• Mal wieder mehr:

    Freitag #Outlive Super solider thematischer Worker-Mover. Mit kleiner "Diebstahl"-Mechanik, die aber im Spiel weniger präsent war als vemutet.

    Danach als Absacker #WarhammerGorechosen. 4 Personen Arena-Kampf. Dumm, lustig, Glückabhängig, aber zu lange für das was es ist.

    Gestern Arcs Blighted Reach Act 3 (Founder - Hegemon - Naturalist). Die nächste Kampagne spielen wir zu viert, zu dritt hätte ich lieber 3x Basegame mit L&L gespielt als eine Kampagne durch.

    Im Anschluss noch das The Expanse Brettspiel von 2017, sehr schöner Einstieg in Card-Driven Area Co trol Spiel für einen Mitspieler und auch für mich ein sehr gutes Spiel.

    Warte auf: Apex: Legends (DE) | Coastwatchers | Cross Bronx Expressway | First Monday in October | Halls of Montezuma | Hunt for Blackbeard | Queen´s Dilemma | Thunderroad Vendetta: Willkommen in der Wrackedrale

  • Freitag #Outlive Super solider thematischer Worker-Mover. Mit kleiner "Diebstahl"-Mechanik, die aber im Spiel weniger präsent war als vemutet.

    Habt ihr das mit der Underwater-Erweiterung gespielt? Wenn nicht, die lohnt sich.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen

    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Freitag #Outlive Super solider thematischer Worker-Mover. Mit kleiner "Diebstahl"-Mechanik, die aber im Spiel weniger präsent war als vemutet.

    Habt ihr das mit der Underwater-Erweiterung gespielt? Wenn nicht, die lohnt sich.

    Kein Plan, war nicht mein Spiel. Aber es gab wenig für Unterwasser thematisches - ich vermute also nicht.

    Warte auf: Apex: Legends (DE) | Coastwatchers | Cross Bronx Expressway | First Monday in October | Halls of Montezuma | Hunt for Blackbeard | Queen´s Dilemma | Thunderroad Vendetta: Willkommen in der Wrackedrale

  • Diese Woche gabs nicht viel

    Es gab #Evenfall auf den Tisch. Spassiges Workerplacement/Enginebuilding.

    Thema ist generisch austauschbar, klar. Aber es greift schon wunderbar ineinander und macht Spaß. Haben zu spät bemerkt, dass es für eine Fraktion ein Errata-Balancing gibt. Entsprechend hat "The Star" als Fraktion dank der Ratsmitglieder gewonnen

    Wuschel wartet aktuell noch auf folgende Kickstarter: ICE - Unlimited, Lands of Galzyr reprint, Death may Die season 5&6, Andromedas Edge expansion, Return to Dark Tower - Expeditions, Uprising - Allin :saint:

  • Meine Frau und ich waren die letzte Woche ja ein paar Tage im Urlaub. Ein wenig wurde gespielt.

    Angefangen hat es mit #DorfromantikSakura: man kann es ja direkt spielen, wenn man den Vorgänger kennt. Wir beide mögen das Artwork gerne und die Probleme, die vereinzelt mit den Reisfeldern aufgetreten sind, haben wir so nicht. Es spielt sich genau so „einfach“ wie der Vorgänger. Allerdings kommt uns der Schwierigkeitsgrad höher vor, auch ohne neue Module und Inhalte. Sind die Plättchen schwieriger gestaltet (mehr Fluss- und Straßenkarten?) oder ist es doch nur, weil wir wieder am Anfang stehen und noch wenig freigeschaltet haben? Jedenfalls haben wir diese Woche insgesamt 4 Partien gespielt.

    #Schwingenschlag kam dann nach dem ersten Wandertag mal wieder auf den Tisch. Ich konnte mit einem Punkt Vorsprung gewinnen. Das Spiel ist kein Dauerbrenner, aber gefällt, wenn es ab und zu gespielt wird. Durch seine überschaubare Dauer (ca. 1h) kann man es auch vor dem Abendessen manchmal gut einschieben.

    Eines unserer Lieblingsspiele, #Harmonies, durfte natürlich im Urlaub auch nicht fehlen. Allerdings war ich nicht sonderlich erfolgreich. Die erste Partie gewann meine Frau, die zweite endete unentschieden und ich gewann lediglich durch den Tiebreaker. Beide spielen waren aber eher mit niedrigen Scores also nicht unsere besten Leistungen.

    Dann waren wir einen Tag zum Sightseeing in der Stadt und auch bei Müller. Dort hat meine Frau dann #TheMind und #Abluxxen gesehen und wollte beide mitnehmen. Gesagt getan, wurden beide auch, nach unserer Rückkehr, direkt angespielt. Bei #TheMind ging es bis zu Level 8, welches wir dann nicht geschafft haben. Es ist ganz witzig, mehr aber auch nicht. Ist nunmal auch recht viel Glückssache und raten, aber die kleinen Verzögerungen im Legen, geben ja doch mal kleine Hinweise. #Abluxxen war auch sehr kurzweilig. Ich kann mir aber vorstellen, dass es in größeren Runden noch ein wenig mehr an Fahrt gewinnt. Beides günstige, kleine Spiele die man mal spielen kann. Mehr aber auch nicht.

    Zu guter letzt durfte auch #CastleCombo nicht fehlen, ist es doch in unserer Gunst von Anfang an hoch eingestiegen. So war das Spiel auch an unserem Tag in der Therme in der Tasche und wurde dort auf der Liege ausgepackt und gespielt - funktioniert super und macht auch zwischen den Saunagängen viel Spaß.

    Kommende Woche wird kurz, da ich am Freitag erneut auf Dienstreise bin. Da werde ich zu nichts kommen.

  • Folgendes kam auf den Tisch.

    1x #Civolution und die mittlerweile 10te Partie. Das Spiel ist einfach so cool 👍 Punktemässig sind wir so zwischen 150 und knappen 240 unterwegs.

    1x #ArcheNova. Jap, war nix. Siehe Arche Nova Thread. Spiel wurde mittlerweile auch verkauft.

    4x #Dorfromantik Partie Nr.12 bis 15. Mit der Partie 15 haben wir dann auch einmal die Kampagne durchgespielt und alles freigeschaltet. Höchstpunktzahl waren 336 Punkte. Hat uns ordentlich Spass gemacht und ich denke es wird dann wohl Sakura gekauft werden müssen:)

    2 Mal editiert, zuletzt von Knolle (27. April 2025 um 16:39)

  • Doch noch einiges zusammen gekommen diese Woche. Frisch aus dem Urlaub zurückgekehrt, zwar allgemein etwas träge, aber auch voller Elan zum Spielen. So wurde anlässlich meines Geburtstags eingeladen, zum Spielen...

    ...allerdings wurde dann mir, als Gastgeber, nach dem Essen etwas unwohl. Mein Kreislauf hatte sich irgendwie auf Halbmast begeben. Sei's drum, wir wollten uns nicht den Tag mies machen und haben deshalb mal locker reingestartet mit ein paar Kartenspielen.


    Spoiler Alert: bei denen wir auch geblieben sind, denn das #LOTRTrickTakingGame / #HerrDerRingeStichspiel / #DerHerrDerRingeDasStichspiel hat das ganze Wochenende dominiert. Insgesamt sind wir auf 69 Partien gekommen.

    Wir haben von Kapitel 1 - 18 alle Kapitel durchgespielt und waren wirklich begeistert über die verwobene Story, gepaart mit den bekannteren und unbekannteren Charakteren der Lore. Die Challenges die eingebaut wurden haben lange motiviert und Spaß gemacht. Und das wichtigste dabei: sie haben nie gefrustet, sondern immer motiviert.

    Gerade Chapter 9 hat uns wirklich lange aufgehalten und hat 25-30 Anläufe alleine gebraucht. Danach flutschte es aber recht gut. Die Abwechslung der kurzen und langen Chapter fand ich echt gelungen. Irgendwie bin ich schon fast traurig, dass es schon rum ist, aber vielleicht starten wir einfach bald den nächsten Lauf.

    Ganz wichtig und wirklich bemerkenswert: der Zweispielermodus funktioniert wirklich hervorragend, macht das Spiel aber imho etwas leichter im Vergleich zum echten dritten Spieler.


    Irgendwie komisch, oder? Die japanische Version von #SCOUT kommt etwas weniger bunt daher. Bringt dafür den imho nicht ganz so praktischen Zwischenwertungsblock mit. Irgendwie was fürs Brettspielmuseum zuhause ( ;) ). Ich musste mir die Ausgabe trotzdem aus Japan mitnehmen.

    Scout ist hervorragend. Das sage ich gerne so oft, so oft ich Scout auch spiele. Scout geht einfach immer.

    Mit den neuen Karten fühlte es sich auf den ersten Blick schon fast an wie ein neues Spiel, wobei wir recht flott wieder drin waren und 2 Partien über den Tag gespielt haben.

    Ich habe einen fulminanten Start hingelegt, bin aber so gut ich gestartet bin auch direkt wieder abgestürzt. In einer Dreierrunde gibts eben auch nur drei Runden. In Runde drei hätte ich mir vielleicht noch den Sieg sichern können, wenn ich den Sack am Ende etwas eher als die Konkurrenz zu bekommen hätte.


    Das kürzlich eingetroffene #Flip7 hat den Tagesstart hingelegt. Über den Verlauf des Tags haben wir insgesamt 3 Partien gespielt. Dabei hat jeder der drei Mitspielenden ein mal gewonnen. Auf der Schachtelrückseite steht "Das beste Kartenspiel aller Zeiten." - eine Aussage, die ich für sehr gewagt halte. :D

    Flip 7 ist ein Push Your Luck Spiel in Reinform. Ein Dealer teilt in einer Runde nacheinander, Black Jack mäßig eine nach dem anderen, Karten aus. Dabei schadet sicherlich auch nicht etwas Showmanship einzubauen, und die Stimmung aufzuheizen. Denn letztendlich fällt das Spiel schon in die Kategorie Partiespiel und ist mit Sicherheit auch bei mehr als 3 Spielenden weitaus besser.

    So zocken wir, Karte für Karte, in der Hoffnung, dass keine Zahl doppelt erscheint. Müssen auch etwas mit Wahrscheinlichkeiten spielen (12 gibts 12 mal, 11 gibts 11 mal etc.), um als erstes über mehrere Runden hinweg die 200 Punkte zu gelangen. Mit dabei sind ganz witzige, aber teilweise auch situative Aktionskarten. Alles in einem familienfreundlichen Gesamtpaket. Hier sehe ich auch die Hauptzielgruppe.


