Mal wieder nichts gespielt. Dafür eine gute Sportwoche gehabt…man kann halt nicht alles haben
Was könnt ihr berichten?
Mal wieder nichts gespielt. Dafür eine gute Sportwoche gehabt…man kann halt nicht alles haben
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Ich schließe mich an. Nichts gespielt und Sport mache ich erst recht nicht 😁
Aber immerhin war mal ein Spiel aufgebaut 🤣
Ich war auf Dienstreise und habe es tatsächlich nicht geschafft, irgendetwas zu spielen. Dafür ebenfalls an jedem Tag zum Sport gekommen.
Während der Woche kam dann #DragonEclipse bei mir an, welches ich nach meiner Rückkehr direkt ausprobieren wollte. Trotz enormer Müdigkeit (zu Spielbeginn war ich seit 33h wach und auf den Beinen; geschlafen lediglich 2x 30 Min im Flieger) hatte ich extrem Lust zu spielen. Das Unboxing habe ich im Laufe des Tages erledigt und die Regeln kannte ich durch 1-2 Playthroughs bereits (sind auch recht simpel). Zwischendurch musste ich natürlich nochmal ein paar Kleinigkeiten nachschauen aber das war halb so wild. Vieles aus dem ersten Szenario kennt man ja aus Playthroughs. Dort habe ich aber meistens das Narrative vorgespult und lediglich die Kämpfe geguckt. Mit Hilfe der App läuft das auch recht entspannt: man kann selber lesen oder es sich vorlesen lassen.
Ich mag das Artwork und die Erkundung hat mir echt sehr viel Spaß gemacht. Ich würde sagen, dass die App da einen großen Anteil dran hat weil es so simpel und entspannt funktioniert. Vielleicht spiele ich mal ein Szenario mit dem Buch als Vergleich.
Die Kämpfe sind einfach und schnell abgehandelt. Bisher waren diese nicht wirklich schwer, ohne dass man jedoch nicht zumindest ein klein wenig nachdenken muss. Es wird mit Sicherheit nicht mal annähernd eine taktische Tiefe anderer Spiele erreichen. Dennoch wird, speziell das fangen der Mystlings, immer mit kleinen taktischen Aufgaben verbunden sein.
Was ich jetzt noch nicht gemacht habe: Deckbau. Bisher habe ich erst einen Booster geöffnet und zusätzlich 3 neue Karten dazubekommen. Bevor ich das nächste Szenario spiele, werde ich mein Deck neu zusammenstellen.
Warum auch immer: derzeit gefallen mir (narrative) Kampagnen ganz gut (#Heredity und #DragonEclipse). Ob letzteres über die gesamte Länge trägt oder mir dann doch zu lang sein wird, werde ich herausfinden. Bisher macht es aber einen potenten Eindruck, ist flott aufgebaut und lässt sich gut spielen. Bisher mein Awaken Realms Highlight.
Abgesehen von den üblichen kleinen Verdächtigen zum Abend (etwa #Hilo) kam mal wieder #Botanicus auf den Tisch. Immer wieder gut, diesmal sogar ne richtig packende Partie mit meiner Frau, die mich im letzten (!!!) Zug besiegt hat, obwohl mein Garten fast komplett gefüllt und ihrer halb leer war… Schönes Spiel, es gibt wirklich unterschiedliche Wege zu gewinnen, werde mir die Mini-Erweiterung Das Gewächshaus jetzt auch holen. 7,5/10, mit Tendenz nach oben.
Ansonsten eine Stefan-Feld-Woche. 5 mal #Marrakesh - was für ein geniales Spiel. Einfach, elegant, mir saucooler Mischung aus taktischen Zügen und strategischer Planung. Viele Wege führen zum Sieg, ich habe bislang keinen Weg gefunden, der sinnvoller oder schlechter wäre. Nach jeder Partie könnte ich noch eine spielen - ganz großes Kino. Wenn es nach 10 Partien immer noch fesselt, ist es ne glatte 10, bis dahin 9.5/10 mit Richtung, mein viertes 10/10 Punkte-Spiel zu werden.
Musste dann auch gleich noch Felds #Hamburg ausprobieren. Die Erstpartie hat viel Spaß gemacht, war aber auch eine Lernpartie (wie bei jedem Karten-intensiven Spiel). Ist gefühlt weniger elegant designed als Marrakesh, hat mehr Ecken und Kanten (allen voran das Thema Grundstücke, das mich jetzt eher stört), und ich muss mal sehen, wie ich mich da weiter reinfuchse. Noch keine Wertung, aber ich sehe schon, dass das Spiel lange in der Sammlung bleibt.
Meine unregelmäßig regelmäßige 3er-Euro-Runde traf sich gestern mal wieder.
Nachdem wir im März ein so schönes Erlebnis mit einer Doppelrunde #Anachrony hatten, war es beschlossene Sache, dass wir jetzt die Exosuits und die Erweiterung Risse der Zeit einweihen wollten. Ich muss vorwegnehmend sagen, dass ich bislang nur bei Wasserkraft das Gefühl hatte, dass eine Erweiterung ein Spiel so richtig vervollständigt. Jetzt kommt noch Anachrony + Risse der Zeit + diese mega starken Minis auf die Liste.
Wir spielten die Pfade Dominanz / Samira, Harmonie / Saida und ich Einheit / Eldrin. Ich hatte den Eindruck und das wurde in der After Action Discussion auch bestätigt, dass wir mit den ersten Runden alle total zufrieden waren. Es fühlte sich einerseits fordernd, andererseits auch belohnend an. Die Erweiterung lässt das Blinzeln zu, man kann also einen platzierten Arbeiter noch einmal umsetzen bzw. auf einen gesonderten Spielplan verschieben. Das bringt m.E. eine ganz neue Dimension in das Spiel, da man darauf noch einmal planen bzw. auch Fehler / Vorentscheidungen korrigieren kann.
Hatte ich in einem der Spiele im März das Gefühl, dass der letzte Spieler (meist ich) eben nur einmal oder sogar keinmal die Bauoption nutzen konnte und daher gezwungen war einen ganz eigenen Weg über Superprojekte zu gehen, verhilft einem das Blinzeln der anderen zu ganz neuen Optionen mitten im Spiel. Es eröffnen sich dann ganz spontan neue Wege, Möglichkeiten und Chancen - die man dann eben sehr variabel und agil nutzen muss.
Früh hatte ich mir eine Sonderaktion mit Wasser und eine Zeitmaschine (3 Felder) gesichert. Dann war mein Grobplan klar: immer die Möglichkeit offen lassen, in der Zeit zurück zu reisen und mindestens ein gutes Superprojekt abgreifen. Meine Anführerin Eldrin konnte mit einem Wissenschaftler (m/w/d) zwei Fluxsteine entfernen - eine mega Aktion, die ich jeder Runde nutzte. Wahnsinnig stark, da ich so nur einmal einen Fehlwurf erreichte. Dummerweise blockierte der mir die Würfe auf der Zeitleiste, was mir in der Folge drei Anomalien einbrachte. Aber der Turnaround gelang - genau diese Anomalien galten in meinem Evakuierungsziel als belegter 2. Bauplatz und zack hatte ich es erreicht und konnte mich dann der Zeitreise, dem Abbau der Anomalien, dem Ausbau des Zusatzboards (vergessen, wie das heißt) und weiteren Baufeldern widmen. Kern der Strategie (es liest ja keiner mit): immer genug Arbeiter und Exosuits am Start haben. Dabei halt natürlich das Projekt aus der Erweiterung, dass man einen zusätzliche Exosuit-Platz hat, den man für 2 Wasser belegen kann. Ich hatte rundenweise 4 und 5 Suits zur Verfügung und dominierte immer zum Ende der Runde alle offenen Felder, so dass meine Mitspieler immer noch schauen mussten, welches sie besser nicht wieder durch Blinzeln freigeben.
Lautes Gefluche zeugte davon, dass auch die Würfelwürfe daneben gingen. Die Aktionen, die die Fluxsteine entfernen, sind zudem teuer, der Ausbau des Boards in dieser Richtung aufwendig und so sammelten Mr. Dominanz und Mr. Harmonie wenig dominierend und gar nicht harmonisch Anomalien und Sperren auf ihren Boards.
Mr. Dominanz war zum Ende doch erheblich gefrustet und es war dann auch ok, dass es zuende ging: Dominanz 34, Harmonie 42 und Einheit 70 Punkte. 20% der Punkte konnte ich mit meinen Evakuierungsziel erreichen, 25 gesammelte Siegpunkte zwischendurch und der Rest aus Gebäuden und Endwertungskarten, die ich erst in den letzten beiden Runden überhaupt wahrgenommen hatte. Vor allem Dominanz hatte eigentlich gut Punkte gemacht, allerdings auch ca. 25 Minuspunkte angesammelt - zu guter Letzte, sozusagen als Tröpfchen auf das überlaufende Fass, auch noch -3 für den letzten Platz beim Evakuieren.
Als Absacker gab es noch eine Runde Anno 1800 inkl. Erweiterung, was in einem engen Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen Dominanz und mir in einem 225 zu 213 (zu 144) Ergebnis endete. Dabei hatte ich nicht mehr so einen Spaß wie sonst. Es war dann doch sehr schematisch, abarbeitend. Die Ziele fügten sich auch nicht gut ein, da es kein Rennen auf bestimmte Industrien gab. Letztendlich habe ich mir durch eine ziemlich unnötige Aufwertungsaktion - im Gedanken an die Besetzung der Expeditionskarten - die Endsiegpunkte nehmen lassen und stattdessen eine Aktionskarte nicht ausgeführt, die mehr Erfolg gebracht hätte (225-7=) 218 + x vs. (213 + 7 + 8) = 228.
Es war ein wunderbarer 10-Stunden-Spieletag und ich freue mich jetzt schon auf den nächsten im Juli.
Diese Woche kam bei uns wenig auf den Tisch. Gereicht hat es für ein Partie #UnderTheMangoTree und ein paar Partien #Lacuna
Under the Mango Tree ist ein einfaches Drafting Spiel für Familien und mir persönlich zu simpel. Man sammelt Karten (die sind mit 2 Sammelobjekten bedruckt, für eines muss man sich entscheiden) in 5 Bereichen, die alle unterschiedlich gewertet werden: In der Baumkrone werden Mangos mit Loris multipliziert, bei den Bienen vergleicht man die Anzahl mit der Anzahl der Bienen beim Nachbarn. Man sammelt gleiche Tiere, man sammelt unterschiedliche Fische, man sammelt mindestens 4 Mülleimer, um unter dem Mangobaum aufzuräumen und Minuspunkte zu vermeiden. Das ganze Spiel ist so wenig fordernd, es gibt keine Ecken und Kanten zu umschiffen. Und so schön das Matrial auf den ersten Blick erscheint - die Karten untereinander zu schieben ist extrem fummelig und nervig.
Eine äußerst positive Überraschung ist Lacuna:
Auf einem Tuch werden Blumenblüten verteilt. Auf einer imaginären Linie zwischen 2 gleichfarbigen Blüten platziert man eine seiner Spielfiguren und nimmt sich danach die 2 Blüten. Haben beide Spieler ihre 6 Figuren passiert, kommt es in der 2. Phase des Spiels zu einer Verteilung der restlichen Blüten an die Spieler. Derjenige, der dichter mit einer Figur an einer Blüte steht, bekommt sie für die Sammlung. Für den Zweifelsfall liegt ein Lineal mit in der Box. Es gibt 7 Farben und pro Farbe 7 Blüten, wer am Ende in 4 Farben die Mehrheit erreicht hat, hat das Spiel gewonnen.
