• Und wir haben gespielt…#SpaceBase zu zweit. Es ist und bleibt das bessere Machi Koro und es ist zumindest bei uns immer ein knappes Rennen. Empfehlung.

    Ach ja: frohe Ostern :easter:

    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Ebenfalls #SpaceBase. Bei uns zu dritt. Ich habe es mit einer wenige-Schiffe-Strategie versucht.

    Hatte jeweils nur ein Schiff mit 3 aktiven später 2 passiven Siegpunkten auf Position zwei und drei. Darauf wurden dann noch zwei billige Karten gelegt um bei den Gegnerzügen die Punkte zu holen. Ich habe sehr knapp gegen den Gegner verloren der fast ausschließlich Schiffe auf Position sechs gekauft hat.

    Ansonsten noch #SpiritIsland #Flip7 #DeadMansDraw und #Cryptid

    Ersteres und letzteres wird mit jeder Partie besser und besser.

  • Diese Woche ist bei mir ähnlich gestartet wie die letzte: mit 3 Partien #MarvelUnited. Erneut, natürlich, mit dem Randomisierer. Ich konnte Shocker und Hela bezwingen, bin aber an Baron Zemo gescheitert. Er wurde zwar besiegt, ich habe allerdings seine Bedrohungskarte komplett verpennt und munter die Handlanger besiegt, was ich aber nicht durfte. Daher gibt es nach dem Urlaub eine Wiederholung.

    #ArcheNova kam dann mit meiner Frau auf den Tisch. Ich konnte 135 zu 115 gewinnen. Es macht echt Spaß; aber es könnte ein paar Minuten kürzer sein. Ggf. waren wir aber auch ein bisschen aus der Übung, haben es schließlich ein paar Wochen nicht gespielt. Letztendlich waren wir nach 2h durch. Ok, das liest sich doch nicht so schlimm. Hatte es nur schlimmer in Erinnerung, da wir spät angefangen haben und der nächste Tag auf Arbeit sehr lang war.

    #MarvelChampions: hier gab es eine denkbar knappe Niederlage gegen Crossbones. Ich war schon der sichere Sieger (gute Handkarten, wenig Leben des Bosses) und dann treibt die Bedrohungskarte den Plan so weit voran, dass ich gescheitert bin. Aber was soll‘s.

    #TheBadKarmasandtheCurseoftheZodiac. Habe ich im entsprechenden Thread schon etwas zu geschrieben. TLDR: kurze Problemchen am Anfang, danach lief es butterweich. Die ganze Gruppe ist begeistert und ein Kumpel will nicht auf Nachschub warten, sondern einfach so weiterspielen. Ich finde es auch super und wäre froh, ich hätte mehr davon hier. Tolles Spiel.

    Jetzt ist erstmal Urlaub angesagt. Mal sehen was da so an Zeit übrig bleibt und was auf den Tisch kommt.

  • Bei mir gab's leider nur eine Partie in der letzten Woche, aber es war immerhin ein feines Spiel mit feinen Menschen: #Ur1830BC mit Herbert und Clickworxx

    Ur 1830 BC ist ein Wirtschaftsspiel von Splotter, bei dem der Kanalbau im Zweistromland vor 4000 Jahren thematisch im Mittelpunkt steht. Mechanisch vermengen sich der Aktienmarkt und die Ermittlung des Einkommens aus 18XX mit dem das Abgraben und Umleiten der Wasserstraße aus Wasserkraft (ja, Ur ist das ältere Spiel, Wasserkraft kannte ich aber eher). Splotter-typisch strotzt Ur vor nicht immer netter Interaktion.

    Die Tischpräsenz von Ur ist unterwältigender als bei jedem 18XX und das Handling mit den kleinen Pappmarken nichts für dicke Wurstfi ger wie meine, aber letztendlich steckt unter der eher kargen Oberfläche eine richtig gutes Spiel.

    Zu jung für die Rente. Zu arm, um zu kündigen. Zu hässlich für Instagram.

  • Die Woche wurde für unsere Verhältnisse viel Gespielt.

    Es gab 8 Partien #Civolution. Tolles Spiel wie bereits mehrfach im entsprechenden Thread erwähnt 😁

    Außerdem gab es noch 6 Partien Dorfromantik, mittlerweile 12 in der Kampagne. Auch weiterhin sehr cool aber auch leicht frustig weil wir bisher nur 1x über 200 Punkte gekommen sind.

    Zu guter letzt gab es noch eine Partie Disney Lorcana auf dem Balkon.

    Starter Sets reichen weiterhin aus 😀

  • Mit JanW und SmileyBone per TTS #SlaytheSpire gespielt und nach mehreren Anläufen zum ersten Mal alle Akte geschafft. Nun ist das Spiel für mich mental erstmal "durch" und ich benötige eine Pause. Schönes Spiel - sonst hätten wir ja nicht immer wieder eine neue Partie begonnen.

    Mit der Familie einige Partien #Ichhabefertig . Gestern Abend eine Kombination des Grauens in meiner Auslage: Multitasking, Karten aus dem Ablagestapel nehmen dürfen und den kleinen Diktator. Ständig konnte ich ein "Nö" aus der Ablage aufnehmen, ständig holte ich "Meins" aus der Ablage... und durfte nicht gewinnen. Zog sich ewig hin bis es zu einer chaotischen Situation kam, in der alle ausliegenden Karten neu verteilt wurden und plötzlich vor meiner Tochter Ich Habe Fertig lag. Inzwischen haben wir einige Karten weniger... Witziges Spiel, kommt bei uns sehr gut an.

    #LoveLetter geht bei uns auch immer. Das Spiel muss jetzt aber ausgetauscht werden - die Karten haben durch den Abrieb beim Mischen nach weit über 2.000 Partien etwas individuelle Muster auf der Rückseite entwickelt.

    Bei #Tiefseeabenteuer ging uns dann wieder kollektiv die Luft aus. Auch ein tolles Spiel für Menschen, die nicht viele Regeln mögen.

  • Bei mir gab's leider nur eine Partie in der letzten Woche, aber es war immerhin ein feines Spiel mit feinen Menschen: #Ur1830BC mit Herbert und Clickworxx

    ]

    Schön was von der seltenen Perle was zu lesen :) und zu sehen, seinerzeit bei meiner Recherche für eine "Zwei-Personen-Splotter" bin ich auch über "Ur" gestolpert, welches aber recht schnell raus viel, weil ab 3 Spieler, interessiert hatte mich die "transformation" eines 18xx Grundgerüstes in die Früh-Antike :)

    ... letztendlich habe ich dann bei dem letzten Print-Run von #TheGreatZimbabwe zugeschlagen, welches uns zu zweit ausgezeichnet gefällt ...

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom (21. April 2025 um 12:03)

  • #CastleCombo - bei uns auch endlich eingetroffen und gleich gut gefallen. Der Trend zu XxX-Grid-Spielen geht auch bei uns nicht vorbei. Macht Spaß, ohne viele Regeln zu benötigen. Warum das aber immer im Zusammenhang mit #Faraway genannt wurde erschließt sich mir nicht…außer der Schachtelgröße ist die Gemeinsamkeit überschaubar. 7.5/10

    #Yro - deutlich mehr Gemeinsamkeit hat Yro mit Castle Combo, weshalb wir es gleich mal zum Vergleich gespielt haben. Auch dieses macht uns Spaß und ist bei etwas höherer Komplexität eigentlich auch ähnlich gut. Ich könnte mich jetzt nicht entscheiden welches mir besser gefällt, meine Frau findet Castle Combo minimal besser. Für manche ist vielleicht das Artwork ausschlaggebend….für uns beide schön. Vermutlich kommt CastleCombo dennoch öfter auf den Tisch da kleiner 7/10

    #Erde - wenn wir schon bei den Grid-Spielen sind dachten wir uns, gehen wir doch eine Stufe nach oben zu den 4x4-Grids. Erde war länger nicht auf den Tisch…mit den vorangegangenen Castle Combo und Yro wirkte es irgendwie wie eine Expertenversion davon…und hat uns ebenfalls wieder viel Spaß gemacht. Meine Frau konnte mit einem riesigen Komposthaufen knapp gewinnen…sehr coole Partie 8/10

    #Tamashii - steht länger hier, endlich angetestet. Wir haben die Tutorial-Mission gespielt. Leider hat uns das relativ wenig Spaß gemacht. Das „light“ in Awaken Realms lite funktioniert für uns nicht sonderlich gut. Material, optik und auch Artwork sind alles toll, aber für uns einfach zu viel drumherum, und letztlich war uns das ganze deutlich zu kleinteilig…da hatten wir uns etwas anderes erhofft. Aber ich habe mittlerweile schon bemerkt dass wir nicht die Zielgruppe für diese Art Spiele zu sein scheinen. Deshalb eine sehr persönliche 6/10, auf die man als Fan solcher Spiele wenig geben sollte.

    #Kamon - noch mal eine schnelle Runde dieses abstrakten Cosmoludo-Spieles. Diesmal ein Sieg für mich, weil meine Frau nicht mehr ziehen konnte. Schönes einfaches abstraktes Spiel, das auch für Wenigspieler gut funktionieren sollte 7.5/10

    #MyIsland - zwei Kapitel weitergespielt…das wird gar nicht so einfach, alle verschiedenen Wertungen und Ereignisse zu erfüllen…doch deutlich komplexer als #MyIsland , macht uns zumindest aber eigentlich genauso viel Spaß 8/10

    #LuckyNumbers - ganz einfacher Absacker…dennoch ist da ein bisschen Spiel drin, ohne dass man viel Nachdenken muss. Für das was es ist, recht schön 7/10

    #FantastischeReiche - eines unserer meistgespielten Spiele, war aber länger nicht auf dem Tisch. Macht dennoch immer noch viel Spaß, auch wenn die Punktzahlen diesmal doch recht niedrig blieben 8/10

    #Schnitzeljagd - hat sich bereits seinen Platz bei uns verdient, da wir es sogar mit unserer Gar-nicht-Spieler-Verwandtschaft auf den Tisch bringen konnten…auch wenn man sogar dabei Dinge nicht verstehen kann 😅. Tolles Spiel, hätte ich nicht gedacht 7.5/10

    #MyCityRollAndWrite - angefixt durch #MyIsland haben wir das für den Osterbesuch bei der Verwandtschaft mal rausgekramt und mitgenommen. So haben wir auch hiervon zwei Kapitel gespielt. Auch nach wie vor ein schönes Roll&Write, deutlich einfacher als MyIsland und auch MyCity, aber transportabel und mit einem riesigen Block dabei, der vermutlich für 500 Jahre reicht. 7.5/10

    #MafiaMinzeMolch - mit der Nichte gespielt, mit der wir als Kind bereits immer Stadt Land Fluss gespielt hatten. Natürlich gut angekommen…ist ja eigentlich dasselbe mit anderen Fragen. 7/10

    2 Mal editiert, zuletzt von kyrilin (21. April 2025 um 12:17)

  • Letzte Woche war Urlaubszeit, dementsprechend wurde endlich mal wieder etwas mehr gespielt.


