[2025] Heredity - Die Geschichte von Swan / Pegasus

  • Im März ist bei Pegasus Heredity - Die Geschichte von Swan erschienen, das - so mein Eindruck - bisher ein wenig unter dem Radar fliegt. Ich selbst habe es eher aus dem Bauch heraus gekauft und heute meine erste Partie (solo) gespielt, die mich ziemlich beeindruckt zurückgelassen hat, daher wollte ich mal darüber berichten.

    Von wem ist das?

    Jerome Cance und Laurent Kobel. Wem das nichts sagt, kein Wunder. Es handelt sich um ein Erstlingswerk. Selbiges gilt für die Illustratoren, Aurelien Delauzun und Tania Sanchez-Fortun. Ein Blick in die Anleitung verrät, dass u.a. ein gewisser Thygra für das deutsche Lektorat verantwortlich ist, auch noch nie gehört... :S

    Okay. Und was ist das?

    Heredity ist ein kooperatives Kampagnenspiel über 5 Szenarien (kein Legacy). Spielzeit pro Szenario wird mit 120 - 180 Minuten angegeben, was für mich im ersten Akt auch hinkam (etwa 2,5h). Spielerzahl liegt bei 1-4, wobei ich aus dem Bauch heraus sagen würde, dass es für ein bis zwei Spieler ideal ist. Spielerisch bedient es sich im Rahmen eines Action-Selection-Prinzips typischer Crawler Mechaniken: Gehe hier hin, untersuche dort, nimm dies und hau dem auf die Mütze. Wer jetzt jedoch einen strategischen Skirmisher erwartet, ist genauso falsch wie Fans von klassischen, amerikanischen Dice Chuckern. Im Kern stehen (zumindest bisher) Narration und Exploration.

    Narration? Lies Absatz 42...

    Pustekuchen, nichts mit ellenlangen Journaleinträgen in einem separaten Storybuch. Die Geschichte wird über Ereignisse, z.B. durchkurze (meist innere) Monologe oder Beobachtung der Umgebung erzählt. Dies findet auf Karten stattfinden, die über eine sogenannte Zeitleiste (zu der kommen wir noch) spielmechanisch eingebunden sind. Wir reden hier über 1-3 Sätze, also nichts, was aus dem Spielfluss herausreißt. Das gewinnt - wie ich - keinen Literaturnobelpreis, ist aber gut geschrieben und erzeugt Atmosphäre.

    Worum geht es denn?

    Wir befinden uns in einer post-apokalyptischen Welt. Nachdem alle Wege der digitalen Kommunkation (Internet, Telefon, Lieferservice) aus mir nicht bekannten Gründen zusammengebrochen sind, kam es, wie es kommen musste: Anarchie! Mord und Totschlag stehen an der Tagesordnung. Wir spielen eine Familie, die ein Einsiedlerdasein führt, fernab der gewalttätigen Überreste unserer menschlichen Zivilisation. Wir haben seit Jahren keinen Menschen mehr gesehen, und das darf gerne auch so bleiben. Leider bleibt es aber nicht so. (Nun ein kleiner Spoiler, es handelt sich jedoch lediglich um die Einführung der ersten Mission, die auf zwei Karten stattfindet).

    Spoiler anzeigen

    Wir sitzen gemütlich im Wohnzimmer, als von plötzlich das Heulen von Motoren in unser Haus dringt, begleitet von Schreien und Johlen. Ein Blick durchs Fenster verrät: Eine Gang namens "Rote Wölfe", die nicht für ihren harmonischen Umgang mit ihrer Umgebung bekannt ist, fährt vor. Die ersten PickUps stehen bereits auf dem Hof. Spielerisch bedeutet das, wir haben noch genau eine Runde Zeit uns vorzubereiten, bevor der Stuhlgang den Ventilator trifft, wie der Franzose zu sagen pflegt. Fantastisch! Kein großes Vorgeplänkel, kein Rübenernten als Tutorial, direkt rein die Action. Ich bin gehookt.

    Zeit zu handeln!

    Wir spielen 4 Charaktere: Mutter, Vater, Tochter und Sohn. Alle werden durch drei Karten dargestellt, die Kopf, Torso und Beine repräsentieren. Auf diesen Karten befinden sich Symbole, mit denen wir unterschiedliche Aktionen durchführen können. Mit Füßen können wir uns bewegen, aber im zweifelsfall auch mal ordentlich vor das Schienbein treten. Mit Händen können Gegenstände aufgehoben, geheilt, repariert, Backpfeifen verteilt oder der Trockner angemacht werden. Mit den Augen betrachten wir unsere Umgebung genauer und mit dem Mund kann gesprochen, aber leider zugebissen werden. Jeder Charakter besitzt 3 Aktionsscheiben, die auf diese Symbole platziert werden können. Dabei gibt es keine Reihenfolge und manche Aktionen können oder müssen auch gleichzeitig durchgeführt werden.

    Der Spielplan, unsere Umgebung, wird ebenfalls durch Karten dargestellt, die vor uns ausliegen und so ein Gesamtbild ergeben. Das kennt man aus den o.g. 7th Continent, Cartaventura und vielen weiteren Spielen. Naturgemäß ist das etwas klein, aber prinzipiell schön illustriert. Unsere Charaktere werden als Standees platziert. Es finden sich allerlei Interaktionspunkte, doch um alles zu erkunden bleibt keine Zeit. Ich muss mich also entscheiden: Setze ich mich an den Kamin um die letzten Momente meines bisher friedlichen Lebens zu genießen, oder gehe ich in den Keller in der Hoffnung eine Kettensäge ohne Benzin zu finden? Die Einführung gibt uns Hinweise, was wichtig sein könnte, doch darüber hinaus steht es uns frei, was wir genauer unter die Lupe nehmen wollen.

    Okay, die Wäsche ist gebügelt, das Geschirr gewaschen und all unsere Aktionsscheiben verbraucht. Was nun? Auftritt: Die Zeitleiste!

    Das Salz in der postapokalyptischen Dosensuppe:

    Nachdem wir all unsere Aktionen aufgebraucht haben, arbeiten wir die Zeitleiste ab. Im Kern ist das nichts weiter, als eine Initiativeleiste. Zentrales Element ist eine Karte mit Abbild unserer Familie. Gegner wie auch Ereignisse werden rechts oder links an diese Karte angelegt. Wir ziehen nun einen Marker an dieser Zeitachse entlang. Dabei aktivieren wir Gegner, deren Aktion uns bereits vorher bekannt ist. Wir können also in unserer Runde planen. Das ist nichts neues, macht aber Spaß. Die Würze kommt jedoch durch die Ereignisse. Auch diese narrativen wie spielerischen Elemente sind uns vorher bekannt und geben uns mehr oder weniger offensichtliche Hinweise, was nach unserer Aktion passieren wird. Eine nette Dame mit vor dem Fenster zieht gerade mit freundlichem Blick den Stift einer Handgranate? Vielleicht sollte ich mich am Ende meines Zuges nicht mehr in diesem Raum befinden. Hinter der Wand knarrt und rattert es? Keine Ahnung, was das bedeutet, aber vermutlich nichts Gutes... Ich bin gespannt. Und nervös!

    Der Kampf:

    Ein freundlicher Herr mit Vorschlaghammer kam im Rahmen eines Ereignisses in unser beschauliches Heim gestiefelt und steht nun vor uns. Wir müssen uns also entscheiden: Schauen wir uns die Diele im Fußboden genauer an? Oder investieren wir lieber drei Aktionen in Fersengeld und garantieren damit, dass unser Gegenüber uns in seiner nächsten Aktivierung nicht erreicht? Ich entscheide mich für die Diele, sie war einfach zu verlockend. Leider bleiben nun nicht mehr genug Aktionen für die Flucht. Es ist Zeit, die Fäuste sprechen zu lassen, sprich: Eine Aktionsscheibe auf das Handsymbol. Diese machen 1 Schaden. Gegner besitzen Lebenspunkte und Rüstungswerte, nur wer über den Rüstungswert kommt darf Schaden machen. Kennt man. Unser gegenüber hat nur 1 Lebenspunkt, jedoch 3 Rüstung, keine Chance. Zum Glück kann man jedoch Angriffe kombinieren. Mama steht im Raum nebenan, bewaffnet mit einer alten Flinte die 3 Schaden macht. Kombinieren wir unsere Angriffe, kommen wir auf 4 Schaden und das Problem wäre gelöst. Sollte ja wohl machbar sein. Ich ziehe vom Karmastapel und...

    Karma is a bitch:

    -1. Das war nichts, mein schöner Doppelangriff kommt nicht durch die Rüstung. Der Karmastapel ist ein Modifikatorendeck, von dem die Gegner und wir ziehen. Dieses Deck heißt nicht ohne Grund Karma, es passt sich durch unsere Entscheidungen und Spielverhalten an und verändert sich im Laufe der Partie und Kampagne. Durch ein Ereignis, ausgelöst von einem anderen Charakter, entferne ich noch im selben Zug eine +1 aus dem Karmastapel und füge eine +3 hinzu. Fett! Der nächste, der mir in die Quere kommt frisst staub. Oder? Oder???

    Der Gegnerangriff:

    Wäre ich doch mal lieber weggelaufen. Unser Gegenüber ist am Zug und schwingt seinen Hammer, der 2 Schaden macht. Ich sagte ja bereits, dass auch die Gegner vom Karmastapel ziehen.

    +3, war ja klar, wir fressen 5 Schaden. Das heißt aber nicht, dass wir auf einem Rädchen 5 Lebenspunkte abziehen, sondern dass 5 Token auf dem Charakter verteilt müssen. Und zwar auf meinen Aktionssymbolen. Ich muss mich also entscheiden: Behalte ich 2 meiner Fußsymbole, damit ich in meiner nächsten Runde mit blutüberströmten Augen, ohne Zähne und zwei gebrochenen Händen das Weite suchen kann? Das scheint vernünftig. Wir benötigen jedoch mindenstens ein Handsymbol, um uns selbst zu heilen und damit einen Token zu entfernen. Leider sind beide Handsymbole nun belegt. Ich entscheide mich, eine schwere Verletzung am Torso zu erleiden. Das erlaubt mir, beide Verletzungsmarker zu entfernen und die Torsokarte umzudrehen. Auf der verletzten Seite ist nun zumindest ein freies Handsymbol. Im Gegensatz zu leichten Verletzungen können schwere jedoch in einer Partie nicht geheilt werden, sondern werden erst bei Abschluss zurückgesetzt. Und sollten alle Körperteile schwer verletzt und die verbliebenen Symbole mit Schadensmarkern belegt sein, dann liegen wir im Sterben. D.h. wir ziehen erneut vom Karmastapel, möglicherweise ein letztes Mal. Zeigt die Karte einen Totenkopf, so stirbt unser Charakter und die Mission ist gescheitert.

    Schlussendlich komme ich noch heil an mein Ziel. Zwar habe ich mittlerweile ein Gesicht, dass nur eine Mutter lieben kann, aber wir sind alle am Leben. Was ein Ritt. Ich freue mich auf das zweite Kapitel.

    Kritik?

    Derzeit eigentlich nicht. Die Narration gefällt mir, Spannung und Atmosphäre funktionieren bei mir wunderbar. Das Gameplay ist zweckdienlich und macht Spaß. Keine komplexen Entscheidungen oder Brainburner, aber das wäre auf Kosten des Spielflusses und der Narration gegangen, die hier im Vordergrund stehen. Ich frage mich, wie es mit dem Scheitern aussieht: Während es in Spielen wie Nemesis dazu gehört und Teil der Geschichte ist, die wir erleben, bedeutet es bei Heredity: Fang von vorne an! Wie meine Laune ist, wenn ich nach 3h Spielzeit durch einen fiesen Zug des Karmastapels oder ein hässliches Ereignis plötzlich ohne Fortschritt zurückgeworfen werde wird sich zeigen. Das Problem kennt man aus T.I.M.E. Stories.

    Außerdem muss vielleicht eine Triggerwarnung ausgesprochen werden. Ich gehöre zu den glücklichen Menschen, die keine (erinnerlichen) traumatischen Ereignisse in ihrer Biografie vorzuweisen haben und ich komme eigentlich mit (fast) allem zurecht. Bisher waren Sachen wie Splatter/Gore im Spiel kein Thema. Allerdings habe ich als Vater von 3 Kindern festgestellt, dass das Thema Familie zumindest mir durchaus nahe gehen kann. Der Echoes Fall "Die Tänzerin" hat mich durchaus beschäftigt und Leopold Trilogie der 50 Clues Reihe habe ich abgebrochen (das Spiel ist m.E. eine Frechheit, aber das ist ein anderes Thema). Bisher hatte ich mit Heredity keine Probleme, aber es macht nicht den Anschein, dass wir uns in den weiteren Kapiteln auf eine Utopie bewegen, in der sich alle an den Händen fassen und im Einklang mit der Natur leben. Wir werden sehen.

    Fazit:

    Um eine Bewertung oder Empfehlung zu geben ist es natürlich viel zu früh. Aber ich hatte einen riesigen Spaß. Naturgemäß ist es kein Spiel, das man mal eben auf einem Spieletreff mitspielen kann. Und Reviews gibt es quasi auch nicht. Der UVP liegt bei 49,99€, was mir auch gerechtfertigt erscheint, aber wohl über der "Fuck-it" Grenze von vielen Spielern liegen wird, um mal eben einen Blick zu riskieren. Meiner derzeitigen Einschätzung nach, würde ich jedem einen Blick empfehlen, der auf narrative Spiele steht und vom postapokalyptischen Setting nicht abgeschreckt ist. Pegasus ordnet es im Expertensektor ein, aber das betrifft nicht die Komplexität. Hier bewegen wir uns klar im Kennerbereich, nicht mehr, nicht weniger. Die Einstufung kommt m.E. eher durch die Dauer der einzelnen Partien, das Setting und die Atmosphäre und möglicherweise durch die etwas nischige Zielgruppe zustande.



    Errata:

    Wer das Ganze selbst ausprobieren möchte, dem sei der Hinweis von Thygraans Herz gelegt. Es gibt ein paar Erratas, die ab Kapitel 2 unbedingt berücksichtigt werden sollten.

    7 Mal editiert, zuletzt von Casewolf (8. Mai 2025 um 14:44)

  • Wir haben es letzte Woche gespielt und Kapitel 2 direkt hinterher geschoben. Das war schon beides richtig gut und deutlich unterschiedlich.

    Alles haben wir nicht entdeckt (paar Karten übrig im Stapel).

    Ich hätte sofort weiterspielen können, aber es war spät. Gefallen hat es wirklich gut. Man spielt aber, gefühlt, nicht wirklich seinen einzelnen Charakter, sondern spricht eh komplett ab was man macht und wie man weiter vorgeht, sodass auch manche Züge unspektakulär sind. Das passt aber für mich perfekt in das Setting etc. und ist nunmal auch oft Teil der Lösung. Wir waren zunächst zu dritt und im Anschluss zu zweit: hat beides super funktioniert

    Zudem hoffe ich, dass alle kommenden Erweiterungen (Prequel und dann mehr) auch von Pegasus gemacht werden.

    Einmal editiert, zuletzt von Cleinlish (8. Mai 2025 um 12:17)

  • Ich frage mich, wie es mit dem Scheitern aussieht: Während es in Spielen wie Nemesis dazu gehört und Teil der Geschichte ist, die wir erleben, bedeutet es hier: Fang von vorne an!

    Scheitern ist NICHT Teil der Geschichte. Du startest das Kapitel mit ein paar kleinen Anpassungen einfach neu... Das zumindest ist etwas unschön gelöst weil wir beim zweiten Durchlauf natürlich wissen worauf zu achten ist. Dann optimiert man sich durch das Kapitel durch weil man bspw. bestimmte "Räume" nicht aufsuchen muss denn man weiß, dass es dort nichts Besonderes zu entdecken gibt. Oder bestimmte Entscheidungen fällst du bewusst anders weil du weißt wie das Ergebnis aussieht wenn du die selbe Option nochmal wählst...

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  • Ich frage mich, wie es mit dem Scheitern aussieht: Während es in Spielen wie Nemesis dazu gehört und Teil der Geschichte ist, die wir erleben, bedeutet es hier: Fang von vorne an!

    Scheitern ist NICHT Teil der Geschichte. Du startest das Kapitel mit ein paar kleinen Anpassungen einfach neu... Das zumindest ist etwas unschön gelöst weil wir beim zweiten Durchlauf natürlich wissen worauf zu achten ist. Dann optimiert man sich durch das Kapitel durch weil man bspw. bestimmte "Räume" nicht aufsuchen muss denn man weiß, dass es dort nichts Besonderes zu entdecken gibt. Oder bestimmte Entscheidungen fällst du bewusst anders weil du weißt wie das Ergebnis aussieht wenn du die selbe Option nochmal wählst...

    Genau, deshalb meine "Kritik". In Nemesis und anderen One-Shots ist Scheitern einfach die Geschichte, die deine Mannschaft erlebt hat. Bei Heredity muss man das Szenario erneut spielen, nur ohne die spannenden Teile des Spiels: Die Überraschungen, die Ereignisse, das "Was mache ich als nächstes?". Daher auch der Vergleich zu TIME Stories.

    Einmal editiert, zuletzt von Casewolf (8. Mai 2025 um 12:30)

  • Das es bei Nemesis eine Geschichte gibt ist aber schon sehr weit hergeholt. 😂

    Aber ja, ein zweites Durchspielen stelle ich mir auch anders vor. Allerdings muss ich sagen, dass in Kapitel 2 noch was möglich ist und man auch leicht anders vorgehen kann und dann möglicherweise leicht andere Ergebnisse hat.

    Ansonsten finde ich die Spielzeit perfekt; solche Kampagnen kann man auch tatsächlich beenden (10-15h; läuft bei uns auf 12,5h hinaus).

  • Wichtiger Hinweis: Bevor ihr das Kapitel 2 oder 5 spielt, habt dann bitte unbedingt die Liste mit den Errata parat, die wir bisher gefunden haben. Ich hatte sie hier schon mal gepostet:

    Thygra
    18. April 2025 um 12:04

    Der Fehler in Kapitel 2 kann - je nach den getroffenen Entscheidungen - unterschiedliche starke Auswirkungen haben, wie ich selbst leider leidvoll erfahren musste. Zwischen "irrelevant" und "komplett ausgebremst" ist leider alles möglich.

    Die Fehler in Kapitel 5 kann ich nicht einschätzen, dieses Kapitel habe ich selbst noch nicht gespielt.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Wichtiger Hinweis: Bevor ihr das Kapitel 2 oder 5 spielt, habt dann bitte unbedingt die Liste mit den Errata parat, die wir bisher gefunden haben. Ich hatte sie hier schon mal gepostet:

    Thygra
    18. April 2025 um 12:04

    Der Fehler in Kapitel 2 kann - je nach den getroffenen Entscheidungen - unterschiedliche starke Auswirkungen haben, wie ich selbst leider leidvoll erfahren musste. Zwischen "irrelevant" und "komplett ausgebremst" ist leider alles möglich.

    Die Fehler in Kapitel 5 kann ich nicht einschätzen, dieses Kapitel habe ich selbst noch nicht gespielt.

    Vielen Dank für die Hinweis, nehme ich so in den ersten Post auf.

    Ist natürlich schade, gerade bei einem solchen Spiel. Aber darüber ärgert sich vermutlich niemand mehr, als Pegasus ;) Meiner Vorfreude auf Kapitel zwei tut es jedenfalls derzeit keinen Abbruch. Kannst du schon was zu etwaigen Erweiterungen oder den Promokarten sagen? Oder ist es dafür noch zu früh bzw. hängt es von den Verkaufszahlen ab?

    Das es bei Nemesis eine Geschichte gibt ist aber schon sehr weit hergeholt. 😂

    Aber ja, ein zweites Durchspielen stelle ich mir auch anders vor. Allerdings muss ich sagen, dass in Kapitel 2 noch was möglich ist und man auch leicht anders vorgehen kann und dann möglicherweise leicht andere Ergebnisse hat.

    Ansonsten finde ich die Spielzeit perfekt; solche Kampagnen kann man auch tatsächlich beenden (10-15h; läuft bei uns auf 12,5h hinaus).

    Die Spielzeit pro Kapitel und die Gesamtlänge der Kampagne sind für mich auch ein absoluter Pluspunkt, den ich gar nicht hervorgehoben habe. Könnte (abgesehen des Arkham Horror LCG) seit Eila das erste Kampagnenspiel seit langem sein, dass ich auch tatsächlich durchspiele.

    Einmal editiert, zuletzt von Casewolf (8. Mai 2025 um 14:48)

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  • Oder ist es dafür noch zu früh bzw. hängt es von den Verkaufszahlen ab?

    Das wird vermutlich von den Verkaufszahlen abhängen, wie üblich. Momentan ist es dazu zu früh, das Spiel ist ja noch frisch auf dem Markt.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Hatte ich mir beim letzten Pegasus Lagerverkauf auch mal angesehen und fand das auch interessant. Wenn es Solo gut funktioniert, sacke ich das wohl demnächst dort auch mal ein. Danke für den ausführlichen Bericht.

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  • Kann ich so bestätigen. Ich bin kein großer Solo-Spieler und bei allem, wo man mehrhändig spielen muss hört es bei mir eh auf. Aber die Charaktere haben keine Decks, die es zu managen gilt, keine einzigartigen Fähigkeiten oder dergleichen. Jeder Charakter hat 3 Aktionen, die für sich genommen trivial und nicht schwierig zu managen sind, das ist alles überschaubar. Es gibt auch keine Zugreihenfolge. Damit würde ich meinen, dass auch in Mehrspielerpartien im Endeffekt eher alle Charaktere gemeinsam kontrolliert werden, was im Solospiel genauso ist.

    Bei drei bis vier Personen hätte ich eher ein Problem aufgrund der vergleichsweise kleinen Darstellung vermutet, aber da würde ich mich auf die Stimmen derer verlassen, die es tatsächlich so gespielt haben. Da es bisher niemand angesprochen hat, würde ich vermuten: Alles tutti. Und grundsätzlich ist das Spiel aufgrund der einfachen Aktionen und des gemeinsamen managen vermutlich anfällig für Alphaspielerprobleme, aber das sind m.E. ohnehin Gruppenprobleme und kein Problem des Spiels.

  • Wir haben ja, wie gesagt, zu dritt begonnen und Kapitel 2 hauptsächlich zu zweit gespielt.

    Die Darstellung war kein Problem. Zeitleiste etc. habe ich verwaltet und die Charakter liefen mehr oder weniger als Gruppe. Wenn wir zusammen festgelegt haben, dass ein Charakter mehrere, für uns, sinnvolle Aktionen hat, hatte der Spieler das letzte Wort. Manchmal sind die Entscheidungen klar und jeder weiß was zu tun ist, manchmal hat man mehrere Optionen.

    Aber für mich war es ein gemeinsames Erlebnis und wir konnten uns in die Szenarien, wie in einem RPG, gut reinversetzen.

  • Ich hab´s gestern auch zu zweit auf dem Tisch gehabt:

    FischerZ
    13. Mai 2025 um 12:24

    Fazit: Ein wirklich tolles Spiel mit endlich einem anderen Setting als Fantasy!

    Absolute Empfehlung, wenn man auf kartenbasierte, narrative Spiele steht.:thumbsup:

  • Weiter ging´s mit Kapitel 2:

    FischerZ
    20. Mai 2025 um 07:08

    Und wir hatten wieder sehr viel Spaß.

    Meines Erachtens läuft das Spiel noch viel zu sehr unter dem Radar und hätte viel mehr Aufmerksamkeit verdient.
    Im Einheitsbrei vieler neuer "Euros", "Workerplacer" und ellenlanger Riesen-Kampagnenspiele ist dies ein erfrischendes Gegenstück dazu.

    Den bekannten Fehler im 2. Kapitel haben wir gar nicht gemerkt (auch nicht mehr daran gedacht....) und dies bereits so gespielt, wie es sein sollte.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ (20. Mai 2025 um 07:34)

  • Weiter ging´s mit Kapitel 2:

    FischerZ
    20. Mai 2025 um 07:08

    Und wir hatten wieder sehr viel Spaß.

    Meines Erachtens läuft das Spiel noch viel zu sehr unter dem Radar und hätte viel mehr Aufmerksamkeit verdient.
    Im Einheitsbrei vieler neuer "Euros", "Workerplacer" und ellenlanger Riesen-Kampagnenspiele ist dies ein erfrischendes Gegenstück dazu.

    Den bekannten Fehler im 2. Kapitel haben wir gar nicht gemerkt (auch nicht mehr daran gedacht....) und dies bereits so gespielt, wie es sein sollte.

    Deine Einschätzung teile ich (zu Kapitel 2 und dass es unter dem Radar läuft) zu 100%.

    Auf Grund verschiedener Umstände (Dienstreisen, Erkrankung) haben wir noch nicht weiter gespielt. Aber ich bin total gespannt auf Kapitel 3 ff.

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  • Ja, wenn ich mir manche Hype-Titel hier im Forum so anschaue, hätte #Heredity dies zumindest in gleicher Form verdient.

    Ein schönes kleines Spiel, dass anhand des Kartenmechanismus eine absolut spannende Story erzählt und viele schöne Mechanismen von Legacy-Spielen beinhaltet, ohne aber ein Legacy-Spiel (im bekannten Sinne) zu sein.

    Ja, es ist vermutlich keine Materialschlacht mit tausend Minis in einer Riesenbox für 500€ - dann wäre es vermutlich bereits weiter oben in der Unknowns-Hotness-Liste (sofern es diese geben würde...), aber was die Autoren Jerome Cance, Laurent Kobel hier als (ich glaube zumindest bei den Autoren) Erstlingswerk in einer kleinen Box abgeliefert haben ist fantastisch. Auch grafisch wunderschön in Szene gesetzt von Florian de Gesincourt, Aurelien Delauzun, Tania Sanchez-Fortun .

    Gerade für Spielende, denen gut erzählte Geschichten, spannende Entscheidungen sowie kooperative Erlebnisse wichtig sind, kommen hier voll auf ihre Kosten.

  • Was man bei Unknowns als "Hype" empfindet, hängt auch stark davon ab, was man alles auf ignorieren setzt. ;)

    Mir z.B. ist auch viel wichtiger, wer etwas schreibt, als wie viele.

    Aber klar, hier haben bisher nur sehr wenige darüber geschrieben, dass sie noch auf das Spiel warten und ob es eine deutsche Version gibt.

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  • Oder gibt es einen Anreiz es noch öfter zu spielen?

    Naja....es kommt - wie immer - darauf an, wie Du das siehst: Möchtest Du alle möglichen Enden sehen (derer es wohl angeblich mehrere gibt), alle Gegenstände finden und nutzen, die maximal friedlichste Lösung oder die maximal kriegerischste Lösung finden?

    Dann gibt es auch jeweils genug Anreiz, die Kampagne ein zweites (und drittes, viertes etc.) mal anzugehen.

    Ich für mich habe entschieden, dass das Spiel auf alle Fälle in meiner Sammlung bleibt und ich das mit Sicherheit in ein paar Jahren nochmal auf den Tisch bringen kann.....ich bin da maximal vergesslich.... :saint:

    Wie ist das denn im Vergleich zu sowas wie Cantaloop?

    Eher weniger.....Cantaloop hat mich persönlich nie so richtig abgeholt. Ich gebe zu, der Vergleich "hinkt" etwas, aber die Mechanik im zweiten Kapitel von Heredity hat mich eher an sowas wie Monkey Island etc. erinnert.

    Dabei fällt mir ein, dass #Heredity es eine gewisse Verwandtschaft zu #Cartaventura hat....aber auch die Reihe hat mich irgendwie nicht richtig eingefangen.

    3 Mal editiert, zuletzt von FischerZ (20. Mai 2025 um 10:58)

  • Zwischenfazit nach Kapitel 3 - wir spielen zu zweit und mussten Kapitel 2 ein zweites Mal spielen weil wir tatsächlich am Errata hängen geblieben sind bzw. mir das etwas zu spät einfiel.

    Na ja...

    Aktuell sehe ich keinen Anreiz Heredity ein zweites Mal durchzuspielen... Heute hatten wir in Kapitel 3 nur 6 Karten vom Stapel übrig. Ehrlicherweise haben wir uns diese einfach am Ende angesehen und verpasst haben wir da Nichts. In Kapitel 2 konnten wir durch den zweiten Durchlauf recht optimiert spielen so daß wir auch dort keinen Anlass gesehen haben etwas anderes zu versuchen. Selbst wenn man verschiedene Wege gehen würde so führen sie doch sehr gradlinig wieder auf den Weg zurück.

    Mir fehlt auch bisher etwas die Abwechslung, kleinere Rätseleinlagen bspw. oder neue Spielelemente. Bis jetzt beschränkt sich die Erkundung auf das Finden von Ressourcen und notwendigen Gegenständen. Man will zwar zu einem Ereignis gehen aber bisher gab es dabei Nichts was mir in Erinnerung bleiben wird.

    Einige Gegenstände führt man einfach mit sich in der Hoffnung sie sind nochmal nützlich aber das scheint bisher nicht vorgesehen. Auch die Gegenstände selbst haben nach einer Verbesserung keinen Mehrwert, so bleiben sie eigentlich immer bei ein und dem selben Charakter. Die im Spiel integrierte "Tauschfunktion" wirkt überflüssig. Der "Shop" am Ende jedes Kapitels ist es bisher, alle Gegenstände die wir kaufen können haben wir bereits gefunden.

    Die Story interessiert mich weiterhin, dass Gameplay ist kurzweilig aber als Zwischenfazit muss ich sagen wir fühlen uns etwas gespielt. Fernab der Wege gibt es eigentlich Nichts und bisher befürchte ich wird mir kein Moment in spielerischer Erinnerung bleiben.

  • Gestern ging´s wieder weiter: der Rest vom Kapitel 2.

    Und es hat uns wieder sehr gut gefallen. Den Fehler auf der Karte in diesem Kapitel fand ich jetzt nicht so schlimm, denn logisch gesehen hätten wir das auch sowieso schon so ausgelegt, wie es dann im Errata steht.

    Gespielt fühlen wir uns jetzt nicht....aber ja, es gibt einen "roten Faden" durch den man im Kapitel jeweils "geführt" wird, aber "gespielt" wie Fruchtfliege schreibt, fühlen wir uns jetzt nicht. Es gibt schon Entscheidungen die während des Spiels auch Relevanz haben und die halt teilweise auch Auswirkungen auf den weiteren Verlauf in späteren Kapiteln haben werden (vielleicht/hoffentlich?!). Die Änderung des Karmastapels finde ich ebenfalls gut, denn deren auf einigen Karten möglichen Doppelfunktionen sind gut gemacht und es ist, als wenn wir hier doch etwas Einfluss auf unser Schicksal/Karma haben.