Lacuna ist nicht nur materialtechnisch ein Eyecatcher (ein großes Tuch als Spielplan, Holzblüten, schwere Metallfiguren), auch das Spiel überzeugt. Es ist pures Taktieren ab dem 1. Zug, ein Kampf um die besten Positionen seiner Spielfiguren auf einem sich stetig verändernden Spielfeld. Ein tolles, abstraktes Spiel mit erstaunlich viel Tiefe für so ein asketisches Regelwerk.
Diese Woche war ein echtes Highlight: Zwei fantastische Tage mit meinen Pen-&-Paper Runden in Vampire: The Masquerade und Delta Green haben den Anfang gemacht, und als wäre das nicht schon genug, haben wir auch noch eine kleine Kampagne für das Fallout-Rollenspiel geplant. Und selbst mit den Brettspielen ging es überraschend gut weiter – fast, als würde gerade alles spielerische perfekt zusammenpassen.
Den Anfang bildete diese Woche ein Spontankauf aus dem lokalen Spieleladen. Vor einigen Monaten, wenn es nicht sogar schon Jahre sind, hat Shut Up & Sit Down ein interessantes Review zu diesem Spiel gemacht, seit dem hatte ich es immer mal wieder auf der Shortlist. Durch die schlechte Verfügbarkeit hierzulande, wurde das Spiel allerdings auch nie wirklich günstig, bis dann vor Kurzem Huch das Lokalisieren übernahm.
Die Rede ist vom abstrakten Zweipersonenspiel #LACUNA. Du hast 7 Blütentypen (Blütenfarben) mit je 7 Blüten. Das Ziel ist es, zu gewinnen, indem man mehr Mehrheiten an Farben als sein Gegner hat. Du hast 6 Spielfiguren, die du zwischen eine freie Reihe gleichfarbiger Blüten stellst, so dass du beide Blüten aufnehmen und in dein Wertungsfeld legen kannst. Grundsätzlich ziemlich einfach. Der Vorteil hierbei: Das Spiel ist in 2 Minuten erklärt.
Sobald Du und Dein Gegner jedoch Ihre 6 Arbeiter platziert haben, werden die restlichen Blüten an den Spieler verteilt, dessen Spielfiguren der Blüte am nächsten stehen. Wenn man das einmal verstanden hat, geht es im Spiel viel mehr darum, den Gegner von einfachen Blütenpärchen abzuhalten und dafür zu sorgen, dass man durch eine strategisch angemessene Platzierung seiner Spielsteine die meisten Blüten erhält.
Das Spiel wird in einem Zylinder geliefert, der eine Kappe hat, mit der man die Blüten auf die Matte werfen kann. Ein cooles Gimmick, um auf der mitgelieferten Stoffmatte die Blüten zufällig zu verteilen. Lacuna eignet sich mit seiner kurzen Spielzeit ideal zum Feierabend, oder mal zwischendurch. Wir haben direkt ein Best of 3 draus gemacht.
Darauf folgten dann vier Partien #DieWeißeBurg - allesamt mit der Erweiterung "Matcha".
Die Weiße Burg ist ein Spiel, das für mich grundsätzlich von Anfang an sehr interessant war, mir aber auch nach vier Partien nicht wirklich zusagen mochte. Die größte Stärke des Spiels stellt für mich gleichzeitig auch die größte Schwäche dar. In den neun Zügen geht es vor allem darum, das Beste aus seinen Aktionen herauszuholen – möglichst effizient das Spielbrett nach den besten Optionen abzusuchen, sie zu erkennen und dann zu nutzen. Der Weg zum Sieg scheint klar: Man sammelt so effizient wie möglich Punkt um Punkt, wobei der Gegner hin und wieder dazwischenfunkt und einem die zuvor als optimal wahrgenommenen Wege versaut. Am Ende, nach nur wenigen Aktionen, steht der Gewinner fest.
Das Problem für mich ist jedoch, dass ich nach jeder Partie kaum etwas aus dem Spiel mitnehme. Ich weiß nicht wirklich, was ich gut oder schlecht gemacht habe. Sicherlich gibt es eine Lernkurve, die man daran ablesen kann, dass erfahrenere Spieler deutlich mehr Punkte erzielen, aber diese Kurve besteht für mich vor allem darin, die verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten besser einzuschätzen und die effizientesten Züge zu finden. Das ist aber auch das, was mir fehlt: In den neun Zügen gibt es keinen Platz für das Erkunden von Strategien oder für kreative Lösungsansätze.
Stattdessen gibt es immer eine offensichtliche, bessere, ertragreichere Aktion. Diese zu finden und geschickt auszunutzen, ist die wahre Herausforderung. Und genau hier setzte bei mir das Gefühl ein, dass das Spiel zu stark auf Effizienz getrimmt ist – zu sehr auf das Berechnen und Optimieren. Fast wie bei Funkenschlag, bei dem der Taschenrechner eine der wichtigsten "Spielhilfen" darstellt.
Doch dann habe ich mich entschlossen, die Erweiterung Matcha zu kaufen, und plötzlich hat sich mein Eindruck von Die Weiße Burg drastisch geändert. Nachdem ich die Erweiterung ausprobiert hatte, war ich sofort begeistert von den zusätzlichen Möglichkeiten, die sie dem Spiel verleiht. Matcha fügt einige neue Ebenen hinzu, ohne dabei das Spiel kompliziert zu machen. Es erweitert den Entscheidungsspielraum auf eine Weise, die mich endlich mehr in das Spiel hineinzieht und Platz für vielfältigere Strategien schafft. Besonders gefällt mir, dass sie dem Spiel drei zusätzliche Aktionen hinzufügt, was das Ganze zumindest gefühlt dynamischer und weniger berechenbar macht.
Für mich persönlich hat die Matcha-Erweiterung all die subjektiven Schwächen des Grundspiels ausgebessert. Während Fans des Basisspiels, die den minimalistischen Fokus auf Effizienz schätzen, mit der Erweiterung vielleicht nicht so viel anfangen können, ist sie genau das, was Die Weiße Burg für mich gebraucht hat. Es fühlt sich jetzt an, als würde das Spiel mehr Raum für strategische Vielfalt bieten und mich als Spieler mehr fordern.
So bin ich froh, dass ich mich letztendlich doch noch für den Wiederkauf des Spiels überwunden hatte.
Es folgten zwei Partien #BeerAndBread / #Beer&Bread - einem reinem Zweispielerspiel, dass wir letztens für nen schmalen Taler blind mitgenommen haben, weil man eigentlich nichts schlechtes über dieses Spiel hört. Und ich kanns nach zwei Partien auch ganz gut nachvollziehen.
Im Grunde genommen ist Beer & Bread ein reines Zwei-Spieler-Spiel, bei dem du Bier und Brot produzierst, um Profit zu machen. Du verwaltest Ressourcen wie verschiedenes Gertreide und Wasser, um deine Produktion am Laufen zu halten. In jeder Runde wählst du aus Multi-Use-Cards entweder Ressourcen zum Produzieren, dauerhafte Effekte um eine stabilere und ertragreichere Engine aufzubauen oder um quasi das Brot zu backen bzw. das Bier zu brauen.
Du musst ständig abwägen, wie du deine Ressourcen effizient einsetzt und mit deinem Mitspieler auf dem Markt um den besten Preis konkurrierst. Es geht um clevere Entscheidungen beim Tauschhandel und wann du deine Produktion ausbaust, ohne dich zu übernehmen.
Das Spiel kombiniert Ressourcenmanagement, strategisches Timing und den Wettkampf um den Markt, der nicht nur dadurch begrenzt ist, dass die beschränkten Karten die potenziellen Ernten steuern, sondern auch noch damit, dass es abwechselnd ertragsreichere und ertragsschwächere Jahre gibt, die dem Rohstoffwachstum entgegenstehen.
Am Ende von Beer & Bread erhält jeder Spieler Punkte für das produzierte Bier und Brot, wobei überschüssige Ressourcen wie Getreide und Wasser keine Punkte bringen. Dabei gilt es eine gewisse Balance einzuhalten, denn die produzierten Waren werden getrennt von einander berechnet und der jeweils niedrigere Score ist dann die Endpunktzahl. Sprich: eine Extremstrategie auf Bier ist hier skandalöserweise keine valide Option, sondern man muss immer gut gegenhalten mit Brot.
Auf jeden Fall jetzt kein Spiel, was man haben muss, aber eins was mir trotzdem Spaß gemacht hat. Gerade für Leute, die ihre Partner ins Hobby bringen wollen, wäre das aber sicherlich eine gute Möglichkeit um jemanden anzufixen. Haptisch fand ich es auch sehr schön und thematisch können sich doch einige direkt reinversetzen.
Zu guter letzt kam noch eins meiner liebsten Euros und damit auch liebsten Garphill Games auf den Tisch. #ViscountsOfTheWestKingdom - natürlich mit den beiden Erweiterungen Gates of Gold und Keeper of Keys. Beide sind mittlerweile für mich essenziell geworden, auch wenn man mit dem Grundspiel schon extrem viel Spaß haben kann.
Viscounts of the West Kingdom kombiniert Rondel Movement, Deckbuilding und Ressourcenmanagement. In jeder Runde ziehen die Spieler ihren Viscount auf dem zentralen Aktionsbrett, um verschiedene Aktionen auszuführen. Hierbei gibt es zahlreiche Wege um zu Punkten. Manuskripte übersetzen, Handel betreiben, dem Bau beisteuern oder Gebäude errichten.
Dabei wird ein Fließbandsystem an Karten benutzt, die deinen Zug verstärken können, indem sie passende Symbole beisteuern, die Aktionen rabattieren. Neue Karten können über diverse Boni oder am Ende des Zugs akquiriert werden, womit man das Deck in beliebige Richtungen entwickeln kann. Auch Strategien zur Deckreduzierung stehen zur Verfügung, was auch für Extremstrategien wirklich sinnvoll sein kann.
Das schöne ist, dass Viscounts wirklich extrem viel zulässt. Es gibt Strategien, die sehr stark aufs Rushen aus sind. Es gibt Strategien, die einiges an Zeit erfordern und von guten Mitspielern blockiert werden müssen. Und der Rennaspekt ist hier ein ganz zentraler Anhaltspunkt. Quasi alles ist bei Viscounts ein Rennen. Nicht nur das Spielende wird durch die Spieler selbst beeinflusst, nein auch die Mehrheitsboni, Gebäudeboni usw. werden über einen "ich war zuerst hier"-Mechanismus verteilt.
So bleibt es das ganze Spiel über spannend, weil man die Schlinge um des Gegners' Hals wirklich schnell zuziehen kann. Man muss darauf achten, in welche Richtungen der Gegner geht, um das Spielgefüge besser zu verstehen. Letztendlich bleibt das Spiel fast immer extrem spannend, weil erst in der Punkteauswertung wirklich klar wird, wer hier vorne liegt.
Die Möglichkeiten sind hier mittlerweile einfach extrem vielfältig geworden, gerade mit den beiden Erweiterungen, in dem noch mal einiges mehr an taktischen Ebenen hinzugekommen sind. Ein wirklich wunderbares Spiel.
Nach langer Zeit mal wieder eine weitere Partie. Es lief wirklich gut und auch für die 2. Charakter-Combo nähert sich das Spiel bald dem Ende. Zum Glück liegen hier zig ungespielte Kampagnenspiele noch rum, so dass ein Nachfolger schnell gefunden werden wird.