    Bewertung
    4,0/5
    Gut

    Fate - Die Verteidiger von Grimheim

    :abwarten: 2x zu zweit

    :anspielen: ca. 90 Minuten pro Partie

    In letzter Zeit habe ich immer mal wieder versucht, meinen Sohn von den digitalen Spielen zu den analogen (zurück-) zu bringen. Im Urlaub hatten wir dazu reichlich Gelegenheit. Fate ist hier im Forum ja gerade auch ein beliebter Titel und da der Filius am liebsten Coop-Spiele spielt, mussten die Wikinger hier auch erprobt werden. Wir haben zwei Partien geschafft, davon die erste knapp gewonnen, da wir zum Schluss die Monster an die Helden banden, sodass diese sich nicht weiterbewegt haben. Zum Glück war unter den Helden auch Boldur, da viel Schaden verhindern konnte und auch einiges aushielt, sodass wir den letzten Monsterzug auch überstehen konnte. In der zweiten Partie haben wir recht früh die Segel gestrichen, ich vertändelte am Anfang Aktionen und Zeit, weil ich eine Quest erfüllen wollte und zu allem Überfluss zogen wir auch zwei Legenden während der Verstärkungen.

    Gut gefallen mir die einfachen Regeln, die Heldenprogression durch das Kartendeck und natürlich Würfelkämpfe. Nicht so spannend empfand ich die statischen Monsterzüge und dadurch die Vorhersehbarkeit (vielleicht bringt das die Ereignisse-Promo Abwechslung?) und die Gücksabhängigkeit beim Ausbau des Helden. Ich habe schon das Gefühl, dass einige Fähigkeiten und Ausrüstungen wesentlich stärker sind als andere.

    Insgesamt aber ein toller Titel.


    Bewertung
    4,5/5
    Ausgezeichnet

    Castle Combo

    :abwarten: 4x zu zweit

    :anspielen: ca. 15 Minuten pro Partie

    Castle Combo hat mich kalt erwischt - im positiven Sinne. Dieser kleine Tableaubuilder macht einfach super Laune und ist echt schnell gespielt. Normalerweise mag ich so kleine Spiele gar nicht, aber CC ist genau mein Ding. Mein Sohn stellt sich hier auch schon ganz gut an, konnte auch eine der Partien gewinnen und auch sonst ordentlich punkten. Aber bei mir fielen in unseren letzten beiden Partien die Karten gut zusammen, sodass ich zweimal in Folge meine Höchstpunktzahl von 98 erreichen konnte. Hier würde ich mich über kurz oder lang auch über eine Erweiterung mit mehr Personen freuen.


    Bewertung
    5,0/5
    Ausgezeichnet

    Magic: The Gathering

    :abwarten: 6 Partien zu zweit

    :anspielen: 10-20 Minuten

    Alte Liebe rostet nicht. Magic begleitet mich schon sehr lange spielerisch durch mein Leben. Früher immer sehr kompetitiv auf Turnierebene, lebe ich das heut nur noch online aus und drafte viel die aktuellen Editionen. Durch das Spielen mit meinem Sohn habe ich aber die Liebe zu thematischen Decks gefunden. Wir spielen fast ausschließlich vorkonstruierte Commander-Decks (vor allem, da ich irgendwann mal meine ganze eigene Sammlung verkauft, verschenkt oder weggeworfen habe) und ich mag einfach Tribal-Decks total gerne. So kamen Meervölker gegen Drachen, Vampire gegen Feen oder Dinos gegen Dämonen auf den Tisch.


    Bewertung
    3,5/5
    Gut

    Star Trek - Captain's Chair

    :abwarten: 3x solo

    :anspielen: 60-90 Minuten

    Seinerzeit mochte ich Imperium ganz gerne, habe das auch einige Male gespielt, dann aber verkauft, da mich doch einige Sachen störten, die Varianz zwischen den Völkern nicht so groß war, dass sich das Spielgefühl groß unterschied und die Gesamtspielzeit mir insgesamt zu lang war. Nach der Ankündigung von ST:CC war ich aber ganz Ohr: ein gestreamlintes Imperium mit SciFi-Thema (Trekkie bin ich eigentlich nicht, abgesehen von einigen Folgen TNG habe ich wenig gesehen). Wer Imperium kennt, findet sich auch hier sehr schnell zurecht, die Begrifflichkeiten sind natürlich andere, aber die Mechaniken sind nahezu gleich. Und da habe ich mich auch schnell gefragt, was hier gestreamlinet wurde? Leider hatte ich keine genauen Erinnerungen mehr an Imperium. Die Spielzeit war in meinen ersten beiden Partien aber auch nahe 90 Minuten. Ich habe bislang nur im Kadet-Übungsmodus gespielt, das ist der Solo-Modus ohne Bot. Das beschäftige mich auch gut genug, um Zugabläufe zu internalisieren und mich mit den ganzen Karteneffekten auseinanderzusetzen. Die erste Partie verlief eigentlich ganz gut, bis ich am Ende feststellte, dass ich meine Mission (die jeder Captain hat) nicht erledigt habe. Während des Spiels fragte ich mich schon, warum ich das überhaupt tun sollte, denn die Belohnung fand ich nicht so lohnenswert. Nun, dann festgestellt, dass man die ganzen Specialty-Karten, die mit dem jeweilig erreichten Multiplikator-Wert auf dem Spielertableau in drei unterschiedlichen Kategorien (Einfluss, Wissenschaft, Militär) verrechnet werden, nur dann eingelöst werden können, wenn man die Mission erledigt hat. Das kostete mich einige Punkte und statt 114 hatte ich am Ende nur 77.

    Nach der Erstpartie mit Picard wollte ich ein anderen Deck spielen und habe das zweite empfohlene Einsteigerdeck (Shran) ausprobiert. Das machte mir nicht soviel Spaß und eigentlich wollte ich nach einer Partie, die sich wie Kaugummi zog, das Spiel schon inserieren.

    Aber ich gab dem Spiel und dem Picard-Deck noch eine Chance und in dieser letzten Partie hatte ich viel Spaß, zumal ich einige Kartenkombos entdeckte (Bruce Maddox mit Data und Daystrom Institute ist schon cool). Leider verlor ich den Fokus auf andere punkteträchtige Bereiche, sodass ich nur 82 Punte erreichte, aber zumindest habe ich jetzt ein besseres Gespür für das Spiel und wüsste auch, was ich besser mache.

    Captain's Chair hat mir gleichzeitig wieder Lust auf Imperium gemacht und vielleicht muss ich mir Classics/Legends oder Horizons doch nochmal besorgen.


    Bewertung
    3,0/5
    Befriedigend

    Heckmeck am Bratwurmeck

    :abwarten: 5x zu zweit

    :anspielen: 15 Minuten

    Das neue Lieblingsspiel meiner Tochter, mit der ich neben Uno und Auch schon clever, 5x Heckmeck gespielt habe dieses mal erstmalig in der "Deluxe"-Variante, d. h. inkl. Erweiterung in einer viel zu großen Metalldose (das empfinde ich schon als Frechheit, wie viel Luft in der Metallbox noch ist, die nur durch ein überdimensioniertes Tiefziehteil aus Plastik gefüllt wird.

    Nun ja, sonst ist es Heckmeck, wie ich es als Würfelspiel mag. Die Elemente der Erweiterung (Spezialisten und zwei weitere Bratwurm-Tiles) find ich ok. Die Spezialisten sind schon unterschiedlich stark, wodurch man eigentlich immer den goldenen Würfel haben will, oder am Ende den Apfel, der 3 Würmer zusätzlich wert ist. Die 11er- und 13er-Plättchen finde ich eher nervig, da man deren Wert immer genau erwürfeln muss, dadurch haben sich bei uns hinten raus manche Partien verlängert bzw. durch den Glücksanteil noch gedreht. Künftig würde ich vermutlich lieber wieder die einfache Basis-Variante spielen.

  • Mit JanW und SmileyBone per TTS #SlaytheSpire gespielt und nach mehreren Anläufen zum ersten Mal alle Akte geschafft. Nun ist das Spiel für mich mental erstmal "durch" und ich benötige eine Pause. Schönes Spiel - sonst hätten wir ja nicht immer wieder eine neue Partie begonnen.

    Alles klar, dann spielen wir ab sofort halt #TheElderScrollsBetrayaloftheSecondEra via TTS ;) .. kann ich auch sehr gut mit leben.

  • Auf nach Japan! (Schwerkraft, 2025)

    Da ich im Juni 2017 drei Wochen durch Japan gereist bin und natürlich auch Kyōto (als Start) und Tokio (als Ende) besucht habe, interessierte mich das Spiel „Auf nach Japan!“ allein aufgrund des Themas. Bei Board Game Arena konnte ich es glücklicherweise digital anspielen.