    Die nächste Runde erfolgte in #Nanatoridori. Einem herzallerliebst illustrierten Urlaubsmitbringsel aus Japan. Das Spiel ähnelt tatsächlich dem Regelwerk von Scout, bringt aber noch mal seine eigenen Twists mit. Wir haben hier Zahlenkarten von 1-7, die alle in gleicher Menge vorkommen.

    Die Hauptherausforderung, nämlich die Hand zu leeren, wird hier etwas anders gelöst. Karten werden wie bei Scout übertrumpft, wobei es in Nanatoridori keine Straßen gibt. Das heißt eine Einzelkarte wird von einem beliebig hohen Zwilling geschlagen. Der Zwilling von einem höherwertigen Zwilling. Der Zwilling wiederum von einem Drilling etc.. Beim Schlagen der ausliegenden Karten hat man die Option die gerade geschlagenen Karten auf die Hand zu nehmen, um dann bestehende Karten zu stärkeren Sets zusammenzustellen. Das Timing wirkt hier wesentlich wichtiger als bei Scout, das Spiel ist progressiver, knackiger und macht echt Spaß.

    Hat mich gefreut, weil es ein reiner Optikkauf war.

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 (27. April 2025 um 17:53)

  • Diese Woche sind einige Spiele eingetroffen, deshalb viele Partien und Erstpartien zustande gekommen. Alles deshalb etwas kürzer…

    #CitiesOfVenusLostContact - Erstpartie. Superopulenter Kickstarter mit unglaublicher magnetischer Schachtel, fetten Würfeln und optisch ein Volltreffer. Spielerisch ist es allerdings dann doch recht reduziert, eher ein Familienspiel, bei dem man seine Leute als Resource verwendet, um die eigene Raumstation (TripleLayer!) mit Karten aufzuwerten. Eigentlich ganz nett, die krasse Optik verspricht aber eher ein episches Erlebnis statt ein Familienspiel. Für das spielerisch gebotene etwas zu teuer… 7/10

    #MyCityRollAndWrite - 6 Partien und unsere zweite Kampagne fertig gespielt. Hat viel Spaß gemacht, kommt wieder in den Schrank und wird in ein paar Monaten wieder ausgepackt 7.5/10

    #3Chapters - ne schnelle Runde, kommt nicht an #FantastischeReiche ran aber gefällt mit mehr Partien doch immer besser 7.5/10

    #CastleCombo - auch dieses hier funktioniert als schneller 15Minuten Titel richtig gut bei uns, kommt immer mal wieder auf den Tisch 7.5/10

    #Hamburg - die Classic Special Edition ist eingetroffen…wir haben dann am Wochenende von vorne angefangen und Hamburg auf den Tisch gebracht. Das ist ja quasi Brügge…und hat uns auch sehr gut gefallen. Wir hatten uns danach gefragt ob es uns besser gefällt als Brügge… 8/10

    #Brüggeund direkt hinterher Brügge auf den Tisch gebracht um herauszufinden ob es nun gehen darf. Letztlich hat es uns genauso gut gefallen…es ist etwas reduzierter, das Menzel-Artwork aber toll und wir werden es nicht übers Herz bringen das ausziehen zu lassen. Ist bei unseren Lieblings-Felds dabei. Müssen wohl beide bleiben… 8/10

    #MyIsland - Kapitel 6 gespielt…toll wie sich das entwickelt. 8/10

    #Faraway erstmals mit Erweiterung. Kann man gut reinmischen ohne große Anpassungen oder neue Regeln. 8/10

    #BlackStoriesBloodyTrueCrime - schnelle drei Runden…erstmals konnte ich meinen Fall lösen, meine Frau aber nicht . Kann man machen, muss aber nicht 6/10

    #TrailsOfTucana - bei uns ein Klassiker, meine Frau hat diesmal kein Land sehen können 8/10

    #MicroMacroBonusBox - Die Bonusfälle für das erste Spiel gespielt…das Baby ist echt zu hart 8/10

    #Amsterdam - Feld City Collection 2. Das ist deutlich anspruchsvoller als Hamburg, hat uns aber gut gefallen. Wir kennen das ursprüngliche #Macao nicht, aber diese Version taugt recht gut für uns, ohne dieselbe Begeisterung wie Hamburg/Brügge auszulösen. 7.5/10

    #LifeOfTheAmazonia - Erstpartie. Sieht durch die tollen Tiermeeple episch aus, aber das Pappmaterial ist wirklich billig. Das Spiel selbst wirkt wie ein aufgebohrtes Cascadia mit Bagbuilding-Anteil auf uns. Macht viel Spaß und ist gar nicht so komplex 8/10

    #NewYorkCity - Feld City Collection 3. Neuauflage von #Rialto, was damals bei uns ausgezogen ist und nicht unser Lieblingsfeld war. Dasselbe gilt auch für New York City.Das Spiel gefällt uns. Aber nicht so wie die anderen Felds 7/10

    Einmal editiert, zuletzt von kyrilin (27. April 2025 um 22:02)

  • #UpOrDown

    Up or down ist ein kleines Kartenspiel von Kramer & Kiesling. Das Spiel selbst sieht nach nix aus und auch der Buzz darum hält sich arg in Grenzen. Sehr schade, dass Upnor Down wenig Aufmerksamkeit bekommt, denn es macht echt Spaß. Manchmal sind es halt die einfachen Spielideen...

    Zu dritt spielt man mit Karten, die von 1 bis 78 durchnummeriert sind (mehr Spieler - mehr Karten). Drei hat man am Anfang jeder Spieler auf der Hand, 6 bilden einen nach Zahlen sortierten Kreis. Im eigenen Zug spielt man eine Karte in die passende Zahlenlücke zwischen zwei anderen, nimmt sich eine der beiden benachbarten Karten und legt diese vor sich ab. Beim Ablegen bildet man entweder aufsteigende oder absteigenden Reihen. Kann man nicht anlegen, muss man eine Reihe aufgeben. Am Spielende ist jede gebildete Reihe die Anzahl der Karten x die Anzahl der häufigsten Kartenfarbe in der Reihe an Siegpunkten wert.

    Gespielt haben wir zu dritt. Ich denke, dass 3 - 4 Spieler der Sweet Spot des Spiels ist. Zu fünft und sechst stelle ich es mir zu chaotisch vor, zu zweit sollte deutlich taktischer sein.

    :7_10:


    #WhisperingWoods

    In Whispering Woods hat man eine einfache Aufgabe: Aus farbigen Sechseck-Plättchen legt man durch Aufgabenplättchen vorgegebene Pfade und spaziert diese mit seinen Tierfigürchen ab. Das letzte Plättchen des Pfades wird nach der Bewegung umgedreht und zum Aufgabenplättchen für einen neuen Pfad. Schafft man Combos aus 2 bis 5 Wegen am Stück, winken Extrapunkte.

    Die Regeln - extrem einfach. Die Gehirnverknotung - krass. Mit Grüblern gibt es eine hohe Downtime, deswegen würde ich Whispering Woods ausschließlich zu zweit spielen. Da das Thema eigentlich völlig egal ist, hätte man das Spiel auch direkt Burning Brains nennen dürfen.

    Eine abstrakte Perle mit schönem Material von Wonderbow. Der Verlag aus Hamburg hat in seinem Programm mittlerweile einige feine Sachen aufgenommen.

    :8_10:


    #Landmarks

    Landmarks könnte man als eine Art Codenames mit Bewegungskomponente beschreiben, bei dem ein Spieler - der Expeditionsleiter - seine Expedition dazu bringen möchte, auf einer unbekannten Insel einen bestimmten Weg einzuschlagen. Nur der Expeditionsleiter weiß, wo sich Schätze, Fallen, Flüche und Wasserquellen befinden. Von der Startbegriffen ausgehend versucht der Expeditionsleiter Begriffe zu finden, die möglichst eindeutig an die ausliegenden Plättchen auf der Landkarte angelegt werden können. Die Expeditionsmitglieder stehen dann da wie der Ochs vorm Berg, diskutieren, wo sie anlegen sollen.

    Ich finde die Idee von Landmarks interessant, fand den Spielablauf aber weniger rund als bei Codenames. Man kann bei Landmarks durchaus mal in eine Assoziations-Sackgasse geraten, wenn angrenzende Begriffe so gar nicht zueinander passen wollen. Solche Situationen kenne ich aus Codenames nicht. Landmarks ist trotz Ffeiner Idee ein eher mäßiges Wortspiel.

    :5_10:


    #IchHabeFertig

    Ich habe fertig ist Chaos pur. Man hat die Entscheidung, eine Karte zu ziehen oder eine auszuspielen. Dann werden die Effekte befolgt. Es entstehen dadurch eigentlich recht witzige und absurde Situationen , aber gleichzeitig ist man auch Spielball der Karten und der Mitspieler. Die meisten am Tisch mochten es, mich hat es nach wenigen gespielten Karten angeödet.

    :3_10:


    #Mojo

    Mojo ist ein sehr einfaches Kartenspiel, das nach dem Muster "Karten ablegen, um Punkte zu vermeiden" funktioniert. Man wird Karten aber nur los wird, wenn man gleiche oder niedrigere Zahlenkarten auf den Ablagestapel spielt. Eine höhere Zahl bedeutet Nachziehen. Hat ein Mitspieler nur noch drei Karten (oder weniger) auf der Hand, werden die 3 Karten verdeckt abgelegt und als Countdown bis zum Rundenende eine nach der andere umgedreht. Diese Karten wird man nicht mehr los und sie zählen definitiv zu den Punkten dazu, die man gerne vermeiden möchte. Aber selbst wenn man diesen sogenannten Mojo-Momeng auslöst, ist man nicht automatisch der Spieler, der die Runde beendet. Wie dem auch sei, der- oder diejenige, die das Rundenende tatsächlich triggert, sollte besser die niedrigste Punktzahl haben, denn sonst gibt es Strafpunkte. Man spielt einige Runden locker vor sich hin , bis ein Spieler 50 Punkte erreicht hat, dann endet die Partie, die niedrigste Punktzahl gewinnt.

    Mojo ist äußerst simpel gehalten, aber gar nicht mal unclever gestrickt. Natürlich hat Mojo einen äußerst hohen Glücksfaktor, aber man hat ein paar leicht taktisch Möglichkeiten Karten auszuspielen, oder zumindest gaukelt Mojo diese vor. So oder so - das Spiel macht trotz des geringen Einflusses auf das Geschehen mehr Spaß, als ich im Vorfeld davon erwartet habe.

    :7_10:


    #Exit

    Die Venedig-Verschwörung ist ein gelungener Exit-Teil mit vielen bekannten, aber auch ein paar frischen Rätsel-Ideen.

    Kleiner Tipp: Vorher bitte unbedingt einen Blick ins Regelheft werfen und die Passage mit den neuen Regeln lesen. Das hätte uns davor bewahrt, direkt beim zweiten Rätsel bitter abzusaufen.

