Bloodwork (by I Demo Games)

  • Bloodwork

    by I Demo Games:


    Bloodwork by I Demo Games
    Bloodwork is a dark fantasy RPG board game for 1-4 players with deep character customization, unique enemy AI mechanics, and a rewarding and infinitely…
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    Zu I Demo Games:

    • Auftragsarbeiten für Lazy Squire Games (Artwork & Design)
    • eigene kleine Kampagne erfolgreich ausgeliefert Revenant's Run: OPR-Compatible Sci-Fi Miniatures
    • geplanter Kampagnenstart (Stand: 24.02.2025) Ende Q2 / Anfang Q3 2025
    • seit 14 Monaten fokussiertes Arbeiten an Bloodwork (laut Aussage von I Demo-Games)
    • die Miniaturen werden dem Spiel Pre-Assembled beiliegen

    Zum Spiel "Bloodwork":

    • auf 4 Spieler ausgelegt / “balanced”
    • erscheint erstmal nur auf Englisch (verständlicherweise)
    • Kampagnendauer zwischen 30 und 40 Stunden
    • aktuell so designt, dass wohl keine Companion-App benötigt wird (oder kein Geld, oder beides)
    • kein Fail-Forward-System geplant, sondern Szenario wiederholen können
    • Schwerpunkte liegen auf Kampf, Loot und Charakterentwicklung
    • die Rundenreihenfolge variiert durch das gegnerische AI-Deck
    • wohl ein indirekter Timer, bzw. eine Eskalationsmechanik, der/die in Kraft tritt, wenn man zu lange braucht oder alle Gegner plättet
    • es gibt auch Ressourcen und Rezepte (Descent LdF) die in der Stadtphase zum Schaffen neuer Dinge genutzt werden
    • neben der Main-Quest gibt es auch Side-Quests, die einen in optionale Boss-Areale führen können


    Persönliche Risiko-Einstufung zum Projekt: 🟨🟥

    • Projektgröße: wirkt ziemlich ambitioniert
    • Track-Record: erstes, richtiges Brettspiel-Projekt (vorher eine kleinere Miniaturenkampagne, allerdings erfolgreich, durchgeführt)
    • Image: Auftragsarbeiten für Lazy Squire Games könnte bei vielen eine Auto-Red-Flag erzeugen und sich aufs Funding-Ergebnis auswirken
    • globale Situation - same but different: wirtschaftlich unsichere Zeit (gilt zunächst für alle Crowdfundings, nur andere haben vermutlich dickere Polster)


    Mein erster Eindruck:

    Bloodwork macht von der Idee her einen interessanten Eindruck und trifft von seiner Komposition her ziemlich meinen Spielenerv. Die Artdesign-Handschrift hat mir damals bei den LSG Spielen schon sehr gefallen und es sieht immer noch toll aus. Die gezeigte Map hingegen haut mich zwar nicht so vom Hocker (Grün-Braun-Matsch), aber sowas ist für mich erstmal zweitrangig. Die beiden für mich wichtigsten Fragen betreffen das Lieferrisiko und die Güte in spielerischer Hinsicht. Aber mal abwarten, noch dauert es, bis das Spiel überhaupt an den Start geht.

    Einmal editiert, zuletzt von Henry McMiller (27. Februar 2025 um 13:14)

  • Das hundertste "Diablo, das Brettspiel" - aber das sieht wirklich vielversprechend aus. Ist zwar nur ne Vorschau, aber die narrativen Teile wirken mal nicht super-generisch. Wenn der Kampf kein reines Optimierungs-Puzzle wird, könnte das Spaß machen. Danke für den Tipp, bin mal reingefolgt.

  • Im zweiten Update (vom 30.04.) gibt es ganz am Ende noch eine Umfrage zu den Sprachen:

    Bloodwork by I Demo Games - 📜 Raven Dispatch from the Guild
    The rakija burns at The Coin & Crucible, but there’s no time for games. You and Amarice lean in—no dice, no cards. Just business. The pieces are moving, and…
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    Nach Englisch (44%) liegt Deutsch (19%) aktuell auf dem zweiten Platz.
    Das soll wohl zunächst nur als Indikator dienen, denn die absolute Anzahl der bislang abgegebenen Stimmen (102 für Deutsch) würde meines Wissens nach noch nicht für eine Lokalisierung reichen.

  • Ich habe auch mal logischerweise für deutsch gestimmt...interessant sieht es jedenfalls aus! Da ich Odalin nicht backen werde wäre dieser Kandidat unter Umständen eine gute Alternative?!

    Schwierig zu beantworten, wenn du es dir geben möchtest, kannst du dir ja mal das aktuellste Update gönnen. In dem wird genau erklärt, wie so ein Kampf abläuft. Attention - Wall of Text incoming...

    Bloodwork by I Demo Games - 🩸 Guild Dispatch: Shadows Move, Gameplay Awakens
    Steel whispers in the dark as the first glimpses of gameplay emerge from the gloom. No time for pleasantries—this is the turning point. Get ready to see how…
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  • Junge, was für ein Update... wirkt schon sehr danach, dass sie zumindest auf der spielinhaltlichen Ebene sehr passioniert sind.
    Folgendes habe ich mitgeschnitten:


    Kampfablauf

    Der Kampf beginnt damit, dass die eigenen Söldner in einer von vier Startzonen platziert werden, was wohl für das Stellungsspiel bereits relevant sein soll (naja...). Auf dem Brett gesellen sich Minions, samt Boss dazu (hier der Golbin auf Stelzen "Giggarat"), die es wegzuschnetzeln gilt.

     


    Spielfeld und Bewegung

    Das Spielfeld ist oft eng und verwinkelt mit Hindernissen und Deckung (Häuser, Bäume, Geröll...). Man kann das Terrain zum eigenen Vorteil nutzen, z. B. die Sichtlinie blockieren, Hinterhalte legen oder Bereiche kontrollieren. Ich fühlte mich irgendwie direkt an Oathsworn erinnert.

    Klettern auf einen "High Ground" bietet Vorteile für Fernkämpfer, indem es ihre Reichweite und Genauigkeit erhöht. Allerdings kann die Höhe auch Risiken bergen - Fallschaden, wenn man runtergeschossen /-geschubst wird.


    Söldner-Attribute und Kampfwerte

    Jeder der Söldner verfügt über Attribute (Might, Agility, Wit, Faith, Luck), die sich in Proficiency, also Fähigkeits-Boni niederschlagen. Diese Boni beeinflussen, wie geschickt der Söldner in verschiedenen Bereichen ist und wie viele Würfel er bei Angriffen rollt.

    Angriffe werden durch vier Schlüsselwerte bestimmt:

    • Attack Rate: Bestimmt, wie viele Würfel du wirfst, basierend auf der Proficiency des relevanten Attributs der Waffe.
    • Accuracy: Bestimmt, wie wahrscheinlich ein Treffer ist. Sie kann durch Ausrüstung, Fähigkeiten und hohes Gelände verbessert werden.
    • Crit Chance: Die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer, der zusätzlichen Schaden verursacht und Schwachstellen trifft.
    • Offense: Der Grundschaden, den deine Waffe pro erfolgreichem Treffer verursacht.

    Zudem hat jeder auch folgende Grundwerte:

    • Gesundheit (Health),
    • Geschwindigkeit (Speed),
    • Gambit (ein einmaliger Zug pro Match, um vor einem Feind zu agieren),
    • Widerstandsfähigkeit (Resilience gegen Debuffs) und eine
    • Chance, dem Tod zu entgehen (Cheat Death).

    Söldner nutzen für ihre speziellen Fähigkeiten eine Energiequelle (Mana, Fury, Energy, Focus), um ihre Aktionen ausführen zu können.


    Feindliche KI und Rundenstruktur

    Das Verhalten der Gegner wird hier durch KI-Karten gesteuert, die zu Beginn jeder Runde gezogen werden.
    Jede KI-Karte bestimmt die Aktionen aller feindlichen Einheiten basierend auf ihrem Typ und ihrer Zugreihenfolge.

    Eine Kampfrunde ist in diese drei Phasen unterteilt:

    1. Leader Phase: Der Anführer der Gegner, hier unser Stelzengoblin Giggarat, agiert zuerst. Seine Aktionen können nicht unterbrochen werden.
    2. Mercenary Phase: Die eigenen Söldner agieren. Man wählt freidie Reihenfolge, in der sie sich aktivieren.
    3. Grunt Phase: Die Schergen des Gegners agieren.

    Die KI-Karte gibt für jede Phase an, welche Aktionen die jeweiligen Einheiten ausführen (z. B. angreifen, sich neu gruppieren, heilen). Man muss seine Strategie basierend auf den Aktionen der Gegner in dieser Runde anpassen.

     


    Fazit zum Kampf laut Update

    Wenn das alles am Ende so aufgehen sollte, wie es sich in dem Update liest, erfordert der Kampf Taktik, die Ausnutzung des Terrains und das Management der Fähigkeiten, sowie Positionierung der Söldner. Man muss die feindlichen Patterns möglichst früh erkennen, um schnell und angemessen darauf zu reagieren, bzw. sie im besten Fall zu antizipieren. Das liest sich ja alles schon sehr gut und fällt auch genau in den Bereich Spiele, den ich präferiere, ich bleibe aber trotzdem vorerst skeptisch, was das Gesamtbild dieses Projekts betrifft. Außerdem fühle ich, das "RPG" in diesem Update sehr stark durchscheinen und hoffe persönlich, dass die Textpassagen in dem Spiel später nicht alle so ausführlich ausfallen werden, wie in dem Update. Aber ich will mich nicht beschweren, wenigsten vermitteln sie einen sehr ausführlichen Eindruck von einem Kampf.