    In „Auf nach Japan!“ planen wir einen sechstägigen Urlaubstrip, bei dem wir zwischen Kyōto und Tokio pendeln. Das Spiel geht über 12 Runden, die wir parallel spielen. In den ersten vier Runden erhalte ich jeweils eine Kyōto- und eine Tokio-Karte und wähle eine davon aus, die ich in meinen Reiseplaner lege. Die andere Karte kommt verdeckt auf einen Stapel bei meiner Sitznachbarin. In der fünften Runde nehme ich diese vier Karten, die verdeckt vor mir liegen, auf die Hand und wähle davon zwei zum Ausspielen aus. Die anderen zwei gebe ich erneut weiter. Auf die Art setzt sich das Spiel fort, sodass ich ab und zu aus Karten vom allgemeinen Nachziehstapel auswählen kann und manchmal die mir zugeschobenen Karten aufnehmen muss. Beim Anlegen gibt es die Besonderheit, dass pro Tag maximal drei Karten liegen dürfen. Wenn bereits Karten an einem Tag ausliegen, muss ich mich entscheiden, ob die neue Karte über, unter oder zwischen die ausliegenden Karten gelegt werden soll. Ist eine Spalte voll, zähle ich die abgebildeten Symbole darauf. Habe ich hiervon 1 bis 3, die mit dem zugeteilten Symbol dieses Tages übereinstimmen, erhalte ich einen Bonus in unterschiedlicher Stärke. Alternativ zum Ausspielen einer Karte kann ich auch eine zufällige Karte vom Kyōto- oder Tokio-Stapel nehmen und sie mit der Rückseite als Spaziergang in meinen Planer legen.

    Wenn jeder 15 Karten vor sich liegen hat, wird die Reise gestartet und die Punkte werden ausgewertet. Zuvor muss ich für jeden Ortswechsel ein Zugticket lösen. Immer, wenn ich mich von Kyōto nach Tokio oder umgekehrt bewege (auch tagübergreifend), kostet mich das ein Zugticket. Das erste ist kostenlos, die anderen bringen je zwei Minuspunkte. Als Bonus eines vollen Tages gibt es aber auch Luxuszugtickets mit zwei Pluspunkten. Danach beginnen wir am Montag und jeder schaut sich seine Karten an und geht diese von oben nach unten durch. Die Karten geben Symbole, die ich auf einer Leiste abtrage, und Siegpunkte, die ich addiere. Manche Karten haben auch negative Effekte in Form von Stress, der mir Minuspunkte bringt. Die letzte Karte eines Tages zeigt noch eine Siegpunkt-Bedingung. Meist muss ich bestimmte Symbole gesammelt haben, um diese zu werten. Und so rechnen wir die Punkte zusammen und die beste Planerin gewinnt.

    Wie gesagt, hat mich „Auf nach Japan!“ aufgrund seines Themas interessiert. Und die sehr schön illustrierten Karten mit den Orten, die ich in Kyōto und Tokio besuchen bzw. den Aktivitäten, die ich dort ausführen kann, weckten viele Erinnerungen. Sei es der Gang über Shibuya Crossing, die Besichtigung des goldenen Kinkaku-ji-Tempels, das Streicheln der Hachikō-Statue, der Besuch des Arashiyama-Bambuswaldes oder die Wanderung auf Mount Fuji – alle Karten erinnern an einen sehr schönen Urlaub vor acht Jahren. Und dennoch bleibt das Spiel für mich fast völlig unthematisch. Hauptgrund ist, dass ich eben nicht fühle, einen besonderen Wochenablauf zu planen. Sondern es ist ein klassisches Eurogame, bei dem ich Siegpunkte optimiere und ausschließlich auf die Symbole schaue. Ich kam nie auf den Gedanken, eine Karte aufgrund seines abgebildeten Ortes oder der Aktivität wegen auszuwählen. Jede Entscheidung wurde in meinem Kopf und nicht in meinem Herzen getroffen. Und das machte es für mich thematisch kaputt. Die Bezahlung der Zugtickets mit Siegpunkten durch die ständigen Wechsel zwischen Kyōto und Tokio war da noch das höchste der thematischen Gefühle.

    Ein zweiter Kritikpunkt für mich ist die Interaktion, denn die ist fast nicht vorhanden. Natürlich entscheide ich durch meine eigene Auswahl, welche Karten meine rechte bzw. linke Mitspielerin danach zur Auswahl bekommt, aber es lohnt sich ganz selten, eine Karte zurückzuhalten, die mir gar nichts, der Mitspielerin dafür aber sehr viele Punkte bringt. Man muss das Spiel vermutlich auch sehr oft gespielt haben, um das auch nur ansatzweise mit einem schnellen Blick auf das Tableau der Nachbarin entscheiden zu können. Zumindest war ich in meinen Partien genug mit der Optimierung meiner eigenen Auslage beschäftigt.

    Dieses Optimierpuzzle wiederum hat mir viel Spaß gemacht. Natürlich kann ich wenig vorplanen, sondern muss zu einem Großteil mit den zufälligen Karten leben, die mir das Spiel in die Hand drückt. Aber das stört mich bei kurzen Spielen dieser Art wenig. Zusätzlich kann ich mit fast jeder Karte irgendetwas anfangen. Es kam bei mir nur selten vor, dass ich wirklich keine der Karten auf der Hand sinnvoll spielen konnte. Jedenfalls macht die Abwägung, welche Karte ich wohin spiele, für mich den Reiz des Spiels aus. Das verführte mich aber auch oft zu einer Analyse-Paralyse, weil es einfach sehr viele Optionen gibt, wo ich eine Karte hinspielen kann. Oft geben die Symbole schon vor, wo ich eine Karte hinlege. Aber dennoch muss ich dann immer noch entscheiden, ob ich die Karte dann dahinter oder davor spielen will – je nachdem, was mir mehr Punkte bringt. Hier passiert bei mir sehr viel Rechnerei im Kopf, die etwas Zeit dauern kann: Deswegen kann die Wartezeit trotz des parallelen Spielens bei anderen Spielerinnen, die eher aus dem Bauch heraus entscheiden, auch mal etwas länger sein. Dennoch ist eine Partie meist in schnellen 20 bis 30 Minuten gespielt, sodass die Warterei nicht ausartet.

    Wie so oft drängt sich bei interaktionsarmen Spielen ein Solomodus auf. Und der ist bei „Auf nach Japan!“ simpel gelöst. Jede Karte, die ich weitergebe, legt der Automa direkt bei sich stupide von oben nach unten und von links (Montag) nach rechts (Samstag) an. Am Spielende werden einfach nur die Siegpunkte der Karten und Symbole gezählt. Zugtickets benötigt der Automa nicht. Und per Standard wird die extra Wertung der obersten Karte immer erfüllt. Durch zwei kleine Anpassungen kann man das Spiel leichter oder schwerer machen. Das spielt sich wirklich gut, weil ich mich zu einem großen Teil auf meine eigene Optimierung konzentrieren kann. Einzig bei jeder dritten Karte sollte ich genau hinschauen, was ich dem Automa überlasse, weil das die oberste Karte ist, die extra punktet.

    Als Mini-Erweiterung gibt es auf BGA auch noch die Passport-Erweiterung. Diese stellt jeder Spielerin zu Spielbeginn zwei asymmetrische Fähigkeiten zur Verfügung. Beispielsweise erhalte ich sofort drei Luxuszugtickets, wodurch ich absichtlich mehr reisen will, oder ich kann zwei Karten werten, ohne deren Siegpunktbedingungen erfüllt haben zu müssen. Das krempelt das Spiel nicht völlig um, aber gibt eine kleine Richtung vor und erleichtert die Auswahl der Karten manchmal.

    Eigentlich hatte ich gedacht, dass „Auf nach Japan!“ mein „Trekking: Reise durch die Zeit“ als Set-Collection-Spiel mit Thema ablösen könnte. Und nach den Online-Testpartien war ich trotz der Kritikpunkte davon überzeugt, dass das eine gute Idee ist. Aber der ausgerufene Preis von knapp 55 Euro für die deutschsprachige Version ist mir dann doch etwas zu viel Geld für diese Spielidee und -umsetzung, die mich nicht völlig überzeugt. Auch die englische Version ist mit 45 Euro nicht wesentlich preiswerter, zumal ich die deutschsprachige aufgrund der Titel und Flavortexte bevorzuge. Vielleicht ist das reale Material sehr hochwertig. Aber so wird „Auf nach Japan!“ vermutlich eine reine Online-Erfahrung bleiben, die kurz Spaß gemacht hat, ich aber in der Zukunft auch nicht vermissen werde. (7,5)

    #AufNachJapan #LetsGoToJapan

    Great Western Trail: El Paso (Lookout, 2025)

    „Great Western Trail“ und ich sind nicht die besten Freunde. Ich erinnere mich noch an meine potenzielle Zweit- oder Drittpartie gegen 22 Uhr abends. Da ich rein gar nichts mehr von der vorherigen Partie wusste, musste man mir das Spiel neu erklären. Nach gefühlt einer Stunde und zig Kleinstregeln habe ich dann doch dankend abgelehnt, weil ich so gut wie nichts verstand, wie das Spiel funktioniert (es war aber auch schon spät). „Great Western Trail“ ist für mich einfach nur ein zu kompliziertes (und dabei gar nicht komplexes) Spiel mit einem Thema, das mich rein gar nicht interessiert. Und so war ich gespannt, ob mir die „Familienversion“ „Great Western Trail: El Paso“ mehr zusagt. Vorab: „El Paso“ ist kein Familienspiel, das war ein Scherz!

    In „El Paso“ absolvieren wir mit unserem Arbeiter einen Rundkurs. Auf dem Weg besuche ich Gebäude, die mich Aktionen ausführen lassen, wobei ich mich nur ein bis vier Schritte bewegen darf. Als Aktion kann ich neue Gebäude aus der Auslage bauen, wofür ich aber Baumeisterinnen und Geld brauche. Das neu gebaute Gebäude kann nur ich exklusiv nutzen, es verlängert aber den Weg beim Laufen für die Mitspielerinnen. Als weitere Aktion kann ich ein Rind vom Markt einkaufen, was mich Cowboys und Geld kostet. Diese Rinder bringen mehr Siegpunkte und sind mehr wert, was in El Paso wichtig ist. Es ist auch möglich, den Zug zu nutzen, was mich Ingenieure und Geld kostet. Im Gegenzug erhalte ich Ziel- und Bonusplättchen, die mir wichtige Siegpunkte oder Hilfen geben. Natürlich gibt es auch eine Gebäudekation, um neue Personen in Form von Baumeisterin, Cowboy und Ingenieur gegen Geld anzuheuern. Viele Gebäude lassen mich auch ein bestimmtes Rind von der Hand gegen 2 Geld abwerfen. Eingesetzte Personen, abgeworfene und neu gekaufte Kühe landen alle auf meinem Ablagestapel. Neue Personen lege ich direkt vor mich für den nächsten Einsatz.

