• Bewertung
    4,8/5
    Ausgezeichnet


    Wir haben zu viert #Shikoku1889 gespielt. Für alle das erste Mal und die Spielzeit lag bei rd. 6 Stunden. Das Spiel kam bei allen großartig an und war bis zum Schluss spannend. Klar haben wir nicht so effizient gespielt, aber mit rd. 3.200 Geld am Ende und dadurch klaren Sieg habe ich doch einiges aus dem Startkapital von 420 gemacht und dabei letztendlich über meine Aktien (ich hatte das Maximum von 14 Aktien) gewonnen. Seit es die 18xx-Spiele auch in schön gibt kann man diese auch Wenig-Spielern vorsetzen ohne gleich jegliche Spielfreude zu zerstören. Bin gespannt wann wir mal die Runde wiederholen. Einziger Kritikpunkt: es wird zum Ende hin schon ein bisschen „mathy“.

    Im Schrank steht noch 1849. Um mein bereits verkauftes 1882 schleiche ich gerade wieder rum. Welches „kurze“ 18xx (außer Chesapeake und 1846) wäre denn noch zu empfehlen und weist eine vergleichbare Produktionsqualität auf?


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

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  • Welches „kurze“ 18xx (außer Chesapeake und 1846) wäre denn noch zu empfehlen und weist eine vergleichbare Produktionsqualität auf?

    1889 sollte für das erste Dutzend Partien vollkommen ausreichen. Jede neue Partie wird sich signifikant von den anderen unterscheiden und wird dann hoffentlich auch weniger als 6 Stunden dauern. Dann könntet ihr das sehr ähnliche Chesapeake testen und dann zu 1846 übergehen.

    Da Du ja immer auf die Größe Deiner Sammlung achtest, würde ich als erstes 1889 oder Chesapeake abgeben und danach dann eher ein längeres 18xx austesten. Da ist 1822 noch immer mein Favorit.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert (2. Februar 2025 um 09:55)

  • Da ist 1822 noch immer mein Favorit.

    Welches 1822? Da gibt es ja mittlerweile zig Derivate.

    1822GB, das Original. Kanada ist auch gut aber länger. Der Rest fällt imho stark ab, ist aber teilweise deutlich kürzer.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Welches 1822? Da gibt es ja mittlerweile zig Derivate.

    1822GB, das Original. Kanada ist auch gut aber länger. Der Rest fällt imho stark ab, ist aber teilweise deutlich kürzer.

    Also 1822MX eher nicht?

    Was ist mit 1860?

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  • Wollt ihr die 18xx-Diskussion nicht lieber in einen eigenen Thread auslagern? Dann findet man sie auch später wieder, wenn man selbst vielleicht einmal Interesse daran hat.

    Am Donnerstag gab es zu fünft das gute alte #FrancisDrake aus dem Bestand von Haddock . Vor ein paar Jahren kam das ja nochmal in Neuauflage bei Skellig raus, leider ohne die Erweiterung (die v.a. den 6. Spieler ermöglicht), witzigerweise war die neue Version von Skellig von Anfang an billiger als Francis Drake bei Ersterscheinen - das Spiel fiel 2013 wirklich unangenehm für seinen damals als überzogen wahrgenommenen Preis auf. Mit den aktuell 50 Euro kann man für das Gebotene in der aktuellen Preissituation gut leben: Es gibt pro Spieler zwei Schiffsminiaturen, die Glasedelsteine wirken wertig, und die Optik des Spiels ist ziemlich zeitlos (da historisch inspiriert).

    Francis Drake ist in meinen Augen ein reines 5-6-Personenspiel; nur dann geht man sich hier richtig auf den Sack. Die anfängliche Ressourcenversorgung wird durch eine Mischung aus Worker Placement und Auktion besorgt; man setzt Arbeiter ein, kann auf einer "Einkaufstraße" beliebig weit nach vorne springen, aber nie zurück (fast wie im wirklichen Leben beim Klamottenkauf mit der Teenage-Tochter). Hinten zurück bleiben und die Reste einsammeln hat für mich zwei Runden prima funktioniert und mir dann in Runde 3 absolut das Genick gebrochen, so dass ich gnadenlos auf dem fünften Platz versenkt wurde - auch weil ich übersah, dass mein Schiff nicht aufgewertet wurde. Klassischer Spielfehler, zeigt aber auch wie gnadenlos das Spiel sein kann.

    Nach dieser Worker-Auktion kommt dann verdeckte Aktionswahl mit Chips von 1-4 - wer an einen Ort die höhere Zahl legt, darf diesen dann auch durchführen, der zweitplatzierte auch, erhält aber keinen Edelstein mehr; die restlichen Spieler gehen leer aus. Ein Euro-Fan bemangelte nach dem Spiel die fehlende Interaktion; für mich geht dieses Spiel in beiden Spielphasen an die Grenze der Frustitoleranz, das hier ist wirklich genau das Worker Placement, wie z.B. Torlok es hasst, weil man seine best-laid plans eben so gut wie nie durchkriegt. ABer bevor der falsche Eindruck entsteht: Ich finde es toll, wie hier aus einem Euro wirklich böses Wegsschnappen inszeniert wird, und man trotzdem nur sich selbst die Schuld geben kann, wenn es nicht klappt. Die Endwertung ist dann nochmal richtig spannend und brachte mit Aleo einen Sieger hervor, dessen Edelsteineinheimserei ich während des Spiels völlig unterschätzt hatte. Ein schöner, auch durchaus thematischer Euro für die Runde, die damit umgehen kann, wenn es auch mal biestig wird.

    Danach noch eine Runde Skull King mit der Neuauflage von Ravensburger, die erstmals die vollständigen US-Regeln beinhaltet. Das Spiel ist nach wie vor mein liebstes Stichspiel, es fühlt sich einfach großartig an, in Runde 8 noch mit einer Nullansage durchzukommen (oder, wie wirsing es schaffte, sogar in Runde 10 dafür 100 Punkte zu kassieren). Insgesamt hatte ich mehr Glück als Verstand, eine Meerjungfrau fing einen Skull King, die Nullrunden gingen alle durch. So wird es beim nächsten Mal garantiert nicht wieder laufen.

  • Also 1822MX eher nicht?

    Ich kann 1822MX sehr empfehlen. Ich habe es in letzter Zeit asynchron mehrmals auf der Plattform 18xx.games gespielt, kann daher die Spielzeit nur schätzen, denke aber, dass 6 Stunden reichen sollten. Vom Umfang würde ich es mit einem Medium Szenario (man spielt nur auf der Nord- oder Südhälfte der Karte) von 1822 GB vergleichen.

    Die Gesellschaften bei 1822MX haben recht unterschiedliche Ausgangspositionen (z.T. viele Berge vor der Haustür) und erfordern vorbereitende Aktivitäten, bevor man sie gewinnbringend eröffnet. So werden wie üblich dafür Minor Companies genutzt, die Anschlüsse herstellen, aber auch die mexikanische Staatsbahn, deren Aktieninhaber ebenfalls Baurechte haben.

    Ein wirklich interessantes Modul mit den üblichen 1822-Mechanismen, die hier jedoch durch den Einfluss der Staatsbahn und durch zusätzliche Möglichkeiten, Baukosten zu vermeiden noch einen zusätzlichen Kniff erhalten. Daher :thumbsup:!

    Gevatter :alter:

    Einmal editiert, zuletzt von Christian Bahrke (2. Februar 2025 um 13:05)

  • Am Freitag gab es zum Auftakt #Mischwald mit den Alpin- und Waldrand-Erweiterungen. Mischwald wird ja hier eigentlich fast allen ein Begriff sein.

    Falls nicht: Wir bauen unseren eigenen Wald, indem wir Bäume pflanzen und an diese Bäume von allen 4 Seiten Tiere und Pflanzen anlegen können. Diese werden dann je nach den Effekten an Ende des Spiels gewertet.

    Ich bin weiterhin nicht der größte Fan von dem Spiel, vor allem mit den Erweiterungen, welche für mich einfach das Spiel nur länger machen. Kombinationen können jetzt noch weniger forciert werden, wenn die anderen Spieler ein bisschen auf sich gegenseitig achten und es kommt noch mehr auf das Kartenglück beim Ziehen an. Das muss sich ja nicht negativ im Spielgefühl auswirken, wenn dann allerdings beim Aufdecken einer Karte meines Baumes 3 mal hintereinander ein Schmetterling aufgedeckt wird, welche ich und mein nachfolgender Spieler gesammelt haben, dann fühlt sich das nicht gut an. Auch der Wechsel auf Pflanzen unterhalb meiner Bäume hat mir zwar den 2. Platz gebracht, viel Spaß hatte ich aber aufgrund der Dauer nicht wirklich.

    Zu 4. haben wir 70 Minuten gebraucht, was mir für Mischwald auf jeden Fall zu viel ist. Das Grundspiel spiele ich hin und wieder gerne mit, es wird aber nie zu meinen Lieblingsspielen gehören.

    :6_10:

    Als zweites kam Kingdoms Rise & Fall: Dorian in der 2. Partie dran, die letzte Partie war vor 4 Monaten im Brettspielurlaub.

    Da wir 2 Neulingen dabei hatten, haben wir wieder die einsteigerfreundliche Version ohne Feldschlachten (gegen andere Spieler), ohne erweiterte Regeln und mit einer kurzen Dauer (3 Runden) gespielt. Dorian ist eine Mischung aus Area-Control, Deckbuilding und in Teilen Social-Deduction. Ihr könnt jeden Kampf auf der Karte unterstützen, egal ob als Verteidiger oder Angreifer. Dies führt dazu, dass der 1. Spieler oft von den anderen Spielern fertig gemacht wird und dann die Karten fehlen, um den 2. oder 3. Spieler aufzuhalten. So auch am Freitag in unserer Runde. Durch Glück mit den Ressourcen und Upgrades habe ich viele neue starke Karten bekommen, wodurch ich mich gut nach vorne absetzen konnte. Dadurch konnte ich trotzdem nicht einmal die schwächsten Orte auf der Karte angreifen, weil alle 3 anderen Spieler sich hier verbündeten, um mich aufzuhalten. Am Ende konnte ich mich nur entscheiden, ob ich den Zweitplatzierten oder den Drittplatzierten gewinnen lasse, da ich den Kampf eh unterstützt habe und beide durch einen Sieg im Kampf den Sieg des Spiels für sich sichern könnten. Da ist die erweiterte Regel definitv sinnvoll, dass man durch unterstützen von Kämpfen niemals den Spielsieg davon tragen kann, nur durch eigene Kämpfe.

    Mit manchen erweiterten Regeln wird das Spiel wahrscheinlich besser für mich werden, mit den Standartregeln kann ich aber nur eine

    :6_10: vergeben. Auch ist es teilweise nicht sinnvoll, mit mancher Spieleranzahl zu spielen, da es 3 unterschiedliche Klassen gibt, welche auch auf dem Board vorhanden sind (Stealth ist Links, Stärke in der Mitte und Zauberkraft ist Rechts). Dadurch haben sich bei uns 2 Kämpfer in der Mitte um Städte gestritten, während ich und ein anderer Spieler an den Rändern freie Bahn hatten, da man vor allem am Anfang kaum in den Kampf anderer Farben eingreifen kann. Das wird zum Ende des Spiels besser, auch ist eine längerer Spieldauer (komplett anpassbar) empfohlen.


    Als letztes kam dann Star Wars: The Deckbuilding Game im 2vs2 Modus auf den Tisch, welchen ich bis dahin noch nicht ausprobiert hatte.