    Den Mangel an neuen Komponenten kann ich (bis jetzt) noch nicht feststellen. In Kapitel zwei jedenfalls gibt es eine neue Funktion, die mich halt an sowas wie Monkey Island erinnert - wobei ich mir vielleicht gewünscht hätte, es wäre etwas "versteckter" gewesen, welche Möglichkeiten man hat.

    Welche Gegenstände die augenscheinlich nicht zum Kampf oder der Verteidigung dienen führt ihr denn noch mit Fruchtfliege ?
    Am Ende des Kapitels werden doch alle mit niedrigem Wert gegen Material getauscht, so dass eigentlich nur Waffen und nützliche Ausrüstungen übrig bleiben.

    Die Story ist weiterhin gut erzählt und bleibt spannend. Spielerisch ist es ein guter Mix verschiedener Mechanismen und wir erinnern uns schon an einige gute und entscheidende Spielsituationen.

    Bin jetzt mal auf Kapitel 3 gespannt und auch, ob sich das alles bis Kapitel 5 so fortsetzt.

    Für uns genau richtig, um am Feierabend unter der Woche nochmal 2-3 Stunden eine spannende Geschichte zu erleben.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ (23. Mai 2025 um 08:02)

  • Welche Gegenstände die augenscheinlich nicht zum Kampf oder der Verteidigung dienen führt ihr denn noch mit Fruchtfliege ?
    Am Ende des Kapitels werden doch alle mit niedrigem Wert gegen Material getauscht, so dass eigentlich nur Waffen und nützliche Ausrüstungen übrig bleiben.

    Das stimmt aber das konkrete Beispiel wäre

    Spoiler anzeigen

    Die Barrikade aus Kapitel 1 - super nützlich. In Kapitel 2 nur ganz am Ende um die Gegner zu blocken während wir selbst zum Auto fliehen. In Kapitel 3 absolut useless. Aber mein Kumpel möchte sie auch nicht abwerfen weil sie vielleicht nochmal nützlich ist...!? Wir wissen es nicht.

    Es gibt schon Entscheidungen die während des Spiels auch Relevanz haben und die halt teilweise auch Auswirkungen auf den weiteren Verlauf in späteren Kapiteln haben werden (vielleicht/hoffentlich?!).

    Ich glaube aktuell nicht daran, dass Einzige was es gibt sind

    Spoiler anzeigen

    Die Karmakarten, hier ändern sich halt die Werte wenn man eher fragwürdig Entscheidungen trifft bspw. ein Kind tötet. Aber zwischen den Kapiteln passiert bisher einfach gar Nichts.

    Weiterhin fehlt mir bisher die Möglichkeit

    Spoiler anzeigen

    Fernkampf sinnvoll zu nutzen. Bisher haben wir das Alte Gewehr und dieses Verbessert sowie die Brille die Reichweite und Schaden erhöht. Dazu haben wir das Messer mit 5 Schaden im Nahkampf. Den Schlagring und für einen Charakter gat keine Waffe. Die Kämpfe laufen dadurch immer gleich ab, erst Schießen und dann mit dem Messer rein. Die beiden anderen Charakteren haben keine Funktion. Gerade wenn AoE Sachen drohen ist das super dumm. Wir hatten einen AoE der allen Charakteren Schaden zufügen wird und wir mussten mit 3 Charakteren da rein um den Gegner zu besiegen weil es keinen zweiten Fernkämpfer gibt.

    Na ja, vielleicht erwarte ich auch noch zu viel aber im Vergleich mit einigen Crawlern oder anderen Storyspielen will Heredity von allem ein bisschen machen und macht dabei Nichts konsequent genug.

  • Ich persönlich bin ja der Meinung, man sollte Urteile der Art "den Gegenstand brauche ich nie" nicht schon nach 3 von 5 Kapiteln fällen. Aber vermutlich gehe ich wirklich mit einer anderen Erwartungshaltung daran, insofern: no offence. :)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

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  • Fruchtfliege

    Verstehe was Du meinst.

    In Bezug auf den Gegenstand aus Kapitel 1: Ja, den schleppen wir auch mit und haben den bisher nicht mehr gebraucht. Aber momentan benötigen wir auch den Platz dafür nicht wirklich, von daher ist da ja kein Druck, sich entscheiden zu müssen.

    Und bezüglich der Karmakarten: Aber genau das ist doch, was zwischen den Kapiteln und als Auswirkung unserer Entscheidungen passiert....für mich genau das passende um zu merken, dass sich hier doch was ändert.

    Was den Kampf angeht: Ja, da hast Du recht. Aber der Kampf liegt ja nicht im Fokus des Spiels sondern ist nur (widerwilliges?) Mittel zum Zweck und dient hauptsächlich der Rettung der eigenen Haut (siehe Überlegungen zu bestimmten Personen aus Kapitel 1).