    Am Zugende ziehe ich per Standard auf vier Handkarten nach, was ich aber auf fünf erhöhen kann. Ziehe ich dabei eine Personenkarte, lege ich diese vor mich und ziehe eine weitere Karte nach, sodass ich am Ende immer vier Kühe auf der Hand habe. Wenn ich auf dem Rundkurs erneut in El Paso ankomme (und dort auch zwingend halten muss), erhalte ich 5 Geld und ein oranges Simmental-Rind – das mir hauptsächlich mein Deck verstopft. Am wichtigsten ist aber, dass ich den Wert meiner Rinderherde auf der Hand bestimme. Per Standard wird dabei jeder Rinderart nur einmal gezählt und so ergibt sich anfangs ein Wert von circa 5 bis 7. Den Rinderwert kann ich durch Ausgabe von Zertifikaten, die ich im Spiel als Bonus erhalte, und durch andere Bonusplättchen verstärken. Durch mehr Handkarten und höherwertige Rinder kann ich den Wert so auch bis auf 14 bis 20 hochtreiben. Der Wert ist wichtig, weil dieser bestimmt, wo ich einen meiner Handelsposten (runde Scheibe) auf dem Plan ablegen darf. Die Handelsposten schalten einen dauerhaften Bonus frei, wie beispielsweise mehr Handkarten oder größere Schrittweite, und geben mir Siegpunkte oder andere kleinere Einmal-Boni. Wenn der Stapel mit Simmental-Rindern aufgebraucht ist, wird das Spielende eingeläutet und alle anderen Mitspielerinnen haben noch eine Aktion. Danach gibt es Punkte für Gebäude, Handelsposten, Personenkarten, Rinder, Bonusplättchen und Zielplättchen.

    „El Paso“ ist wesentlich simpler als das große Vorbild „Great Western Trail“. Nach dem BGA-Tutorial konnte ich das Spiel recht fehlerfrei innerhalb von 20 Minuten erklären. Und wir alle wussten mehr oder weniger sofort, in welche Richtung wir spielen wollten – wobei die Vorerfahrung von „Great Western Trail“ zumindest einem Spieler half. Was mir enorm geholfen hat, war die initiale Auswahl eines Zielplättchens. Ich holte mir danach noch ein zweites im ersten Durchlauf und hatte damit eine Vorgabe, wie ich meine Strategie für die gesamte Partie gestalten muss. Ich mag solche roten Fäden, die mir zwar alle Optionen lassen, mich aber dennoch gedanklich einschränken, um mich bei der Optionsabwägung nicht völlig zu verlieren. Und dabei spielt es gar keine Rolle, dass die Siegpunkte der Zielplättchen für den Gesamtausgang nur eine kleine Rolle spielen.

    Auch die Spielzeit ist wesentlich kürzer als bei „Great Western Trail“. BGA gab zu dritt eine erwartete Spielzeit von 75 Minuten an. Wir landeten am Ende bei 87 Minuten, was ich als genau richtig empfand. Das Spiel unterhielt mich und es war bis zum Ende hin spannend. Gefühlt stieg die Spannungskurve sogar an, weil ich immer mehr machen wollte, aber das Spielende immer näher kam. Der Timer über die Simmental-Rinder in El Paso ist dabei klasse gelöst.

    Sicherlich tragen aber auch die beiden Kernmechanismen Deckbau und Engine-Building zur Spannung bei. Natürlich ist es wichtig, das Deck auszudünnen und die billigen Rinder der Starthand loszuwerden. Sehr gefallen hat mir der neue Mechanismus, dass sowohl Rinder als auch Personen in den gleichen Ablagestapel kommen. Zu viele Rinder sorgten dann dafür, dass ich nicht oft genug an Personenkarten kam und dann einige der wichtigen Gebäudeaktionen nicht zum richtigen Zeitpunkt nutzen konnte. Die Einschränkung ist nicht groß, aber sie hat mir gefallen. Ebenso ist das Engine-Building nicht stark ausgeprägt, aber das Freischalten von mehr Handkarten, mehr Reichweite, besseren Hilfsaktionen oder auch nur das Mehr an Bonusplättchen lassen mich immer stärkere Rinderherden zusammenstellen. Wir sind zwar nicht bis zum Wert 20 gekommen, lagen mit 16 in der Erstpartie aber auch nicht weit darunter.

    Mechanisch wenig spektakulär war der Arbeitereinsatz bei den Gebäuden. Ich habe in Erinnerung, dass dies bei „Great Western Trail“ viel wichtiger war, wo ich langlaufe. Und ich wurde durch die Gebäude der Mitspieler viel mehr gebremst. Vielleicht lag es daran, dass wir in unserer Partie gerade einmal vier Gebäude gebaut haben (dabei auch noch eines überbaut), sodass sich die Schrittweite die gesamte Partie über nicht wirklich änderte. Im Gegenteil: Mit der vergrößerten Schrittweite hätte ich jeden zweiten Zug in El Paso landen können. Das wäre natürlich nicht ganz sinnvoll, weil der Wert meiner Rinderherde dann zu gering wäre, um wirklich Siegpunkte zu generieren. Aber auch ohne die große Schrittweite übersprang ich viele Gebäude. Entweder fehlten mir die Personenkarten, um die Aktion auszuführen oder das Geld. Leider hat mich das aber so gut wie nie wirklich eingeschränkt. Ich konnte fast immer meinen Plan so verfolgen, wie ich mir diesen zurechtlegte.

    Hier hätte ich mir mehr Interaktion gewünscht. Bis auf das Spielende kommen wir uns nirgends in die Quere. Die neutralen Gebäude können von allen Spielerinnen genutzt werden, auch wenn dort schon jemand steht. Die privaten Gebäude behinderten bei uns den Weg kaum, weil wir sehr wenig gebaut haben. Und auch sonst nahmen wir uns kaum etwas weg, weil es sowohl Gebäude als auch Rinder in mehrfacher Ausfertigung gibt. Das ist natürlich schön, wenn man einfach seinen Weg gehen und optimieren will. Aber es ließ das Spiel auch etwas langweiliger wirken, als es vielleicht ist. Die minimale Einschränkung, dass ich beispielsweise 1 Geld bezahlen muss, um ein Gebäude zu nutzen, auf dem schon jemand steht, hätte für mich das Spielgefühl aufgewertet.

    Ein großes Problem an „Great Western Trail“ für mich ist das Thema, welches mich nicht die Bohne interessiert. Und das ist bei „El Paso“ natürlich nicht viel anders. Rinder, deren Namen ich nicht kenne bzw. aussprechen kann, sind halt kein Zugpferd ;) für mich. Es hilft dann auch nicht, dass sich das Spiel so mechanisch anfühlt. Warum werfe ich beispielsweise Rinder aus der Hand ab und erhalte Geld dafür? Ich verkaufe sie nicht, sonst wären sie nicht mehr in meinem Deck. Und angeblich liefere ich meine Rinder nach „El Paso“ und darf dafür einen Handelsposten setzen. Wenn ich etwas liefere, sollte es danach aber weg sein. Und wo ist die Verbindung zwischen Rinderwert und Handelsposten? Das alles lässt mich „El Paso“ mechanisch (zugegebenermaßen gut) erleben, aber eben nicht thematisch eintauchen.

    Zum Material kann ich im Übrigen nichts sagen, da ich das Spiel ja nur auf Board Game Arena gespielt habe. Dort funktioniert die Online-Umsetzung in meinen Augen sehr gut und alles war gut erkennbar. Es musste zwar auch auf einem großen Bildschirm viel gescrollt werden, aber das war okay. In der Realität gibt es vermutlich eine bessere Übersicht, wobei ich gesehen habe, dass es kein Spielbrett gibt, sondern nur eine Art Tischdecke als Spielplan. Und das finde ich – aus der Erfahrung mit anderen Umsetzungen dieser Art – eher nicht so sinnvoll.

    Insgesamt hat mir „Great Western Trail: El Paso“ aber besser gefallen als „Great Western Trail“. Die Vereinfachung der Abläufe und Reduzierung der Spieldauer würden mich das Spiel öfter spielen lassen. Dabei ist „El Paso“ aber kein Leichtgewicht, was ich mit Nichtspielerinnen oder in der Familie mit dem Sechsjährigen spielen würde. Ich empfinde die Komplexität aber als sehr angenehm und genau in meiner aktuellen Wohlfühlzone. Dennoch: Ich spiele „El Paso“ gerne mit und würde es sogar vorschlagen, wenn es jemand als Option anbietet (vor allem, wenn daneben „Great Western Trail“ zur Auswahl stünde), aber es hinterlässt keinen solch starken Eindruck, dass ich es mir zulegen muss. (8,0)

    #ElPaso

    Easy Peasy (BLAM!, 2025)

    „Easy Peasy“ (im Original Französisch «Ptit Pois» genannt und auch nur so bei BoardGameGeek gelistet) ist ein kleines, wenn auch nicht ganz simples Kartenspiel. Wie so oft versuchen wir, unsere Karten loszuwerden. Die Karten gibt es in bis zu sechs Farben (je nach Spieleranzahl) und mit Werten von 1 bis 10. Ich habe zu Beginn 4 Handkarten und zusätzlich zwei Stapel à zwei Karten vor mir liegen, wobei die unterste Karte jeweils verdeckt liegt. In der Mitte des Tisches liegen zwei allgemeine Ablagestapel und zwischen diesen eine Karte mit Pfeil nach oben bzw. unten. Der Pfeil gibt an, ob ich nur Karten mit Wert größer gleich oder kleiner gleich ablegen darf. Wenn ich eine Karte farblich passend zur vorherigen ablege, darf ich entweder eine weitere Karte auf diesen Stapel (und nur auf diesen) spielen oder ich darf einen meiner beiden Stapel vor mir umdrehen. Das ist wichtig, weil ich sonst nie an die untere, verdeckte Karte eines Stapels komme. Alternativ zum Ausspielen darf ich die Pfeilkarte auch umdrehen. Als „Strafe“ erhalte ich zwei weitere Handkarten und darf dann einen normalen Zug machen. Eine Runde endet, wenn jemand entweder seine Handkarten oder seine vor ihm liegenden vier Karten abgelegt hat. Jeder zählt dann den Restwert seiner Handkarten und seiner Stapel vor sich getrennt zusammen (also ein Handwert und ein Stapelwert). Der größere Wert von beiden wird den Mitspielerinnen als Minuspunkte aufgeschrieben. Wenn ich das Spiel beendet habe, erhalte ich im Normalfall 0 Minuspunkte. Sollte mein Restwert (von Hand oder Stapel) aber nicht der kleinste von allen sein, erhalte ich diesen Wert verdoppelt negativ. Nach drei Runden wird geschaut, wer die wenigsten Minuspunkte hat.

    „Easy Peasy“ hat mir gut gefallen, weil es neue Ideen in das weitreichende Feld der „Werde alle Handkarten los“-Spiele bringt. Gute Kombinationen mit gleichfarbigen Karten sind sehr wichtig, aber dennoch darf ich die verdeckten Karten nicht vergessen. Und wenn ich Schluss mache, sollte ich mir sehr sicher sein, dass ich auch den kleinsten Restwert habe. In meiner Dreierpartie verschätzte sich ein Mitspieler und hatte 22 Restpunkte gegenüber 15 eines anderen Spielers, und schon war die Partie für ihn verloren. Das erzeugt Spannung und wichtige Entscheidungen. Manchmal lege ich auch extra für mich unpassende Karten aus, nur damit ich den Mitspielerinnen, deren Stapel ich ja zumindest sehe, keine Vorlage biete. Dadurch, dass ich die Pfeilkarte umdrehen kann, kann ich auch immer agieren. Aber natürlich zu Ungunsten von zwei weiteren Handkarten – die wiederum sehr gut sein können, wenn sie farblich passen. Auch spannend war der Effekt des Stapelumdrehens, den ich unbedingt nutzen sollte, damit ich zumindest weiß, welche Werte ich in den beiden Stapeln habe. Da ist es auch nicht schlimm, wenn der obligatorische Effekt dazu führt, dass ich die offenen Karten eines Stapels wieder verdecken muss und somit nicht ablegen kann.

    Ob zu zweit oder zu dritt, ändert wenig am Spiel, aber natürlich ist der Chaos-Faktor mit mehr Spielerinnen größer. Zu zweit kann ich ganz sicher sagen, dass sich ein Ablagestapel gar nicht ändern wird und damit kann ich ein bisschen planen. Zu dritt und zu viert ändert sich mehr, bis ich wieder an der Reihe bin. Das ist aber nicht schlimm, dafür geht eine Partie schnell genug. In weniger als 30 Minuten sind die drei Runden vorbei. Alles in allem ist „Easy Peasy“ wirklich ein gutes, kleines Kartenspiel, was nicht extrem schwer zu spielen ist, aber dennoch etwas Anspruch hat. (7,0)

    #EasyPeasy

    maunz. (Skellig Games/Smirk and Dagger Games, 2023)

    Dann hatte ich noch das Vergnügen, das – zumindest in der Realität – knuffige „maunz.“ (auf Englisch: „boop.“) kennenzulernen. Der echten Version liegt nämlich eine richtige, kleine Decke bei, auf der man die Katzenmeeple stellt. Auf Board Game Arena wirkt das etwas abstrakter und weniger kuschelig.

    „maunz.“ ist ein reines Zweipersonenspiel mit recht simplen Regeln: Auf einer Decke in Form eines 6x6-Rasters setzen wir abwechselnd unsere Kätzchen ein. Wenn ich benachbart (orthogonal und diagonal) zu einem bereits ausliegenden Kätzchen setze, schiebe ich diese ein Feld beiseite. Stand das Kätzchen am Rand der Decke, fällt es herunter und wir erhalten die Meeple zurück. Schaffe ich es, drei meiner Kätzchen ohne Lücken in eine orthogonale oder diagonale Reihe zu stellen, verwandeln sich diese in große Katzen. Auch wenn ich alle meine acht kleinen Katzenmeeple auf dem Feld habe, muss ich ein Kätzchen in eine große Katze umwandeln. Die Katzen kann ich ebenfalls ganz normal einsetzen. Besonderheit: Katzen verschieben andere Katzen und Kätzchen. Aber Kätzchen verschieben die Katzen nicht mehr. Wenn ich drei große Katzen ohne Lücken in eine orthogonale oder diagonale Reihe stelle, habe ich das Spiel gewonnen. Alternativ gewinne ich noch, wenn ich alle meine acht großen Katzen auf dem Spielfeld platziert habe.

    Ich bin kein großer Fan abstrakter Spiele, wozu „maunz.“ in meinen Augen gehört, obwohl es teilweise sogar thematisch passend ist. So kann ich mir das Wegschubsen der Kätzchen auf der Decke vorstellen, wenn eine andere Katze draufhüpft. Und es passt auch, dass die kleinen Katzen die großen nicht wegschubsen können. Aber im Kern handelt es sich um ein abstraktes Spiel, bei dem ich Marker auf ein Raster setze, um ein bestimmtes Muster zu erfüllen. Und das macht mir Spaß, denn so simpel die Regeln sind, so interessant spielt es sich auch. Würde man nur Marker einsetzen – ähnlich zu „Go“ – wäre dies ziemlich langweilig. Durch das Wegschubsen angrenzender Marker entsteht aber eine taktische und teils auch strategische Tiefe, sodass ich lange über meine Züge grübeln konnte.

    Glücklicherweise ist das Spiel nur für zwei Personen gedacht, denn das lange Grübeln könnte mitunter zu einer hohen Downtime führen. Ich fand es anfangs nämlich schwer, mich in das Konzept hineinzufinden, welche Katze wo landet, wenn ich eine neue einsetze. Aber nach spätestens zwei Partien ist dies so einfach im Kopf drin, dass ich relativ schnell die verschiedenen Zugmöglichkeiten im Kopf durchspielen kann. Glücklicherweise handelt es sich um ein Spiel mit direkter Konfrontation. Daher interessiert mich jeder Zug meiner Mitspielerin und ich bin sogar an allen Überlegungen interessiert – vor allem, wenn ich die Gegnerin fluchen höre, warum ich schon wieder etwas verbaut habe. ;) Und so spielt sich „maunz.“ sehr schön interaktiv, wie ich es von einem Zweipersonenspiel auch erwarte.

    Unsicher bin ich, ob das Spiel prinzipiell nicht unendlich lange gehen kann, wenn die zwei Kontrahentinnen sich gegenseitig die Kätzchen immer wieder von der Decke stoßen und nie drei in einer Reihe hinbekommen. Aber vermutlich ist das nur ein theoretischer Gedanke. Dennoch kann die Spielzeit sehr stark variieren. Wenn ein Profi gegen einen Anfänger spielt, ist das wie beim Schach, dass die Partie nach wenigen Minuten vorbei sein kann. Spielen beide auf Augenhöhe, dann dauert eine Partie auch mal 30 Minuten. Und es endet nicht damit, dass drei große Katzen in einer Reihe stehen, sondern dass eine Spielerin alle ihre acht großen Katzen auf dem Feld platziert hat. Diese Siegbedingung wurde im BGA-Tutorial als „seltener Fall“ abgehandelt. Aber natürlich kam es genau dazu in meiner ersten Partie, und ich konnte gewinnen.

    „maunz.“ gefällt mir sehr gut. Nicht so gut, dass ich es mir kaufen müsste, da ich thematischere Zweipersonenspiele im Schrank stehen habe. Aber einer kurzen Partie zwischendurch wäre ich wohl nie abgeneigt. Ich muss dazu noch sagen, dass ich bei BGA sowohl live als auch zugbasiert gespielt habe. Und auch, wenn „maunz.“ ganz gut zugbasiert funktioniert, weil ich mit recht wenig Blicken die Spielsituation erfassen kann, musste ich mich dennoch bei jedem Zug neu in das Spiel und meine vorherigen Überlegungen, die schon einige Stunden her waren, hineindenken. Daher spiele ich „maunz.“ lieber in Echtzeit – oder besser gleich am Tisch. (8,0)

    #maunz #boop

    Qu'arz (Garden Gnome Games/till5am, 2026)

    Zum Abschluss der Online-Wochen gab es noch eine Partie „Qu'arz“. Die Crowdfunding-Kampagne dazu lief zum Spielzeitpunkt bei Gamefound, weswegen ein Freund von mir sich das Spiel (in einer Zweitpartie) anschauen wollte und ich auch gerne Neues spiele. Vorab sei aber gesagt, dass ich „Qu'arz“ in jedem anderen Kontext nicht angeschaut hätte. Sowohl Mechanik als auch Optik sagen mir nicht zu. Und sobald Plastik-Miniaturen auf das Spielfeld kommen, ist mein Interesse eh dahin. Aber dennoch war ich offen, wie es sich mechanisch spielt.

    „Qu'arz“ ist ein Capture-the-Flag-Spiel, bei dem bis zu vier Spielerinnen ein Podest – angeblich soll es ein Kristallgötzenbild (“Crystal Idol” im Englischen) darstellen – aus der Spielplanmitte erobern und in die eigene Basis zurückbringen wollen. Jede Spielerin wählt sich eine Fraktion aus. Jede Fraktion besteht aus vier Figuren, aus denen ich mir drei auswähle, mit denen ich die Partie bestreiten will. Jede Figur hat dabei ein eigenes Tableau, eigene Sonderfähigkeiten und ein eigenes Kartendeck. Von den Kartendecks ziehe ich zu Beginn sechs Karten. In jeder Runde sucht sich jeder zuerst geheim eine Initiative-Karte aus. Die gibt es von 0 bis 4 und bestimmt die Spielerreihenfolge. Daneben steht auf jeder Karte auch noch eine Sonderaktion, die ausgeführt werden kann, wenn ich an der Reihe bin. Nach der Sonderaktion wähle ich noch zwei Standardaktionen. Hierbei kann ich eine Figur oder gleich das ganze Figurenteam bewegen, Gegner angreifen, neue Handkarten ziehen, Karten ausspielen und auf den Ablagestapel legen oder Karten auffressen und für ihren Dauereffekt unter ein Figurentableau schieben. Hierbei bewegt sich jede Figur unterschiedlich schnell, hat unterschiedliche Angriffsstärke und Reichweite (Nah- vs. Fernkämpfer) und andere Karteneffekte. Alle Aktionen kosten Energie, die ich von einer meiner Figuren bezahlen muss. Das Spielfeld selbst ist mit Hexfeldern aufgebaut, über die wir uns bewegen. Dabei gibt es noch Flüsse und Hecken, die uns den Weg versperren. Über Flüsse können Fernkämpfer aber zumindest angreifen. Nach jedem Zug bewegt sich ein Zeitmarker (in Form einer Schnecke) vorwärts. Nach je zwei Runden (im Spiel zu viert) kommt eine neue Ereigniskarte ins Spiel, die die Regeln etwas bricht oder erweitert. Wenn es nach zehn Runden (in einem mittellangen Spiel) niemand geschafft hat, das Kristallpodest in seine Basis zu bringen, gewinnt jemand über Siegpunkte. Hiervon gibt es aber nur je einen für die Aktivierung von Schreinen, die auf dem Spielfeld stehen, sowie 2,5 Siegpunkte für den Besitz des Podestes.

    Zu „Qu'arz“ gehören noch ein paar mehr Regeln, sodass die Erklärung circa 40 Minuten dauerte, wobei wir teilweise schon in Details abgestiegen sind, was nicht zwingend notwendig wäre. Das Setup dauerte leider auch einige Zeit, weil das Spielfeld dynamisch von den Spielerinnen aufgebaut wird. Zuerst werden mit gutem Augenmaß Podest, Schreine und Spielerbasen ausgelegt und zwischen diesen Platz für andere Hex-Plättchen gelassen. Diese 32 Lücken (im Vierpersonenspiel) werden dann reihum von den Spielerinnen zu Spielbeginn gefüllt. Ich mag zwar variable Spielaufbauten und für „Qu'arz“-Vielspielerinnen ist es sicherlich toll, dass man so gut und taktisch die Wege der Gegnerinnen bestimmen kann. Für eine Erstpartie ist das aber in meinen Augen einfach zu viel und unnötig, da wir eh nicht abschätzen konnten, was jetzt wirklich sinnvoll ist. Beispielsweise gibt es eine Fraktionsfigur, die sich teleportieren kann. Da stellen Flüsse und Hecken vor deren Basis nur bedingt ein Hindernis dar.

    Und auch spielmechanisch ist „Qu'arz“ nicht für Erstspielerinnen gemacht. Es gibt nicht nur asymmetrische Fraktionen wie beispielsweise bei „Root“, sondern jede meiner vier Figuren ist asymmetrisch, mit eigenen Fähigkeiten und Karten. Zu Spielbeginn ist sehr viel Lesen und Verstehen angesagt. Und wie bei „Root“ reicht es eben nicht aus, dass ich nur meine Fähigkeiten kenne. Ich muss auch verstehen, was die gegnerischen Figuren für Möglichkeiten haben, um meine Angriffe richtig planen zu können, um nicht in eine Falle hineinzulaufen. Und so war meine Erstpartie eher ein „Ich spiele mal irgendwelche Karten und mache irgendwelche Aktionen und schaue, was passiert“. Für einen Ersteindruck reicht das natürlich aus. Um „Qu'arz“ aber richtig (gut) spielen zu können, muss man sich ausgiebig damit beschäftigen, denke ich.

    Was ich anfangs gar nicht gut fand, war der Grafikstil und die Illustrationen sowie die 3D-Modelle. Und nach der Erstpartie kann ich sagen: Das hat sich nicht grundlegend geändert. ;) Aber: Mir hat der Humor gefallen, mit dem die Fraktionen und Figuren dargestellt werden. Es ist einfach mal etwas anderes, mit einer Käse-Fliege, einer Ninja-Chili oder einer Stehlampe durch die Gegend zu laufen. Am meisten hat mich überzeugt, dass die Fähigkeiten der Figuren thematisch sehr passend waren. So kann sich die Karotte gar nicht bewegen – schließlich steckt sie eingegraben in der Erde. Erst, wenn ihre Spezialkarte aktiv wird und sie aus der Erde springt, kann sie sogar Hindernisse überrennen. Und so gab es noch weitere Beispiele, die ich passend und witzig fand.

    Wir wählten für die Erstpartie ein mittellanges Spiel, was durch die Anzahl an Runden bestimmt wird, die der Zeitmarker im Kreis laufen muss. Ich bin unsicher, ob ich diese komplette Distanz wirklich hätte spielen wollen. Glücklicherweise errang nach circa 90 Minuten Spielzeit in der fünften Runde (von zehn) ein Mitspieler den Sieg. Sicherlich ist es ein sehr interaktives Spiel, weil es ein ständiges Hin und Her ist, wer gerade das Podest hat und wer wie angegriffen wird. Dazu gibt es Karten, die ich auch im Zug der Mitspielerinnen spielen kann, um ihnen den Weg zu erschweren. Dennoch würde für mich das Spiel keine 180 Minuten tragen. Als Spielzeit sind zwar auch nur maximal 120 Minuten angegeben, aber vermutlich trifft dies wieder nur auf erfahrene Spielerinnen zu, die schon einige Partien hinter sich haben.

    „Qu'arz“ war also gar nicht mein Fall. Wieso ich mitspielte? Ein Mitspieler sagte, dass ich ja „Krosmaster: Arena“ mag und dass „Qu'arz“ ja ganz ähnlich sei. Und ja, die Spiele sind schon sehr vergleichbar. Ich erstelle mir Teams und die Figuren haben Fähigkeiten und unterschiedliche Angriffe. Es gibt bei „Krosmaster“ zwar kein Capture-the-Flag, aber spielmechanisch macht das wenig Unterschied. Hauptgrund, wieso mir „Qu'arz“ nicht so zusagt, ist sowohl die grafische Gestaltung, wie oben bereits erwähnt, als auch die Menge an Detailregeln. Bei „Krosmaster“ muss ich mir je Spielerin nur drei oder vier Figurenfähigkeiten und -angriffe merken. Diese sind dabei auch noch sehr ähnlich (zumindest im Grundspiel), sodass ich mich da schnell einfinde. Wie oben geschrieben, bringt „Qu'arz“ aber auch noch eigene Decks für jede Figur mit, was mir einfach zu viel ist.

    Dabei fand ich den Mechanismus, dass ich von drei Decks Karten ziehe, sehr interessant. Ich kann zwar grundsätzlich mit allen Figuren Aktionen ausführen. Aber die Karten auf der Hand wirken nur entsprechend ihrer Deckzugehörigkeit. Dieser Mechanismus ist nicht neu (ich glaube, ich habe ihn zuletzt in „Ashes Reborn“ gesehen), aber dennoch interessant. Die Menge an Text hat mich dann aber leider doch erschlagen. Hinzu kam noch, dass sich während der Partie sehr viele Regelfragen ergaben. Mit wem kann ich mich wie genau bewegen? Wirken die Ereigniskarten auf Nah- und Fernkampfangriff gleichermaßen? Und vieles mehr. Es ist sicherlich nicht leicht, so ein Spiel einigermaßen unmissverständlich zu gestalten, sodass es keinen Interpretationsspielraum gibt. Aber mir waren es einfach zu viele Fragen, die den Spielfluss hemmten.

    Was bleibt als Fazit? Will ich „Qu'arz“ noch einmal spielen? Nein, bitte nicht. Ist es deswegen ein schlechtes Spiel? Nein, sicherlich auch nicht. Es trifft halt nur subjektiv nicht meinen Geschmack, hat aber objektiv auch noch etwas Feinpolierungen nötig. Die könnten ggf. mit der Umsetzung der erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne kommen. Aber ich werde das finale Endergebnis vermutlich nie sehen. Und das ist okay so. (4,0)

    #Quarz

    Wir sind die Roboter (NSV, 2020)

    In der Bücherei bin ich über das Spiel „Wir sind die Roboter“ gestolpert, das zum Kinderspiel des Jahres 2020 nominiert war. Und ich fand die Spielidee interessant.

    Es gibt 12 Wegkarten, die jeweils einen durchgängigen Weg des Roboters zu verschiedenen Gegenständen zeigen. Als aktiver Spieler mime ich den Roboter und schaue mir die Rückseite einer anderen Wegkarte geheim an. Dort steht, zu welchem Gegenstand der Roboter fahren will. Jetzt mache ich laut „Beep“ und fahre in Gedanken den Weg ab und mache erneut „Beep“, wenn der Roboter an der richtigen Stelle in meinem Kopf stehen geblieben ist. Alle anderen müssen nun diskutieren und raten, wo der Roboter wohl steht. Falls sie richtig liegen oder zumindest nah dran sin, gibt es zwischen ein und drei Punkte. Der Roboter kann dabei in drei Geschwindigkeiten fahren, sodass ich die Wege in meinem Kopf also schneller oder langsamer abfahre. Als einfache Variante kann man aber auch immer mit gleicher Geschwindigkeit fahren.

    Wie gesagt fand ich die Spielidee interessant, weil sie mich an „The Mind“ erinnerte, bei dem ich mich auch fragte, wie es funktionieren kann – und es dann Spaß machte. „Wir sind die Roboter“ ist die vereinfachte, aber auch abgewandelte Variante dazu – die mir ungefähr gleich viel Spaß macht. Je nach Kindern am Tisch ist das Spiel aber sehr zufällig, weil oft das Zeitgefühl noch nicht so stark ausgeprägt ist. Und natürlich braucht man ein paar Iterationen, um ein Gefühl dafür zu entwickeln, wie schnell die anderen die Roboter im Kopf fahren lassen.

    Wenn dieses Einschwingen aber nicht zum Ende kommt, ist es reiner Zufall, ob es Punkte gibt oder nicht. Und das macht dann weniger Spaß. Wenn man aber einen gemeinsamen Konsens der Geschwindigkeit findet (ohne sich abzusprechen, dass beispielsweise langsam zwei Sekunden pro Wegpunkt bedeutet), dann macht das sicherlich viel Spaß. Und im Laufe meiner Partien merkte ich auch, dass wir uns immer besser aufeinander abstimmten. (6,0)

    #WirSindDieRoboter

    Sau-Bande! (Ravensburger, 2014)

    Ein lustiges Kinderspiel (welches sicherlich auch als Trinkspiel für Erwachsene herhalten kann) spielten wir mit „Sau-Bande!“. Jede Spielerin setzt sich an jeweils eine Ecke des Spielfeldes, in welche 3D-Schweine mit offenen Pfoten eingesteckt sind. Wenn ich auf den Kopf des Schweins haue, klatscht es die Pfoten zusammen. Befindet sich die braune Kugel zwischen ihnen, wird diese meist in das Feld einer anderen Spielerin geschnippt. Warum machen wir das? In der Mitte des Spielfelds sitzt die Mama Sau und fungiert als Timer. Wenn der Timer abläuft und die Sau herausschaut, erhält die Spielerin, die gerade den Ball hat, einen Waschmarker. Und bei drei Waschmarkern ist das Spiel aus – und natürlich hat die Spielerin mit den wenigsten Markern gewonnen.

    „Sau-Bande!“ hat einen hohen Aufforderungscharakter durch die Schweine. Auch Erwachsene hauen da gerne drauf und schnippen die Kugel durch die Gegend. Und durch ein paar extra Regeln wird es für diese sogar interessant. Ansonsten ist das aber nur ein netter Zeitvertreib, den ich aber nach fünf Minuten etwas zu wiederholend fand. (5,5)

    #SauBande

    Schoko Hexe (Ravensburger, 2008)

    Bisher nur von gehört, aber nie von mir gespielt, war die „Schoko Hexe“. Es handelt sich um ein simples Push-Your-Luck-Kinderspiel. Jeder möchte sechs Zutaten für Schokolade sammeln und deckt nach und nach Karten vom verdeckten Stapel auf. Höre ich auf zu ziehen, sind die Zutaten sicher und wandern in meinen Fundus (doppelte Zutaten werden abgeworfen). Ziehe ich aber eine Hexe, verliere ich alle Karten meines Zuges und gehe leer aus.

    „Schoko-Hexe“ ist Push-Your-Luck in Reinform. Und spielt sich leider etwas zu simpel für mich als erwachsenen Mitspieler. Es gibt genau eine Entscheidung im Spiel: „Ziehe ich noch eine Karte oder nicht?“ Welche Zutat kommt oder ob es eine Hexe ist, ist völlig zufällig. Interessanterweise nimmt der Entscheidungsspielraum mit Fortschritt der Partie ab. Habe ich bereits fünf Zutaten, dann ziehe ich halt so lange Karten, bis ich entweder gewinne oder eine Hexe ziehe. Es gibt dann keine Entscheidung mehr, was die Spannung für mich völlig tötete.

    Daher: Kann ich mal mitspielen, aber es gibt wesentlich bessere Push-Your-Luck-Spiele für Kinder wie beispielsweise „Die drei kleinen Schweinchen“, „Heckmeck am Bratwurmeck“, „Wonderland Xiii“ oder das Kinderspiel des Jahres 2024 „Die Magischen Schlüssel“. (4,5)

    #SchokoHexe

    Mit 3 dabei (Ravensburger, 1998)

    Als letztes Kinderspiel bin ich noch über „Mit 3 dabei“ gestolpert. Unter den Mitspielerinnen wird ein Stapel mit Kärtchen gleichmäßig aufgeteilt und mit der Rückseite nach oben vor sich gelegt. Auf der Vorderseite zeigen die Plättchen je eine von zehn Früchten (Erdbeere, Apfel, Himbeere, Banane etc.). Auf der Rückseite zeigen sie ein 3x3-Raster, in dem neun der zehn Früchte zufällig angeordnet sind. Zu Rundenbeginn wird von den ersten drei Spielerinnen je ein Plättchen mit der Vorderseite (Frucht) in die Tischmitte gelegt. Jeder sucht nun bei seinem 3x3-Raster-Plättchen, ob er aus den ausliegenden Früchten eine horizontale oder vertikale – oder diagonale bei Hausregeln – Reihe bilden kann. Wenn ja, rufe ich „Stopp“, erhalte die Plättchen aus der Auslage mit der Rückseite nach oben unter meinen Stapel und werfe mein oberstes Plättchen ab. Falls niemand „Stopp“ ruft, legt die nächste Spielerin ein weiteres Plättchen mit einer Frucht aus und alle suchen erneut. Das Spiel endet, wenn ein Spielerstapel leer ist. Und die Person mit den meisten Plättchen gewinnt.

    Wir haben unsere Partie nicht beendet, weil die Vierjährige das Interesse verloren hat. Sie mag Suchspiele wie „Dobble“ oder „Gruselino“ sehr, aber „Mit 3 dabei“ war einfach zu eintönig und vor allem zufällig. Es kam – zu zweit – gar nicht auf Geschwindigkeit an, sondern es war reiner Zufall, ob die nächste aufgedeckte Frucht bei ihr oder bei mir zu einer Reihe führte. Und nein, es machte mir dann keinerlei Spaß, dass ich viermal in Folge die Karten aus der Tischmitte nehmen durfte. (3,0)

    #MitDreiDabei

  • Zwei schöne Spiele zu dritt:

    Knight Tales

    Dieses kleine aber feine, etwas (von den Regeln her) einfachere aber durchaus ansehnliche Semi-kooperative "Tower Defense"-Spiel ist leider wohl etwas unter dem Radar gelaufen (um es mal vorsichtig auszudrücken), obwohl es von einem kleinen deutschen Verlag (den es meines Wissens schon nicht mehr gibt) per Kickstarter veröffentlicht wurde.

    Zu Unrecht, denn sowohl die Optik mit den Diaramas als auch die spielerische Seite sind schon durchaus gut gelungen. Wie bei allen Semi-kooperativen Spielen klappt das gemeinsame Gewinnen auch hier nur, wenn sich alle gleichermaßen an den Kämpfen beteiligen und auch die Monster knüppeln, bei denen sie am Ende nicht die Siegpunkte ergattern......wenn das nicht klappt, dann gewinnt man hier leider auch nicht.

    Aber das Spiel hat mir bisher immer Spaß gemacht und hat durch die Tischpräsenz etwas besonderes.

    Von mir daher eine gute :8_10: bei BGG - schade, dass es nicht noch mehr Anhänger gefunden hat.

    Libertalia - Auf den Winden von Galecrest

    Ein schöner Absacker, gerade bei 3 und mehr Mitspielenden.

    Schönes "Hauen und Stechen" um die besten Schätze und der Vermeidung von Minuspunkten durch verfluchte Relikte.

    Gefällt mir sehr gut und kam bisher auch in (fast) allen Runden super an - die durchaus vorkommende negative Interaktion muss man halt mögen.

    Ich mag diese gerade in einem solchen Spiel wie #Libertalia sehr gerne und gebe bei BGG dafür auch gerne :8_10: Punkte.

  • „Schoko-Hexe“ ist Push-Your-Luck in Reinform. Und spielt sich leider etwas zu simpel für mich als erwachsenen Mitspieler. Es gibt genau eine Entscheidung im Spiel: „Ziehe ich noch eine Karte oder nicht?“ Welche Zutat kommt oder ob es eine Hexe ist, ist völlig zufällig. Interessanterweise nimmt der Entscheidungsspielraum mit Fortschritt der Partie ab. Habe ich bereits fünf Zutaten, dann ziehe ich halt so lange Karten, bis ich entweder gewinne oder eine Hexe ziehe. Es gibt dann keine Entscheidung mehr, was die Spannung für mich völlig tötete.

    Daher: Kann ich mal mitspielen, aber es gibt wesentlich bessere Push-Your-Luck-Spiele für Kinder wie beispielsweise „Die drei kleinen Schweinchen“, „Heckmeck am Bratwurmeck“, „Wonderland Xiii“ oder das Kinderspiel des Jahres 2024 „Die Magischen Schlüssel“. (4,5)

    #SchokoHexe

    Exemplarisch möchte ich diesen Abschnitt Deines Spielberichts herausgreifen.

    Ich muss sagen, dass es für MICH schwer nachzuvollziehen ist, dass Du Kinderspiele immer aus Sicht eines Erwachsenen bewertest. Hat Deine Tochter keine Freude an dem Spiel? Ich habe mir jetzt #Schokohexe rausgegriffen, weil ich dieses Spiel damals mit meinem Sohn und verschiedenen anderen Kindern unzählige Male gespielt habe und die Kinder ihrem Alter gemäß extrem viel Spaß damit hatten. Und es hat mir damals viel Freude bereitet, zu sehen und spüren, wieviel Spaß die Kinder damit hatten. Das war für mich viel wichtiger, als darüber nachzudenken, ob ICH viel Spaß mit diesem Kinderspiel habe. Und das ganze war quasi Vorbereitung dafür, dass ich heute mit meinem Sohn #ArcheNova , #EndeavorDieTiefsee und #BombBusters rauf und runter spielen kann :).

    Nichts für ungut :aufgeb:!

  • Ich muss sagen, dass es für MICH schwer nachzuvollziehen ist, dass Du Kinderspiele immer aus Sicht eines Erwachsenen bewertest.

    Tue ich das immer? Siehe der Bericht zu "Mit 3 dabei". Aber ansonsten: Ich bin halt der, der mitspielt. Wieso sollte ich das Spiel nicht so bewerten, wie ich es finde? Wenn es den Kindern Spaß macht, spiele ich halt mit. Aber grade bei der Schokohexe gibt es so viele Spiele, die mir mehr Spaß machen, dass ich diese eher vorschlagen würde. Und das drücke ich im Text ja hoffentlich auch immer aus.

    Gruß Dee

  • Aktuell läuft ja die Vorbestellung von #TheElderScrollsBetrayaloftheSecondEra und vielleicht interessiert die eine und den anderen ein Eindruck zum Spiel ja jetzt und nicht erst im Bericht nächste Woche:

    JanW führte SmileyBone , Denis, und mich per TTS in das Spiel ein. Das Brettspiel soll auf dem Open-World Computer-Rollenspiel The Elder Scrolls IV: Oblivion basieren - dort verfolgt man in einer offenen Spielwelt eine lineare Kampagne, kann aber zahlreiche Nebenquests finden und sich sehr frei auf einen gewünschten Charakter spezialisieren.

    Das Spiel beginnt mit der Charaktererstellung: Wahl von einem der Völker Tamriels (der Fantasywelt). Jedes Volk hat etwas unterschiedliche Attribute, woraus sich wieder besondere Eignungen für die verschiedenen Handwerke ergeben (Kampfrichtungen, Zaubermöglichkeiten, Kundschaften etc.). Die Vielfalt ist enorm, daher werden für Anfänger einige wenige zur Auswahl empfohlen.

    Zog man früher bei Talisman schlicht eine Karte, um einen fertigen Charakter zu haben, hat sich der Mechanismus deutlich verfeinert. Auf dem Spielerboard sind 4 Leisten mit 6 Ablagemöglichkeiten für spezifische Würfel. Jede Leiste wird zum Ausbau der Grundfähigkeiten und Erlernen von spezifischen Fähigkeiten genutzt und kann von links und rechts ausgebaut werden. Daraus ergeben vielfältige Kombinationsmöglichkeiten, aber auch Restriktionen: Umso mehr eine Fähigkeit von links ausgebaut wird, desto weniger ist rechts für einen Ausbau Platz. Man muss also überlegen, welche Fähigkeiten in welche Leiste kommen und welche Fähigkeit stark ausgebaut werden soll. Universaltalente stoßen schneller auf Grenzen, haben aber im Spiel vielfältigere Aktionsmöglichkeiten. Der Ausbau findet mittel Würfeln statt, die je nach Fähigkeitsbereich unterschiedlich in der Farbe und Symbolik sind. Außerdem gibt es die Würfel in unterschiedlichen Stärken, d.h. mit verbesserten Chancen / Werten. Auch dies lässt unterschiedliche Strategien zu: Sollen die Erfahrungspunkte genutzt werden, um mehr Würfel einer Fähigkeit zu haben oder bessere Würfel? Eingesetzte Würfel landen in einem Erschöpfungsbereich, einige Fähigkeiten helfen erschöpfte Würfel schneller wieder zu regenerieren. Einige Klassenfähigkeiten setzen darauf einen Pool an Erschöpfung für den Einsatz großer Fähigkeiten aufzubauen, andere profitieren von einem schnellen Auf- und Abbau des Pools. Daraus ergeben sich in der Tat sehr unterschiedlich zu spielende Charaktere.

    Während das PC Spiel solitär gespielt wurde, können hier 1-4 Charaktere spielen. Im PC Spiel gibt es eine linare Quest und schier endlose Nebenquests. Hier "Provinz-Gazetten" mit einer Kampagne und einen Kartenstapel mit weiteren Nebenquests. Die Nebenquests dienen zum Sammeln von Erfahrung und / oder Gegenständen.

    Je nach Provinz-Gazette wird eine Landkarte gewählt, auf der sich die Charaktere als Gruppe bewegen. Auf der Karte sind einige Städte und Symbole - hält man sich dort auf, kann oder muss ein Ereignis stattfinden. Wir haben aktuell die Aufgabe innerhalb einer gewissen Zeit einige Städte aufzusuchen. In den Städten können Gaststätten, Gilden u.ä. stattfinden, um Fähigkeiten zu trainieren, Gegenstände zu erwerben, Quests zu verfolgen u.ä.

    ´Wir haben gestern nur die Charaktere erstellt, Quests ausgesucht, sind zweimal über die Karte gelaufen und haben Begegnungen mit Kämpfen erlebt.

    Für die Kämpfe wird ein je nach Quest / Szenario vorgegebenes Spielfeld aus einzelnen Plänen mit Hexaufteilung erstellt. Es werden die Gegner und auch Gegenstände / Ziele als Chips platziert und auch die einzelnen Charaktere: Bewegung, Positionierung, Nah- und Fernkampf, Zaubern, Beschwören - hier findet all dies statt. Mein Ersteindruck: Eine gelungene Balance - nicht zu trivial und auch kein Regelmonstrum.

    Die Fähigkeiten kommen im Kampf, aber auch für Proben bei Begegnungen / Questen zur Geltung. Es scheint nicht sinnvoll zu sein, nur auf Kampffähigkeiten zu setzen. Wir haben uns auf unterschiedliche Rollen geeinigt - mal sehen wie weit wir kommen.

    Einige vergleichen The Elder Scrolls Betrayal of the Second Era mit Too many Bones aufgrund der mechanischen Ähnlichkeit in der Charaktererstellung. Too many Bones hat mich nicht abgeholt, da es narrativ nichts bietet - da spiele ich lieber Aeons End oder Slay the Spire. Auch Mage Knigth habe ich bisher nur angespielt: Sieht klasse aus, ist aber in den Regeln fitzelig und im Spiel ungnädig - zu kompliziert für meine Familie und solo fehlt mir leider immer die Zeit. Bei Descent Legenden der Finsternis bricht die Immersion bei mir am beständigen Wechsel zum digitalen Endgerät mit schwachen Dialogen - wurde mitten im zweiten Akt pausiert und bisher auch nicht zu Ende gespielt. Sollte es bei The Elder Scrolls Betrayal of the Second Era anders sein? Bei mir vermutlich nicht, daher kaufe ich es aktuell auch nicht. Aber der Ersteindruck von der gestrigen Eröffnung ist bei mir sehr positiv.

    Ich habe The Elder Scrolls Betrayal of the Second Era nur am TTS gesehen und die ganzen Würfel, Karten, Pläne, Provinz-Gazetten etc. nicht in der Hand gehabt. Aber der Umfang ist enorm und macht haptisch bestimmt was her. Als der Verkaufspreis von Frosted bekannt wurde, musste ich auch schlucken - sind das die neuen normalen Spielpreise? Aber bei dem Umfang an Material und insbesondere an Übersetzungsleistungen und Layoutarbeit ist das Spiel wohl nicht für wünschenswerte 99,-€ herstellbar.

    Ob die Kampagne narrativ überzeugt, weiß ich jetzt noch nicht. In den Nebenquests wurde wir zumindest nicht aufgefordert, 10 Erze zu sammeln und beim Bauern Hans abzuliefern oder ähnliche generische Quests aus der Hölle der MMO-Welten. Aber es ist ein Spiel und kein neuer Roman von George R. R. Martin. Da ich auch Spiele wie #HeroesofTerrinoth mag, holt mich The Elder Scrolls vollständig ab.

    Toller Ersteindruck und ich gebe zu, FrostedGames viel Erfolg mit dem Spiel zu wünschen. Denn wenn ich mal mehr Zeit für Solo-Spiele habe oder für eine feste Spielgruppe vor Ort, dann kann ich mir den Kauf gut vorstellen und es wäre schade, wenn es das Spiel nur teuer oop gäbe...

    Leider habe ich es während des Spiels versäumt Screenshots zu machen, aber bei BGG sind genügend Bilder vorhanden.

  • Samstag gab es denn ersten Tag einer Kampagne von Eagles in the Sky (Revolution Games 2023). Trotz meiner Affinität für Luftfahrt- und Luftkampfspiele hatte mich das Spiel 2023 nicht gepackt und es auch nicht ins Regal geschafft. Nun haben wir es doch angefangen und ich war vom ersten spielen begeistert. Jeder Spieler übernimmt eine Jagdflugzeugstaffel an der Wertfront 1917 oder 1918 und spielt je nach Wetter bis zu 4 Missionen pro Tag an 5 Tagen. Jede Mission kann zufälligerweise als oberflächliches Event abgewickelt werden, oder es kommt zum Zusammenstoß der Staffeln und zu einem Luftkampf. Hierbei werden bis zu 12 Flugzeuge in unterschiedliche Luftkämpfe verwickelt und versuchen sich auszumanövrieren und abzuschießen. Die erfolgt über das Spielen von Manöverkarten welche die Positionen der Flugzeuge zueinander als Punktwert darstellen und somit die Trefferwahrscheinlichkeit angeben. Alles wird hier über das ziehen der Manöverkarten ermittelt, von der Missionsauswahl über das Wetter, die Treffer etc. Das Spiel wirkte auf mich wie eine Mischung aus Wings of War und Down in Flames. Ich hatte sehr viel Spaß und freue mich schon auf den 2. Tag allerdings fand ich den Einstieg recht zäh. Das Regelheft umfasst ca. 20 Seiten zzgl. 10 Seiten Kampagnenregeln und und kommt der Lektüre der FAZ recht nahe (Bleiwüste, viel Text, wenig Bilder und leider nur knappe Beispiele).

    Den Rest der Woche gab es im post-apokalytischen Oberbayern des Jahres 1492 die Suche nach der Bestie von Penzberg in Hunters a.d. 1492. Ein Adventurebrettspiel mit RPG Elementen. Die Spieler (in meinem Solo mit 3 Charakteren) reisen auf de Suche nach der Bestie im Auftrag des Herzogs durchs Land, folgen Spuren, führen Interviews, erledigen Aufgaben die meist in Kämpfen gegen Monster oder Banditen enden und sammeln so Ressourcen, Erfahrung und vor allem Hinweise um das Biest in 60 Tagen zu stellen. Ich bin jetzt am Tag 45 und bin immer noch von der Geschichte gefesselt und fiebere der nächsten Aufgabe und meinem Besuch in Wasserburg am Inn entgegen. Das Spiel ist ein Kickstarter und hatte hier tatsächlich mal meiner Angst etwas zu verpassen widerstanden und nur das Basisspiel gebackt - und prompt bin ich so fasziniert dass ich die 3 Erweiterungen nachbestellt habe. Für mich mein Spiel des Monats März und April.

  • Ich habe mir jetzt #Schokohexe rausgegriffen, weil ich dieses Spiel damals mit meinem Sohn und verschiedenen anderen Kindern unzählige Male gespielt habe und die Kinder ihrem Alter gemäß extrem viel Spaß damit hatten. Und es hat mir damals viel Freude bereitet, zu sehen und spüren, wieviel Spaß die Kinder damit hatten.

    Kann ich so unterschreiben und möchte noch ergänzen, dass #Schokohexe bei uns eigentlich immer dabei ist, wenn wir als Familie irgendwo in 'ner Wirtschaft sind, um die Zeit bis das Essen kommt, zu überbrücken, falls die Tochter eben mal NICHT malen will... Passt problemlos in jede Tasche, nimmt auch auf einem Tisch nicht viel Platz weg - ideal! Und gerade, wie gab62 schon schrieb - das können sich auch Kindergartenkinder gegenseitig erklären und miteinander spielen.

    Mir selbst wäre #Heckmeck auch immer lieber - aber je nach Anlass/Gegebenenheiten möchte auch ich derzeit #Schokohexe nicht missen...