! Spielen wir gleich noch eine Partie und jetzt fang ich an!"

    Was mich stets erstaunte: wieso scheint außer mir niemand daran gekiefelt zu haben, dass #Carcassonne immer alle Legeplättchen verwendet, egal wie viele Spieler spielen? Und endet, wenn kein Plättchen gezogen werden kann. Ich hab das für uns mit Hausregeln zumindest auf selbe Plättchenzahlen hingetrimmt.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss die :thumbsup:^^:crying: wieder hilfreich wären

  • Ich finde die hier angesprochenen kleinen "Ungerechtigkeiten" nicht im negativen Sinne aufregend.

    Das gibt es doch schon seit Olims Zeiten wie z.B. in Catan; das Spiel endet einfach mit dem Spielzug des Spielers, der am Zug ist und die erforderliche Siegpunktzahl hat, selbst dann, wenn er die nur mit geheimen Siegpunkten erreicht. Ist einfach so.

    Meine Frau regt sich immer auf, wenn nicht alle die selbe Anzahl Spielzüge haben.

    Warum spielt man denn nicht einfach so, dass man solche möglichen Ungerechtigkeiten einplant, so gut das geht. Muss man denn so spielen, dass man unbedingt diesen letzten Spielzug noch braucht, egal, wann die Situation auftritt? Man kann halt nicht in allen Spielen "krampfhaft" rechnen bis zum Schluss. Muss denn jedes Spiel, das man spielt, ein Expertenspiel sein, das eigentlich nur Mathematik-/Optimierfreaks gefallen kann?

    Nicht jedem muss alles gefallen. Mir gefällt auch nicht, wenn man alles durchplanen kann; trotzdem spiele ich meiner Frau zuliebe auch solche Spiele.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen

    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ich hab das für uns mit Hausregeln zumindest auf selbe Plättchenzahlen hingetrimmt.

    Bei Hinzunahme des Baumeisters kommst du allerdings nicht mehr auf die identisch gezogene Plättchenanzahl je Mitspieler.

    Ok. Schau ich mal. Ich bin nämlich nicht der "Erweiterungen-Typ".

    Bei Carcassonne hab ich zwar "Der Fluss", aber eben nur den.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss die :thumbsup:^^:crying: wieder hilfreich wären

  • Fobs In der tat kann gerade bei Spielen mit Mehrheitenwertungen das hinten-sitzen ENORM mächtig sein. Sinnlose Züge sehe ich weniger als Problem: dann geht es wenigstens schnell.

    Naja, es ist von der Spannung oft schlecht, wenn man nichts sinnvolles mehr machen kann. Und im schlimmsten Fall suchen Spieler trotzdem noch lange nach einem (nicht vorhandenen) sinnvollen Zug ;)

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Wir spielen zwar viel, aber vielleicht nicht "ernsthaft" oder kompetetiv genug, um die von Brettspiel Dude angesprochenen Probleme wirklich nachvollziehen zu können. Wenn nicht ein eklatant offensichtlicher Vor- oder Nachteil entsteht würde das uns vermutlich nicht mal auffallen.
    Das ist ähnlich wie bei der #Civolution Diskussion zum Thema, dass es sich unbefriedigend anfühlt, wenn andere Spieler offensichtlich viel mehr Punkte holen als man selbst. Das konnte ich ebenfalls nicht nachvollziehen (vermutlich weil ich als Go-Spieler sehr oft gegen Leute gespielt habe, bei denen ich keinerlei Chance habe mitzuhalten und dennoch oder gerade dabei besonders viel Spaß habe)

    Vermutlich sind wir einfach unterschiedliche Spielertypen...