    Den Platz und die Spieldauer beim 2vs2 vermiesen einem dann doch dieses schöne Spiel, welches ich immer gerne im 1vs1 gegen einen guten Freund nach der Arbeit einschiebe und welches wir immer in 15-20 min beenden können.

    Zu 4. müssen 20 Karten nebeneinander passen und wir haben insgesamt 75 Minuten gespielt, da die Extradauer durch das Absprechen mit dem Teampartner, die erhöhte Anzahl an zerstörten Planeten und der erhöhten Anzahl an Großkampfschiffen auf beiden Seiten zu stande kam.

    Zu 4. brauche ich das Spiel wirklich nicht mehr. :5_10:

    Gestern wollte ich eigentlich nur 2 Farben für das Bemalen von Primal kaufen, vor Ort gab es dann aber The Lord of the Rings: Duel for Middle-earth inklusive Promo.

    Da 7Wonders Duel mein Lieblingsspiel für 2 Personen ist, wollte ich Duell um Mittelerde auch gerne ausprobieren, da meine Freundin auch großer LotR-Fan ist. Das Spiel kam bei ihr gut an und ich mag es auch sehr. Es funktioniert deutlich besser als 7Wonders Duel in der Grundversion und ist weniger kompliziert und fluffiger als 7Wonders Duel mit den Erweiterungen, welches allerdings deutlich strategischer ist als Duell um Mittelerde.

    Meine Freundin gewann dann fast durchs Erreichen des Schicksalsbergs. Um dies zu verhindern, musste ich allerdings Kampfkarten aufgeben und verlor damit am Ende des 3. Zeitalters das Spiel über die Gebietswertung mit 4 zu 5 Gebieten. Für eine entspannte Runde mit etwas mehr Tiefgang und schönem Thema hat Duell um Mittelerde hier jetzt schon einen festen Platz sich gesichert.

    :8_10:

  • #Eilaandsomethingshiny, #KingdomLegacy, #UnlockKids, #Dive, #Uno, #Memory

    Schauen wir auf die zweite Januarhälfte zurück, fallen zwei Spiele ins Auge, die uns als Familie bzw. mich allein beschäftigt haben:

    Eila and something shiny

    Hier liegt auch direkt mein Spiel des Monats Januar vor, zu dem ich im entsprechenden Thread geschrieben habe. Die Kinder sind so von den Figuren fasziniert, dass sie auch im Freispiel Leo, Eila und Chefkatze spielen (wer das zweite Kapitel gespielt hat, kenn die Charaktere). Wir sind einmal durch die ganze Geschichte durch und haben direkt einen zweiten Durchlauf gestartet, wo wir gerade auch am Beginn des zweiten Kapitels stehen.

    Gefällt mir als leicht story-driven Ressourcen-Sammler gut. Viele Entscheidungen gibt es nicht zu treffen, da es häufig offensichtlich ist. Schönes interaktives Abenteuerbuch mit ein wenig mehr dabei.


    Kingdom Legacy

    Viel mehr dabei gibt es bei Kingdom Legacy. Mensch, das fasziniert mich in seiner einfachen Handhabe und den Entscheidungen, welche Karten man denn upgraden möchte (oder meist einfach auch kann). Da bin ich versucht, effizient mit wenigen Karten pro Zug ein gutes Ergebnis zu bekommen und finde mich dann doch dabei wieder, weiter und weiter Karten zu ziehen, um dann doch mal was machen zu können. Das Legacy-Element passt gut, wobei ich mich hier den bekannten Hilfsmitteln bediene mit Kartenhüllen und und Kunststoffplättchen für die Aufwertungen. Mir geht es weniger um die Möglichkeit, das ganze immer zurücksetzen zu können. Eher ist es so, dass ich einige Regeln doch etwas unverständlich halte und mir ein paar Abläufe nicht gleich klar waren. Wenn das dann dazu führt, dass ich fälschlicher Weise eine Karte vernichten würde dann würde mich das schon ärgern. Habe im ersten Durchlauf bis etwa Karte 50 durchgespielt und dann noch einmal neu angefangen. Im zweiten stehe ich auch gerade wieder dort, schon mit einigen anderen Entscheidungen, die ich zwischendurch traf. Bin gespannt, was da noch so kommt. Und dann warten auch direkt die Erweiterungen hier.

    Spielt sich sehr schön, zumal ich ggf. auch einfach ein/zwei Runden zwischendurch spielen kann.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • #KlongLegacy - 8 Partien

    Wir haben unsere Klong! Legacy! Kampagne, die wir in 2022 gestartet haben dieses Wochenende beendet. :D Ich erinnere mich noch an die ersten Partien in 2022. Wir hatten damals Lust auf Klong! nach dem wir Klong! Im! All! und das reguläre Klong! schon einige Male gespielt haben, aber letztendlich irgendwann verkauft hatten. Die Schwerkraft Vorbesteller-Rabattaktion hatte mich dann überzeugt Klong Legacy zu kaufen.

    Nach den ersten Partien war ich sehr enttäuscht über Klong! Legacy. Viel zu kurz war das eigentliche Gameplay, viel zu lange die Lesepassagen, die ziemlich viel mittelmäßige, vergessbare Story mitbrachte. Das Spiel musste bis 2025 im Regal herumlungern. Das Spielsystem Klong! war irgendwie zwischenzeitlich verdorben. Bei einem Blick ins Regal kam mir die Legacy Schachtel dann noch mal in den Blick und ich dachte daran, dass man das Teil jetzt endlich mal weiterspielen müsste.

    Selbst mit den angepassten Regeln der Legacy Variante, die bei uns ja noch nicht so fortgeschritten war, konnten wir einen schnellen Wiedereinstieg ins System wagen. Die Partien gingen kontinuierlich etwas länger, es gab mehr zu tun und das Missionsdesign ist auch schon ganz cool gelöst, aber letzendlich bleiben meine Hauptkritikpunkte stehen, trotz dessen, dass sie mich in den aktuellen Partien nicht so sehr gestört haben, wie ich in Erinnerung habe. Es bleibt eine vergessbare Story in einem gecustomizten Klong!, dass mich in 45 Minuten reiner Spielzeit beschäftigt und 45 Minuten addiert, um Textpassagen zu lesen und Sticker zu kleben. Ich bereue den Kauf schon enorm, weil ich 100€ (oder mittlerweile 125€) echt extrem viel finde, für ein Spiel, was ich nicht mehr so wirklich in der Form spielen möchte. Wobei ich gesehen habe, dass es auf BGG Fanmade Kampagnen gibt, die ich vielleicht mal ausprobieren werde.

    Klong! selbst, also das eigentliche Spielprinzip, hat mir wieder gut getaugt und für mich die 8 Partien getragen. Ich überlege mir tatsächlich jetzt die Klong Katakomben Version zu kaufen... mal sehen. :)

    Nichts drückt einen herzhaften Lacher besser aus als :thumbsup:.

  • # Cities

    Cities hat mich so positiv überrascht, dass ich für das Spiel einen Thread erstellt hab:

    Lighthammel
    30. Januar 2025 um 22:07

    Fein, fein :)


    #Kuh&Co

    Knifflig für Kinder mit Symbolen statt Zahlen und süßer Bauernhof-Thematik. Hat mit unserer Kleinen sehr gut geklappt, wobei wir die schwierigsten Karten aussortiert haben.


    #Exit

    Die Jagd durch Amsterdam ist ein Exit-Spiel mit dem Fortgeschrittenen-Label, wobei die Rätsel insgesamt aber eher einfach ausfallen. Aber die Rätsel rund um und auf van Goghs Bildern sind optisch mal eine schöne Abwechslung.

    Leistungsdruck geht mich nichts an

    mein Lieblingswort ist 'irgendwann'

  • Mit den Kindern (9 5/6 und 5 3/4) wurde heute ein bisschen zu viert gespielt. Neben einigem Kleinkram kam auch #Cascadia auf den Tisch, das die Kleine noch nicht kannte. Wir spielten direkt mit der Fortgeschrittenen-Karte. Die Kleine hat es direkt gecheckt und fast ohne Tipps hervorragend mitgehalten (nur ans frei.auswählen für einen Zapfen musste sie mehrfach erinnert werden, sie hatte nur das Austauschen auf dem Schirm). Plus 2 Tipps zur besseren Plätzchenplatzierung kurz vor Schluss, den Rest kriegte sie alleine hin. Reichte am Ende für mich mit 2 großen Landschaften mit 2 Punkten Vorsprung vor der Kleinen, mit Frau und der Großen wiederum nicht weit dahinter.

    Ich muss sagen, verdientes Spiel des Jahres, das hat super funktioniert. Für nächstes Wochenende peilen wir die Erstpartie #MausUndMystik für die Kinder an.

  • Plus 2 Tipps zur besseren Plätzchenplatzierung kurz vor Schluss, den Rest kriegte sie alleine hin.

    Hättet ihr nicht danach essen können? *SCNR*

    Etwas ernster: Ich bin da kein Fan von. Da spielt das Kind im wesentlichen das Spiel alleine, aber am Ende, da optimieren die Erwachsenen die letzten Züge für das Kind.

    Bei Euch kann ich das natürlich nicht beurteilen, aber ich habe das schon so oft gesehen und ich finde das total unnötig. Da ist das Kind oftmals glücklich über das Erreichte und stolz, so weit gekommen zu sein und dann nehmen die Erwachsenen das Ruder in die Hand,…

  • Plus 2 Tipps zur besseren Plätzchenplatzierung kurz vor Schluss, den Rest kriegte sie alleine hin.

    Hättet ihr nicht danach essen können? *SCNR*

    Etwas ernster: Ich bin da kein Fan von. Da spielt das Kind im wesentlichen das Spiel alleine, aber am Ende, da optimieren die Erwachsenen die letzten Züge für das Kind.

    Bei Euch kann ich das natürlich nicht beurteilen, aber ich habe das schon so oft gesehen und ich finde das total unnötig. Da ist das Kind oftmals glücklich über das Erreichte und stolz, so weit gekommen zu sein und dann nehmen die Erwachsenen das Ruder in die Hand,…

    Wenn die 5jährige in ihrer Erstpartie noch nicht zu jeder Zeit die Wertungen im Kopf hat und mit dem letzten Zug ein einzelnes Tier legen will, das dann 0 Punkte bringt, dann gebietet es die Fairness, sie darauf hinzuweisen. Ansonsten nur in Fällen wo sie uns um Unterstützung gebeten hat oder um auf offensichtliche Patzer hinzuweisen, wie ich es bei jedem Erstspieler tun würde. Und ja, Plätzchen lecker. :)

  • Bewertung
    2,0/5
    Ausreichend

    Abomination: The Heir of Frankenstein

    :anspielen: 1x zu dritt

    :abwarten: 165 Minuten

    Abomination habe ich vor einigen Jahren bereits einmal kennengelernt, damals war mir das Spiel trotz thematischer Stärken zu lang. Daher kam es dieses Mal in der Igor-Variante auf den Tisch, die eine kürzere Spielzeit verspricht. Vorweg: Soviel kürzer wird das Spiel nicht und da liegt auch einer der Knackpunkte. Aber zunächst das Positive: Ich finde Abomination thematisch unglaublich stark, es strotzt vor Morbidität und skuriller Spielsituationen. Als Spieler*innen sind wir auf den Spuren Dr. Frankensteins und versuchen in Paris einen künstlichen Menschen zu schaffen. Dazu bersorgen wir uns in bester Worker-Placement-Manier an unterschiedlichen Orten Ressourcen, sprich Leichenteile, z. B. Musken, Organe, Knochen oder Blut. Je nach Ort weisen die Materialien eine unterschiedliche Qualität auf, was sich auf unsere Punkteausbeute niederschlägt, wenn wir Körperteile herstellen. Auf dem Friedhof sind sicher nicht die frischesten Organe zu erwarten, da muss man schon im Krankenhaus vorbeischauen oder besser noch auf dem öffentlichen Platz, kurz nach einer Hinrichtung. In diesem mechanischen Gewand erzählt das Spiel aberwitzige Situationen, so hat einer meiner Wissenschaftler in einer Runde Tierteile besorgt, nur um kurz darauf in der Uni eine Vorlesung über Tierrechte zu halten.