#Deduckto - zwei weitere Runden, Deduktion aufs wesentliche reduziert, dazu mit sehr witzigen Artwork. Gefällt und ist ein toller Einstieg in Deduktionsspiele 7,5/10
#RivalCities - Erstpartie. Wir spielen die historische Rivalität zwischen Hamburg und Altona. Dabei umrunden wir den Spielplan auf einem Rondell aus Aktionsfeldern und führen die Aktionen des Feldes aus, wie z.B. Einfluss auf Gerichtsprozesse nehmen, Ressourcen bekommen, Schiffe erwerben oder Partnerstädte sammeln (die Fähigkeiten geben) , sterne erhalten, und noch mehr. Nach einer Umrundung wird eine Zwischenwertung gemacht, bei der der vorderste Gerichtsprozess ausgewertet wird, Partnerstädte müssen gezahlt werden usw… Sieger ist entweder ein Sofortsieger, der drei Schiffe mehr als sein Gegner hat, alle vier Partnerstädte hat oder drei Gerichtsverfahren gewonnen hat, oder nach sieben Runden, wer mehr Sterne hat. Insgesamt ist das ein recht schönes Zweipersonenspiel, bei dem man auf vieles gleichzeitig achten muss. Unsere Partie endete dadurch, dass alle meine Ressourcen aufbrauchen musste um zu verhindern, dass Altona auf ein Schiffsfeld kommt, bis es nicht mehr zu verhindern war. 7/10 mit Tendenz nach oben.
#MyIsland - Puh…schwierig. Wir haben nun die Kampagne durch und sind nicht ganz zufrieden. #MyCity haben wir geliebt, aber hier ist es einfach zu viel was in den letzten Partien an Dingen und Wertungen zu beachten ist, so dass die Fluffigkeit des ersten Teils verloren gegangen ist. Dennoch immer noch ein gutes Spiel, aber erstmal reicht es uns nach dem Finale und wird auch zu einer 7.5/10 abgewertet.
#CaptainFlip - der Erweiterungsplan in den Fängen des Kraken. Eigentlich genau dasselbe wie das Grundspiel. Braucht man vermutlich eher nicht, schadet aber auch nicht 7/10
#WundersameWesen - Erstpartie. Wunderschönes Material und Artwork, aber auch ein schönes Workerplacementspiel, welches Vibes von Everdell versprüht duch das Artwork, aber auch Terraforming Mars durch das Sammeln der vielen Symbole auf den Wesenskarten. Insbesondere im Vergleich zu #LifeOfTheAmazonia fällt die Qualität der Komponenten auf (beides Strohmann Spiele, ich weiß dass es nur lizenziert ist). Ist das Kandidat fürs Kennerspiel des Jahres oder schon zu heavy? Egal, für uns ein super Spiel 8/10
#Marrakesh - das 4. City Collection Spiel nun endlich in der Classic Special Edition auf dem Tisch. Wir hatten vorher die Essential Edition, die spielerisch ja gleich ist…aber das Gametrays Insert und das Doublelayer Material mit den Keshis machen noch mal mehr Spaß. Schade dass die Tore nicht auch aus Holz sind. Geniales Spiel, viel fluffiger als es aussieht. 8.5/10 mit Tendenz nach oben
#MicroMacro - Einige Onlinefälle und zwei Fälle der Bonusbox. Hoffentlich kommt irgendwann mehr Nachschub, das ist ein Dauerbrenner bei uns und der Supply neigt sich langsam dem Ende zu 8/10
#Amerigo - Nach #Marrakesh das andere Spiel von Stefan Feld mit dem speziellen Würfelturm, welcher nicht das unten rauslässt was oben reingeworfen wird. Hier ist es durch die Würfelform sogar krasser was zurück gehalten wird als bei Marrakesh. Das Spiel ist nach wie vor toll, wir werfen nacheinander die Würfel der sieben Farben einzeln in den Turm und können dann eine der den Farben zugeordneten Aktionen der Würfel ausführen, die rausgekommen sind, in der Stärke der Anzahl Würfel der am meisten vertretenen Farbe. Dabei erkunden wir mit Schiffen einen Inselplan, bauen Stützpunkte und angrenzend Dörfer und Siedlungen, gehen auf Leisten vorwärts und wehren Piraten ab. Das ist ebenfalls ein tolles Spiel, wobei uns #Marrakesh einen Ticken besser gefällt 8/10
#GreatWesternTrail - erstmals mit Rails to the North. War ewig nicht auf dem Tisch. Die Erweiterung scheint die Baustrategie deutlich zu verstärken, so dass ich erstmals gewinnen konnte gegen die Cowboystrategie meiner Frau. Nach wie vor ein tolles Spiel, ach wenn es doch etwas länger geht…was möglicherweise daran liegt dass wir es nicht schnell genug vorantreiben 8/10
#UnlockSupernaturalAdventures - dder erste Fall um ein Superhelden-Team hat gut gefallen…hier ist das Handy wieder sehr schön eingebunden gewesen und wir hatten recht viel Spaß an dem Fall… 7.5/10
#SkyTeam - lange nicht gespielt. Nach zwei Runden haben wie in London landen können. Die Passagiere der ersten Runde hatten halt Pech mit etwas eingerosteten Piloten. Schönes Spiel, könnte man öfter spielen 8/10
#Schnitzeljagd - Eine kurze Runde geht immer…hätte ich nicht gedacht, aber das ist hat wirklich spassig 7.5/10
#ForumTrajanum - das letzte mal vor Jahren auf dem Tisch. Ein weiteres Stefan Feld Spiel, bei dem wir unsere römische Kolonien ausbauen, Repräsentanten zum Forum Trajanum schicken und dabei versuchen, in Zwischenwertungen die Wertungsbedingungen zu erfüllen. Das ist zwar nicht schlecht und hat uns auch Spaß gemacht, kann aber mit den ganzen zuletzt gespielten Feld-Spielen nicht ganz mithalten. Daher wird es bei uns ausziehen, da wir doch eine ordentliche Anzahl Feld-Spiele besitzen 7/10
Nachdem ein Mitspieler den Wikingern zugetan ist, musste natürlich das Wikingerspiel schlechthin auf den Tisch: #ChampionsOfMidgard - natürlich mit allen Erweiterungen!
Es war wieder ein Fest und sehr spannend - das richtige für einen entspannten Abend mit Freunden.
Das Verlieren von Wikingern ist durch die Valhalla-Erweiterung nicht mehr so ärgerlich und die Bekämpfung von Bergrisar von den unheilvollen Bergen bringt abseits der Seefahrten auch nochmal etwas Würze rein.
Ich mag das Spiel sehr gerne. Vor allem die einfache Worker-Placement-Mechanik und die schnell abgehandelten Kämpfe die trotzdem auch immer mal wieder eine Überraschung parat halten.
Somit bleibt das Spiel weiterhin auf sehr guten -Punkten bei BGG.
Als "Absacker" kam dann auch noch #Navoria auf den Tisch.
Ein einfaches CardDrafting/ActionSelection/WorkerPlacement-Euro-Spiel mit niedlichen Grafiken.
In drei Runden versucht man durch Karten, SetCollection etc. die meisten Punkte zu machen und das Spiel zu gewinnen.
Ein sehr einfaches, schnell gespieltes und trotzdem spaßiges Spiel, dass gut als Starter/Absacker passt oder mal an einem verregneten Sonntagnachmittag mit der Familie auf den Tisch kommen kann - für Expertenspieler vielleicht etwas zu schnell durchschaubar und auf Dauer etwas eintönig.
Für den Absacker nach CoM aber genau das richtige und somit von mir gute -Punkte bei BGG.
#Marrakesh - das 4. City Collection Spiel nun endlich in der Classic Special Edition auf dem Tisch. Wir hatten vorher die Essential Edition, die spielerisch ja gleich ist…aber das Gametrays Insert und das Doublelayer Material mit den Keshis machen noch mal mehr Spaß. Schade dass die Tore nicht auch aus Holz sind. Geniales Spiel, viel fluffiger als es aussieht. 8.5/10 mit Tendenz nach oben.
Bei der Special Edition sollten eigentlich Holztore dabei sein, bei mir waren sie es auch. Schreib am besten mal den Support an über die auf der Kickstarter-Seite angegebene Emailadresse. Die haben bei mir da superschnell reagiert.
Zum Spiel selbst: #Marrakesh ist auch bei uns total eingeschlagen. Obwohl wir keine großen Fans trockener Euros sind. Spielt sich echt super, gefällt auch meiner Frau sehr. Die Lernkurve ist auch angenehm (gestern konnte ich erstmals 5 Bezirke komplett füllen - allerdings auch mit dem Imam und Sultan-Modul). Kann ich nur empfehlen, zumindest in der preiswerten Special Edition, die neben den Holzteilen auch die Trays enthält. Ohne die wären Auf- und Abbau wohl ein Graus.
Iki
Partie Nr. 3
4er Runde mit drei Erstspielern. Ich mag die Abläufe bei Iki, die Überlegungen, wann man an der Reihe sein will, wie weit man laufen möchte etc.. Die Aktionen selbst sind dagegen nicht die spannendsten, da ist viel Standard dabei, Ressourcen sammeln und Dinge kaufen. Hintenraus war es bei uns so, dass deutlich weniger Plätze belegt waren und die Optionen für sinnvolle Aktionen dann übersichtlich wurden.
Die Feuerleiste ist aus meiner Sicht vor allem für die Reihenfolge wichtig, das dreimal im Laufe des Spiels ausbrechende Feuer ist meist keine echte Bedrohung. Auch wenn man schon ein Auge drauf haben muss, entweder selbst für den Brandschutz sorgen zu können oder seine Stände/Gebäude so zu platzieren, dass diese durch andere geschützt werden.
Mein Hauptproblem mit Iki ist aber, dass es sich in Vollbesetzung etwas zieht. Keine Ahnung wie man das in den 60-90 Minuten spielen soll, die auf der Packung stehen. Bei mir waren es zu viert jetzt dreimal 2:15 bis 2:30 Stunden und das mit unterschiedlichen Besetzungen. Das ist mir dann doch etwas lang für das Gebotene. Deshalb für mich ein gutes Spiel (so Richtung 7,5/10), aber nicht ganz das oberste Regal oder ein Spiel, das ich häufiger selbst einfordern würde. Endstand war sehr knapp, bis zu den verbliebenen Ressourcen führte ich noch, am Ende Platz 3 beim 88-85-84-77.
Cities
Partie Nr. 10
Im Anschluss ebenfalls zu viert, irgendwie landen wir aktuell ständig bei Cities, wenn es um Spiele im kürzeren Segment geht. Diesmal Mexico Stadt, womit ich jetzt alle 8 Städte zumindest einmal gespielt habe.
Lief bei einem Mitspieler unverschämt gut, er sammelte tatsächlich alle 7 Wertungskarten, die es im Spiel gibt, die 2er Gebäude belohnen und hatte am Ende 12 davon gebaut, die ihm dann jeweils 5 Punkte brachten. Klar, man kann sagen, das hätten wir nicht zulassen dürfen, aber irgendwie hat es für niemanden Sinn gemacht, ihm die Karten weg zu draften. Logischerweise gewann er damit deutlich vor mir beim 87-75-71-59.
Life of the Amazonia
Partie Nr. 5
4er Runde beim Spieletreff, Tierwertungskarten A. Trotz dreier Erstspieler hatten wir einen angenehmen Spielfluss und waren nach etwa 2 Stunden durch. Mit drei Riesenottern für 45 Punkte lag ein Mitspieler am Ende beim 155-154-111-100 einen Punkt vor mir. Die Spielerin auf dem letzten Platz hatte ihr Spezialtier falsch verstanden und dadurch im Laufe der Partie einige Samen zu wenig genommen.
Ist bei allen sehr gut angekommen, für mich nach den ersten Runden klar im Bereich 8/10 unterwegs. Ich finde auch das Bagbuilding sehr gut gemacht… es gibt reichlich Möglichkeiten, seinen Sack auszudünnen und eine Big Money Strategie scheint mir wenig zielführend zu sein.