  • Da ich diese Woche tatsächlich auch gerade meine Erstpartie „wundersame Wesen“ gespielt habe und mich genau diese beiden Fragen vor einigen Monaten bei der redaktionellen Fertigstellung meines Erstlings #Kilia ( erscheint im Herbst bei huch ) intensiv beschäftigt haben, hier mal meine Erfahrungen, wie wir diese beiden Fragen im Zusammenspiel mit dem Redakteur letztendlich bei Kilia entschieden haben zu lösen:

    1. Öffentliche Ziele: über den Entwicklungsprozess des Spiels hinweg hatte ich eigentlich immer nur die Lösung genutzt, wie sie auch wunderbare Wesen anwendet: wer zuerst ein Ziel erreicht, kriegt die meisten Punkte, wer dasselbe Ziel (und sei es noch in der selben Runde) später erreicht, kriegt weniger Punkte. Dies ist offensichtlich ein Starspielervorteil. Ich hatte lange gedacht, dass dieser so gering ist, dass er durch einen StartSpielerAusgleich, wie bei wunderbare Wesen, geregelt werden kann. Bei Kilia durfte sich zudem der letzte Spieler in der Reihenfolge zuerst eines der (ganz leicht) asymmetrischen SpielerBoards aussuchen. Wie gesagt, hatte ich diesen Vorteil eigentlich als so gering angesehen, dass wir lange vorgesehen hatten, das so zu lassen. In einem Testspiel kam dann aber doch einmal die Situation vor, dass alle drei Spieler hintereinander in derselben Runde das selbe Ziel erreichten. Die Enttäuschung des 3. Spielers, der deutlich weniger Punkte bekommen hat, war dann die finale Motivation da nochmal ranzugehen. Und wir haben uns dann dazu entschieden, das Problem so zu lösen, dass ein Spieler, der in derselben Runde ein Ziel erfüllt, wie einer der Spieler vor ihm, noch dieselben SiegPunkte erhält. Dies ist ein ganz geringer Mehraufwand im Ablauf, da die eingesetzten Siegpunktmarker nicht direkt auf das entsprechende PunkteFeld gesetzt werden, sondern erst darunter gesammelt und am Ende der Runde dann gemeinsam hochgeschoben werden auf den entsprechenden Punktewert.

    Interessanterweise ergibt sich dadurch nun aber ein geringer Startspielnachteil, da nachfolgende Spieler nun noch entscheiden können, ob sie (sofern ihnen dies überhaupt möglich ist) in derselben Runde ein Ziel erfüllen, um dieselben Punkte zu erhalten wie ein Spieler, der dasselbe Ziel schon erfüllt hat, oder ob sie ihre Ressourcen beispielsweise anders einsetzen (oder auf ein anderes Ziel hinarbeiten). Mit anderen Worten kann der Startspieler nicht mehr reagieren, wenn ein Spieler , der nach ihm kommt, in derselben Runde ein Ziel erfüllt. Deshalb darf sich in der finalen Version von Kilia der Startpieler zuerst das asymmetrische Spielerboard aussuchen.

    2. Bei Kilia habe ich mich für einen Schluss entschieden, bei welchem das Spielende ausgelöst wird, wenn einer der Spieler vier Siegbedingungen erfüllt hat. Dann wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann wird noch eine komplette Runde gespielt (so dass alle gleich oft dran sind). Auch die in wundersame Wesen praktizierte Lösung hatten wir diskutiert und es gab tatsächlich auch Stimmen, die dafür sprachen, dass nur alle anderen noch einmal dran sind. Dabei kommt es aber auch, denke ich, auf die Länge des Spiels an. In Kilia hat man typischerweise nur so um die 14 Züge ( in denen man im Wesentlichen nur eine Karte auswählt), und wenn dann ein Spieler weniger Züge hat, wäre dies schon unausgewogen (die TestSpieler sind dann „not amused“ gewesen).

    Je nach Spiel kann es aber auch sein, dass wenn die Runde zu Ende gespielt wird, damit alle gleich oft dran sind, und dann gegebenfalls sogar noch eine weitere Runde gespielt wird, SpielEnden eintreten, bei welchen in der letzten Runde nicht mehr viel passiert. Dies muss wohl einfach, je nach Spiel, abgewogen werden. Tatsächlich ist man glaube ich bei Arche Nova auch nicht zwingend gleich oft dran und ich habe eigentlich noch nicht gehört,das das einen meiner Mitspieler meiner Mitspieler gestört hat..

  • Tatsächlich ist man glaube ich bei Arche Nova auch nicht zwingend gleich oft dran und ich habe eigentlich noch nicht gehört,das das einen meiner Mitspieler meiner Mitspieler gestört hat..

    Stimmt. Die Anzahl der Züge hängt davon ab, wer das Spielende auf welche Weise einläutet und ob Karten/Aktionen gespielt wurden, die weitere Züge erlauben.

    Laut BGA Statistik haben Sieger fast einen Zug weniger pro Spiel (34,61 Züge) als der Gesamtdurchschnitt über alle Spieler (35,35 Züge). Das liegt wsh einfach daran, dass Sieger effizienter spielen und deutet nicht zwingend auf einen Nachteil hin, schließlich gewinnen sie ja trotzdem.

    Was allerdings sehr wohl auf eine negative Verzerrung schließen lässt, ist die Tatsache, dass Sieger im Schnitt häufiger Startspieler sind (Durchschnittliche Startposition ist 1,41, wobei der Erwartungswert bei zufälliger Verteilung bei Duellen bei nahe 1,5 liegen müsste). Da auf BGG bereits etliche Tausend Partien gespielt wurden, sind die 1,41 schon sehr aussagekräftig, auch wenn sie nach wenig ausschauen. Die zusätzlichen Attraktionspunkte für alle anderen Spieler scheinen diesen Startspieler-Vorteil nicht aufwiegen zu können.

  • Ich verstehe den Kritikpunkt mit den unterschiedlichen Spielende-Bedingungen überhaupt nicht. Wirklich gar nicht, null komma null. Ich sehe eher das Gegenteil: Gerade weil es so viele unterschiedliche Möglichkeiten gibt, kann man für jedes Spiel die jeweils passende Bedingung auswählen, die für dieses eine Spiel am fairsten ist. Und natürlich ist dies für jedes Spiel anders. Es ergibt für mich überhaupt keinen Sinn, diesen Punkt so pauschal zu betrachten.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Da ich diese Woche tatsächlich auch gerade meine Erstpartie „wundersame Wesen“ gespielt habe und mich genau diese beiden Fragen vor einigen Monaten bei der redaktionellen Fertigstellung meines Erstlings #Kilia ( erscheint im Herbst bei huch ) intensiv beschäftigt haben, hier mal meine Erfahrungen, wie wir diese beiden Fragen im Zusammenspiel mit dem Redakteur letztendlich bei Kilia entschieden haben zu lösen:

    Witzig, habe gerade eben bei buecher.de dein Spiel entdeckt. Dann deinen Namen auf dem Cover gelesen und gedacht: hm, sagt mir nichts :)

    Vielleicht kannst du ja bei Gelegenheit mal einen Thread zum Spiel eröffnen und etwas mehr darüber erzählen, würde mich auf jeden Fall interessieren.

  • Da ich diese Woche tatsächlich auch gerade meine Erstpartie „wundersame Wesen“ gespielt habe und mich genau diese beiden Fragen vor einigen Monaten bei der redaktionellen Fertigstellung meines Erstlings #Kilia ( erscheint im Herbst bei huch ) intensiv beschäftigt haben, hier mal meine Erfahrungen, wie wir diese beiden Fragen im Zusammenspiel mit dem Redakteur letztendlich bei Kilia entschieden haben zu lösen:

    Witzig, habe gerade eben bei buecher.de dein Spiel entdeckt. Dann deinen Namen auf dem Cover gelesen und gedacht: hm, sagt mir nichts :)

    Vielleicht kannst du ja bei Gelegenheit mal einen Thread zum Spiel eröffnen und etwas mehr darüber erzählen, würde mich auf jeden Fall interessieren.

    Das mache ich sicherlich gern, aber eher, wenn es auf Essen zugeht (und ich auch die Bestätigung habe, dass das Spiel rechtzeitig da ist). Bis dahin kannst du mal bei boardgamegeek schauen, da habe ich eine kurze Zusammenfassung im Forum gegeben…