• Wir haben #MollyHouse zu fünft gespielt. Hat uns interessiert zurückgelassen. Das Spiel ist regeltechnisch einfach und die Spielzeit mit rd. zwei Stunden ist auch angemessen. Aber was ist dieses Spiel verzahnt. Das war richtig gut und ist eigentlich nur mit weiteren Partien dann auch gut zu spielen. Klare Empfehlung. Eine sehr gelungene Abwechslung zu dem ganzen Euro-Spiele-Mist der letzten Jahre. Hier wird etwas Besonderes geboten, das auch neues Denken fordert...

    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Die Woche waren bei uns meistens kleinere Spiele auf dem Tisch. Die Kinder waren / sind krank und daher immer recht spät im Bett.

    #CastleCombo gab es 3-Mal und gefällt weiterhin durch seine Einfachheit gepaart mit wichtiger Entscheidungs- sowie Planungstiefe.

    #Cascadia wurde von den Kindern 2 Mal gewünscht sodass meine Frau im Anschluss ebenfalls Lust auf das Spiel bekam.

    Ähnlich verhielt es sich mit #Harmonies: unser Großer (9) hatte viel Lust darauf und findet es toll. Die kleine (6) mag die Steinchen und baut sich gerne paar Türme damit während wir parallel normal spielen. Kam am Abend mit meiner Frau ebenfalls auf den Tisch und gefällt mir weiterhin sehr gut; besser als Cascadia.

    #Dorfromantik wurde diese Woche 2 Mal gespielt, nach längerer Pause. Kommt man aber dennoch ja super schnell und einfach wieder rein.

    Das Highlight war der Start in die Kampagne von #TheBadKarmasandtheCurseoftheZodiac. Wir waren zu dritt, sodass einer 2 Charaktere gesteuert hat. Stört aber nicht wirklich und der Verwaltungsaufwand ist nur unwesentlich höher. Die erste Partie gegen Aries hat ca. 2.5h gedauert - da ging es vor allem dann ums Kennenlernen des Systems, der Karten, Zustände etc. Letztendlich ist das aber super einfach und alles ist durch einen Blick auf den Bildschirm nachzulesen. Aufzuhören hat keinem von uns gefallen und wir waren alle begeistert. Sehr viel Kommunikation, Fokus auf das Spiel und taktische Besprechungen sowie das übliche Geplänkel, wenn es ums Würfeln geht. Wir wollen mehr; vor allem der Charakterauswahlbildschirm hat es uns angetan - da gibts noch so viele. Ein tolles Spiel.

  • Vier Tage hintereinande in unterschiedliche Runde etwas gespielt, das kommt auch nicht so häufig vor :).

    Los ging es am Donnerstag im Zauberstein mit #NovaEra (zu dritt). Für uns alle neu, die übersichtlichen Regeln waren recht schnell studiert: ein Zivilisations-Spiel in 60 Minuten? Klang interessant. Ein paar Startkarten auf der Hand, einige Karten des 1. Zeitalters lagen aufgedeckt vor uns, dazu 4 x 3 Würfel (immer eine Gruppe mehr als Mitspieler), aus denen wir je eine Dreiergruppe auswählten.

    Ein schöner Mechanismus: Hohe Zahlen sind gut, aber ist die Gesamtaugenzahl höher als 10, steigt die Unzufriedenheit des eigenen Volkes. Also hohe Zahlen eher liegen lassen? Auch keine gute Idee, dann steigt das Risiko von diversen Katastrophen.

    Nach dem ersten Zeitalter (von dreien) allgemeiner Tenor: unaufgeregt, aber nett zu spielen. Ab dem 2. Zeitalter kam die Erkenntnis, dass man hier auch wirklich böse spielen kann, was das ganze deutlich interessanter macht. Tenor: schönes Spiel.

    Aber Ende des 2. Zeitalters kamen mit Blick auf die Siegpunktleiste erste Zweifel: Wird sich an der Reihenfolge noch etwas ändern oder ist das Spiel nicht schon entschieden? Und leider war es am Ende des 3. Zeitalters und somit am Ende des Spiels tatsächlich so. Als 2. auf der Siegpunktleiste hatte ich keine Mühe, die Spielerin auf Platz 3 auch hinter mir zu lassen, und ich hatte keine Chance, den vor mir liegenden Spieler einzuholen.

    Tenor: Ein Spiel mit schönen Ideen, aber bei uns (ja, ich weiß, nach nur einer einzigen Partie...) leider durchgefallen.

    Am Freitag gab es mit Tochter und Freund nicht nur einen wahnsinnig leckeren Fisch ghanaischer Art, sondern auch noch zwei schöne Szenarien #BombBusters - mit sofortigem Kaufwunsch der Tochter :).

    Samstag Abend dann in einer anderen Runde zu dritt zum Einstieg #DungeonDesigner. Nachdem es ja erst gar nicht auf den Tisch kommen wollte, entwickelt es sich langsam zum Dauerbrenner, und das völlig verdient.

    Danach kam seit vielen Jahren endlich einmal wieder das wunderbare #DasTiefeLand auf den Tisch und wusste sofort wieder voll zu überzeugen. Großartiges Thema, toll umgesetzt und ein prickelnden Hin- und her zwischen dem Wunsch,am Deich zu bauen und dem Ziel, doch eher den Deich brechen zu lassen.

    Und heute kam spontan noch der Sohn vorbei, auf den Tisch kam...#DungeonDesigner und Sohnemann zeigte uns dann gleich mal, wie man ein vernünftiges Dungeon baut...^^

  • Am Montag kamen noch abends ein paar kleinere Spiele auf den Tisch:
    #RajasOfTheGangesCardsAndCarma - auch in der zweiten Partie nach wie vor interessant , siehe den Wochenbericht zuvor. Man hat hier die Essenz der Rajas-Reihe tatsächlich auf ein Kartenspiel übertragen bekommen. Wirklich zu empfehlen 7,5/10

    #WelcomeTo - hier haben wir die Zombieapokalypse-Erweiterung der Collectors Edition gespielt. Hier werden die Zugstapel von drei auf zwei Reduziert und in einen der beiden drei Zombiebewegunskarten gemischt, die angeben, von welcher Seite sich die Zombiehorden auf den Spielplänen bewegen. Wenn gezogen, muss man entweder mit Patronen, die man bei der Marketingaktion erhalten kann die Bewegung aufhalten oder eine Zombiebewegung (einen Pfeil) auf den Plan zeichnen. Das Haus, wo die Horde Ankommt, wird infiziert (man schreibt ein Z rein und macht 2 Mauern drumrum, und zerstört eventuell Wohnblöcke, oder man spekuliert bewusst darauf. Alternativ kann man mit der Maueraktion auch Barrikaden errichten, so dass die Zombies die Häuser nicht erobern können. Macht insgesamt genauso viel Spaß wie die Standardversion. 7,5/10

    #AgentAvenue - geht immer als Absacker, schnell noch drei Runden gespielt. Das ist einer der Richtig guten Zweipersonen-Absacker, den man immer noch ein Paar Runden zum Abschluss unterkriegt. Bei uns kommt mittlerweile ausschließlich die erweiterte Version mit der Kartenauslage zum Einsatz. 8/10

    Am Wochenende kamen unter anderem auch länger nicht gespielte Spiele auf den Tisch, aber auch ein paar der aktuellen Dauerbrenner:
    #Schnitzeljagd - Wollte ich nie haben, und jetzt mag ichs doch recht gerne. Das trifft irgendwie den #LoveLetter - Nerv bei uns. Besser als erwartet, Schnick schnack schnuck das Spiel… 7,5/10

    #Faraway - auch nach wie vor ein klasse Spiel, das durch die Rückwärtswertung einfach ein spezielles Spielgefühl erzeugt und dadurch heraussticht. 8/10

    #LastBastion - das war ewig nicht auf dem Tisch und sogar auf dem Verkaufsstapel, aber jetzt hat es uns doch noch mal gereizt, und dann gleich 3 Runden, in denen mit uns drei mal der Boden aufgewischt wurde. Wir verteidigen unsere Bastion, die aus 9 Feldern besteht. Am Zug ziehen wir erstmal Angreifer-Karten, die auf einer der vier Seiten der Festung angelegt werden. Viele haben Ausspieleffekte oder dauerhafte Effekte, machne Effeke wenn sie besiegt werden. Dann können wir unseren Charakter in der Festung ein feld Bewegen und dort entweder kämpfen (würfeln), oder die Aktion des Feldes ausführen. Das macht eigentlich spaß, und hat wunderbares Material, von Miniaturen über Custom Dice zu schön designten Karten, ist aber echt sackschwer. Wir hatten gefühlt keine Chance, überhaupt bis in die Nähe des Warlords zu kommen, den Endgegner, den man besiegen muss um zu gewinnen. Jetzt muss es zumindest so lange bleiben bis wir irgendwann gewinnen. 7/10

    #MafiaMinzeMolch - nach wie vor ein überteuertes Stadt Land Fluss mit besseren Fragen. Das heißt nicht dass es keinen Spaß macht :) 7/10

    #BombBusters - Ein Sieg, eine Niederlage. Langsam ernährt sich das Eichhörnchen. Da ist richtig viel Spiel drin fürs Geld. Tolles Spiel. 8,5 mit Tendenz nach oben.

    #Meadow - Lange nicht mehr auf dem Tisch gewesen. Wir bauen zwei Kartenauslagen, indem wir aus einer zentralen Auslage mit einem ungewöhnlichen Auswahlmechanismus Karten nehmen und und entweder in unsere Landschaftsauslage, oder unsere Naturauslage ausspielen. Dabei haben die meisten Karten bedingungen, was bereits in unserer Auslage vorhanden sein muss. Zusätzlich gibt es noch ein Lagerfeuertableau, wo wir alternativ Aktionen auslösen können. Das ist optisch sehr fluffig und trotz der gar nicht ganz einfach zu erfüllenden Bedingungen der Karten (da wir beim Ausspielen immer wieder Symbole zuvor ausgelegter Karten überdecken müssen, die dann nicht mehr zur Verfügung stehen) ein ziemliches Wohlfühlspiel. Nach wie vor 7,5/10

    #Renature - auch ewig nicht gespielt. Hier spielen wir eine Art Domino gegeneinander indem wir Dominosteine wie bekannt passend anlegen müssen und damit Gebiete dazwischen umschließen, in die wir dabei Bäume und Pflanzen platzieren dürfen und dafür Punkte bekommen. Soweit klingt das relativ friedlich, aber tatsächlich ist es recht interaktiv, da man Punkte für alle kleineren Pflanzen im Gebiet bekommt, egal wem sie gehören. Zusätzlich werden Gebiete abgeschlossen wenn sie komplett durch Dominosteine umrandet wurden. Dann bekommt der mit dem höchsten Pflanzenwert die meisten Punkte, der mit dem zweithöchsten auch noch welche … aber bei Gleichstand werden Beteiligte aus der Wertung ausgeschlossen, während derjenige, der das Gebiet abgeschlossen hat, Extra-Punkte bekommt. Am Ende gibt’s noch Minuspunkte für übrige Pflanzen auf dem Tableau, was wieder das Dilemma erzeugt, wie früh man seine Pflanzen unterbringen will…aber halt auch nicht zu früh weil man sonst nicht mehr um die Mehrheiten mitbieten kann.
    So ergibt das ein ziemlich interaktives ungewöhnliches Spiel mit wirklich tollem Material…unverständlich warum das so untergegangen ist 7,5/10

    #Fyve - ein weiterer lange nicht gespieler Titel…man hat ein Tableau mit 25 Vertiefungen im 5x5-Raster und zieht jede Runde aus dem Beutel eine Holzscheibe, auf der eine Zahl, eine Farbe und ein Gegenstand aufgedruckt ist. Diese platziert man dann im Raster, und am Rand des Tableaus gibt es Einkerbungen, in die man eines von 15 Wertungsplättchen stecken kann (muss, falls es noch keines fürs gewählte Feld gibt). So versuchen wir, im Raster möglichst viele Wertungsplättchen einzusetzen und zu erfülllen. Was ganz schön knifflig wird durch die sich überschneidenden Wertungen. Macht auch noch Spaß, vielleicht nicht ganz auf dem Cascadia-Level, aber dennoch schönes Spiel 7/10

    #Mischwald - erstmals mit sowohl Alpin- als auch Waldrand-Erweiterung. Macht so genauso viel Spaß, eigentlich ist Waldrand einfach more of the same…andererseits mögen wir gerne more of this same :). Immer noch super, auch wenn meine Spielpartnerin etwas darüber flucht da die Wertung nicht so wollen wie sie. 8/10

    Einmal editiert, zuletzt von kyrilin (6. April 2025 um 23:39)

  • #Navoria

    Die Schachtelrückseite verspricht uns Abenteuer und SAGENHAFTE SCHÄTZE! Und was ist drin? Ein Spiel, bei dem wir über ein zweistufiges Drafting eine Punkteengine aufbauen.

    Mogelpackung!!1!!!11!!!

    Die Hintergrundgeschichte bleibt also pure Behauptung. Das Spiel selbst finde ich allerdings kurzweilig und - bei nur 3 Runden und 12 zu sammelnden Karten - überraschend knackig und auch gut verzahnt. Feines Spiel.


    #RivalCities

    Hamburg und Altona kämpfen Anno schlagmichtot an der Elbe um die Vorherrschaft, und wir spielen das ganze einem reinrassigen Eurogame für 2 nach. Ein Rondell bildet den Motor des Spiels, in dem man sich um die Vorherrschaft zur See kloppt, um das höchste Ansehen oder die besten Bündnisse kämpft und sich gegenseitig mit Prozessen überzieht. Erreicht einer der beiden Spieler in einem der 4 Bereiche ein gewisses Ziel (3 Schiffe mehr als die Konkurrenz, 4 Bündnisse, 3 gewonnene Prozesse oder der Ansehensmarker wird auf seiner Leiste bis ins Ziel geschubst), endet die Partie sofort mit dem Sieg des auslösenden Spielers. Und damit nicht genug Konkurrenzkampf, das Rondell besitzt nur einen Stein, den man vorwärts ziehen darf. Somit muss man den Gegner immer im Auge behalten, damit man ihm keine Vorlage bietet. Meine Frau hat mich direkt in der 2. Runde pulverisiert. Ich habe die Geschwindigkeit unterschätzt, mit der sie Bündnisse gesammelt hat.

    Rival Cities hinterlässt einen durchweg positiven Ersteindruck bei uns. Die Regeln sind unkompliziert, das Material hübsch und das Duell spannend, da immer jemand mit dem Sieg und die Ecke kommen kann. Und für ein eher abstraktes Eurogame mit viel Leistenschubserei, Sammelei und Ressourcenmanagement, kommt das Thema relativ gut durch.

    Die Schwerkraft ist überbewertet, man braucht sie gar nicht, wie man wohl im Weltraum sieht.

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel (7. April 2025 um 05:51)

  • Hatte ich jüngst meine erstmals gespielten Spiele des ersten Quartals zusammengefasst, so ließe sich die Reihe mit den beiden am Freitag gespielten Spielen fortsetzen. Anders als die anderen waren das aber brandneue Titel und auf fünf Titel bringe ich es an einem Abend auch nicht (mehr ;)) - also ab damit in den Wochenbericht.

    Wundersame Wesen

    wurde schon auf der Spiel Doch in Dortmund angeboten und Spielteufel sei es gedankt, dass ich es so schnell in einer Runde zu dritt erproben durfte. Von allen bisher wahrgenommenen Neuheiten war dies das Spiel, das mein größtes Interesse geweckt hatte. Schließlich wird hier Worker Placement und eine Vielzahl individueller Spielkarten kombiniert, das ist genau mein Ding.

    Thematisch war ich etwas verwirrt, als schon unsere Worker-Figuren wie eben jene wundersame Wesen anmuten, die wir dort zu entdecken glauben. Immerhin sitzt auf einem rittlings der Kapitän unserer aus drei Figuren bestehenden Mannschaft, der beim Einsetzen seiner Figur einen kleinen asymmetrischen Bonus erhält - allerdings erst, wenn man den ersten Pokal erlangen konnte, was meist durch Erreichen bestimmter Ziele geschieht.

    Die Worker - lange große Tiere in für jeden Spieler anderer Form - belegen beim Einsetzen zwei Hexfelder der Landschaft auf dem Plan und dürfen nur in Ebenen oder ggf. auf Bergfeldern - dann aber gegen Abgabe einer Ressource - eingesetzt werden. Angrenzende Felder regeln den Nachschub an eben jenen Ressourcen in vier Farben (abgetragen auf vier Leisten des eigenen Spielertableaus) oder einer entsprechenden Spielkarte aus der Auslage. Setzt man sich auf kleine Eier-Token, darf man diese an sich nehmen. Ebenso erlaubt eine freie Kescher-Aktion das Aufnahmen von Eiern von Nachbarfeldern oder zusätzliche Ressourcen bzw. Aktionen - Kescher hat man im Spiel allerdings nur wenige, vor allem erhält man einen bei Regeneration, was den Rückruf der Workerfiguren beinhaltet und ggf. Einkommen von bislang ausgespielten Regenerationskarten bedeutet.

     

    Das Einsetzen von Workern ist nur eine Zugoption, die erwähnte Regeneration eine zweite, das Beanspruchen eines Pokals mit einem erreichten Ziel eine dritte und eine weitere, ohne die das Spiel schlecht funktionieren würden, ist das Ausspielen von bis zu zwei Karten. Sie müssen mit angezeigten Ressourcen bezahlt werden. Jede Karte ist einem von vier Ressource-Habitaten unserer Landschaft zuordenbar, zeigt eine von sieben Tiergattungen und einen von fünf Funktions-Typen: da gibt es Regenerations-Karten, Soforteffekt, solche mit dauerhafter Wirkung, SP-Wertungen bei Spielende und letztlich noch Energiekarten, deren Funktion als freie Aktion zusätzlich genutzt werden kann, so man denn dafür ein darauf liegendes Energie-Token abgeben kann. Diese Karten bieten viel Flexibilität und lassen sich mit geeigneten Effekten ggf. auch wieder aufladen. So hatte ich früh eine Karte gespielt, die mir eine beliebige Ressource gab und den Umtausch beliebig vieler Ressourcen einer Art in eine andere Art erlaubte.

    Die Karten mit jeden wundersamen Wesen repräsentieren wie erwähnt eine von sieben Gattungen, die ihrerseits mit Symbolen auf den Karten angezeigt werden.. Da gibt es Säugetiere, Vögel, Fisch, Drachen und einiges mehr.

    Ausgespielte Karten haben einen SP-Wert bei Spielende. Wesentliche SP gibt es für das Erreichen der acht ausliegenden Ziele, die umso mehr SP geben, je früher man sie erfüllt. Da muss man auf eine bestimmte Menge von ein oder zwei Gattungen sparen, bestimmte Ressource-Habitate anhäufen, eine gewisse Menge Eier haben, verschiedene Kartentypen sammeln usw. Das SP-Feld wird mit einem Tintenfass eigener Farbe belegt und der so auf dem Spielertableau freigeschaltete Bonus vergeben - ein paar Ressourcen Siegpunkte, Karten usw.

    Eier sammelt man auf einer Leiste, wo sie SP oder Ressourcen geben und zur Anwendung bestimmter Karten oder zum Erreichen bestimmter Ziele neben den gesammelten Symbolen auf den eigenen Spielkarten einmalig verwendet werden können - d.h. sie werden dann ausgebrütet und umgedreht,

     

    Um ehrlich zu sein, da steckt nicht so wahnsinnig viel Neues drin. Ein bisschen Underwater Cities, Arche Nova, Terraforming Mars... aber hey, das sind alles unverschämt gute Spiele und Wundersame Wesen reiht sich da nahtlos ein. Dann sieht es auch noch so verdammt gut aus - das nähere Betrachten der liebevoll gestalteten Karten macht alleine viel Spaß. Und die Mechaniken greifen fein ineinander. Sehr schön fand ich auch, dass die Kartenmenge durch die Spielmechanik relativ gut genutzt wurde. Die Mehrzahl der Karten kam irgendwann einmal sichtbar ins Spiel, auch wenn man nicht immer Gelegenheit zum Zugriff hatte.

    Mit zweieinhalb Stunden Spielzeit zu dritt artete das Ganze auch nicht in ein ewig langes Spiel aus, hier hat man doch mit gutem Streamlining Schlimmeres verhindert. Das Spielende wird durch die Vergabe der bei Spielbeginn ausgelegten Pokale bestimmt. Wurden diese bei uns vor allem durch erreichte Ziele vergeben, können sie in anderen Spielen auch durch anderweitig im Spiel erlangte SP an bestimmten SP-Meilensteinen genommen werden. Und spielt die Runde gänzlich an der vom Spiel gewollten Motivation vorbei, dann werden die Pokale durch spätere Regenerationen der Spieler entfernt. Da hat man offensichtlich Schwächen aus einigen der anderen genannten Spiele gar nicht erst aufkommen lassen wollen.

     

    Das Spiel habe ich mir sogleich bestellt, nicht aber die beiden vom Start weg erhältlichen Erweiterungen. Kurz angeschaut habe ich mir deren Inhaltsbeschreibungen auf der Schachtelrückseite (Bilder im Strohmann-Shop). Eine bietet nur more of the same (anders geformte Figuren, neue Kapitäne, die eh nicht sehr bedeutsam im Spiel sind), die andere ein kleines neues Mini-Feature mit wenigen neuen Karten und Token, was den Spielreiz jetzt aber auch nicht unermesslich steigern dürfte. Das sind Produkte für Komplettisten, dem Spielreiz sicher nicht abträglich aber eben auch nicht sonderlich förderlich. Ich wäre auch maßlos enttäuscht, hätte man das Spiel abgespeckt und die interessanten Teile nur als Erweiterung angeboten - zumal wenn nicht organisch durch Nachfrage gewachsen, sondern gleich so bei Erscheinen vermarktet. So bekommt man mit dem Grundspiel ein ordentliches Produkt zu einem fairen Preis. #WundersameWesen

     

    Hatte ich was von zwei neuen Spielen eingangs geschrieben? Stimmt, ich schreibe noch was demnächst, heute ist es dafür etwas spät geworden.

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

    "pimp my game" - 150+ Bauanleitungen zu Inserts aus Schaumkern, KSR, Bemalungen, ... siehe Linkliste auf meiner Pinnwand

    2 Mal editiert, zuletzt von Smuntz (7. April 2025 um 09:25)

  • Wir haben ja Dorfromantik neu und haben dann 3 Partien spielen können. Gefällt besser als das Videospiel.

    Ähnlich wie bei Carcassonne kann man hier ggfs. Platzprobleme auf dem Tisch bekommen. Werden wir dann beim nächsten mal auf dem Boden spielen 😁

  • Shackleton Base
    Partie Nr. 16

    3er-Runde mit Moon Mining, Artemis Tours und To Mars. Wir stürzten uns erstmal alle drei auf die Weltraum-Touristen, die über die Karten unterschiedliche Vorteile brachten, mir vor allem Reputation und Punkte. Moon Mining wurde insgesamt ein wenig vernachlässigt, am Ende konnte ich dort immerhin meine überschüssige seltene Erde in Punkte umwandeln. To Mars bringt ja immer eine ganz spezielle Dynamik ins Spiel und beeinflusst das Geschehen vor allem in der zweiten Hälfte sehr stark. Da schickten wir alle einige Gebäude auf den Mars, so dass es auf dem Mond immer leerer wurde, was dort natürlich auch wiederum die Möglichkeiten einschränkt, Ressourcen einzusammeln und Arbeiter für seine Basis zu gewinnen.

    Über die drei Unternehmenswertungen konnte ich mit 40 Zählern am besten punkten und führte vor der Schlusswertung knapp. Da entschieden dann die vielen Projektkarten eines Mitspielers, der auch über die Mehrheiten auf dem Mars am besten punkten konnte. So wurde es beim 145-136-105 nach etwa 2:20h Platz 2. Großartige Partie wieder!


    Spectacular
    Partie Nr. 14

    Im Anschluss ebenfalls zu dritt. Spectacular lag jetzt erstaunlicherweise seit November im Schrank. Beide Mitspieler hatten in der Zeit nach der Messe ein, zwei Partien gespielt, trotzdem mussten die Regeln im Prinzip nochmal komplett erklärt werden. Für beide kamen dann auch erstmals die Missionen zum Einsatz. Ich finde, die fügen dem Spiel einfach nochmal eine interessante Ebene hinzu, die es für Vielspieler interessanter macht. Es gibt dadurch ein paar weitere Aspekte, die man bei seinem Puzzle auf dem eigenen Board zu beachten hat und komplett vernachlässigen darf man die bei zu erreichenden 40-50 Punkten dann nicht.

    Ich mag hier den sehr flüssigen Spielablauf sehr durch das gleichzeitige Spielen. Und komplett solitär spielt es sich trotzdem nicht, weil man schon ein wenig antizipieren sollte, welche Würfel und Plättchen aus dem allgemeinen Vorrat wohl von den Mitspielern genommen werden könnten bzw. nochmal zu einem selbst zurück kommen.

    Ein Mitspieler sammelte alleine über die Wertung der grauen Landschaft mit drei 'Breeding Tiles', die als Multiplikatoren gelten 66 Punkte und sicherte sich dadurch den Sieg, obwohl er nur zwei Watchtower und Missionen in die Wertung brachte. Für mich sprang beim 208-203-187 wieder Platz 2 raus. Spielzeit gut 30 Minuten. Sollte häufiger auf den Tisch kommen, hat allen gut gefallen.


    Flip 7
    Partie Nr. 1

    Einziger für mich neuer Titel in dieser Woche, in 5er Runde mit Kindern kennengelernt. Für mich ist das hart an der Grenze, wo ich mich frage, ob das überhaupt ein Spiel ist. Meine einzige Entscheidung ist, ob ich eine weitere Karte aufdecke und selbst die trifft man ja eigentlich erst, wenn man zwei, drei Karten vor sich liegen hat… wenn man denn so weit kommt, denn oft genug kommt es auch gleich bei der zweiten Karte dazu, dass dieselbe Zahl aufgedeckt wird und man für den Durchgang raus ist. Es gibt im Stapel eine 1, zwei 2er, drei 3er etc. und das bis hoch zur 12, dazu noch drei, vier spezielle Karten. Push your Luck in Reinform, mir ist das als reines Luck-Fest zu wenig.

    Aber: Vor allem die Fünfjährige hat da richtig Spaß dran und am Ende auch gewonnen. Von daher gibt es eine Zielgruppe, ich gehöre halt nicht dazu. Dauert immerhin nicht allzu lange.


    Castle Combo
    Partie Nr. 12

    Erste Partie am Tisch nach vielen Runden auf BGA, ist unter Einbeziehen der Online-Partien (inklusive der zugbasierten schon gut 20) für mich jetzt schon deutlich interessanter und das bessere Spiel als Vorgänger Faraway, bei dem ich nie den Reiz verspürt habe, das häufig zu spielen. Habe mir Castle Combo dann jetzt im Angebot bei Kosmos auch selbst geholt.

    Echt schönes, wertiges Material auch in der kleinen Box. Das hat zu zweit Laune gemacht, mit Fokus auf Geldkarten habe ich meinen Erfahrungsvorsprung in einen 80-65 Sieg umgemünzt, Spielzeit gut 20 Minuten inklusive Auswertung.

    Gefällt mir weiterhin wirklich sehr gut und ich bin gespannt, ob das auch bei meiner Frau ankommt… geht nächste Woche mit in den Urlaub.


    Quadropolis
    Partie Nr. 4

    2er Partie mit Public Services Erweiterung. Auch das gefällt mir weiterhin sehr gut bei den gelegentlichen Partien. Schönes, knackiges Stadtbauspiel, das sich nicht trivial spielt und bei dem es gut zu planen gilt, damit einem am Ende nicht die Optionen ausgehen. Spielzeit gut 30 Minuten, 55-46 Sieg… das liegt mir scheinbar, habe ich bislang immer gewonnen.


    Fliptown
    Partie Nr. 10

    2er Partie mit einem Erstspieler, Texas Hold 'em Variante und Prämien inklusive. Spielzeit knapp 40 Minuten, 79-74 Sieg, auch dank eines gelungenen Überfalls auf den schwierigsten Zug. Vor allem bei den Ödnisaktionen (Raub/Überfall) ist der Glücksfaktor natürlich schon hoch und kann spielentscheidend sein. Das war dann auch der Punkt, der meinen Mitspieler ein wenig gestört hat, ansonsten ist das auch hier wieder gut angekommen.


    Agent Avenue
    Partie Nr. 3

    Absacker unseres Spieleabends zu zweit, für uns beide erstmals auf der Rückseite mit dem Schwarzmarkt. Und ja, wie vermutet macht der das Spiel nochmal interessanter, bringt eine zusätzliche Ebene rein, die aus meiner Sicht auch notwendig ist. Ansonsten würden mir die wenigen unterschiedlichen Karten nach ein paar Partien vermutlich nicht ausreichen, um den Spielreiz aufrecht zu erhalten. Mit Schwarzmarkt versucht man nicht mehr nur den Mitspieler einzuholen, sondern auf dem Weg dahin auch gezielt die Eckfelder anzusteuern, um die starken Karten vom Schwarzmarkt zu bekommen. In dieser Variante gerne wieder.


    Welcome to the Moon
    Partie Nr. 30

    Gibt es seit Kurzem auf BGA, zumindest die ersten drei Abenteuer. Nr. 2 und 3, die für mich auch insgesamt zu den interessanten aus der Box zählen, habe ich dort jetzt schon einige Male gespielt, eine Echtzeitpartie vom zweiten Level (Der Flug) war auch dabei. Hier ist ja das Interessante, dass es keine Reihen gibt, sondern dass erstmal eine lange Kette aus Feldern völlige Freiheit bietet. Es gilt dann rechtzeitig einzelne Abschnitte zu bilden, um mehr Flexibilität beim Eintragen der Zahlen zu haben.

    Mag ich sehr gerne, werde ich sicher weiterhin regelmäßig spielen. Wie auch bei den anderen Welcome To Teilen eine gelungene Online-Umsetzung.


    #ShackletonBase #Spectacular #Flip7 #CastleCombo #Quadropolis #Fliptown #AgentAvenue #WelcomeToTheMoon

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (7. April 2025 um 12:56)

  • Flatiron

    heißt die andere erprobte Neuheit, die ich mir als Frühjahrs-Blindkauf im nahegelegenen Spielefachgeschäft gönnte. Dies ist ein Zweierspiel aus der Feder der Autoren von Die Rote Kathedrale und Die Weiße Burg. Das Gelbe Bügeleisen wär doch auch ein hübscher Titel dieser Trilogie gewesen. :lachwein: So muss der englische Spitzname des für seine Form berühmten Hauses in Manhattan, New York herhalten. Zu zweit bauen wir es in fünf Etagen plus Dach in einer guten halben Stunde Spielzeit auf und gönnen uns dabei gegenseitig nur ungern was - also eigentlich nur, wenn wir es müssen ;)

    Jeder Spieler hat eine Figur, die er bei Beginn beliebig einsetzen kann, danach immer an einen anderen Ort setzen muss außer dem, den die Figur des Mitspielers besetzt. Die fünf erlaubten Orte sind die vier Straßenzüge um die Baustelle - jeweils dekoriert mit einem Stapel Spielkarten, von denen nur die oberste offen liegend verfügbar ist - und dem Rathaus - auch hier liegen spezielle Spielkarten, aber einzeln offen zur Auswahl.

    So hat man stets die Wahl unter drei freien Orten und spielt dort eine von drei möglichen Aktionen.

    Die einfachste Aktion ist der Erhalt von 2 Geld. Geht immer und überall und ist deshalb auch selten die beste Option. Andererseits ist Geld auch in diesem Spiel ein knappes Gut.

    Aktionsmöglichkeit zwei ist der Kauf der obersten Karte am Ort bzw. im Rathaus irgendeiner Karte zum angezeigten Preis von 1 bis 3 Geld.

    Jede gekaufte Karte gehört sofort an unser Spielertableau angelegt. Dieses zeigt vier Slots, für jede der umgebenden Straßen einen und die gekaufte Karte gibt an, in welchen Slot diese nun oberhalb oder unterhalb des Tableaus eingeschoben gehört. Karten von den Straßen geben Effekte im Spiel, die teureren Rathauskarten geben Endwertungen und können in jeden Slot geschoben werden. Allerdings darf kein Slot mehr als drei Karten insgesamt haben, wobei die Lage oben oder unten keine Rolle spielt.

    Der Kern ist aber die dritte Aktionsmöglichkeit, das Auslösen von Effekten. Unser Tableau zeigt schon für jeden Straßenzug zwei dort mögliche Effekte. An jedem Ort ist der Kauf einer Säule möglich, Preis 1 bis 4 Geld, es gibt entsprechend viele Siegpunkte dafür. Liegt bereits so ein Säulenteil zwischengelagert auf unserem Tableau, können wir kein zweites kaufen, das vorhandene aber zu Geld machen, wiederum für 1 bis 4 Geld. An- und Verkauf in mehreren Zügen ist also ein wertneutrales Geschäft, bei dem immerhin ein paar Siegpunkte abfallen.

    Aber eigentlich wollen wir die Säulen ja verbauen. Pro Ebene braucht es drei davon und die müssen verschiedenfarbig sein. Die oberste sichtbare Etage unseres Hauses im Bau gibt auf den Plätzen für mögliche Säulen Boni an, die man beim Bau erhält. Auch zeigt die Ebene oft eine Sonderregel an, die nur solange gilt, wie eben diese Ebene oben ist.

    Sind erst einmal drei Säulen errichtet, kann die nächste Decke des Hauses eingezogen werden. Das ist mit 5 Geld zwar der teuerste Effekt, bringt mit 6 SP aber auch die meisten Siegpunkte.

    Die Effekte zum Bau von Säulen und Decken befinden sich dann verteilt im unteren Bereich der Spielertableaus. Weitere Effekte unterschiedlichster Art - Geldnachschub, verbilligter Deckenbau, Tausch von Säulen in andere Farben usw. - sind eben auf den Karten, mit denen man die Effekte an den vier Straßen-Slots erweitert. Wichtig ist noch zu wissen, dass man zwar auf jeden Effekt verzichten darf, die Reihenfolge aber verbindlich von oben nach unten abgearbeitet werden muss. Da gibt eine Karte unten vielleicht mehr Geld, als wenn sie oben liegt - dafür steht das Geld aber auch erst nach den am Ort möglichen Bauaktionen zur Verfügung.

    Viele Effekte sind mit kleinen Daumen bewertet, die positiv oder negativ besetzt sind. Bei Spielende wird für jeden Slot das Saldo der Daumen gebildet und wenn positiv gibt es noch 5 SP, wenn negativ werden -3 SP abgezogen. Da will man natürlich gerne ins Plus, aber die guten Effekte und Wertungen von Rathauskarten sind dann eben doch oft negativ besetzt. Im Zweifel opfert man den einen oder anderen Slot dem Motto "Ist der Ruf erst ruiniert..." und kümmert sich um den Saldo dort mal so gar nicht, um dafür die Punkteausbeute hochzuhalten.

    Auch im Rathaus kann man einen Effekt spielen. Dieser ist in Form eines dort ausliegenden Zeitungsplättchen verfügbar, erlaubt eine besonders günstige Aktion - aber eben nur diese eine.

    Wann immer ein Spieler im Spiel als Erster die Marke von 10, 20, 30 ... SP erreicht, trifft er einen Zeitungsjungen. Er erhält nun aus dem verdeckten Vorrat zwei Zeitungsplättchen, wählt eines für sich und gibt das andere dem Mitspieler. Zwar hat jeder eines erhalten, aber der erste Spieler hat den Vorteil, den zweiten über seine Wahl im Unklaren lassen zu können. Und da die Effekte der so gehaltenen Zeitungsplättchen jederzeit zusätzlich im eigenen Zug eingesetzt werden können, ergeben sich dadurch manche angenehme oder unangenehme Überraschungen - je nach Perspektive ;) Ein aus der Hand gespieltes Zeitungsplättchen nimmt den Platz des aktiven Zeitungsplättchens im Rathaus ein, kann bei Besuch dort also erneut als Effekt genutzt werden.

     

    Mein Freund hatte den Hasen schnell studiert. Die ersten Säulen waren gebaut, ich sparte Geld für die Decke, da blockierte er mich auch eben auf dem Straßenzug, der für mich zwingend zu besuchen war, hätte ich die Decke bauen wollen. Das war doch kein Zufall, oder? Nun ja, ggf. kann man den Spieß umdrehen und es ihm gleichtun. Macht aber nur Sinn, wenn man an dem Ort, der für ihn als nächstes wichtig ist, auch was tun kann, was einen selbst weiterbringt. Einen Ort besuchen, der für alle möglichen Effekte Geld verlangt, das man im Moment gerade nicht besitzt, ist zwar erlaubt, aber mehr als dann eben 2 Geld dort nehmen geht nicht. Und so ist man im Spiel einerseits bemüht, an jedem Ort eine gute Effekt-Kombo zusammenzustellen, darf sich dabei aber nicht verzetteln. Für die Karten an sich gibt es nichts und so spielt man doch lieber die Effekte am Ort, als noch mehr Karten nachzukaufen.

    Und es wird sich ständig belauert. Was hat er da liegen? Was will er jetzt tun? Wo muss er da hin? Was kann ich tun, wenn ich ihn dort blockiere? Kann er danach mich blockieren? Ha! Ich habe noch das geheime Zeitungsplättchen, mit dem ich ihm beim Säulenbau zuvorkomme. Da mache ich jetzt die Punkte und er kann seine gleichfarbige Säule gerne im Lager verrotten lassen ^^

    Und so wogt das kurze knackige Spiel von einer kleinen gegenseitigen Gemeinheit zur nächsten und wir hatten sehr viel Spaß damit. 8-)) Im Wettlauf um die SP unterwegs und damit die Auswahl der Zeitungsplättchen hatte ich die Nase vorne und konnte so manch schönen Coup landen. Mein Mitspieler hatte die besseren Rathauswertungen beansprucht und so trotz manchem Malus in der Daumenwertung schwer mit den Rathauskarten gepunktet. Letztlich hatte ich mit 71 : 70 hauchdünn die Nase vorne und grinste siegestrunken über den Tisch. Schönes Take-That-Spiel mit eingängigen Regeln, bei dem jeder Zug sitzen muss, will man am Ende nicht sicher das Nachsehen haben. #Flatiron

     

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

    "pimp my game" - 150+ Bauanleitungen zu Inserts aus Schaumkern, KSR, Bemalungen, ... siehe Linkliste auf meiner Pinnwand

    Einmal editiert, zuletzt von Smuntz (7. April 2025 um 17:55)

  • Zwei "Spiele" und die Solo.....

    The Bad Karmas and the Curse of Zodiac (Teburu - Solo)

    Nachdem die Teburu "Konsole" nun offiziell über Pegasus den Weg auf den deutschen Markt gefunden hat, war ich neugierig. Das Prinzip dieser Konsole klang bereits vor Jahren interessant, habe ich dann nach dem Ausstieg von CMON aber gar nicht weiter verfolgt und bin erst durch eine Werbemail eines Online-Versandhandels wieder darauf aufmerksam gemacht worden.

    Ich schaute mir dann noch das Video von Becki an, ließ mich von seiner Begeisterung für diesen Bossbattler anstecken und bestellte das Komplett-Paket der Konsole mit den zwei aktuell verfügbaren Spielen (dieses und Milan Uprising - dazu später noch mehr).

    Mit den ganzen technischen Schwierigkeiten die man hier im Forum liest, hatte ich zum Glück nur geringfügig zu tun, so dass ich recht schnell loslegen konnte.

    Dabei ist das Prinzip absolut simpel: Im Sockel der Heldenfiguren gibt es ein NFC-Bauteil die den genauen Standort und den Helden selbst mittels im unter dem Spielbrett liegenden Sensoren-Brett mitteilt. Den Rest erledigt hauptsächlich die APP.
    Dabei kann jeder Mitspielende mittels eines geeigneten (...) Smartphones "seine(n)" Helden mit den entsprechenden digitalen Kampfkarten angreifen lassen und besondere Taktiken aktivieren.

    Ein ähnliches Konzept, allerdings ohne eine schicke App und nur sehr rudimentär unterstützt durch einen quäkenden Brüllwürfel gab es 2003 bereits mit Rainer Knizia´s Spiel #KingArthur . Aber dort war es noch ein rein analoges "Vergnügen"....das Spiel an sich war okay, aber recht simpel, zeigte aber schon, was mittels damals moderner Technik möglich war.

    Nun, mehr als 20 Jahre später gibt es mit Teburu eine schicke App dazu, die aber auch den Großteil des Spiels ausmacht.

    Vielleicht ist ein Bossbattler hier tatsächlich eine gute Umsetzung für diese Technik, denn rein analog kann ich mir hier mittels des analogen Spielbretts doch untereinander Strategien und Stellungsspiele ausbaldowern. Den ganzen Verwaltungskram (wer welche Stats auf sich hat etc.) nimmt uns die App komplett ab - somit kann man sich voll und ganz auf den Boss und den Kampf konzentrieren.

    Jedenfalls finde ich #TheBadKarmas als Bossbattler sehr interessant, spannend und sehr gut umgesetzt. Auf weitere Partien freue ich mich.

    Auf der negativen Seite gibt es allerdings auch Probleme die immer mal wieder auftauchen bzw. mir erst nach dem Kauf bewusst wurden:

    -> Die Controller (Handy´s) verlieren die Verbindung zur Haupt-App (Tablet) - was normalerweise kein Thema ist, denn die Verbindung ist meist schnell wieder da und das kommt auch nur ab und an vor. Aber wenn dann mal ein Overlay-Fenster offen ist, dann bleibt das offen und verdeckt hartnäckig den sonstigen Bildschirm. Es bleibt nur, die App komplett neu zu starten...ärgerlich.

    -> Die Würfel geben ihr Ergebnis nicht immer (aber zum Glück meistens!) an die Konsole/App weiter. Okay, wenn man gerade schlecht würfelt, blöd, wenn man sehr gut gewürfelt hat und danach schlecht würfelt.....dies ist aber wirklich nicht oft der Fall und von daher gerade noch okay.

    -> Es sind nur 4 Bosse enthalten und somit ist die Kampagne - rein formal - nicht komplett zu Ende spielbar, denn es fehlen ja noch die 8 Bosse, die in der Kampagne auftauchen. Diese Information hätte man vorher mal irgendwo auffällig schreiben können, denn ein Spiel, dass ich noch nicht einmal komplett spielen kann (geht zwar schon, aber richtig fühlt sich das für mich nicht an!) ist nicht schön - und das zu dem Preis!

    -> Der Preis: Ja, das ist für die Ausstattung exorbitant teuer, aber man zahlt ja auch für die App und dort steckt ja die Menge an Arbeit drin, die man mit bezahlt...ist aber trotzdem noch sehr hoch angesetzt, wie ich finde!

    Spielerisch macht mir dieser Bossbattler momentan mehr Spaß als Townsfolk Tussle....aber das liegt an mir.

    Ich bin jedenfalls gespannt, wie es sich im Zusammenspiel mit mehreren Spielenden angeht, denn Solo ist mir das mit dem Hantieren von 4 Helden etwas arg stressig.....

    Momentan wäre es eine :6_10: bei BGG - für eine finale Bewertung möchte ich aber zumindest 2 der 4 Bosse gelegt haben.

    Vampire: The Masquerade - Milan Uprising (Teburu - Solo)

    Als ich gesehen habe, dass es neben einem Bossbattler auch noch ein "RPG/Abenteuer"-Spiel gibt, welche auch komplett in Deutsch sein soll, war ich sehr interessiert.

    Auch die Teburu-Unterstützung fand ich spannend und so bestellte ich mir dies ebenfalls.

    Der Anfang war doch sehr ernüchternd, denn das "Spiel"prinzip ist mehr als simpel - außer viel zu klicken und viel Text (in Deutsch und englischer Sprachausgabe (die deutsche gibt es (noch) nicht!) sowie ständig zu würfeln (mit einem (!) Würfel) ist hier ein "Spiel" nicht zu erkennen.

    Zwar ist eventuell erkennbar, auf welches Attribut die Probe geht, aber nicht immer - dies wird dann zur Glücksprobe, denn wenn man im Attribut bereits Punkte hat, ergeben diese (meist) direkte Erfolge und man tut sich leichter.

    Aber man hat keine zusammenhängende Geschichte der man folgt, sondern immer den gleichen Ablauf von einzelnen Teilen einer dreiteiligen Story, die aber auch noch an unterschiedlichen Orten von unterschiedlichen Protagonisten ausgeführt werden kann.
    Somit hat man unterschiedliche Stände unterschiedlicher Stories mit unterschiedlichen Protagonisten....mehr Verwirrung ist da meines Erachtens kaum möglich und führt bei mir dazu, dass mir alles sehr beliebig und wenig immersiv vorkommt.

    Eine Identifikation oder gar "Beziehung" zu einer Person kann somit seitens der Spielenden so richtig nicht aufgebaut werden - ob dies besser wird, wenn tatsächlich 4 Spielende sich jeweils einen "Helden" teilen....keine Ahnung, kann sein, möchte ich aber ehrlich gesagt nicht ausprobieren, denn es dauert schon immer, bis die Story vorgelesen und Checks gewürfelt wurden. Da wäre mir die Downtime zu hoch!

    Auch die Umsetzung ist mehr als schlecht, denn man hätte hier komplett auf das analoge Brett verzichten können, da man die digitalen Änderungen doch immer wieder nur nachführen muss.
    Es gibt auch keine Materialien die das ganze analog unterstützen müssten......es ist nur eine rein analoge Abbildung der digitalen Welt und somit eigentlich verzichtbar.

    Bei The Bad Karmas stört mich das seltsamerweise nicht so wirklich, habe ich hier ja noch die Karte komplett immer im Blick inklusive den mit dem Ring farbigen Anzeigen der Zustände des Bosses und der Objekte auf der Map.

    So richtig spannend finde ich jetzt die ganzen Storyfetzen und die ständige Würfelei überhaupt nicht - eher sehr langweilig. Da hätte man auch komplett digital spielen können und sich das ganze analoge Zeugs sparen können......

    Somit ist mein erster Eindruck eher enttäuschend und bei BGG steht es bei mir aktuell auf einer :4_10: .


    Das Fazit für die gesamte Teburu-Unterstützung fällt somit nicht gut bei mir aus.
    Insgesamt somit ein denkbar schlechter Start in die digitale Unterstützungswelt analoge Brettspiele. Mehr als damals bei King Arthur hat sich im Verhältnis (!) meiner Meinung nach nicht getan - im Gegenteil, denn damals war noch mehr Spiel drin als es jetzt ist.
    Ich hätte mir tatsächlich eine bessere Umsetzung gewünscht - The Bad Karmas ist zwar dahingehend okay, aber macht in der Form auch nur das mindeste, was ich hier erwarten würde. Milan Uprising ist aber eine Enttäuschung auf ganzer Linie - das hätte man auch rein digital abbilden können und hat krampfhaft etwas analoges drauf gesetzt ohne eine richtige Idee zu haben, wie das besser zu machen wäre.
    Es kommt mir so vor, als hätte man hier unbedingt noch ein anderes Genre neben dem Bossbattler gebraucht, um mehr Leute dafür zu interessieren und dies ist meiner Meinung nach gänzlich schief gegangen.

    Keine Frage: Teburu hat Potential - nur hätte es bessere Ideen gebraucht, diese auch bestmöglich umzusetzen. Die Vernetzung von digitaler und analoger Welt ist somit nur teilweise gelungen.

    Und auch die Preise sind mir viel zu hoch: Für 4 Helden verlangt man aktuell 40 € (zzgl. Versand, Steuern etc.) im aktuellen Late Pledge. Für 4 weitere Bosse werden 60 € (zzgl. Versand, Steuern etc.) verlangt. Für das komplette Spiel The Bad Karmas wären somit etliche hundert Euro fällig, wenn man alles haben will.....da kommt man fast (...) an monetäre Sphären von Kingdom Death heran. Ob einem das alles wert ist oder ob hier FOMO generiert wird, muss jeder für sich entscheiden - mir ist das viel zu viel Geld für zu wenig Mehrwert.

    Ich hoffe sehr, dass die noch kommende Umsetzung von Sword&Sorcery besser gelingt und dies auch spielerisch besser umgesetzt wird, anstatt nur digitale Karten abzubilden. Mehr Analog und dort wo es sinnvoll ist digital unterstützen und verbessern wäre die Devise.

    P.S.
    Und noch etwas ganz wichtiges habe ich vergessen: Mir fehlt eine gedruckte Anleitung/Erklärung. Sowohl für die Spiele als auch für die Konsole. Natürlich ist man hier konsequent den Weg gegangen und hat alles in eine App gepackt. Aber ein paar Seiten zum Nachblättern mit den wichtigsten Infos hätte meiner Meinung nach dem System gut getan!

    3 Mal editiert, zuletzt von FischerZ (8. April 2025 um 11:16)

  • FischerZ : danke für deinen Erfahrungsbericht. Wie verhält sich die Kampagne nach den mitgelieferten 4 Bossen? Kommt da ein Hinweis oder geht die App davon aus, dass man alles aus dem Kickstarter hat?

    Da kommt nichts. Die App ist darauf programmiert, dass man danach weiter spielt.

    Man kann bisher nicht, wie zB bei Mansions of Madness, auswählen, welchen Inhalt man besitzt.

    Denn, ich weiß, ich wiederhole mich, man könnte ja dennoch einfach weiterspielen (irgendeinen Boss auf den Ring stecken und irgendein Brett nehmen).

  • Denn, ich weiß, ich wiederhole mich, man könnte ja dennoch einfach weiterspielen (irgendeinen Boss auf den Ring stecken und irgendein Brett nehmen).

    Na klar....genau so könnte man ja die Hälfte der Inhalte bei normalen Brettspielen auslassen und sagen, dass man sich den Rest ja basteln kann....wer braucht schon passende Spielbretter - von Minis will ich ja gar nicht reden.
    Wenn wir schon soweit sind, kann ich mir das ganze analoge Zeugs ja sparen und nur noch per App spielen, denn dann ist´s wurscht, was dort irgendwo liegt..... ?(

  • So richtig spannend finde ich jetzt die ganzen Storyfetzen und die ständige Würfelei überhaupt nicht - eher sehr langweilig. Da hätte man auch komplett digital spielen können und sich das ganze analoge Zeugs sparen können......

    Bei Vampire scheinen die Meinungen recht eindeutig zu sein. Es werden eigentlich überall die Proben, der mangelnde Mehrwerte der analogen Bestandteil und das fehlende Regelheft bemängelt.

    Schade, hatte mir damals mehr von dem Spiel erhofft.

    Hatte eigentlich auch eine zusammenhängende Hintergrundgeschichte erwartet, sind das wirklich alles nur nicht großartig zusammenhängte Stories?

  • Mit dem lieben Teewicht und Bananenfischer ging es nach langer Zeit mal wieder Richtung Ost-Deutschland mit einer tollen Runde #Nukleum

    Der Entscheidungsprozess, welches Spiel dran kommt war ein etwas zäher demokratischer Prozess über mehrere Wahlgänge, aber das Ergebnis mit Nukleum war gut. Ich denke zum Spiel selbst muss man nicht viel sagen, es hatte ja auch hier im Forum sein hoch und in einer für mich kaum greifbaren Geschwindigkeit wurden Erweiterungen nachgeschoben. Die letzte Partie lag aber bei mir über ein Jahr zurück. Es gab eine kleine Regelauffrischung, was zu meiner Überraschung aber schneller ging als gedacht. Obwohl das Spiel viele Symbole hat, viele Regeln ist das Grundgerüst ja schnell wieder drauf. Nur die Netzwerke waren nochmal "kurz" ein kleineres unterfangen. Aber so starteten wir schnell in die Partie.

    Ich selbst, kann mich noch an die ersten Partien erinnern, dass mir Prag zu mächtig erschien, da es in der Endwertung doppelte Punkte für elektrifizierte Gebäude gab habe ich diese Strategie völlig außer Acht gelassen und habe im Osten der Karte für mich alleine hingespielt. Während meine beiden Mitstreiter eher zusammen statt gegeneinander spielen, konnten die beiden natürlich schneller ihre Netzwerke erweitern und ich habe womöglich hintenraus meine Partie schon zu Beginn des Spiels in den Sand gesetzt. Meine Technologie zielte drauf ab, in möglichst vielen Städten aktiv zu sein, während meine ersten Aufträge sich auf orangene Städte beschränkten und so lag auch mein eigener Fokus eher darauf, dass ich zum Ende eben zu wenig Punkte generieren konnte. Es gab auch in meinem Spiel zwei Schlüsselmomente, die dafür gesorgt haben das ich punktetechnisch eine richtige Reise kassiert habe. Ich habe vergessen, dass ich (offene) Aufträge nur erfüllen kann, wenn ich ein Aktionsplättchen nicht als Zugstrecke gespielt habe, was Teewicht auf den Plan rief mir einen wichtigen Auftrag wegzuschnappen. Und Bananenfischer läutete das Spielende eine Runde zu früh ein, sonst hätte ich meine Endwertung voll erfüllen können. So steht am Ende eine Klatsche für mich zu Buche: 214 - 165 - 135 Bananenfischer - Teewicht - muewo

    Wir haben das Grundspiel ohne Erweiterungen gespielt, was zum Wiedereinstieg ganz gut war. Generell bin ich weiter von Nukleum begeistert und bereue es etwas das ich es damals zum Einkaufspreis wieder verkauft habe. Es ist für mich persönlich das bessere Brass. Der Vergleich kam ja auch immer wieder auf, damals beim Erscheinen von Nukleum. Für mich, spielt es sich eleganter obwohl es wahrscheinlich mehr Regeln gibt. Auch die Netzwerkregeln erscheinen mir irgendwie schlüssiger. Auch wie man Strom generiert ist für mich sehr intuitiv. Aber ich hatte das Gefühl, wenn man Prag ignoriert hat man schwer Chancen mitzuhalten. Ich habe mir aber den Australien-Plan noch nicht genauer angeguckt und es wäre interessant zu wissen, wie es dort abläuft und ob Erweiterungen überhaupt notwendig sind - weil das Grundspiel allein ist schon eine wahnsinnig tolle Nummer. Zu Brass habe ich auch Wasserkraft veräußert, was bei mir ähnliche Spielgefühle vermittelt. Mit Brass, Nukleum und Wasserkraft gibt es nun mal drei tolle Spiele die für mich schon durchaus vergleichbar vom Spielgefühl sind. Aktuell steht bei mir Nukleum bei einer 8/10.

  • (...) Es gab auch in meinem Spiel zwei Schlüsselmomente, die dafür gesorgt haben das ich punktetechnisch eine richtige Reise kassiert habe. (...)

    (Fettung durch mich.) Der Ausdruck ist mir nicht geläufig – was bedeutet es, "eine Reise zu kassieren"?

    Ich wurde von den beiden komplett auseinander genommen. Auf Reise geschickt. Klatsche bekommen... irgendwas dazwischen :lachwein:

  • Diese Woche gab es

    1. Partie Schwingenschlag: fand es leider recht unspektakulär. Das was das Spiel tun will, macht es sicherlich gut. Wenn man komplexere Spiele kennen gelernt hat, fühlt sich Schwingenschlag halt etwas an wie Spielen im Autopilot Modus.

    2. oder 3. Partie Mischwald, aber zum ersten Mal mit beiden Erweiterungen. Gewonnen hat... Trommelwirbel... die Kombination aus Hirschen + Wölfen

    2. Partie Twilight Struggle. Lief recht lang und zwischenzeitlich etwas zäh, weil man sich auch in den ersten Partien in Ruhe die Handkarten komplett durchlesen muss etc. Sonst aber ein schönes Spiel. Wurde letztendlich durch Punktevorsprung in Runde 8 entschieden, mit Hilfe der Ereigniskarte "Wargames" (?).

  • Noch ein Nachschlag von mir zur letzten Woche und zum Wochenende auf den Ratinger Spieletagen:

    #Navoria (mit Erweiterung Die vergessenenen Lande)

    Wir hatten das Basisspiel bereits auf der SpielDoch! 2025 getestet, nun kam auch die Erweiterung mit auf den Tisch. Bemerkenswert ist zunächst die wunderschöne Optik - für Personen, die gerne etwas verspielten Comic-Stil mögen. Wie von Lighthammel schon beschrieben ein Spiel mit Card Drafting und einem Worker Placement, in dem wir neue Inseln erkunden, um Punkte zu sammeln. Dabei entstehen bei geschickter Verknüpfung in jeder der 3 Drafting-Runden kleinere Verkettungen, die uns ganz schön Punkte einbringen können. Die Erweiterung bringt einen völlig neuen Kartentyp, spezielle Fähigkeiten pro Spieler und persönliche Siegbedingungen - nicht viel eigentlich, aber damit wandert das Spiel in den gehobenen Kennerspiel-Bereich und das erhöht für uns noch einmal den Spielspass. Kommt wieder auf den Tisch.

    #AufNachJapan / #LetsGoToJapan

    Auf den Ratinger Spieletagen beim Schwerkraft-Verlag eine Runde Auf nach Japan in der deutschen Fassung. Eine solide Lokalisierung mit vielen Textpassagen auf den Karten, die eine umfangreiche Endrechnung halbwegs abwechslungsreich machen. Das 1. Spiel für mich, wo die komplizierte Abrechnung zum Teil des Spieles gemacht werden muss, weil sie ansonsten wahrscheinlich gekippt werden würde. Hat uns grundsätzlich gut gefallen, würden wir auch noch mal spielen, aber die Abrechnung läßt mich irgendwie unentschlossen zurück. Am späten Abend dann nochmal auf BGA gespielt, auch dort wurde es für mich aber nicht besser, obwohl die Abrechnung da von der Maschine gemacht wird.

    #Ensemble

    Ebenfalls bei Schwerkraft gespielt: Ensemble, ein Spiel mit bunten Bildern, die von einer Gruppe in Zusammenhang gebracht werden muss - natürlich mit verordneter Stille am Tisch. Das Spiel ist sofort eingeschlagen, kommt Ostern mit den Eltern auf den Tisch und wird auch sonst mit in jede "leichte" Runde mitgenommen. Aufwärmer oder Absacker - oder auch gerne bei einem Glas Wein. Das fanden wir wirklich toll, zumal kooperativ und sehr, sehr schnell. Dabei kann die Gruppe aufleveln und immer neue Schwierigkeitsgrade freischalten. Prima. Gekauft. Erschienen 2021, verkauft wahrscheinlich in DE über 2022 - ein schlechtes Spiel für eine Pandemie, dabei ist es soooo gut. Dringend ausprobieren!

    #DorfromantikSakura

    Wir sind fast das 1. Mal durch die Kampagne. Eben diese hält mich stärker am Tisch als der 1. Teil. Ganz schön kompliziert, aber wie immer sehr belohnend wandern wir auf Pfaden und Kirschblüten bis zum Berg Fuji. Dabei sind wir zu zweit unterwegs, ab und zu mal mit einem Gast. Das Spiel fliesst dahin wie ein kleiner Bach durch den Bambuswald. Sehr beruhigend für einen schönen Abend bei einem Glas Wein.

    #Blumenstraße

    Nachgeholt: Die Blumenstraße von Dani Garcia aus dem Jahre 2024 - wunderschöne, bunte Optik (Bunt scheint unser Ding zu sein). Wir pflanzen Tulpen und bauen Windmühlen und kontrollieren dabei den Wasserstand in den Niederlande. Dazu nutzen wir Mühlenräder als Aktionsmechanismus, sammeln unterschiedliche Siegbedingungen ein, besuchen einen Markt mit einem eigenen Mechanismus. Wir wollten es toll finden, aber es entwickelte dann solche Längen in unserer 3-Spieler-Partie, dass wir irgendwie erst den Faden und dann die Lust verloren. Viel zu beachten, viel, was man nicht vergessen darf, schönes Spielthema, aber im Erstspiel bei uns leider ein Tick zu fad.

  • Endlich mal wieder zum Spielen gekommen, das Jahr 2025 ist bislang sehr brettspielarm. Und zudem waren wir dieses Wochenende mal in einer 6er Runde. Das ist gar nicht so schlecht, denn seit wir Anfang des Monats Blood on the clocktower kennengelernt haben, sind wir total im Social Deduction-Fieber.

    Obscurians (Partie Nr. 2)

    Unsere Neuerwerbung von der Spiel Doch in Dortmund. Hat uns im Probespiel in Dortmund überzeugt und ist ein Social Deduction-Spiel ohne Teams und eines, das man ohne Lug und Betrug spielen kann.

    Wir sind Obscurians und kommen mit unseren Waren auf irgendeinen Planeten zum Handeln. Dabei bekommt jeder Spieler einen geheimen Auftraggeber. Das sind Aufträge wie "behalte viele eigene Waren" oder "sammle Sets von unterschiedlichen Waren", aber auch "hab möglichst wenige Waren" oder sogar "hab am Ende die wenigsten Siegpunkte". Neben den Aufträgen sammelt man Punkte, in dem man andere Spieler korrekt verdächtigt und das möglichst vor den anderen, während man seine Identität am besten verschleiert und zum Meister der Tarnung wird. Gespielt wird in den 4 - 6 Runden durch Aktionswürfeln, die je nach Anzahl des gewählten Symbols erlauben, Waren zu nehmen, abzugeben zu tauschen oder auch zu sichern.

    Auch die zweite Partie hat uns richtig gefallen. Es ist so eine Mischung aus (Social) Deduction und Bluffen. Und es ist schon ab 4 Spieler spielbar. In unserer Runde fehlte natürlich noch die Erfahrung, aber das reine Erfüllen des Auftrags reicht eher nicht um das Spiel zu gewinnen, wenn man nicht die Rollen der anderen Spieler korrekt einschätzt. Gefällt uns wirklich gut.

    Feed the Kraken (Partie 2 & 3)

    Danach ging es auf die Hohe See mit unserem Schiff, der Instabil. Feed the Kraken fügt dem Social Deduction Prinzip von Werwölfe und The Resistance ein Spielbrett und eine dritte Fraktion hinzu. Die Segler und Piraten an Bord versuchen das Schiff in Ihren jeweiligen Hafen zu bekommen. Zusätzlich ist ein Kultführer an Bord , der gerne dem Kraken geopfert werden will. Dieser ist zwar zunächst alleine, kann aber andere Crewmitglieder überzeugen.

    In unseren 3 Partien hat bislang 3 mal der Kult gewonnen. Gerade die guten Matrosen scheinen es wirklich schwer zu haben. Trotzdem haben die Runden sehr viel Spaß gemacht.

    Belratti (Partie Nr. 3)

    Abgerundet haben wir den Spieleabend mit Belratti, ein wirklich schönes kleines Spiel. Kooperativ versuche die Maler den Museumskuratoren zu 2 Themenkarten möglichst gut passende Bilder (=Handkarten) zu liefern. Die Kuratoren müssen die Bilder dann den beiden Themenkarten richtig zu ordnen, ohne auf Belrattis Fälschungen herein zu fallen. Schöner Absacker, wirklich zu empfehlen.

    Life of the Amazonia (Partie Nr. 1)

    Am Sonntag habe ich mit meiner Frau noch unser zweites Spiel Doch-Spiel ausprobiert.

    Bei dieser Strohmann- Neuheit betreiben wir Bag-Building ähnlich wie bei Quacksalber oder Orleans. Jede Runde ziehe ich fünf Ressourcen aus meinem Beutel. Mit diesen Ressourcen kaufe ich dann neue, hochwertigere Ressourcen-Chips und versuche so meinen Beutel zu optimieren. Außerdem baue ich meinen Dschungel aus und platzieren Tiere in ihm. Die Tiere haben ähnlich wie in Cascadia verschiedene Scoring- Bedingungen, wie z.B. Viele Seerosen, großer Lebensraum oder Punkte für Specht/Baum-Paare.

    Das Spiel hat uns in der ersten Partie ziemlich gut gefallen. Es ist ein schöner Mix bekannter Mechanismen. Und Bag Building mag ich sowieso sehr gerne. Außerdem bietet es viel Wiederspielbarkeit, da es 4 (6 mit Mini-Erweiterung) Sets an Scoring Karten gibt. Ein halber Wermutstropfen ist das Material. Die verwendete Pappe ist schon sehr dünn und der Wasserfall sieht bestimmt cool aus, ist aber in aufgebauter Form wohl eher unpraktisch. Die Tiermeeples sehen dafür wirklich toll aus.

    Mal sehen was der April noch so bringt.