    Heredity will meines Erachtens kein Crawler sein und wenn ich mir andere Storyspiele so anschaue, haben die auch ihre Schwächen. Gegenüber denen hänge ich in Heredity aber "nur" 2-3 Stunden pro Kapitel "fest" und muss nicht 60-80 Stunden spielen, bis ich mal das Ende sehe.

    Von daher ist das für mich gerade richtig und passt genau in meine Zeitplanung. Von der Story her passt es ebenfalls und was bis jetzt alles so mechanisch abläuft finde ich´s auch gerade richtig.
    Natürlich könnte man sich mehr wünschen (wobei ich mich hier noch überraschen lassen - wir haben ja noch 3 Kapitel!), aber Heredity macht schon vieles richtig!

    Vielleicht bist Du/seid ihr mit einer anderen Erwartungshaltung an das Spiel gegangen - wir haben vorher nichts erwartet und wurden positiv überrascht.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ (23. Mai 2025 um 11:18)

  • Ich persönlich bin ja der Meinung, man sollte Urteile der Art "den Gegenstand brauche ich nie" nicht schon nach 3 von 5 Kapiteln fällen. Aber vermutlich gehe ich wirklich mit einer anderen Erwartungshaltung daran, insofern: no offence. :)

    Das hab ich ja auch nicht gesagt ;) Aber in Kapitel 1 sehr hilfreich, in Kapitel 2 so semi und in 3 eigentlich nicht. Aber es fühlt sich gut an den Gegenstand dabei zu haben.

    Die Karmakarten finde ich tatsächlich noch das spannendste Element. Lässt sich aber situativ ausmanövern. Was etwas Schade ist im Moment.

    Kampf ist mMn schon zentrales Element weil eigentlich alle Gegenstände die man über die Kapitel mitnimmt darauf ausgelegt sind. Wir müssen kämpfen sonst sind wir schlicht tot, der Schaden der Gegner ist teils recht heftig und ich hatte bisher keine Gelegenheit gehabt in der wir bewusst darauf verzichten konnten.

  • Inzwischen gibt es auf der Pegasus Webseite ein PDF mit den aktuell bekannten Errata sowie auch korrigierte Karten zum Ausdrucken. Es sind dabei leider noch ein paar Fehler hinzugekommen ... :crying:

    Hier der Link zur Seite, dort auf "Medien" klicken, um zum Downloadbereich zu gelangen:

    Heredity – Die Geschichte von Swan | 51889G
    Die Welt, wie sie einmal war, gibt es nicht mehr, die Zivilisation ist zusammengebrochen. Es gilt das Recht des Stärkeren. In Heredity – Die Geschichte von…
    pegasus.de

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Wir sind mittlerweile durch und uns hat es sehr gut gefallen.

    Es war spannend, unterhaltsam, lustig, skurril und vor allem interessant und für die Spielzeit von ca. 2h pro Kapitel auch absolut passend.

    Schade, dass man nicht so oft davon liest...

    Trotzdem wären wir bei einer Fortsetzung dieses Spielkonzepts auf jeden Fall wieder dabei.

    Ich kann es Leuten, die keine ewig langen Kampagnen, lediglich mal ca. 2 Stunden Zeit abends haben und sich unterhalten lassen wollen nur wärmstens empfehlen!!

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  • Wir sind mittlerweile durch und uns hat es sehr gut gefallen.

    Es war spannend, unterhaltsam, lustig, skurril und vor allem interessant und für die Spielzeit von ca. 2h pro Kapitel auch absolut passend.

    Schade, dass man nicht so oft davon liest...

    Trotzdem wären wir bei einer Fortsetzung dieses Spielkonzepts auf jeden Fall wieder dabei.

    Ich kann es Leuten, die keine ewig langen Kampagnen, lediglich mal ca. 2 Stunden Zeit abends haben und sich unterhalten lassen wollen nur wärmstens empfehlen!!

    Dem kann ich nur zustimmen. Funktioniert auch wunderbar solo, das Spiel. Ich habe es komplett solo durchgespielt und hatte jede Menge Spaß dabei. Falls jemand das Prequel abzugeben kann kann sich die Person gerne bei mir melden.

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  • Ich könnte schwören, dass ich das schonmal gefragt habe - kann man mittendrin in einem Szenario auch abspeichern? Ich weiß, ist nicht so gedacht, aber momentan sind auch 2h am Stück schwierig, und der Tisch muss wieder frei sein am nächsten Tag... Stundenhäppchen wären perfekt


    Spiel liegt schon bereit, ist halt die Frage ob es lohnt, es unter dieser Voraussetzung mitzunehmen in den Urlaub...

  • Wir haben heute zu zweit Chapter 4 von 5 beendet. Uns hat gefallen, dass jedes Kapitel ein komplett anderes Setting mit eigenem Fokus bereitstellt. Bei einem Kapitel haben wir leider verloren und mussten noch mal beginnen. Das ging natürlich entsprechend flotter und wir wussten dann, worauf es ankam.

    Die Menge an Fehlern und Richtigstellung ist meiner Meinung nach eine Bescheinigung für mangelhafte redaktionelle Arbeit, was total schade ist und alle Leute bestraft, die die erste Auflage erworben haben.
    Andererseits hat es unseren Spielfluss bislang "nur" an 2 Stellen beeinträchtigt.

    Ich freue mich jetzt schon auf das Finale und finde das Spiel super!

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