Lucky Numbers
Partie Nr. 1
Online auf BGA ausprobiert. Hier ist der Name Programm und gefühlt kann man das Spiel mit Pech schon verloren haben, bevor es losgeht (siehe Foto). Man befüllt ein 4x4 Raster mit Zahlen von 1 bis 20, in jeder Zeile und Spalte müssen die Zahlen aufsteigend angeordnet sein. Man startet schon mit 4 Plättchen in der Diagonalen. Wenn man dabei z.B. nur kleine Zahlen zieht, war es das eigentlich schon fast. Man kann zwar Plättchen austauschen, aber das kostet natürlich Züge. Ansonsten zieht man halt jede Runde ein Plättchen oder nimmt eins aus der Auslage, das legt man dann entweder in sein Raster oder in die Auslage. Wer sein Raster zuerst voll hat, gewinnt. Sehr simpel, Glück hoch zehn, sehr wenige interessante Entscheidungen. Werde nochmal ein, zwei Partien hinterherschieben, aber das spiele ich lieber sowas wie Can‘t Stop.
Cascadia
Partien Nr. 102-103
BGG-Challenge für den Mai, erstmal die Basisvariante. Zwei Versuche, bei denen ich eigentlich auf Lachse spielen wollte, aber einfach sehr wenige ins Spiel kamen. Dafür waren die 96 Punkte und vor allem die 100 Punkte im zweiten Versuch schon recht ordentlich.
Kneipenquiz
Partie Nr. 36
Absacker zu dritt, da wir mit den neuen Fragen durch waren, haben wir wieder welche aus dem Basisspiel genommen, man erinnert sich ohnehin nicht mehr an die Antworten. Lief sehr bescheiden, wir konnten nur 10 von 25 Fragen richtig beantworten.
#Iki #Cities #LifeOfTheAmazonia #LuckyNumbers #Cascadia #Kneipenquiz
es gibt reichlich Möglichkeiten, seinen Sack auszudünnen
Wie sehen die so aus? Frage für einen Freund...
Bei uns kamen folgende Spiele auf den Tisch:
#CastleCombo Castle Combo macht mir immer mehr Spaß. Auch meiner Frau gefällt es gut. Die Partien sind schnell gespielt, aber es gibt einiges zu beachten und die Duelle gehen stets knapp aus.
#TheValeOfEternity The Vale of Eternity ist derzeit mein liebster Engine Builder. Bei unseren letzten Partien feierte die Erweiterung ihre Premiere. Ich muss sagen, dass Artefakte das Spiel noch besser macht
#1standRoll 1st & Roll ist ein Würfelspiel mit tollen (zum Teil magnetischen) Komponenten und American Football-Thematik. Ich habe es meiner Frau, die mit Football gar nichts am Hut hat, beigebracht. Kenntnisse der Sportart sind auch nicht nötig. Meiner Frau hat es sofort gefallen und es blieb nicht nur bei einer Partie. Ich denke, das wird es in Zukunft öfters auf den Tisch schaffen.
Gestern lag ich in den letzten Zügen der Dunwich Kampagne von #ArkhamHorrorLCG. Ich war auf dem letzen Ort und nur noch 2 Hinweise davon entfernt das Szenario und die Kampagne zu beenden. Ich hatte einige Karten bereit gelegt, damit das eigentlich ne sichere Nummer wird und dann zerfi**en mich 2 Bedrohungskarten und ein Autofail Marker. Da kam ungefähr alles negative auf einmal zusammen. Das war irgendwie echt ärgerlich und ich muss jetzt erstmal bisschen Abstand bekommen.
Die Woche war nicht so viel los
Es gab wieder #Etherfields. Die Kampagne geht weiter. Wir haben uns jetzt dazu entschieden den continuous dreammode zu spielen, da uns die slumber echt genervt haben.
Der gespielte Traum selbst war sehr cool, wir konnten zusätzlich wieder ein paar secret tiles (die Dreiecke) entdecken und die Passagen lesen. Das setting selbst war dieses Mal wunderbar kafkaesk und doch gegen Ende von Zeitdruck geplagt. Großartiges Erlebnis.
Es gab ebenfalls mal wieder #SETI welches sich anschickt mein diesjähriger Lieblingstitel zu werden. Durch etwas Glück mit der Starthand gelang es mir 2 Technologien zu erwerben und dann in Runde 2 zwei mal auf den Mars-Monden zu landen. Einkommen und Einkommenswertung waren da schnell mein, was am Ende auch den Unterschied in der Wertung ausmachte, da ich hier 3 volle Sets Werten konnte.
Alles in allem ein Spiel bei dem ich immer wieder gerne mehr machen wollen würde, gerne noch eine runde mehr hätte, um mich einfach auszutoben
Gut, dass es diese Woche wieder gespielt wird
Gespielt wurde:
Mo: #Rollplayer - als Feierabendspiel richtig gut. Nicht zu komplex und dennnoch irgendwie süß, wie man da einen Charakter "entwickelt". Eigentlich ist Sagrada vermutlich das bessere Spiel, aber RP ist für uns dabei irgendwie stimmiger (thematisch)
Di: #Bruxelles1893 - nach wie vor eine der besten Entdeckungen der letzten Zeit. Selten so ein interaktives Euro gesehen, das schon vom ersten Zug an Spaß macht und spannend ist. Diesmal zu dritt statt sonst nur zu zweit - funktioniert genauso gut
Außerdem: Froggos - Moritz Schuster war zu Besuch und hat sein neues Spiel (HABA) mitgebracht. Nettes Kinderspiel (würfel, Kaulquappen nehmen oder Kaulquappen in Frösche verwandeln). nicht ganz meins.
Fr: #Pendulum - Kathi kannte das noch nicht und ich habs 2 Jahre nicht gespielt. Downtime gibts ja in dem Spiel keine, für uns also eigentlich optimal Haben erstmal wieder mit den Einsteigercharakteren gespielt. Hat aber wieder ganz gut gefallen - ist halt was anderes.
Sa: Times up - eins unserer liebsten Partyspiele!
#Triqueta - kannte ich noch nicht. Sieht spannend aus - ob es nach 3 Partien immer noch spannend ist oder ob es sich dann totgespielt hat, kann ich noch nicht sagen. Weiß jemand, wie das zu zweit ist?
#Triqueta - kannte ich noch nicht. Sieht spannend aus - ob es nach 3 Partien immer noch spannend ist oder ob es sich dann totgespielt hat, kann ich noch nicht sagen. Weiß jemand, wie das zu zweit ist?
Das ist zu zweit echter Krieg. Man möchte zum einen natürlich selbst seine Triquetas bauen und kann parallel aber auch den anderen in die Lage zwingen seine Triquetas zerstören zu müssen. Ich fands sehr konfrontativ für so ein kleines unscheinbares Spiel.
#LifeoftheAmazonia zu dritt gespielt, für einen war es die erste Partie. Mit den B-Wertungskarten gespielt. Mir gefällt das Spiel mit jeder Runde besser. Es ist optisch ein echter Höhepunkt (mit den Holz-Upgrades gespielt) und ich mag die Mischung der einzelnen Mechaniken einfach. Fühlte sich zu keiner Zeit zäh an, da man während der Züge der anderen seinen nächsten Zug schon planen konnte.
#Zenith Für mich bisher die große Überraschung, kam für mich aus dem Nichts und ist einfach ein sehr cooles Duell-Spiel. Das Tauziehen um die einzelnen Planeten gepaart mit dem Gerangel um den Privileg-Marker und das Aufrücken auf den Tech-Bäumen... Die letzte Runde war bis zum letzten Moment hochgradig spannend.
Gestern dann noch mit der Kampagne von #Heredity angefangen.
Es erinnert vom Kartenmanagement so ein wenig an Arydia, denn auch hier muss man Karten auslegen, aufräumen, mischen, ziehen etc. - aber es ist nunmal ein Kartenbasiertes Kampagnenspiel...
Aber das Spiel an sich hat ein cooles Setting (endlich mal nicht Fantasy) und einen coolen Zugmechanismus. Die Änderungen, die während des Kapitels erfolgen und was an sich da an der Story so alles passiert ist echt wahnsinnig spannend.
Es waren zwei Stunden im 1. Kapitel, die sich wesentlich kürzer angefühlt haben. Es wurde am Ende durch die Ereignisse, die immer weiter triggern, immer enger und wir haben ganz knapp gewonnen - war wie in einem guten Horrorfilm!
Also uns hat es sehr gut gefallen und wir sind gespannt auf die weiteren Kapitel - endlich mal ein Spiel mit Kampagne, welche nicht mit irgendwelchen Hexen, Drachen etc. daher kommt sondern postapokalyptisch alles recht hart geschildert ist und wird. Dennoch hat man keine Verherrlichung von roher Gewalt und eine gewaltlose Lösung wird eher belohnt....
Wirklich tolles Spiel und somit sehr gut verdiente -Punkte auf der BGG-Skala.
Ich habe lange nichts mehr hier geschrieben.
Da ich heute eine Solo-Partie des noch nicht erschienenen Spiels "Herr der Ringe - Das Schicksal der Gemeinschaft" auf Boardgamearena hatte, wo man das Einstiegs-Setup bereits spielen kann und das vielleicht einige interessiert, die aber nicht den entsprechenden Thread hier lesen, wollte ich dem noch mehr Reichweite verschaffen, was ich schon dort geschrieben habe:
Kurz zur Grundinfo: Matt Leacock (der Pandemie-Erfinder) hat einen weiteres Spiel auf Basis der Pandemie-Mechaniken für die Herr der Ringe Welt entwickelt. Meine Bedenken vorher waren, dass es ein mit einem dünn aufgetragenen Film versehenes Pandemie sein könnte, was meine schon nicht verhandene Begeisterung für das Basis-Pandemie auch nicht wecken würde. Dennoch sah es irgendwie spannend aus und mich interessierte, wie es denn nun genau funktionieren würde.
Also hatte ich auf Boardgamearena nur die Kurzbeschreibung des Spielablaufs gelesen und mir den Rest der Regeln dann über die App selbst erschlossen - war gar nicht so kompliziert.
Ich habe die Solo-Partie am Ende knapp verloren, weil mir die Hoffnung ausging (der Balken ist aber auch so weit links auf dem Spielbrett und ich musste die Karte immer so nah ranzoomen, dass ich das einfach nicht im Blick hatte...), weil die Schergen Saurons eine Festung zu viel eingenommen haben.
Das Spiel hat mir grundsätzlich gut gefallen und es fühlt sich eigentlich in der Hauptsache nur noch wenig nach Pandemie an. Alles, was mich daran erinnert, ist das System mit den Karten (man zieht zwei pro Runde und man zieht danach böse Karten, die auf der Weltkarte etwas auslösen) und den "Epidemie"-Karten, die die Situation auf dem Brett deutlich verschlimmern und die bisher gezogenen Karten wieder reinmischen. Aber die Feind-Armeen haben keine "Ausbrüche" oder so, sondern kommen immer brav aus ihren Festungen angewandert .
Es fühlte sich ein wenig unbefriedigend an, dass ich (gefühlt) vor allem auf Karten mit dem Verstecken-Symbol wartete, um Frodo und Sam nach und durch Mordor zu bewegen. Hätte ich in der vorletzten Runde eine davon gezogen, wäre der Sieg mein gewesen. So konnte ich wenig tun, hätte aber vermutlich auch im Vorfeld schon ein wenig defensiver spielen müssen, um das Problem gar nicht erst so groß werden zu lassen.
