• Erst einmal wünsche ich auch allen einen schönen 4. Advent, geruhsame und verspielte Weihnachten sowie einen guten und unfallfreien Rutsch in ein spannendes neues Jahr. Danke auch für wieder mal ein interessantes Jahr hier bei unknowns. Und insbesondere ein großes Dankeschön an unsere Mods und unseren Zweit-Admin, die hier immer sehr gute Arbeit leisten. Ohne euch wäre unknowns nicht!

    Bei uns wurde noch einmal etwas gespielt:

    Bewertung
    3,0/5
    Befriedigend

    #VikingSeeSaw kam zu zweit auf den Tisch. Nachdem meine Mitspielerin bis auf eine Perle alles verbaut hatte und sich bei mir nahezu der gesamte restliche Kram angesammelt hatte war das Spiel auch nach 10 Minuten bereits vorbei. Echt seltsam - als calm hand bekannt scheint es noch andere Eigenschaften zu benötigen, um das Spiel zu gewinnen. Neben der netten Verpackung, die extrem transportfreundlich ist und dem guten Spielmaterial hat es uns als schnelles Zwischendurchspiel auch sehr gut unterhalten. Beim Spielmaterial möchte ich die "Zopfgummis" negativ erwähnen oder man empfindet das Platzieren aller eigenen Gegenstände innerhalb eines Gummis im 2-Spieler-Spiel bereits als Spiel im Spiel?

    Das Spiel ist sicherlich nichts für Zitterhände oder Dexterity-Hasser - aber so mal ganz lustig.


    An der Stelle noch einmal ein großes Danke an die mittlerweile 539 Unterstützer. Es sind jetzt noch für alle Anderen ein paar wenige Tage übrig sich den 24‘er Unterstützungs-Badge zu sichern. Und vielleicht erreichen wir somit auch unser Unterstützer-Ziel?

    Also wer noch möchte hat die Gelegenheit.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Die Woche startete spieletechnisch mit einer Partie #Cloudspire. Ein Spiel, was bei mir vor längerem ausziehen "musste", weil ich es solo nicht gespielt habe, kooperativ niemanden begeistern konnte und auch kompetitiv leider keinen Mitspielenden fand, der sich auf Cloudspire einlassen wollte.

    Wir haben diese Partie PvP gespielt, Grovetenders gegen Brawnen. Dabei habe ich die Grovetenders übernommen. Nach einer kurzen Regelübersicht habe ich irgendwie doch gedacht "hmm, war das echt alles?" und die Antwortet lautet ja. Das Spiel ist gar nicht so komplex, aber die Möglichkeiten überschlagen einen dann doch schon.

    Was soll ich sagen? Wir haben nicht lange gespielt, denn mein Taproot konnte ich nach einem Kampf mit den benötigten Source in Treed "umwandeln", womit ich dann vor offener Hoftüre die Basis meines Gegenübers in der ersten Runde gerade so eintreten konnte. Hat Spaß gemacht. :D


    Um die Wogen etwas zu glätten, kam dann eine Partie #SpiritIsland gegen Habsburg Level 2 auf den Tisch. Ein Adversary, den ich noch nicht gespielt habe und, typisch für jede erste Partie gegen einen neuen Adversary, für extrem stark befunden habe.

    Das Wild Wuchernde Grün war gemeinsam mit der Rache in Gestalt Brennender Seuche allerdings nicht schnell genug im Spiel, um die tunnelbauenden Habsburger zu besiegen. Gepaart mit ineffizienten Kartenupgrades und einem konstanten Hinterherhängen gab es dann auch relativ schnell die Ödnisniederlage.

    Ich hatte es von Solopartien schon befürchtet, aber die Rache in Gestalt Brennender Seuche und ich werden auf keinen Fall mehr Freunde. Den Spirit finde ich als zu behäbig in seinem Start. Zu schwach in seinen Grundfähigkeiten ist er, meiner Meinung nach, einfach zu stark davon abhängig Karten zu ziehen, die die passenden Symbole haben. Hat man da schon 2 Runden wirklich nichts Gutes gefischt, dann ist die Behäbigkeit zu schädlich.


    Ein Spiel, was ich schon wirklich lange probieren wollte, aber nie die Lust verspürte, mit einem regulären Kartendeck zu spielen ist #Regicide. Es ist ein kooperatives Kartenspiel, das auf einem Standard-Pokerdeck basiert. Wir möchten uns durch einen Stapel an Buben, Damen und Königen arbeiten. Der namensgebende Königsmord ist dabei allerdings überhaupt nicht einfach.

    Die Kartenhand, die sich nach Spieleranzahl vergrößert oder verkleinert, ist sowohl Angriff- wie auch Verteidigung. Jede Suit ist dabei eine Sonderfähigkeit. Schadendoppler, Heilung, Schilde und Kartennachziehen sind dabei. Der Clue dabei ist aber: liegt ein Karo-Gegner aus, dann sind meine Karo-Karten-Sondereffekte wirkungslos. Und das ist echt doof, wenn mir die Karten ausgehen. ;)

    Damit ist bei Regicide die Kartenhand optimieren das A und O. Im kooperativen Modus herrscht dazu noch eingeschränkte Kommunikation. Man muss also hoffen, dass der Gegenüber merkt, dass man recht wenig Karten auf der Hand hat. ;)


    Das #HerrDerRingeDuellUmMittelerde hat, glaube ich, die Erwartungen bei vielen übertroffen. Irgendwann hatte ich die 7 Wonders Duel Serie verworfen, weil sie mir mit den Erweiterungen zu sehr aufgebläht wurde. Es wurden, meiner Meinung nach, einfach zu viele Mechanismen an ein zu rundes Grundspiel drangeflanscht.

    Die Herr der Ringe Iteration ist zum größten Teil identisch, hat aber ein paar wirklich gelungene Abwandlungen. Der Nazgul / Gefährten-Acryltrack ist nicht nur Gimmick, sondern auch ein wirklich gelungen implementiertes Spielelement. Das Artwork von Vincent Dutrait ist außerordentlich gut gelungen und ersetzt das dröge wirkende antike Design vom Vorgänger. Herr der Ringe selbst trägt natürlich auch noch mal seinen Teil dazu bei, dass mir das Spiel etwas besser gefällt.

    Ich fürchte allerdings, dass bei dem Erfolg des Spiels, die Erweiterungen nicht mehr lange auf sich warten lassen und hoffe, dass die Änderungen sich etwas nahtloser integrieren.


    Ein kleineres Highlight, bzw. ein sich gut verkaufendes Spiel der letzten Messer stellt #AgentAvenue dar. Da hatte ich zuvor doch einige positive Berichte gehört und habe es spontan in der Stadt mitgenommen und heute direkt ausprobiert. