[2025] Heredity - Die Geschichte von Swan / Pegasus

  • Im März ist bei Pegasus Heredity - Die Geschichte von Swan erschienen, das - so mein Eindruck - bisher ein wenig unter dem Radar fliegt. Ich selbst habe es eher aus dem Bauch heraus gekauft und heute meine erste Partie (solo) gespielt, die mich ziemlich beeindruckt zurückgelassen hat, daher wollte ich mal darüber berichten.

    Von wem ist das?

    Jerome Cance und Laurent Kobel. Wem das nichts sagt, kein Wunder. Es handelt sich um ein Erstlingswerk. Selbiges gilt für die Illustratoren, Aurelien Delauzun und Tania Sanchez-Fortun. Ein Blick in die Anleitung verrät, dass u.a. ein gewisser Thygra für das deutsche Lektorat verantwortlich ist, auch noch nie gehört... :S

    Okay. Und was ist das?

    Heredity ist ein kooperatives Kampagnenspiel über 5 Szenarien (kein Legacy). Spielzeit pro Szenario wird mit 120 - 180 Minuten angegeben, was für mich im ersten Akt auch hinkam (etwa 2,5h). Spielerzahl liegt bei 1-4, wobei ich aus dem Bauch heraus sagen würde, dass es für ein bis zwei Spieler ideal ist. Spielerisch bedient es sich im Rahmen eines Action-Selection-Prinzips typischer Crawler Mechaniken: Gehe hier hin, untersuche dort, nimm dies und hau dem auf die Mütze. Wer jetzt jedoch einen strategischen Skirmisher erwartet, ist genauso falsch wie Fans von klassischen, amerikanischen Dice Chuckern. Im Kern stehen (zumindest bisher) Narration und Exploration.

    Narration? Lies Absatz 42...

    Pustekuchen, nichts mit ellenlangen Journaleinträgen in einem separaten Storybuch. Die Geschichte wird über Ereignisse, z.B. durchkurze (meist innere) Monologe oder Beobachtung der Umgebung erzählt. Dies findet auf Karten stattfinden, die über eine sogenannte Zeitleiste (zu der kommen wir noch) spielmechanisch eingebunden sind. Wir reden hier über 1-3 Sätze, also nichts, was aus dem Spielfluss herausreißt. Das gewinnt - wie ich - keinen Literaturnobelpreis, ist aber gut geschrieben und erzeugt Atmosphäre.

    Worum geht es denn?

    Wir befinden uns in einer post-apokalyptischen Welt. Nachdem alle Wege der digitalen Kommunkation (Internet, Telefon, Lieferservice) aus mir nicht bekannten Gründen zusammengebrochen sind, kam es, wie es kommen musste: Anarchie! Mord und Totschlag stehen an der Tagesordnung. Wir spielen eine Familie, die ein Einsiedlerdasein führt, fernab der gewalttätigen Überreste unserer menschlichen Zivilisation. Wir haben seit Jahren keinen Menschen mehr gesehen, und das darf gerne auch so bleiben. Leider bleibt es aber nicht so. (Nun ein kleiner Spoiler, es handelt sich jedoch lediglich um die Einführung der ersten Mission, die auf zwei Karten stattfindet).

    Spoiler anzeigen

    Wir sitzen gemütlich im Wohnzimmer, als von plötzlich das Heulen von Motoren in unser Haus dringt, begleitet von Schreien und Johlen. Ein Blick durchs Fenster verrät: Eine Gang namens "Rote Wölfe", die nicht für ihren harmonischen Umgang mit ihrer Umgebung bekannt ist, fährt vor. Die ersten PickUps stehen bereits auf dem Hof. Spielerisch bedeutet das, wir haben noch genau eine Runde Zeit uns vorzubereiten, bevor der Stuhlgang den Ventilator trifft, wie der Franzose zu sagen pflegt. Fantastisch! Kein großes Vorgeplänkel, kein Rübenernten als Tutorial, direkt rein die Action. Ich bin gehookt.

    Zeit zu handeln!