    Trotzdem gibt's für Venedig

    :8_10:

    Zu jung für die Rente. Zu arm, um zu kündigen. Zu hässlich für Instagram.

  • Endlich...hier wieder alles normal. Also nix gespielt.

    Und ich bin verwirrt. Soll das Ironie sein? Dann bin ich wohl gerade für diese spezielle Art von Humor nicht empfänglich. Oder ist das ernst gemeint? Dann habe ich zurecht ein paarmal überprüft, ob ich auch im richtigen Forum angemeldet bin. Aber egal wie es letztendlich beabsichtigt war ... so eine Aussage raubt mir die Motivation für einen längeren Beitrag. Somit eben nur die kurze Abhandlung der letzten zwei Wochen aus dem Gedächtnis heraus.

    - ca. acht Mal #Root - von Freude, Überraschung, Frust bis zur Eskalation war alles dabei
    - 6x #AufnachJapan - näheres im entsprechenden Thread
    - ein paarmal #Mischwald als Solopartien - bis auf einmal "Bronze" den Rest mit "Silber" oder "Gold" gewonnen
    - 1x #Level8 - Schrottspiel
    - 1x #DieverlorenenRuninenvonArnak - nach wie vor großartig; da ist die Platzierung fast schon egal
    - 1x #Distilled - wenn es nicht so eine ansprechende Aufmachung hätte, wäre es schon auf dem Verkaufsstapel
    - 2x #Jumanji - einer näheren Verwandtschaftsperson zuliebe gespielt - ohne Kommentar
    - 4x #CastlesofBurgundy als Solopartien mit dem Châteauma - spielt sich richtig gut; macht Laune auf mehr

    Einmal editiert, zuletzt von Freizeitvernichter (27. April 2025 um 23:21) aus folgendem Grund: Bezeichnung korrigiert

  • so eine Aussage raubt mir die Motivation für einen längeren Beitrag.

    Kannst du erläutern, wieso das Eingangsposting deine Motivation für längere Beiträge raubt? Ich sehe da irgendwie keine Relation. Und zusätzlich bist du seit 5 Jahren an Bord und solltest, wenn du den Wochenthread regelmäßig liest, doch wissen, dass die Aussage aus dem Startposting jede zweite Woche in veränderter Form kommt. Wieso reizt dich das ausgerechnet diese Woche?

    Gruß Dee

    PS: Falls du es wirklich nicht weißt: Sankt Peter kommt selten zum Spielen, eröffnet als Besitzer des Forums aber den Wochenthread schon immer. Daher steht da jedes zweite Mal oder öfters, dass er nichts gespielt hat. Nicht spielen ist also sein Standard.

  • Dee

    Die Aussage "Endlich...hier wieder alles normal. Also nix gespielt." drückt für mich Erleichterung aus. Das Wort "endlich" benutze ich, wenn ich eine schwere Aufgabe geschafft habe oder ein anstrengender Zeitraum hinter mir liegt und ich nun Motivation und Freude für etwas neues/anderes verspüre.

    Beides kann ich nur schwer in Einklang mit jemandem bringen, dessen Hobby es ist, ein Brettspieleforum zu betreiben. Da gehe ich, naiv wie ich bin, irgendwie schon davon aus, daß so ein "endlich" eher dann kommt, wenn etwas gespielt wurde und nicht beim Gegenteil davon; gerade in Anbetracht dessen, daß bei Sankt Peter die Gelegenheiten zum Spielen anscheinend überschaubar sind.

    Insofern schrieb ich auch, daß ich verwirrt bin, da ich nicht weiß, wie ich diese Aussage einordnen soll, da ich bislang nur an meiner Reaktion wahrnehmen kann wie es bei mir ankommt.

  • Freizeitvernichter Es war pure Ironie, wie man sie bei Sankt Peter nicht selten antrifft. Ich musste sofort schmunzeln, als ich es las. Bei ihm es tatsächlich annähernd der Normalfall, dass er nichts gespielt hat, wenn er den Wochenthread eröffnet. Insofern war es eine Art von "Galgenhumor", etwas übertrieben formuliert.

    So oder so - das Spiel macht trotz des geringen Einflusses auf das Geschehen mehr Spaß, als ich im Vorfeld davon erwartet habe.

    #Mojo

    Bitte probiere unbedingt mal die Variante mit 2 Ablagestapeln aus, die in der Anleitung am Ende genannt wird! Viele meiner Bekannten finden das Spiel damit noch interessanter. - Die Erstpartie empfehle ich aber immer mit den Grundregeln, um das "normale" Spielgefühl kennenzulernen. Danach kann man dann die Variante probieren und selbst entscheiden, was einem am besten gefällt.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra (27. April 2025 um 23:59)

  • Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber in dem Fall bist du glaub ich der einzige Mensch in diesem Forum, dem das passiert ist.

    Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber dir passiert das auch hin und wieder. Und mir auch. Und anderen ebenfalls. Nur eben an unterschiedlichen Stellen, weil nun mal jeder Mensch anders ist und Dinge manchmal gleich, manchmal anders versteht.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Herr der Ringe: Duell um Mittelerde (Repos, 2024)

    Drei weitere Partien „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ gab es im April wieder einmal. Haupttreiber für das Spiel ist interessanterweise die Vierjährige, die gerne zusammen mit Mama oder Papa und den Hobbits gegen Sauron ins Feld zieht.

    Die erste Partie verlief oberflächlich gesehen wieder mal sehr eintönig für Sauron. Dieser holte sich den extra Zug bei gelben Karten und beim Turmbau. In Kapitel 3 wurde da mal flugs eine gelbe Karte geholt, mit der so viel Geld zur Verfügung stand, um alle drei Türme direkt in einem Zug zu bauen. Interessanterweise waren die Freien Völker militärisch auch gar nicht so schlecht aufgestellt. Aber vor allem lagen sowohl Ringträger als auch Nazgûl auf der Ringleiste weit vorne. Für Frodo und Sam waren es nur noch zwei Schritte bis zum Schicksalsberg und der Vernichtung Saurons. Aber beide spürten den Atem der Nazgûl in ihrem Nacken, denn die lagen nur ein Feld hinter den beiden. Es war das allererste Mal für mich, dass ein Sieg über die Ringleiste in greifbarer Nähe war. Aber die Karten lagen so, dass keine von beiden Partien den letzten bzw. die letzten zwei Schritte erreichen konnte. Und so endete die Partie nach Ablauf der Zeit mit einem militärischen Sieg für Sauron aufgrund der letzten Militärkarte. Das war Spannung pur bis zum Spielende.

    Partie 2 lief da gefühlt ebenfalls nicht so gut für die Guten (uns), vor allem an die grünen Symbole kamen wir schlecht, die in unseren Partien als extrem wichtig erachtet werden. Dennoch gelang es uns aufgrund von guten Boni (keine Turmkosten beim Turmbau) im dritten Kapitel drei Türme zu bauen. Der Bonus von Mordor war der kostenlose Bau einer Karte aus dem Ablagestapel. Da lag zufälligerweise das Verschieben von zwei Armeen drin. Und schwupp, hatten wir gewonnen. Ich gebe zu, dass ich diese gefühlt zufälligen Siege nicht so sehr mag. Natürlich hätte ich es mir merken können, was abgeworfen wurde, aber ich gebe zu, dass es einfach Zufall war, dass diese Karte im Ablagestapel lag. Thematisch toll war dies dennoch, weil Sauron kurz davor ankündigte, sich auf Militär zu konzentrieren, weil ein Sieg über die Völker oder die Ringleiste nicht mehr machbar war.

    Die letzte Partie im April war dafür wieder eine sehr spannende und knappe Sache. Durch den Bonus des Extrazuges beim Turmbau konnten wir in Summe vier Türme bauen und das Spiel gut in eine Richtung lenken. Dennoch stand auch Sauron militärisch sehr gut dar. In Runde 3 gab es die Entscheidungsschlacht. Glücklicherweise erinnerte mich die Vierjährige an unseren zweiten Bonus, bei blauen Karten eine Einheit platzieren zu dürfen. Und so konnten wir durch lila Karten und Ringschritte das Militär sehr gut aufbauen und verteilen. Als Sauron das sah, ließ er spontan sechs Ork-Einheiten in Rohan einmarschieren und festigen. Ein Turm stand dort bereits von ihm und so hatten wir es schwer, das letzte Gebiet noch zu besetzen. Dennoch stand unser Sieg durch eine tolle Kombination aus Einheitenplatzierung und -bewegung kurz bevor. Es standen uns nur zwei Ork-Einheiten in Rohan im Weg. Aufgrund Geldmangel konnte Sauron kaum etwas tun und setzte nur kleine Nadelstiche. Dummerweise war einer der Nadelstiche entscheidend, denn für den Sieg benötigen wir zwei Münzen. Mit diesen hätten wir eine blaue Karte für zwei Ringschritte spielen können, was uns wiederum einen extra Zug einbrächte, womit wir als nächstes eine wichtige Militärkarte hätten spielen können, welche drei Einheiten nach Rohan stellt und wir hätten Rohan befreit. Aber dummerweise vernichtete Sauron einen Zug zuvor eine Münze und wir konnten die Karte nicht mehr spielen. Die letzte Karte im Spiel vernichtete eine (unsere letzte) Einheit, und so hatten wir nur vier Türme gebaut. Und Sauron? Hatte auch nur vier Gebiete besetzt und somit endete meine allererste Partie von „Duell um Mittelerde“ mit einem Unentschieden. Sehr spannend! (10,0)

    #HerrDerRingeDuellUmMittelerde


    Auf der Arbeit gab es im April mal wieder einen Spieleabend zu viert, nachdem wir im Februar auf zwei Spieler geschrumpft waren. Und das ist für mich immer eine Chance, lange nicht gespielte Titel auf den Tisch zu bringen.

    King of Tokyo (Heidelberger Spieleverlag/IELLO, 2011)

    Wir starteten mit etwas Monster-Klopperei in „King of Tokyo“. Bei dem Spiel handelt es sich um ein aufgebohrtes Kniffel, bei dem wir sechs Würfel bis zu dreimal würfeln. Mit Tatzen greifen wir entweder das aktuell in Tokyo stehende Monster an oder – wenn wir das selbst sind – alle Monster außerhalb Tokyos. Die Monster erleiden dann Schaden. Greife ich das Monster in Tokyo an, darf dieses aus Tokyo fliehen und ich muss in die Stadt. Das ist nett, denn das gibt Siegpunkte, aber einen Nachteil hat es: „You can't ♥ in Tokyo.“ Denn mit Herzen heilt man sein Leben, aber eben nur außerhalb von Tokyo. Noch etwas Abwechslung bringen Energiesteine, mit denen ich mir eine der ausliegenden Karten kaufen kann, die mir Einmal- oder Dauerboni geben. Zum Schluss gibt es auch noch die Zahlwerte von 1 bis 3 auf den Würfeln. Wenn ich drei gleiche Werte habe, erhalte ich den Wert als Siegpunkte. Für jeden weiteren Würfel mit diesem Wert gibt es noch einen Siegpunkt extra. Gewonnen wird das Spiel als „Last Man Monster Standing“ vom letzten Überlebenden. Oder alternativ, wenn ich 20 Siegpunkte gesammelt habe.

    Unsere Partie verlief gefühlt sehr brav. Wir hauten zwar aufeinander drauf, sodass das Leben der Monster auch schon mal nur bei 1 lag. Aber wir schafften es irgendwie immer, uns danach zu heilen, sodass niemand frühzeitig aus dem Rennen ausschied. Ein Spieler schaffte es durch häufige Dreierkombinationen, Siegpunkte anzuhäufen und damit zu gewinnen. Das war zwar etwas langweiliger als das Rauskicken der Monster aus dem Spiel, aber dennoch zeigte mir die Partie wieder, wieso ich „King of Tokyo“ immer noch im Schrank stehen habe, obwohl die letzte Partie gerade einmal sieben Jahre (Juli 2018) her ist. Das Draufhauen ist einfach spaßig und lädt zum Trash-Talk am Tisch ein. Dazu die Neckereien, wenn man selbst nicht mehr viel Leben übrig hat und aufgrund des letzten Würfelwurfes auf das Monster in Tokyo draufhauen muss. Das macht wirklich viel Spaß und unterhält mich für die halbe Stunde Spielzeit sehr gut. Dennoch ist es kein Titel, den ich ständig spielen will. (7,5)

    #KingOfTokyo

    Captain Flip (PlayPunk, 2024)

    Beim Warten auf die Essenslieferung fügten wir vor dem Hauptspiel noch eine Partie „Captain Flip“ zu dritt ein. Ich mag die simple Abwägung, welche Seite ich legen will und das innerliche Fluchen oder laute Freuen, wenn es dann schlimmer oder viel besser als gedacht kommt. Und auch das Zuschauen bei den anderen macht Spaß, wenn diese per Zwang ein Plättchen umdrehen müssen, und zufällig dann einen Matrosen erhalten, der natürlich genau die fünfte Spalte vollmacht, um die vollen 25 Punkte zu erhalten. Da mussten alle am Tisch lachen. Ist natürlich purer Zufall, aber das löst Emotionen aus und macht Spaß. Da kann ich auch drüber hinwegsehen, dass die Interaktion bis auf das Wegnehmen der Schatzkarte nicht vorhanden ist.

    Kurzer Einschub: Es gab später in der Woche noch eine zweite Partie mit den beiden Kindern. Die Zweijährige verstand das Konzept noch nicht und verlor nach drei Plättchen das Interesse, aber die Vierjährige wischte mit mir das Schiffsdeck auf. 54:32 musste ich mich geschlagen geben, weil auch hier die Matrosen wieder extrem zu Buche schlugen. Klar war da viel Zufall im Spiel, aber ich finde es schön, dass das Spiel von jeder Altersstufe oder Vorerfahrung gewonnen werden kann. Dabei bin ich aber der Meinung, dass ein rein stupides Vorgehen (immer hinlegen, immer umdrehen oder alternierend) nicht zielführend ist. Insofern ist „Captain Flip“ wirklich eine sehr gute Wahl, um Nichtspieler an den Tisch zu bekommen. (8,0)

    #CaptainFlip

    Cellulose (Genius Games, 2022)

    Mein einziges Mitbringsel von der SPIEL'22 konnte ich endlich wieder einmal auf den Tisch bringen. Nach fast zwei Jahren Pause spielten wir Cellulose. Ich fand das Spiel damals einfach großartig, weil es thematisch sehr gut umgesetzt ist und sich auf einem lockeren Kennerniveau spielen lässt. In meiner Spielegruppe fand das Spiel leider keinen Anklang und meine Kinder sind noch nicht so weit, sich mit Zellulose und Pflanzenwachstum zu beschäftigen.

    In „Cellulose“ konkurrieren wir in einer Pflanzenzelle. Wir lassen unsere Pflanze in die Höhe sprießen, um mehr CO₂ aufzunehmen, oder graben tiefere Wurzeln für mehr Wasser. Mittels Arbeiter Erlenmeyerkolben-Einsatz können wir Wasser und CO₂ auch allgemein abgreifen, daraus dann Kohlehydrate machen, die wir zur Bildung zur Zellwand (und Siegpunkten) nutzen. Alternativ erzeugen wir aus den Kohlehydraten ATP (Adenosintriphosphat) und können uns auch Hormone und Proteine holen. Die Hormone benötigen wir für das Wachstum. Die Proteine und das ATP meist für Karten, die wir ausspielen können. Diese geben uns in der Partie oder am Spielende auch noch einmal Siegpunkte. Wenn die dritte Zellwand voll ist, endet das Spiel.

    Mechanisch begeistert mich „Cellulose“ immer noch. Es gibt so viele kleine Aspekte, die thematisch eingebaut wurden, dass es mir einfach Spaß macht, die Pflanze wachsen zu sehen. In meiner Partie mit den Arbeitskollegen kam das Spiel auch durchweg gut an. Dabei ließen wir uns Zeit und zogen die Spielzeit etwas in die Länge. In noch keiner Partie hatte ich es, dass der Kartenstapel durchgespielt und fast alle Karten im Umlauf waren. Grund für die längere Zeit war sicher auch, dass in Summe sieben Kohlehydrate nicht für den Zellwandbau benutzt, sondern für die „schnellen“ Siegpunkte über Stärke-Karten ausgegeben wurden. Damit reizten wir wie gesagt den Kartenstapel und die Spielzeit von etwas mehr als zwei Stunden gut aus.

    Die Karten sind in dem Spiel aber auch wichtig. Entweder bringen sie viele Siegpunkte am Spielende (ich konnte damit vom letzten Platz auf den zweiten vorrücken und lag nur fünf Punkte hinter dem Gewinner der Partie) oder durch Stärke-Karten auch während der Partie. Und durch die orangen Karten kann man sehr mächtige Kombinationen aufbauen – wenn man genug Protein beisammen hat. Dabei sind die Karten nur ein Aspekt, auch das Wachstum der Pflanze für mehr CO₂ und Wasser ist wichtig. Es zeigte sich wieder, dass es in der Grundversion schade ist, dass Hormone nur für das Wachstum benötigt werden. Ab der Hälfte der Partie, ab der jeder seine Pflanze vollständig ausgebaut hatte (dies sind in Summe ja nur ca. sechs Wachstumsschritte), spielte die Hormon-Aktion keine Rolle mehr. Deswegen gefällt mir das Mangroven-Board etwas besser, weil ich dort die Wurzeln unendlich wachsen lassen kann. Ein großes Gerangel gab es auch um die Vakuole, bei der wir Wasser einlagern können. Wer hier die Mehrheit hat, bekommt ein paar Siegpunkte, aber viel wichtiger: einen weiteren Erlenmeyerkolben für den Einsatz in der nächsten Runde. Diese extra Aktion ist einfach sehr mächtig und sollte nicht unterschätzt werden.

    In Summe hatten wie gesagt alle ihren Spaß die gesamte Zeit über. Auch wenn es fast ein reines „Tausche Ressource X gegen Ressource Y und generiere daraus Siegpunkte“-Spiel ist, gefallen mir die Mechanismen und das darin verwobene Thema einfach zu gut. Und daher bin ich froh, dass ich mir damals „Cellulose“ auf Englisch gekauft habe, obwohl ich eigentlich deutschsprachige Versionen bevorzuge. Da ich aber vermutete, dass die deutschsprachige Version von Schwerkraft vermutlich sehr teuer wird, nahm ich 2022 ein Messe-Exemplar mit. Jetzt, fast drei Jahre später, gibt es „Cellulose“ immer noch nicht auf Deutsch, insofern freue ich mich über die damalige Entscheidung. Die wenigen englischen Begriffe auf den Karten bzw. den Aktionen benötigt man glücklicherweise gar nicht, da alles großartig über Symbole gelöst ist. Und damit hatten wir einen sehr schönen, unterhaltsamen Abend. (9,5)

    #Cellulose

    Vegas (alea, 2012)

    Ein weiterer „Oldie“ kam mit „Vegas“ zum Abschluss auf den Tisch, der seit drei Jahren (März 2022) nicht mehr das Licht der Spielewelt erblickt hatte. Jeder hat acht Würfel einer Farbe plus zwei neutrale Würfel. Wenn ich am Zug bin, würfle ich alle meine übrigen Würfel, sortiere diese nach Augen und muss dann eine gesamte Gruppe gleicher Augenzahl auf ein Kasino mit den Werten 1 bis 6 legen. Zusätzlich spielten wir noch mit der Einarmiger-Bandit-Variante, was als siebtes Kasino fungiert. Jedem Kasino werden zum Rundenbeginn Geldscheine im Werte von 10.000 bis 90.000 zugewiesen, wobei der Mindestwert 50.000 eingehalten werden muss. So liegt manchmal an einem Kasino nur ein sehr hoher Schein und manchmal liegen mehrere, meist kleinere Scheine dort. Wenn alle ihre Würfel gesetzt haben, wird ausgewertet. In jedem Kasino wird geprüft, ob es eine gleiche Anzahl an unterschiedlich farbigen Würfeln gibt. Diese eliminieren sich gegenseitig. Danach bekommt die Person mit den meisten Würfeln den größten Geldschein, die zweite den zweitgrößten etc. Natürlich nur, wenn es mehr Geldscheine im Kasino gibt. Gewinne der neutralen Würfel gehen dabei an die Bank. Jedes Kasino wird ausgewertet und eine neue Runde beginnt. Nach vier Runden wird ausgezählt und die Person mit dem meisten Geld gewinnt.

