Der KI-Bereich ist ja zu und die eigentlichen Threads wollte ich auch nicht mit dem speziellen Thema belagern, von daher ist dieser Thread hier hoffentlich gut einsortiert.
Vor ein paar Tagen hat OpenAI für zahlende Kunden die Option Deep Research aktiviert, die verspricht, eben besonders tiefgründige Recherchen, angereichert durch diverse Live-Internetsuchen anzustellen. Ich habe das einfach mal mit DMD getestet, weil wir das letzte Woche erst gespielt hatten und das Regelwerk ja auch halbwegs einfach ist. Zusätzlich wollte ich das Modell aber auch mit Strategietipps zum Gewinnen und einzelnen Hinweise auf die Bosse und Ermittler herausfordern. Meine Hoffnung war, dass es bei BGG irgendwelche Strategy Guides gibt, es sie findet und daraus korrekte Antworten baut.
Das Ergebnis sieht - wie meistens bei ChatGPT - auf den ersten Blick durchaus sehr viel versprechend aus. Leider bin ich was Ermittler und große Alte angeht, nicht tief genug im Thema DMD drin, weshalb ihr hier ins Spiel kommt. Der Thread soll nämlich auch weniger ein Werbe-Thread für das neue Feature sondern eine kritische Prüfung sein.
Dass im Falle eines positiven Ergebnisses nicht automatisch darauf schließen lässt, dass ChatGPT auch für alle anderen Spiele ein adäquates Ergebnis liefern wird, ist mir - und hoffentlich allen anderen - klar.
Falls jemanden die Prompts bzw. das "Vorgeplänkel" interessiert, der findet es im Spoiler:
Spoiler anzeigen
ZitatIch möchte, dass du mir die Regeln von Cthulhu Death Die zusammenfasst und einen zusätzlichen Rundenablauf in Kurzform lieferst. Außerdem möchte ich von dir erfahren, was die Siegstrategien sind, wie sich die Bosse im einzelnen verhalten und wie man ihnen beikommt und welche Ermittler aus dem Basisspiel wie gespielt und gelevelt werden müssen, im optimal zu spielen.
Rückfrage ChatGPT:
ZitatMöchtest du eine Zusammenfassung der Regeln auf Basis der Originalregelwerke oder eher eine vereinfachte, gut verständliche Erklärung für erfahrene Spieler?
Soll die Strategieanalyse für Solo-, Koop- oder beides gelten?
Außerdem: Soll der Fokus auf das Basisspiel liegen oder auch Erweiterungen berücksichtigen?
Meine Antwort:
ZitatNur das Basis Spiel. Solo ist nicht relevant. Eine gut verständliche Erklärung für erfahrene Spieler.
ChatGPT:
ZitatIch werde eine kompakte Regelzusammenfassung für erfahrene Spieler zu Cthulhu: Death May Die erstellen. Dazu gibt es einen prägnanten Rundenablauf sowie eine ausführliche Strategieanalyse zu Siegstrategien, Bossverhalten und deren Kontermaßnahmen. Außerdem werde ich alle Ermittler des Basisspiels analysieren, mit Fokus darauf, wie sie optimal gespielt und gelevelt werden sollten.
Ich lasse dich wissen, sobald alles fertig ist!
Research completed in 10m· 23 Quellen
Regelzusammenfassung
Spielziel & Grundmechaniken: Cthulhu: Death May Die ist ein kooperatives Szenario-Spiel, in dem die Ermittler ein dunkles Ritual stoppen und anschließend einen Großen Alten vernichten müssen resources.cmon.com resources.cmon.com. Zu Beginn ist der Große Alte unverwundbar, bis das Ritual unterbrochen wird – erst dann kann man ihm Schaden zufügen esources.cmon.com. Die Spieler steuern Ermittler mit individuellen Fähigkeiten und einer einzigartigen Schwäche (Wahnsinn). Jeder Ermittler verfügt über Stress (für Neuwürfe), Lebenspunkte und geistige Gesundheit (Sanity). Wenn Ermittler Schaden erleiden oder dem blanken Horror begegnen, verlieren sie geistige Gesundheit – bei bestimmten Schwellen erleiden sie Anfälle ihres persönlichen Wahnsinns und steigen im Level auf, was ihnen neue Fertigkeiten oder Verbesserungen verleiht. Diese Insanity-Schwellen machen die Ermittler also stärker, bergen aber das Risiko, schließlich dem Wahnsinn zu verfallen. Erreicht die Sanity-Leiste das Ende, stirbt der Ermittler; stirbt ein Ermittler bevor der Große Alte beschworen wurde (Ritual nicht unterbrochen), verlieren alle sofort resources.cmon.com. Stirbt er nach der Beschwörung, geht das Spiel weiter – die restlichen können noch gewinnen, sofern zumindest einer überlebt und der Alte vernichtet wird resources.cmon.com.
Aktionen & Kämpfe: In jeder Spielerphase führt der aktive Ermittler bis zu 3 Aktionen aus (auch mehrfach dieselbe) (orderofgamers.com). Zu den Standardaktionen zählen Bewegen (Laufen, bis zu 3 Felder (orderofgamers.com), Angreifen (im selben Feld; jeder Erfolg richtet 1 Schaden an (orderofgamers.com), Ausruhen (in einem sicheren Feld heilen: z.B. Stress oder Schaden (orderofgamers.com) und Handeln/Tauschen (Gegenstände oder Begleiter mit Mitspielern im selben Feld austauschen (orderofgamers.com). Zusätzlich bietet jedes Szenario zwei besondere Aktionen, die meist mit dem Szenarioziel zu tun haben (z.B. das Ritual stören). Bewegung ist kostspielig in Gegenwart von Feinden: Verlässt man ein Feld mit Monstern, folgen alle mit – es sei denn, man hat eine Fertigkeit wie Schleichen, um an einigen vorbeizuhuschen (orderofgamers.com makecraftgame.com. Nach den Aktionen des Spielers wird eine Mythoskarte gezogen und abgehandelt. Diese Karten bringen storyabhängige Effekte, lassen Kultisten/Monster erscheinen oder den Großen Alten Fortschritte auf seiner Beschwörungsleiste machen orderofgamers.com orderofgamers.com. Anschließend kommt es zur Ermittlungs- oder Kampfphase: Ist das Feld des aktiven Ermittlers sicher (keine Feinde), zieht er eine Entdeckungskarte und kann einen Ausrüstungsgegenstand, Verbündeten oder Vorteil erhalten (manchmal gegen Stress) orderofgamers.com . Befinden sich jedoch Feinde im Feld, überspringt man die Entdeckung – stattdessen greifen nun alle Feinde im Feld den Ermittler an orderofgamers.com. Kämpfende Monster würfeln gemäß ihrer Karte bestimmte Würfel; jeder Erfolg verursacht Schaden, jeder Tentakel-Symbol kostet geistige Gesundheit orderofgamers.com. Schließlich folgt das Rundenende: bestimmte Effekte werden jetzt ausgewertet (z.B. Feuer auf Ermittlern verursacht Schaden orderofgamers.com). Wichtig ist hier vor allem der Beschwörungs-Check: liegen am Rundenende mindestens 3 Mythoskarten mit Beschwörungssymbol im Ablagestapel, rückt der Große Alte auf seiner Beschwörungsleiste vor orderofgamers.com. Erreicht er dabei ein rotes Feld oder wurde in dieser Runde das Ritual unterbrochen, wird der Große Alte am Ende des Zuges beschworen orderofgamers.com (Erscheinen von Stage 2). Ab der Beschwörung erscheint er auf dem Spielplan und kann ab Ritual-Unterbrechung bekämpft werden resources.cmon.com. Der Große Alte durchläuft mehrere Phasen (Stages) mit eigenen Karten: Jede Stage hat einmalige Enthüllungseffekte (beim Aufdecken) und dauerhafte Effekte, sowie einen eigenen Lebenspunktewert resources.cmon.com. Wird die Lebensleiste einer Phase auf 0 reduziert, wird die nächste Stage-Karte aufgedeckt (übriggebliebener Über-Schaden verfällt) resources.cmon.com. Alle bereits aufgedeckten Phasen-Effekte bleiben im Spiel – der Alte wird also gefährlicher, je weiter der Kampf voranschreitet resources.cmon.com. Gewonnen haben die Spieler, wenn die letzte Stage des Großen Alten besiegt ist resources.cmon.com
Würfel & Nachwürfeln: Aktionen wie Angriffe werden mit speziellen Würfeln entschieden. Ermittler werfen standardmäßig 3 schwarze Würfel, plus ggf. grüne Bonuswürfel durch Fertigkeiten, Ausrüstung oder fortgeschrittenen Wahnsinn orderofgamers.com orderofgamers.com. Auf den Würfeln gibt es Erfolge (Treffer), Tentakel (Wahnsinnssymbole), Älteres Zeichen (Elder Sign, standardmäßig ohne Effekt) und Leerseiten orderofgamers.com. Die meisten Proben verlangen nur Erfolge; Tentakel-Symbole bedeuten Wahnsinnsverlust: pro Tentakel verliert der Ermittler 1 Punkt geistige Gesundheit orderofgamers.com. Das Besondere: Viele Ermittlerfertigkeiten nutzen die Symbole zu ihrem Vorteil – z.B. Arkane Meisterschaft zählt Elder Signs als weitere Erfolge makecraftgame.com, oder Schwester Beths Fähigkeit verwandelt sogar Tentakel in Erfolge. Nach jedem Wurf dürfen Spieler beliebig viele ihrer Würfel neu werfen, indem sie Stress ausgeben (1 Stress pro Würfel) orderofgamers.com. Da Stress begrenzt und eine wertvolle Ressource ist, sollte man mit diesen Neuwürfen taktisch haushalten. Gegnerwürfe (wenn Monster angreifen) werden vom Spieler ebenfalls gewürfelt – auch hier können die Ermittler ihren eigenen Stress einsetzen, um gegnerische Treffer neu zu würfeln und so evtl. abzuschwächen orderofgamers.com . Durch diese Mechanik können erfahrene Spieler Risiken kalkulieren: Braucht man z.B. unbedingt einen Treffer mehr, lohnt ein Stress für einen Neuwurf; drohen aber nur unwichtige kleine Effekte, kann man Stress sparen.
Wahnsinn & Stufenaufstieg: Jeder Ermittler hat einen eigenen Wahnsinnsmarker, der sich bei jedem erlittenen Tentakel-Symbol nach rechts bewegt. Auf der Wahnsinnsleiste sind mehrere Schwellen markiert. Jedes Mal, wenn der Marker eine solche Schwelle überschreitet, steigt der Ermittler eine Stufe auf – er darf einen seiner drei Fertigkeitsmarker (zwei allgemeine Fertigkeiten + seine einzigartige Spezialfähigkeit) um 1 nach rechts schieben und verbessert damit diese Fähigkeit. Gleichzeitig wird seine persönliche Wahnsinnskarte ausgelöst: z.B. kann es sein, dass er impulsiv handelt, halluziniert oder andere negative Effekte erleidet, die typisch für seine Psychose sind. Außerdem geben manche Schwellen dauerhafte Bonuswürfel für alle zukünftigen Würfe des Ermittlers (diese sind kumulativ) – der Wahnsinn macht also auch mächtiger. Dieser Fortschritt verleiht Death May Die eine besondere Dynamik: Die Ermittler brauchen ein gewisses Maß an Wahnsinn, um stark genug für den Endkampf zu werden, doch wer zu viel riskiert, verliert den Verstand und damit das Spiel. Es gilt, den eigenen Wahnsinnswert knapp unter dem tödlichen Limit zu halten, um maximal davon zu profitieren.
Rundenablauf (Überblick)
- 3 Aktionen ausführen: Der aktive Spieler nutzt bis zu drei Aktionen (Bewegen, Angreifen, Ausruhen, Handeln, episoden-spezifische Aktionen usw.). Aktionen dürfen wiederholt werden. Bewegung lässt alle im Feld befindlichen Feinde mitziehen (außer man schleicht vorbei) orderofgamers.com. Ausruhen ist nur in sicheren Feldern möglich (keine Gegner dort).
- Mythoskarte ziehen: Danach wird die oberste Mythoskarte gezogen und vollständig abgehandelt orderofgamers.com. Die Karte kann mehrere Effekte haben (in vorgegebener Reihenfolge): z.B. Symbole für den Großen Alten (Beschwörungs-Fortschritt), besondere Ereignisse, Monsterbewegungen oder Beschwörungen (neue Feinde erscheinen an farbigen Tor-Token) orderofgamers.com. Sobald alle Anweisungen abgewickelt sind, wird die Karte auf den Ablagestapel gelegt.
- Ermitteln oder Kämpfen: Ist das Feld des aktiven Ermittlers frei von Gegnern (sicher), zieht er eine Entdeckungskarte. Diese liefert ein kleines Story-Event – meist kann man zwischen zwei Optionen wählen, oft gegen die Zahlung von Stress. So erhält man z.B. Ausrüstung oder Begleiter, die Boni gewähren. Hat der Ermittler hingegen am Ende seiner Mythos-Phase Gegner in seinem Feld, findet keine Entdeckung statt – stattdessen greifen alle Gegner im Feld an orderofgamers.com. Der Spieler wählt die Reihenfolge, in der die Feinde angreifen. Für jeden Angriff würfelt er die im Monsterprofil angegebenen Würfel und handelt die Ergebnisse ab (Schaden, ggf. Wahnsinn). Durch Stress können auch gegnerische Würfel neugewürfelt werden, um z.B. einen Erfolg in einen Fehlschlag zu verwandeln orderofgamers.com.
- Ende des Zuges: Nun werden alle End-of-Turn-Effekte ausgeführt. Feuer beispielsweise fügt dem Ermittler Schaden zu: Pro Feuer-Marker auf seiner Tafel würfelt er einen schwarzen Würfel (Erfolge = Wunden, Tentakel = weiterer Wahnsinn) orderofgamers.com und entfernt anschließend alle Feuer-Marker von seiner Karte. Danach prüft man die Mythos-Ablage: Sobald hier 3 Karten mit Beschwörungssymbol liegen, schreitet der Große Alte auf der Beschwörungsleiste voran orderofgamers.com. Falls er dabei ein rotes Feld betritt, wird er noch am gleichen Zugende beschworen orderofgamers.com. Ebenfalls jetzt wird ein beschwörbarer Große Alte beschworen, wenn die Spieler in diesem Zug das Ritual unterbrochen haben orderofgamers.com . Beim Beschwören wird die entsprechende Stage-Karte des Alten aufgedeckt und abgehandelt (der Große Alte erscheint auf dem Brett). Schließlich werden Effekte des Großen Alten ausgeführt: Viele Stage-Karten haben Effekte, die am Ende jedes Zuges passieren, solange diese Karte im Spiel ist (z.B. Schäden zufügen, Wahnsinn erzeugen o.ä.) orderofgamers.com. Nach Abschluss des Zuges ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
(Hinweis: In einem Solo-Spiel steuert ein Spieler zwei Ermittler und wechselt sich mit deren Zügen ab.)
Siegstrategien
Allgemeine Taktiken: Als erfahrene Spieler wisst ihr, dass Death May Die ein Balanceakt zwischen Risiko und Tempo ist. Eine bewährte Strategie ist es, rasch das Ritualziel zu verfolgen, aber dabei gezielt Wahnsinn zu erleiden, um aufzuleveln. Nutzt die ersten Runden, um kontrolliert stärker zu werden: Sucht Kämpfe, bei denen ihr ein paar Tentakel-Symbole riskiert – jedes Überschreiten einer Wahnsinnsschwelle stärkt euch durch zusätzliche Fertigkeiten und Würfel. Achtet jedoch darauf, nicht zu schnell dem Wahnsinn zu verfallen. Haltet euren Sanity-Marker möglichst knapp links vom letzten Feld, damit ihr den maximalen Bonus erhaltet, aber noch nicht sterbt. Kommuniziert im Team ständig eure Pläne: Koordination ist alles, da das Spiel von Anfang an äußerst actionreich und gnadenlos ist brettundpad.de. Teilt die Aufgaben sinnvoll auf – z.B. sollte ein kampfstarker Charakter Feindeshorden in Schach halten, während ein agiler Charakter Missionsziele abarbeitet. Nutzt die Stärken eurer Ermittlerrollen (siehe Analyse unten) optimal im Zusammenspiel.
Zeitpunkt der Ritual-Unterbrechung: Überlegt gut, wann ihr das Ritual stoppt. Vor Unterbrechung kann der Alte nicht verletzt werden, aber die Mythoskarten treiben unaufhaltsam seine Beschwörung voran. Oft lohnt es sich, das Ritual so früh wie möglich abzuschließen, damit ihr den Großen Alten angreifen könnt, bevor er durch Fortschritt sowieso erscheint. Andererseits kann ein kurzes hinauszögern helfen, noch ein paar Fertigkeits-Upgrades zu ergattern oder die Situation zu bereinigen (etwa zunächst die Monsterzahl verringern). Achtet dabei auf die Mythoskarten: Wenn bereits 2 Beschwörungssymbole in der Ablage liegen, wird der Alte bei der nächsten gezogenen Beschwörung so oder so voranschreiten. Versucht im Idealfall, das Ritual in genau jener Runde zu brechen, in der er ohnehin beschworen würde – so vermeidet ihr ein zusätzliches Vorrücken später. Denkt daran: Sobald das Ritual gebrochen ist, erscheint der Alte am Ende der laufenden Spieler-Aktion sofort, was bedeutet, dass er in der folgenden Gegnerphase noch nicht angreift (weil er erst nach dem „Ermitteln oder Kämpfen“-Schritt auftaucht). Ihr gewinnt also etwas Luft. Nutzt diese gezielt, um euch in Position zu bringen oder letzte Vorbereitungen für den Endkampf zu treffen.
Kampf gegen Monster & Bedrohungsmanagement: Ignoriert nach Möglichkeit unwichtige Gegner und konzentriert euch auf das Wesentliche. Death May Die bestraft Zögern – endloses Monsterfleddern verzögert nur den Fortschritt. Tötet gezielt die gefährlichsten oder lästigsten Feinde und lasst kleinere Kultisten links liegen, wenn sie keine akute Gefahr darstellen. Allerdings dürft ihr die Anzahl der Gegner nicht völlig aus dem Ruder laufen lassen: zu viele Kultisten können überrennen. Ein guter Ansatz ist, pro Runde einige Gegner zu dezimieren, aber immer ein Aktionsauge auf das Missionsziel zu haben. Wenn möglich, lasst einen Teamkollegen mit starken Flächenangriffen (oder Fähigkeiten wie Brawling) die Masse bekämpfen, während ein anderer das Szenarioziel erfüllt. Bleibt möglichst zusammen oder in Reichweite, damit ihr euch gegenseitig unterstützen könnt. Einzelgänger werden leicht umzingelt. Ideal ist es, in benachbarten Räumen zu agieren, sodass ihr bei Bedarf in einem Zug zusammenziehen könnt. Achtet auf sichere Felder: Wenn ihr eine kurze Atempause braucht, versucht ein Feld komplett von Monstern zu säubern, damit dort Entdeckungen gezogen und Stress abgebaut werden können. Die Items und Verbündeten aus Entdeckungskarten können mächtige Vorteile bieten (z.B. Bonuswürfel, Heileffekte, kostenlose Fertigkeitslevel). Vernachlässigt diese Belohnungen nicht – manchmal lohnt es sich, einen Gegner hinauszulocken, nur um anschließend eine Entdeckung zu ziehen.
Stress & Nachwürfeln managen: Stress ist eure Lebensversicherung und Offensivwaffe zugleich. Erfahrene Spieler wissen, dass man Stress ständig nutzen und regenerieren sollte. Geht am Ende eures Zuges idealerweise nahe ans Stress-Limit: Wandelt so viele Fehlschläge wie nötig in Erfolge um, solange ihr ausreichend Stress habt. Haltet aber immer einen kleinen Puffer, falls ihr in der Gegnerphase defensiv neu würfeln müsst. Ein voller Stressvorrat, der ungenutzt bleibt, ist verschwendetes Potential – ihr könnt Stress durch Ausruhen oder gewisse Verbündete ja wieder auffüllen. Im Gegenzug ist es riskant, völlig ohne Stress in eine neue Runde zu starten; dann seid ihr Würfelpech hilflos ausgeliefert. Pendelt also euren Stress-Haushalt aus und tauscht Items im Team, die Stress heilen, an diejenigen, die es dringend brauchen.
Team-Zusammenstellung: Wählt eure Ermittler als Team mit Bedacht. Ideal ist eine Kombination aus Schaden, Unterstützung und Haltbarkeit. Beispielsweise kann ein Tank-Charakter mit hoher Zähigkeit (Toughness) und Schutz-Fähigkeiten (z.B. John Morgan) viel Schaden von anderen fernhalten, während eine Schadensdealerin (z.B. Sister Beth oder Borden) Gegner erledigt. Ein Supporter wie Ahmed (Heilung) oder Fatima (Mythos-Kontrolle) rundet das Team ab, indem er den Ausfall der anderen verhindert bzw. negative Effekte abmildert. Sorgt dafür, dass ihr verschiedene Fertigkeiten abdeckt: jemand, der gut im Fernkampf ist (Marksman), jemand mit starker Bewegung (Swiftness) und jemand mit Flächenangriff (Brawling) – so seid ihr flexibel. Nutzt im Spiel auch die Tausch-Aktion: Verteilt gefundene Ausrüstungen an die Personen, die sie am besten nutzen können. Ein Ritualdolch, der Bonus-Grünwürfel gegen Monster gibt, gehört z.B. in die Hände des Hauptkämpfers; ein Erste-Hilfe-Set zum Heilen passt zum Support-Charakter, etc.
Anpassung an Szenario & Großen Alten: Jedes Szenario (Episode) bringt eigene Besonderheiten – passt eure Strategie darauf an. Müsst ihr etwa an verschiedenen Orten im Haus Feuer legen oder Objekte sammeln, koordiniert die Bewegungen so, dass ihr parallel vorgeht und Zeit spart. Szenarien mit vielen Gegner-Spawns erfordern aggressiveres Monster-Management; andere mit zeitkritischen Missionsschritten erfordern Vorplanung, wer wann wo sein muss. Bereitet euch auch auf den jeweiligen Großen Alten vor (siehe Bossverhalten & Konter unten): Die zwei Alten im Basisspiel stellen unterschiedliche Herausforderungen dar. Ein Beispiel: Cthulhu treibt die Ermittler mit permanentem Wahnsinnsverlust voran – in einer Partie gegen Cthulhu solltet ihr möglichst noch etwas geistige Gesundheit übrig haben, wenn er Stage 3 erreicht, damit ihr nicht reihenweise in den Wahnsinn stürzt. Hastur dagegen verteilt Gelbe Zeichen-Marker, die am Ende vernichtenden Schaden verursachen können – hier ist es u.a. wichtig, dass nicht ein Einzelner alle Marker ansammelt, sonst wird er das Finale kaum überleben. Denkt auch daran, dass bestimmte Ermittler gegen bestimmte Alten besonders nützlich sind: Z.B. kann ein Charakter mit hoher Zähigkeit und Sanity-Reserven (etwa Morgan mit ausgebauter Toughness) in der Endphase gegen Cthulhu länger durchhalten daviau1.rssing.com. Gegen Hastur wiederum hilft ein Teammitglied mit starker Heilung oder Extra-Leben (Ahmed oder Rasputin), um dessen finale Schadenlawine abzufedern. Kurzum: Analysiert früh die drohenden Effekte des Großen Alten und reagiert mit eurer Taktik und Aufstellung darauf.
Bossverhalten & Konterstrategien
Im Basisspiel gibt es zwei Große Alte: Cthulhu und Hastur. Beide haben je vier Stage-Karten (Stage 1 bis Final) mit unterschiedlichen Fähigkeiten und erfordern angepasste Taktiken. Hier ein Überblick ihres Verhaltens und wie man sie am effektivsten bekämpft:
Cthulhu (Großer Alter)
Besonderheiten & Fähigkeiten: Cthulhu wird zusammen mit seinen abscheulichen Sternenbrut-Minions (Star Spawn) beschworen. Die Stage 1-Karte repräsentiert seine Ankunft auf der Beschwörungsleiste – bis zum Ritualbruch hat er keine Angriffsflächen. Sobald er beschworen wird (Stage 2 – “When Revealed”), erscheint Cthulhu in unserer Welt (in einem bestimmten Tor-Raum, meist dem blauen Tor) und bringt zwei Star-Spawn mit, die sofort auf dem Spielbrett auftauchen (gewöhnlich an den anderen Toren). Die Sternenbrut sind robuste Monster, die hart zuschlagen; lasst sie nicht unbeachtet. Ab Stage 2 kann Cthulhu zwar auf dem Plan umhergehen und angreifen, bleibt aber unverwundbar bis Ritualunterbrechung resources.cmon.com. Nach Ritualbruch solltet ihr ihn schnellstmöglich angreifen. Stage 2-Effekt: Cthulhus Auftauchen geht einher mit dem Auftauchen von R’lyeh – im Spiel durch R’lyeh-Token symbolisiert. Oft legt Stage 2 sofort einige dieser Marker auf bestimmte Felder (z.B. das Startfeld und Portale). Diese R’lyeh-Markierungen können besondere Auswirkungen haben: In der Regel gelten Felder mit einem R’lyeh-Token als von Cthulhus Chaos durchdrungen. Die Sternenbrut erhalten Boni, wenn sie in solchen Feldern sind (laut ihrer Monsterkarte), und manche Mythos-Effekte beschreiben Ereignisse an R’lyeh-Feldern. Stage 3 (zweite Lebensleiste): Wenn Cthulhus erste Lebensleiste fällt, wird Stage 3 aufgedeckt. Typischerweise bewegt sich Cthulhu dabei auf ein anderes Portal (z.B. das rote Tor) und ein globaler Effekt tritt ein. Bei Cthulhu ist dieser besonders tückisch: Ab Stage 3 verlieren alle Ermittler am Ende jedes Spielerzuges 1 Geistige Gesundheit daviau1.rssing.com. Dieser Wahnsinnsverlust ist kumulativ zu allen anderen Effekten – das heißt, von nun an tickt in jeder Runde euer Sanity-Marker automatisch weiter. Dadurch geraten angeschlagene Ermittler schnell an ihr Limit. Finale Stage (Stage 4): Hat man auch die zweite Leiste heruntergekämpft, zeigt die Finalkarte Cthulhus letzten Trumpf. Nun droht der völlige Wahnsinn: Am Ende jedes Zugs erscheint ein weiteres R’lyeh-Token – falls jedoch keines mehr verfügbar ist (alle 9 liegen bereits aus), verliert jeder Ermittler stattdessen 2 Geistige Gesundheit! daviau1.rssing.com Dieser Mechanismus bedeutet praktisch: In den finalen Zügen baut Cthulhu eine unerträgliche Wahnsinns-Aura auf. Sobald alle R’lyeh-Felder verteilt sind (was nach einigen Runden eintritt), verliert ihr pro Runde 3 Sanity (1 von Stage 3 + 2 von Stage 4) – in separaten Schritten daviau1.rssing.com. Kein Ermittler hält das lange aus, also muss Cthulhu spätestens jetzt sehr schnell fallen.
Kampfstrategie gegen Cthulhu: Die oberste Devise lautet Tempo. Cthulhu bestraft jede Verzögerung, indem er euer Team dem Wahnsinn ausliefert. Sobald Stage 3 erreicht ist, solltet ihr im Idealfall schon bereit sein, ihn in wenigen Runden zu erledigen. Plant eure Upgrades entsprechend: Fertigkeiten, die Schaden steigern (z.B. Nahkampf/Brawling oder Marksman für Fernangriffe) sind Gold wert, um Cthulhu schnell Schaden zu machen. Achtet darauf, dass ihr zu Beginn von Stage 3 noch ein Polster an geistiger Gesundheit habt – idealerweise stehen eure Marker erst im mittleren bis rechten Bereich, aber noch nicht ganz am Ende, so dass ihr die kommenden erzwungenen Verluste überlebt. Zielpriorität: die Sternenbrut-Minions. Lasst nicht zu, dass diese starken Monster euch vom Ziel ablenken oder konstant Schaden zufügen. Sie haben genügend Trefferpunkte, dass sie mehrere Angriffe benötigen; fokussiert sie früh (besonders wenn sie in eurer Nähe spawnen). Ein Charakter mit hohem Schaden (etwa Borden mit Savage-Fähigkeit oder Sister Beth mit Brawling) sollte sich um die Star Spawn kümmern, während die anderen ggf. das Ritual abschließen. Dadurch verhindert ihr, dass Cthulhu im Endkampf noch von Minions begleitet wird. Habt ihr das Ritual durch, vergesst alle Nebenziele und konzentriert Feuer auf Cthulhu. Nutzt Stress, um Angriffe maximal zu verwerten – jeder Schlag zählt, bevor eure Sanity schwindet. Scheut auch nicht davor zurück, Risiken einzugehen: Ein Ermittler mit sehr niedriger Sanity kann in den letzten Runden alles riskieren, selbst wenn er dadurch irre wird oder stirbt, solange der Rest das Werk vollenden kann (zur Not opfert sich jemand, um den letzten Schaden anzubringen – ein akzeptabler Preis für den Sieg). Gegen Cthulhus Wahnsinns-Aura hilft es, einen Charakter mit ausgebauter Zähigkeit zu haben: Toughness Level 4 erlaubt z.B., pro Runde einen Sanity-Verlust komplett zu negieren daviau1.rssing.com , was im Finale einen Doppelschaden verhindern kann. So jemand (z.B. Morgan oder Beth mit Upgrades) sollte nach Möglichkeit die vorderste Front bilden und Cthulhus Aufmerksamkeit ziehen. Haltet eure Ermittler bei Cthulhu verteilt: Wenn ihr euch auf mehrere Felder verteilt, könnt ihr ggf. vermeiden, dass alle gleichzeitig vom Effekt einer einzelnen Mythoskarte getroffen werden – allerdings gibt es bei Cthulhu weniger Flächeneffekte als z.B. bei Hastur. Wichtig: Finish him! – Zögert im letzten Stage nicht. Lieber einen Charakter verlieren als noch eine zusätzliche Runde Cthulhu seine End-of-Turn-Effekte ausführen lassen.
Hastur (Großer Alter)
Besonderheiten & Fähigkeiten: Hastur, der König in Gelb, kommt mit seiner Gefolgschaft, den Jüngern Hasturs (Hastur’s Disciples). Diese 4 Monster werden mitbeschworen und ähneln starken Kultisten, die Hasturs Willen durchsetzen. Hasturs Mechaniken drehen sich um das Zeichen des Königs in Gelb: Im Spiel repräsentiert durch Gelbe Zeichen-Marker, die auf Ermittler platziert werden. Stage 1: Solange Hastur noch auf der Beschwörungsleiste ist, fügt er dem Spiel meist schon durch Mythos-Effekte Gelbe Zeichen hinzu. Seine Mythoskarten sind oft darauf fokussiert, Wahnsinn oder Zeichen zu verteilen (z.B. könnte es heißen: „Der aktive Spieler erhält 1 Gelbes Zeichen“ oder Jünger werden beschworen). Stage 2 (Beschwörung): Sobald Hastur beschworen wird (etwa am blauen Tor), werden oft sofort einige Auswirkungen spürbar. Meist erscheinen gleichzeitig ein oder zwei seiner Jünger an anderen Toren, sodass ihr plötzlich mit zusätzlichen Feinden konfrontiert seid. Außerdem ist es üblich, dass alle Ermittler mit der Beschwörung ein Gelbes Zeichen erhalten – Hasturs Verdammnis greift nach euren Seelen. In Stage 2 selbst kann Hastur noch nicht verletzt werden (bis Ritualbruch), aber er bewegt sich bereits auf euch zu und greift an wie jeder Feind. Stage 3: Nach Zerstören von Hasturs erster Lebensleiste wird Stage 3 aufgedeckt. Hier zeigt Hastur seine Gemeinheit: Beim Aufdecken teleportiert er oft zum roten Tor und verhängt einen Fluch auf Investigatoren mit zu vielen Zeichen. Im Regel-Beispiel nimmt jeder Ermittler mit 2+ Gelben Zeichen sofort 1 Wunde resources.cmon.com
– eine Strafe dafür, zu viele Zeichen angesammelt zu haben. Gleichzeitig erhöht sich Hasturs Kampfkraft stark: durch Stage-2- und Stage-3-Karten zusammen kommt er jetzt z.B. auf +3 Bonuswürfel und +3 Standardwürfel beim Angriff resources.cmon.com
(tatsächlich greift Hastur jetzt mit 6 Würfeln an, was äußerst gefährlich ist). Finale Stage: Hasturs letzte Phase ist berüchtigt. Jetzt wendet er das volle Grauen der Gelben Zeichen gegen die Ermittler: Am Ende jedes Spielerzuges erleidet nun jeder Ermittler Schaden entsprechend der Anzahl Gelber Zeichen, die er trägt. Konkret läuft das wie bei Feuer: Für jeden Gelben Zeichen-Marker auf deiner Ermittlertafel musst du einen Würfel werfen – jeder Erfolg trifft dich, jeder Tentakel kostet dich zusätzlich Sanity reddit.com. Alle diese Würfel gelten zusammen als ein einzelner Angriff pro Zug reddit.com, was wichtig für Schadensreduktion ist (Toughness kann hier einmal pro Runde wirken). Mit anderen Worten, wenn jemand 5 Gelbe Zeichen hat, würfelt er 5 Würfel und wird ggf. von mehreren Wunden gleichzeitig getroffen. Dies geschieht jede Runde. Hat man viele Zeichen angesammelt, bedeutet das fast sicher den Tod in 1-2 Runden, sofern man keine extreme Abwehr oder Lebensreserven hat. Hasturs Finalfähigkeit macht ihn zu einem Endgegner, der oft den halben Ermittlertrupp mit in den Abgrund reißt – es ist nicht ungewöhnlich, dass im Finale ein oder zwei Investigatoren sterben daviau1.rssing.com. Wichtig: Solange Hastur lebt, behält ihr eure Gelben Zeichen; sie verschwinden nicht von selbst.
Kampfstrategie gegen Hastur: Gegen Hastur müsst ihr kontrolliert und vorsichtig vorgehen, aber sobald das Ritual unterbrochen ist, ebenfalls zügig handeln, bevor die Zeichen überhand nehmen. Im Unterschied zu Cthulhu ist Wahnsinn bei Hastur weniger das Problem – vielmehr ist es der physische Schaden durch die Gelben Zeichen. Daher sind Heilung und Schadensreduktion zentral. Ein Ermittler wie Ahmed Yasin, der Stress oder Leben heilen kann, ist extrem wertvoll, um das Team zwischen den Runden zu stabilisieren. Ebenso ist Rasputin hilfreich: Seine Fähigkeit, einmal zu sterben und zurückzukehren, kann den Unterschied machen, wenn er durch Hasturs Finale gehen muss. Überlegt auch, mit wie vielen Ermittlern ihr antretet: Mehr Investigatoren bedeutet, die Gelben Zeichen verteilen sich und ihr habt mehr Aktionen pro Runde – allerdings steigt auch die Gesamtanzahl der Mythoskarten pro Zyklus. Mit drei oder vier Ermittlern könnt ihr oft besser verkraften, wenn ein oder zwei im Finale ausfallen daviau1.rssing.com, während es mit nur zwei Helden kritisch sein kann, wenn einer den Abgang macht. Zeichen-Management: Versucht, die Verteilung der Gelben Zeichen zu steuern. Manche Mythoskarten zielen auf „den Ermittler mit den wenigsten (oder meisten) Zeichen“ – wer diese Karte zieht, kann u.U. beeinflussen, wen es trifft. Es kann sinnvoll sein, dass ein Charakter mit hoher Lebensenergie freiwillig mehr Zeichen auf sich nimmt (z.B. indem er Risiken eingeht oder alleine Mythoskarten zieht), während fragilere Mitglieder möglichst wenige behalten. Allerdings darf niemand absurd viele sammeln – spätestens 3-4 Zeichen auf einer Person sind eine tickende Zeitbombe. Optimal ist es, wenn alle etwa gleichmäßig 1-3 Marker haben, statt einer 6 und andere 0. So teilt sich der finale Schaden auf. Wenn einer doch sehr viele Zeichen hat und ein anderer kaum, könnt ihr evtl. durch geschicktes Positionieren Mythos-Effekte umlenken (einige Karten geben dem nächsten oder weitesten Ermittler ein Zeichen – dort kann man beeinflussen, wer das ist). Jünger ausschalten: Vernachlässigt Hasturs Gefolgsleute nicht. Die Hastur-Jünger sind stärker als normale Kultisten (mehr HP und ggf. Fähigkeiten). Ihre Anwesenheit erhöht den Druck, da sie in Gruppen hart zuschlagen. Nutzt frühe Runden nach der Beschwörung, um diese Minions zu dezimieren. Ein starker Kämpfer im Team (Ian mit Brawling, Beth, Borden etc.) sollte diese so schnell wie möglich erledigen, damit ihr im Endkampf nicht noch von allen Seiten angegriffen werdet. Hastur fokussieren: Sobald das Ritual unterbrochen ist, gilt es auch hier, vorrangig Hastur zu verletzen. Er hat zwar starke Verteidigungskräfte, aber keine permanente Selbstheilung – jeder Schaden bringt euch dem Ende näher. Achtet jedoch auf Timing: Wenn ihr Stage 3 auslöst (erste Leiste runter), stellt sicher, dass ihr damit leben könnt, was passiert (Teleport zu rotem Tor und Wunden für alle mit 2+ Zeichen). Vielleicht möchtet ihr kurz warten, bis alle potenziell Betroffenen noch einen Heilimpuls erhalten haben oder ein Spieler mit 2 Zeichen doch auf 1 reduziert wurde (z.B. via bestimmten Discovery-Effekten), um die Stage-3-Strafe zu vermeiden. Im Zweifel geht aber lieber voran – zu langes Zögern bedeutet nur mehr Zeichen durch Mythos. Endgame-Plan: Im finalen Stage müsst ihr möglicherweise opfern. Identifiziert, wer die meisten Zeichen hat und damit vermutlich sterben wird – lasst diese Person möglichst noch ihre Ressourcen raushauen (Stress, Items) um maximal Schaden anzurichten, bevor sie fällt. Ein cleverer Trick: Falls Rasputin im Team ist und etliche Zeichen hat, kann er im vorletzten Zug absichtlich sterben (durch Monsterangriffe provozieren), um seine Marker loszuwerden – nach seiner Wiederauferstehung hat er 0 Gelbe Zeichen (da die Marker auf seinem toten Charakter abgelegt wurden) und kann im Finale frei agieren. Ansonsten versucht, Toughness-Fertigkeiten auszubauen: Toughness Level 2 oder 3 negiert z.B. 1 Schaden pro Angriff reddit.com , was im Finalangriff pro Runde 1 Schaden weniger bedeuten kann. Das klingt wenig, kann aber das Überleben um eine Runde verlängern. Generell ist es nützlich, einen Tank mit hoher Toughness und vielleicht einem extra Rüstung-Verbündeten zu haben, der möglichst viele Zeichen trägt – dieser hält dann trotz allem länger durch. Im allerletzten Zug, wenn Hastur nur noch wenige Lebenspunkte hat, werft alle Vorsicht über Bord: Nutzt jedes Stress und jeden Trick, um die letzten Treffer anzubringen. Bedenkt: Selbst wenn am Ende nur ein Ermittler knapp lebt und alle anderen dem Wahnsinn oder ihren Wunden erliegen – der Sieg gehört euch, solange Hastur fällt.
Ermittler-Analyse
Im Basisspiel gibt es 10 Ermittler mit unterschiedlichen Stärken. Hier eine detaillierte Betrachtung jedes Charakters, Tipps zur Spielweise, Priorität bei Fähigkeits-Upgrades und Teamrolle:
Lord Adam Benchley
Fähigkeit – “Von Wahnsinn erfüllt”: Adam wird immer stärker, wenn er Insanity-Schwellen überschreitet. Er erhält zusätzliche Boni beim Überschreiten eines Wahnsinnsabschnittsmakecraftgame.com. Im Spiel bedeutet das: Jedes Mal, wenn Adam eine Wahnsinnsstufe passiert, geschieht etwas Positives – z.B. kann es sein, dass er sofort Stress abbaut oder einen gratis Angriff erhält (abhängig von seiner Levelstufe dieser Fertigkeit). Er profitiert also direkt in der Situation davon, wahnsinnig zu werden. Allgemeine Strategie: Mit Adam möchte man gezielt Wahnsinn sammeln, um diese Boni zu triggern. Er ist am effektivsten, wenn er mehrmals im Spiel an die Grenze des Wahnsinns geht, ohne jedoch daran zu sterben. Daher sollte Adam risikoreich gespielt werden: Scheue dich nicht, mit ihm Tentakel-Ergebnisse in Kauf zu nehmen – die Belohnung (Bonuseffekt + Fertigkeitsaufstieg) lohnt sich. Kombiniere das mit seiner soliden Kampffähigkeit. Adams feste Fertigkeiten sind Treffsicherheit (Marksman) und Zähigkeit (Toughness) makecraftgame.com. Er kann also von Anfang an auf Distanz kämpfen und hat eine gewisse Robustheit. Fähigkeits-Upgrades: Priorisiere seine einzigartige Fähigkeit zuerst – höhere Stufen davon verstärken die Bonuseffekte bei Wahnsinn. Adam kann dadurch z.B. zusätzliche Würfel erhalten, wenn er durchdreht, oder sogar Heilung. Danach ist Toughness sinnvoll, um ihn am Leben zu halten, während er Wahnsinn anhäuft (so kann er etwa einen Teil des Schadens ignorieren, den er unvermeidlich fressen wird). Marksman ist ebenfalls nützlich, aber nicht vorrangig – Level 1 reicht oft, um angrenzend schießen zu können; höhere Stufen (größere Reichweite, mehr Schaden auf Entfernung) lohnen sich, wenn das Szenario viel Weite hat. Teamrolle: Adam ist ein Allround-Kämpfer, der im Verlauf des Spiels drastisch an Stärke zulegt. In frühen Runden kann er etwas schwächer wirken, aber mittelfristig wird er durch Wahnsinn-Boni zur Kampfmaschine. Er passt gut in Teams, die ihm Rückendeckung geben, bis er “warmgelaufen” ist. Ein Heiler wie Ahmed oder ein Beschützer wie Morgan können Adams aggressiven Spielstil absichern – im Gegenzug teilt Adam später immensen Schaden aus. Adam funktioniert auch hervorragend neben anderen hochriskanten Charakteren (z.B. Sister Beth): beide können in einer Wahnsinns-“Spirale” sich gegenseitig pushen.
Ahmed Yasin
Fähigkeit – “Heilendes Gebet”: Ahmed ist der Support-Heiler des Teams makecraftgame.com. Er darf – je nach Stufe seiner Fähigkeit – sich selbst oder Mitstreiter heilen (Stress reduzieren oder Lebenspunkte regenerieren). Auf niedriger Stufe kann Ahmed vielleicht einmal pro Runde 1 Schaden bei jemandem heilen, auf höherer Stufe kann er mehrere Punkte heilen und sowohl körperliche als auch mentale Erschöpfung ansprechen. Allgemeine Strategie: Ahmed hält das Team am Leben. Du solltest ihn relativ defensiv spielen und darauf achten, dass er in sicheren Feldern steht, um Ausruhen zu können bzw. nicht von Monstern bedrängt zu werden – so kann er seine Aktionen fürs Heilen und Unterstützen verwenden. Er kann natürlich auch kämpfen, ist darin aber nicht so spezialisiert. Mit Ahmed willst du vor allem Schaden begrenzen: Hat ein Mitspieler heftige Treffer kassiert, bewege Ahmed in dessen Feld und nutze Heilendes Gebet, um die Person wieder kampffähig zu machen. Auch Stress auffüllen ist wichtig: Gib Teamkameraden Stress zurück, damit sie weiter neu würfeln können. Ahmeds feste Fertigkeiten sind Schleichen (Stealth) und Arkane Meisterschaft makecraftgame.com. Das zeigt schon sein Profil: Mit Stealth kann er sich leichter von Feinden lösen (wichtig, um in heilbedürftige Zonen zu gelangen ohne verfolgt zu werden), und mit Arcane Mastery kann er bei Bedarf vernünftig mitkämpfen, da Elder Signs als Erfolge zählen. Fähigkeits-Upgrades: Maximiere Healing Prayer so früh wie möglich – jeder zusätzliche Heilpunkt pro Einsatz erhöht Ahmeds Nutzen enorm. Danach investiere in Stealth, damit Ahmed auch aus brenzligen Feldern fliehen kann, um woanders Hilfe zu leisten. Stealth Level 1 erlaubt ihm bereits, an 1 Gegner vorbeizuschlüpfen makecraftgame.com; höhere Level machen ihn noch beweglicher (z.B. ignoriert er 2 oder mehr Feinde beim Weglaufen und kann am Ende sogar Angreifern beim Vorbeischleichen Schaden zufügen). Arcane Mastery ist eher drittrangig, es sei denn, du merkst, dass Ahmed überraschend oft kämpfen muss – dann hilft es, mehr Elder Signs in Treffer umzuwandeln und ggf. sogar Sanity zu heilen bei solchen Symbolen (hohe Stufe). Teamrolle: Ahmed ist der Lebensversicherer der Gruppe. In nahezu jedem Team ist er wertvoll, denn Heilung ist rar im Spiel. Besonders gut passt er zu offensiven, aber fragilen Charakteren – etwa Borden oder Sister Beth, die viel austeilen aber auch einstecken. Ahmed kann deren Schäden kurieren und so deren Aggression erst ermöglichen. Ebenso hilft er Tanks, länger standzuhalten (Morgan mit mehr HP, Ian nach bewusstem Einstecken). In einem 2-Spieler-Spiel ist Ahmed Gold wert, da man weniger Aktionen pro Runde hat, um zu ruhen – seine Sonderheizung kompensiert das. Nur in einem Team voller sehr robuster Charaktere kann Ahmed eventuell “overkill” sein. Denke daran: Er selbst ist nicht sehr zäh, halte ihn daher vom unmittelbaren Getümmel fern, bis er gebraucht wird.
Borden
Fähigkeit – “Unbarmherzig” (Savage): Borden ist ein Einzelziel-Killer makecraftgame.com. Seine Spezialfähigkeit gewährt ihm zusätzlichen Schaden, wenn er der einzige Ermittler im Feld ist und genau ein Feind dort bekämpft – allerdings auf Kosten von etwas Stress. Praktisch: Greift Borden einen alleinstehenden Gegner an (kein weiterer Gegner im selben Feld), verursacht er mehr Wunden als normal, muss dafür aber einen Stress nehmen (oder pro zusätzlichem Schaden einen Stress, je nach Level). Diese Fähigkeit macht ihn ideal, um isolierte gefährliche Monster oder den Großen Alten selbst ins Visier zu nehmen. Allgemeine Strategie: Mit Borden willst du 1-gegen-1-Situationen herbeiführen. Sein größter Schaden kommt zum Tragen, wenn er sich mit einem einzelnen Feind in einem Feld befindet – sorge also dafür, dass entweder er alleine auf einen Boss losgeht, oder dass er in ein Feld eindringt, wo nur noch das anvisierte Monster übrig ist (alle anderen Feinde dort vorher ausschalten). Er eignet sich hervorragend als “Bosskiller”: Lass Borden z.B. im Endkampf alleine Cthulhu oder Hastur binden – während die anderen sich um Minions kümmern – so kann er seine Savage-Boni voll einsetzen. Oder schicke ihn gezielt auf Monsterjagd nach einem großen Shoggoth (in Erweiterungen) oder einem Star Spawn, sobald alle anderen kleinen Gegner weg sind. Seine festen Traits Stealth und Geschwindigkeit (Swiftness) makecraftgame.com unterstreichen das: Er kann gut an Feinden vorbeilaufen und hat eine hohe Bewegungsreichweite. Das erlaubt ihm, sich die idealen Kämpfe auszusuchen. Fähigkeits-Upgrades: Steigere zuallererst Savage. Auf hohem Level wird Borden geradezu mörderisch: Er kann dann evtl. +2 Schaden pro Angriff generieren, was enorm ist (gegen einen Boss mit hoher HP essentiell) – der Stress, den er dafür zahlen muss, lässt sich managen. Danach ist Swiftness sehr wichtig. Bereits auf Level 1 kann Borden 4 Felder laufen statt 3, Level 2 gibt ihm sogar eine zusätzliche Aktion pro Zug makecraftgame.com! Mehr Aktionen bedeuten mehr Angriffe, also synergiert das perfekt mit seinem Schadenspotenzial. Swiftness Level 3 gibt ihm noch eine zweite Zusatzaktion (5 Aktionen total), was absolut mächtig ist für seinen Output. Stealth ist nützlich, aber für Borden weniger kritisch – ihm macht es nicht so viel aus, wenn ihm mal ein Gegner folgt, solange er am Ende “aufräumen” kann. Dennoch schadet Stealth 1 nicht, damit er beim Loslaufen nicht zu viele Mobs im Schlepptau hat. Teamrolle: Borden ist Damage-Dealer pur. Er sollte im Team die Rolle des Bossjägers oder Elite-Killers übernehmen. Er funktioniert exzellent mit Partnern, die Felder bereinigen können: z.B. ein Ian oder Sister Beth, die Gruppen von Kultisten wegprügeln, damit Borden dann den übrig gebliebenen dicken Brocken ausschaltet. Durch seine hohe Geschwindigkeit kann Borden auch wunderbar Ziele abfangen, die sonst keiner erreicht – etwa einen Monster-Spawn am anderen Ende der Karte. Man kann Borden gut mit jemandem wie John Morgan pairen: Morgan kann einen Boss an sich binden (Schutz-Fähigkeit), und Borden im selben Feld haut währenddessen drauf. Allerdings triggert Borden’s Bonus nur, wenn genau ein Feind im Feld ist – also sollten wirklich alle kleinen Gegner weg sein. Im Zweifel soll Morgan andere Gegner rauslocken, während Borden sich dem Hauptfeind stellt. Insgesamt glänzt Borden, wenn er Platz bekommt: Das Team muss ihm die Bühne bereiten, dann erledigt er den Rest. Achte darauf, ihm genug Stressregeneration zukommen zu lassen (er verbrennt Stress für seine Extradamage und Neu-Würfeln). Ein Heiler oder stressheilender Verbündeter hilft Borden enorm, damit er kontinuierlich auf hohem Level kämpfen kann.
Elizabeth Ives
Fähigkeit – “Glückspilz” (Lucky): Elizabeth manipuliert das Schicksal – sie hat kostenlose Neuwürfe makecraftgame.com. Während andere Stress zahlen müssen, um Würfel erneut zu werfen, darf Elizabeth je nach Level ihres Lucky-Talents pro Wurf ein oder mehrere Würfel gratis neu würfeln, ohne Stress auszugeben. Auf hoher Stufe kann sie eventuell beliebig oft neu würfeln („All of the rerolls“ heißt es treffend in ihrer Beschreibung) – sprich, Elizabeth kann das Maximum aus jedem Wurf holen. Allgemeine Strategie: Elizabeth ist eine universelle Alleskönnerin, weil Würfelglück praktisch jede Aktion beeinflusst. Mit ihr solltest du risikoreich würfeln, da du Fehlschläge leicht korrigieren kannst. Greife ruhig starke Gegner an oder mache Proben, auch wenn die Erfolgschance gering scheint – Liz kann sie sich zurechtbiegen. Wichtig ist, ihren Stresshaushalt im Auge zu behalten: Sie braucht deutlich weniger Stress für Würfel als andere, daher kann sie ihren Stress für andere Zwecke einsetzen (z.B. gegnerische Angriffe neu würfeln oder Entscheidungen auf Entdeckungskarten bezahlen). Ihre Startfertigkeiten Treffsicherheit (Marksman) und Stealth passen gut: Sie kann aus der Distanz angreifen und sich vom Nahkampf fernhalten, was ideal ist, um in Ruhe neu zu würfeln und nicht in Bedrängnis zu kommen. Fähigkeits-Upgrades: Ganz klar, zuerst Lucky maximieren. Jede Stufe davon macht sie exponentiell stärker, da es ihren Würfen Konsistenz gibt. Auf höchster Stufe wird Elizabeth fast nie einen schlechten Wurf akzeptieren müssen. Danach ist Marksman lohnend: Level 1 erlaubt ihr, angrenzende Felder zu schießen, Level 2 erhöht die Reichweite und gibt eventuell Bonuswürfel, Level 3+ steigert Schaden auf entfernte Ziele makecraftgame.com. Mit voll ausgebautem Marksman und Lucky kann Elizabeth oft sicher aus zweiter Reihe Monster umnieten, ohne jemals selbst Schaden zu nehmen. Stealth ist ebenfalls nützlich, aber wenn du gut planst, sollte Elizabeth selten überhaupt in einem Feld mit Feinden enden (sie kann meist vorher jemanden abschießen). Stealth Level 1 schadet dennoch nicht, um mal entwischen zu können. Spätere Level (mehr Feinde ignorieren und evtl. Schaden beim Vorbeischleichen) sind netter Bonus. Teamrolle: Elizabeth ist DPS (Damage-per-Second)-Maschine und “Problem Solver”. Durch ihre Würfelkontrolle kann sie wichtige Aktionen übernehmen, wenn sie klappen müssen (z.B. das letzte Ritualziel lösen, den Endgegner finishen). Sie ist hervorragend geeignet, konstant Schaden zu machen, da sie praktisch jeden Angriff optimiert. Stellt sie irgendwo mit Sichtlinie auf vielbefahrene Felder auf, und sie wird nach und nach alles abräumen. Sie sollte im Team beschützt werden – jemand wie Morgan kann in ihrem Feld stehen, um Gegner abzufangen, falls sie doch mal in den Nahkampf gerät. Mit Heilern harmoniert sie nicht so speziell (sie braucht wenig Heilung, da sie wenig abkriegt). Aber sie liebt Stressmanagement: Wenn jemand ihr Stress zurückgeben kann (z.B. Sam aus Erweiterung, oder Items), kann sie ihre Rerolls noch verschwenderischer einsetzen – wobei sie eh weniger braucht als andere. Elizabeth passt eigentlich in jedes Team dank ihrer Flexibilität. Besonders in kleinen Runden (2er-Spiel) ist sie enorm stark, weil ihr Mitspieler sich auf andere Aspekte konzentrieren kann, während Elizabeth verlässlich Würfelglück beisteuert. Im Endkampf gegen den Alten ist sie oft die, die den letzten Schuss setzt, da sie mit vollem Risiko würfeln kann, ohne zu scheitern.
Fatima Safar
Fähigkeit – “Zeichen deuten” (Read the Omens): Fatima ist eine Mythos-Kontrolleurin makecraftgame.com. Sie hat die Gabe, die Mythoskarten vorherzusehen und zu beeinflussen. In der Praxis erlaubt ihre Fähigkeit ihr, gezielt Mythoskarten zu manipulieren, was oft bedeutet: eine gezogene Mythoskarte abwerfen oder ignorieren (manchmal gegen Stresszahlung), oder sogar den Ablagestapel zu prüfen. Dadurch kann sie schlimme Effekte vereiteln. Außerdem belohnen höhere Stufen sie dafür, indem sie Stress heilen, wenn sie Mythoskarten “entschärft”. Allgemeine Strategie: Fatima sollte darauf ausgerichtet sein, die fiesesten Überraschungen des Spiels abzufedern. Nutze ihre Fähigkeit, wenn eine Mythoskarte das Potential hat, eure Lage drastisch zu verschlechtern – etwa ein Beschwörungs-Symbol, das den Alten sofort voranschreiten ließe, während ihr noch nicht soweit seid, oder eine Karte, die sehr ungünstige Monsterbewegungen verursachen würde. Fatima kann oft sagen: “Nein, diese Karte nicht”. Beachte aber: Meist bleibt das Beschwörungssymbol dennoch zählen (Level 4 von ihr z.B. ignoriert Text, aber das Symbol zählt weiterhin zum Voranschreiten) reddit.com . Dennoch kann das lebensrettend sein, um z.B. einen kritischen Kampf nicht zu stören. Ihr Haupteinsatzgebiet ist also die Mythos-Phase jedes Zuges: Überlege vorab, wann du Fatimas Fähigkeit einsetzen willst. Wenn ihre Fähigkeit es erlaubt, Karten anzusehen, kannst du sogar planen (“In den nächsten 2 Mythoskarten kommt ein Hound – darauf vorbereiten!”). Abgesehen davon hat Fatima Swiftness und Arkane Meisterschaft als feste Skills makecraftgame.com. Das macht sie zu einer mobilen Unterstützerin, die auch ein wenig Kampf-Buff hat (Arcane Mastery hilft ihr, zumindest moderate Kampfwürfel zu erzielen). Fähigkeits-Upgrades: Read the Omens so schnell es geht hochstufen. Auf Level 2/3 kann sie wahrscheinlich Mythoskarten neu ziehen lassen oder die obersten Karten des Decks umsortieren, Level 4, wie erwähnt, komplett den Text ignorierenreddit.com – das ist extrem mächtig gegen z.B. “Elder One advances 2 spaces” oder “Alle Ermittler im Freien verlieren 3 Gesundheit”-Karten. Danach investiere in Swiftness. Fatima profitiert von Extra-Aktionen genauso wie jeder andere und ihre hohe Geschwindigkeit erlaubt es ihr, überall dort zu sein, wo gerade Not am Mann ist (z.B. schnell zu einem Tor rennen, um eine Beschwörung abzufangen). Arcane Mastery ist hilfreich, falls du merkst, dass du mit Fatima doch öfter kämpfst – es verbessert ihre Angriffe ein wenig. Aber hauptsächlich ist sie kein Damage-Dealer, daher reicht oft Level 1 oder 2 darin. Teamrolle: Fatima ist ein strategischer Support. In einem Team glänzt sie, indem sie das Glück zugunsten der Spieler dreht. Am meisten profitieren davon Gruppen, die ohnehin hohen Mythos-Risiken ausgesetzt sind – z.B. beim Großen Alten Hastur (Fatima kann verhindern, dass noch mehr Gelbe Zeichen verteilt werden, indem sie entsprechende Karten negiert) oder in episoden mit vielen Beschwörungen (Fatima kann Monsterfluten eindämmen). Sie harmoniert gut mit direkteren Unterstützern: z.B. Ahmed + Fatima zusammen opfern etwas Frontalkraft, aber das Team wird unglaublich stabil, weil fast nichts Unvorhergesehenes passiert und selbst wenn, wird es weggeheilt. Kombiniere sie unbedingt mit mindestens einem starken Kämpfer, da sie selbst nicht fokussiert auf Schaden ist. Fatima kann durch ihre Swiftness auch Missionsziele holen gehen, während Kämpfer sich um Monster kümmern. Sie hat die Freiheit, viel zu reagieren: je nachdem was die Mythoskarten hergeben, richtet sie ihre Priorität neu aus. Dadurch kann sie in unterschiedlichen Runden unterschiedliche Rollen übernehmen (mal Gegner weglocken, mal Verbündeten bringen, mal Portal schließen, etc.). Insgesamt ist ein Team mit Fatima planbarer – ihre Mitspieler können mutiger agieren, da sie wissen, Fatima kann den schlimmsten Karten den Stachel ziehen.
Sergeant Ian Welles
Fähigkeit – “Vergeltungswahn” (Vengeful Obsession): Ian ist ein offensiver Tank/Berserker-Mischtyp makecraftgame.com. Seine Spezialfähigkeit lässt ihn Schaden zurückschlagen, wenn er selbst verletzt wird. Genauer: Immer wenn Ian Wunden erleidet, fügt er einem Gegner im selben Feld ebenfalls Wunden zu – je nach Fertigkeitslevel möglicherweise pro erlittenem Schaden einen Gegenschaden, oder fix 1 Schaden pro Angriff. Das heißt, je mehr man Ian prügelt, desto mehr teilt er aus. Allgemeine Strategie: Ian sollte bewusst in die Gefahr gehen. Seine Fähigkeit belohnt ihn dafür, Treffer einzustecken. Das heißt, du kannst ihn relativ furchtlos in Gruppen von Feinden schicken – jeder Schlag, den sie ihm versetzen, verletzt im Gegenzug einen von ihnen. Besonders effektiv ist das gegen viele kleine Gegner: Wenn 3 Kultisten ihn hauen und er 3 Schaden nimmt, verteilt er auch 3 Schaden zurück (was drei Kultisten töten könnte, da jeder 1 HP hat). Ian’s feste Skills, Swiftness und Brawling, sind perfekt darauf abgestimmt makecraftgame.com : Swiftness, um schnell ins Getümmel zu kommen und ggf. extra Aktionen zum Austeilen zu haben; Brawling, um in seinem Feld möglichst viele Feinde auf einmal anzugehen. Letzteres ergänzt Vergeltung wunderbar – Brawling erlaubt ihm, mehrere Gegner in einem Angriff zu treffen, Vergeltung erlaubt ihm, mehrere Gegner beim Gegenschlag zu erwischen. Fähigkeits-Upgrades: Zuerst Brawling erhöhen. Mit Brawling Level 1 bekommt er Bonuswürfel, wenn er Gegner im eigenen Feld angreift makecraftgame.com , und auf höheren Stufen kann er seinen Schaden auf zwei oder mehr Gegner aufteilen – ideal, um Massen auszudünnen. Fast genauso wichtig ist Vengeful Obsession: Ein höheres Level könnte bedeuten, dass er für jeden erlittenen Schaden einen zurückgibt (statt nur 1 pro Angriff). Stell dir vor, ein großer Monster beißt ihn für 3 Schaden – Ian könnte dem Monster dann 3 Schaden zurückknallen, was enorm ist. Maximiere diese Fähigkeit, um im Endgame auch Boss-Angriffe zu bestrafen (so fügt er z.B. Hastur oder Cthulhu Schaden zu, wenn diese ihn treffen). Swiftness ist auch sehr nützlich – mehr Aktionen = mehr Angriffe = mehr Gelegenheiten, Feinde wegzufegen. Und er kann damit notfalls fliehen, falls die Lage zu brenzlig wird. Teamrolle: Ian fungiert am besten als Frontkämpfer, der die Horde kontrolliert. Lass ihn zuerst durch Türen gehen – wenn dahinter 4 Gegner lauern, umso besser: Er kann gleich im Angriff mit Brawling zwei umhauen und von den anderen zweien, die zurückschlagen, nimmt jeder durch Vergeltung Schaden. Ians Präsenz im Team kann andere entlasten: Charakere wie Borden oder The Kid, die weniger für Gruppenkämpfe gemacht sind, müssen sich dann nicht um die Kleinviecher sorgen. Aber achte darauf, dass Ian Heilung oder Schutz bekommt, denn seine Strategie ist sehr gefährlich für ihn selbst. Er hat keine eingebaute Schadensreduktion. Gute Partner sind John Morgan (Morgan kann mal einen großen Treffer für Ian abfangen, damit Ian nicht umkippt bevor er austeilen konnte) – wobei Morgan auch Ians Fähigkeit vereiteln kann, wenn er alle Angriffe auf sich lenkt. Besser vielleicht Ahmed: Ahmed heilt Ian nach seiner Berserkeraktion wieder hoch, damit er erneut loslegen kann. Auch Rasputin ist interessant an Ians Seite – Rasputin könnte sterben und ablenken, während Ian wütet. Dank Swiftness kann Ian auch Objectives erfüllen, aber sein Fokus sollte das Kämpfen bleiben. Seine Vergeltungs-Fähigkeit hilft auch im Bosskampf, doch Vorsicht: Gegen sehr harte Treffer (z.B. Cthulhus 6-Würfel-Angriff) kann Ian zwar zurückschlagen, aber er könnte dabei draufgehen. Also gegen Endgegner am besten mit Unterstützung agieren, nicht vollkommen selbstmörderisch. Wenn du Ians Toughness über Entdeckungen steigern kannst (oder ein Rüstungs-Item ergatterst), mach das – je länger er lebt, desto mehr Unheil richtet er bei Feinden an.
John Morgan
Fähigkeit – “Beschützer”: John Morgan ist der Leibwächter im Team makecraftgame.com. Seine Fähigkeit erlaubt es ihm, Angriffe auf benachbarte Ermittler auf sich zu ziehen. Steht ein Mitspieler mit Morgan im selben Feld und würde getroffen, kann Morgan stattdessen den Schaden einstecken (bzw. das Monster greift gleich ihn an). So schützt er Verwundbare vor dem Schlimmsten. Allgemeine Strategie: Morgan sollte immer da sein, wo es brenzlig ist – im gleichen Feld wie eure zerbrechlichsten Ermittler. Er fungiert als menschliches Schutzschild. Positioniere ihn also so, dass z.B. Elizabeth oder Fatima niemals alleine einem Monster gegenüberstehen, solange Morgan in Reichweite ist. Morgans Wert zeigt sich insbesondere im Endkampf gegen den Großen Alten: Wenn dieser z.B. mit 6 Würfeln angreift, kann Morgan dafür sorgen, dass dieser Angriff nur ihn trifft und nicht eine halbtote Schwester Beth, die sonst sterben würde. Morgan hat Swiftness und Toughness als feste Skills makecraftgame.com , was exzellent passt: Er kann schnell überall hin eilen, wo Schutz gebraucht wird, und Toughness gibt ihm Widerstandskraft, damit er den umgelenkten Schaden überlebt. Fähigkeits-Upgrades: Morgans Protector-Fähigkeit sollte man rasch steigern. Höhere Stufen könnten ihm erlauben, mehrere Mitspieler gleichzeitig zu schützen oder häufiger pro Zug zu schützen, oder den Schaden besser abzufangen (vielleicht erleidet er weniger davon). Kenne die genaue Progression nicht, aber jeder Bonus hier erhöht die Überlebenschance des Teams dramatisch. Danach klar Toughness ausbauen. Mit Toughness-Leveln kann Morgan gegnerische Würfel-Erfolge reduzieren oder Schaden ignorieren makecraftgame.com – ideal, wenn er eh die Schläge kassiert. Auf hoher Toughness (Lvl 3) ignoriert er jede Runde den ersten Schaden aus jeder Quelle, was bedeutet, dass fast jeder Monsterangriff um 1 Schaden geringer ausfällt reddit.com (super für einen Tank). Swiftness ist auch sinnvoll, aber nicht vorrangig – Morgan braucht meist nicht 5 Aktionen, seine Hauptaktion ist “Dasein”. Allerdings schadet es nicht: Mit mehr Aktionen kann er z.B. zuerst angreifen und dann immer noch rechtzeitig zu einem Mitspieler laufen. Teamrolle: Morgan ist der Tank/Bodyguard. In brenzligen Situationen sollte Morgan möglichst im selben Feld wie der aktivierte Spieler enden, da nach dessen Mythoskarte eventuell Monster ihn anspringen. Morgans Präsenz gibt fragilen Charakteren die Freiheit, mehr zu riskieren (sie können auch mal mit 2 HP in einen Kampf gehen, weil Morgan einen Treffer für sie abfangen kann). Morgan passt super zu Elizabeth, Fatima, The Kid – all denjenigen, die lieber nicht im Nahkampf getroffen werden wollen. Auch Heiler wie Ahmed profitieren, da Morgan sie beschützt während sie heilen. Morgan selbst sollte natürlich nicht unbedacht sterben: Achtet darauf, dass er genug Heilung oder Stress hat, um sich zu halten. Mit einem Gegenstand wie einer kugelsicheren Weste (falls vorhanden) wird er noch unkaputtbarer. Übrigens kann Morgan auch Tanks unterstützen: Wenn Ian etwa in 5 Gegner springt, kann Morgan mit ihm gehen – Ian bekommt durch Vergeltung zwar was zurück, aber Morgan könnte z.B. einen der Monsterangriffe übernehmen, falls es sonst zu viel wird. Morgan muss nicht in jedem Team Pflicht sein, aber er macht das Spiel deutlich verzeihlicher, wenn man ihn dabei hat. Gerade bei 3-5 Spielern lohnt ein Morgan, um das Risiko aufzufangen, dass mal jemand wehrlos erwischt wird.
Rasputin
Fähigkeit – “Unkillable” (Der Unsterbliche): Rasputin hat – wie der echte legendäre Rasputin – mehr Leben als eine Katze makecraftgame.com . Sein Talent erlaubt es ihm, anstatt zu sterben, wieder aufzuerstehen. Standardmäßig hat Rasputin mindestens ein Extraleben: das erste Mal, wenn er durch Schaden oder Wahnsinn raus wäre, bleibt er im Spiel (vermutlich mit 1 oder ein paar HP). Höhere Stufen könnten ihm sogar mehrere Wiederbelebungen geben. Allgemeine Strategie: Rasputin ist unglaublich risikofreudig zu spielen. Du kannst mit ihm Dinge wagen, die kein anderer tun würde – z.B. absichtlich sehr viele Gegner auf dich ziehen oder mit 1 HP noch in Cthulhu’s Raum stehen bleiben – denn selbst wenn er draufgeht, kommt er zurück. Nutze das, um für das Team unmögliche Aufgaben zu übernehmen: Rasputin kann z.B. alleine einen Raum voller Monster an sich binden, während die anderen woanders das Ziel erfüllen; selbst wenn er fällt, hat er quasi einen “Gratis-Respawn” und die Monster verlieren ihn als Ziel. Außerdem kann Rasputin im Finale als letzter Trumpf dienen: Wenn alle anderen schon tot/irre sind, kann Rasputin immer noch da sein, selbst wenn er kurz zuvor starb. Interessant ist auch, dass Rasputins Tod das Spiel nicht verliert, solange der Alte beschworen ist – und Rasputin ja sogar zurückkommt, also fällt er nicht mal permanent aus. Seine Skills Arkane Meisterschaft und Brawling machen ihn zu einem magischen Nahkämpfer makecraftgame.com . Er kann gut im eigenen Feld kämpfen (Brawling-Bonus) und durch Arcane Mastery würfelt er sehr zuverlässig Schaden aus (Stars als Treffer). Das heißt, Rasputin ist auch offensiv stark – kein passiver Charakter. Fähigkeits-Upgrades: Erhöhe Unkillable so schnell wie möglich. Vielleicht erhält er auf Level 2 ein zweites Extraleben? Oder er kommt mit mehr HP zurück. Auf maximaler Stufe könnte Rasputin womöglich dreimal zurückkehren, wer weiß. Das ist natürlich unschätzbar wertvoll. Danach Brawling ausbauen, um maximal Schaden auszuteilen. Brawling Level 2/3 macht Rasputin zu einem Tornado: Er kriegt Bonuswürfel und trifft mehrere Gegner gleichzeitig – perfekt, um seine Todesangstlosigkeit zu untermauern (er stürzt sich in Gruppen und schlägt sie zusammen). Arcane Mastery ist ebenfalls gut, vor allem da Rasputin mit seiner Nähe zu Wahnsinn (er kann ja mal sterben) sicher viele Elder Signs würfelt; auf höheren Leveln kann Arcane Mastery ihm evtl. sogar Heilung für jeden Elder Sign geben, was ihn noch standhafter macht makecraftgame.com . Priorität würde ich aber Brawling geben, um mehr offensiv Output zu haben, da Rasputin durch sein Extra-Leben ohnehin viel aushält. Teamrolle: Rasputin ist oft der Joker im Team. Er kann die verrückten Aktionen übernehmen: in ein Feuermeer springen, dem Großen Alten Auge in Auge gegenübertreten, während alle anderen weglaufen – all das ist sein Metier. Setzt Rasputin gezielt ein, um brenzlige Situationen zu entschärfen: Wenn sich z.B. zu viele Monster ansammeln, kann Rasputin rein und versuchen, so viele wie geht zu killen, selbst wenn er dabei droppt. Er steht danach wieder, und der Rest kann aufräumen. Er ist auch hervorragend, um einmalig einen großen Treffer abzufangen: z.B. Hasturs Finalattacke mit 9 Gelben Zeichen – jeder normale Ermittler stirbt daran, Rasputin auch, aber er kommt wieder, und die Marker sind weg. So kann er die gefährlichste Attacke des Spiels neutralisieren. In der Zwischenzeit trägt Rasputin durch Brawling+Arcane ordentlich zum Schaden bei, also er ist keineswegs nutzlos bis zu seinem “Opfermoment”. Teamkameraden lieben Rasputin, weil er ihnen im Ernstfall das Leben rettet. Er passt in jedes Team, aber besonders gut zu Gruppen ohne dedizierten Heiler/Tank: Er kompensiert fehlende Defensive durch seine Unsterblichkeit. Interessant ist die Kombi mit Morgan: Morgan kann Rasputin schützen – was etwas paradox ist, einen Unsterblichen zu schützen – aber es kann sinnvoll sein, Rasputins Extraleben für einen wirklich kritischen Moment aufzuheben, anstatt es im Kleinkram zu verlieren. Morgan kann ihn durch normale Runden bringen, und Rasputin “spart” seine Wiedergeburt für wenn es wirklich zählt. Aber auch ohne Morgan: Rasputin sollte bei hochriskanten Aufgaben vorne stehen.
Sister Beth
Fähigkeit – “Hochempfindlich” (High Strung): Schwester Beth kanalisiert ihren Wahnsinn in Macht. Jedes Tentakel-Symbol, das sie würfelt, zählt für sie als Erfolg und heilt sie sogar um 1 Leben makecraftgame.com ! Das heißt, was andere fürchten (Wahnsinnswürfel) ist für Beth ein Segen – sie wird dadurch stärker im Angriff und regeneriert. Natürlich verliert auch sie Sanity durch Tentakel, aber sie bekommt eben Gegenwert dafür. Allgemeine Strategie: Sister Beth ist eine Kampf-Berserkerin, die durch Chaos gedeiht. Mit ihr möchtest du möglichst viele Würfel werfen und dabei ruhig einige Tentacles sehen – jeder bringt dir einen Treffer mehr und heilt dich, d.h. Beth kann sich mitten im Gefecht selbst am Leben halten. Sie eignet sich perfekt, um es mit großen Gegnerhorden aufzunehmen oder sehr harte Brocken anzugehen, denn im Idealfall prasseln ihre eigenen Würfel und die Monsterwürfel auf sie ein, treiben sie fast in den Wahnsinn, aber sie tötet alles und heilt sich stetig. Beths feste Skills Brawling und Toughness sind auf brachialen Nahkampf ausgelegt makecraftgame.com
. Brawling gibt ihr Multi-Angriffskraft, Toughness reduziert den Schaden, den sie nimmt (was gut ergänzt, dass sie ja auch selbst heilt). Dadurch wird sie quasi zu einer Frontkämpferin mit Selbstheilung. Fähigkeits-Upgrades: Ihre einzigartige Fähigkeit High Strung hat oberste Priorität – je höher, desto absurder wird sie. Auf Level 2 zählen evtl. zwei ihrer Tentakel als Doppelerfolg? Oder sie heilt 2 pro Tentakel? Möglicherweise erlaubt eine Stufe auch, einen Tentakel gar keinen Sanity-Verlust mehr zu verursachen (das wäre riesig). In jedem Fall skaliert diese Fertigkeit extrem. Danach Brawling leveln: Kombiniert mit High Strung wird Beth zur Vernichtungsmaschine. Brawling höheren Grades bedeutet, sie bekommt +1 grünen Würfel im Nahkampf und kann Schaden auf mehrere Feinde verteilen makecraftgame.com
. Stell dir vor, sie würfelt 3 Tentakel (3 Erfolge extra, 3 Heilungen), plus normale Erfolge, teilt diese auf zwei Kultisten auf – beide weg – und hat sich nebenbei komplett geheilt. Das ist, was möglich ist. Toughness ist auch sehr gut für sie: Falls doch mal was durchkommt, kann sie dank Toughness was negieren, und vor allem Stage-Effekte der Alten (z.B. Cthulhu Sanity-Loss am Rundenende) werden durch hohe Toughness teils abgeblockt daviau1.rssing.com – das ist super, weil Beth ja wahrscheinlich schon viel Sanity eingebüßt hat. Ich würde Toughness zumindest auf Level 2 bringen, Brawling aber ruhig bis Max, um maximal austeilen zu können. Teamrolle: Sister Beth ist der Nahkampf-DPS mit erhöhter Haltbarkeit. Sie nimmt es am besten mit einer Menge Gegner in einem Raum auf, und hält diesen Raum. Sie sollte immer in vorderster Front sein, wo die meisten Monster sind – dort performt sie am besten. Achtung: Obwohl sie sich heilt, ist sie nicht unkillotbar; wenn extrem viele Feinde oder starke Hits kommen, kann auch sie überwältigt werden, vor allem weil ihr Sanity-Verlust im Auge behalten werden muss (ihr Heilung heilt Körper, nicht Geist). Daher kann ein Heiler nützlich sein, aber primär für Sanity hat keiner was – sie muss also schnell fertig werden, bevor sie wahnsinnig wird. Teampartner können Beth unterstützen, indem sie sicherstellen, dass sie nicht zwischendurch pausieren muss. Beispielsweise kann Fatima Mythoskarten verhindern, die Beth betäuben oder ihr Waffen abnehmen würden (worst case). Ahmed kann ihr Stress abnehmen, damit sie immer neu würfeln kann für mehr Tentakel. Morgan kann sie verteidigen, falls doch mal zu viel auf sie einstürmt – wobei Beths Stolz meist keine Hilfe braucht. Beth passt gut zusammen mit Fernkämpfern: Während sie drinnen aufräumt, können andere um sie herum Fernschüsse abgeben und abflauende Gegner wegräumen, falls einer flieht. Im Endkampf ist Beth hervorragend geeignet, um dem Großen Alten direkt entgegenzutreten: Sie wird sich fast sicher an ihm hochheilen und ihm gleichzeitig massiven Schaden zufügen. Vor allem gegen Cthulhu (der einem Sanity abzieht pro Runde) ist Beths Mechanik hilfreich, da sie diesen Verlust in zusätzlichem Schaden “umwandeln” kann. Wenn Beth rechtzeitig stirbt, liegt es oft daran, dass man ihre Sanity nicht managen konnte – spielt also so, dass das Spiel möglichst endet, kurz bevor ihr Marker ans Ende kommt.
“The Kid” (das Kind)
Fähigkeit – “Torflüsterer” (Gate Manipulation): Der namenlose Junge (“das Kind”) ist ein Spezialist für Portale makecraftgame.com. Wenn The Kid auf einem Portal-Feld steht, haben neu beschworene Monster dort nur halb so viele Lebenspunkte wie normal (werden also stark geschwächt) makecraftgame.com. Außerdem gewähren ihm Tore je nach Level noch weitere Vorteile – er kann die Macht der Portale zu seinem Gunsten nutzen (z.B. teleportieren oder ähnliches auf höheren Stufen). Allgemeine Strategie: The Kid sollte versuchen, Portalpunkte des Szenarios zu kontrollieren. In jedem Szenario gibt es 3 Beschwörungs-Tore (meist farbig markiert). Überlege, welches Tor am gefährlichsten ist (z.B. jenes nahe eures Missionsziels oder Startpunkts) und besetze es mit The Kid. Durch seine Fähigkeit wird jeder Feind, der aus diesem Tor kommt, mit halber HP ins Spiel gesetzt – das macht es euch viel leichter, ihn zu erledigen (oft bedeutet halbe HP, dass ein Standard-Kultist oder ein schwächeres Monster direkt tot ankommt, weil halbe HP abgerundet 0 bedeutet; oder ein 3-HP-Monster kommt mit 1 HP – ein Hauch und es stirbt). The Kid kann somit Spawnpunkte praktisch neutralisieren. Wichtig: Seine Fähigkeit wirkt nicht auf den Großen Alten selbst (dieser hat feste Lebensleisten), aber auf alle dessen beschworenen Minions schon. Darüber hinaus hat The Kid vermutlich Tricks wie: Sich zwischen Toren zu bewegen (vielleicht kann er als Aktion von einem Tor zu einem anderen springen), oder Boni beim Kämpfen auf Torfeldern. Er ist dadurch sehr taktisch einzusetzen – quasi ein Area Control-Charakter. Seine Skills Marksman und Arkane Meisterschaft machen ihn zu einem Fernkämpfer mit mystischem Einschlag makecraftgame.com . Er kann aus der Distanz schießen und dank Arcane auch solide treffen. Das passt, denn The Kid wird oft irgendwo postiert sein (bei einem Tor) und dann aus der zweiten Reihe Feinde abknallen. Fähigkeits-Upgrades: Gate Manipulation so schnell wie möglich hochbringen. Auf mittleren Stufen kann er vielleicht zwei Tore gleichzeitig beeinflussen (das wäre möglich), oder ein Monster ganz verhindern? Auf Top-Stufe evtl. sich teleportieren. Wir wissen: weitere Benefits werden versprochen makecraftgame.com . Da The Kid komplett davon lebt, sollte man das maxen. Dann Marksman ausbauen, damit er vom Portal aus möglichst viel Reichweite und Durchschlagskraft hat. Marksman Level 1 – angrenzende Felder; Level 2 – zwei Felder; Level 3 – +1 Schaden auf Distanz etc. makecraftgame.com. Das hilft sehr, weil er so vom Tor aus halbe Map kontrollieren kann. Arcane Mastery ist auch hilfreich, damit seine Würfel sitzen. Wenn man aggressiver spielen will, kann Arcane Mastery auch früh gesteigert werden (gerade weil The Kid evtl. weniger im Nahkampf ist, aber Arcane macht auch Fernangriffe stärker indem Sterne zählen). Ich würde aber eher auf die Portalfähigkeit + Marksman gehen, um seine Nische voll auszunutzen. Teamrolle: The Kid ist ein Board-Control-Charakter. Er eignet sich hervorragend, einen bestimmten Bereich des Plans “sauber” zu halten. In einem Team kann man ihn quasi als Torwächter einsetzen: “Du deckst das blaue Portal, wir kümmern uns um den Rest.” – und er erledigt das, indem dort kommende Gegner schwach sind und er sie aus der Distanz abschießt. Er harmoniert gut mit langsamen Charakteren: Wenn z.B. der Rest des Teams schwerfällig oder missionsfokussiert ist und keine Kapazität hat, dauernd zurückzulaufen um Spawns zu bekämpfen, übernimmt The Kid diesen Job. Er ist allerdings verwundbar im Nahkampf – hat weder Stealth noch Toughness. Daher sollte er möglichst vermeiden, von starken Gegnern direkt erwischt zu werden. Ein Beschützer (Morgan) oder zumindest jemand, der ihn notfalls rausboxt, ist gut. Alternativ kann er auch alleine auf einem Tor bleiben, wenn es relativ abseits ist – dann lockt man Monster absichtlich zu ihm, damit sie geschwächt spawnen und er sich gleich um sie kümmert. Er muss dabei etwas aufpassen, nicht überwältigt zu werden, wenn doch mal 3 Monster auf einmal kommen. In Szenarien mit vielen Beschwörungen ist The Kid unbezahlbar – er reduziert massiv den Gegnerdruck. In Szenarien mit wenigen Beschwörungen (wo eher feste Gegner initial da sind) sinkt sein Wert etwas, aber dann kann er immer noch als normaler Fernkämpfer mit soliden Stats beitragen. Gegen Große Alte zeigt er sein Können vor allem in Phase 1+2, wenn viel gespawnt wird – im finalen Bosskampf selbst hat er keine speziellen Vorteile, außer seiner guten Fernkampffähigkeit. Daher sollte er bis dahin dafür gesorgt haben, dass ihr nicht von Kleinvieh überrannt wurdet, damit ihr euch voll auf den Alten konzentrieren könnt. The Kid ist ein oft unterschätzter, aber sehr starker Supporter, gerade in Teams, die aufgeräumte Verhältnisse schätzen.
Schlusswort: Diese Zusammenfassung soll erfahrenen Spielern als kompaktes Nachschlagewerk dienen. Cthulhu: Death May Die belohnt mutiges, abgestimmtes Vorgehen und cleveres Ausnutzen der Charakterfähigkeiten. Mit den obigen Strategien und Analysen seid ihr bestens gewappnet, um dem Wahnsinn die Stirn zu bieten und siegreich aus der Schlacht gegen die Großen Alten hervorzugehen. Viel Erfolg – und bleibt standhaft, auch wenn der Tod selbst sterben mag! resources.cmon.com