• Was passieren wird, liegt doch ganz an PNK1899 (ich vermute: Philipp K.). Reicht er die Fragen 1:1 weiter und postet die Antworten genauso 1:1 ohne Rücksicht auf die Besonderheiten dieses Forums, dann passiert das zu Erwartende, wenn die oberste Forumsleitung das Ganze hier nicht trennen will zwischen normalen Spielethemen und RSP: Die RSP-Fraktion fordert Phil Eklund auf, zu allerlei kontroversen Aussagen mit RSP-Bezug (die es definitiv gibt!) Stellung zu nehmen, er tut dies wunschgemäß und -- schwupps! -- landet der gesamte Thread direkt im Anschluss in der RSP-Versenkung. Juchuh, nur Verlierer überall!

    Also: Bitte alle RSP-Fragen konsequent ignorieren.

  • Nächster Drop…

    Er wird oft als „Raketenwissenschaftler“ bezeichnet. Was genau bedeutet das und wie viel Eigenmarketing steckt hinter einer solchen Beschreibung?

    Ich bin eher Raketeningenieur als „Raketenwissenschaftler“. Ich habe 1979 meinen Bachelor of Science an der University of Arizona gemacht und arbeitete über 30 Jahre in der Luft- und Raumfahrttechnik bei Hughes Aircraft/Raytheon an Raketenantrieben. Das Raumfahrzeug, an dem ich am längsten gearbeitet habe, war EKV (Exoatmospheric Kill Vehicle).

    Ich finde seine Regeln sehr komprimiert, so dass jedes einzelne Wort wichtig ist. Das macht es mir schwer, in das Spiel hineinzukommen. Sieht er das genauso und welche Ansätze verfolgt er, um sicherzustellen, dass die Käufer seiner Spiele sie verstehen?


    Ich verwende in meinen Spielen gerne die richtigen Begriffe und Definitionen, und obwohl dies eine Hürde beim Erlernen des Spiels darstellt, ist es letztendlich nützlich, um schwierige Themen zu verstehen. Jeder, der mehr lernen und tiefer in das Universum einsteigen möchte, profitiert von dieser Verwendung. Wenn Sie jedoch etwas nicht verstehen, hinterlassen Sie einen Kommentar in den Living Rules. Ich verbringe viel Zeit damit, auf diese Kommentare zu antworten und den Text zu ändern, um ihn verständlicher zu machen.

    Thematisch stark und komplex, aber rein spielmechanisch eher schwach und reduziert. So empfinde ich seine Spiele. Wie sieht er das und wie sieht er die Betonung von Thema und Spielmechanik in seinen Spielen?

    Meine Art zu designen besteht darin, alles zu einem Thema niederzuschreiben, was ich für wichtig halte oder was das Eintauchen in die Geschichte verbessert. Dann schaue ich mir die kausalen Zusammenhänge zwischen diesen Kritzeleien genau an und versuche, eine Spielmechanik zu entwerfen, die am besten zur Realität passt. Was ich nicht mache, ist, mit Mechaniken zu beginnen, die gerade populär sind, und darauf aufzubauen.

    He is often referred to as a "rocket scientist". What exactly does that mean and how much self-marketing is behind such a description?

    I am more of a rocket engineer than a “rocket scientist”. I graduated with a BSME from the University of Arizona in 1979, and have worked in aerospace engineering for over 30 years at Hughes Aircraft/Raytheon on rocket propulsion. The spacecraft that I worked the longest on was EKV (exoatmospheric kill vehicle).

    I find his rules to be very condensed, so that every single word is important. This makes it difficult for me to get into the game. Does he see it the same way and what approaches does he take to ensure that buyers of his games understand them?

    I like to use the correct terms and definitions in my games, and although this is a hurdle to learning the game, it is ultimately useful for understanding difficult subjects. Anyone who wants to learn more and go farther in learning about the universe benefits from this usage. However, for anything that you do not understand, leave a comment in the Living Rules. I spend a large amount of time replying to these comments, and changing the text to make it more understandable.

    Thematically strong and complex, but purely in terms of game mechanics rather weak and reduced. That's how I feel about his games. How does he see it and how does he see the emphasis on theme and game mechanics in his games?

    The way I design is to scribble down everything about a subject that I feel is important, or which improves the story-telling immersion. Then I look carefully at the causal relationships between these scribbles, and try to design a game mechanic that fits reality the best. What I do not do is start with mechanics that are currently popular and design around that.

  • Teil 3

    Seine Spiele zeichnen sich durch die sogenannten „Living Rules“ aus, bei denen auf thematischer und spielmechanischer Ebene noch einiges korrigiert, optimiert und angepasst wird. Ist ein Phil Eklund-Spiel deshalb nie fertig und soll es als solches verstanden werden?

    Richtig, ein Phil Eklund-Spiel ist nie fertig und die Living Rules sind eine nie endende Aufgabe. Die Regeln sind hochgradig integriert und es ist schwierig, alle Widersprüche und Schlupflöcher zu beseitigen. Und selbst wenn diese beseitigt sind, gibt es immer noch Updates aufgrund neuer wissenschaftlicher Erkenntnisse. Auf der High Frontier-Karte verfolge ich beispielsweise die neuesten Erkenntnisse der NASA.