    „Vegas“ ist extrem simpel und macht mir immer noch sehr viel Spaß. Obwohl es nur um simplen Würfeleinsatz geht, gibt es ein Hauen und Stechen um die sechs bzw. sieben Kasino-Plätze. Die Abwägung, ob ich lieber auf mehrere kleinere Scheine gehe oder All-in auf einen großen Schein, ist einfach spannend. Sehr oft ergeben sich Bietgefechte, bei denen am Ende mindestens einer leer ausgeht. Dadurch, dass sich gleiche Anzahlen an Würfeln unterschiedlicher Farben eliminieren, gehen manchmal auch alle leer aus, weil der letzte Wurf halt unglücklich fiel. Oder er fiel sehr glücklich und es gibt einen lachenden Dritten. Durch diese Mischung aus Taktik, Strategie und Zufall entsteht ein wunderbar unterhaltsames und spannendes Spiel, was zu jeder Menge Trash-Talk einlädt. (9,0)

    #Vegas

    Tempo, kleine Klapperschlange! (Ravensburger, 2023)

    Nein, nicht an der Arbeit gespielt, aber aus der Bücherei ausgeliehen haben wir uns das Kinderspiel „Tempo, kleine Klapperschlange!“. Wer „Tempo, kleine Schnecke!“ oder „Tempo, kleine Fische!“ kennt, kennt das Spielprinzip des Würfelns und des Wettrennens der Tiere. Es gibt sechs Schlangen in Form von kleinen Dosen mit verschiedenfarbigen Schlangen. In meinem Zug würfle ich zwei Farbwürfel und muss mich für eine der beiden Schlangen entscheiden. Bevor ich sie aber anfassen darf, muss ich „raten“, ob die Schlange klappert oder nicht. Hierfür schüttle ich das Schlangendöschen vorsichtig waagerecht und das klappert dann oder auch nicht. Wenn ich richtig liege, erhalte ich eine verdeckte Schlangenkarte vom Nachziehstapel. Danach drehe ich die Schlangendose um und bewege sie ein Feld vorwärts. Wichtig: Jetzt macht die Schlange genau das Gegenteil von vorher. Wenn sie also vorher klapperte, klappert sie jetzt nicht mehr. Sobald eine Schlange im Ziel ist, endet die Partie. Es decken nun alle ihre gesammelten Karten auf. In der einfachen Variante wird nur die Anzahl der Karten der Schlange gezählt, die ins Ziel gekommen ist. Und die Person mit den meisten Karten gewinnt. In der erweiterten Variante sind die Plätze bis zum Ziel mit Punkten 1, 1, 2 und 3 versehen. Jede Schlangenkarte ist dann so viele Punkte wert, wo die zugehörige Schlange gerade steht.

    Am faszinierendsten bei „Tempo, kleine Klapperschlange!“ ist natürlich die Mechanik (nein, nicht der Mechanismus) hinter den Dosen. Es ist sogar in der Anleitung erklärt, wie es funktioniert. In der Dose ist eine Hälfte mit Löchern versehen, in welche die Kugeln in der Dose kullern und festgehalten werden. Dann klappert es nicht. Drehe ich die Dose herum, fallen die Kugeln aus den Löchern und können frei klappern. Allein dafür verdient das Spiel eine gute Bewertung. :)

    Aber auch das Spiel macht Spaß, denn es ist gar nicht so einfach, sich zu merken, welche Schlange klappert und welche nicht. Vor allem merkte ich mir oft den vorhergehenden Zustand vor dem letzten Umdrehen und sagte diesen an, was natürlich Unsinn ist. Auch Eselsbrücken helfen nur wenig, weil es einfach schwer ist, sich nach sechs Zügen mit anderen Farben daran zu erinnern, welches Geräusch die rote Schlange zuletzt gemacht hat – um dann das Gegenteil zu sagen!


    Ansonsten ist „Tempo, kleine Klapperschlange!“ natürlich stark vom Zufall bestimmt. Immerhin kann ich aus zwei Würfeln auswählen, welche Schlange ich vorwärtsbringen will. Nehme ich die, die ich sicher weiß und eine Karte erhalte, beende damit das Spiel aber vielleicht zu früh? Oder versuche ich lieber eine hinten liegende Schlange nach vorne zu bringen, weil ich von der schon viele Farbkarten auf der Hand habe. Das sind nicht viele Entscheidungen, aber zumindest gibt es etwas zu entscheiden, was dann auch die Erwachsenen (neben dem Memory-Aspekt) fordert. Welche Karten ich am Ende natürlich ziehe, ist nicht mehr zu beeinflussen. Da wäre vielleicht eine Auswahl aus zwei zufällig gezogenen oder die Wahl aus drei ausliegenden Karten besser. Aber es soll ja immer noch ein Kinderspiel sein.

    Und als solches funktioniert es ziemlich gut. Die Spannung, ob es klappert, die Haptik der Schlangendöschen und dann das (ggf. ausbleibende) Geräusch animieren Kinder und Erwachsene gleichermaßen. Und dann spiele ich auch sehr gerne mit. (7,0)

    #TempoKleineKlapperschlange

    Cat's Gambit (Sunrise Tornado Game Studio, 2023)

    Gerade sitze ich im Zug hatte Zeit, das kleine Solo-Spiel „Cat's Gambit“ herauszuholen. Das Spiel hatte ich als einziges Mitbringsel von der SPIEL'23 mitgebracht. Weil es in die Hosentasche passt, nehme ich es gerne mit auf Reisen, aber irgendwie reise ich nicht mehr so viel. Auf der Fahrt zur und von der SPIEL'24 hatte ich jedenfalls viel am Laptop zu tippen, sodass ich gar nicht zum Spielen gekommen bin. Somit dauerte es anderthalb Jahre, ehe „Cat's Gambit“ wieder zum Einsatz kam.

    „Cat's Gambit“ ist ein kleines Kartenspiel, welches die Schachregeln clever abbildet. In der Tischmitte liegt der König und daneben verdeckt ein Stapel mit 15 Karten. Auf dem König steht mein Meeple. Ich ziehe einfach eine Karte und muss diese gemäß ihrer Beschreibung ausgehend von meinem Meeple anlegen. Ein Bauer also direkt benachbart orthogonal, ein Läufer beliebig weit diagonal, ein Turm beliebig weit orthogonal. Die fünf Bauern im Spiel bringen noch eine Sonderfähigkeit mit, die mich Karten ansehen, tauschen oder überdecken lassen. Daneben gibt es noch Catken-Karten, welche ich nicht so platzieren darf, dass sie orthogonal oder diagonal den König schlagen können. Einmal darf ich mir so ein Matt erlauben, was meine Punkte reduziert. Beim zweiten Mal bin ich schachmatt und habe verloren. Da das Spielfeld auf ein 4x4-Raster beschränkt ist, endet eine Partie, wenn ich nicht mehr regulär anlegen kann oder nur noch eine Karte zum Nachziehen übrig bleibt. Es gibt dann 0/1/3/6/10 Punkte für die ausgespielten 0/1/2/3/4 Catken, 5 Punkte für den König (im Matt nur noch 1 Punkt), 5 Punkte für die Platzierung des Königs im Inneren des Rasters und je zwei Minuspunkte für übrige Karten im Nachziehstapel (gedeckelt auf maximal 5 Minuspunkte).

    Eine Partie „Cat's Gambit“ ist in weniger als drei Minuten gespielt. Dadurch, dass ich weiß, welche Karten im Deck sind und noch kommen können, kann ich immer abschätzen, ob die Platzierung einer Karte ggf. danach keine valide Platzierung mehr zulässt. Und das macht das Spiel spannend und weniger zufällig, als es vielleicht klingen mag. Dennoch ist auch Ziehglück dabei. Die volle Punktezahl von 20 Punkten habe ich jedenfalls noch nie geschafft. Hier finde ich die zwei Minuspunkte pro übriger Karte auch etwas zu bestrafend.

    Für zwischendurch macht mir die kurze Knobelei jedenfalls Spaß, obwohl es trotz der wenigen Karten ein paar Regelunklarheiten gibt. Und auch die KI-Grafik stört mich nicht bzw. finde ich diese sogar ansprechend. Wem das Spiel zusagt, hatte bisher Pech, denn es war eigentlich nirgends zu bekommen. Aber angeblich wird es eine überarbeitete Version mit neuer Grafik auf der SPIEL'25 geben. (8,0)

    #CatsGambit

  • Osterurlaub bei der Familie, da gab es nur leichtere Kost: etliche Runden #Pixies und #Scrabble und noch ein wenig #SkyjoAction, #Faraway und #Sattgrün.

     

     

    Scrabble ist einer der wenigen Klassiker, die mir nach wie vor viel Freude machen - es kann ja nicht immer nur (wenn auch herrliches) Geblödel a la Krazy Wordz sein.

    Die Grenzen sind dank Erfahrung mit vielen Wortspielen doch ein wenig fließend. Es muss nicht der berühmte SCHWANZHUND sein - auch meine HEFESORGE fand keine wohlwollende Zustimmung ;), dabei haben wir doch noch alle die Erfahrungen der Corona-Jahre in schlechter Erinnerung. Ich habe mich dann im nächsten Spiel mit GÖNNEN und dem fetten Ö auf dreifachem Buchstabenwert gerächt, da gab es kein vertun, auch wenn selbiges schwer gefallen sein sollte ^^

    PS: bevor es wer besser weiß... alte Familienhausregel: wenn der Sack mit den Buchstaben leer ist, sind in der Schlussphase (bis einer keine Buchstaben mehr hat) auch Abkürzungen und Fremdworte erlaubt - alles was die Runde kennt.

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

    "pimp my game" - 170+ Bauanleitungen zu Inserts aus Schaumkern, KSR, Bemalungen, ... siehe Linkliste auf meiner Pinnwand

    3 Mal editiert, zuletzt von Smuntz (28. April 2025 um 14:18)

  • Etwas Familienzeit:

    #Wonderbook

    Mit der kleinen (7) zu 3. gespielt. Sie hat sich die Heilerin geschnappt und hatte viel Spaß daran, neben den Monstern zu erledigen auch den anderen zu helfen. Die Geschichte fand sie klasse. Und nach dem 1. Abenteuer der AHA Effekt mit dem Pop Up Buch war schon wirklich toll. Wir haben direkt die ersten 2 Kapitel gespielt = 1x Abends und dann direkt am nächsten Morgen. Bei unserer großen hat Maus und Mystik nicht funktioniert und Stuffed Fables auch nicht. Haben wir zwar zu 2. unter Erwachsenen gespielt aber wir werden das jetzt auch nochmal mit der kleinen ausprobieren.


    #LoveLetter

    Die Kinder lieben es. Wobei beim Rausfliegen per Wächterin, Prinz auf Prinzessin, Baron schon auch manchmal Frust aufkommt. Aber es wurden mehrere Partien mit 3 bzw. 5 Herzen gespielt


    #ForSale

    Immer wieder ein tolles Spiel auch mit Kindern. Besonders die Kleinste wünscht es sich immer wieder.


    #Hitster

    Nach der Bayern1 Erweiterung sind jetzt auch die Guilty Pleasures eingezogen. Damit haben wir 4 Themen abgedeckt und warten auf Angebote für mehr. Film+Serien gefiel uns Erwachsenen ganz gut - war für die Kinder aber nichts da zu wenig Berührungspunkte. Bräuchte nur mal eine anständige Metal Erweiterung.


    #Cascadia

    Wir haben Landmarks noch nicht dazu gepackt da wir noch ausreichend Spaß am Grundspiel haben. Gefällt uns immer noch sehr gut


    #Mischwald

    Ich liebe es. Waldrand + Alpin. Ich brauche bald Nachschub. Leider finde ich nicht immer Mitspieler. Ist zur Zeit mein Lieblingsspiel wenn es mal was schnelleres sein soll


    Dann noch einen etwas längeren SpieleAbend am Samstag zu fünft. Passend zu den vorherigen Spielen auch eher Leichtgewichte. Es gab:

    #ohmypigeons

    Nett zum Starten bis das Essen kommt / alle da sind. Etwas ärgern, etwas schnippsen. Das macht nichts verkehrt und die Eulen sind niedlich. Braucht man nicht - aber tut auch nicht weh.


    #Camargue

    Optisch nett. Leicht runtergespielt. Hat allen wirklich gut gefallen obwohl es nicht viel wirkliche Taktik / Entscheidungsmöglichkeiten bietet.


    #GetonBoard

    War das Spiel mit der größten Tiefe an dem Abend. Bei mir Erstpartie. Ich fand es schwierig sich im Vorhinein auf eine Strategie festzulegen und habe daher ein wenig rumgewurschtelt. Dadurch fehlten am Ende ein paar Punkte. Uns gefiel nicht, dass es keine wirkliche Interaktion außer den wenigen Punkten für parallele Strecken gab. Etwas mehr Ärgern ala Zug um Zug wäre hier a) thematischer und b) würde es das Spiel auch weniger solitär machen. Selbst mit allen Metros genutzt kommt man weniger weit als man am Anfang intuitiv denkt = man kann deutlich weniger machen als man möchte. So bleiben einem trotz Optionen mit Minuspunkten z.T. auch mal unsinnige Züge. Optisch auch recht mau. Einige fanden es als schwächstes Spiel, ich auch nur mittelmäßig.


    #Ichhabefertig

    Tja da kann man nicht viel zu sagen. Eine Mitspielerin fand es unterirdisch, ich war auch froh per Königsmacherin ein Ende zu machen (hatte eh die Hitlerkarte ausgespielt). Den anderen gefiel es.


    #BombBusters

    Das Highlight. Fünf Partien = 3x Einführung, Abschlussprüfung und die erste wirkliche Mission. Es ist schon witzig wenn unterschiedl. Personen die Infos völlig anders interpretieren. Sehr kommunikativ und wir haben uns auch sehr gut geschlagen. Kann evtl. etwas Alphaspieler Problem haben - aber das gilt ja für alle kooperativen Spiele außer es gibt eine hohe Komplexität (wie Spirit Island). Das wird für zu Hause angeschafft.


    #Flip7

    Push your luck und Gier sind eine schlechte Kombi. Habe ziemlich abgeloost. Netter Absacker - aber braucht man nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von LilyMaus (28. April 2025 um 21:30)

  • #BombBusters

    Das Highlight. Fünf Partien = 3x Einführung, Abschlussprüfung und die erste wirkliche Mission. Es ist schon witzig wenn unterschiedl. Personen die Infos völlig anders interpretieren. Sehr kommunikativ und wir haben uns auch sehr gut geschlagen. Kann evtl. etwas Alphaspieler Problem haben - aber das gilt ja für alle kooperativen Spiele außer es gibt eine hohe Komplexität (wie Spirit Island). Das wird für zu Hause angeschafft.

    Da die Kommunikation nur sehr eingeschränkt erlaubt ist kann es hier gar kein Alphaleader Problem geben, außer man ignoriert die Regel der Kommunikation.

  • Wie kann die Woche besser starten als eine spontane Frühstücksrunde mit dem lieben Teewicht und zwei "Neuheiten".


    #WundersameWesen

    Wurde mir schon aufgebaut präsentiert und auch die Regeln schnell erklärt. Das Spiel selbst hat mir mehrere Phasen durchgemacht. Der Kickstarter sah spannend aus, auch wegen den magnetischen Helden die man auf seine Wesen platzieren kann. Dann habe ich es abgetan dass ich es eigentlich nicht brauche. Lang nix von gehört, bis Strohmann das jetzt auf deutsch ausgeliefert hat und überall eigentlich positiven Zuspruch gefunden hat. Dann die Nachricht, dass Teewicht es bestellt hat und damit mein Geldbeutel (erstmal) verschont bleibt.

    Spiel selbst könnte an Grundregeln kaum einfacher sein. Wesen platzieren und Ressourcen oder Karten bekommen, Karten ausspielen und Errungenschaften erledigen. Man hat also beim platzieren diesen Puzzleeffekt, dass maximum zu bekommen, die Synergien der Karten sinnvoll zu nutzen und möglichst die Wettrennen zu gewinnen. Mechanisch in der Summe nix wildes, aber in Kombination klang der Pitch super.

    Im Spiel: Mein Held und ein ausliegender (Gigant?) + meine ersten Karten die ich bekam, gaben mir mein Weg eigentlich schon vor. Es ging voll auf Regeneration. Die immer beim "Reset" getriggert werden. Ich hatte dadurch im Laufe des Spiels selten Probleme was Ressourcen betrifft und eine Karte gescherte mir dazu noch weitere Punkte. Ich habe aber dann im Verlauf des Spiels die Errungenschaften zwar erfüllen können, aber halt als zweiter. Dennoch konnte ich einen knappen Vorsprung ins Ziel bringen mit 174 zu 163.

    Meinung: Regeln super schnell drin. Eigentlich noch vor dem ersten Reset weiß man wie das Spiel läuft. Einstiegshürde sehe ich hier sehr gering. Das platzieren der eigenen Wesensfiguren hat eine nette "Knobelei" und einen tollen Mix aus dem was ich haben will. Dazu die Timing-Frage wann man seinen Boss einsetzt. Dazu hat Kartenmanagement, spiele ich Karten mit einem guten Sofort-Effekt, gehe ich auf Endwertungskarten oder spiele ich starke Karten mit permanenten Effekten? Auch das nix neues. Dazu ein Wettrennen der Errungenschaften, was aber meist das Sammeln von Symbolen ist.

    Also rein mechanisch, sind die Hauptelemente des Spiels nix neues. Aber da es so zugänglich ist und elegant daher kommt spielt es sich fluffig runter. Die Wesenskarten sehen zwar toll aus, aber mir vielleicht ein Tick zu "verspielt". Aber insgesamt ist die Ausstattung schon top und als "Gateway" oder Feierabend Spiel ein feines Ding. Vielleicht ist es mir langfrisitg zu beliebig was passiert. Aktuell ja auch schon wieder nicht Lieferbar, weshalb ich nicht weiter überlegen muss ob ich es will.

    Ich habe es erstmal mit einer 8/10 auf BGG bewertet.



    #SETI

    Dann das Expertenspiel des Tages, warmgespielt wurde es sich ja. SETI lag lange ungespielt bei mir im Regal, und ich weiß gar nicht, warum es erst jetzt dran kam. Schade.

    Zum Spiel selbst, sage ich nix. Dürfte bekannt sein. Ich habe mich im Spiel gnadenlos verzockt. Die erste entdeckte Alien-Rasse hat mich zum Zock eingeladen was mir Ziele eröffnete die ich unmöglich erledigen konnte. Aber war das eine wilde Fahrt. Ich hab letzlich haushoch verloren mit 157 zu 101 was auch daran lag, dass ich null abschätzen konnte was möglich ist, wie lang das Spiel geht und ehrlicherweise wie ich es überhaupt effektiv Spiele.

    Meinung: Knaller! Also die Regeln sind natürlich erstmal etwas überwältigend. Viele Möglichkeiten, aber nicht unnötig kompliziert. Er kompliziert, die Kombinationen zu finden. Es macht ja per se auch nicht wirklich was neues. Sonde starten, bewegen und auf Monde platzieren um Punkte und Ressourcen zu bekommen. Auch das Karten mehrere Funktionen haben, ist nicht neu. Abwerten für ein Bonus oder ausspielen. Auch ausgespielte Karten haben mehrere altbekannte Arten usw. Aber dieser Mix aus den Mechaniken wirkte für mich thematisch. Vielleicht sogar thematischer als ein Terraforming Mars. Und es macht einfach Spaß die Sonden rumzuschicken. Was halt für mich neu war, dass drehbare Sonnensystem. Hab ich aber null drauf geachtet, dass sinnvoll zu planen. Und das Entdecken der Alien-Spezies was neue Mechaniken und Regeln bringt im Laufe einer Partie frischen Wind rein mit interessanten Mechaniken (2 der 5 Alien-Spezies die ich bislang gesehen habe)

    Es war eigentlich im Vorfeld klar, dass mir das Spiel gefällt. Euro-Games mit Handkarten funktioniert meistens schon sehr gut. Nicht ohne Grund steht Arche Nova ganz oben und Spiele wie ein Terraforming Mars, Dune, Arnak usw. wissen zu gefallen. Was bei SETI noch dazu kommt, ist die Ausstattung. Die Illustrationen der Karten sind on Point, Spielbrett ebenfalls beeindruckend (die Sonne bring ich auch noch zum Leuchten) und kleine Sideinfos auf den Karten runden das Paket ab.

    Am Mittwoch steht die nächste Runde an - und wie immer mein Vorhaben, SETI mal Solo zu probieren...

    Ich habe es erstmal eine 9/10 gegeben.

  • Gestern beim wöchentlichen offenen Spieleabend mit neuen Besuchern ein paar einfachere Spiele:

    #Flip7 zum Auftakt ist nun fast schon Tradition bis alle da sind. Diesmal mit 10 Spieler hab ich hart um den vorletzten Platz gekämpft und gewonnen. Irgendwie nehm ich das Push-your-Luck Thema nicht ernst genug und höre natürlich nie unter 35 Punkten oder enden doch 0 auf. Nettes Spiel zum Einstieg.

    Danach #BeastyBar, für mich einfach erklärt, schnell gespielt und mit schönem Ärgermechanismus. Gefolgt von #LoveLetter und #TheCity, zwei meiner Lieblingsspiele wenn es um Einfachheit und Spielspaß und keinen Schachteln geht.

  • Gestern Spieleabend in der Firma, zu viert, alle trudelten so nacheinander ein. Alles Gernspieler. Da vorher 5 angemeldet waren, habe ich natürlich mein Regal geplündert, was zu fünft zu geht. Wir hatten bereits zwei Spieleabende mit Mahé und Trails of Tucana, weil wir zu sechst waren und beim letzten Mal wollte ich mal was anspruchsvolleres wagen: Dungeon Designer, da waren alle begeistert.