    Wir spielen 4 Charaktere: Mutter, Vater, Tochter und Sohn. Alle werden durch drei Karten dargestellt, die Kopf, Torso und Beine repräsentieren. Auf diesen Karten befinden sich Symbole, mit denen wir unterschiedliche Aktionen durchführen können. Mit Füßen können wir uns bewegen, aber im zweifelsfall auch mal ordentlich vor das Schienbein treten. Mit Händen können Gegenstände aufgehoben, geheilt, repariert, Backpfeifen verteilt oder der Trockner angemacht werden. Mit den Augen betrachten wir unsere Umgebung genauer und mit dem Mund kann gesprochen, aber leider zugebissen werden. Jeder Charakter besitzt 3 Aktionsscheiben, die auf diese Symbole platziert werden können. Dabei gibt es keine Reihenfolge und manche Aktionen können oder müssen auch gleichzeitig durchgeführt werden.

    Der Spielplan, unsere Umgebung, wird ebenfalls durch Karten dargestellt, die vor uns ausliegen und so ein Gesamtbild ergeben. Das kennt man aus den o.g. 7th Continent, Cartaventura und vielen weiteren Spielen. Naturgemäß ist das etwas klein, aber prinzipiell schön illustriert. Unsere Charaktere werden als Standees platziert. Es finden sich allerlei Interaktionspunkte, doch um alles zu erkunden bleibt keine Zeit. Ich muss mich also entscheiden: Setze ich mich an den Kamin um die letzten Momente meines bisher friedlichen Lebens zu genießen, oder gehe ich in den Keller in der Hoffnung eine Kettensäge ohne Benzin zu finden? Die Einführung gibt uns Hinweise, was wichtig sein könnte, doch darüber hinaus steht es uns frei, was wir genauer unter die Lupe nehmen wollen.

    Okay, die Wäsche ist gebügelt, das Geschirr gewaschen und all unsere Aktionsscheiben verbraucht. Was nun? Auftritt: Die Zeitleiste!

    Das Salz in der postapokalyptischen Dosensuppe:

    Nachdem wir all unsere Aktionen aufgebraucht haben, arbeiten wir die Zeitleiste ab. Im Kern ist das nichts weiter, als eine Initiativeleiste. Zentrales Element ist eine Karte mit Abbild unserer Familie. Gegner wie auch Ereignisse werden rechts oder links an diese Karte angelegt. Wir ziehen nun einen Marker an dieser Zeitachse entlang. Dabei aktivieren wir Gegner, deren Aktion uns bereits vorher bekannt ist. Wir können also in unserer Runde planen. Das ist nichts neues, macht aber Spaß. Die Würze kommt jedoch durch die Ereignisse. Auch diese narrativen wie spielerischen Elemente sind uns vorher bekannt und geben uns mehr oder weniger offensichtliche Hinweise, was nach unserer Aktion passieren wird. Eine nette Dame mit vor dem Fenster zieht gerade mit freundlichem Blick den Stift einer Handgranate? Vielleicht sollte ich mich am Ende meines Zuges nicht mehr in diesem Raum befinden. Hinter der Wand knarrt und rattert es? Keine Ahnung, was das bedeutet, aber vermutlich nichts Gutes... Ich bin gespannt. Und nervös!

    Der Kampf:

    Ein freundlicher Herr mit Vorschlaghammer kam im Rahmen eines Ereignisses in unser beschauliches Heim gestiefelt und steht nun vor uns. Wir müssen uns also entscheiden: Schauen wir uns die Diele im Fußboden genauer an? Oder investieren wir lieber drei Aktionen in Fersengeld und garantieren damit, dass unser Gegenüber uns in seiner nächsten Aktivierung nicht erreicht? Ich entscheide mich für die Diele, sie war einfach zu verlockend. Leider bleiben nun nicht mehr genug Aktionen für die Flucht. Es ist Zeit, die Fäuste sprechen zu lassen, sprich: Eine Aktionsscheibe auf das Handsymbol. Diese machen 1 Schaden. Gegner besitzen Lebenspunkte und Rüstungswerte, nur wer über den Rüstungswert kommt darf Schaden machen. Kennt man. Unser gegenüber hat nur 1 Lebenspunkt, jedoch 3 Rüstung, keine Chance. Zum Glück kann man jedoch Angriffe kombinieren. Mama steht im Raum nebenan, bewaffnet mit einer alten Flinte die 3 Schaden macht. Kombinieren wir unsere Angriffe, kommen wir auf 4 Schaden und das Problem wäre gelöst. Sollte ja wohl machbar sein. Ich ziehe vom Karmastapel und...

    Karma is a bitch:

    -1. Das war nichts, mein schöner Doppelangriff kommt nicht durch die Rüstung. Der Karmastapel ist ein Modifikatorendeck, von dem die Gegner und wir ziehen. Dieses Deck heißt nicht ohne Grund Karma, es passt sich durch unsere Entscheidungen und Spielverhalten an und verändert sich im Laufe der Partie und Kampagne. Durch ein Ereignis, ausgelöst von einem anderen Charakter, entferne ich noch im selben Zug eine +1 aus dem Karmastapel und füge eine +3 hinzu. Fett! Der nächste, der mir in die Quere kommt frisst staub. Oder? Oder???

    Der Gegnerangriff:

    Wäre ich doch mal lieber weggelaufen. Unser Gegenüber ist am Zug und schwingt seinen Hammer, der 2 Schaden macht. Ich sagte ja bereits, dass auch die Gegner vom Karmastapel ziehen.

    +3, war ja klar, wir fressen 5 Schaden. Das heißt aber nicht, dass wir auf einem Rädchen 5 Lebenspunkte abziehen, sondern dass 5 Token auf dem Charakter verteilt müssen. Und zwar auf meinen Aktionssymbolen. Ich muss mich also entscheiden: Behalte ich 2 meiner Fußsymbole, damit ich in meiner nächsten Runde mit blutüberströmten Augen, ohne Zähne und zwei gebrochenen Händen das Weite suchen kann? Das scheint vernünftig. Wir benötigen jedoch mindenstens ein Handsymbol, um uns selbst zu heilen und damit einen Token zu entfernen. Leider sind beide Handsymbole nun belegt. Ich entscheide mich, eine schwere Verletzung am Torso zu erleiden. Das erlaubt mir, beide Verletzungsmarker zu entfernen und die Torsokarte umzudrehen. Auf der verletzten Seite ist nun zumindest ein freies Handsymbol. Im Gegensatz zu leichten Verletzungen können schwere jedoch in einer Partie nicht geheilt werden, sondern werden erst bei Abschluss zurückgesetzt. Und sollten alle Körperteile schwer verletzt und die verbliebenen Symbole mit Schadensmarkern belegt sein, dann liegen wir im Sterben. D.h. wir ziehen erneut vom Karmastapel, möglicherweise ein letztes Mal. Zeigt die Karte einen Totenkopf, so stirbt unser Charakter und die Mission ist gescheitert.

    Schlussendlich komme ich noch heil an mein Ziel. Zwar habe ich mittlerweile ein Gesicht, dass nur eine Mutter lieben kann, aber wir sind alle am Leben. Was ein Ritt. Ich freue mich auf das zweite Kapitel.

    Kritik?

    Derzeit eigentlich nicht. Die Narration gefällt mir, Spannung und Atmosphäre funktionieren bei mir wunderbar. Das Gameplay ist zweckdienlich und macht Spaß. Keine komplexen Entscheidungen oder Brainburner, aber das wäre auf Kosten des Spielflusses und der Narration gegangen, die hier im Vordergrund stehen. Ich frage mich, wie es mit dem Scheitern aussieht: Während es in Spielen wie Nemesis dazu gehört und Teil der Geschichte ist, die wir erleben, bedeutet es bei Heredity: Fang von vorne an! Wie meine Laune ist, wenn ich nach 3h Spielzeit durch einen fiesen Zug des Karmastapels oder ein hässliches Ereignis plötzlich ohne Fortschritt zurückgeworfen werde wird sich zeigen. Das Problem kennt man aus T.I.M.E. Stories.