Etwas seltsam ist auch, dass ich mit einem Charakter, der eine Armee der freien Länder anführt, einfach durch eine Armee Mordors durchmaschieren konnte, ohne, dass es zwingend zu einem Kampf kommt. So konnte ich einfach an den Armeen vorbeimarschieren und mit meiner Einsatztruppe das eroberte Minas Tirith wieder befreien, obwohl es vollständig umstellt war. Aber irgendwo dort sind ja auch die Pfade der Toten, von daher passt das bestimmt
Ansonsten ist das Spiel aber wunderbar thematisch:
Die Armeen des Bösen wandern über die Karte entlang einiger möglicher Bewegungsrouten, die sie von böser Festung A) nach freier Festung B) führen. Hier machen sie immer, wenn die Karte gezogen wird, einen weiteren Schritt und verwickeln dabei (bei deren Bewegung dann also schon!) die Armeen der freien Völker in Kämpfe. Da nach dem Pandemie-System ab einem gewissen Zeitpunkt die gleichen Karten ja immer wieder auftauchen, fühlt sich das wunderbar geplant an, wie die Armeen sich nach und nach bewegen und sie kommen auch nach angemessener Zeit dann an, wenn man sie nicht aufhält. Dennoch wird jede Partie anders sein, weil ja dann immer andere Armee-Routen und Ausgangs-, sowie Zielpunkte gezogen werden.
Die eigenen Armeen müssen von den Charakteren erst einmal rekrutiert werden, was nur in ihrem jeweiligen Land funktioniert.
Auch Bewegen können sich die Armeen nur mit Hilfe der Charaktere, die sich ja ebenfalls ohne die Hilfe der sonst Pandemie-typischen Flugzeuge, etc. über die Karte bewegen müssen, so dass man immer wieder Truppen irgendwo "abholen" muss. Das fühlt sich wirklich nach Reise an und ich hatte immer vor Augen, wo die Gefährten gerade sind und was sie da gerade tun (Auch wenn sich Legolas, Merry, Pippin, Gandalf, sowie Frodo und Sam nach einigen Einzel-Ausflügen dann kurz vor den Toren Mordors trafen, dort campten in Ruhe darauf warteten, im richtigen Moment dann Sauron herauszufordern, den das bis dahin ziemlich wenig interessierte, weil man das als Aktion eines Charakters aktiv tun muss - weil aber Frodo und Sam noch wohin mussten, zerstreuten sich auch die anderen nochmal und ließen die Armeen dort etwas alleine zurück)
Überhaupt haben die Missionen, die man erfüllen muss, bevor man den Ring überhaupt in den Schicksalsberg werfen darf, ebenfalls die Geschichte und den thematischen Fortschritt sehr gut unterstützt: Man muss in Bruchtal die Elfen motivieren. Dazu müssen zwei Charaktere dort sein und genug "Kampfeswillen"-Karten beisammen haben. Da waren Gandalf und Pippin zur Stelle.
Dann muss man Rohan vollständig befreien und Isengard ebenso. Das hat Eowyn mit ihren Rohirrim wunderbar gemanaged.
Und schließlich muss man eben mit genügend unterschiedlichen Armeen (Rohan, Elfen und Gondor-Truppen) vor dem Tor von Mordor stehen und Sauron herausfordern. Da das aber bewirkt, dass sich in Mordor die Truppen vor dem Tor zusammenziehen, hatte ich auf den richtigen Moment gewartet, bis Frodo und Sam in Stellung waren. Dafür fehlten mir allerdings die besagten Verstecken-Karten/Symbole, weil man eine Menge davon für den direkten Weg braucht. So mussten die beiden dann leider den langen Weg nehmen (quasi wie im Film, was wieder thematisch unglaublich stimmig war).
Da das leider etwas zu lange dauerte, weil sie innen vor dem Tor dann versackt sind (ich zog drei Züge lang gar keine passende Karte), war die Partie dann leider gelaufen.
Aber das tut der Sache keinen Abbruch, denn auch bei Pandemie gibt es die Situation ja, dass man partout nicht mehr die richtige Karte zieht, um die letzte Krankheit noch auszurotten. Und da das Spiel sich ziemlich fluffig herunterspielt (was auch gut so ist, da man in manchen Zügen, ebenfalls wie in Pandemie, nicht viel macht), ist diese Zufallskomponente bei der Spieldauer in meinen Augen vollkommen in Ordnung.
Die Nazgul sind eine Bedrohung im Hintergrund, die gut funktioniert und die man mit einigen Fähigkeiten auch ein wenig und wiederum stimmig manipulieren kann. Auch die Suche nach Frodo und der Fokus von Saurons Auge sind stimmig eingebaut und haben für ein ständiges Katz- und Mausspiel gesorgt (Frodo und Sam ziehen weg und schaffen einen Teil des Weges unbehelligt, dann folgt ihnen das Auge wieder).
Auch die Bewegung der bösen Truppen passen da gut zu. Je mehr Truppen auf einem Feld und Nazgul in einer Region sind, desto mehr Würfel muss Frodo werfen, wenn ein Suchwurf erfolgt. Sind keine dort, werden auch keine Würfel geworfen. Immer mal wieder sind in der Runde des Bösen die Truppen an Frodo und Sam vorbeigezogen, ohne sie zu bemerken und dann wieder erfolgte ein Such-Wurf genau im falschen Moment und drohte die beiden zu ertappen. Das sorgt für Spannung und ist auf gewisse Weise einplanbar, aber nicht auf absolute Weise, da man nie genau weiß, wie und wann die Truppen sich bewegen werden.
Auch die Würfelei in den Kämpfen hat gut funktioniert. Die Würfel sind gemein, weil sie ein Ungleichgewicht gegen die freie Gemeinschaft aufweisen. Aber durch genug Würfelmanipulation lassen sich gemeine Situationen immer wieder gut abmildern oder verhindern und ich fühlte mich (zumindest in dieser Partie) nie unfair den Würfeln ausgeliefert.
Insgesamt hat mir das Spiel sehr gefallen und ich kann mir gut vorstellen, dass es auf dem Tisch mit noch mehr Tischpräsenz dann sogar noch thematischer rüberkommt.
Die Spieltiefe dürfte etwa wie bei Pandemie sein. Aber beim Spielgefühl schwang thematisch (und ein wenig auch mechanisch) durchaus auch eine gute Portion Ringkrieg mit hinein. Es ist auf jeden Fall ein Mittelerdespiel durch und durch und nicht nur ein thematisch eingefärbter Abklatsch von Pandemie.
Selbst in den Details hat man sich nette Dinge überlegt, mit kleinen Informationen auf den Spielerkarten - so erfährt man z.B., dass Frodo und Sam in der Emyn Muil "18 Faden tief" (ca. 30 Meter) die Klippe hinuntersteigen mussten, dass 19 Hobbits bei der Schlacht um Wasserau umkamen, etc.
Auch das sorgte dafür, dass ich mir mit jeder gezogenen Karte zuerst diese kleinen Infotexte angeschaut habe, weil ich sie einfach interessant fand. Die Liebe zum Detail ist also auch auf jeden Fall gegeben und sorgen für noch tiefere thematische Einbettung.
Meine Befürchtungen haben sich also nicht bewahrheitet, sondern meine Hoffnungen haben sich bestätigt.
Schöner Titel und mit den in BGA noch gar nicht vorhandenen zusätzlichen Charaktere und Karten wird es sicherlich noch eine Menge mehr Abwechslung geben, so dass es auch nicht so schnell langweilig wird.
Bei mir gab's einmal
Zu dritt. Ich startete als Muad'Dib auf Position drei und der anfängliche Kartenmarkt war sehr teuer. So zog ich in der ersten Runde mit Hilfe des Siegelrings nur zwei Karten nach, verzichtete auf den zweiten Agentenzug und kaufte mir Stilgar (eine meines Erachtens sehr mächtige Karte). Auch in Runde zwei spielte ich auf Gambit und gab alle Ressourcen für eine zweite starke Fremenkarte aus. Da meine Mitspieler sich ebenfalls stark für die Fremen interessierten fasste ich nun die Strategie auf den hohen Rat und das Spice muss fließen zu setzen. Das habe ich leider in den folgenden sechs Runden nicht so gut hinbekommen. Einmal hatte ich 15 Einfluss, zweimal hatte ich acht, einmal sieben. Also nur einmal fließendes Spice statt der erhofften drei Exemplare. Was aber sehr gut geklappt hat, war trotz im Vergleich zu meinen Mitspielern relativ knapper Ressourcen oft Konflikte zu gewinnen. Ich gewann fünf von acht Konflikten und erreichte damit in Runde acht die zehn Punkte und den Spielsieg. Würmer wurden nur verhalten eingesetzt. (Ich schaltete sie erst in Runde 7 frei.) Ich hatte am Ende zweimal Glück (als letzter beim ersten 3er Konflikt den Heighliner zu bekommen weil die anderen keine passende Karte auf der Hand hatten und in Runde acht zu gewinnen, weil das Gegenüber keine einzige Kampfintrige ergattern konnte) und hatte mit dem zehnten Punkt auch mein ganzes Pulver verschossen. Hätte ich hier den Konflikt nicht gewonnen, hätte ich die nächste Runde keine Chance gehabt, meine Mitspieler hatten ziemliche Ressourcenberge. Aber auch wenn es glücklich war freut es mich, dass ich ohne Schwertmeister gegen zwei Spieler mit Schwertmeistern gewinnen konnte.
Außerdem gab's noch einen öffentlichen Spielenachmittag. Da fand ich mich zu fünft bzw. später zu sechst in einer sehr angenehmen Runde wieder, und für haben wir uns mehr für kürzere, sprachneutrale (Tischsprache war Englisch) und weniger komplexe Spiele interessiert. War großartig. Zu erst gab es
Das hatte ich früher mal, Stand da herum und eignete sich so prima zum Einstieg. Und es hat in der Ruhe prima funktioniert. Wir spielten ohne Hindernisse, da von der Runde ein eher weniger "mean Game" gewünscht wurde. Ich selbst hatte im ganzen Spiel leider nie einen Drachen und meidete deswegen die Wüste (den Drachen der Mitspieler gefiel es dort sehr gut). Am Ende hatten wir zu zweit alle bis auf eine Siedlung besucht und einigten und auf einen geteilten Sieg. Elfenland ist eigentlich gut gealtert. Das Spielmaterial ist immer noch ansprechend, der Mechanismus funktioniert gut, aber ich habe trotzdem wieder gemerkt, warum ich das Spiel nicht mehr im Besitz habe. Die Aufgabe an sich ist zu wenig spannend. Oft passt es gut zusammen, manchmal weniger, es fühlt sich ein bisschen wie ein Koop an bei der Glücklichste am Schluss gewinnt. Und aus dem Muster auszubrechen erfordert destruktive Interaktion die sich hier relativ frustrierend anfühlt.
Dann noch
Colt Express zu sechst ist einfach mega witzig. Gleich zu Beginn kam die zweite Geldtasche ins Spiel. Und es passieren halt die üblichen Colt Express Sachen. Sich erst ärgern weil der Marschall einen aus Dach gejagt hat und man den Rubin nicht aufheben kann und sich dann freuen weil im nächsten Zug plötzlich ein Rubin auf dem Dach liegt der einen anderen Banditen aus der Hand gehauen wurde. Gewonnen hatte am Ende die Taschendiebin, der es gelang sich beide große Geldtaschen unter den Nagel zu reißen. Und mal würde ein Moment in dem ich mich Frage warum ich das selbst nie gekauft hab.