    Trotz der thematischen Schwächen gibt es aber ein paar Punkte, die mir das Spielerlebnis eher verleiden: erstens ist es selbst in der Igor-Variante noch viel zu lang, gerade wenn man betrachtet, dass es mechanisch doch sehr basales Worker-Placement ist. In den ersten Runden sammeln alle Ressourcenteile ein und bauen verschiedene Körperteile - ich sehe da auch nicht so viele verschiedene Strategien, die man fahren kann. Zudem kommt eine gewisse Zähheit imSpielablauf ab der zweiten Spielhälfte, denn ab dann gilt es die Körperteile zu vervollständigen, die man bereits hergestellt hat. Dazu braucht man vor allem Blut und das ist im Gegensatz zu den anderen Ressourcen eher rar und verfällt auch schneller, sprich man kann es nicht wie die anderen Ressourcen lange lagern. Das Spieltempo verlangsam sich zu dem Zeitpunkt etwas. Zweitens hat das Spiel einige Zufallskomponenten, die einem das Erlebnis doch verhageln können - zum einen zufällige Events am Beginn einer Spielrunde, die zwar auch positive Effekte haben können, in meinem Fall aber dem Spielplan doch in die Quere gekommen sind und zum anderen müssen am Ende die hergestellten Körperteile belebt werden und das wird ausgewürfelt.

    Obwohl es thematisch stark ist, muss ich Abomination nicht mehr spielen. Dafür dauert mir das Gebotene einfach viel zu lange.


    Bewertung
    4,5/5
    Ausgezeichnet

    Arkham Horror - Das Kartenspiel

    Edge of the Earth Kampagne

    :anspielen: 1x solo

    :abwarten: 87 Minuten

    Letztes Jahr habe ich kein einziges Szenario Arkham Horror gespielt. Einerseits, da ich generell weniger gespielt habe, andererseits, da mir die Innsmouth Kampagne 2023 das Spiel ein wenig verleidet hat - das Szenario-Setup war teilweise sehr umfangreich, es gab viel Text in den Kampagnen zu lesen, während ich spieltechnisch wenig Neues in den Szenarien gefunden habe (gerade gegen Spielende) das das Finale absolut antiklimaktisch war.

    Jetzt hat mich aber doch wieder die Lust gepackt und es stehen noch einige ungespielt Kampagnen hier und die Versunkene Stadt wird ja auch in Kürze erscheinen. Seit Jahresanfang habe ich mir Gedanken über die Decks gemacht, ich spiele immer gerne Ermittler*innen der jeweiligen Kampagne, also ist die Wahl auf Monterey Jack und Lily Chen gefallen, letztere da ich natürlich irgendwie mit dem Cycoplean Hammer spielen will.

    Nun ging es durch den ersten Teil des Szenarios Eis und Tod - Details spare ich mir an dieser Stelle. Der Vorlauf zum Szenario, bevor ich die Aktion ausgeführt habe, war dann doch wieder etwas umfangreicher: längerer Szenarienaufbau und ein bisschen mehr Text und Story, die es zu verdauen gilt. Da die Kampagne stark an Die Berge des Wahnsinns angelehnt ist, fühlte ich mich direkt heimisch, denn generell mag ich Arktisexpeditionen im Allgemeinen und Lovecrafts Story zu diesem Sujet im Speziellen (im Sommer habe ich auch nochmal Schrecken des Eises und der Finsternis von Ransmayr gelesen - das passt hier auch sehr gut).

    Gespielt wurde bis zum ersten Checkpoint, augenscheinlich ganz erfolgreich, denn mit 9 XP geht es ins nächste Szenario. Und das bedeutet dann auch das nächste Mal (Cyclopean) Hammertime für Lily!

    Eine Sache ist mir wieder etwas negativ aufgestoßen: bei den letzten gespielten Szenarion (hier und auch Innsmouth) habe ich bemerkt, dass die Playmat immer häufiger an ihre Grenzen kommt, was den Platz für die Ortsauslage angeht. Eventuell muss ich hier mal auf eine größere umsteigen, die vielleicht auch keine vordefinierten Slots für Karten mehr hat.

    2 Mal editiert, zuletzt von jaws (3. Februar 2025 um 08:35)

  • Es gibt ein neues Highlight sowie ein Spiel dass mir deutlich besser gefiel als beim ersten Mal:

    #20Strong

    Ein Kollege aus dem Spieletreff hatte überhört wie ich mein Interesse daran äußerte und es mir kurzerhand geliehen. Grundsätzlich gefällt mir das System sehr gut, auch wenn ich das Gefühl habe dass teilweise Optionen gibt die viel besser sind als andere, dass ich mich fast gezwungen fühle diese zu machen. So erscheint mir der Recovery-Würfel deutlich überpowert zu sein und wenn ich diesen aufwerten kann werde ich das immer tun. Das hat sowohl bei Sentinels als auch bei TMB zu recht einfachen Durchläufen geführt. Klar war es gerade am Anfang oder durch Modifikatoren der Gegner auch mal knapp, aber gerade gegen Ende hin war es dann tatsächlich sehr einfach den Boss zu besiegen.

    Ich weiß dass man die Schwierigkeit noch modifizieren kann, aber ich weiß nicht ob ich das wirklich will. Ich werde auch das Hoplomus Deck noch spielen um mir davon ein Bild zu machen, aber tendenziell spiele ich wohl lieber Final Girl. Da hab ich deutlich mehr Spannung (natürlich auch weniger Einfluss).

    #MillenniumBlades (3 Spieler)

    Was für ein geniales Konzept. Man nehme einfach alles was bei TCG/CCG Spielern so bekannt ist und verpackt ein Brettspiel daraus. So gibt es Turniere in denen wir unsere Decks gegeneinander antreten lassen, man kann Karten permanent in die Sammlung geben um so Siegpunkte zu generieren, Man kann Karten kaufen und Verkaufen sowie eine bestimmte Anzahl Karten gegen eine Promo-Karte eintauschen und natürlich (wobei das extrem unübersichtlich ist und bei uns kein einziges mal vorkam) untereinander tauschen. Hier gibt es sogar extra "Freundschaftskarten" die man abgeben kann um dem Gegenüber den Deal zu versüßen.

    Über 3 Runden (Wir haben mit einem Turnier begonnen um die Regeln zu verstehen und so eine Kaufphase ausgelassen) kaufen wir uns jeweils neue Karten aus der offenen oder verdeckten Auslage. Hierfür können wir entweder Geld ausgeben oder Karten mit entsprechendem Gegenwert verkaufen. Allerdings ist man limitiert in der Zahl der Karten die man verkaufen kann durch "Sale-Token". Wenn einer meine Karte kauft bekomme ich den Token wieder zurück. Das ganze läuft über 3 Minirunden in Echtzeit (7/7/6 Minuten) in denen wir nochmal 12 neue Karten geschenkt bekommen. In den letzten 6 Minuten kann nicht mehr ge- oder verkauft werden (bin ich mir gerade nicht sicher) sodass man hier seinen Collection und sein Deck für die anstehende Turnierrunde zusammenstellen sollte.

    Das Turnier selbst läuft dann relativ Simpel ab - Unser Turnierdeck besteht aus einer Deckbox bis zu 2 Accessories und 8 Karten von denen wir 6 spielen können. Die Effekte sind auch aufgrund der Tatsache, dass bis zu 5 Leute gleichzeitig spielen können nicht besonders komplex aber lassen sich schön kombinieren. Wir sammeln mit jeder Aktion Punkte und am Ende werden Siegpunkte in absteigender Folge verteilt wobei man beim ersten Turnier als Sieger um die 10 punkte und beim letzten fast 30 erhält sodass man sein Deck kontinuierlich verbessern kann.

    Wir haben das Grundspiel gespielt und bereits hier gibt es lächerlich viele Karten. Es gibt noch recht viele (Mini-Erweiterungen) dazu womit die Kombinationsmöglichkeiten hier nahezu endlos sein dürften.

    Wirklich ein richtig tolles Spiel das jeden der man in dieser Welt war (Sei es Magic, Pokémon, Lorcana etc...) sofort abholen dürfte. Werde mir irgendwann sicher eine eigene Kopie besorgen.

    #SeaSalt&Paper (2 Spieler)

    Nachdem unser Mitspieler von Millennium Blades gehen musste kam noch Sea Salt & Paper für eine Zweierrunde auf den Tisch. Das direkte interagieren hat mir deutlich besser gefallen als damals zu viert. Das Spiel ist dadurch ein gutes Stück planbarer was mir tatsächlich deutlich besser gefällt. Zu zweit allerdings fast unmöglich die Meerjungfrauen überhaupt alle ins Spiel zu bekommen.

    #Civolution (1 Spieler)

    Da lief diesmal nichts zusammen. Obwohl ich schöne Kombinationen hatte die es mir erlaubt 5 Attribute Chips zu nehmen und relativ viele Karten auszuspielen stand ich vor der Endwertung mit nur knapp 50 Punkten da. So reichte es auch nicht um über die 200 zu kommen. Hat dennoch ne Menge spaß gemacht und war in 80 Minuten runtergespielt. Diese Woche kommt es hoffentlich wieder im MP zum Einsatz.

    Dann gab es am Freitag noch im Rahmen eines Geburtstags einige Partyspiele die ich hier bis auf eine Ausnahme nur kurz erwähne: #JustOne #Spicy #CodenamesPictures - Alle gewohnt gut und lustig. Würde ich alle jederzeit wieder mitspielen wobei ich gerade bei Codenames und Just One teilweise die Downtime als zu lang empfinde. Da sind für mich andere Spiele wie Times Up deutlich spaßiger.

    Für mich komplett neu war #Celestia

    Hier bewegen wir uns als Gruppe auf einem Luftschiff von Insel zu Insel. Jeweils Abwechselnd sind die Spielenden Captain und müssen mit Handkarten Symbole die sie erwürfelt haben abwerfen. Können Sie das nicht crasht das Luftschiff inklusive aller Insassen. Als nicht Captain muss ich also entscheiden ob ich dem Captain vertraue oder ob ich abspringe. Wenn ich abspringe erhalte ich eine Karte mit bestimmten Punkten. Umso später ich abspringe umso höher die garantierten Punkte auf den Karten wobei es bei den niedrigen Karten eine Bonuskarte gibt die einen automatischen Erfolg bedeutet.

    Dann gibt es noch Karten mit denen Ich helfen, sabotieren oder mich selbst im Falle eines Absturzes durch ein Jetpack retten kann.

    Das war tatsächlich ziemlich witzig, gerade wenn alle abspringen und ich als Captain dann noch zwei Inseln weiter komme und bereits garantierte 15 der nötigen 50 Siegpunkte erhalte. Dafür hatte ich dann die nächsten paar Runden sehr wenig Karten und bin über den Weg des frühen Absprungs am Captain sein vorbeigekommen. Am Ende reichte es dann zu einem knappen Sieg für mich.

    Schöne Art ein Spiel zu gestalten dass ein kooperativen Character hat obwohl jeder für sich selbst spielt. Vermutlich auch Gruppenabhängig aber bei uns hat es gut funtkioniert.

    Einmal editiert, zuletzt von Rotereber (3. Februar 2025 um 09:58)

  • Zu zweit allerdings fast unmöglich die Meerjungfrauen überhaupt alle ins Spiel zu bekommen.

    Sofern mich mein Mathematikverständnis nicht täuscht, sollte es zu zweit sogar erheblich viel wahrscheinlicher sein, alle 4 Meerjungfrauen zu sammeln.

    Angesehen davon teile ich deine Meinung zum Zweierspiel.

    Hierfür werde ich zu 100% gebannt.

    Einmal editiert, zuletzt von Dr. K (3. Februar 2025 um 10:07)

  • Age of Innovation
    Partie Nr. 11

    Beim wöchentlichen Spieleabend zu viert war Age of Innovation abendfüllend. Alleine der Draft am Anfang und das Setzen der ersten Hütten dauert bei uns jedes Mal eine halbe Stunde. Ich mag das Draften hier eigentlich und halte es auch für notwendig, weil ein zufälliges Zusammenstellen der Sets einfach nicht gebalanced sein kann, aber das treibt die Spielzeit schon etwas in die Höhe, insgesamt waren es dann wieder gut 3,5 Stunden.

    Dazu lief es bei mir auch eher mäßig und der Sieger war mit den Sumpf Echsar auch recht früh absehbar. Er scheiterte nur daran fünf Städte zu gründen, weil es dafür nicht genug Gebäude zu bauen gab. Die Palasteigenschaft Städte übers Wasser hinweg gründen zu können war dann doch überraschend stark. Mit meinen Wald Gesegneten schaffte ich zwar problemlos drei Städte, punktemäßig lief ich aber die meiste Zeit etwas hinterher. Da ich auch bei den Schlusswertungen nicht gut aufgestellt war, wurde es beim 184-155-153-136 der letzte Platz.

    In der Nachbetrachtung war zu viert auf der größeren Map eigentlich etwas zu viel Platz. Irgendwie fehlt mir hier immer noch ein wenig die Enge und die Ressourcenknappheit aus Terra Mystica, das ich eigentlich gerne mal wieder Terra Mystica spielen möchte, um zu schauen, wie mir das im direkten Vergleich gefällt, zumal dafür ja tatsächlich nochmal neue Völker angekündigt wurden.


    Heckmeck am Bratwurmeck
    Partie Nr. 17

    Anschließend war nur noch Zeit für einen kurzen Absacker und da landeten wir bei Heckmeck, das in den letzten Jahren eigentlich nur noch in Familienrunden zum Einsatz kam. Aber warum eigentlich? Das hat auch in der Vielspielerrunde großen Spaß gemacht, war einfach echt lustig, wie zwei Mitspieler komplett an den Würfeln verzweifelt sind und es immer wieder geschafft haben, ausschließlich bereits rausgelegte Zahlen zu würfeln. In dem Segment der einfachen, kurzen Würfelspiele kenne ich nichts besseres.


    Cascadia
    Partie Nr. 85

    Zur Abwechslung mal nicht solo, sondern auf ihren Wunsch mit meiner Frau. Dabei habe ich erstmals die Promo-Wertungskarten zum Einsatz gebracht. Die sind durchaus nicht ohne Anspruch, war deshalb für den Wiedereinstieg vielleicht nicht optimal. Aber sie ist schon klargekommen, wenngleich sie bei Cascadia wegen meiner zahlreichen Solopartien ohnehin chancenlos ist.


    District Noir
    Partie Nr. 12-17

    Im Anschluss an Cascadia drei Partien und später in der Woche weitere drei Partien, das ist ja in 10 Minuten gespielt. Ein bisschen Taktieren, eine gute Prise Glück. Das war diesmal auf meiner Seite… fünf Siege über Punkte und einer über die Stadtkarten. Sobald ein Spieler zwei davon hat, ist es im Prinzip gelaufen bzw. ist dessen Sieg eigentlich nur noch mit Glück zu verhindern. Da entschied in dem Fall einfach auch die Reihenfolge in der letzten Runde. Ich musste nur solange warten, bis sie nicht mehr anders konnte, als die dritte Stadtkarte in die Auslage zu legen.

    So ist das unterm Strich für mich eine gute 7/10, aufgrund der Kürze wird das sicher weiter hin und wieder mal auf dem Tisch landen.


    Die Insel der Katzen
    Partie Nr. 38

    Eine weitere Partie zu zweit mit meiner Frau, wieder mit Kätzchen und neuen Booten, dazu mal wieder eines der Lektionsdecks ausgetauscht. Knappe Partie, bei der ich mir gegen Ende einen Wahrnehmungsfehler leistete und dadurch sechs Punkte verschenkte... eine Lektion erforderte einen Schatz, der an vier andere angrenzt. Ich dachte, das hätte ich unten rechts erreicht, waren aber nur drei und so hätte ich den letzten Schatz besser woanders hingelegt, um noch einen Raum abzuschließen. Genau die sechs Punkte fehlten mir bei der 71-77 Niederlage dann auch noch. Naja, gut dass ich ansonsten zumindest auch über den Tiebreaker verloren hätte. Aber die Freude meiner Frau über ihren Sieg war es wert 😊


    #AgeOfInnovation #HeckmeckAmBratwurmeck #Cascadia #DistrictNoir #DieInselDerKatzen

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (3. Februar 2025 um 11:26)

  • Gestern gab es die erste Zweierpartie #Civolution , soeben als Geburtstagsgeschenk erhalten und sofort auf den Tisch gebracht. Wie erwartet ist es ziemlich unerheblich, zu wievielen man Civolution spielt; zu zweit hat man etwas mehr Planungsmöglichkeiten, und die interaktiven Karten waren auch in dieser Zweit- bzw. Erstpartie noch nicht mit im Spiel. Ansonsten bleibt es das gleiche "Sandkasten-Hebel-drück"-Spiel, bei dem man sehr wild ausprobieren kann, was wohl in welcher Reihenfolge welche Leiste am schnellsten vorantreibt. Habe ich beim letzten Mal zu sehr auf Upgrades gesetzt und dann nicht rechtzeitig den Absprung gefunden, so war es diesmal umgekehrt - ohne Upgrades sieht man hier kein Licht, und ich hatte anfangs eindeutig zuwenige davon erzielt.

    Das BGG-Weight ist ja in den letzten Wochen geradezu explodiert und das Spiel auf 4,2 hochgeprescht - ich bin nicht sicher, ob das nicht zuviel des Guten ist, in Lacerda-Sphären sehe ich Civolution nicht. Vielleicht liegt es daran dass vorrangig Feld-Fans zugegriffen haben und jetzt mit einer deutlich höheren Komplexität belohnt werden als sie von ihrem Autor gewohnt sind. Persönlich sähe ich das Spiel gerade nach der zweiten Partie, wenn man die Regelhürde verdaut hat, eher so zwischen 3,5 und 4. Gleichzeitig mehren sich eher negative Stimmen zum Spiel in den Kommentaren, die indirekt davon erzählen, dass hier viele ihr erstes Expertenspiel auf dem Tisch haben und davon überfordert sind. Wirklich belohnend im Sinne der letzten Felds ist Civolution nicht, da gibt es nur begrenzte Siegpunktschauer. Und man muss sehr bereit sein, seine Planung an die Würfel anzupassen - was es von langfristig planbaren Euros wie Brass oder der T-Reihe dann doch sehr deutlich unterscheidet.

    Beim zweiten Spiel hatte ich jetzt noch mehr den Eindruck, dass die abschließende Wertung eigentlich klar bestimmte Bereiche stärker belohnt als andere - da ist schon ein gewisses Hinleiten der Spieler zu bestimmten Spielweisen vorhanden, ganz so offen wie man anfangs denkt ist das Gesamtsystem nicht. Auch ist Erfahrungvorsprung hier ein absoluter Killer - gegen Erstspieler hat schon der Zweitspieler einen massiven Vorsprung, das muss man erstmal dem anderen vermitteln, das eine Erst- immer nur eine Lernpartie sein wird.

    Zu zweit waren das jetzt 150 Minuten, das ist für ein Spiel mit der Freundin extrem lang und führt dazu, dass ich es etwas schwer haben werde, es bald wieder auf den Tisch zu bringen - auch war sie optisch nicht gerade abgeholt durch das Design. Interessant fand sie es aber schon, mal sehen.

    Ebenfalls zum Geburtstag bekommen: #DobbleAnarchyPancake . Schön wenn die Familie einen so gut kennt... röchel.... Naja, eine Dobble-Variante, die Totenschädel auf den Pfannkuchen packt, kann nicht ganz schlecht sein. Für die Partie auf der Feier war es ganz nett.

  • In den letzten zehn Tagen

    - spielten wir weiter #DieverlorenenRuinenvonArnak mit der 1. Erweiterung, so daß nun alle Expeditionsleiter mindestens einmal mit von der Partie waren. Am kniffligsten war für mich der Professor, K2 kam mit der Entdeckerin überhaupt nicht zurecht. Mit ein bißchen Abstand werden wir vielleicht noch ein paar weitere Partien wagen und dann dementsprechend die Expeditionsleiter durchtauschen.

    - absolvierte ich den März und April bei #Conservas ... Hmmm, irgendwie gewann ich beide Monate mit solch einer Leichtigkeit auf der schwierigen Stufe, daß ich hoffe, daß da noch Herausforderungen kommen werden. K2 spielte unabhängig von mir und vor mir ebenfalls beide Monate und generierte sogar zusätzliche Geldscheine, um die Menge des Einkommens auch optisch festhalten zu können.

    - konnte ich nach einem Jahr Pause endlich wieder #LunaMaris auf den Tisch bringen. Haushoher Sieg für mich und K1 haderte mit dem Spieldesign (Warum sind die Räume so unlogisch platziert, wieso gibt es nicht mehr Verbindungen, wieso ist dann plötzlich wieder Sauerstoff verfügbar, warum hat nicht jeder dieselbe Anzahl von Zügen?). Interessanterweise machte ich fast jede Runde zuerst Feierabend (verbrauchte also als Erster den mir zur Verfügung stehenden Sauerstoff) und hielt mich nicht so sehr mit dem Aktivieren aller möglichen Räume auf. Dank dreier durch mich aufgewerteter Module und vier erfüllten Auftragskarten waren das 140 P. zu meinem Gunsten. Die Zweitplatzierte brachte nur 104 P. zustande.

    - erlebten wir eine Partie #Mischwald zu dritt. Am Anfang freute ich mich noch über meinen Pilz bei den Startkarten (1 Zusatzkarte, wenn man eine Karte unterhalb vom Baum spielt). Doch dann kamen dummerweise (entgegen unserer letzten zig Partien) keine Karten, die ich unterhalb hätte spielen können. Ich zog nur einen Haufen links/rechts Karten und Bäume. Dazu ein paar wenige Vögel, die ich für oben brauchte und das war´s. K1 bekam zwei Waschbären plus einen Braunbären plus einen Bartgeier, während K2 sich ein ganzes Schmetterlingshaus nebst entsprechende Punktetriggerkarten zusammenbaute. Da halfen auch meine drei Ahorn, meine Fledermäuse mit passenden Siebenschläfern in dem größten Wald nichts. Niederlage mit 199 Punkten gegen 273 Punkte für die Gewinnerin. Aber egal, bei einer weiteren Partie bin ich sofort wieder mit dabei.