    Außerdem muss vielleicht eine Triggerwarnung ausgesprochen werden. Ich gehöre zu den glücklichen Menschen, die keine (erinnerlichen) traumatischen Ereignisse in ihrer Biografie vorzuweisen haben und ich komme eigentlich mit (fast) allem zurecht. Bisher waren Sachen wie Splatter/Gore im Spiel kein Thema. Allerdings habe ich als Vater von 3 Kindern festgestellt, dass das Thema Familie zumindest mir durchaus nahe gehen kann. Der Echoes Fall "Die Tänzerin" hat mich durchaus beschäftigt und Leopold Trilogie der 50 Clues Reihe habe ich abgebrochen (das Spiel ist m.E. eine Frechheit, aber das ist ein anderes Thema). Bisher hatte ich mit Heredity keine Probleme, aber es macht nicht den Anschein, dass wir uns in den weiteren Kapiteln auf eine Utopie bewegen, in der sich alle an den Händen fassen und im Einklang mit der Natur leben. Wir werden sehen.

    Fazit:

    Um eine Bewertung oder Empfehlung zu geben ist es natürlich viel zu früh. Aber ich hatte einen riesigen Spaß. Naturgemäß ist es kein Spiel, das man mal eben auf einem Spieletreff mitspielen kann. Und Reviews gibt es quasi auch nicht. Der UVP liegt bei 49,99€, was mir auch gerechtfertigt erscheint, aber wohl über der "Fuck-it" Grenze von vielen Spielern liegen wird, um mal eben einen Blick zu riskieren. Meiner derzeitigen Einschätzung nach, würde ich jedem einen Blick empfehlen, der auf narrative Spiele steht und vom postapokalyptischen Setting nicht abgeschreckt ist. Pegasus ordnet es im Expertensektor ein, aber das betrifft nicht die Komplexität. Hier bewegen wir uns klar im Kennerbereich, nicht mehr, nicht weniger. Die Einstufung kommt m.E. eher durch die Dauer der einzelnen Partien, das Setting und die Atmosphäre und möglicherweise durch die etwas nischige Zielgruppe zustande.



    Errata:

    Wer das Ganze selbst ausprobieren möchte, dem sei der Hinweis von Thygraans Herz gelegt. Es gibt ein paar Erratas, die ab Kapitel 2 unbedingt berücksichtigt werden sollten.

    7 Mal editiert, zuletzt von Casewolf (8. Mai 2025 um 14:44)

  • Wir haben es letzte Woche gespielt und Kapitel 2 direkt hinterher geschoben. Das war schon beides richtig gut und deutlich unterschiedlich.

    Alles haben wir nicht entdeckt (paar Karten übrig im Stapel).

    Ich hätte sofort weiterspielen können, aber es war spät. Gefallen hat es wirklich gut. Man spielt aber, gefühlt, nicht wirklich seinen einzelnen Charakter, sondern spricht eh komplett ab was man macht und wie man weiter vorgeht, sodass auch manche Züge unspektakulär sind. Das passt aber für mich perfekt in das Setting etc. und ist nunmal auch oft Teil der Lösung. Wir waren zunächst zu dritt und im Anschluss zu zweit: hat beides super funktioniert

    Zudem hoffe ich, dass alle kommenden Erweiterungen (Prequel und dann mehr) auch von Pegasus gemacht werden.

    Einmal editiert, zuletzt von Cleinlish (8. Mai 2025 um 12:17)

  • Ich frage mich, wie es mit dem Scheitern aussieht: Während es in Spielen wie Nemesis dazu gehört und Teil der Geschichte ist, die wir erleben, bedeutet es hier: Fang von vorne an!