Und als kleinen Zwischengang
Das liegt das Prinzip von Bluff zu Grunde. Wir ziehen Karten auf denen entweder eine lebendige Katze in einer Box, eine tote Katze in der Box oder die leere Box abgebildet ist. Ein paar Joker gibt es auch. Und dann wetten wir, dass mindestens X lebendige oder tote Katzen oder leere Boxen auf allen Kartenhänden zu finden sind. Und wie in Bluff kann der Nächste dann Erhöhen oder Aufdecken und dann wird nachgezählt. Waren es weniger lebendige/tote Katzen oder leere Boxen fliegt der letzte Wettplatzierer raus. Sonst der Zweifler. Danach wird eine weitere Runde mit weniger Karten pro Hand gespielt. Bis es zum Schluss ein Duell gibt. Obwohl eine Runde in weniger als zehn Minuten vorbei ist, fand ich die Playerelimination hier als störend. Weil man halt auch nach dem ersten eigenen fünf Sekunden Zug schon draußen sein kann. Außerdem werden noch Karten mit einer Spezialfähigkeit an die Spieler verteilt. Meist nur einmal im gesamten Spiel nutzbar. Manchmal nützlich um sich einer brenzligen Situation zu entziehen, manchmal weniger. Insgesamt situativ. Außerdem gibt es die Möglichkeit Informationen zu veröffentlichen (Karten aufzudecken) um dafür andere Karten abwerfen und nachziehen zu können. Nun ... Das Spiel ist super charmant gezeichnet, die speziell Fähigkeitskatzen sind nach berühmten Physikern benannt, das Spiel ist ein super Gag oder Geschenk für Physiker. Spielerisch ... Ist Bluff leider im Längen besser. Und auch wenn ich mich mit einer mindestens hoch dreistelligen Anzahl Partien an Bluff schon tot gespielt habe würde ich es Schrödingers Katze immer vorziehen.
Weil ich es so witzig finde:
lebendige Karte in einer Box, eine tote Karte in der Box
Die Nacht der lebenden und toten Karten? Wer kennt sie nicht?
den Rubin nicht aufgeben kann
Warum sollte man den Rubin auch aufgeben wollen? Der ist doch so viel wert.
die Taschendiebin, der es gelang sich beide große Grundlagen unter den Nagel zu reißen.
Grundlagen sind wichtig, aber ob die Taschendiebin wirklich damit gewinnen kann?
da Agentin ein eher weniger "mean Game" gewünscht wurde.
Du spielst mit einer Agentin zusammen? Durftest Du das verraten?
Gruß Dee
PS: Danke aber natürlich wieder für die Berichte. Handys tragen sehr zu meiner Erheiterung bei.
#Marrakesh - das 4. City Collection Spiel nun endlich in der Classic Special Edition auf dem Tisch. Wir hatten vorher die Essential Edition, die spielerisch ja gleich ist…aber das Gametrays Insert und das Doublelayer Material mit den Keshis machen noch mal mehr Spaß. Schade dass die Tore nicht auch aus Holz sind. Geniales Spiel, viel fluffiger als es aussieht. 8.5/10 mit Tendenz nach oben.
Bei der Special Edition sollten eigentlich Holztore dabei sein, bei mir waren sie es auch. Schreib am besten mal den Support an über die auf der Kickstarter-Seite angegebene Emailadresse. Die haben bei mir da superschnell reagiert.
Zum Spiel selbst: #Marrakesh ist auch bei uns total eingeschlagen. Obwohl wir keine großen Fans trockener Euros sind. Spielt sich echt super, gefällt auch meiner Frau sehr. Die Lernkurve ist auch angenehm (gestern konnte ich erstmals 5 Bezirke komplett füllen - allerdings auch mit dem Imam und Sultan-Modul). Kann ich nur empfehlen, zumindest in der preiswerten Special Edition, die neben den Holzteilen auch die Trays enthält. Ohne die wären Auf- und Abbau wohl ein Graus.
Wow, vielen Dank…das hätten wir verpasst und uns einfach weiter darüber geärgert dass sie das auch als Holz hätten machen können 😅
Bei der Special Edition sollten eigentlich Holztore dabei sein, bei mir waren sie es auch. Schreib am besten mal den Support an über die auf der Kickstarter-Seite angegebene Emailadresse. Die haben bei mir da superschnell reagiert.
Zum Spiel selbst: #Marrakesh ist auch bei uns total eingeschlagen. Obwohl wir keine großen Fans trockener Euros sind. Spielt sich echt super, gefällt auch meiner Frau sehr. Die Lernkurve ist auch angenehm (gestern konnte ich erstmals 5 Bezirke komplett füllen - allerdings auch mit dem Imam und Sultan-Modul). Kann ich nur empfehlen, zumindest in der preiswerten Special Edition, die neben den Holzteilen auch die Trays enthält. Ohne die wären Auf- und Abbau wohl ein Graus.
Wow, vielen Dank…das hätten wir verpasst und uns einfach weiter darüber geärgert dass sie das auch als Holz hätten machen können 😅
Nur als Hinweis: Auch die Datteln und das Wasser sollten in Holz beigelegen haben.
Auf Kickstarter läuft derzeit die Kampagne für „Nippon: Zaibatsu“. Es handelt sich dabei um eine überarbeitete Neuauflage des Spiels „Nippon“ zum zehnjährigen Bestehen. Via Tabletop Simulator konnte ich eine Partie allein zum Kennenlernen spielen und danach folgte noch eine Partie zu dritt, unter anderem mit 3XB4LL15T0.
„Nippon: Zaibatsu“ spielt zur Zeit der industriellen Revolution in Japan, Mitte des 19. Jahrhunderts (Meiji-Restauration). Ich kann aus neun Aktionen wählen, die auf fünf Aktionsslots verteilt sind (viermal je zwei Aktionen und einmal eine allein). Ein Aktionsslot enthält ein Arbeiterfeld mit anfangs drei Arbeitern, von welchem ich bei der Ausführung einer zugeordneten Aktion einen Arbeiter wegnehme und auf mein Tableau stelle. Dort haben maximal sechs Arbeiter Platz. Ist der Platz voll – oder halte ich es vorher für sinnvoll – kann ich konsolidieren, um die Arbeiter zu entfernen. Das bringt mir einen Bonus für den ersten und ggf. letzten Arbeiter, abhängig von deren Farbe. Zu dem Zeitpunkt erhalte ich auch Kohle aus meinen Minen und Einkommen über die Finanzen, wobei ich zuvor alle nicht eingesetzte Kohle und nicht eingesetztes Geld verliere. Ich muss danach auch noch die Arbeiter bezahlen, wobei ich pro Arbeiterfarbe auf meinem Tableau 3000 Yen abgeben muss.
Die Arbeiter steuern neben den Boni und der Bezahlung auch noch den Rundenablauf. Neben den fünf Aktionsslots befindet sich eine Arbeiter-Warteschlange mit 5 bis 17 Arbeitern, je nach Spieleranzahl. Wenn alle Arbeiter eines Slots weg sind, fülle ich mit bis zu drei Arbeitern aus der Warteschlange auf. Wenn ich nicht mehr auffüllen kann, weil die Warteschlange leer ist, endet eine Runde. Es wird dann jeweils ein Arbeiter zu jedem Aktionsslot gestellt (maximal drei), die Warteschlange neu aufgefüllt und die nächste Spielerin ist an der Reihe. Zwischen den Runden 2/3 und 4/5 findet eine Zwischenwertung statt. Ab Runde 6 ändert sich der Rundenablauf, denn dann hat jede Spielerin nur noch eine Aktion pro Runde. Nach der achten Runde gibt es eine weitere Zwischenwertung und dann die finale Wertung.
Von den neun Aktionen kann ich die meisten bis zu dreimal ausführen, muss aber auch entsprechend dafür bezahlen. So kann ich Fabriken aus einer Auslage bauen, die sechs verschiedene Güter (Baumwolle, Papier, Bento, Linsen, Glühbirnen, Uhren) produzieren und mir beim Bau einen Bonus bringen. Über ein anderes Aktionsfeld kann ich gegen Abgabe von Kohle meine Fabriken die Güter produzieren lassen. Diese wiederum benötige ich für die Lieferung in den vier Regionen Japans, wobei jede Region aus zwei Städten besteht, die jeweils vier der sechs Güter haben wollen. Das gelieferte Gut und die Menge bestimmen, wie viel Einfluss ich in der Stadt und der Region erhalte, was für die Zwischenwertung relevant ist. Dabei ist wichtig, dass ich nur eingeschränkt viele Einflussmarker habe und somit nicht beliebige Waren liefern kann. Die Fabriken lassen sich auch noch mit Maschinen als Aktion aufwerten und produzieren dann mehr Güter auf einmal. Für die Zwischenwertung kann ich auch Züge in die Regionen stellen, welche mir 2 Einfluss geben, aber nur wenn ich in der Region schon etwas geliefert habe. Ich kann auch Schiffe bauen, die ich dann zur Iwakura-Mission schicke. Dort erhalte ich je nach Einsatzfeld einen Spezialarbeiter, der die Boni verbessert, die ich durch meine Arbeiter beim Konsolidieren erhalte. Mit zwei anderen Aktionen kann ich einen Marker auf meiner Minenleiste oder meiner Wissensleiste vorrücken. Die Minenleiste bestimmt den Ertrag an Kohle und die Wissensleiste bestimmt, welche Fabriken ich bauen darf. Mit der letzten Aktion kann ich auf der Finanzleiste voranschreiten oder alternativ einen von acht Verträgen abschließen, die jede Spielerin identisch bei sich liegen hat. Die Verträge geben mir einen einmaligen Bonus entsprechend einer Arbeiterfarbe.
Für die drei Zwischenwertungen wird in jeder Region der Einfluss jeder Spielerin berechnet, bestehend aus Einflussplättchen und Zügen. Es werden aber auch die aufgedruckten, nicht überbauten Einflusswerte für einen neutralen Spieler berechnet. Hierfür gibt es dann entsprechend der Einflussrangfolge Siegpunkte in den vier Regionen, wobei es mit jeder Wertung mehr Siegpunkte werden. Für die Endwertung ist es wichtig, wie viele Arbeiter ich von meinem Tableau beim Konsolidieren zurückgelegt habe. Für 4, 5 oder 6 Arbeiter erhalte ich einen Wertungsmarker der Stufe 1, 2 oder 3, den ich sofort auf einen der acht Wertungsbereiche für Schiffe, Maschinen, Züge, Wissen, Mine, Finanzen, Fabriken oder Verträge legen muss. Bei der Endwertung wird für jeden Bereich geschaut, wie viel ich gebaut habe bzw. wie weit meine Marker gekommen sind. Je nach Ausbau und Wertungsmarker ergeben sich mehr oder weniger Siegpunkte. Wichtig: Ohne Wertungsmarker wird ein Bereich gar nicht gewertet.
Dies war eine kurze Regelzusammenfassung, wobei es in Details noch mehr zu beachten gibt. Hieran sieht man vielleicht schon, dass „Nippon: Zaibatsu“ nicht im Familienspielbereich angesiedelt ist. Bereits „Nippon“ hatte ein Gewicht von 3,76 auf BGG. Mit den Arbeiterfarben, die einen Bonus bringen und der Iwakura-Mission, setzt „Nippon: Zaibatsu“ da noch eine kleine Schippe drauf. Ich fand die Regeln dabei auch anfangs nicht so einfach zu erlernen. Nach der Regellektüre musste ich in meiner ersten Partie so gut wie jede Aktion noch einmal nachlesen, um keine Details zu vergessen. Die kleinteiligen Regeln erschwerten mir den Zugang zum Spiel enorm: So gibt es den Bonus des untersten Arbeiters immer. Aber nur, wenn man mehr als drei Arbeiter hat, gibt es auch den Bonus des obersten Arbeiters – aber nur, wenn die Farben unterschiedlich sind. Das Einsetzen und vor allem Überbauen der Einflussmarker in den Städten ist schon nicht einfach. Dann kommt aber noch eine Sonderregel bei Zwei- und Dreipersonenpartien hinzu, die das Einsetzen noch einmal ändern. Und die Zwischenwertung und Finalwertung habe ich erst nach mehrfachem Lesen und detaillierten Studium der Beispiele verstanden. Und so hatte ich auch bei meiner ersten Solopartie mindestens zwei Regelfehler drin.