    - durfte #Venedig ausgepackt und zweimal bespielt werden. Konnte ich in der Erstpartie noch den zweiten Platz erringen, booteten mich K1 und K2 in der Nachfolgepartie eiskalt aus und sorgten dafür, daß ich am Spielende meine vorhandene Intrige nicht ausgleichen konnte. Am liebsten hätte ich sofort eine Revanche spielen wollen, aber leider hatten wir keine Zeit mehr. Mich packt das Spiel irgendwie mit seiner Knobelei. Und obwohl eigentlich so klar ist, wie man spielen sollte, habe ich es in den zwei Partien noch nicht entdeckt, wie ich das am Erfolgreichsten mache. Nervig ist für mich allerdings ein wenig das Handling der Gondeln, das permanente Herausfallen des Gondoliere und die zu niedrigen Brücken. Aber von der mechanischen Seite bin ich schon etwas geflasht, wobei ich mir rein vom Spieldesign nicht vorstellen kann, wie man das vernünftig zu fünft spielen könnte. Zu dritt scheint mir schon recht optimal zu sein, vielleicht geht´s auch noch zu viert. Mal sehen, ob wir das irgendwann zustande bekommen.

  • - durfte #Venedig ausgepackt und zweimal bespielt werden. Konnte ich in der Erstpartie noch den zweiten Platz erringen, booteten mich K1 und K2 in der Nachfolgepartie eiskalt aus und sorgten dafür, daß ich am Spielende meine vorhandene Intrige nicht ausgleichen konnte. Am liebsten hätte ich sofort eine Revanche spielen wollen, aber leider hatten wir keine Zeit mehr. Mich packt das Spiel irgendwie mit seiner Knobelei. Und obwohl eigentlich so klar ist, wie man spielen sollte, habe ich es in den zwei Partien noch nicht entdeckt, wie ich das am Erfolgreichsten mache. Nervig ist für mich allerdings ein wenig das Handling der Gondeln, das permanente Herausfallen des Gondoliere und die zu niedrigen Brücken. Aber von der mechanischen Seite bin ich schon etwas geflasht, wobei ich mir rein vom Spieldesign nicht vorstellen kann, wie man das vernünftig zu fünft spielen könnte. Zu dritt scheint mir schon recht optimal zu sein, vielleicht geht´s auch noch zu viert. Mal sehen, ob wir das irgendwann zustande bekommen.

    Erspar es Dir. Mal davon abgesehen, dass selbst der Versuch, es zu viert oder zu fünft zu spielen, nur auf der Da-Vinci-Karte gestartet werden sollte (da es sonst platztechnisch gar nicht mehr hinkommt), ist das Spiel m.E. zu viert schon nicht mehr gut, zu fünft völlig unberechenbar und viel zu lange für das Gebotene. Zu dritt mag ich es auch sehr. Das sieht BGG übrigens genauso.

  • Das Jahr ist bislang recht mau gestartet = wenig gespielt.

    Die 7 jährige hat sich zurückentwickelt. Muss was im Wasser sein ... Leiterspiel, Tempo kleine Schnecke und Schokohexe statt sonst Dorfromantik, Flügelschlag (im Team), Karak, Menara, Azul etc. ist ein herber Abstieg. Das einzige dem ich was abgewinnen kann bei den richtigen Kinderspielen ist sowas wie Wer wars, Tier auf Tier usw.

    Erstpartie #Pest in Vollbesetzung. Für alle das 1. Mal. Bisschen überproduziert und eigentlich recht simpel erstmal zu schauen, das Tableau frei zu spielen. In der ersten Runde haben die Mitspieler die Ziele ignoriert. Das Gefühl einer Pestepidemie kam bei uns nicht rüber - nur im späteren Spiel sind einige Orte zerstört worden. Ein Mitspieler hat erst spät angefangen Gebäude zu bauen um sein Einkommen zu erhöhen und ist voll auf Heilen gegangen -> das waren nachher heftige Unterschiede in den Punkten. Mir hat es gefallen - evtl auch weil meine Strategie aufging und ich gewonnen hab.

    #Mischwald - diesmal mit der Waldrand Erweiterung. Ich liebe das Spiel. Und mit 2x Bär, 2x Bartgeier und voll abgeräumter Auslage sowie schöner Kombi aus Bäumen, Farn und passenden Sträuchern ergänzt mit einem Wolf und einigen Huftieren wobei das Reh auch 2 hungrige Luchse ernähren durfte war es ein Punkte Feuerwerk mit etwa 250 zu 130. Meine Partnerin ist auf Schmetterlinge gegangen und hatte eine Kombination aus Kartenpech und Schicksalsergebenheit. Sie spielt es mir zu Liebe mit - aber Begeisterung sieht anders aus. Die Frage ob man Frosthaven gut solo spielen kann, muss ich mal angehen.

  • Durch den Besuch einer Freundin, habe ich das ganze Wochenende fast durchgängig im Spielzimmer verbracht!
    Auf den Tisch kamen:

    The Loop (zu zweit)

    Begonnen wurde mit #TheLoop . Fast schon ein Koop-Klassiker und als Einstieg in ein Spielwochenende gerade richtig.
    Wir konnten zwei Maschinen besiegen, bevor uns die Kopien vom Doktor übermannten....die Zusammenstellung der Chars war halt nicht optimal, da wir kaum Kopien bannen und Zeitrisse stopfen konnten.......

    Trotzdem war das ein richtig spannender Start.

    Bei BGG gute :8_10:-Punkte.

    Black Rose Wars Rebirth (zu viert)

    Überraschend kam neben einem fest zugesagten dritten Mitspieler noch ein vierter hinzu und so musste (!) #BlackRoseWarsRebirth auf den Tisch, was sonst?!

    Es war wieder eine super lustige, super spannende, intensive und lange Runde. So richtig kam ich mit meinen Tierzaubern nicht in die Pötte und fand das Wechseln zu Loki oder Björn irgendwie zwar spannend aber schwierig in der Umsetzung.....müsste ich mir nochmal intensiver anschauen. Die anderen beschworen Monster auf Monster und die Zahl der Monster überstieg bei weitem die der Zauberer....es war richtig schön zu sehen, wie hier die Feuerbälle und Flächenzauber immer wieder aufräumten!

    Ein wirklich tolles, aber emotional packendes und intensives aber auch sehr langes Spiel zu viert, dass aber jede Minute Spaß macht.

    Insgesamt eine :9_10: mit einem Überhang zur 10 aber wegen der Länge einen halben Punkt Abzug und deshalb 9.5 insgesamt.

    Thorgal - Das Brettspiel (zu zweit)

    Dann wieder mal kooperativ unterwegs in einem verzwickten Szenario. Weiterhin gefällt das Spiel bis jetzt allen, die mit gespielt haben - mir sowieso.
    Der Vergleich zu Andor liegt zwar nahe, aber er ist mir eigentlich ein Dorn im Auge, da man (ich) bei Andor gefühlt wie auf Schienen unterwegs sein muss um das Szenario zu gewinnen.

    Hier ist man aber gerade zu zweit doch frei und offen in seinen Lösungswegen und es ist immer knapp, aber man hat immer eine Chance auch mal mit einer anderen "Route" zu gewinnen.

    Mir gefällt hier einfach, dass es statt schnöder Lebenspunkte die man verliert oder gewinnt, Polyomino-Teile sind. Auch das Reisen und legen der Teile auf die Reisekarten, um auch noch wirklich alle oder mindestens die besten Ressourcen/XP abzudecken ist klasse.
    Die Lösung bei Kämpfen mit Würfeln, die Polyomino-Teile aufgedruckt und auch Crits haben die nur unter bestimmten Umständen triggern ist klasse und spannend.

    Das einzige was ich zu bemängeln habe ist, dass es trotz der Story in den einzelnen Szenarios hier eher echt sehr mechanisch zugeht - das aber in einen schönen Rahmen gegossen wurde.

    Von daher kann ich #Thorgal empfehlen, es ist aber nicht für jeden etwas.

    Bei BGG vergebe ich dafür gute :8_10:-Punkte.

    Keep the Heroes Out (zu zweit)

    Dann noch einen (relativ) schnellen Absacker vor Beginn des abendlichen Hauptspiels: #KeepTheHeroesOut .

    Die Zusammenstellung der Monster (Ratten und Gnolle) passt irgendwie nicht so richtig, denn die Ratten waren zwar viele, diese konnten aber meist nur im Pulk vorwärts kommen und ließen dann ganze Räume unbewacht. Die Gnolle demgegenüber waren zwar gute Kämpfer, kamen aber nie so richtig in Gang und konnten sich kaum vorwärts bewegen.

    Trotzdem hielten wir bis kurz vor Schluss durch aber dann ging alles sehr schnell....
    Meiner Mitspielerin hat es trotz der "süßen Monster" nicht so richtig gefallen, weil es echt etwas zäh für sie lief, aber ich fand´s wieder mal sehr gut.

    Somit auch von mir gute :8_10:-Punkte bei BGG.

    Dead Reckoning (zu dritt)

    Endlich auch mal wieder auf dem Tisch, aber leider nur wieder in der Grundversion aber wenigstens inklusive integrierter SAGA 1.

    Wir haben bei den Decks bereits aus den Vor-Spielen ein paar SAGA-Gegenstände, wovon zwei aber eigentlich zusammen gehören: Ein Teil hatte ich, das zweite hatt mein Mitspieler im Deck.

    Wir rüsteten somit unsere Schiffe auf um dann im Kampf und beim Versenken das andere Teil zu ergattern.

    Lachende Dritte war unsere Mitspielerin, die Insel auf Insel übernahm und munter die Mehrheiten änderte. Dem konnten wir mit unseren bis an die Zähne bewaffneten Schiffe nichts so richtig entgegensetzen, denn dafür hatten wir mit der Zusammensetzung unserer Crew keine Person, die mehr Einfluss nehmen konnte als ihre hoch-auf Einfluss-nehmend-getrimmte-Crew.

    Am Ende war es dann für uns beide ein Debakel, denn unsere Mitspielerin gewann haushoch und deklassierte uns mit 88:56:34 Punkten.

    Trotzdem war es wieder ein Heidenspaß und mit 2,5 Stunden im Erstspiel für zwei Mitspielende durchaus im Rahmen.

    Bei BGG für mich weiterhin auf einer :9_10: - ein tolles Euro-Spiel mit Piratenthema, dass mit den SAGA´s auch tatsächlich etwas raus kommt!

    Vindication (zu zweit - Vanilla)

    Dann wollte ich unbedingt nochmal #Vindication spielen, denn nach Auslieferung der letzten Erweiterungen sowie der Riesen-Gesamtbox hatte ich mich da bisher noch nicht so richtig ran getraut.

    Lust hatte ich aber darauf und so fuchste ich mich während des Aufbaus auch wieder in die eigentlich einfachen Regeln des Spiels rein.

    Die ausliegenden Trigger zum Spielende waren recht simpel zu erreichen und so stand am Ende der 1,5 stündigen Partie die Siegerin fest.....wieder einmal hatte meine MItspielerin die Nase vorn!

    Ich mag #Vindication sehr gerne und will jetzt endlich auch die Erweiterungen ausprobieren.....hoffentlich gibt es demnächst nochmal die Gelegenheit dazu, sonst fange ich schon wieder bei null an....

    Punktemäßig liegt das Spiel auf BGG bei :8_10:-Punkten.

    Hybris - Disordered Cosmos (zu zweit)

    Ja, für zwei Personen ist #HybrisDisorderedCosmos nicht optimal, da zu viele freie Punkte zur Verfügung stehen und das Bauen nicht wirklich so gut klappt.
    Aber da die Auslieferung der Erweiterungen/Verbesserungen nun vor der Türe steht (hoffentlich!) und meine Mitspielerin erst wieder im nächsten Winter Zeit hat, wollte ich sie schon mal vorbereiten auf das, was sie dann mit Sicherheit erwarten wird: Ein hoch komplexes aber relativ einfaches Super-Spiel!

    Die Erklärung dauerte fast so lange, wie die ganze Partie Vindication, dies aber nur, weil meine Mitspielerin den Hang hat, alles sofort verstehen zu wollen....von daher gab es unendlich viele Rückfragen und die Erklärung zog sich.

    Dann ging´s endlich los und wie es bei dem Spiel immer so ist: Man weiß gar nicht so recht, wo und wie man jetzt los legen soll, denn man "programmiert" ja am Anfang seine Kämpfer, Propheten und die Gottheit und führt dann seine vorgeplanten Spielzüge nur noch in der hoffentlich richtigen Reihenfolge aus - ähnlich Black Rose Wars!

    Dabei kann Timing in diesem Spiel recht wichtig sein, denn wer zu spät kommt, den bestraft der Einsatzpunkt oder beispielsweise die Moroi, weil die Gewinnträchtige, aber einfache Quest dort vorher schon weg geschnappt wurde und man nur noch gegen den riesigen Zyklop kämpfen und eventuell verlieren kann.....

    Dieses Timing ist vor allem beim Bauen wichtig, denn dort profitiert man davon, dass jemand nach einem selbst baut, der dann seine Bemühungen passiv weiter bringt.

    Auch beim Platzieren der Bauten in der Welt ist das Timing wichtig, denn ansonsten wird man von den Mitspielenden heraus gefordert und muss bei einer Niederlage wichtige Belohnungen "teilen"......

    Es ist ein absolut fantastisches Spiel, womit aber Hardcore-Strategen echt immer wieder Probleme haben, denn Pläne können ganz schnell den Bach runter gehen und sein sicher geplanter Zug dann völlig für die Tonne sein......oder zumindest vom Timing her sehr suboptimal laufen.

    Diesmal hatte ich am Ende die Nase weit vorne, was wenig überraschend ist, denn das Spiel ist echt ein Brocken und am Anfang ist man wirklich überwältigt von den Möglichkeiten - da brennt einem schon das Hirn, was mir aber gerade genau bei dem Spiel gefällt.

    Sobald die Erweiterungen und auch inhaltliche Verbesserungen dann eingetrudelt sind, kommt auch die erste Erweiterung mal auf den Tisch - unbedingt!

    Bei BGG bleibt #HybrisDisorderedCosmos für mich weiterhin auf einer :10_10: - verdient für dieses exzellente Ausnahmespiel!

    Sky Team (zu zweit)

    Als Abschluss dieses tollen Spielwochenendes dann ein schnelles 2er-Spiel.

    #SkyTeam ist für mich echt das beste Absackerspiel, wenn man zu zweit ist, denn es ist schnell, ist spannend und thematisch super eingebunden.

    Wir haben zwar drei Anläufe gebraucht um zu landen, dies aber nur, weil meine Mitspielerin nach den ganzen Tagen nicht mehr so recht wusste, wie die Abläufe jetzt genau sind - kein Wunder, wenn man halt kein Vielspieler ist und immer mit ganz neuen Spielen konfrontiert wird.

    Aber trotzdem hat es ihr super gefallen und letztlich waren wir ja zum Glück auch erfolgreich.

    Mit :8_10: -Punkten bei BGG, die sich #SkyTeam auch zurecht verdient hat, war es auch das Ende eines tollen Spiele-Marathon-Wochenendes und auch dieses Spielberichts.

  • Nach langer, langer Flaute tut sich endlich bisschen mehr bei uns.

    Mit #Dorfromantik haben wir uns langsam wieder warm gemacht. Ist die zweite Kampagne, die wir begonnen haben und wir genießen es immer noch sehr. Gut zur Entspannung und wenn man gerade keinen Bock auf konfrontativ hat, aber Zeit miteinander verbringen möchte.

    #7WondersDuel kam dann auch endlich wieder auf den Tisch. Da mussten wir uns dann doch erst wieder einlesen. Aufgrund der Vielzahl an Spielen kommt das zu selten dran. Bin sehr froh, dass ich es gekauft habe, denn so viel Spiel gibt es selten in kleiner Schachtel. Dieses Mal hab ich zum ersten Mal auf kriegerische Art gewonnen, da ich das Glück hatte, das passende Fortschrittsplättchen zu ergattern. Müsste man wirklich viel regelmäßiger spielen.

    Und dann kam ja #SoulRaiders bei uns an. Habe dazu ausführlicher im Spielthread geschrieben. Bin so verliebt von der Optik der Grimoire Ausgabe. Alles hat seinen Platz, alles passt zusammen, optisch totschick. Die Regeln finde ich gut erklärt und wir kamen im Prolog dann auch schnell rein und hatten richtig viel Spaß. Bin sehr gespannt auf das erste richtige Kapitel und finde es schade, dass es nicht mehr Spielberichte gibt dazu. Ich denke, so richtig das Spiel erleben wird man erst, wenn man eines der Kapitel beginnt, denn der Prolog ist eher ein Appetithäppchen.

    Mein Mann war so enttäuscht, dass wir am Ende alles resetten mussten. ^^

  • Es ging mal wieder um die Weltherrschaft in zwei 4er Partien #CthulhuWars

    In Runde 1 sicherte sich die Schwarze Ziege hinten raus den Sieg, in dem sie während der Aktionsphase ihre älteren Zeichen umdrehte und das Spiel 33: 29 (Schläfer): 29 (Windschreiter): 0 für sich entschied. Ich konnte nicht einmal alle 6 Zauberbücher mit dem Kriechenden Chaos freischalten und war auch sonst ziemlich außen vor, da niemand einen Kampf begann und ich das so immer selbst initiieren musste. Natürlich verlor ich dabei auch noch Nyarlathotep 2 Runden vorm Spielende.

    Runde 2 begann ich mit Cthulhu und sicherte mir zügig ein paar Tore, die ich kontinuierlich halten konnte. Leider zog ich bevorzugt 1er ältere Zeichen, sodass ich am Ende noch vom Windschreiter abgefangen wurde. 30(Windschreiter): 27(Cthulhu): 7 (Wächter des Weges): 0 (Kriechendes Chaos)

    Es folgte noch eine 3er Partie in der ich mit der Schwarzen Ziege ebenfalls auf Grund der schlechteren älteren Zeichen das Nachsehen hatte. 35 (Cthulhu) : 32 (Schwarze Ziege) : 24 (Windschreiter)


    Weiter ging es mit einer 3er Partie #FoodChainMagnate mit dem neuen Meilenstein- und Kimchimodul. Kimchi wurde im ganzen Spiel nicht genutzt, aber immerhin lag er auf dem Tisch😅

    Dieses Mal habe ich keine Löhne „vergessen“, war aber dennoch ganz weit weg von den beiden anderen. Ich wollte im Gegensatz zu den anderen nicht mit dem Marketing-Meilenstein (pro vermarkteter Ware erhält man 5$ und bei der Berechnung der Entfernung zum Restaurant hat man immer -2) starten, sondern setzte auf den Schulungs-Meilenstein und konnte daher nicht mehr Bankrott gehen. Ich versuchte konsequent Mitarbeiter zu schulen, was mir auch gelang. Doch die anderen beiden konnten frühzeitig deutlich mehr Waren verkaufen als ich und ich musste meine paar Kröten komplett für Löhne ausgeben. Ich war außer Stande diese Rückstände je aufholen zu können. Endergebnis: 478:425:30

    Ich freue mich auf die nächste Partie und will mir nach 2 Partien nicht anmaßen über Balance bei den neuen Meilensteinen zu sprechen, aber bisher empfinde ich die Wahl des ersten Meilensteins recht eindeutig.

  • Zuerst war Klassikerzeit ...

    #Agricola

    Zu zweit. Ich hab es bei der Erklärung leider etwas übertrieben mit dem Ernährungs- und Überlebensauftrag, so dass mein Mitspieler mich nach zwei Dritteln nochmal fragte wie man den in dem Spiel gewinne, jetzt wo er das Überleben mal im Griff habe. (Und so schwer sei das auch nicht.) Ja ... Da hätte ich etwas früher nochmal drauf eingehen sollen. Aber so als Kennenlern- bzw. Probepartie kam das Spiel gut an. Jetzt müssen wir es bei passender Gelegenheit nur noch mal "richtig" spielen.

    #SanJuan

    Ebenfalls zu zweit. Eine kurze, schnelle Karten-Variante von Puerto Rico. Ich mag hier den Zweier-Modus, in welchem der Startspieler immer zwei Rollen pro Runde wählt. Ansonsten stellt hier der Runde große Stapel Karten gleichzeitig quasi alles dar. Die Gebäude unserer Stadt und unserer Plantagen, unsere Ernte und unser Geld. Diese Materialreduktion finde ich in dem Spiel ja ziemlich charmant. Am Ende ging die Runde knapp an mich, da ich zwar die schwächere Engine hatte, aber mehr Denkmäler und gerade noch rechtzeitig das Spielende einläuten konnte.


    Dann gab's was Einfacheres, aber auch Neueres ...

    #DieGildeDerFahrendenHändler

    Zweimal zu zweit. Je einmal auf den beiden einfacheren Maps. Die Siege hatten wir uns geteilt. Mir gefällt's, meiner Mitspieler hatte es auch gefallen. Sie mag kooperative Spiele oder auch Spiele mit Landkarten. Sie fand das Spiel also toll. Mit gefällt es auch gut. Und ich bin immer wieder überrascht, dass diese starken Sonderfähigkeiten quasi alleine für ausreichend Abwechslung sorgen. Und da man ja recht gut weiß was noch kommt, kann man dann auch ganz gut planen. Für mich ist das ein Wohlfühl-Spiel für einen Abend mit müdem Kopf und geringem Interaktionsbedürfnis.

    Wir hatten diesmal die Punktemarker durch Pokerchips ersetzt. Das merzt schon mal einen der beiden Kritikpunkte, die einseitigen Punktemarker, aus. (Der andere ist das Volumen der Box.)

    #SwitchAndSignal

    Wohlfühl-Spiel für den müden Kopf, die zweite. Und natürlich ebenfalls perfekt für die Landkarten und eher kooperativ veranlagte Mitspielerin. Wir spielten zwei Runden zu zweit, je eine in Europa und eine in Nordamerika. In Europa gewannen wir auf der letzten Rille, weil wir einen braunen Zug etwas in Amsterdam stehen gelassen hatten und den dann in den letzten beiden Spiel-Zügen noch über die ganze Karte fahren lassen mussten. Auf die letzte Karte und mit Hilfe des Rerolls hat es geklappt. Bei der Amerikakarte lief es flüssiger und wir haben relativ locker gewonnen. Insgesamt finde ich das Spiel nach wie vor etwas zu einfach und die grauen Züge einfach zu langsam (und damit quasi einerseits unpraktisch für den Warentransport und andererseits ohne Waren leicht zu beherrschen). Davon abgesehen gefällt es mir aber sehr gut.


    Und dann gab's noch was Längeres und Angesagtes ...

    #Arydia

    Zu viert. Das Tutorial und noch einen Tag weiter. Das hat ziemlich lange gedauert, war es aber auch wert. Und zu Arydia kann ich halt das wiederholen, was die anderen auch dazu sagen. Das hübsche und einfach extrem durchdachte Material erfüllt mit Entzücken. Die schiere Menge an Karten mit ein klein wenig Ehrfurcht. Und das Spiel wirkt auf mich einfach extrem gut gestreamlined. Es ist ein Rollenspiel light. Aber "light", weil trotz "light" ist das ein an DnD erinnerndes W20 System, die Waffen unterscheiden sich, ein Held kann n bis zu sechs Skills haben, NPC-Begegnungen haben haben Regie-Anweisungen für den Vortragenden auf der Karte, und die Positionierung der Charaktere und der Gegner ist für Waffen, Skills und die Aktionen der Gegner wichtig. Entscheidungen mischen neue Karten in schlanke Decks oder tauschen Landkarten durch Alternative Orte aus. Und wie feiern wir diese Designentscheidung einfach eine kleinere Karte (der Innenraum) auf die größere zu legen wenn man ein Haus betritt. Zur Story gibt's noch nicht viel zu sagen, aber das Material und das Spieldesign haben mich bisher schwer beeindruckt. Aber da wir zu viert spielen dauert es noch etwas bis wir weiter spielen. Freue mich darauf.


    #Arcs

    Zu dritt. Da wieder ein Mitspieler zum ersten Mal gespielt hat, erneut ohne Leaders und Lore. Durch eine Voxkarte habe ich direkt zu Beginn des Spiels ein Outrage auf Psi getriggert und mir den freien PSI Planeten und die loyal Empaths gesichert. Mein ebenfalls nicht unbescholtener Mitspieler sicherte sich mit dem Materialkartell und der Tycoon Ambition die ersten Punkte. Darüber und den Tyrant gibt er dann in Führung, ich konnte über den in Runde drei hat umkämpften, aber auch direkt doppelt gewerteten Empathen dran bleiben. (Ich wurde in einem Angriff für sieben Schlüssel geraided. Vor der Attacke fühle ich mich mehr Doppel-Ambition noch sicher, danach brauchte es ordentlich Glück.) Nach Runde drei stand es 22 zu 21 zu 0. Über Erstspieler hatte da starke Boardpräsenz, aber zu Beginn noch ein Missverständnis mit den Ambitions und hatte es deswegen vermieden diese selbst zu erklären. Über lauter unglückliche geteilte zweite Plätze stand er trotz der guten Präsenz noch bei der Null, hatte aber trotzdem Spaß. Meine Boardpräsenz war zwischenzeitlich ziemlich schwach, aber ich konnte mich am Ende befreien und in Runde 4 noch die Warlord Ambition ergattern. Es kam für mich dann darauf an, welcher meiner Mitspieler noch neun Punkte für die Relics (Keeper Ambition) ergattern würde. Und das ging durch Raids (und auch eines dabei ungewollt herbeigeführten Outrage) hin und her. Am Ende setzte sich aber mein erfahrener Mitspieler durch und gewann verdient. Er hatte hier einige clevere Manöver mit Gildenkarten zur Rückgewinnung von Auktionskarten durchgeführt.

    Wahnsinnig hart finde ich in Arcs immer noch die Entscheidung eine Karte für die Initiative zu opfern. (Ich mach das im Schnitt wohl jede Runde einmal, denke aber, ich übertreibe ...) Überhaupt ist der Weg der Aktionsmaximierung gar nicht so erfolgsversprechend. Arcs macht so viel anders, dass mich auch nach mehreren Partien noch alle antrainierten Euro- und Stichspiel-Instinkte im Stich zu lassen scheinen. Und es sieht ganz gut aus, dass wir hier demnächst eine Kampagne starten.

    Einmal editiert, zuletzt von koala-goalie (5. Februar 2025 um 07:24)

  • Die Zusammenstellung der Monster (Ratten und Gnolle) passt irgendwie nicht so richtig, denn die Ratten waren zwar viele, diese konnten aber meist nur im Pulk vorwärts kommen und ließen dann ganze Räume unbewacht. Die Gnolle demgegenüber waren zwar gute Kämpfer, kamen aber nie so richtig in Gang und konnten sich kaum vorwärts bewegen.

    Mich verwirren diese beiden Aussagen. Es stimmt, die Ratten haben sehr viele Schwarm-Bewegungen. Das heißt aber nicht, dass sich alle Ratten eines Raums bewegen müssen. Man kann durchaus entscheiden die ein oder andere Ratte nicht zu bewegen. Desweiteren erlaubt dir die Finger-Aktion jederzeit eine Ratte dort zu platzieren, wo sich aktuell eine befindet. Dadurch sollten die Ratten durchaus in der Lage sein sich recht flink durch den Dungeon zu bewegen. Spiele ich mit meiner Tochter steht meist in jedem Raum ne Ratte.

    Und was die Gnolle angeht, die sammeln sich dort, wo es Gegner zu hauen und Münzen zu verdienen gibt. Einfach von den Ratten ein paar Münzen im Dungeon platzieren und die Gnolle kommen schon angelaufen ;)

    #KeepTheHeroesOut

  • Bei einer Runde #PlanetUnknown wurden Teile der kürzlich erworbenen Erweiterungen eingebaut. Als Planeten gab es Kaax mit den Giftfeldern (die aber nur Anfangs stören, können ja überbaut werden) und mein schwarzes Loch namens Oblivion. Hier fehlt quasi der mittlere Teil, dafür gibt es Eis in den Ecken. Die Schwierigkeit hierbei ist der schmale Grat, über den man seine Teile verbindet. Sieht leichter aus als es dann ist.

    Unsere Corporations waren „Jump Drive“ (hat nur 1 Rover, der aber ab einer Techstufe teleportieren kann) und „Make Shift“ (kann Ressourcenmarker diagonal auf andere Leisten versetzen). Beide mit einem jeweils interessantem Twist mit völlig unterschiedlicher Ausprägung, wussten jeweils zu gefallen. Auch dabei waren diese „Rettungsplättchen“ - jeder bekommt von jeder Ressourcenart ein 2-Felder großes Teil mit eben dieser Ressource und 1 Meteroiten. Diese können alternativ (aber immer 2 davon) zur Wahl aus der S.U.S.A.N. gewählt werden. Man dreht zwar, nimmt aber nichts aus der Drehscheibe, sondern eben 2 dieser Teile. Das kann manchmal durchaus sinnig sein, insbesondere wenn man so ein Teil dringend zur Vervollständigung einer Reihe/Spalte benötigt.

    Das hat alles gut gefallen, so das beim nächsten mal weitere Planeten und die Monde zum Einsatz kommen.

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    Da mein Mitstreiter mich relativ schnell „abzockte“, blieb noch Zeit für eine Partie #AeonsEnd . Hier stellten sich Brama (kann irgendwem 4 Leben geben) und Reeve (kann 5+3 Schaden verteilen) dem König der Masken entgegen. Der Erzfeind agiert zudem noch mit Korruptionskarten, die zwar immer etwas negatives machen, dann aber einen positiven Aspekt folgen lassen - bsw. verliere 1 Leben, dann erwirb eine Karte bis 4 kostenlos.

    Unser Deck für Erzfeind beinhaltete diesmal nur 2 Monster, der gesamte Rest waren nur Pläne und Angriffe. Da die Bibliothek der Karten diesmal den Fokus auf Energie hatte, liess es sich mit unseren Fähigkeiten gut agieren, so das am Ende auch dieser Erzfeind das zeitliche segnete.

         

  • Ein absolut grauenhafter Spieleabend liegt hinter mir: Zunächst hatte sich eine Mitspielerin angekündigt, die drei Jahre nicht mehr dabei war, was mich sehr freute. Dann aber sagte Spielerin Nr. 4 kurz vor Beginn noch ab, und Spieler Nr. 3 ertrank ab Ankunft in Liebeskummer und verbrachte 50% des Abends damit, mit der Frau, die ihm kurz zuvor einen Korb gegeben hatte, hin und her zu schreiben. So begann ein Abend, den ich wohl als eines der schlimmsten Analyse-Paralyse-Festivals meines Lebens verbuchen werde.

    Es begann noch ganz unschuldig mit #LuckyNumbers , was aber schon direkt als erstes Spiel nicht zünden wollte. Ich dachte, die Mitspieler seien wahrscheinlich beide unterfordert, und brachte mit #CubeExpress einen meiner absoluten Lieblinge des aktuellen Jahrgangs auf den Tisch. Das mir und dem Spiel entgegenschlagende Desinteresse half mir nicht gerade bei meiner etwas wackeligen Erklärung (es ist wirklich ein sehr ineinander verknüpftes Spiel, und die Erklärung ist mithin die größte Hürde auf dem Weg ins Spiel zu kommen). Entsprechend ging ich mit Cube Express diesmal zum ersten Mal richtig baden, das Spiel kam überhaupt nicht bei den beiden an, und Spielerin Nr. 2 verhalf Spieler Nr. 3 zu einem Sieg per Aktienwert, weil sie immer und immer wieder seine Ressourcenkurve durchfuhr. Das führte zu einem sehr abrupten Spielende, bei dem mir dennoch akut die Würfel ausgingen, was ich so noch nicht so oft erlebt habe.

    Nach Cube Express traute ich mich nicht mehr, mit meinem geplanten Programm fortzufahren, zuviel Angst hatte ich, dass sich #ImSchutzederBurg ewig dahinziehen würde. War bei Cube Express die Analyse-Paralyse der beiden Mitspieler:innen noch halbwegs nachvollziehbar, so entwickelte sich das Folgespiel dann aber trotzdem zu einem Worst-Case-Albtraum: In dieser Besetzung dauerte eine einzige Partie #Faraway gottverdammte 75 Minuten. Ich bin fast gestorben, während das Spiel bei der Wahl der nächsten Karten regelmäßig geradezu einschlief, so als könne man sich keine Gedanken machen, bis man selbst am Zuge sei. Faraway ist ein Spiel, bei dem man 8 Karten nacheinander auswählt - das war's. Zu dritt spielt man das normalerweise in 20 Minuten weg, und dann macht es Spaß. Als Faultier-Zoomania-Simulation ist es die Hölle auf Erden. Gott, ich war ewig nicht mehr so froh, dass ein Spiel endet.

    Für mich war der Abend danach gelaufen, aber auf Wunsch der Mitspielerin gab es dann noch eine Partie #RajasoftheGangesTheDiceCharmers, die sich ebenfalls endlos dahinzog. Ich hatte das Spiel vorher erst einmal auf dem Tisch und mag es eigentlich sehr, es ist eine gut komprimierte R&W-Version des großen Brettspiels mit zahlreichen Anleihen bei Klassikern wie Roll through the Ages und Ganz schön clever, die zugleich die Grundidee von Rajas mit den gegenläufigen Tracks herüberrettet (die ja auch in Arche Nova herumgeistert). Wenn dann aber die Wahl der Würfel jeweils 2 Minuten dauert, will man vor Frust nur noch in die Tischkante beißen. Auch hier verging eine gute Stunde, bis das Spiel endlich zu einem Ende fand.

    Ich überlege zum ersten Mal, einen Mitspieler zu bitten nicht wiederzukommen. Ich muss zugeben, dass mir meine Lebenszeit zu schade ist, um derart einfache Spiele in einer derartigen Länge zu spielen. Diverse dumme politische Sprüche zu Migranten (mit einer Halbgriechin am Tisch) halfen mir dabei dann auch nicht gerade.