    Scheitern ist NICHT Teil der Geschichte. Du startest das Kapitel mit ein paar kleinen Anpassungen einfach neu... Das zumindest ist etwas unschön gelöst weil wir beim zweiten Durchlauf natürlich wissen worauf zu achten ist. Dann optimiert man sich durch das Kapitel durch weil man bspw. bestimmte "Räume" nicht aufsuchen muss denn man weiß, dass es dort nichts Besonderes zu entdecken gibt. Oder bestimmte Entscheidungen fällst du bewusst anders weil du weißt wie das Ergebnis aussieht wenn du die selbe Option nochmal wählst...

  • Ich frage mich, wie es mit dem Scheitern aussieht: Während es in Spielen wie Nemesis dazu gehört und Teil der Geschichte ist, die wir erleben, bedeutet es hier: Fang von vorne an!

    Scheitern ist NICHT Teil der Geschichte. Du startest das Kapitel mit ein paar kleinen Anpassungen einfach neu... Das zumindest ist etwas unschön gelöst weil wir beim zweiten Durchlauf natürlich wissen worauf zu achten ist. Dann optimiert man sich durch das Kapitel durch weil man bspw. bestimmte "Räume" nicht aufsuchen muss denn man weiß, dass es dort nichts Besonderes zu entdecken gibt. Oder bestimmte Entscheidungen fällst du bewusst anders weil du weißt wie das Ergebnis aussieht wenn du die selbe Option nochmal wählst...

    Genau, deshalb meine "Kritik". In Nemesis und anderen One-Shots ist Scheitern einfach die Geschichte, die deine Mannschaft erlebt hat. Bei Heredity muss man das Szenario erneut spielen, nur ohne die spannenden Teile des Spiels: Die Überraschungen, die Ereignisse, das "Was mache ich als nächstes?". Daher auch der Vergleich zu TIME Stories.

    Einmal editiert, zuletzt von Casewolf (8. Mai 2025 um 12:30)

  • Das es bei Nemesis eine Geschichte gibt ist aber schon sehr weit hergeholt. 😂

    Aber ja, ein zweites Durchspielen stelle ich mir auch anders vor. Allerdings muss ich sagen, dass in Kapitel 2 noch was möglich ist und man auch leicht anders vorgehen kann und dann möglicherweise leicht andere Ergebnisse hat.

    Ansonsten finde ich die Spielzeit perfekt; solche Kampagnen kann man auch tatsächlich beenden (10-15h; läuft bei uns auf 12,5h hinaus).

  • Wichtiger Hinweis: Bevor ihr das Kapitel 2 oder 5 spielt, habt dann bitte unbedingt die Liste mit den Errata parat, die wir bisher gefunden haben. Ich hatte sie hier schon mal gepostet:

    Thygra
    18. April 2025 um 12:04

    Der Fehler in Kapitel 2 kann - je nach den getroffenen Entscheidungen - unterschiedliche starke Auswirkungen haben, wie ich selbst leider leidvoll erfahren musste. Zwischen "irrelevant" und "komplett ausgebremst" ist leider alles möglich.

    Die Fehler in Kapitel 5 kann ich nicht einschätzen, dieses Kapitel habe ich selbst noch nicht gespielt.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Wichtiger Hinweis: Bevor ihr das Kapitel 2 oder 5 spielt, habt dann bitte unbedingt die Liste mit den Errata parat, die wir bisher gefunden haben. Ich hatte sie hier schon mal gepostet:

    Thygra
    18. April 2025 um 12:04

    Der Fehler in Kapitel 2 kann - je nach den getroffenen Entscheidungen - unterschiedliche starke Auswirkungen haben, wie ich selbst leider leidvoll erfahren musste. Zwischen "irrelevant" und "komplett ausgebremst" ist leider alles möglich.

    Die Fehler in Kapitel 5 kann ich nicht einschätzen, dieses Kapitel habe ich selbst noch nicht gespielt.

    Vielen Dank für die Hinweis, nehme ich so in den ersten Post auf.