Belohnt wird der Aufwand des Regelverständnisses aber mit einem großartigen, mechanischem Spiel. Und ich weiß gar nicht, wo ich mit der Lobeshymne anfangen soll:
Mechanisch glänzt „Nippon: Zaibatsu“ in meinen Augen sehr. Dann bleibt die Frage nach dem Thema? Meine Erklärung der Dreipersonenpartie startete mit den Worten „Vom Ablauf nehmen wir Arbeiter von den Aktionsfeldern weg.“ und als ich zur Schiff-Aktion und Iwakura-Mission kam, fiel mir ein „Ach, was machen wir hier eigentlich? Irgendwas mit Industrialisierung in Japan zur Mitte des 19. Jahrhunderts.“ Die Mechanismen von „Nippon: Zaibatsu“ sind so stark, dass das Thema komplett untergeht. Ich finde es toll, dass die Iwakura-Mission eine Rolle spielt. Schade, dass es absolut egal ist, ob ich der Flotte nach New York, Berlin oder London folge. Ich achte nur darauf, welchen Expertenarbeiter ich nehmen will bzw. welchen Arbeiterbonus ich aufwerten möchte. Wieso sind die Aktionen so an die Arbeiterfelder gekoppelt, wie sie gekoppelt sind? Wieso sind sie überhaupt gekoppelt? Was bedeuten die verschiedenen Arbeiterfarben? Wieso ist die Warenlieferung so extrem eingeschränkt bei den Einflussmarkern? Ich fühle im Spiel einfach nicht, dass ich ein Zaibatsu leiten und ausbauen würde. Die Anleitung gibt sich da (derzeit) leider auch keine Mühe, das zu ändern. Die Einleitung erklärt in zwei Absätzen den geschichtlichen Hintergrund. Und bei Seide wird deren wichtige Bedeutung für die damalige Ökonomie erwähnt, deren Einsatz als Wissensaufwertung beim Fabrikkauf fühlt sich dann aber wieder völlig unthematisch an. Dennoch: DDas grobe Konzept ist zumindest so thematisch, dass ich erklären kann, dass ich für den Fabrikbau Geld benötige, dann Kohle zum Betreiben, um Güter zu produzieren, die ich dann in die Regionen liefere. Insofern erschließt sich „Nippon: Zaibatsu“ vielleicht nicht in den Details durch das Thema, aber im Groben hängt alles schon irgendwie thematisch zusammen.
Beim Erschließen hilft natürlich auch die Symbolik, die ich als sehr gelungen empfinde. Die Grundsymbole lassen sich leicht verstehen und danach lassen sich auch fast immer die ganzen Fabrikfähigkeiten herleiten, wobei jede Spielerin ein Referenzhandbuch mit den Erläuterungen vor sich liegen hat. Ab und zu schaute ich hinein, teilweise auch, weil die Symbolik in der TTS-Umsetzung anders war als in der digitalen Spielhilfe und die minimal anders als in der digitalen Anleitung. Da das Spiel aber noch in den letzten Zügen der Entwicklung ist, wird hier sicherlich Feinschliff betrieben und das finale Produkt konsistent sein. Sehr schön fand ich auch, dass fast alle – der Einsatz für Seide hat mir beispielsweise gefehlt – Informationen auf dem Spielplan abgedruckt sind. Das mag ich, weil ich dann eben keine separate Spielerhilfe benötige, um die Abläufe zu verstehen und mir so auch Besonderheiten merken kann. Ansonsten finde ich „Nippon: Zaibatsu“ – vor allem im direkten Vergleich mit „Nippon“ – grafisch gelungen. Die 24 Fabriken sind beispielsweise alle individuell gestaltet. Die Japankarte (in der Seitwärtsansicht etwas ungewohnt) mit ihrer Topographie und ein paar Wolken ist zwar schlicht, aber nicht hässlich. Ebenso gefallen mir die Spielertableaus mit ihrem Hintergrund und den Fabrikblaupausen. Nur die Aktionsfelder mit ihrem einheitlich beigefarbenen Hintergrund, die Warenplättchen für die Städte und die sehr simplen Vertragsplättchen fallen da leider ein bisschen ab.
Mehrheitenwertungen und Arbeitereinsatz deuten meistens auch auf eine gewisse Interaktion hin. Wie oben geschrieben, ergibt sich beim Arbeiterwegnehmen aber keine Blockade. Ich kann eine Aktion jederzeit ausführen, ggf. aber mit einer unpassenden Arbeiterfarbe. Das ist wenig Interaktion, aber es reichte aus, dass ich ein- oder zweimal fluchen musste, weil mir jemand „meine“ Farbe wegnahm. Interessanter wird es beim Rundenende und vor allem den Zwischenwertungen. Wenn in der Arbeiterschlange keine Arbeiter mehr sind, ich in einigen Regionen die Dominanz habe und ich sehe, dass jemand nach mir Waren in den Fabriken liegen hat, bin ich gut darin beraten, von irgendeinem Feld einen Arbeiter zu nehmen, nur damit ich die Zwischenwertung auslöse und die Punkte mitnehme. In der Dreipersonenpartie war dies zweimal entscheidend, da ein Mitspieler dies einmal nicht getan hat (wodurch ich mehr Punkte in der ersten Wertung erhielt) und beim zweiten Mal daran gedacht hat (was mich meine Waren nicht mehr setzen ließ). Diese Art der Interaktion ist zwar immer noch indirekt, hat aufgrund der Punkteauschüttung aber natürlich einen großen Einfluss auf das Ergebnis. Und natürlich gibt es die meiste Interaktion beim Liefern von Gütern und dem Setzen der Einflussmarker. Ein Überbauen von Einflussmarkern hat es bei uns zwar nicht gegeben, aber im Laufe der Partien wurden immer bessere Fabriken gebaut, mehr Güter produziert und damit höhere Einflussmarker gesetzt, sodass sich die Mehrheiten bei den drei Wertungen ständig änderten.
Wie geschrieben, ist „Nippon: Zaibatsu“ kein Familienspiel. Entsprechend ist auch die Spielzeit. Im Solospiel brauchte ich circa 2:30 Stunden. In der Partie zu dritt lagen wir bei 3:15 Stunden (die Erklärung nahm in etwa 30 Minuten zusätzlich in Anspruch). Natürlich waren dies Erstspieler und wir alle waren von der Optionsfülle etwas erschlagen. Ich denke, dass die Spielzeit noch etwas heruntergehen wird, aber ich würde für eine Partie wohl immer zwei bis drei Stunden veranschlagen. Dabei skaliert die Spielzeit nicht linear, weil bei weniger Spielerinnen auch weniger Arbeiter in der Warteschlange stehen. Somit werden die Rundenende früher eingeläutet. Das führte interessanterweise dazu, dass die Rundenzeiten im Solospiel und in der Dreipersonenpartie sehr ähnlich waren. Es begann meist bei circa 40 Minuten und ging dann im Laufe bis zur fünften Runde auf 25 Minuten herunter. Das zeigt, dass mit längerem Spielfortgang die Aktionen auch klarer werden und leichter von der Hand gehen. Einzig die letzten drei Runden dauerten unterschiedlich lang, weil im Dreipersonenspiel auch mehr Aktionen ausgeführt werden. Jedenfalls skaliert das Spiel in meinen Augen recht gut mit zunehmender Spieleranzahl.
Trotz der längeren Spielzeit habe ich mich nie gelangweilt. Sicherlich gab es mal ein oder zwei Situationen, bei denen die Mitspieler (oder ich) länger überlegten, aber meistens weiß ich ja schon im Vorfeld, welche Aktion ich als Nächstes ausführen will. Dafür gehen die meisten Aktionen auch schön schnell von der Hand und es gibt kaum Kettenzüge, was ich wegen der sonst entstehenden Wartezeit als sehr angenehm empfinde. Um die 30 Züge führt man in einer Partie aus, sodass es auch mal okay ist, wenn eine Aktion nicht hundertprozentig sitzt. Auch das gefällt mir besser als Spiele mit nur zehn Aktionen, die dann aber extrem relevant sind und dazu auch noch vier Minuten pro Zug dauern.
Zum Einstieg und Kennenlernen der Regeln habe ich den Solomodus ausprobiert. Der Aufbau ist wie im Zweipersonenspiel und gespielt wird gegen einen Automa, der ziemlich simpel zu bedienen ist. Ich mache meine Züge ganz normal. Der Automa zieht ein Aktionsplättchen, auf dem steht, welche Aktion er ausführt bzw. von welchem Aktionsslot er Arbeiter wegnimmt. Die Priorität der Arbeiterfarbe richtet sich dabei nach einer zufälligen Reihenfolge, die sich immer ändert, wenn die Aktionsplättchen durchgespielt sind. Meist nimmt der Automa nur Arbeiter weg. Einzig die Zugaktion und das Setzen von Einflussmarkern führt er nach bestimmten Regeln aus, wobei der Automa kein Geld, keine Fabriken und auch keine Güter dafür benötigt. Zusätzlich kann ich auch noch je nach Schwierigkeit ein bis drei Zielvorgaben wählen (ich musste beispielsweise alle sechs Züge gebaut haben). Diese muss ich zwingend erfüllen, um am Spielende überhaupt werten zu können. Zusätzlich führt der Automa mit höherer Schwierigkeit auch noch mehr Aktionen aus. Am Spielende werden dann – falls ich alle Ziele erfüllt habe – die eigenen Punkte gezählt und mit einer Highscore-Tabelle verglichen. Ich schaffte mit 170 Punkten den Rang „Forgetable“. Mir hat der Solomodus recht gut gefallen, weil er sich sehr simpel spielt und ich nicht aus meinen Gedanken gerissen wurde. Einzig die Marktaktion war etwas aufwändiger in der Bestimmung. Da ist es eigentlich schade, dass ich mich am Spielende dann doch nur an einer Tabelle messen kann und der Automa nicht noch anderweitig Punkte einsammelt. Aber das wäre vielleicht zu schwer zu skalieren gewesen.
Dafür, dass ich Mehrheitenspiele nicht mag, hat mir „Nippon: Zaibatsu“ sehr gut gefallen, wie man dem Text entnehmen kann. Neben der Einschränkung bei den Einflussmarkern habe ich nur noch den Kritikpunkt, dass es keine Zielvorgaben zu Spielbeginn gibt. Es gibt zwar unterschiedliche Startaufstellungen, aber ansonsten habe ich am Anfang einer Partie alle Optionen und vor allem als Anfänger keine Ahnung, was ich eigentlich tun soll. Erst durch das erste Setzen der Wertungsmarker definiere ich mir meine eigenen Ziele und lege den Fokus fest. Hier mag ich Spiele lieber, die mir gleich zu Beginn ein Ziel an die Hand geben, sodass ich mich auch in der ersten Partie bereits von Anfang an auf etwas konzentrieren kann. Das ist aber nur ein kleiner Kritikpunkt. Ansonsten würde ich „Nippon: Zaibatsu“ trotz der Spiellänge jederzeit mitspielen. Die Spiellänge und die Komplexität sind dann aber auch die Gründe, wieso ich mir das Spiel nicht in den Schrank stellen werde. (9,0)
Kurz vor der Rückgabe an die Bücherei wollte ich „Hitster Bingo“ noch einmal zu zweit testen.