    Zum Thema selbst: Ich habe meine zwei oder drei Eklund-Spiele, die ich einmal hatte, mittlerweile alle verkauft. Der spielerische Ansatz ist grundsätzlich interessant, aber wenn ein Autor so wenig Mühe darauf verwendet, Dinge für die Spieler zumindest einigermaßen verständlich aufzubereiten, insbesondere in rein technischen und leicht zu erlernenden Bereichen wie Layout und Typografie, dann sind für mich die Prioritäten falsch. Wenn sich jemand etwas ausdenkt und Hunderte oder gar Tausende von Menschen es benutzen sollen, dann sollte man Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit nicht so sehr außer Acht lassen. Es gibt auch viele Möglichkeiten, die nicht gleich viel Geld kosten (wie das Anheuern von Künstlern oder anderen externen Experten). Meine Frage an ihn wäre also, ob er denkt, dass er mit etwas mehr Fokus auf die leichtere Zugänglichkeit und Erlernbarkeit seiner Sachen aus seiner selbstgewählten Nische herauskommen könnte.

    Ich habe tatsächlich meine Nische gewählt, und diese Nische ist etwas, worin ich gut bin. Ich mache Nerd-Spiele und werde nie gut in Party- oder Kinderspielen sein. Ich bin stolz und zufrieden, wenn ich teile, was ich über das Universum herausgefunden habe. Ich werde mein Bestes tun, schwierige Themen verständlich zu machen, aber wenn ich dabei scheitere, hinterlasse bitte eine Notiz in den Living Rules und ich werde eine Neufassung machen, die leichter zu verstehen ist.

    His games are notable for their so-called "living rules", in which some things are corrected, optimized and adapted on a thematic and game mechanics level. Is a Phil Eklund game therefore never finished and should it be understood as such?

    Correct, a Phil Eklund game is never finished and the Living Rules are a never-ending task. The rules are highly integrated and it is difficult to get rid of all contradictions and loopholes. And even when these are eliminated, there are still updates due to new scientific discoveries. On the High Frontier map, for instance, I keep up with the latest NASA discoveries.

    On the subject itself: I have now sold all of the two or three Eklund games I once had. The playful approach is interesting in principle, but if an author puts so little effort into preparing things in a way that is at least somewhat understandable for the players, especially in purely technical and easy-to-learn areas such as layout and typography, then the priorities are wrong for me. If someone comes up with something and hundreds or even thousands of people are supposed to use it, then you shouldn't ignore user-friendliness and accessibility so much. There are also many options that don't cost a lot of money right away (like hiring artists or other external experts). So my question to him would be whether he thinks that with a little more focus on making his things easier to access and learn, he could get out of his self-chosen niche.

    I have indeed chosen my niche, and this niche is something I am good at. I make nerd games, and will never be good at party or children’s games. I have pride and satisfaction in sharing what I have discovered about the universe. I will do my best to make difficult subjects comprehensible, but if I fail please leave a note in the Living Rules and I will make a rewrite that is easier to understand.

  • PNK1899 Ich habe auch ein paar Fragen, danke!

    1. When looking at game mechanics, the perceived fairness of events for players, the reflection of real-life context, ... I wondered for your games: Do you see them (e.g. BIOS: Origins) mainly as games, as simulations or as generators of shared stories?

    2. BIOS: Origins to me has one the most contrasting visual impressions of all games I own (beside Great Western Trail, first edition): The map is beautiful with a satisfying colour palette, one of the nicest that I know, whereas - to say it in the kindest way possible ;) - I always make sure that the box cover is never visible in my collection. Do you share that impression and how much influence did you have on the visual design / illustrations?

    3. Being a game designer myself, a lot of my ideas end up on the shelf (which is fine). Your games require a lot of research and, consequently, a lot of time, so there is likely to be a bigger commitment already when you start researching. What's your estimation on how many ideas you shelf compared to the ones that are published?

    4. Which game aspect (theme, mechanic, component, ...) are you most proud of?

  • Ich habe jetzt meine ersten Fragen auch zusammen:

    1. Was war -das- Ereignis, was dich dazu bewegt hat deine eigenen Brettspiele zu entwickeln?

    1.1. Warum gerade das Medium "Brettspiel"?

    2. Was war in deiner Jugend dein Lieblingsgenre an Brettspielen?

    2.2. Was war das erste Brettspiel das du gespielt hast?

    2.3. Was ist momentan -abgesehen von deinen eigenen Spielen- dein liebstes Brettspiel?

    2.4. Welche anderen Designer kannst du Empfehlen oder sind Quelle deiner Inspiration?

    3. Kaffee oder Tee? :)

    4. Wenn Wirtschaftlichkeit, Komplexität, Zielgruppe und Zeit -KEINE- Rolle spielen, welches Spiel würdest du gerne entwickeln?

    Wenn Du ein Schiff bauen willst, so trommle nicht Männer zusammen, um Holz zu beschaffen, Werkzeuge vorzubereiten, Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen, sondern lehre die Männer die Sehnsucht nach dem weiten endlosen Meer. -

    Antoine de Saint-Exupéry

  • Gerade Frage 2.4 find ich auch sehr spannend… da bin ich gespannt