    Ist natürlich schade, gerade bei einem solchen Spiel. Aber darüber ärgert sich vermutlich niemand mehr, als Pegasus ;) Meiner Vorfreude auf Kapitel zwei tut es jedenfalls derzeit keinen Abbruch. Kannst du schon was zu etwaigen Erweiterungen oder den Promokarten sagen? Oder ist es dafür noch zu früh bzw. hängt es von den Verkaufszahlen ab?

    Das es bei Nemesis eine Geschichte gibt ist aber schon sehr weit hergeholt. 😂

    Aber ja, ein zweites Durchspielen stelle ich mir auch anders vor. Allerdings muss ich sagen, dass in Kapitel 2 noch was möglich ist und man auch leicht anders vorgehen kann und dann möglicherweise leicht andere Ergebnisse hat.

    Ansonsten finde ich die Spielzeit perfekt; solche Kampagnen kann man auch tatsächlich beenden (10-15h; läuft bei uns auf 12,5h hinaus).

    Die Spielzeit pro Kapitel und die Gesamtlänge der Kampagne sind für mich auch ein absoluter Pluspunkt, den ich gar nicht hervorgehoben habe. Könnte (abgesehen des Arkham Horror LCG) seit Eila das erste Kampagnenspiel seit langem sein, dass ich auch tatsächlich durchspiele.

    Einmal editiert, zuletzt von Casewolf (8. Mai 2025 um 14:48)

  • Oder ist es dafür noch zu früh bzw. hängt es von den Verkaufszahlen ab?

    Das wird vermutlich von den Verkaufszahlen abhängen, wie üblich. Momentan ist es dazu zu früh, das Spiel ist ja noch frisch auf dem Markt.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Hatte ich mir beim letzten Pegasus Lagerverkauf auch mal angesehen und fand das auch interessant. Wenn es Solo gut funktioniert, sacke ich das wohl demnächst dort auch mal ein. Danke für den ausführlichen Bericht.

  • Kann ich so bestätigen. Ich bin kein großer Solo-Spieler und bei allem, wo man mehrhändig spielen muss hört es bei mir eh auf. Aber die Charaktere haben keine Decks, die es zu managen gilt, keine einzigartigen Fähigkeiten oder dergleichen. Jeder Charakter hat 3 Aktionen, die für sich genommen trivial und nicht schwierig zu managen sind, das ist alles überschaubar. Es gibt auch keine Zugreihenfolge. Damit würde ich meinen, dass auch in Mehrspielerpartien im Endeffekt eher alle Charaktere gemeinsam kontrolliert werden, was im Solospiel genauso ist.

    Bei drei bis vier Personen hätte ich eher ein Problem aufgrund der vergleichsweise kleinen Darstellung vermutet, aber da würde ich mich auf die Stimmen derer verlassen, die es tatsächlich so gespielt haben. Da es bisher niemand angesprochen hat, würde ich vermuten: Alles tutti. Und grundsätzlich ist das Spiel aufgrund der einfachen Aktionen und des gemeinsamen managen vermutlich anfällig für Alphaspielerprobleme, aber das sind m.E. ohnehin Gruppenprobleme und kein Problem des Spiels.

  • Wir haben ja, wie gesagt, zu dritt begonnen und Kapitel 2 hauptsächlich zu zweit gespielt.

    Die Darstellung war kein Problem. Zeitleiste etc. habe ich verwaltet und die Charakter liefen mehr oder weniger als Gruppe. Wenn wir zusammen festgelegt haben, dass ein Charakter mehrere, für uns, sinnvolle Aktionen hat, hatte der Spieler das letzte Wort. Manchmal sind die Entscheidungen klar und jeder weiß was zu tun ist, manchmal hat man mehrere Optionen.

    Aber für mich war es ein gemeinsames Erlebnis und wir konnten uns in die Szenarien, wie in einem RPG, gut reinversetzen.

  • Ich hab´s gestern auch zu zweit auf dem Tisch gehabt:

    FischerZ
    13. Mai 2025 um 12:24

    Fazit: Ein wirklich tolles Spiel mit endlich einem anderen Setting als Fantasy!

    Absolute Empfehlung, wenn man auf kartenbasierte, narrative Spiele steht.:thumbsup: