• 3-2-1-nichts. Keine Zeit und derzeit auch keine Lust zum Spielen. Gestern drei Stunden Badminton gespielt - heute Regeneration… Heute Abend dann die Baboon Show…

    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Leider auch sehr wenig.

    2 Partien #MarvelChampions. Braucht man nicht viel zu sagen; das Spiel macht einfach Spaß. Ich habe aber erst mit der Sinister Motives Kampagne angefangen und dann ist ja auch die neue Agents of S.H.I.E.L.D. erst kürzlich erschienen.

    Unsere erste Partie #DiceThroneMissions war lediglich das Tutorial gg Doc Oc. Aber es hat echt Spaß gemacht und ist recht schnell und einfach gespielt. Dieses Spiel ist die kooperative Variante eines unserer am meisten gespielten Spiele und funktioniert auch da sehr gut. Wir haben zu zweit gespielt und sind gespannt, welche Überraschungen da noch auf uns warten bzw. wie die anderen Missionen so aufgebaut sind.

  • 3x #MindbugKönigreichderKampfüchte

    1x #MindbugGalaxiederKampffrüchte

    Zu Mindbug braucht man nicht viel sagen. Hier gibt's wieder coole / witzige Kreaturen und die neue Mechanik mit Oktonitmarkern um Effekte zu triggern finden wir auch sehr stark.

    1x #DieweißeBurg auf Tabletopia. Wir wollten einfach mal testen wie es digital im Hot Seat Modus ist. Absolut grausig und hat fast doppelt so lange gedauert, als wenn ich es auf dem Tisch aufgebaut hätte.

    2 Mal editiert, zuletzt von Knolle (16. März 2025 um 14:38)

  • Problem ist der aktuelle Preis: Auch zu mehreren sitzt man am roten Faden nur eine gute Stunde, da sind 17 Euro schon recht happig.

    Na ja, 2 Euro mehr als für ein Exit, welches vergleichbar lange dauert, danach aber meist im Müll landet, während du den roten Faden immer noch verschenken oder in ein paar Jahren erneut spielen kannst ...

    #DerRoteFaden

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra (16. März 2025 um 15:08)

  • Mein Wunsch wäre halt etwas mehr davon in der Schachtel zu bekommen.

    Mein Wunsch wäre das auch, aber auf den Inhalt und die Preise unseres französischen Lizenzgebers haben wir leider kaum Einfluss.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Diese Woche haben wir zwei Spiele gespielt, deren Grundspiel ich sehr schätze und bei denen ich nach längerer Zeit des Nichtspielens, die neu erschienen Erweiterungen ausprobieren wollte.

    Der erste Start hat #WarChest gemacht.

    Grundlegend mag ich War Chest sehr gerne. Die haptische Qualität, die durch die schweren Pokerchips kommen, beflügeln das Spielgefühl. Ich finde, insbesondere bei abstrakten Spielen, macht eine tolle Materialqualität einen gewissen Unterschied.

    War Chest ist aber auch spielerisch brillant. Die asymmetrischen Startbedingungen durch den, für mich essenziellen, Draft der Einheiten bilden hier den Kern dieses 1v1 (oder 2v2) abstrakten Wargame. Die ersten zwei Erweiterungen haben beide grundsätzliche Dinge am Spiel leicht geändert. Hier fand ich, dass die wichtigste Änderung, die Royal Decree Karten, durch die Nobility Expansion hinzugefügt wurde. Die Siege Erweiterung hat den Bogen dafür etwas überspannt, denn die Sieges selbst, haben das Spiel für mich in eine eher uninteressante Richtung entwickelt.

    Nightfall bringt "nur" Einheiten. 4 Stück an der Zahl. Der Inhalt ist überschaubar, dafür dass der Preis mittlerweile bei ca. 30 € und aufwärts im Retail liegt. Die Komponentenqualität hat sich hier leider auch etwas verschlechtert. Die Chips wirken im Vergleich zu meiner Erstauflage des Grundspiels schon nach dem Auspacken recht verkratzt. Die Poison-Marker sind nur flimsige Pappe und keine eigenen Pokerchips.

    Die Einheiten selbst fühlen sich ganz gut an und bringen selbst noch mal neue Taktiken mit, die sich auf neuen Vergiften / Infiltrieren Mechaniken beziehen. Ich habe sie noch nicht ausreichend testen können, aber sie wirken doch schon etwas spezieller und erstmal nicht ganz so straight forward wie manch andere Taktiken. Gerade der Infiltrator war in unseren Partien doch eher super situativ und nur als Abschreckungsmittel relevant, hat aber dafür nicht genug Support in sich, um eine klassische offensive Einheit zu ersetzen.


    Weiterhin gab's ein paar Runden #PlanetUnknown


    Ich liebe Polyomino-Spiele, die neben den Tetristeilen aber noch weitere Mechanismen einbinden, wie hier Engine-Building bzw. "Leisten-Pushen". Das Spiel ist seit der initialen Kickstarter-Auslieferung der ersten Welle ein beliebtes Spiel bei uns und diese runde Simplizität, gepaart mit den sich toll einbindenden asymmetrischen Planeten und Konzernen hat sich bei mir direkt ins Spielerherz festgesetzt.

    Mit Begeisterung haben wir die zuletzt die, nicht gerade günstige, Crowdfunding-Auslieferung der Supermoon Expansion bekommmen. Die hat sich initial gut für uns angehört, da sie weitere kleinere Module reinbringen sollte. Für mich war das damals ein Blindkauf, weil wir eben das Grundspiel so sehr schätzen. Allerdings muss ich sagen, dass ich spielerisch eher enttäuscht bin. Das Modul, was die Bio-Patches erweitert ist nett, aber super situativ. Die Alternative zwei 2er Plättchen zu platzieren finde ich auch erst mal cool, hat aber natürlich mit den erzwungenen zwei Meteoriten auch nur eine sehr eingeschränkte Effektivität, insbesondere bei Corps die vielleicht nur einen Rover zur Verfügung haben.

    Die namensgebende Supermoon Expansion verlängert das Spiel, was sich irgendwie künstlich anfühlt und damit auch die eigentlich sonst beschränkende Zeitkomponente etwas entschärft. Die damit dazukommende "Lasermechanik" mit dem Orbiter (oder was auch immer das tatsächlich ist) ist materialtechnisch supper fummelig und auch wirklich absolut überflüssig.

    Letztlich bleiben ein paar Karten, die sich dem Grundspiel hinzufügen. Deren Tragweite kann ich noch nicht ganz abschätzen, aber alleine die paar zusätzlichen Civ- und Eventkarten wären es mir im Nachhinein keinesfalls ein Kauf wert gewesen.

    Zugegeben: Alles ganz nett, aber bei Weitem nicht der große Wurf. Ich hätte mir einfach mehr Corporations und Planeten gewünscht. Vielleicht kommt da ja noch was.

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 (16. März 2025 um 18:31)

  • Bei mir war es hauptsächlich Killteam.

    Solo um ein paar Szenarien für erzählerische Spiele zu testen und gestern noch als Lernrunde um die Gruppe nach und nach anzulernen:


    Bleibe einfach ein großer Fan der neuen Edition und wie bei 40k mit der 10. Edition, werde ich auch hier bei der aktuellen Ausgabe bleiben.Ohne Balanceupdates, rein mit dem deutschen Druckkram und rund um meine 40k Armeen.

    Gezockt hat der Neuling mit den Chaoslegionären, 6 Mann Elite-Team ist einfach perfekt für Einsteiger.

    Hat mich und meine Inquiitionsagenten (unterstützt von Tempestus Gardisten) ganz schön zerpflückt.


    Die Woche werde ich nun weiter an nem zweiten Layout für ne Ruinenlandschaft basteln um dann nächstes Wochenende ne 4er Runde mit den Noobs zu bestreiten.Die Basics sitzen, die Teams sind fertig, es fehlen nur noch 2 Kartensets, die dann auch hoffentlich diese Woche noch ankommen. War ne gute Woche

  • Am Donnerstag starteten wir zu 3. online eine neue Kampagne von #PrimalTheAwakening.

    Wie auch schon in meinen vorherigen Berichten spiele ich Primal weiterhin unglaublich gerne, an dem Tag lief allerdings alles schief, was nur schieflaufen konnte. Viel Pech bei den Ende des Zuges Angriffen des Monsters, kaum passende Karten für unser Nebenziel (2 Aggro-Karten auf der Hand vorzeigen, meistens hatten wir nur 1) und somit starben wir direkt in der 1. Mission. Das ist mir bis jetzt noch nicht passiert und so wollten die anderen beiden Neulinge (bis auf den Prolog natürlich) erst einmal die erneute Partie auf nächste Woche verschieben.


    Mit meiner restlichen Zeit habe ich dann halt einfach eine SOLO Kampagne angefangen, man spielt allerdings trotzdem 2 Jäger.

    Also 2 weitere Runden Primal:

    Die ersten 2 Missionen gingen recht schnell (alleine ~60-70 Minuten pro Monster), die "Story" kenne ich ja bereits und habe diese übersprungen. Auch fällt einem der Deckbuilding-Part sehr leicht, wenn man mittlerweile 20+ Partien gespielt hat und weiß, was man aktuell für Möglichkeiten und Combos haben möchte. Die beiden Monster (Pazis und Hyrum) kannte ich allerdings noch nicht, beide waren aber auch wieder eine interessante Abwechslung zu anderen Monstern, welche mich durch Paralyse und Dornen teilweise echt genervt haben.

    Primal hat sich aktuell zu meinem Lieblingsspiel gemausert und selbst das ewig dort thronende Arche Nova auf Platz 2 verwiesen. Das hatte ich am Anfang echt nicht erwartet. Nur die etwas längere Downtime bei 3+ Spielern (noch viel schlimmer bei 4+) stört etwas, da bleibe ich am liebsten doch bei 1 oder 2 Spielern.


    Heute gab es dann einen neuen Run bei #SlayTheSpire, Aufstiegsstufe 7 zu Zweit mit dem Defekten und der Wächterin.

    Dieses Mal konnten wir nicht siegreich durch den Dungeon kommen, wir starben nach 2/3 des Spiels am Akt 2 Boss. Unsere Kombination und unser Kartenglück waren eigentlich hervorragend bis hier hin, ein paar unglückliche Züge mit schlechten Handkarten führten dann allerdings knapp zum Tod.

    Slay the Spire ist wirklich gut als Brettspiel umgesetzt und verbindet schön ein Roguelike Dungeoncrawler mit Deckbuilding und dem Wunsch nach weiterem Fortschritt durch die Aufstiegsstufen.


    Am Ende gab es dann zu 3. noch eine Runde #Fate:VerteidigerVonGrimheim

    Gespielt wurde wieder mit einer kurzen Runde ohne Monsterwürfel, da wir einen Neuling dabei hatten. Dafür hatten wir das Eventdeck mit reingemischt. Ich konnte nun den letzten mir noch unbekannten Charakter ausprobieren, eine alte Magierin. Diese hatte es später in sich, am Anfang war ich allerdings ziemlich nutzlos. Ich würfelte 2! Kampfwürfel, als meine Mitstreiter mit 8 Würfeln die Horden der Toten und der Trolle nur so dezimierten, während ich noch bei meinen ersten Feuerwesen strauchelte. Mit zunehmendem Level und vor allem deutlich mehr Mana habe ich allerdings dann immer mächtigere Fähigkeiten nutzen können, welche auch mehrfach in meinem Zug vollführt werden konnten. Außerdem durfte ich mich im Austausch für Mana frei über die Karte bewegen und große Gegner (außer Legenden) ihre eigenen Monster niederstrecken lassen. Meine Spielweise ist es nicht unbedingt, da laufe ich lieber mit dem Zwerg rein oder schmeiße mit dem anderen Magier munter Feuerbälle.

    Am Ende hatte unser Dort noch 4 Gebäude, was also nicht einmal ein knapper Sieg war.

    Einmal editiert, zuletzt von Momo95 (16. März 2025 um 22:24)

  • In den letzten zwei Wochen haben sich folgende Partien ergeben:

    #Unfair
    --> erneut mit der ABJW-Erweiterung. Nun wurde daraus jedes Thema mindestens einmal durchgespielt, was dann gleich der Anlaß dafür war die CHKO-Erweiterung aus der Umverpackung zu befreien und die Karten zu sleeven. Mal sehen wann wir Zeit dafür finden. Die letzte Partie war für mich allerdings insofern interessant, daß ich realistischerweise Zweiter hätte werden müssen; da aber K1 bei der Wertung selber festgestellt hat, daß eine von ihm behaltene Blaupause verkehrt verstanden wurden ist (ja, ja, Lesekompetenz und so ... ^^) schlugen statt 36 Pluspunkte nun 10 Minuspunkte zu Buche, was mir verhalf, doch noch den Sieg einzuheimsen. Für mich war das somit Grund zur doppelten Freude, denn auch so hatte mir die Partie wieder richtig Spaß gemacht!

    #Diamant
    In geselliger Runde zu fünft gezockt; für Partyspieler nach wie vor ein lustiges Spielchen für ein/zwei Partien nebenbei. Ich selber brauche es eigentlich nicht mehr. Dennoch bin ich froh, daß ich für genau solche lockeren Anlässe, so ein einfaches Spiel aus dem Hut zaubern kann.

    #DasStrebennachGlück (zu viert)
    Hier hatte ich mich gefreut, daß das endlich mal wieder auf den Tisch kam. Wir nahmen die Kinder, die Ereignisse, die Haustiere und das Erbe mit hinzu. Zwischendrin stellte sich bei mir jedoch ein zwiegespaltenes Gefühl ein: Ich mußte ungewohnt häufig in den Regelheften aufgrund Rückfragen nachschlagen; ferner saß ich so, daß alle Karten aus meiner Sicht auf dem Kopf standen und dann hatte ich regelmäßig das Gefühl, den Spielfluß anstoßen zu müssen, da die einzelnen Mitspieler entweder nicht ansagten, wann sie mit ihrem Zug fertig waren und/oder nicht konzentriert genug aufpaßten, wann sie an der Reihe waren. Aus dem Grund ärgerte es mich dann sehr, als ich aufgrund dieses ganzen Managements eine eigene notwendige Aktion übersah (die ich zwar am Rundenanfang noch auf dem Schirm hatte, später dann aber nicht mehr), was mich sowohl Punkte als auch Aktionen kostete. Schlußendlich gewann ich wider Erwarten doch noch mit einem Punkt Vorsprung, aber dennoch verfestigte sich bei mir die Erkenntnis, daß ich im Grunde genommen zuviele Spiele habe, um in der mir zur Verfügung stehenden Zeit, für alle eine solche Regelsicherheit an den Tag legen zu können, daß ich unbeschwert eine entspannte Partie absolvieren kann. Andererseits liebe ich meine Auswahl und möchte dahingehend nicht drastisch reduzieren. Insofern liegt bei mir der Fokus auf eine deutliche Zurückhaltung was den Erwerb von neuen Spielen angeht.

    #SkyTeam
    Mehrere Partien mit K2, die durchaus interessant und spannend waren. Allerdings meinte K2 im Anschluß, daß es mit mir eigentlich nicht mehr #SkyTeam spielen möchte, da meine Spielweise zu chaotisch sei. =O8|

    #Mischwald
    im Duell mit K2. Zwei Partien; zweimal verloren, aber egal. Es hat auch so Spaß gemacht. Und wenn einem das Glück nicht hold ist, und es einem nicht gelingt an

    Spoiler anzeigen

    einer Tanne eine Brennessel zu pflanzen und dann viele Schmetterlinge zu bekommen

    hat man eben manchmal :saint: das Nachsehen. In diesem Spiel macht mir das Verlieren aber irgendwie eigenartigerweise weniger aus als in anderen.

  • Orion Duel - Das hatte mich schon ewig interessiert aber irgendwie scheint es ja nie erhältlich zu werden. Vor kurzem hatte ich entdeckt, dass direkt bei Matagot die Deluxe-Edition verfügbar ist und diese aus Frankreich bestellt. Das ist zwar ein Plättchenlegespiel mit schöner Optik und in der Deluxeedition mit toller Playmat, aber eigentlich ein rein abstraktes Zweipersonen-Spiel vollkommen ohne Glück. Jeder Spieler besitzt dieselbe Anzahl Hexa-Plättchen, die 1-3 Hexfelder haben, die in Spielerfarben sind…allerdings teilweise auch in der generischen Farbe. Man versucht nun, entweder zwei gegenüberliegende Seiten des Spielplans oder 5 der zufällig verteilten Planetensysteme mit der eigenen Farbe zu verbinden, oder 4 der zufällig verteilten schwarzen Löchner mit der gegnerischen Farbe zu verbinden um zu gewinnen. So entsteht ein recht grübeliges Denkspiel, dass mehr mit Schach als mit Plättchenlegespielen zu tun hat. Hat mir als Fan abstrakter Spiele besser gefallen als meiner Spielpartnerin 7/10

    Rise - lag schon länger auf dem Auszugstapel. Nachdem wir ihm doch noch mal eine Chance gegeben haben darf es nun doch bleiben. Eigentlich Leisten das Spiel…wir haben insgesamt 10 Leisten, auf denen wir hochwandern dürfen und die thematisch unsere Zivilisationserrungenschaften darstellen…auch wenn das sehr aufgesetzt ist. Jede Runde werden 4 Aktionskarten und drei Ereignisse abwechselnd in einer Reihe ausgelegt, die von links nach rechts immer teurer werden. Wir dürfen dann eine davon wählen. Danach werden alle Karten nach der Reihe ausgelöst, wobei man alle Ereignisse vor der gewählten Aktionskarte ebenfalls auslösen darf. Diese verschaffen einem meist Leistenschritte auf verschiedenen Leisten, welche in Folge als Boni oft Leistenschritte geben…und so weiter. Das fühlt sich ein bisschen an wie Ganz schön Clever als Brettspiel…und hat uns mehr Spaß gemacht als erwartet. 7/10

    Maunz - Der nächste abstrakte Zweier. wir versuchen auf der enthaltenen Steppdecke drei Kätzchen in eine Reihe zu bekommen, die wir dafür in Katzen tauschen dürfen. Diese versuchen wir wieder in eine Dreierreihe zu bekommen um zu gewinnen. Der Kniff ist, dass Kätzchen alle angrenzenden Kätzchen wegstubsen, auch eigene, und Katzen auch andere Katzen (und Kätzchen). Sehr knuffige Optik, im Kern aber wieder ein rein abstraktes Strategiespiel, schnell gespielt und wie immer bei so etwas bei mir gut angekommen 7/10

    Rokoko - Erstpartie in der Standardversion. Wir spielen quasi Schneidermeister im Rokoko, die einen großen Ball ausstatten sollen. Hierfür wählen wir Handkarten (Meister, Lehrlinge und Gesellen), die jeweils verschiedene Aktionen ausführen können (Stoffe/Ressourcen besorgen, Kleider nähen und verkaufen oder verleihen, Musiker und Feuerwek bestellen, neue Mitarbeiterkarten einstellen usw.) und evtl. noch eine Zusatzaktion bieten. So versuchen wir, unsere Leute, Musiker und Feuerwerke gut über die Ballsäle und Terrasse zu verteilen um in einer Mehrheitenwertung am Ende zusätzliche Punkte zu den Punkten für Kleider, Musiker, Feuerwerke usw. zu erhalten. Obwohl schon 10 Jahre alt ist das immer noch ein rundes eingängig zu spielendes Kennerspiel, was uns gut gefallen hat. Die Deluxeedition brauchen wir aber dann doch nicht 7/10

    Unlock Extraordinary Adventures - Der dritte Fall Odyssee im Bellraum war insgesamt ein schön gemachtes Weltraumabenteuer mit ein paar netten Einfällen, hat uns gut gefallen 7/10

    Micromacro Showdown - Eine recht komplexe Agentenstory rund um einen Despoten hat uns dann doch schon gefordert…hier gab es eine Menge Fäden zu verfolgen. Toll! 8/10

    Paladine des Westfrankenreichs - Erstpartie. In diesem Workerplacementspiel bauen wir unsere Befestigungen und Außenposten aus, entsenden Priester, rekrutieren Bürger und konvertieren oder bekämpfen Angreifer. Alle 12 Workerplacement-Felder befinden sich diesmal auf unserem eigenen Tableau. Zusätzliche erscheinen auf Karten, die erst im Laufe der Runden aufgedeckt werden. Je nach Aktion benötigen wir 1-3 Worker, oft in einer bestimmten Farbe, derer es 5 gibt, und entweder Kampfstärke, Glaube oder Einfluss. Diese erhalten wir durch Auswahl einer von 3 Paladinkarten am Rundenbeginn, die oft noch eine zusätzliche Vergünstigung bieten. Weitere durch Tavernenkarten, die ebenfalls am Rundenbeginn zur Auswahl stehen. Aus diesen ganzen Zutaten ergibt ein anspruchsvolles Expertenspiel, das erstaunlich einfach verständlich ist, aber durch die Verzahnungen viel Grübelpotential bietet. Für uns ein richtig gutes Spiel, hat seinen Top100 BGG-Platz zu recht für uns 8/10

    Anno Domini: Essen und Trinken - Das ist quasi Hitster mit geschichtlichen Ereignissenstatt Musik, diesmal alle mit Bezug zu Essen und Trinken. Eigentlich schöne Sache, aber nach den normalen Regeln kann es doch ein wenig lange dauern für das, was es ist, da beim anzweifeln immer zwei bis vier Karten nachgezogen werden und sich das Spiel dadurch mitunter recht streckt. 6/10

  • In der Dienstagsrunde kamen mal ausschließlich ältere Spiele auf den Tisch, die den Weg dorthin zuvor länger nicht mehr gefunden hatten.


    Terra Mystica
    Partie Nr. 55

    Die letzte Mehrspielerpartie datierte tatsächlich aus August 2021, danach folgten nur noch einige Solopartien und dann kam irgendwann ja auch Age of Innovation, das in den letzten anderthalb Jahren im Fokus der Aufmerksamkeit stand. Jetzt gab es mal wieder eine 3er-Partie mit einem Erstspieler, der aber zumindest Gaia Project schon mal gespielt hatte.

    Die Völker haben wir zugelost und ich landete mit meinen Nixen etwas ungünstig zwischen den Alchimisten und Zwergen, die auf der Seen-Karte mit 10 Punkten Vorsprung starteten. Unser Erstspieler hatte mit den Alchimisten einen hervorragenden Start, konnte sich schnell ausbreiten und seine ersten beiden Städte gründen. Die Festung der Alchimisten ist schon sehr stark. Zwerge und meine Nixen kamen langsam ins Rollen, ich verlor Punktemäßig in den letzten Runden den Anschluss, konnte das auch in der Schlusswertung nicht mehr wettmachen. Wir hatten beim Aufbau leider den Fehler gemacht, dass es in der letzten Runde Punkte fürs schaufeln gab. War letztlich wohl nicht spielentscheidend, weil wir darüber alle ganz gut punkteten, aber das gibt dem Spiel hintenraus schon einen merkwürdigen Touch, von daher gut nachvollziehbar, dass die Regel das für die letzten beiden Runden ausschließt.

    Ansonsten hat das mal wieder Laune gemacht, auch wenn es bei mir bescheiden lief und ich beim 147-136-120 Sieg der Zwerge Letzter wurde. Fühlt sich im direkten Vergleich zu Age of Innovation angenehm schlank an und die Ressourcenknappheit ist auch deutlicher zu spüren. Ich mag's glaub ich unterm Strich weiterhin ein bisschen lieber, auch weil es einfach flotter losgeht, ohne den beim Nachfolger notwendigen, aber langwierigen Draft der Völker etc.. Zudem ist es schön, eine gewisse Vielfalt bei den Maps zu haben.


    Im Anschluss folgten Welcome To (Partie Nr. 23) und Cabo (Partie Nr. 18) zwei weitere Spiele aus der Anfangszeit meines Einstiegs ins Hobby. Mag ich beide weiterhin sehr gerne, vor allem Welcome To in seiner Schlichtheit. Auch das war seit 2021 nicht mehr auf dem Tisch, schön diesen Flip&Write Klassiker mal wieder gespielt zu haben. Cabo kann etwas lang werden, bis jemand die 100 Punkte erreicht hat, wir brauchten 11 Durchgänge und ca. 35 Minuten, was noch im Rahmen war.


    Shackleton Base
    Partie Nr. 15

    Mitgenommen zum Spieletreff und dort in einer 3er Runde zwei Erstspielern gezeigt, die sich anschließend auch sehr angetan zeigten.

    Beide fanden auch schnell und gut in die Partie, der eine mit klarem Fokus auf die Touristen, der andere spezialisierte sich auf Helium 3. Ich schwamm überall so ein bisschen mit, kaufte Projektkarten von der Moon Mining und investierte ansonsten viel in Farmen. Insgesamt konnte ich meinen Vorteil, dass die Projektkarten für mich weniger kosteten, lange nicht so wirklich ausspielen, weil die Preise schnell hoch gingen, das Energielevel oft zu niedrig war und Geld bei mir Mangelware war. In der letzten Runde konnte ich noch ein wenig aufholen, wertete zwei Unternehmen in der höchsten Kategorie und verkaufte bei Moon Mining noch überschüssige seltene Erde für einige Punkte. Es wurde beim 116-111-97 nach gut zwei Stunden Spielzeit aber nur Platz 2 hinter dem Touristen-Spezialisten.


    Project L
    Partie Nr. 3

    Absacker war anschließend Project L. Das bleibt ein schönes, angenehm zu spielendes Puzzle-Spiel, ohne den ganz großen Anspruch. Entscheidend ist hier wohl, den richtigen Zeitpunkt zu finden, von den einfachen auf die punkteträchtigen Puzzle zu wechseln. Endstand 20-20-15, wegen des Tiebreakers erneut Platz 2. Spielzeit eine gute halbe Stunde. Kategorie spiele ich immer gerne mit.


    Gaia Project
    Partie Nr. 79

    Nach einer Niederlagenserie seit dem Dazunehmen der Erweiterung wollte ich solo mal wieder gewinnen, wählte die starken Nevla und ging mit der Schwierigkeitsstufe des Geoden-Automa runter auf 3. Und erstmal lief das gefühlt ziemlich mies… Trotz des starken Regierungssitzes der Nevla startete ich mit Akademie, konnte den Regierungssitz dann zwar in Runde 2 oder 3 nachziehen, aber die Ausbreitung geriet arg ins Stocken. In Runde 4 stand ich immer noch mit nur drei Gebäuden auf der Map da und ich sah mich schon untergehen. In den letzten beiden Runden konnte ich es dann aber doch noch rumreißen, schaffte schließlich noch problemlos drei Allianzen, auch auf den Leisten und bei den Schlusswertungen (Gebäude in Allianzen, Abstand zw. Akademie und Regierungssitz) lag ich vorne, so dass es am Ende ein 200-160 Sieg wurde, Spielzeit 85 Minuten.


    Saltfjord
    Partie Nr. 10

    Auch das solo, insgesamt zum sechsten Mal, wie immer im Advanced Mode mit den Wagen, die diesmal fast zwei komplette Runden unbeachtet in der Ecke standen, weil ich keine kleine Zahlen auswählte. Trotz am Ende nur 16 Punkten über die beiden Wagen, wurde es eine sehr gute Runde mit persönlichem Highscore von 190 Punkten. Das Wichtigste ist einfach, möglichst schnell, möglichst viele Gebäude zu bauen, um mehr Aktionen zu bekommen. Schon Anfang der dritten Runde war mein Raster voll und am Ende auch alle Tech-Leisten maximiert. Viel mehr geht wohl nicht, außer eben bei den Wagen. Mag ich auch solo weiterhin sehr gerne mit seiner knackigen Spielzeit von meist 40-45 Minuten.


    Cascadia
    Partien Nr. 93-96

    BGG Challenges für den März.

    Basisspiel: Interessante Konstellation, bei der Hirsche und Bären schwach erscheinen und der Fokus bei mir auf den anderen Tieren lag. Lief mit 100 und 101 Punkten wohl auch ganz ordentlich.

    Landmarks: Auch hier zwei Versuche, mit 106 und dann 108 Punkten. Im leicht besseren Durchgang Lachse und Hirsche maximiert, aber da geht noch mehr, ein paar Punkte fehlen auch noch zum Highscore.

    Die BGG Challenges bescheren Cascadia bei mir so eine Art dritten Frühling (nach den Challenges aus dem Basisspiel und denen aus der Erweiterung). In der Kategorie mit einer Spielzeit von etwa 20 Minuten finde ich das solo in Kombination mit den ständig neuen Herausforderungen weiterhin herausragend.


    Die Schmatzinsel
    Partien Nr. 8-9

    Nebenbei mal wieder zwei Runden Nahrungsketten gelegt, mit dem dritten Raster aus der Anleitung. Der erste Versuch war wenig erfolgreich (7 verbliebene Tiere), anschließend lief es deutlich besser und es blieben lediglich zwei Tiere übrig.

    Die Idee find ich weiterhin interessant und mit jetzt 9 Partien hat sich der Kauf auch durchaus gelohnt. Gefühlt hat man aber nur eine Chance auf ein gutes Ergebnis, wenn die Karten anfangs auch einigermaßen passend liegen, der Glücksfaktor ist also schon groß. Wird vermutlich in größeren Abständen weiter auf den Tisch kommen, bis ich die unterschiedlichen Raster alle durch habe.


    The Game: Face to Face
    Partien Nr. 9-10

    Zwei gemütliche Partien mit meiner Frau auf der Terrasse. Auch hier ist der Glücksfaktor natürlich erheblich, unterhält trotzdem ganz gut und ist eine funktionierende konfrontative Alternative für The Game. Am interessantesten sind die Entscheidungen, ob man auch mal eine Karte beim Gegner ablegt, was diesem einerseits hilft, aber auch unerlässlich ist, wenn man viele Karten ablegen möchte, weil man nur dann wieder auf 6 Handkarten aufziehen darf. Es gab zwei Siege für mich, einen weil meine Frau keine Karten mehr anlegen konnte und viel schöner natürlich in der Variante, dass ich all meine Karten losgeworden bin.


    #TerraMystica #ShackletonBase #ProjectL #Saltfjord #WelcomeTo #Cabo #GaiaProject #Cascadia #DieSchmatzinsel #TheGameFaceToFace

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (17. März 2025 um 14:33)

  • Es gibt ja keine dummen Fragen :D

    Warum berichten alle in diesem Thread "17.03.-23.03.2025" von Spielen die sie letzte Woche gespielt haben? Ich hab meinen Post von den Spielen letzte Woche entsprechend in den Thread "10.03.-16.03." gepackt.

    Letztendlich ist das natürlich für den Inhalt egal, ich frage nur interessehalber, ob ich etwas übersehe (Ja, mich interessiert das wirklich, ich bin merkwürdig ;) ). Danke :)

    Einmal editiert, zuletzt von smatke (17. März 2025 um 14:39)

  • Es gibt ja keine dummen Fragen :D

    Warum berichten alle in diesem Thread "17.03.-23.03.2025" von Spielen die sie letzte Woche gespielt haben? Ich hab meinen Post von den Spielen letzte Woche entsprechend in den Thread "10.03.-16.03." gepackt.

    Letztendlich ist das natürlich für den Inhalt egal, ich frage nur interessehalber, ob ich etwas übersehe (Ja, mich interessiert das wirklich, ich bin merkwürdig ;) ). Danke :)

    Für diese oft gestellte Frage ist hier im Forum dieser Threads oben angepinnt

    yzemaze
    11. März 2018 um 23:24

    Einmal editiert, zuletzt von Matze (17. März 2025 um 14:41)

  • So, nachdem mein letzter Beitrag die zweite Januarhälfte abdeckte, hier mal der Blick auf die Wochen im Februar und März YTD. ^^

    Mit 24 verschiedenen Spielen sind es im Schnitt 4 verschiedene Spiele pro Woche, was doch ok ist. Besser noch, da doch gute spielerische Highlights dabei waren.

    Nach Anzahl PartienNach Spieldauer

    #KönigreichLegacy, #EcologicEurope, #Seti, #eMission, #HdRAdventureBook, #Exit, #GildederfahrendenHändler, #Verfuxt, #RoboChaos, #LottiKarotti, #Labyrinth, #Fromage, #SpyGuy, #KönigSalomonsSchatzkammer, #Manimals, #Kugelgeister, #BombBusters, #RambaSamba, #Heat, #PiggyPiggy, #SchnelleWelle, #Memory

    Für mein Spiel des Monats März werde ich Anfang April echt zu überlegen haben, da speziell die folgenden arg positiv hervor stachen:

    BombBusters - Nach 4 Monaten Wartezeit traf meine Vorbestellung vergangene Woche hier ein. Und mein 6,5-jähriger Sohn wollte dann gleich Bomben entschärfen. Also die ersten Missionen mit ihm gespielt und er findet sich da echt gut zurecht. Da führt das Spiel über die vereinfachte Auslage uns Spieler echt gut in die Abläufe ein, so dass ihm auch gute logische Schlüsse gelangen und wir bisher erfolgreich alle Bomben entschärfen konnten. Finde ich toll, dass es ihm so gut gefällt, und er da auch gut mithält, da wir es damit in die Familien-Rotation kooperativer Spiele aufnehmen können.

    Ecologic:Europe - ok, hier muss ein Bild her, da die Zeichnungen auf den 280+ Karten so liebevoll sind, dass allein diese mich im Herbst letzten Jahres zum Backen dieses Kickstarters im ursprünglichen Sinn (unbekannter polnischer Autor und unbekannte Grafikerin mit Liebhaberprojekt) bewogen hatten. Über die vier Jahreszeiten eines Jahres versuchen die 1-7(!) Spieler, die vier Habitate ihres Ökosystems mit möglichst reichhaltiger Flora und Fauna zu besiedeln. Pflanzen und diverse Pilze bilden dabei den Grundstein der Nahrungsketten, da sie beim Ausspielen Biomasse erzeugen. Pflanzen- und Fleischfresser muss ich dann geschickt über das vorhandene Angebot ausspielen und ernähren können. Je länger ich dabei meine Nahrungskette innerhalb eines Habitats gestalten kann, umso näher komme ich der Vielfalt. Hierbei bin ich schon vom Kartenglück abhängig, da die Rückseiten mir zwar zeigen, welche Art ich ziehe, doch muss die nicht zu einem meiner Habitate oder zum aktuell vorhandenen Futterangebot passen. Im Solo-Spiel, habe ich jedoch ausreichend Möglichkeiten, dies zu beeinflussen. Die deutsche Übersetzung hat leider ein paar Ecken und Kanten, doch nichts, was den Spielspaß bricht. Auch meine Kinder wurden durch das Thema direkt angesprochen, so dass wir ein paar Partien kooperativ im Solo-Modus spielten. Ein echter Geheimtipp für mich. Das Bild zeigt meine aktuell punkteträchtigste Partie mit 18 Siegpunkten, da uns ein guter Mix aus Vielfalt und besonderen Tieren gelang. Dennoch ist da gemäß Anleitung noch Luft nach oben. Gut, denn hier liegt ein charismatischer, ansprechender Produktionsketten-Puzzler vor, der sich direkt in mein Herz gespielt hat.

    E-Mission - Im März habe ich BGA für mich wiederentdeckt und beim zufälligen hereinschneien gleich einen Freund dort online gesehen. E-Mission ist zwar bei mir im Bestand doch über eine Solo-Versuchspartie nicht hinausgekommen. Und was in der Realität zu unseren Lebzeiten nicht möglich sein wird, gelang uns im Spiel gleich zweimal: Vereint als USA und China das Weltklima retten. ^^ Und das Spiel packte uns so sehr, dass wir es ein drittes Mal zu zweit und noch zweimal mit einem weiteren Freund zu dritt spielten. Summa Summarum 3 Siege, einer davon verdammt knapp, und 2 krachende Niederlagen. Was für ein packendes Spiel und für mich zurecht Kennerspiel des vergangenen Jahres. Ich liebe den Mechanismus mit den Aktivierungen der Kartenreihen und ihrer Verstärkung. Das geschickt genutzt und Du legst eine wahres Aktionsfeuerwerk hin, wo deine aktuelle Aktion die danach ausgespielte auch noch verstärken hilft. Läuft aber nur selten so verdammt rund, was für ein kooperatives Spiel auch von Vorteil ist. Tolle Erlebnisse und Geschichten, die hier erzeugt werden.

    Exit: Raub auf dem Mississippi und Das Verschwinden des Sherlock Holmes - Gleich die nächsten tollen Erlebnisse und Geschichten. Wie man an den Spieldauern sieht, spielen wir hier nicht auf Zeit sondern auf das gemeinsame Erleben in der Familie. Und auch wenn diese zwei Exit-Vertreter sich nicht mehr an Einsteiger richten, konnte wieder jeder in der Familie was beitragen, so dass auch die Kinder über weite Teile interessiert dabei bleiben. Je ein Rätsel pro Spiel brauchten wir dann auch nen Tipp, doch sonst kam immer wer auf den zielführenden Gedanken oder hatte auf dem Material oder der Schachtel schon einen guten Ansatz dafür gesehen. Die zwei hier waren unsere bisherigen Highlights der Serie, speziell wegen der Immersion in die jeweilige Geschichte.

    Königreich Legacy - 8 weitere Partien für gute 12 Stunden Spielzeit sprechen für sich. Ich bin durch das Grundspiel und die zwei deutschen Booster-Erweiterungen durch und war die ganze Zeit sehr gut unterhalten. Auch wenn die letzten zwei Partien etwas repetitiv waren. Lege jetzt gerne eine kleine Pause ein, freue mich aber auch, mit der nächsten großen Erweiterung mein Königreich weiterentwickeln zu können. Und auch, wenn ich alles zurücksetzen könnte, bin ich mir nicht sicher, ob ich noch mal von vorn werde anfangen wollen.

    Seti - Heidenei, die Lobhudeleien hierfür sind nun echt nicht verkehrt. Mein vorbestelltes Exemplar traf vor zwei Wochen ein und zum Wochenende hatte ich mich endlich mal durch die Regeln gelesen. Die erste Solo-Partie gegen den leichtesten Rivalen ging krachend verloren, da ich auch noch sehr im dunklen Raum herumstocherte. Doch wuchs mit jeder Runde meine Faszination für die Umsetzung. Die zweite Partie, rechts im Bild, fluppte dann schon recht gut und ich konnte Rivale 2 sogar überrunden. Jetzt in der dritten Partie, zu der ich mich nach dem Tippen der Zeilen noch begeben werde, verlangt mir Rivale 3 schon einiges ab. Ich bin fasziniert, wie das Thema mich hier einsaugt und zum Planen mit meinen knappen Ressourcen nötigt. Die Alien-Rassen bringen eine schöne Würze mit, da sich auf die nicht planen lässt. Sie aber auch früh genug erscheinen, um das eigene Spiel dann anpassen zu können. Toll, toll, toll! Auf eine Mehrspielerpartie muss ich vermutlich noch länger warten, doch solo fasziniert es mich schon sehr.

    Verfuxt! - Wieder ein Spiel der Kategorie „Papa, wir wollen gerne ein kooperatives Spiel spielen, das wir noch nicht kennen.“^^ Und ich gebe zu, dass mir dieses doch schon 10 Jahre alte Spiel bis vor ein paar Wochen gänzlich unbekannt war. Da kam die Tochter von der Schule nach Hause mit den Worten „wir haben im Unterricht Spiele gespielt und ich das beste Spiel gelernt. Das müssen wir auch haben!“ - was das eigene Ego schon etwas kränkt, wenn man hier 700+ Spiele im Bestand hat, den man über die Jahre verfeinert und mit stimmungsvollen, kooperativen Spielen aufgebohrt hat. Verfuxt ist ein recht einfaches Würfel-Laufspiel mit ein Push-Your-Luck, da ich vor dem Würfeln ansagen muss, ob ich nach Hinweisen suche (Pfoten-Symbol) oder einen Verdächtigen aufdecke (Augen-Symbol). Um die Aktion dann auch machen zu dürfen, muss ich in maximal drei Würfen einzig das benötigte Symbol auf den drei Würfeln haben. Gelingt das nicht, zieht der Verdächtige auf seinem Fluchtweg aus der Stadt drei Felder weiter. Für die Hinweise bewegen wir uns über den Plan. Drei der Zwölf möglichen sind es, die den Verdächtigen dann eindeutig identifizieren und den wir dann rechtzeitig vor seiner Flucht aufdecken müssen. Nichts umwerfend neues, doch thematisch und spielerisch nett mit knapp 15 Minuten pro Partie. Und die Kindern forderten es wieder und wieder ein - insofern eine gute Bereicherung des Bestands. Lieber Dank geht an die Grundschullehrerin.

    Weiter erwähnenswert:

    Heat - Partie gegen 5 Bots auf BGA, um mir die Umsetzung dort anzuschauen. Spielte sich sehr gut flüssig, auch wenn ich einmal einen Karteneffekt falsch interpretiert hatte. 1 Bot setzte sich früh ab, mit 2 anderen lieferte ich mir auf dem Italien-Kurs ein packendes Rennen um Platz 2, den ich mir dann sichern konnte, und 2 weitere Bots waren nach Runde 1 schon gut abgeschlagen. Einfach ein klasse Spiel.

    Der Herr der Ringe - Abenteuerbuch - Zwei Partien, die jedoch zu demselben Durchlauf gehören. Noch haben wir den Ring nicht vernichten können, allerdings hat auch die Dunkelheit noch nicht über uns gesiegt. Nach etlichen Runden stehen wir mit allem in Mordor, haben jedoch dieses letzte Szenario noch nicht gepackt. Ein wenig Zeit haben wir noch auf der Dunkelheitsleiste, so dass wir Mordor vermutlich noch zweimal angehen könnten. Allerdings war auch ein wenig die Luft bei uns heraus, nach den diversen Kapiteln. Dennoch generell schöne Partien, bei denen auch die Kinder gerne mitgespielt haben - doch nicht die ganze Zeit über mit voller Konzentration, alles andere hätte auch verwundert.

    Die Gilde der fahrenden Händler - da lanzi hier zum unknowns-Turnier eingeladen hat und ich mich wieder häufiger auf BGA einfand, direkt mal ein paar Partien hiervon zum erneuten Hineinkommen gespielt. Solo, zu zweit und zu dritt - gefällt mir auch weiterhin sehr gut und spielt sich auf BGA sehr flüssig. Das Handling ist schon praktischer, wobei ich es am Tisch schon mag, die ganzen Holzklötzchen für die Ausbreitung abzulegen und wieder aufzunehmen. Mal sehen, ob die Übungspartien für das Turnier was gebracht haben.

    Fromage - Auch auf BGA gespielt, um zu schauen, ob die guten Berichte dazu auf BGG passen. Haben das zu zweit gespielt und war das ein Käse. Ich kann verstehen, wo andere den Reiz sehen, da ich hier Dank der Wartezeit meiner Arbeiter vorausplanen muss. Ist auch schnell vorbei, aber das war es dann auch. Hat mich absolut nicht vom Hocker gehauen, was ich wie, wo für meine Punkte anstellen kann. Wenn ich auf Arbeiter warten möchte, dann doch in T‘zolkin. Fromage benötige ich nicht noch einmal.

    Ramba Samba - aus der örtlichen Bücherei ausgeliehen. Ein Im-Sack-Grabbel-Spiel von Zoch, wo wir alle gleichzeitig nach dem nächsten passenden Teil für die Schlang grabbeln. Wer ein falsches herauszieht muss so lange warten, bis das nächste falsche Teil gezogen wird. Wer das richtige ertastet bekommt entsprechend Punkte. Nett und wie die meisten Zoch-Spiele auch sehr schön aufgemacht, doch kann es auch gerne wieder zurück in die Bücherei.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

    Einmal editiert, zuletzt von HRune (17. März 2025 um 23:14)

  • Den Anfang machten ein paar Runden #Sprawlopolis , das mir nach wie vor gut gefällt und noch herausfordernd genug ist, vor allem wenn man es eine ganze Weile nicht mehr gespielt hat.

    Danach ging es auf dem Wüstenplanet weiter und ich versuchte mal wieder das Haus Harkonen erfolgreich in die Schlacht zu führen. Dieses Mal spielten wir #DuneKriegUmArrakis mit der Raumfahrergilde und es ging richtig hoch her. Zu Beginn baute ich mächtig Druck auf einzelne Sietches auf und zerstörte gleich ein paar Sietches und punktete kräftig. Die Fremen konnten jedoch kontinuierlich Aufgaben erfüllen und punkteten so ebenfalls fortlaufend. Leider gelang es mir nicht frühzeitig in unterschiedlichen Mapbereichen starke Truppen zu positionieren, sodass ich am Ende zwar die Werte aller Sietches kannte, aber nur in einem Bereich der Map in der Lage war 2 Sietches anzugreifen, die mir auch den Sieg hätten sichern können. So kam es wie es kommen musste und ich schaffte es nur einen davon einzunehmen, sodass die Fremen am Ende der Runde als Sieger vom Feld gingen. Bleibt für mich ein richtig schönes Zweipersonenspiel und nach einer Partie sahen wir die Raumfahrergilde nicht als essenziell an.


    Als Absacker spielten wir noch #Kelp , das mich nach der Erstpartie noch nicht überzeugte, aber ich will gerne noch eine Revanche folgen lassen.


    Samstags trafen wir uns dann zu viert um mal wieder richtig etwas auf den Tisch zu bringen. Den Anfang machte #Antiquity , das mir nach der Zweitpartie noch besser gefällt. Ich legte mich frühzeitig darauf fest über Ressourcen gewinnen zu wollen, um mir Lagerplatz in der Kathedrale zu sichern. Entsprechend verschmutze ich die Umwelt nach Herzenslust und breitete mich ordentlich auf der Map aus. Der Bau meiner zweiten Stadt erforderte dann etwas Zeit, danach kam die Maschinerie aber richtig schön ins Rollen. Da ich munter erkundete schritt die Hungersnot zügig voran, sodass sich die Städte meiner Mitspieler immer mehr zu Friedhöfen wandelten. Am Ende gingen gar die Grabmarker aus und ich konnte die Partie mit dem Erreichen des Ressourcenziels für mich entscheiden.


    Weiter ging‘s mit einer Partie #RedDustRebellion , das bis auf den Besitzer noch niemand kannte. Außerdem war es auch das erste COIN für uns drei Erstspieler. Mir gefiel der Spielmachanismus und ich würde gerne mal eines der historischen COINs spielen. Bei knappen 4 Stunden Spielzeit war mir die Downtime zu hoch, v.a. da mich als Church of the Reclaimer vieles was die anderen in ihren Zügen so machten nicht interessierte, da es kaum Einfluss auf meinen nächsten Spielzug hatte. Ich versuchte stets die Führenden zu schwächen und meine eigene Position auszubauen. Ersteres gelang mir zwar ganz gut, doch letzteres wurde mit jeder Spielrunde etwas schwieriger. Da die Corporation quasi nie ins Spiel fand, machte am Ende das Red Dust Movement in der zweiten Wertungsrunde das Rennen. Freue mich auf die nächste Partie, die wohl in allen Bereichen besser werden sollte.

    Im Anschluss ging es auf der Dreamlands Map mit den Uralten, Tcho-Tcho, Daemon Sultan und der Schwarzen Ziege bei #CthulhuWars zur Sache. Ich spielte die für mich neuen Tcho-Tcho, die mir insgesamt sehr stark vorkamen, allerdings gelang es mir nicht das Spiel zeitig über die Siegbedingung der Map zu gewinnen und ich schwenkte dann doch darauf um Verdammnispunkte zu sammeln. Insgesamt dauerte die Partie jedoch mit knappen 2h etwas länger, sodass der Daemon Sultan voll in Fahrt kam und sich am Ende den Sieg sicherte. Mit den neuen Fraktionen brauche ich definitiv noch einige Partien um mir eine abschließende Meinung zu bilden.


    Als Absacker spielten wir #KabutoSumo in der Deluxeausgabe, die einen sehr hohen Aufforderungscharakter hat. Unterhaltsames kleines Geschicklichkeitsspiel, das ich gerne noch öfter auf den Tisch packen möchte.

    Einmal editiert, zuletzt von Elmo (18. März 2025 um 11:22)

  • Vier Geheimtipps von morgen – Nummer 4 wird dich überraschen!

    Es kamen wieder ein paar unbekannte Perlen auf den Tisch, fast alle davon zum ersten Mal, nur #Gravwell habe ich in der Erstausgabe bereits vor Jahren schonmal gespielt. Inzwischen besitze ich die Neuauflage, die in den letzten Wochen auch gleich zweimal zum Einsatz kam.

    #Gravwell ist ein SciFi-Rennspiel der ganz anderen Art, das auch Spieler begeistert, die mit dem Genre sonst wenig anfangen können. Wir starten alle im Zentrum eines Schwarzen Lochs und versuchen, auf der spiralförmigen Strecke als Erster das Schwerkraftfeld zu verlassen. Weil herkömmliche Antriebe hier nicht funktionieren, arbeiten wir mit Gravitationsgeneratoren, die sich an der jeweils nächsten Massequelle (Weltraumschrott oder andere Raumschiffe) orientieren. Über gedraftete Karten legen wir gleichzeitig fest, ob und wie stark wir uns von diesen Quellen abstoßen oder uns auf sie zubewegen. Das Timing ist dabei immens wichtig (jede Karte hat einen Initiative-Wert), da sich die Positionen oft schon geändert haben, wenn man zum Zug kommt. In der Neuauflage gibt es obendrein individuelle Spezialfähigkeiten, die man auslösen und unter bestimmten Voraussetzungen wieder reaktivieren kann. Wie man ahnen kann, ist #Gravwell ein Spiel für Leute, die kein Problem mit einer gehörigen Portion Chaos haben, und die etwas räumliches Vorstellungsvermögen besitzen, um zu antizipieren, wie das Spielplan zum Zeitpunkt ihres Zuges aussehen dürfte. Die Mechanik ist dabei überaus clever, weil sie dafür sorgt, dass niemand alleine allzu weit vorpreschen kann bzw. immer wieder zurückgeworfen wird. Und natürlich wird Schadenfreude hier ziemlich groß geschrieben. Alles in allem einer meiner Top-Titel, wenn es um unkonventionelle Rennspiele geht.

    Um ein Wettrennen der ganz anderen Art geht es in #DirtAndGlory, einem spaßigen Mad-Max-inspirierten Kartenspiel, das sich recht unverhohlen bei #Blackjack bedient, aber ein paar clevere Twists im Handschuhfach hat. Push-your-luck und Mini-Deckbau zum Beispiel: Jeder Spieler beginnen mit den gleichen Starterkarten mit Zahlenwerten von 1-5. Es werden 6 Runden gespielt; vor jeder Runde wird eine Location Karte mit einer Zielzahl aufgedeckt, und dann entscheidet jeder reihum, die oberste Karte seines Stapels aufzudecken oder zu passen. Wer mit seinen addierten Zahlenkarten über die Zielzahl hinausschießt, fliegt raus; für die anderen gibt es von Runde zu Runde mehr Punkte, je näher man an die Zielzahl gelangt. Früh passen kann aber auch sinnvoll sein, hat man so doch früher Zugriff auf die ausliegenden Spezialkarten, von denen jeder eine pro Runde in sein Deck wählt. Außerdem hat jeder noch eine Reserve, mit der man z.B. sein Deck ausdünnen oder im richtigen Moment die entscheidende Karte fischen kann… Dass das Ganze in wenigen Minuten erklärt und selbst zu fünft in einer knappen halben Stunde gespielt werden kann, macht #DirtAndGlory zu einem spaßigen kleinen Absacker, den ich uneingeschränkt empfehlen würde.

    Ob #OrapaMine dagegen als Absacker taugt, hängt wohl stark davon ab, wie viel Hirnschmalz man am Ende des Spieleabends noch in der Birne hat. Denn davon braucht es reichlich: Es gilt, die Position von fünf bunten Tangram-Steinen zu erraten, die einer der Spieler hinter seinem Sichtschirm auf einem Rasterfeld angeordnet hat. Die anderen schießen reihum eine mysteriöse weiße Welle in das Raster, die je nachdem, worauf sie trifft und wie sie an schrägen Flächen abprallt, an anderer Stelle in anderer Farbe austritt. Der erste, der richtig rät, gewinnt die Runde. Auch hier ist räumliches Denkvermögen also überaus hilfreich, wobei es sich zu Beginn schwieriger anhört, als es ist – wenn man den Bogen denn mal raus hat. Dafür kann man es noch schwieriger machen, indem man einen schwarzen und/oder transparenten Tangram-Stein dazunimmt… Obwohl sich #OrapaMine mit bis zu sechs Leuten spielen lässt, ist es vermutlich eher ein 2er-Spiel, da hier beide gleichzeitig raten als auch ein eigenes Steine-Set hinter ihrem Sichtschirm haben; bei 3+ Spielern muss einer den Rätselonkel machen. Wobei es auf BGG auch einen Link zu einer Web-App gibt, die diesen Part übernehmen kann. Wer Deduktion mag und mal was *ganz* anderes ausprobieren mag, wird hier jedenfalls gut bedient; obendrein erscheint das Spiel bald auch bei einem deutschen Verlag.

    Das angeteaserte Highlight der letzten Wochen ist aber ganz klar #MoonColonyBloodbath, das herrlich durchgeknallte Engine-building, Engine-losing Spiel von Dominion-Erfinder Donald X. Vaccarino. Hiermit hat Rio Grande Games einen absoluten Volltreffer gelandet, denn wer nicht gerade komplett verstockt ist, kommt aus dem Kichern und Haareraufen gar nicht mehr raus. Dabei fragt man sich am Anfang noch, wo das Problem ist – schließlich bastelt man sich erstmal ganz gechillt seine kartenbasierte Mondbasis-Engine zusammen, indem man jedes Mal, wenn vom gemeinsamen Aktionsdeck eine „Work“-Karte aufgedeckt wird, auf seinem Tableau eine Aktion wählt, um an Geld, Gebäudekarten, Nahrung oder geheimnisvolle Kisten zu kommen. Wären da nicht die beiden Trouble-Karten, die kontinuierlich Eventkarten ins gemeinsame Deck füttern… Sind die zu Beginn noch vergleichsweise harmlos (die eigenen Kolonisten füttern oder kleine Lecks reparieren), werden die aber zunehmend heftiger, bis später irgendwann der Kitchen Aid Roboter mordend durch die Gänge rast und die Kolonisten sterben wie die Fliegen. Und das nicht nur einmal: Wenn das Aktionsdeck leer ist, wird der Ablagestapel gemischt und jede Karte taucht erneut auf – plus die, die neu dazukommen! Schnell leert sich die persönliche Kolonisten-Reserve – doch die Gebäude, die man gebaut hat, beherbergen ebenfalls Kolonisten. Jetzt gilt es, die eigene Engine so zu zerlegen, dass man möglichst lange durchhält… oder zumindest länger, als die Gegner, denn sobald die erste Kolonie entvölkert ist, gewinnt derjenige, der noch die meisten Leute übrig hat. Ich hätte nicht gedacht, dass so kurz nach #Stationfall und #BloodOnTheClocktower ein weiteres Spiel aufkreuzt, dessen Konzept mich so begeistert. Hier haben #GalaxyTrucker und #PonziScheme ein Kind gezeugt, und es ist wunderschön. Okay, ein paar Schönheitsfehler gibt es dann doch, wobei die buchstäblich Schönheitsfehler sind: Zwei Spielertableaus haben fälschlicherweise dasselbe Motiv und die Tokens sind oft ziemlich schlecht zentriert – aber scheiß drauf, #MoonColonyBloodbath ist einfach großartig unterhaltsam. Wenn Pegasus (oder jemand anderes) hier nicht für die deutsche Ausgabe zuschlägt, dann ist denen nicht mehr zu helfen…

  • Jüngst gespielt habe ich Trailblazer: The Arizona Trail.

    Das ist der Nachfolger zu Trailblazer: The John-Muir-Trail, worüber ich hier schon ausführlich berichtet habe.

    Auch Arizona Trail ist ein Spiel um die Wanderung auf einem der großen Trails in USA. Es ist etwas komplexer als John-Muir-Trail. Im wesentlichen ist es Workerplacement und Setcollection. Man kann sich besonders für Landschaft, Fauna, Flora interessieren, indem man entsprechende Karten sammelt und die sinnvoll zu punkteträchtigen Gruppen zusammenstellt. Ein wenig mehr drum herum ist schon, das funktioniert auch ganz gut, aber nach dem Thema muss man schon suchen.

    Ja, man kann sich die Bilder ansehen und sich an ihnen erfreuen. Man sieht interessante Landschaften, Tiere, Pflanzen. Man könnte jeweils recherchieren, was es damit auf sich hat. Das Gefühl, auf einer Fernwanderung zu sein, hat man aber nicht, nicht einmal ansatzweise. Es gibt keinen Weg, den man gehen sollte, keine Voraussetzungen, die man erfüllen muss, um auf diesem Weg voranzukommen, nichts, was einem das Gefühl des Wanderns vermitteln könnte.

    Das ist schade. Das Spiel ist ja nicht schlecht, wer aber mit einer von John-Muir-Trail erzeugten Erwartungshaltung an das Spiel herangeht, wird vermutlich enttäuscht sein. So geht es jedenfalls mir.

    Das aus meiner Sicht wesentlich interessantere John-Muir-Trail habe ich bei BGG mit 8/10 bewertet, für Arizona Trail gibt es nur eine 6/10.

    John-Muir-Trail erscheint übrigens in Kürze (Juni?) bei Skellig Games auf Deutsch. Die deutsche Regel zu John-Muir-Trail gibt es dort schon zum Download.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen

    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • #KutnaHora - 3mal zu zweit

    Letztes Jahr zum Geburtstag geschenkt bekommen, inklusive der Metallmünzen, kam es jetzt kurz vorm nächsten Geburtstag endlich auf den Tisch.

    Was als erstes auffällt: Das Spiel sieht in "echt" besser aus als auf Fotos. Vor allem wenn sich Stadt und Silbermine mit den Plättchen füllen, entsteht ein optisch ansprechendes Bild. Die Spielsteine aus Re-Wood sind klein, aber detailreich.

    Das Spiel geht zu zweit über 6 Runden (mit mehr Spielern über 5). Pro Runde hat jeder Spieler drei Züge: Die ersten beiden Züge bestehen aus zwei Aktionen, der dritte Zug aus noch einer Aktion. Die Aktionen (Grundstück sichern, Baurechte sichern, Bauen in der Stadt, die Kathedrale ausbauen, die Mine ausbauen, Einkommen generieren sowie eine Jokeraktion) sind auf sechs Karten, die jeder Spieler besitzt, verteilt. Das Knifflige ist, dass auf jeder der 6 Karten zwei Aktionen zu finden sind, so dass, wenn man eine Aktion auswählt, gleichzeitig die andere Aktion nicht mehr genutzt werden kann. So muss man seine 5 Aktionen pro Runde gut vorausplanen, um nicht Gefahr zu laufen, sich durch eine unbedachte Aktionsauswahl eine andere wichtige Aktion zu verbauen.

    Ganz wichtig ist dafür zu sorgen, immer genügend Geld zu haben, denn das wird an allen Ecken und Enden gebraucht: Die Baurechte (d.h die Plättchen, die man später in der Stadt einbaut) kosten Geld, das Grundstück kostet Geld, das eigentliche Bauen kostet Geld, am Ende jeder Runde müssen Steuern gezahlt werden, die grundsätzlich jede Runde ansteigen und in der letzten Runde auch mal 30 Groschen betragen können...

    Dabei sind die Kosten (und gleichzeitig auch die Einnahmen) nicht immer gleich, sondern orientieren sich an Angebot und Nachfrage. Diese variable Wertigkeit ist neben den Auswahlkarten ein weiterer Clou des Spiels. Erhöht sich z.B. die Bevölkerung, steigt auch die Nachfrage nach Nahrungsmittel, so dass sich die Preise für diese beim Kauf, aber auch beim Verkauf, erhöhen.

    Dieser Aspekt bringt ein gewisses Maß an Interaktivität ins Spiel, denn man kann dem Mitspieler durch ein bewusstes Bauen eines Gebäudes, dass das Angebot erhöht und damit den Preis sinken lässt, schön in die Suppe spucken, wenn er dadurch weniger Einkommen erhält als er eigentlich geplant hatte.

    Insgesamt gefällt mir das Spiel wirklich gut, vor allem die Angebots-Nachfrage-Mechanik habe zumindest ich so noch nicht gesehen. Leider findet meine Frau das Spiel als für sie zu mangelig, so dass das Spiel leider auf dem Verkaufsstapeln gelandet ist.

  • Gestern gab es die erste Partie #Sankore mit den lieben Teewicht .

    In Sankore errichten wir eine Universität mit den Schwerpunkt von vier Disziplinen (Astronomie, Theologie, Recht und Mathematik) dies passiert über ein Tableu-Building. Wir errichten dazu Kurse, locken Studenten an, lassen diese aufsteigen um die dann für möglichst viel Ansehen zu graduieren. Das ganze spiel thematisch zwischen Marokko und Ägypten statt.

    Die Regeln waren an sich schon umfangreich, aber ich hatte das Gefühl, dass wir die Abläufe schnell drin hatten. Viele Möglichkeiten stehen einen ja eh nicht zur Auswahl, aber die Aktionen perfekt zu Timen ist sicherlich die Crux. Das Spielbrett ist riesig und wunderschön und eben in Astronomie, Theologie, Recht und Mathematik aufgeteilt. Wenn wir ein Studenten in einem Kurs schicken, passiert in dem entsprechenden Fach auf dem Feld etwas. Im Recht verbessere ich mein Tableau, in der Mathematik platziere ich mich sinnvoll um am Ende noch Boni abzugreifen. An sich ist alles nichts neues und hat man schon gesehen.

    Zu Beginn das Spiels war es das übliche, Ressourcen sammeln, Kurse errichten usw. - wie so oft bei einem Spiel der Gewichtsklasse spielt man mal drauf los. Ich dachte zunächst, dass ich auf Theologie gehe und dort mein Fokus lege. Theologie Kurse habe ich errichtet, auch weil ich 2/4 Zielkarten dafür umsetzen konnte. Aber ich habe dann im Verlauf gemerkt, dass Recht sicherlich auch sinnvoll ist und Astronomie auch... achja Mathematik auch! Also hat sich bei mir am Anfang schon die Frage gestellt, wie stark darf mein Fokus auf eine Fachrichtung sein.

    Wir haben uns zwischendurch auch gefragt, wie das Thema durchkommt. Aber die Frage hat man bei jedem Euro finde ich. Für mich ist Sankore schon thematisch und es hat schnell Klick gemacht, wie die Räder ineinander greifen. Weniger Klick gemacht hat es bei meiner Fakultätsplanung. Da Studenten nur einen bestimmen Weg aufsteigen können, was ich Anfangs null beachtet habe, hatte ich im Verlauf des Spiels ein Organisationsproblem. Ich hätte sicher auch mein einen Kurs abwerfen müssen um einen neuen zu errichten und Inspiration schien mir am Anfang nicht so wichtig (damit kann man Studenten verschieben) wesbalb mir im Mid-Game die Luft ausging und Teewicht einen ungefährdeten Sieg einfahren konnte.

    Zum Spiel:

    Optisch ist das Thema eine Granate! Tolles Spielbrett, viele Holzfiguren und die allgemeine Ausstattung ist schon fair für den Preis. Double Layer auf dem Tablaeu wäre cool, ging aber auch so. Das Spielbrett ist übersichtlich und so vergisst man eigentlich wenig. O'Toole hat da wieder ganze Arbeit geleistet, aber ich bin auch ein Fanboy.

    Insgesamt fand ich das Spielerlebnis toll und mir hat die gesamte Partei Spaß gemacht. Warum? Ich glaube das häng von mehreren Faktoren ab. Ein großer Fokus liegt sicherlich darauf, wie ich meine Fakultät ausbaue, welche Upgrades ich mir hole und da kann man sicherlich an der Effektivitätskurve ordentlich schrauben. Aber sich darüber Gedanken zu machen, hat schon mein Geschmack getroffen. Aber das, was mir eigentlich noch mehr gefallen hat ist der Konkurrenzkampf um die Mehrheiten. In jedem Gebiet gibt es zwei Wertungen. Einmal für Bücher und für Ansehen. Beides wichtige Ressourcen und jedes Gebiet unterteilt sich nochmal in 4 Bereiche, weshalb es eigentlich 16 Teilbereiche gibt wo man sich Boni abgreifen kann. Das ist das eine, dass Elemente was es dazu so spannend macht, dass die Wertungen von Spielenden ausgelöst werden, also nicht nach einer Vorbestimmen Rundenanzahl, sondern wenn Studenten angeworben wurden. Dadurch war mehrmals die Situation, dass ich gerne einen bestimmten Studenten haben möchte, aber die Wertung nicht auslösen möchte, weil ich dort noch mehr Mehrheiten haben möchte. Allein dieses Elemente ist auch nichts neues, aber in Kombination mit der eigenen Fakultät hat mir das schon Kopfzerbrechen (im positiven Sinne) bereitet. Das hat mich dann irgendwann an Bruxelles 1893 erinnert, was ich grandios finde.

    Die Elemente, zusammen mit dem optischen Feuerwerk und tollem Material ist es für mich ein tolles Spiel. Ob es dauerhaft bei mir bliebt, dass weiß ich noch nicht. Ich möchte gerne noch weitere Runden spielen und kann mir vorstellen, dass es zu dritt oder viert nochmal interessanter wird.

    Der Vorgänger Merw hat mich auch gut gefallen, hat sich aber recht schnell ausgespielt weil ich dort das Gefühl hatte eine Strategie zu haben, die man immer fahren kann. Bei Sankore habe ich dieses Gefühl noch überhaupt nicht, ich habe da schon noch Lust mehrere Strategien auszuprobieren und mein Kamel durch die Wüste zu schicken.

    Ich habe es auf BGG erstmal mit einer 8/10 bewertet.

    Achja, was ich nervig fand war der Aufbau trotz Insert. Es sind schon viele Tiles die man aufs Brett legen muss und laut Anleitung irgendwie 35+ Schritte. Aber naja, es hat sich trotzdem gelohnt.

  • Wir hatten gestern noch einen spontanten Spieleabend zu zweit, bei denen zwei Euros auf den Tisch kamen.


    #CooperIsland - Ein etwas älterer Titel, der mir zuletzt im Garphill Games Podcasts "Lens and Veil" schmackhaft gemacht wurde. Mein Kumpel wollte das Spiel schon öfters mal zocken, es hatte mich aber aus diversesten Gründen immer zu anderen Titeln gezogen. Nun war aber die Gelegenheit da, diesen Titel mal auszuprobieren. Und ich bin positiv überrascht.

    Cooper Island ist auf jeden Fall ein Expertenspiel, aber eins was ich eher in die der älteren Designschule stecken würde und besonders durch seinen Tiefgang und nicht seine Breite glänzt. All das meine ich übrigens absolut positiv. Der prozedurale Rundenablauf ist recht schnell verinnerlicht. Die meisten Regeln sind für erfahrene Spieler auch intuitiv. Die Symbolsprache gut. Typisch für dieses Spielbild ist natürlich, dass man mindestens eine Partie braucht, um zu verstehen, was man eigentlich macht und was man erreichen will.

    Spielerisch gibt's hier viel zum Grübeln. Im Vordergrund steht der Puzzlemechanismus auf den persönlichen Inselteilen, die maßgeblich die Ressourcengenerierung steuern. Man möchte quasi möglichst effizient in die Höhe bauen, weil das Höhenlevel die Anzahl, der aus dem Terrain zur verfügung gestellten Ressource, abbildet. (Bsplw.: Wald auf Ebene 5 = 5 Holz). Dies passend zu steuern ist eine der Hauptherausforderungen in dem Spiel um möglichst viele Gebäude von seinem Tableau auf dem eigenen Spielplan zu bauen, die dann allesamt noch mal kleine Regelanpassungen bzw. Boni mitbringen.

    So baut man fleißig, mit verschiedensten Mechanismen an seiner eigenen Maschinerie rum. Konflikte kommen an unterschiedlichsten Stellen. Insbesondere, wenn es um das Arbeiterplatzieren geht. Weil es, gerade zum Anfang, echt teuer wird Mitspieler zu bezahlen, wenn sie vorher einen Arbeiter auf dem Wunschfeld platziert haben. Generell restriktiert das Spiel in alle Richtungen. -> Du willst Statuen bauen? Dann sammel die erst mal auf dem Spielplan. Aber Du kannst nur eine gleichzeitig lagern. Also baust Du die entweder, oder Du räumst ein Feld frei, in dem Du ein anderes Gebäude erst platzierst. Oder: Du willst ein weiteres Inselteil platzieren? Dann ist Dein Ebene-3 Ressource aber im Lagerplatz plötzlich nur noch 1 wert. Das lädt extrem zum Optimieren ein.

    Da es zum Schluss um nicht sehr viele Punkte geht, fühlt sich jeder Punkt hier wirklich hart verdient an. (Die Partie ging gestern 30vs18 aus, für den erfahreneren Spieler) - Eine für mich sehr coole Erfahrung, die mir wirklich Spaß gemacht hat.


    Als Absacker hatten wir dann #TheWhiteCastle / #DieWeisseBurg auf dem Tisch, was ich jetzt bereits zum vierten Mal gespielt habe. Nachdem ich es jetzt aber über ein Jahr nicht mehr gespielt habe, waren die Regeln größtenteils weg. Ich hatte zuletzt wieder Lust drauf, bleibe aber auch bei der vierten Partie bei meinem ursprünglichen Fazit: Ein solides Spiel. Aber für mich auch nicht mehr.

    Ja, das Spiel setzt darauf, dass man möglichst effizient seine 9 Aktionen aufeinander aufsetzt. Aber so richtig Emotion kommt hier beim Optimieren nicht auf. Die einzelnen Aktionen in sich fühlen sich einfach nicht so belohnend an, was sicherlich an meiner eigenen Ineffizienz liegt. Aber 9 Aktionen möglichst in dem Fokus "von hinten durch die Brust ins Auge" durchzuführen macht mir persönlich bei Lacerdas Inventions mehr Spaß.

    Was man dem Spiel aber lassen muss, dass es unabhängig von seiner Größe einfach eine wundervolle Tischpräsenz hat. Hier fühlt sich alles, außer die kleinen Münzen, die man ja selbst ersetzen kann, richtig wertig an. Das macht das Spiel echt gut. Dicke, wertige, teilweise bedruckte Meeple. Wunderschöne Illustrationen. Dicke Pappe und eine gute Symbolsprache.

    2 Mal editiert, zuletzt von sNice24 (20. März 2025 um 18:22)

  • Dienstag mit der Freundin, gestern solo, heute mit der üblichen Donnerstagsrunde:


    #Civilization Die FFG-Variante von 2010. Aber das beste Element des Spiels ist der Tech-Tree, der hier so gut implementiert ist wie in keinem anderen mir bekannten Civ-Spiel.

    Das Spiel ist gerade wegen der 4 Siegarten toll. Aber der beste Tech-Tree ist für mich eindeutig in #ClashOfCultures enthalten!

  • Gestern habe ich seit längerem wieder eine Partie #StarWarsLegion gespielt. Ich hatte sehr lang Pause, weil mein eigentlicher Spielpartner doppelten Nachwuchs bekommen hat (sowohl in fleischlicher Form als auch als neuen Codex für seine Warhammer-Armee) und dadurch draußen war. Seine Sammlung hat er dann an einen Freund von mir verkauft, der aber keine Erfahrung in Tabletop hat(te). Gestern haben wir uns dann zur ersten Kennenlern-Partie getroffen.

    Dazu muss man wissen, dass Legion eine komplette Überarbeitung bekommen hat und ein ganz neues Regelwerk inkl. vieler neuer Karten und Token. All das gibt es aktuell aber zum Download und Selbstdruck, was entsprechend nervig ist, da so auch neue und alte Kartendesigns gemischt werden. Und vor allem stellt einen dieser Umstand "mal eben" vor eine komplett neu gestaltete >70 Seiten-Anleitung. Inklusive Glossar, aber das Regelwerk an sich erstreckt sich dann doch über knapp 40 Seiten.

    Darüber hinaus hat sich - was abgesprochen war - der Kollege gar nicht mit dem Spiel beschäftigt und ich habe mit ihm dann erstmal eine Armee aus seinen Karten aufgebaut, Teile sortiert, etc. War eingepreist, hat aber dennoch 1,5 Stunden gedauert. Ich habe dann auch einfach nur thematisch Einheiten zusammengeworfen und "irgendwelche" Upgrades gewählt. Dann haben wir uns an die Anleitung gemacht. Ich hatte sie zuvor natürlich einmal durchgelesen, dennoch stellte sie mich recht schnell vor einige saftige Hürden, die den Spielfluss stark gehemmt haben.

    Zum einen kommt das, weil die Anleitung tabletop-typisch sehr... technisch geschrieben ist. Gefühlt sind 80% der Sätze für Menschen, die wissen, was ein Würfel ist und die auch mal ein Brettspiel gespielt haben, schlicht über. Allerdings muss man die wichtigen Parts natürlich trotzdem lesen und finden.

    So kam zum Beispiel ganz am Anfang die Frage auf: "Was ist denn das besondere an Kritischen Treffern (gegenüber normalen Treffern)". Tja nun... In der Inhaltsangabe kann ich erstmal nichts finden. Im Glossar hinten finde ich analog einen Eintrag zu "Kritisch X", der aber auch nicht erklärt was Kritische Treffer ausmacht, sondern nur, dass man sie bekommt. Selbst in der PDF-Version mit Suchfunktion kommt man da nicht weiter. Man findet 11 Einträge zu "Kritisch", aber nichts über kritische Treffer. Zumindest nichts, was die Frage beantwortet.

    Das kam dann durch Zufall eine Stunde später: Im Rahmen der neuen Deckungsregeln fanden wir heraus, dass für Deckung nun gewürfelt wird. Und in diesem Schritt gewürfelte Schilde negieren normale Treffer. Steht da was von Kritisch? Nein, man muss sich also den Effekt von Kritischen Treffern aus dem Umkehrschluss herleiten: Kritische Treffer durchschlagen Deckung auf jeden Fall. In einer Anleitung, die einem so viele "unnütze" bzw. übertrieben präzise und ungelenke Sätze entgegen wirft, hätte so ein einfacher Satz mal gut getan.

    Abgerundet wird das ganze dann von einer fehlenden Ablaufsübersicht einer Runde oder eines Gefechts. Auch eine simple Auflistung aller Aktionen muss man sich zusammensuchen oder findet sie nur mitten im Heft auf mehreren Seiten. Am schlimmsten aber war, dass die Anleitung heftige Fehler inne hat. Manchmal fehlen ganze Sätze, die eine Regel total sinnbefreien. Beispiel dazu: Man darf jede Runde einen Commander ernennen, im Abstand von 1-3 darf man eine (von einer zuvor gespielten Karte abhängige) Anzahl Einheiten mit Befehlen (=Aktivierungen) ausstatten. Der Punkt "im Abstand von 1-3 um den Commander" fehlt in der Anleitung völlig und ist nur in älteren Versionen vorhanden. Fehlt dieser Aspekt aber, macht die Ernennung eines Commanders keinen Sinn mehr, weil sie keinen Effekt hätte. Dafür spricht auch, dass ein Satz innerhalb dieser Regel über 2 Bulletpoints verteilt ist - hier wurde wohl der Satz mit der Entfernung aus Versehen überschrieben. Denn dort gehört er hin.

    Alles in allem war das ein sehr holpriger Start und hat nicht wirklich Spaß gemacht. Ich habe mich dann als Heilmittel an eine Zusammenfassung für Boardgamefan gemacht - natürlich nicht alle Regeln, aber eine Auflistung der wichtigsten Mechaniken (Niederhalten/Panik, Deckung, Timing), einem Rundenablauf, einem Angriffsablauf und einer Liste möglicher Aktionen. Der Angriff fehlt noch, aber ich bin mit dem Rest gerade mal auf einer halben Seite. Das hätte ein Spielfluss schon stark verbessert.

    Abschließend bleibt immer noch der Punkt, dass mir Legion zwar schon sehr gut gefällt, aber einfach nicht an X-Wing herankommt. X-Wing hatte maximal die Hälfte an Regeln, war aber dennoch extrem tief. Vieles war nicht abhängig von der Regelkunde, sondern schlicht vom Vermögen den Gegner besser einzuschätzen und seine Schiffe zu steuern und zu planen. Wer darin besser war, hat oft gewonnen. Legion dagegen beschleunigt zwar schon vieles, indem sie Grüppchen von Miniaturen zu kleinen Einheiten formt und man oft quasi nur deren Anführer steuert und den Rest nachzieht. Aber wenn dann Gekämpft wird, muss dennoch wieder von jeder Miniatur eine Sichtlinie geprüft werden, Deckung bestimmt werden können Angriffe aufgeteilt werden, etc. Das führt oft zu für manche Tabletops typischen Würfel-Orgien: Ich werfe 300 Würfel und füge dem Gegner nach vielem hin und her nicht mehr als einen Kratzer zu. Die Deckung ist an sich dann auch noch speziell, denn deren Deckungsgrad wird vorher - völlig frei von Regeln - von den Spielern bestimmt. Was irgendwie "strange" anmutet, aber auch irgendwo sinnig ist, wenn "alles mögliche" als Deckung dienen kann. Kopfzerbrechen bieten dann einige Tokens, die man sich als dreidimensionale Gebilde vorstellen muss, die halbhoch sind und starke Deckung bieten - auf dem Spielfeld aber einfach flache Objekte sind. 3D-Druck sei Dank werde ich mir da was basteln, das auch genau diese Höhe abbildet.

    –––––––––––––––––––––––––––––––

    EDIT: Um dem Elend ein Ende zu setzen, gibt's nun ca. 40 Seiten maximal komprimiert auf nur 1 Seite, für einen flüssigeren Spielverlauf und weniger Fehler: https://boardgamefan.de/brettspiele/star-wars-legion/

  • Zombicide, mein spezieller Freund

    2015, im März

    Wiederentdeckung des Brettspielhobbies und Erkenntnis, dass es über Hero und Star Quest hinaus moderne komplexe Brett- und Kartenspiele mit coolen Themen gibt, die sich auch solo/ kooperativ spielen lassen. In diesem Rahmen dann den Hype um Zombiciede entdeckt. Crowdfunding hatte ich da erst entdeckt, zum Glück zu spät für Zombicide.

    Also im Handel Staffel 1, Prison Outbreak und Toxic City Mall bestellt. Nach Studium der Anleitung und der Vergewisserung, dass das Spielsystem wirklich so simpel ist, wurde das Paket direkt ungespielt wieder verkauft.

    2023, im Juni

    Nach Jahren der Resistenz und dem müden Belächeln der gefühlt 1000 folgenden Zombicide-Titeln, bin ich schwach geworden und habe Invader im Angebot gekauft. Regeln gelesen, Material sortiert, Karten eingetütet. Sogar aufgebaut habe ich das Spiel für eine Partie. Die wurde allerdings nicht gespielt, mir verging die Lust dann auch wieder auf das auf dem Papier langweilig simple System. Packung seitdem nie weider angefasst.


    2025, im März

    Oh was sehen die Marvel Zombicide Spiele nice aus. Beim Kickstarter wäre ich fast schwach geworden, aber Galactus hatte mich endgültig abgeschreckt. Dann wurde das Spiel immer wieder verramscht und dieses Mal war ich mit dabei. Regeln gelesen, Material sortiert, Karten eingetütet. Sogar die erste Mission von Heroes' Resistance aufgebaut. Und was soll ich sagen.... ich habe es gespielt. Mission 1, Mission 2, Mission 3 mit zwei Anläufen. Bisher hatte ich meinen Spaß. Jetzt wäre es vom System ideal, um mich mit meiner Siebenjährigen dran zu setzen. Aber das Thema, bzw. das Artwork sind mehr als schwierig. Aber nach 10 Jahren im dritten Anlauf dann doch das erste Mal Zombicide....

  • Flamme Rouge (Lautapelit.fi, 2016)

    „Flamme Rouge“ zählt zu einem meiner Lieblingsrennspiele. Da ist es eigentlich verwunderlich, dass es nicht in meinem Spieleschrank steht – und es dazu noch über fünf Jahre her ist, seit ich die letzte Partie gespielt habe.

    In „Flamme Rouge“ steuert jede Spielerin zwei Figuren auf der Rennstrecke, einen Sprinter und einen Rouleur (Allroundfahrer). Jeder Figur ist ein Kartendeck zugewiesen. In jedem Zug entscheide ich mich zuerst, für welche meiner beiden Figuren ich vier Karten vom Deck ziehen will. Von diesen vier Karten wähle ich eine verdeckt aus, der Rest kommt offen unter meinen Nachziehstapel. Danach verfahre ich identisch mit der anderen Figur. Effektiv wähle ich auf die Art aus, wie schnell bzw. weit mein Fahrer sich bewegt. Die Karten haben dabei Werte von 2 bis 9. Dann decken alle Spielerinnen gleichzeitig ihre verdeckten Karten auf und ziehen entsprechend vorwärts, wobei die weiter vorne fahrenden Spielerinnen zuerst losfahren dürfen. Dies ist wichtig, denn wenn die Radstrecke komplett in einer Reihe besetzt ist, gibt es kein Vorbeikommen mehr und alle müssen sich hinten anreihen. Vor allem Engstellen, bei denen nur ein Fahrer Platz auf der Strecke hat, machen so sehr viel Spaß – also für den Führenden. ;) Nachdem sich alle bewegt haben, greift noch die Windschattenregel, sodass alle Fahrer in einem Block eine Reihe nach vorne geschoben werden, wenn sich zwischen dem Block und dem vorausfahrenden Block nur eine Reihe frei ist. Auf die Art kann man wertvolle Felder gut machen. Wer nun ganz vorne mitfährt (oder bei einem zweiten Pulk ganz vorne), erhält eine Strafkarte für den Gegenwind in Form einer 2 in sein Deck. Die gespielte Karte wird dabei aber komplett abgeworfen. Wenn der Nachziehstapel leer ist, d.h. wenn ich auf offenen Karten stoße, mische ich den Ablagestapel.

    An „Flamme Rouge“ gefällt mir vor allem die Einfachheit der Regeln: Fahrer auswählen, vier Karten ziehen, eine auswählen, das noch einmal, alle decken auf, bewegen sich und von vorne. Das verstehen auch schon Kinder ab 6. Damit es nicht zu langweilig wird, ergibt sich die Variabilität durch die unterschiedlichen Strecken, die zu Spielbeginn selbst zusammengebastelt werden können. Zahlreiche Erweiterungen mit neuen Streckentypen oder Besonderheiten (glatter Untergrund, Steigungen, Gefälle) lassen das Spiel dann wirklich taktisch werden. Und dennoch gibt es strategische Anteile: Wie bei einem echten Radrennen ist es wichtig, zu entscheiden, wann man sich nach vorne absetzt.

    Auch in unserer Partie kamen die Fahrer nämlich fast in einem Pulk in die Zielgerade, hatte sich zwischendurch aber mehrfach getrennt. Aus Versehen gab mein Rouleur zum Spielstart Vollgas und sammelte auf die Art sehr viele Gegenwind-Karten ein, die später mein Deck verstopften. Nach dem ersten Drittel als Führender überholten mich viele dann, und ich blieb zusammen mit meinem Sprinter in einer kleinen Gruppe am Ende. Zum zweiten Drittel konnte ich aber nochmal Gas geben, aber es reichte dennoch nur für den dritten Platz, da mir einfach die richtigen Karten für den Zielsprint fehlten – zumal das Ziel auf einer Steigung lag und wir alle von den gespielten Werten auf Geschwindigkeit 5 begrenzt waren.

    Mir macht „Flamme Rouge“ immer wieder Spaß. Eigentlich frage ich mich, wieso ich das Spiel nicht selbst besitze. Die Antwort ist vermutlich, dass Radrennen thematisch nicht jeden abholen und es so nicht so leicht auf den Tisch zu bekommen ist. Aber da es auch kindertauglich ist (selbst ohne die BMX-Kinder-Version), kann es sein, dass ich es mir dann doch noch kaufe. (9,0)

    #FlammeRouge

    Obsession (Kayenta Games/Strohmann Games, 2023)

    Etwas später als andere habe ich „Obsession“ kennengelernt. Wir spielten das Grundspiel zu dritt, auch wenn die Erweiterungen prinzipiell vorlagen.

    In „Obsession“ sind wir eine gut betuchte Familie Mitte des 19. Jahrhunderts im viktorianischen England. Wir wollen Ansehen gewinnen, indem wir unser Anwesen ausbauen, Angestellte einstellen und Gäste zu uns einladen. Eine Runde läuft dabei eigentlich simpel ab: Ich wähle zuerst ein Gebäude meines Anwesens aus, welches ich nutzen möchte. Hierfür benötige ich meist (von der Vorrunde) nicht erschöpfte Angestellte in passender Farbe und muss meist auch Gäste-Karten von der Hand ausspielen, denen ich teilweise ebenfalls Angestellte an die Seite stellen muss. Die Gebäude gibt es in fünf Farben, und sie legen fest, welche Aktion ich machen kann. Vom Ziehen neuer Gäste-Karten direkt auf die Hand, über das Anwerben neuer Angestellten, hin zum Rufgewinn oder dem einfachen Erhalt von Geld. Auch die Gäste bringen Boni mit, welche sich ähnlich in Geld, Ruf oder neuen Gäste-Karten niederschlagen. Manche Gäste sind aber auch negativ und kosten mich Siegpunkte, Ruf oder Geld. Nach der Aktionswahl kann ich noch mein Anwesen aus einer Auslage erweitern, was mich Geld kostet. Genutzte Gebäude werden auf die (meist) stärkere Rückseite gedreht. Die gespielten Gäste kommen dabei auf den Ablagestapel. Wenn ich keine Karten mehr auf der Hand habe, muss ich pausieren. Zu bestimmten Zeitpunkten in den Runden wird auch noch um die Gunst einer ausliegenden Lady und einem Sir gebuhlt, die mir eine tolle Fähigkeit und vor allem Siegpunkte am Spielende bringen. Denn das ist auch das Ziel: Siegpunkte sammeln von den Gäste-Karten, von Gebäuden und von Angestellten.

    Es gibt noch mehr Details, aber die möchte ich hier nicht alle darstellen. Wichtig ist, dass die Hauptmechanismen herauskommen, denn diese sind wichtig und gefallen mir gut. Die Angestellten-Meeple sehen nicht nur hübsch aus (in verschiedenen Farben und Formen), sondern sind auch einschränkend für verschiedene Aktionen einsetzbar. So ist es wirklich wichtig, welche Aktion ich mit welchen Karten auf der Hand mache und wann ich mir neue Angestellte hole. Da die Angestellten nach dem Einsatz eine Runde zwangspausieren müssen, muss ich gut planen, dass ich nicht einen „Leerzug“ habe, weil mir die passenden Angestellten fehlen.

    Der zweite Hauptmechanismus ist der Ausbau des Anwesens und die Nutzung der Häuser. Hier kann ich den Fokus auf verschiedene Gebäudetypen legen, wobei die Gunst um die ausliegende Lady und Sir (jede Partie zufällig) danach berechnet wird, welche Gebäude ich erworben habe. Mir gefällt auch der Effekt, dass die Gebäude nach deren Nutzung umgedreht werden. Die meisten bringen danach mehr Siegpunkte und bessere Aktionen. Bei den Startgebäuden ist es aber manchmal auch andersherum, dass es zum Spielende weniger Punkte gibt, die Effekte während der Partie dafür aber stärker werden.

    Und der dritte Hauptmechanismus ist der Deckbau über die Gäste-Karten, wobei dies mein erster Deckbuilder ist, bei dem ich die Karten ungern wieder aufnehme. Denn dies bedeutet, ich habe nicht optimal geplant. Im besten Fall erhalte ich durch Aktionen und Gäste-Effekte immer neue Karten auf die Hand, was aber nicht immer gelingt. Jeder von uns musste in der Partie die Karten einmal erneut auf die Hand nehmen. Manchmal will ich das aber auch, denn manche Gebäude-Aktionen erfordern das Ausspielen von bestimmten Gästen (beispielsweise drei Frauen oder zwei aus der eigenen Familie), die ich aber nicht mehr auf der Hand habe. Mechanisch hat mir „Obsession“ also sehr gut gefallen.

    Optisch ist es etwas anderes. Die Gebäudeplättchen sind klar strukturiert, aber wirken sehr abstrakt, nahezu steril. Sie enthalten eigentlich nur Text und manchmal einen Angestellten aufgedruckt. Hier hätte ich mir etwas mehr Flavor gewünscht, wenn ich es mit anderen Spielen wie „Suburbia“ oder „Schlösser des König Ludwig“ vergleiche. Die Angestellten haben mir dagegen in ihrer Form sehr gefallen, sodass ich diese gut auseinanderhalten konnte. Zum Schluss sind da noch die Gäste-Karten, und daran scheiden sich wohl die Geister. Die Karten sind in einem Gelb-Ton gehalten und zeigen eine unscharfe Schwarz-Weiß-Abbildung einer Dame oder eines Herrn und enthalten ansonsten nur Text und Symbole. Mich spricht das leider gar nicht an. Hinzu kommt für mich erschwerend, dass ich die Namen der Personen aufgrund der Schriftart nicht lesen konnte. Diese ist so verschnörkelt, dass manche Namen für mich einfach nicht zu entziffern waren. Ebenso schlecht empfand ich die gewählte Schriftart auf meinem Tableau, welches den Zugablauf erklärt. Immerhin ist der recht eingängig, aber ich hätte ihn auch nicht nachlesen können, weil mit kleiner Seheinschränkung die Wörter nur schwer für mich zu lesen waren.

    Natürlich sind die Namen nicht ganz so wichtig zum Lesen und auch die Optik ist nur zweitrangig, aber sie würde der thematischen Einbettung helfen. Und da erzeugt „Obsession“ bei mir kein Hochgefühl. Die Bilder der Gäste habe ich mir zwar angeschaut und auch den (recht dominanten) Flavortext durchgelesen. Aber das erzeugte bei mir noch keine Stimmung. Einzig, wenn ich ein Gebäude wähle und dort zwei Herren ins Billardzimmer schicke oder zwei Damen zum Kaffeeklatsch, konnten wir das am Tisch etwas stimmig untermalen und erzählen. Aber ich habe hauptsächlich auf die Effekte und Symbole der Karten geschaut. Wenn sich da zufälligerweise eine lustige oder interessante Kombination an Gästen ergeben hat, war das nett, aber nicht besonders. Es fühlte sich für mich nie so an, als gehörte ich zum Landadel und würde gehobene Gäste zum Tee einladen.

    Wo mir „Obsession“ (in der Erstpartie) auch nicht entgegenkam: Ich war in meinem ersten Zug erschlagen von den Möglichkeiten, wobei es anfangs ja eigentlich nur fünf Gebäude/Aktionen gibt. Aber die Aktionen in Kombination mit der Planung meines nächsten Zuges plus der Geldfindung für die Gebäude-Auslage plus die Wahl der auszuspielenden Gäste-Karten hat mich heillos überfordert. Sicherlich trägt dazu auch bei, dass der eigene Zug aus acht Punkten besteht, die man abarbeiten muss, um nichts zu vergessen. Für Analyse-Paralyse-anfällige Spielerinnen kann „Obsession“ also eine Herausforderung sein. Das sorgte dann leider bei meinen Mitspielern auch für etwas Downtime. Je weiter wir aber in der Partie waren, desto klarer war für mich der Ablauf und meine Aktionen gingen schneller. Dennoch können die Züge dauern, vor allem wenn stärkere Gebäude zur Ausführung kommen, die beispielsweise sieben Gäste erfordern. Denn dann gibt es neben den Gebäude-Aktionen auch noch sieben weitere Aktionen zum Ausführen. Ich kann zwar gut vorplanen, aber manchmal dauern die Züge einfach etwas länger.

    Apropos Vorausplanung: „Obsession“ ist kein Meisterwerk an Interaktion. Es gibt eigentlich nur zwei Aspekte, wo die Spielerinnen miteinander interagieren: Zum einen bei der Gebäude-Auslage, wo man sich eher zufällig mal etwas wegnimmt. Und zum anderen der Kampf um die Gunst der zwei ausliegenden, starken Gäste-Karten. Ansonsten gibt es Gäste-Karten, die minimal negativen Einfluss auf die Mitspielerinnen haben, aber die kommen sehr selten zum Zug. Insofern ist „Obsession“ zum Hauptteil ein Spiel, in welchem jeder selbst vor sich hin optimiert.

    In Summe ist „Obsession“ für mich wieder so ein Spiel wie viele andere der letzten Jahre. Es spielt sich gut, ich mag die Mechanismen und spiele es auch wieder mit. Aber irgendwie hat es nicht die Begeisterung ausgelöst, die es bei anderen auslöst. Wenn ich nie wieder zu einer Partie „Obsession“ kommen würde, wäre ich also nicht traurig. Aber vielleicht fordere ich beim nächsten Spieleabend doch eine Zweitpartie ein, um den Eindruck zu festigen oder zu widerlegen. (7,5)

    #Obsession

    Räuber der Nordsee (Schwerkraft, 2016)

    „Räuber der Nordsee“ schlägt noch einmal „Flamme Rouge“ oben, was die letzte Partie angeht. Oktober 2018 sollte es gewesen sein. (Lustigerweise hatten wir an dem Abend auch „Flamme Rouge“ gespielt.) Damals kamen von „Räuber der Nordsee“ auch alle Erweiterungen auf den Tisch, die wir uns diesmal sparten – ganz einfach, weil wir nichts mehr davon wussten. Auch in das Grundspiel mussten wir uns einlesen, aber das ging schnell.

    In „Räuber der Nordsee“ sind wir Räuber, die auf der Nordsee das gegenüberliegende Land einnehmen wollen. Hierfür können wir Häfen, Klöster und Festungen überfallen. Mechanisch handelt es sich um ein Arbeitereinsatz- und -wegnehm-Spiel. Konkret setzen wir zuerst einen Arbeiter ein, um eine Aktion auszuführen. Im Dorf erhalten wir so Geld oder Nahrung. Mit dem Geld können wir neue Crewmitglieder anheuern, die alle Sonderfähigkeiten mitbringen. Alternativ kann ich Crewkarten auch für ihren Einmaleffekt ausspielen. Die Nahrung benötige ich für die Überfahrt und den Angriff, wofür ich auch die Stärkepunkte der Crew benötige. Im Normalfall nehme ich danach wieder einen anderen Arbeiter auf dem Spielplan weg, um auch dessen Aktion auszuführen. Sollte ich einen Angriff durchführen, muss ich Nahrung abgeben, eine gewisse Crewgröße besitzen und die passende Stärke haben. Für die Stärke zählen die Stärkepunkte meiner Crew, meine Stärkeleiste, die ich ausbauen kann, plus je nach Angriffsziel ein oder zwei Würfel mit Werten von 2 bis 5, die ich davor werfe. Je höher die Stärke, desto mehr Siegpunkte erhalte ich. Zusätzlich gibt es noch Ressourcen und einen Arbeiter, der auf dem Angriffsfeld steht.

    „Räuber der Nordsee“ hat, wie ich finde, einen sehr einfachen Einstieg. Es gibt zwar viele Felder, aber prinzipiell hängen diese alle recht einfach zusammen. Ich brauche neue Crewmitglieder auf der Hand, um die zu spielen, benötige ich Geld. Für den Angriff brauche ich Nahrung. Es gibt manchmal ein oder zwei Wege, um eine Ressource zu erhalten, aber nicht zu viele, um es nicht zu kompliziert zu machen.

    Ein großer mechanischer Clou ist, dass nicht alle Felder mit gleichen Arbeitern belegt werden können. Es gibt die Arbeiter in den Farben Schwarz, Grau und Weiß. Eine Festung darf ich beispielsweise nur mit einem weißen Arbeiter angreifen. Den wiederum erhalte ich aber nur, wenn jemand zuvor einen weißen Arbeiter im Dorf hinterlassen hat oder wenn ich ein Kloster angegriffen habe. Für dessen Angriff benötige ich aber einen grauen Arbeiter. Die gibt es beispielsweise im Hafen, den ich nur mit einem schwarzen oder grauen Arbeiter angreifen darf. Und so gibt es eine gewisse Progression während der Partie, dass ich mich durch bessere Arbeiter immer weiter auf dem Spielplan vorarbeiten kann. Mir gefällt dabei auch, dass weiße Arbeiter nicht überall eingesetzt werden können. Für eine Hafenattacke sind sie sich zu schade. Manchmal will ich also gar keinen weißen Arbeiter, sondern nur einen grauen, wenn es nur noch einen Hafen zum Angreifen gibt.

    Toll finde ich auch die Crewfähigkeiten. Es gibt kaum ein Crewmitglied, das eine schlechte Fähigkeit hat. Situativ sind alle sinnvoll einzusetzen. So hatte ich einen Nahrungsbonus von -1 beim Angriff auf Klöster. Also griff ich diese natürlich zuerst nacheinander in jedem Zug an und graste so viele Ressourcen vor meinen Mitspielern ab. Und auch die Sonderfähigkeiten sind manchmal sehr hilfreich. Sehr schön ist auch, dass bei manchen Angriffen Crewmitglieder sterben müssen, wenn anstatt einer Ressource ein Todesmarker dort liegt. Da mich jeder Tod auf der Walkürenleiste voranschreiten lässt, was Siegpunkte bringt, habe ich aber manchmal ein Interesse daran, ein Mitglied (mit Stärke 0 zum Beispiel) sterben zu lassen. Das wiederum schränkt mich beim Angriff ein, da immer eine bestimmte Crewstärke von zwei bis fünf Mitgliedern gefordert ist. Und grafisch und symbolisch finde ich sowohl den Spielplan als auch die Crewmitglieder sehr schön und eindeutig illustriert.

    Was manche vielleicht stören könnte, ist die geringe Interaktion. Man nimmt sich hauptsächlich gegenseitig nur Einsatzfelder bzw. Angriffsziele weg. Ich kann zwar ein bisschen schauen, was die anderen an Ressourcen und Crew ausliegen haben und was sie für Aktionen planen könnten, aber so richtig aktiv verbaue ich ganz selten jemandem etwas. Ich finde das nicht schlimm, denn mir reicht das Wegnehmen von Feldern und Angriffszielen vollkommen aus, um sich gegenseitig auf den Keks zu gehen und die Mitspieler zu verfluchen, weil die eigene Planung nicht mehr aufgeht. Dennoch ist in allen Fällen schnell umgeplant, sodass sich auch die Wartezeit in einem angenehmen Rahmen befindet.

    „Räuber der Nordsee“ ist für mich Spielspaß pur. Und auch hier könnte ich mich fragen, wieso ich das Spiel nicht besitze, wenn es mir doch so gut gefällt. Vermutlich ist es wieder das Thema, das nicht immer zieht. Und von der Komplexität her ist es definitiv kein Kinderspiel, sondern schon eher Kennerniveau, um sinnvoll seine Züge zu planen. Mir hat das nur indirekt genutzt, mit einem Punkt Unterschied habe ich verloren – weil ich eine Ressource zu wenig übrig hatte. Spaß hat es mir dennoch gemacht. (9,0)

    #RäuberDerNordsee

    Jungo (Cocktail Games, 2025)

    Ein kleines, neues Spiel für Zwischendurch gab es mit „Jungo“. In dem Spiel geht es darum, als Erstes seine Karten loszuwerden. Zum Ausspielen muss ich den Kartenwert meiner Vorgängerin überbieten. Entweder lege ich einen höheren Wert oder ich lege mehr Karten (dann ggf. auch mit kleinerem Wert) ab. So weit, so bekannt und unspektakulär. Der Kniff des Spiels kommt dadurch, dass ich meine ausgeteilten Handkarten als Ganzes auf die Hand nehmen muss und nicht umstecken darf. Zusätzlich darf ich nach dem Ausspielen die überbotenen Karten auf meine Hand nehmen, dort aber einsortieren, wie ich möchte – wobei ich in der Regel die Karten immer in einem Block auf meine Hand nehme.

    „Jungo“ ist nett. Nachdem ich im Februar „Odin“ kennengelernt habe – was mich schon nicht umgehauen hat – fehlt mir bei „Jungo“ einfach die Besonderheit. Ja, der Kniff mit dem Nicht-Kartensortieren ist anfangs interessant, aber ansonsten gibt es keine großen Entscheidungen. Sehr oft ist klar, welche Karte(n) ich ausspielen sollte, damit ich weiter dabei bleibe und Karten loswerde. Bei mir kam keine Spannung auf. Oder anders gesagt:

    Nachdem ich diesen Ersteindruck hier erst eine Woche nach dem Kennenlernen des Spiels schrieb, kam ich bereits nach dem ersten Satz ins Stocken. Jungo? Worum ging es da nochmal? Natürlich hatte ich Notizen und konnte es dann nachlesen, aber das Spiel hatte wirklich keinerlei bleibenden Eindruck in meinem Kopf hinterlassen. Weder der Name noch die Grafik, noch das Spielprinzip sind für mich erinnerungswürdig. Für mich ist es in allen Belangen ein durchschnittliches Spiel, das ich in einem Monat sicherlich ganz vergessen habe. (5,0)

    #Jungo

    Pixies (Pegasus, 2024)

    Von „Pixies“ hatte ich schon einiges gelesen. Jetzt konnte ich „Pixies“ auch einmal selbst spielen und schauen, ob mehr hinter dem Spiel steckt als nur die Kartengestaltung, die oft besonders hervorgehoben wird.

    Bei „Pixies“ handelt es sich um ein simples Kartenspiel. In der Tischmitte liegen gemäß der Anzahl an Spielerinnen Karten aus. Der Reihe nach nimmt sich jeder eine Karte und legt diese gemäß seinem Wert 1 bis 9 in sein 3x3-Raster an die passende Position (wie bei einer Telefontastatur). Liegt bereits eine Karte mit dem Wert bei mir, muss ich mich entscheiden, welche der beiden Karten ich umdrehe und unter die offene lege. Liegen bereits zwei Karten mit dem Wert bei mir, muss ich die Karte umdrehen und auf einen freien, anderen Platz legen. Immerhin darf ich dort dann noch eine Karte drauflegen, wenn ich den passenden Wert erhalte. Wenn alle eine Karte gezogen haben, wechselt der Startspieler gegen den Uhrzeigersinn und es wird erneut aus der Auslage gewählt.

    Das Spiel endet, sobald eine Person sein Raster mit Karten voll hat. Dann wird gewertet. Alle Karten, die eine verdeckte Karte unter sich haben, zählen gemäß ihrem Wert von 1 bis 9. Zusätzlich ergibt der größte zusammenhängende Block einer Kartenfarbe noch Punkte pro Karte. Und manche Karten haben Plus- oder Minuspunkte aufgedruckt, die ebenfalls verrechnet werden. Das wiederholt sich drei Runden, wobei die Punkte für die Farbblockwertung von 2 auf 3 und dann auf 4 Punkte pro Karte steigen.

    Natürlich spreche auch ich zuerst die Kartengestaltung an, damit das abgehakt ist. Ja, die Karten sind sehr aufwändig gestaltet, da Grafiker Sylvain Trabut für jede Karte reale Figuren aus Naturmaterialien erstellt hat und diese im Schnee, Wald oder Herbstlaub in Szene setzt. Der Aufwand hierfür war sicherlich enorm und deswegen finde ich es völlig legitim, dass hierauf in Spielbesprechungen explizit hingewiesen wird. Wie gefallen mir die Grafiken? Ja, ich finde sie sehr hübsch und ich schaue die Karten gerne an. Ich verliere mich aber nicht in ihnen, sondern die Spielmechanik steht für mich bei „Pixies“ im Vordergrund.

    Und die Spielmechanik funktioniert ausgezeichnet. Ich kann gar nicht sagen, was es genau ist, denn „Pixies“ hat keine sehr große Entscheidungstiefe. Wir spielten zu dritt und so war ich manchen Fällen vor drei Optionen gestellt, manchmal aber eben vor gar keine, wenn nur eine Karte übrig blieb für mich. Da der Platz vorgegeben ist, gibt es auch dann nur eine Wahl, wenn die zweite Karte dieses Wertes dazukommt. Und bei der dritten Karte muss ich dann überlegen, welchen Platz ich mit der umgedrehten Karte abdecke. Das sind Entscheidungen, die auch Sechsjährige schon verstehen können. Und dennoch war es für mich immer spannend, ob ich durch den Draft doch noch die richtige, für mich passende Karte erhalte.

    Vor allem ein Aspekt war bei mir wichtig für den Spielspaß: Hate-Draft. So nennt man es, wenn man der (meist direkt folgenden) Mitspielerin eine Karte nicht geben will und diese deswegen aus dem Spiel nimmt – selbst, wenn die Karte einem selbst gar nicht so viel bringt. Und das ist sehr wichtig, denn ich sollte immer die Auslage meiner linken Nachbarin im Auge haben, was diese noch gebrauchen kann und was nicht. Wenn ich ihr die zweite lukrative 9, am besten noch mit Pluspunkten in einer passenden Farbe für ihren Block überlasse, muss ich mich nicht wundern, wenn diese Spielerin gewinnt – oder zumindest ich nicht gewinne. Und zugegeben, das macht mir bei diesem kleinen Spiel auch Spaß, den Mitspielerinnen etwas zu verwehren – wenn ich es ihnen schon nicht direkt wegnehmen kann.

    Aufgrund der Auslage erinnert mich „Pixies“ auch an „Skyjo“, was mir aber gar keinen Spaß macht, weil gefühlt alles auf Zufall basiert. „Pixies“ ist wie gesagt immer noch ein Leichtgewicht ohne große Entscheidungen, aber dennoch hat mir das viel Spaß gemacht, auch wenn ich gnadenlos verloren habe. (8,0)

    #Pixies

    Herr der Ringe: Duell um Mittelerde (Repos, 2024)

    Auch „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ kam wieder öfters auf den Tisch. Die geringe Spielzeit von 20 bis 30 Minuten hilft enorm, das Spiel mal ebenso aufzubauen. Zum Beispiel in der Mittagspause, denn da warte noch die Revanche auf meinen Kollegen. Bei der Erstpartie konnte er mich stark unter Druck setzen und gewinnen – vor allem, weil ich kaum Ressourcen hatte. Den Spieß drehte ich um und so hatte er diesmal kaum Ressourcen und konnte nicht richtig agieren. Ich forderte ihn erst beim Militär heraus und stand schon sehr gut da. Dann fegte er im zweiten Zeitalter fast alles vom Brett, sodass ich mich aber auf andere Dinge konzentrieren konnte. So starte ich mit vier grünen Symbolen ins dritte Zeitalter, und es war unmöglich für ihn zu verhindern, dass ich noch zwei bekomme. Das Glück half aber noch mit: Durch einen Turmbau konnte ich aus dem Ablagestapel noch die zweiten Hobbits ziehen, die er mir im zweiten Zeitalter verwehrt hatte. Darüber nahm ich mir dann als Hobbit-Plättchen das mit Adler-Feder als letztes grünes Symbol und gewann sogar noch etwas eher als gedacht. Das war der erste Sieg mit den grünen Karten in meinen Partien.

    Am Tag darauf gab es dann eine weitere Partie gegen meine Frau, wobei mich meine Vierjährige unterstützte. Sie mag das Spiel sehr, vor allem die Ringleiste, weil man auf ihr auch einen echten Fortschritt zu einem Ziel hin sieht. Also setzten wir darauf, was dazu führte, dass wir am Ende des zweiten Zeitalters nur 2 Ressourcenkarten und eine grüne Karte hatten. Die Mitspielerin hatte dagegen schon fünf Völker-Symbole (über die Adler-Feder) und war auch militärisch gut aufgestellt. Dazu hatte sie noch drei Bonus-Plättchen und extra Züge beim Ausspielen von gelben Karten und beim Turmbau. Der Sieg kam interessanterweise sehr ähnlich wie bei der Partie zuvor. Mit genügend Ressourcen und Geld konnte sie einen Turm bauen, über den sie ein Bonus-Plättchen erhielt. Sie entschied sich für einen Bonus der Zauberer und nahm dann passend die von mir zuvor abgelegte Zauberer-Karte vom Ablagestapel und gewann mit sechs grünen Symbolen.

    Erneut ein Tag später wiederholten wir den Vorgang. Diesmal war es etwas spannender, weil ich es bis zwei Schritte vor den Schicksalsberg schaffte. Sie verwehrte mir aber alle blauen Karten im dritten Zeitalter und konnte nach Spielende durch die Präsenz in mehr Gebieten gewinnen. Wäre da aber irgendeine blaue Karte anders gekommen, hätte ich gewonnen. Interessant und neu war, dass uns das Geld ausging. Wir beide horteten sehr viel davon, sodass meine ungenutzten gelben Armeen und Türme irgendwann als Geldersatz herhalten mussten.

    Und weil mir „Herr der Ringe“ aktuell so viel Spaß macht, gab es letzte Woche noch zwei Partien mit meinem besten Freund. Er kannte das Spiel schon, war aber nicht vollends überzeugt. Ihn stört interessanterweise vor allem das Thema, gerade weil er „Herr der Ringe“ mag, das Spiel aber nicht so thematisch findet, wenn man sehr genau hinschaut. Ich gebe ihm da recht – und schaue einfach nicht so genau hin. ;) In der ersten Partie musste er sich erst hineinfinden und ich konnte locker gewinnen, weil er nicht mehr wusste, dass man auch bei den Türmen fehlende Ressourcen ganz normal mit Münzen kompensieren kann. In Partie 2 zeigte Sauron dann sein wahres Gesicht und schickte Heerscharen von Orks über Mittelerde. Ich konnte zwar einige vertreiben, aber durch seinen – nun besseren – Turmbau konnte er sich auch da einnisten, wo keine Orks präsent waren. Direkt am Anfang des dritten Zeitalters konnte er über zwei lila Karten seine Truppen bewegen und damit gewinnen.

    Mir haben alle Partien sehr viel Spaß gemacht. Was mir jetzt noch fehlt, ist eine Partie, wo die Ringträger bzw. die Nazgûl gewinnen, denn das habe ich bisher noch nicht erlebt. Und ich habe auch einen neuen Kritikpunkt: Das Insert des Spiels ist für den vertikalen Transport im Rucksack bzw. das Hinstellen im Schrank komplett nutzlos. Da hält nichts zusammen und alles fällt nach unten. Das ist gerade deswegen schade, weil das Insert so durchdacht wirkt, wenn man das Spiel einräumt bzw. aufbaut. Aber das bringt nichts, wenn ich nach einem Transport doch alle Karten und Plättchen neu sortieren muss. Aber das ist nur ein ganz kleiner Kritikpunkt an einem sehr guten Spiel. (9,5)

    #HerrDerRingeDuellumMittelerde

    Zombie Teenz Evolution (Scorpion Masqué, 2021)

    Vor zwei Wochen fand sich am Wochenende auch wieder Zeit für zwei Partien „Zombie Teenz Evolution“ mit meiner Vierjährigen. Die erste war diesmal wirklich ein Spaziergang. Wir spielten nur mit einer Kraft, wodurch weniger Zombies als die Partien davor aufs Spielfeld kamen. Dazu wurden nur drei Fragezeichen gewürfelt, sodass auch weniger schlimme Dinge passierten. Und nach 15 Minuten war das Ding gewonnen.

    Da wir noch kein neues Päckchen aufmachen konnten, musste also eine zweite Partie her. Die war dann schon länger und vor allem spannender. Wir spielten wieder nur mit einer Kraft, es kamen aber von Anfang an mehr Fragezeichen/Ereignis-Karten, die uns das Leben schwer machten. So mussten wir uns vermehrt um Zombies kümmern und weniger Kisten werfen. Dazu hatten wir uns der Herausforderung aus dem Missionsbuch gestellt, die Kisten in einer bestimmten Reihenfolge zu werfen, was ja mehr Koordination erfordert. Zum Spielende standen wir mindestens fünfmal vor einer direkten Niederlage, wenn der Würfel nur das falsche Symbol gezeigt hätte. Wir hatten aber immer Glück, selbst bei den Fragezeichen. Das Risiko zahlte sich aus und wir gewannen und durften Umschlag 6 aufmachen, dessen Inhalt dann sicher bei der nächsten Partie zum Einsatz kommt …

    … die dann eine Woche später folgte. Gleich zwei Partien gab es, erneut, weil wir ja sonst keinen neuen Umschlag aufmachen würden. Ich finde aber auch, dass zwei Partien am Stück vollkommen ausreichen. Diesmal nutzten wir die neue Fähigkeit aus Umschlag 6:

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    Wir haben Böller gefunden und die kann ich meinem Zug hinlegen und sie explodieren, wenn der schwarze Würfel ein Explosionssymbol zeigt, welches auf einer der sechs Seiten aufgeklebt wurde. In der ersten Partie schafften wir es damit nicht einmal, einen einzigen Zombie vom Feld zu fegen. Dafür ging es in Partie 2 etwas besser und wir kamen immerhin auf 3 – und damit fehlte genau ein Zombie für den Missionserfolg.

    Die Böller forcieren jedenfalls, dass jeder mit einer Kraft spielt. Denn wenn nur der Böller-Spieler den schwarzen Würfel würfelt, ist die Wahrscheinlichkeit nur halb so groß, dass die auch mal explodieren. Allgemein fand ich die Böller eher schwach und etwas zufällig, aber natürlich werden wir mit ihnen spielen, um mindestens eine weitere Mission zu erfüllen.

    Immerhin erfüllten wir die Standardmission, dass kein Gebäude überrannt wurde. Das war, glaube ich, das allererste Mal in diesem Spiel der Fall. Wow! :D Dafür gab es dann auch als dritte erfüllte Mission das große Abzeichen. Leider fehlt noch eines für einen neuen Umschlag, aber daran arbeiten wir.

    Zwei Dinge sind mir negativ aufgefallen: Einmal hatten wir alles in Stellung gebracht, um Zombies zu verjagen. Aber über das Ereignis „Waffenstillstand“ durften wir keine Zombies angreifen. Dies ergab einen komplett toten Zug, da auch sonst eine Bewegung nicht sinnvoll war. Das war etwas frustrierend. Und ich habe immer noch das Gefühl, dass der Nachteil einer Kraft, dass man den schwarzen Würfel wirft, den Vorteil nicht aufwiegt. Irgendwie sind ständig alle Zombies auf dem Spielplan, wenn wir beide mit besonderen Kräften spielen. Dennoch ist es eine gute Unterhaltung einmal die Woche. (7,5)

    #ZombieKidzEvolution

    Barrage: Duel (Cranio Creations, 2024)

    Letztes Jahr gab es für „Barrage“ neben der „Colorado Connection“ (Spielbericht) auch noch eine Erweiterung für zwei Personen: „Barrage: Duel“. Eigentlich wollte ich die im Juni 2024 auf den Tisch bringen, dann im Juli – und jetzt ist es immerhin März 2025 geworden.

    „Barrage: Duel“ bringt neben einer eigenen Karte mit weniger Plätzen für Kraftwerke, Dämme und Rohrleitungen auch noch ein extra Duell-Tableau mit. Auf dem gibt es drei Leisten, auf denen sich die zwei Kontrahenten ein Tauziehen liefern. Zufällig wird jeder Leiste beim Spielaufbau eine Bedingung zugeordnet. Beispielsweise „3 Geld“, „4 Energie-Produktion“ oder „Erfüllte Aufträge“. Ebenso zufällig kommt an die jeweils dritte Stelle in beiden Richtungen der Leisten ein zufälliger, kleiner Bonus wie 2 Wasser fließen lassen, etwas Geld oder ein Betonmischer plus Siegpunkte. An Stelle 5 von 6 beider Richtungen kommt ein 7-Siegpunkte-Bonus. An jedem Rundenende wird geprüft, wer eine Bedingung wie oft erfüllt hat. Und die drei Marker wandern dann in die Richtung der Differenz. Die Boni erhält also die Person, bei der ein Marker beim Tauziehen das Bonusplättchen erreicht. Zum Spielende gibt es auch noch einmal zwischen 0 und 15 Siegpunkte für eine Spielerin, je nachdem wie weit der Marker gerutscht ist.

    Zuerst wieder das Positive: Ich finde die Map klasse. Mein Mitspieler hat sich zwar darüber beschwert, dass das Wasser wieder nur in eine Richtung (nach rechts unten) zu fließen scheint, aber das kam mir nicht so vor. Sehr gut gefällt mir der Spielaufbau, der zufällig die neutralen Dämme platziert, aber vor allem zwei Dammplätze, zwei Kraftwerksplätze und zwei Rohrleitungsplätze blockiert. Eigentlich müsste es mir missfallen, weil es meine theoretisch sehr gut vorbereitete Wasser-Engine kaputt machte. Auf der anderen Seite hätte ich auch einfach etwas schlauer bauen können … :p Mir gefällt die Karte jedenfalls sehr gut als Duell-Karte. Sehr schön ist auch, dass sie ohne das Duell-Tableau benutzt werden kann.

    Denn das fand ich wiederum nur okay. Hauptgrund wird sein, dass ich dort rein gar nichts reißen konnte. Da es bei meinem Mitspieler besser lief bzgl. Energieproduktion und Aufträgen, gewann er dort jede Runde und die Marker wanderten fleißig in seine Richtung. Ich konnte da leider auch nicht dagegen halten, weil es bei mir halt nicht rund lief. Insofern gefällt mir das Duell-Tableau nicht wirklich, weil es einen Run-Away-Leader-Effekt erzeugt: Die Person, bei der es besser läuft, bekommt die Boni, sodass es noch besser läuft. Sicherlich gibt es auch Partien, wo es ein Tauziehen ist. Dann ist aber die Frage, ob das nicht langweilig ist und man das Board auch weglassen könnte. Zumindest in unserer Partie war es so, dass sich die Bedingungsplättchen auf das bezogen, was wir sowieso machen, um Siegpunkte zu generieren – nämlich Energie produzieren und Aufträge erfüllen. Hierfür benötige ich kein extra Tableau als Anreiz. Ggf. sieht das anders aus, wenn die Bedingungen nicht dem normalen Spielziel entsprechen.

    Wie geschrieben, lief die Partie bei mir eher schlecht. So schlecht wie noch nie, glaube ich. Ich habe zahlreiche Fehlentscheidungen getroffen und konnte in den ersten drei Runden kaum/keine Energie produzieren und nur einen einzigen Auftrag erfüllen. Am Ende von Runde 3 lag ich bei 6 Siegpunkten, was ein neuer Tiefstwert war. Mein Mitspieler war doch schon bei den 50 Punkten angekommen. Den Sieg hatte ich schon lange abgeschrieben – was bei einem Duell-Spiel für beide Seiten etwas demotivierend sein kann. Mein Ziel war inzwischen: Den Startauftrag endlich erfüllen. Und mein initial gebautes Kraftwerk und Damm einmal nutzen. In Runde 4 konnte ich dann endlich auch die fehlende Rohrleitung ergänzen, aber noch nicht produzieren, weil es kein Wasser gab. Dafür lief Runde 5 dann sehr gut. Ich konnte fünf Aufträge erfüllen, davon zwei globale Aufträge (lila), zwei große (rot) und einen grünen. In Summe produzierte ich um die 65 Energie in der letzten Runde, was absoluter Höchstwert für mich war (inkl. Boni von Aufträgen). Und auf dem Duell-Board konnte ich die beiden rechts angeschlagenen Marker für Energieproduktion und Aufträge mal eben wieder auf die Null bzw. sogar in meine Richtung ziehen.

    Und somit: Auch wenn ich vier Runden lang über meine eigenen Fehlentscheidungen fluchte, machte diese schon extrem gut laufende fünfte Runde alles wieder wett. Natürlich konnte ich mit Abstand nicht gewinnen. Aber ich schaffte es immerhin noch auf 86 Punkte, was ich zwei Runden zuvor niemals geglaubt hätte. Zum Vergleich: Mein Mitspieler lag bei 138. Und das ist das Schöne an „Barrage“: Selbst, wenn ich schlecht spiele, irgendwie gefällt es mir doch wahnsinnig gut. Ich habe wieder etwas über die neue Karte gelernt und werde hoffentlich beim nächsten Mal nicht die gleichen Fehler wieder machen. Und wenn doch? Dann fluche ich halt und erfreue mich dennoch am Spielspaß! (9,5)

    #Barrage #BarrageDuel

    Erde (Skellig Games, 2023)

    Und zum Abschluss des Spielemonats (ja, der März ist noch nicht vorbei, aber viel kommt da nicht mehr) gab es eine schöne Partie „Erde“ nach neunmonatiger Pause im Spieleschrank. Das Schöne ist, dass ich nicht nachdenken und auch nichts nachschlagen muss und es mehr oder weniger sofort losspielen kann.

    Meine Mitspielerin brauchte eine kleine Regelauffrischung, was mir recht gut gelang, da ich am Ende 206:175 verlor. Der Anfang lief zwar gut, als ich zahlreiche Pilze für ein Fauna-Ziel und Karten mit Feucht-Eigenschaft für mein Ökosystem ausspielen konnte. Irgendwie ergab sich dann aber keine sinnvollen Synergien mehr. Ein Fauna-Ziel habe ich gar nicht erreicht, denn obwohl ich gefühlt 100 Karten gezogen habe, war keine zweite mit Mehrfarbig-Eigenschaft dabei. Meine Mitspielerin hatte dagegen vier davon in der Auslage, obwohl sie für das Fauna-Ziel nur zwei gebraucht hätte. Aber auch sonst hatte sie mehr kompostiert und Sprossen gesammelt (das war ihr Ökosystem-Ziel). Aber ja, es war nur bedingt der Zufall, der mir in die Suppe gespuckt hat. Ich habe einfach zu wenig passende Karten mit guten Effekten gespielt.

    Was mir wieder einmal auffiel: Die blaue Wässern-Aktion haben wir beide kein einziges Mal genutzt. Die Sprossen kamen immer durch andere Effekte auf den Plan. Insofern bin ich gespannt, wie die Erweiterung „Vielfalt“, die vermutlich Ende April/Anfang Mai ausgeliefert wird, das ändert. In ihr kann ich Sprossen lokal speichern und erst später auf Karten legen. Ich weiß noch nicht, ob das wirklich viel an der blauen Aktion ändern wird.

    Mir haben die ca. anderthalb Stunden zu zweit wieder viel Spaß gemacht und ich weiß, wieso ich „Erde“ so mag. Das Jonglieren der sieben und mehr Anforderungen durch Fauna-Ziele, Ökosysteme und Terrain-Karten macht mir einfach sehr viel Spaß. (9,5)

    #Erde

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee (21. März 2025 um 21:05)

  • „Räuber der Nordsee“ ist für mich Spielspaß pur. Und auch hier könnte ich mich fragen, wieso ich das Spiel nicht besitze, wenn es mir doch so gut gefällt.

    Das war einer der Auslöser für mein Brettspielhobby. Wird meine Sammlung nie verlassen. Hatte schon überlegt, ob ich RdN mit mir einäschern und in die Urne abfüllen lassen, wenns mal soweit ist.

    --- Jeder siebte Post von mir enthält etwas Sinnvolles ---

  • „Räuber der Nordsee“ ist für mich Spielspaß pur. Und auch hier könnte ich mich fragen, wieso ich das Spiel nicht besitze, wenn es mir doch so gut gefällt.

    Das war einer der Auslöser für mein Brettspielhobby. Wird meine Sammlung nie verlassen. Hatte schon überlegt, ob ich RdN mit mir einäschern und in die Urne abfüllen lassen, wenns mal soweit ist.

    Räuber der Nordsee ist auch aus meiner Sicht ein richtig gutes Spiel, erst recht mit den Erweiterungen.

    Allerdings, nicht "aber", es gibt ja auch Räuber aus Skythien. Das ist recht ähnlich, braucht aber keine Erweiterungen, weil es sozusagen die besten Ideen aus den entsprechenden Erweiterungen enthält. Mir gefällt das besser als die Nordseepiraten, habe aber trotzdem beide Spiele.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen

    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Dee, schöner Bericht zum HDR Spiel ... das Spiel trifft für unsere aktuellen Bedürfnisse zu zweit, auch einen Sweet-Spot !!! Ich liebe die Tisch Präsenz! :sonne:


    Das Insert gefiel mir persönlich gar nicht, ich hatte es direkt vor der ersten Partie dem Papiermüll übergeben, (gut das es nicht aus Kunststoff war),

    grundsätzlich, um so weniger Material, um so lieber greife ich zu (gesammelten, up-gecycelten) Zipp-Beuteln zurück!