  • Als Reaktion ein trauriger Smiley. Musste ich bei Faraway in Faultier-Manier noch ein wenig gequält schmunzeln, so wäre mir spätestens bei den dummen Sprüchen dann der Kragen geplatzt. Ich musste an die FDP denken und da ich gerade krank bin umso mehr: manchmal ist kein Spieleabend doch besser als so ein Abend. Sonst vergeht einem ja der Spaß am Spiel noch.

  • Agent Avenue Bei uns neu eingezogen und direkt schon mehrfach gespielt. Im Grunde ein recht einfaches I cut you choose-Spiel, bei dem wir auf einem kleinen Board zwei Agenten sich gegenseitig jagen lassen, indem wir sie so weit bewegen wie auf der gewählten Karte steht. Jede Runde wird eine der Handkarten offen, eine verdeckt dem Gegner angeboten, dann wählt dieser eine und die andere behält man. Beide gehen in Folge so viele Schritte wie die Karte vorgibt. Wer den gegnerischen Agenten einholt hat gewonnen. Es gibt zusätzlich noch Karten, bei denen man gewinnt, wenn man drei sammelt, welche bei denen man verliert wenn man 3 sammelt , und eine erweiterte Variante mit Bonuskarten, die man auf bestimmten Feldern erhält. So simpel wie gut, reduziert auf den Spielspaß 8/10

    Twilight Inscription Das ist bei uns eingezogen als Schnäppchen und schon länger auf dem PoS, nun endlich die Erstpartie. Leider ist es überhaupt nicht gut bei uns angekommen. Ein vollkommen überladenes Roll&Write, bei denen wir auf vier Spielplänen Rohstoffe abbauen, Raumschiffe Bauen, Sternsysteme entdecken und Planeten besiedeln. Leider unintuitiv für uns ohne irgendwelche Immersion, dauert viel zu lange für das gebotene. Dann lieber Dinosaur Island Rawr&Write oder Rajas Dice Charmers, die uns beide deutlich besser gefallen und mit denen Twilight Inscription nicht annähernd mithalten kann. 5/10

    Escape Dysturbia - Falsches Spiel im Casino Nachdem der Vorgänger die Woche vorher ganz gut gefallen hatte nun dieses auf dem Tisch. Leider ein kompletter Reinfall aus einigen Gründen: Der in der App integrierte Kartenscanner hat überhaupt nicht funktioniert, viele Rätsel waren vollkommen unklar und es hat ordentlich gehakt an vielen Stellen. Es sind zwar Ansätze guter Ideen enthalten aber die Implementierung ist einfach nicht rund. Insgesamt eine enttäuschende Partie, hoffentlich ist der dritte Teil wieder besser 5/10

    Tic Tac Town Zweite Partie, wieder eher ein Frustrationserzeuger als Spaß. Wir setzen auf einem gemeinsamen Plan Würfel ein und erfüllen damit Muster auf unseren Aufgaben-Handkarten. Da alle auf demselben Plan spielen ist das seeehr zufällig wer was wann erfüllen kann. In unseren Partien war es so, dass ich immer alles entweder passend bekommen oder sogar durch meine Frau erfüllt bekommen habe, während andersherum alles zunichte gemacht wurde.Für mich okayish bis mäßig, für meine Frau schrecklich, darf wieder ausziehen 6/10

    Tippi Toppi Nach den ganzen eher enttäuschenden Spielen dann zumindest noch mal diesen Klassiker, leider haben wir keinen Erfolg verbuchen können und drei Zielkarten übrig gelassen. Tolles Spiel, vor allem für 2,79 bei Aldi das Geld mehr als wert 8/10

    MicroMacro Showdown Mittlerweile sind wir beim ersten ****-Fall angekommen, der auch gleich deutlich schwieriger war. Dabei haben wir die Spur eines Ausbrechers verfolgt und einen schönen Kriminalfall mit unerwarteten Wendungen erleben dürfen 8/10

    Eine Studie in Smaragdgrün Erstpartie. Die großen Alten beherrschen die Welt, aber die Menschen beginnen sich aufzulehnen…zumindest mache. Man spielt einen dieser Menschen…oder einen Loyalisten, der treu zu den großen Alten steht in geheimer Rolle. Dabei spielen wir ein Deckbauspiel. Auf dem Spielplan können wir in 12 Orten neue Karten gewinnen, Agenten einsetzen, mit Agenten große Alte oder Agenten anderer Spieler töten. Dafür bekommen wir unterschiedliche Arten Punkte. Je nach der gespielten Rolle verlieren wir aber am Spielende alle Punkte, die durch Aktionen passiert sind die nicht zu unserer Rolle passen, wie z.B. als Loyalist große Alte töten (was wir als Loyalisten natürlich gleich mal gemacht haben ^^). Nach dem Reinfall mit unserem letzten Cthulhu-Deckbuilder Chants for the old Ones hat uns dieser Martin Wallace-Klassiker recht gut gefallen, auch wenn man deutlich merkt, dass das Spiel mit mehr Spielern besser wird 7/10

    Ahoy Erstpartie. Wir spielen die Weichtier-Brigade und das Blauflossengeschwader (bei mehr Spielern noch Schmuggler dazu) in diesem asymmetrischen Würfeleinsetzspiel. Dabei schippern wir über den Ozean, entdecken neue Ozeanteile, rekrutieren Helferkarten, hinterlassen entweder Kameraden und spielen Aktionskarten (als Weichtierbrigade) oder Haifischflossen und Stützpunkte (als Blauflossengeschwader) und führen Kämpfe um die Vorherrschaft auf den Ozeanteilen. Letztendlich versuchen beide Parteien Punkte in einer AreaControl-Rundenwertung zu erhalten. Die Schmuggler, die wir noch nicht gespielt haben spielen ein PickUp&Deliver-Spiel. Das fanden wir insgesamt ganz gut, aber jetzt nicht wirklich das große Highlight…Root hatte uns dann doch viel besser gefallen trotz der höheren Komplexität 6.5/10

  • Heute gab es in der bewährten Fünferkonstellation mit Aleo , Haddock , RAW_aus_D und Momo95jenen Ystari-Coop-Knaller, den ich schon viel zu lange nicht mehr auf dem Tisch hatte: #MyladyunddieMusketiere aka Mousquetaires du Roi. Zu fünft ist das Spiel automatisch one-versus-all, ich hatte es neulich ja noch solo auf dem Tisch, da agiert ein Mylady-Automa, der seinen Namen nicht verdient (Karten werden völlig zufällig gezogen), aber selbst der macht einem das Leben zur Hölle. Mit einem gewitzten Spieler wie Momo95 aber wird das Spiel dann wirklich wirklich unlustig für die Musketiere, oder besser gesagt, zu einer großen Herausforderung - denn gelacht wurde dann doch sehr viel in der Partie.

    Kurz zum Spielablauf: Mylady kann auf drei verschiedenen Leisten gewinnen, eine davon sind einfach die gespielten Spielrunden - dauert es zu lange, dann findet der Ball statt, ohne dass die Diamanten von Lord Buckingham zurückgeholt werden konnten. Die Musketiere hingegen müssen dies in vier eng ans Buch angelehnten Quests schaffen, dürfen aber auch die anderen Leisten (die entweder die Ehre der Königin beschmutzen oder die Festung La Rochelle an die Hugenotten fallen lassen) nicht aus den Augen verlieren.

    In unserer heutigen Partie konzentrierte sich alles viel zu sehr auf die Intrigen Myladys im Louvre, die nach und nach aufgedeckt und verhindert wurden. Dabei kamen die eigentlichen Quests zu kurz, und erst in der zweiten Spielhälfte war dort ein größerer Fortschritt zu sehen. Leider killte uns dann in Quest 3 gleichzeitig die Zeit wie auch die Ehre der Königin, die durch völlige Vernachlässigung nun doch den Bach runterging.

    Ich mag das Spiel immer noch sehr, weil es sich sehr eng ans Buch, seine Figuren und Plots hält (mit einer gewichtigten Ausnahme Constanze betreffend). Aber auch wenn ich oben von Leisten schrieb: Ein Euro ist das hier definitiv nicht, fast schon eher Ameritrash, was für einen Verlag wie Ystari wirklich mehr als verwunderlich ist. Und es ist für die Musketiere wirklich schweineschwer, hier Land zu sehen,. Vor allem wenn man dann von katastrophalem Würfelpech heimgesucht wird, und gewürfelt wird hier andauernd, vor allem in Kämpfen, aber auch bei so mancher Falle, die Mylady den Musketieren stellt.

    Immerhin habe ich jetzt endlich meine eigene Zusammenschrift der Regeln fertig, so dass ich mich hoffentlich nie wieder mit der grauenhaften Originalregel, dem alten tapferen englischen Rewrite (30 Seiten, viel zu ausführlich und voller Wiederholungen) oder dem neueren Rewrite mit Originalgrafiken, dafür einen Ungenauigkeiten auseinandersetzen muss. Der Runde - die ja generell Euros bevorzugt - hat es trotz einiger Ungenauigkeiten gut gefallen, das darf wohl nochmal auf den Tisch, muss aber auch nicht gleich nächste Woche sein. Für den schmalen Taler, den man gebraucht dafür bezahlt, kann ich es mit dem Caveat der Regellektüre aber wirklich nur empfehlen.

    Danach dann noch kurz zwei Runden #Mycelia mit der Freundin. Irgendwie mag ich diesen Deckbuilder der anderen, familienfreundlichen Art, auch wenn manche Karten, wenn man sie früh kaufen kann, allzu spielentscheidend ausfallen. Aber insgesamt eine runde Sache, die man online in 15 Minuten sehr gut runterspielen kann, auch mit den Erweiterungskarten, die ein wenig mehr Würze ins Spiel bringen, aber immer noch Familienlevel sind.

    Und zuletzt wurde #DieArchitektenvonAmytis getestet - zumindest heißt das Spiel, von dem aktuell noch keine deutsche Version geplant ist, auf BGA so. Bei Amy(i)tis leuchten natürlich sofort meine Augen, das Ystari-Spiel (das wirklich sehr von hinten durch die Brust ins Auge funktioniert) mag ich sehr, aber nein, bis aufs Setting haben beide Spiele wenig gemein. Die Architekten sind eher ein ebenfalls familientaugliches Zweierspiel mit einer nicht wirklich neuartigen, aber doch halbwegs frisch wirkenden Mischung aus Mustern mit Plättchen nachlegen, Worker-Placement und TicTacToe. Gebäude haben dann noch unterschiedliche Effekte, so dass es ziemlich viel nachzudenken gibt in kurzer Spielzeit von 20-30 Minuten. Schönes kleines Spiel, und ich echt auch ziemlich fair bepreist für 20 Euro. Würde wunderbar in die Kosmos-2er-Reihe passen, kann mir eigentlich nicht vorstellen dass Kosmos da noch keinen Blick drauf geworfen hat. Bei Philibert erhältlich.

  • Immerhin habe ich jetzt endlich meine eigene Zusammenschrift der Regeln fertig,

    Auch ich mag dieses Spiel gerne, nur fristet es zwischen den Partien immer ein paar Jahre im Regal, die Regel macht es einem da nicht leichter, obschon ich die überarbeiteten habe. Könntest du deine Zusammenschrift, falls digital vorhanden, verfügbar machen?

    Das zweite „Problem“ das Mylady und die Musketiere hat, ist das doch wenig einladende Aussehen des Spielmaterials, vor allem des Spielplans. Was würde ich mich freuen, wenn das mal jemand in Angriff nähme.