Ergebnis: Das fand ich gar nicht gut. Mir ist dabei aufgefallen, dass „Hitster Bingo“ – wie das reale Bingo – komplett interaktionslos ist. Wir sprachen auch nicht über die Titel, sondern jeder schrieb nur seinen Tipp auf, machte ggf. ein Kreuz und weiter ging es. Das fand ich sehr langweilig.
„Hitster Bingo“ ist für mich damit ein Spiel nur für größere Gruppen, in denen man locker zusammensitzt, was trinkt, snackt und nebenbei etwas ungezwungen spielen will. Aber zu zweit hat mir das gar nicht gefallen. (6,0)
Danach wollte ich wissen, wie sich das normale „Hitster“ zu zweit spielt und das ging wesentlich besser als „Hitster Bingo“, weil ich auch im Zug der Mitspielerin aktiv werden kann. So war es extrem lustig, dass sie mit Deutschrap nichts anfangen kann und genau die Titel von Fanta4, Fettes Brot und Sabrina Setlur zog.
Zwei Dinge fielen dennoch auf: Gefühlt sind die Karten in „Hitster Bingo“ die B-Seite der Interpreten. Wir kannten zwar viele Lieder vom Hören, manchmal sogar den Interpreten, aber wenn ich nach DEM Lied eines Interpreten gefragt werden würde, hätte ich wohl immer etwas anderes gesagt. Ich vermute ja fast, dass die bekannteren Songs alle im normalen „Hitster“ verbraucht wurden. Die zweite Auffälligkeit ist, dass die Titel nicht gleichmäßig über die Jahre verteilt sind. Das ist natürlich prinzipiell okay, aber es gibt schon eine große Häufung in den 1990er und 2000er. Ich vermute einfach einmal, dass dies etwas mit der Käufer-Zielgruppe zu tun hat.
Im Nachgang unterhielten wir uns jedenfalls allgemein über die Hits der 1990er- und 2000er-Jahre und schauten sogar bei Wikipedia die Toplisten der Singles nach, um uns zu erinnern, was damals alles angesagt war und wovon wir niemals jemals wieder gehört haben – was uns zu der Idee einer „Hitster – One Hit Wonder“-Edition brachte. (9,0)
Anfang Mai wollte die Tochter wieder einmal „Zombie Teenz Evolution“ spielen, nachdem es im April gar nicht auf den Tisch gekommen war. Leider war ich total übermüdet und hatte die Missionen falsch gelesen. Und so suchte ich mir eine Kraft aus, mit der wir schon eine Mission erfüllt hatten. Wir gewannen zwar, aber leider gab es keinen Pokal dafür.
Eine Woche später war ich dafür etwas wacher, holte mir diesmal die richtige Kraft und obwohl ich dachte, dass die Erfüllung der Mission schwer sein würde, ging es recht leicht von der Hand. Sogar zweimal. Denn: Wir spielten zwei Partien und verloren beide. Die letzte sogar nur ganz knapp, weil bereits drei der vier Gebäude überrannt waren und wir eine 50:50 Chance hatten, die richtigen Zombies zu bewegen. Leider würfelte ich „falsch“ und so wurde das letzte Gebäude eingenommen. Und ich stand bedröppelt, mit der letzten Kiste in den Händen, vor der Schule. Es hätte nur noch eine einzige Aktion gefehlt.
Und so gab es nur drei Gehirne zum Aufkleben, aber keinen Pokal. Immerhin: Beim nächsten Mal gibt es auf alle Fälle ein neues Paket zum Aufmachen, denn dann sind wir schon bei Umschlag 9 und fast am Ende der Kampagne. Ich denke, dass wir Umschlag B auch noch öffnen können, aber für mehr sieht es eher schlecht aus. Die Spannung bleibt zumindest erhalten. (7,5)
In der Bücherei schaue ich mich öfter nach interessanten Kinderspielen um. Und so kam ich zu „Geistertreppe“, dem Kinderspiel des Jahres 2004. In dem Spiel wollen die vier Spielfiguren eigentlich nur eine Treppe in einem Spukschloss vom Start bis zum Ziel laufen. Hierfür würfle ich einen Würfel und ziehe die entsprechende Anzahl an Treppenstufen vorwärts. Das wäre langweilig, wenn es nicht ein Geistersymbol auf dem Würfel gäbe. Dann muss ich mit einem Geist eine der Figuren (ggf. auch meine eigene) abdecken. Ist meine Figur verdeckt, muss ich mit einem Geist vorwärtsziehen. Auch das wäre noch langweilig, wenn nicht eine extra Regel dazu käme: Wenn alle Figuren mit Geistern abgedeckt sind und ich ein Geistersymbol würfle, muss ich zwei Geister vertauschen. Die erste Figur (meist unter einem Geist), die zuerst am Treppenende ankommt, gewinnt.
„Geistertreppe“ lebt allein vom Chaos, welches entsteht, wenn die Geister getauscht werden. Und das funktioniert erst ab drei Spielerinnen so richtig, finde ich. Wir spielten es zu zweit und da ist irgendwie der Witz weg, wenn ich mir eigentlich nur merken muss, unter welchem Geist meine Figur steckt. Das war auch für die Vierjährige kein Problem. Da hat mich gewundert, dass der Verlag das nicht gleich erst ab drei oder vier Spielerinnen freigegeben hat.
Ich fand „Geistertreppe“ von der Idee her gut, aber so richtig hat uns die Umsetzung beide (also Kind und mich) nicht be-geist-ert. (6,0)
Weil Drachen und Dinos bei der Vierjährigen hoch im Kurs stehen, wollte ich mir „Dragomino“, das Kinderspiel des Jahres 2021, einmal anschauen. Das Spiel reimplementiert die Idee von „Kingdomino“, was ich ganz nett fand.
In Dragomino startet jede Spielerin mit einem Domino-Stein, welcher zwei der sechs Landschaften zeigt. In der Tischmitte liegen je Runde vier Plättchen, aus denen sich reihum jeder beginnend bei der Startspielerin eins nimmt und bei sich anlegt. Wenn die Landschaft des neuen Plättchens zur bestehenden Auslage passt, darf ich pro passender Seite ein farblich passendes Drachenei nehmen und umgedreht auf die jeweilige Kante legen. Die Eier zeigen entweder Drachenbabys oder leere Eier. Die Drachen geben Siegpunkte am Spielende. Leere Eier nicht, sie locken aber die Drachenmama an, wodurch ich Startspieler in der nächsten Runde werde. Nach sieben Runden ist eine Partie vorbei und es gibt einen Siegpunkt pro Drachenbaby und einen für die Drachenmama. Und die Person mit den meisten Punkten gewinnt.
Wo ich „Kingdomino“ nur nett fand, hat mir „Dragomino“ wirklich gut gefallen. Es spielt sich sehr simpel, aber trotzdem spannend genug, um mich 15 Minuten bei der Stange zu halten. Kommt noch das richtige Plättchen, mit dem ich eine Lücke füllen kann? Und sind dann Drachen in den Eiern oder sind es doch nur leere Schalen? Dabei ist die Verteilung der Drachenbabys gegenüber den leeren Eiern nicht gleich für jeden Landschaftstyp, was ich aber erst beim Schreiben des Textes hier mitbekommen habe. Beim Überfliegen der Regeln in der Bücherei ging dieses wichtige Detail unter. Mich würde dann noch interessieren, ob die Landschaften dann auch entsprechend anders auf den Domino-Plättchen verteilt sind oder nicht, was es wirklich spannend machen würde.
Einziger Nachteil, den ich bei „Dragomino“ gesehen habe: Die Landschaften Wiese und Wald in Hellgrün und Dunkelgrün unterschieden sich so wenig, dass wir erst gar nicht mitbekommen haben, dass dies zwei verschiedene Landschaften sind. Hier hätte ich mir eine andere farbliche Gestaltung gewünscht, die sich klarer voneinander abgrenzt.
Ansonsten hat mir „Dragomino“ wirklich Spaß gemacht und ich hätte das Spiel gerne noch mehr erkundet. Leider wollte die Vierjährige es aus der Bücherei nicht mitnehmen. Aber vielleicht ergibt sich eine weitere Partie beim nächsten Besuch. (7,5)
#DerHerrDerRingeDuellumMittelerde
Zu zweit
37 Minuten
Unentschieden nach Tie-Breaker
Eine gute Wahl nach einem harten, anstrengenden Tag, dieses Spiel ist halt tief genug, aber niemals überfordernd, leicht und schnell auf den Tisch zu bringen, und die Optik ist "Balsam" für die Augen!
Solo
15 Minuten
50 Vp mit dem Azteken-Reich A-Seite
Brettspiel Methadon flott zwischendurch...
Als die Hoffnung sank weder was großes/neues auf den Tisch zu bekommen, tat sich doch noch zwei Time Slot's auf und diese nutzen ich/wir für:
Solo
89 Minuten
79 zu 77 für mich
Dritte Solo-Partie für mich, eine Regelauffrischung überwiegend für die BOT Aktionen, ansonsten Aufbau und Spieler Aktionen hatten sich gut im Gedächtnis verankert.
Es gibt viel was ich mag an #MenNefer solo
Der BOT ist eher Simpel punktet aber wie ein virtueller Spieler
Optik und Tisch Präsenz gefallen mir hervorragend
Und das Highlight sind für mich die Aktionsauswahl
mit dem einhergehende Timing Rätsel.
Die angeflanschten "Mini Games" fügen sich sehr gut ein in den Zentralen System, des Arbeiter Einsatz/ Aufwertungs-Matrix.
Ein weiterer Punkt, welcher mir sehr gut an #MenNefer gefällt ist die SandBox ähnliche Offenheit zum Beginn der Partie, und die Option das eigene Spiel
gut steuerbar auf eine Misch-Strategie mit ausgesuchten unterschiedlichen Schwerpunkten zu entwickeln.
SOLO auf jeden Fall ein Highlight
zu zweit
67 Minuten
Vorzeitiges Ende in Runde 4 durch 5 zu 2 Schiffen
Erst-Partie
Meine Gattin war eher skeptisch aufgrund des für sie eher "lahmen" Thema und der überwiegend Braun- Beige Optik
Nab der zweiten Runde war sie mit "Feuereifer " dabei, das Spiel hat durch die gemeinsame Nutzung eines Rondell und der ad Hoc Gewinnbedingungen eine sehr hohe Dynamik und einen feinen Duell Charakter, aber auch einen schönen Reichhaltigen Basis aufgrund eines doch recht vielfältigen Ressourcen Systems,
Das Spiel Material ist sehr fein, vor allen die,Holz Komponenten, die Packung ist Super Kompakt und die Storage Lösung gefällt mir sehr. Kleines Spiel mit schöner Mechanik guter Spieltiefe, für wenig Geld
... sehr erfreuliche Kombi, so wie sche #DieWeißeBurg als auch #AgeofGalaxy
Die zweite Auffälligkeit ist, dass die Titel nicht gleichmäßig über die Jahre verteilt sind. Das ist natürlich prinzipiell okay, aber es gibt schon eine große Häufung in den 1990er und 2000er. Ich vermute einfach einmal, dass dies etwas mit der Käufer-Zielgruppe zu tun hat.
Es könnte auch damit zu tun haben, dass es eine Kategorie "vor oder nach 2000" gibt, wenn ich das richtig verstanden habe. (Ich habe das Hitster Bingo selbst noch nicht gespielt.) Dann ist es spielerisch sicher spannender, wenn Titel recht nah am Jahr 2000 dran sind.