    Nun wollte ich es mal mit einem Stichspiel versuchen: Person 1 kommt: Ich: "kennst du Stichspiele?", P1: "was ist ein Stichspiel?", Ich: "Alle spielen eine Karte und wer die höchste spielt, bekommt den Stich", P1: "Ach so, Wizzard, sag das doch". Person 2 kommt. Ich: "Kennst du Stichspiele?" P2 "Was ist ein Stichspiel?" Ich - siehe oben - P2 "Ach so, Wizzard, sag das doch" - P3 kommt, Ich "Kennst du Stichspiele?" ....... P3: "Ach so, Wizzard..." Es war wirklich köstlich, dass sich die Antworten komplett glichen, man könnte meinen, sie hätten sich vorher abgesprochen.

    Also eine Runde #Scout gespielt. War erst etwas schwierig, dass die Karten nicht sortiert werden dürfen, dass man beim Scouten nicht aus der Mitte nehmen darf, welche Kombination ist höher, aber dann lief es und hat alles gut gefallen.

    Danach gab es nur eine Forderung: #DungeonDesigner , das wurde dann auch gleich zweimal gespielt. Fürs nächste Mal möchten aber alle mal wieder was neues kennen lernen.

    Macht echt Spaß auch mal in so einer Runde zu spielen, meistens bin ich ja doch mehr im Kenner- und Expertenbereich unterwegs. Und es ist schön zu sehen, mit welcher Begeisterung die anderen dabei sind und vorher schon jeder kommt: mal sehen, was du heute mitgebracht hast. Die eine Kollegin hat sich schon zwei Spiele gekauft, noch darf sie kommen....

    :jester:

    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Und es ist schön zu sehen, mit welcher Begeisterung die anderen dabei sind und vorher schon jeder kommt:

    Das finde ich auch schön. Zumal einige Spiele, die ich mag, in meiner Expertengruppe nicht gut ankommen. Da finde ich es toll, dass ich diese dort unterbringen kann (siehe Bericht oben von mir).

    Gruß Dee

  • #BombBusters

    ...Sehr kommunikativ und wir haben uns auch sehr gut geschlagen. Kann evtl. etwas Alphaspieler Problem haben - aber das gilt ja für alle kooperativen Spiele außer es gibt eine hohe Komplexität (wie Spirit Island)...

    Da die Kommunikation nur sehr eingeschränkt erlaubt ist kann es hier gar kein Alphaleader Problem geben, außer man ignoriert die Regel der Kommunikation.

    Ich habe die Regeln selber nicht gelesen. Wir haben halt gemeinsam überlegt und jeder hat natürlich den Mund gehalten zu seinen eigenen Informationen. Spiel ist bestellt = wenn es da ist, lese ich mir die Regeln selber mal durch. Aber so wie wir es gespielt haben, fand ich es sehr nett. Hatte direkt auch mal wieder Lust auf andere Deduktionsspiele wie Alchemisten oder Planet X

  • Runde 2 #SETI - diesmal mit Teewicht und Gheyn . Nach dem Probelauf am Montag wurd es heute erst und es kam nochmal auf den Tisch.

    Ich war nach der ersten Partei wirklich schwer begeistert! Tolles Spiel in seiner Gesamtheit. Hab mich dort aber auf das Scannen festgelegt und bin krachend gescheitert. Diesmal wollte ich es nochmal probieren. Ich habe es in der ersten Partie darauf geschoben, dass ich zu unfähig bin und das zu zweit das Scannen vielleicht zu selten ausgelöst wird. Aber auch gestern wurde ich im Stich gelassen und bin damit gescheitert.

    Aber von Beginn an. Das Spiel macht Spaß zu erklären und ging eigentlich auch flott von der Hand - denke ich. Die unzähligen Möglichkeiten werden einen aber erst im Verlauf des Spiels klar. Euro-Games dieser Gewichtsklasse laufen bei mir meisten so ab: 1. Partie: ausprobieren, Mechaniken testen usw. und in der zweiten Partie versuche ich dann, etwas davon umzusetzen und einen klareren Plan zu verfolgen. Ich habe mich im Vorfeld nicht mit dieser Scannen-Thematik auseinandergesetzt - habe sie aber hier wahrgenommen. Ich wollte darauf mein Fokus legen und habe auch viel gescannt. Vermutlich der, der es am häufigsten gemacht hat. Sowohl über Karten als auch über Aktionen. Ich habe auch den Tech-Tree ausgebaut, aber dabei den Ausbau des Computers völlig ignoriert und ich hatte zwischendurch Daten on mass. Was ich erstaunlicherweise trotzdem nicht hinbekommen habe, die Mehrheiten zu gewinnen. Bzw. soviele Mehrheiten zu gewinnen, dass ich davon profitiere. Bei den Alien-Spezies habe ich schon irgendwie mitgemischt, aber alles wirkte bei mir wie Stückwerk. Und da fing dann mein Problem an. Ich wollte dann von allem irgendwas machen aber alles war planlos bei mir.

    Hingegen spielten Gheyn und Teewicht eine sensationelle Partie. Bei Gheyn war es die Erstpartie aber (vermutlich dank der sensationellen Einführung) lief es. Es wurden Monde besucht, bei den Wertungsplättchen wurde richtig abkassiert während es im Spiel schon klar war, dass es ein Zweikampf um Platz 1 wird und ich quasi der Bot bin, damit es sich besser anfühlt. Am Ende ging es 188 - 176 - 133 aus.

    Trotz Niederlage gefällt mir das Spiel weiterhin sehr sehr gut. Ich bin noch etwas von den Möglichkeiten überfordert. Normalerweise bekomme ich es dann schon hin, eine Taktik durchzuziehen. Gestern nicht. Ich fand das Scannen gestern erneut etwas schwächer, muss aber dazu sagen, dass ich es auch nicht klug ausgespielt habe und das Timing hat nicht gepasst.

    Was gestern schon ein Thema nach der Partie war, was ich aber so nicht wahrgenommen habe war das Thema. Das Thema insofern, dass Gheyn gewonnen hat, aber im Grunde wenig bis gar nichts dazu beigetragen hat, die Aliens zu entdecken oder zu scannen. Die Punkte flossen überwiegend durch Mondbesuche und Ausbau der Technologien und des damit Punkte bringenden Wertungsplättchen. Wirkte dann am ende extrem Stark. Aber klar, irgendwo passt es für mich trotzdem. Wenn Konzerne konkurrieren, und die eigenen Technologien halt entwickelt wurden passt es schon. Bei mir hat es sich thematisch angefühlt, dass ich zwar viel gescannt habe, aber halt nix entdeckt habe.

    Es war gestern ein tolles Erlebnis, aber in dieser Runde kann so ein Spiel auch nur zünden. Trifft halt voll mein Geschmack und ich freue mich jetzt schon auf die Erweiterung. Vielleicht probiere ich da sogar mal den Solo-Modus aus - wenn ich Motivation dazu habe.

    BGG bleibt bei einer 9/10 und eine LED muss in die Sonne.

    Einmal editiert, zuletzt von muewo (1. Mai 2025 um 09:58)

  • Am Ende ging es 188 - 176 - 133 aus.

    Weißt du noch ungefähr, wie sich die Punkte zusammengesetzt haben? Also konkret, wieviel die Schlusswertung über die goldenen Plättchen ausmacht?
    Wir hatten diese Woche ebenfalls zu dritt die Zweitpartie und ich fand die Wertungsplättchen dieses Mal deutlich dominanter, sowohl was das Verfolgen einer starken Wertung am Ende anbelangt als auch frühzeitig zu punkten, um die guten Plätze zu bekommen. In der Erstpartie war das deutlich ausgeglichener...

    #seti

  • Am Ende ging es 188 - 176 - 133 aus.

    Weißt du noch ungefähr, wie sich die Punkte zusammengesetzt haben? Also konkret, wieviel die Schlusswertung über die goldenen Plättchen ausmacht?
    Wir hatten diese Woche ebenfalls zu dritt die Zweitpartie und ich fand die Wertungsplättchen dieses Mal deutlich dominanter, sowohl was das Verfolgen einer starken Wertung am Ende anbelangt als auch frühzeitig zu punkten, um die guten Plätze zu bekommen. In der Erstpartie war das deutlich ausgeglichener...

    #seti

    Vor allem das Wertungsplättchen mit dem Set auf Technologien hat am Ende ordentlich gebuttert. Bei mir waren es am Ende vielleicht 30 Punkte? Habe ich aber nicht dediziert aufgeschrieben.

  • #Oath

    Im Dezember günstig bei der Spieleoffensive mitgenommen, weil mich Oath fasziniert. Vom Artwork bis zum Gamedesign, v.a. mit der Idee, dass das Spiel weiterlebt. In der Praxis bleiben diese komplexeren Spiele mit hoher Zugangsschwelle oft bei mir im Regal, ein Root würde ich mir z.B. gar nicht erst holen. Oath ist hier fast paradox, denn die die Rollen sind durch die unterschiedlichen Gewinnziele asymmetrisch, rein regeltechnisch spielen sie sich aber stark symmetrisch. Die Grundaktionen (z.B. Kämpfen, Bergen, Reisen, ...) sind für alle quasi gleich. Was auch wichtig ist, denn der Wechsel zwischen Bürger und Exilant ist fließend und kann plötzlich kommen, gewollt oder ungewollt.

    Wir haben zu dritt gespielt, ich hatte mir vier Spieler erhofft, aber Krankheitsfall. Klappte erstaunlich gut zu dritt.

    Von Oath habe ich mir als Minimum a) neue Einblicke ins Spieldesign erhofft (also meine Designerbrille) und b) ein interessantes Spielerlebnis. Viele Spiele kommen hier nur einmal auf den Tisch, das reicht mir als Eindruck und ich tausche sie weiter durch. Oath wird bleiben. Das hat mich überrascht und natürlich gefreut!

    Spiele sind für mich am besten, wenn sie memorable Bilder in meinem Kopf platzieren. Oft wird das durch Thema erreicht, aber Spielmechaniken tragen hier auch zu bei. Selten sind das die Spiele mit langen Storytexten, häufig sind es die, in denen wir durch unsere Aktionen eine Geschichte schreiben. Spirit Island ist so ein Spiel. Ich weiß heute noch, wie wir ungläubig einen kompletten Inselteil versenkt haben und meine Frau als "spielt mir zuliebe mit"-Spielerin wird wie aus der Pistole "Tsunami" rufen, wenn ich sie nach ihrer Lieblingskarte frage, mit der sie die Invasoren von der Karte wischt. Oath ist auch so ein Spiel. Ich würde es "serendipitious emergent gameplay" nennen, die Elemente sind so ausgelegt, dass sie sich leicht in eine Geschichte einfügen.

    In Partie 1 sah sich der Kanzler schnell einem mächtigen Exilanten gegenüber, der reihenweise in Orte einzog. So geschwächt, war ich nach anfangs stiller Intrigenphase gezwungen, "korrigierend" einzugreifen, um nicht früh das Spiel abzugeben. Nicht gerechnet hatte ich damit, dass sich der Exilant als Bürger ins Reich einspannen ließ, so dass ich plötzlich zwei Widersachern entgegenstand. Nach einigen Zyklen sah der Kanzler sich dem Sieg gegenüber, eine 5+ auf dem W6 hätte gereicht. Nicht geschafft. Schwitzend offenbarte ich meine Vision, raubte das Banner der Volksgunst und offenbarte mich als lang verschollener Erbe des Thrones! Ein Kanzler, zwei Bürger, die Startpositionen umgekrempelt. Plötzlich erfüllte ich damit die alternative Siegbedingung, die die des Kanzler überschrieb. Auch hier ein Würfelwurf und ... ich habe geschrien und im Zimmer getanzt! Diese Emotion habe ich in Brettspielen schon seit langer, langer Zeit nicht mehr erlebt.

    Mein Fuchsbürger wurde in Partie Zwei also neuer Kanzler. Naturgemäß habe ich in meiner Chronik nach der ersten Partie den Waldtempel bauen lassen und zog mich defensiv zurück, um mein Banner des Dunkelsten Geheimnisses zu bewahren. Mein Mitspieler platzierte ein kleines Bollwerk, zufällig im Tiefen Wald, geschützt durch Karten der gleichen Farbe. So sammelte ich hier meine Scharen, jeder Eindringling wurde augenblicklich aus meinem Wald geschmissen. So wurde "der Fuchs im Wald" schnell das Thema der zweiten Partie. Völlig andere Spieldynamik, da mit dem neuen Eid nicht mehr die meisten Orte für den zum Sieg führenden Bewahrertitel galten, sondern das Dunkelheitsbanner. Kein wildes Hauen und Stechen um die Ortsmehrheit, sondern "bergende" Raubzüge und Wirtschaftsmacht. Mein zweiter Mitspieler piesackte mich durchgehend mit dem Zauberer, der mir meine Geheimnisse entzog und sie prompt beim Alchimisten in bare Münze verwandelte. Damit wurde mein Banner anfällig und konnte schließlich gestohlen werden. Da half es nichts, dass ich die Scharen der Widersacher mittels Wolfsrudeln und über Coup eingenommenen Städten von der Karte verbannte. Zu stark war die Macht des schwarzen Exilantens, der sich fast unangetastet über Mengen an Gunst und Geheimnissen nicht nur beide Banner sicherte, sondern auch die dazu passende Vision. Nur mein Mitbürger schoss ihm gegen Ende noch einmal heftig in die Seite und einzig die "x2"-Modifikatoren auf den Verteidigungswürfeln reichten um einen einzigen Punkt, um den Sieg in der letzten Spielrunde nach Hause zu bringen. Verdienter Ruhm!

    Auch hier die Details, man beachte den schwarzen Exilanten, der zufällig mit seiner linken Startkarte ebenfalls schwarz start, dann die Maske zieht die schwarz und weiß visuell vereint und dann den Blender spielt, quasi die erleuchtete Version. Dazu dann sowohl das "dunkle" Banner als auch das "gute" der Volksgunst bestizt. Solche Kleinigkeiten bleiben bei mir hängen und die Illustrationen samt Text laden dazu ein.

    Für mich hat Oath abgeliefert. Die verschiedenen Siegbedingungen, manche offen über den Eid, andere geheim über die in der Partie gezogenen Visionen, sorgen für reibungsreiche Dynamiken und deulich unterschiedliche Sessions, gestärkt durch die Chronik, die Elemente aus dem bzw. ins Spiel bringt. Die Interaktion findet sowohl auf der Karte ("ich nehm dir die drei Orte ab") als auch zwischen den Spielern statt ("Ich geb dir diese krasse Reliquie, wenn du auf meine Seite wechselst"). Sowohl Oath als auch Root lassen Coles Erfahrung als Wargame-Designer klar durchscheinen, nur durch die fantastischen Illustrationen etwas versteckt. Und ich kann Kriegsspiele eigentlich nicht ausstehen. Oath ist anders, das Thema hilft natürlich, aber es liegt am besagten Storytelling. Und an der puren Kleverness, die gelegentlich das Spielgeschehen umwälzt. Ja, ich hab gejammert, wenn mir der Zauberer meine Geheimnisse entzog. Und meine Mitspieler haben geflucht, wenn ich ihre Scharen mit dem klebrigen Feuer vernichtete. Aber viel erinnerungswürdiger noch waren die Momente, in denen man über die smarte durch eine neue Karte umgesetzt Taktik staunte und einem ein "wow, starker Zug" entfuhr. Meine Niederlage in Partie Zwei fühlte sich nicht als solche an. Oath ist ein Spiel, bei dem ich meine Gegner manchmal high-fiven will.

    Ein paar Schattenseiten möchte ich nicht unerwähnt lassen.
    Mitspieler Nummer Drei war überfordert und damit nur wenig am Spaß beteiligt. Das hatte wenig damit zu tun, dass wir anderen gewonnen haben, sondern damit, dass er nicht durch die Optionen durchstieg. Oath bietet dir eine Palette an Möglichkeiten an und es ist schwierig zu verstehen, was nun ein guter Zug ist. Das ist ja auch bei vielen Euros so, aber hier fühlt es sich ganz anders an. Bei Euros verstehe ich z.B. nicht die beste Gewinnstrategie und probiere aus, um halt dann nicht ganz so viele Punkte wie die anderen zu machen. In Oath kann es sein, dass du in deinem Zug völligen Quatsch fabrizierst, der dich kein bisschen nach vorne oder sogar nach hinten wirft. Oder es kann sein, dass du dich auf Eroberung von Orten konzentrierst, aber diese für deine Vision völlig irrelevant sind. Und wenn du das versteht, kann es trotzdem sein, dass du nicht siehst, wie du dich davor schützen kannst, dass dir deine Mitspieler deine Siegmöglichkeiten entziehen. Das kann zu einem Gefühl der Hilflosigkeit und Ausgeschlossenheit führen, gerade in Erstpartien. Wir mussten auch ständig Regeln nachschlagen, hat den Spielfluss nicht gestört, weil wir das parallel machen wenn gerade die anderen ziehen, aber zugänglich ist auch Oath nicht wirklich. Anders als in Root versteht man aber ungefähr zur gleichen Zeit, wie man selber gewinnt und wie die anderen es könnten. Es ist aber eben deutlich dynamischer und wechselt während der Partie.
    Außerdem empfand ich die Spielerreihenfolge als drastisch stark, wie oft in Mehrheitenspielen. Der letzte in der Runde kann gegen Ende der Partie u.U. ohne Reaktionsmöglichkeiten ausmachen, wie bei mir in Partie 1 geschehen. Das ist nicht fair. Und die Würfel sind es natürlich auch nie ;)

    Nichts davon kann ich Oath übel nehmen. Man muss sich drauf einlassen. Wer es als Erfahrungsspiel versteht, profitiert von dem wilden Ritt am meisten. Gleichzeitig möchte ich es nicht als reinen Storygenerator abstempeln, denn mechanisch ist es stark verankert. Dass manche Elemente deutlich stärker sind als andere verstehe ich nicht als fehlende Balance. Auch für die komplexe BIOS Serie hat Eklund bestätigt, dass "unfair starke" Karten beabsichtigt sind, weil sie Dynamiken erzeugen. Überhaupt habe ich oft an BIOS Origins gedacht, da reinzukommen war ebenfalls knifflig und auch hier fand es ich es am besten, wenn man es als Geschichte verstand. Oath reiht sich hier für mich ein, ebenso wie vielleicht ein Nemesis.

    Ein besonderes Erlebnis. Werde ich nicht häufig auf den Tisch bringen, aber es bleibt im Regal, weil es so anders ist als alles andere. Und das nächste Mal spielen wir drei Partien. Oder auf der Spielehütte sogar noch länger. Krasses Ding.

  • Du schreibst erst, dass du beim Scannen allein gelassen wurdest, weiter unten dann aber, dass du zwar viel gescannt hast, aber keine Mehrheiten gewinnen konntest.


    Ich lese daraus, dass die anderen beiden dann eben DOCH gescannt haben, und zwar in genau den richtigen Momenten, um nämlich von deiner Vorarbeit zu profitieren und durch ihr scannen die jeweiligen Sektoren abzuschließen und ggf. dann auch zu gewinnen. War das so?

    Dann würde ich vermuten, dass in der Partie doch viel (oder normal) gescannt wurde, du dich nur leider sehr unglücklich dabei angestellt hast.

  • Also ja war etwas ungünstig ausgedrückt. Ich hatte in den Sektoren in Summe die meisten Marker, aber halt verteilt auf alle Sektoren weshalb ich die nie füllen konnte. Die zwei Mehrheiten die abgeschlossen wurde, war ich auch drin, aber nicht die Mehrheiten weil die Mitspielenden die schneller füllen konnten als ich.

    Das ich ineffektiv gescannt hab, habe ich ja erwähnt.

    Einmal editiert, zuletzt von muewo (1. Mai 2025 um 12:10)

  • Am Ende ging es 188 - 176 - 133 aus.

    Weißt du noch ungefähr, wie sich die Punkte zusammengesetzt haben? Also konkret, wieviel die Schlusswertung über die goldenen Plättchen ausmacht?
    Wir hatten diese Woche ebenfalls zu dritt die Zweitpartie und ich fand die Wertungsplättchen dieses Mal deutlich dominanter, sowohl was das Verfolgen einer starken Wertung am Ende anbelangt als auch frühzeitig zu punkten, um die guten Plätze zu bekommen. In der Erstpartie war das deutlich ausgeglichener...

    #seti

    Bei mir waren es 67 (20+12+33) von 188.

  • Nun wollte ich es mal mit einem Stichspiel versuchen: Person 1 kommt: Ich: "kennst du Stichspiele?", P1: "was ist ein Stichspiel?", Ich: "Alle spielen eine Karte und wer die höchste spielt, bekommt den Stich", P1: "Ach so, Wizzard, sag das doch". Person 2 kommt. Ich: "Kennst du Stichspiele?" P2 "Was ist ein Stichspiel?" Ich - siehe oben - P2 "Ach so, Wizzard, sag das doch" - P3 kommt, Ich "Kennst du Stichspiele?" ....... P3: "Ach so, Wizzard..." Es war wirklich köstlich, dass sich die Antworten komplett glichen, man könnte meinen, sie hätten sich vorher abgesprochen.

    Also eine Runde #Scout gespielt. War erst etwas schwierig, dass die Karten nicht sortiert werden dürfen, dass man beim Scouten nicht aus der Mitte nehmen darf, welche Kombination ist höher, aber dann lief es und hat alles gut gefallen

    Aber #Scout würde ich auch nicht als Stichspiel einordnen....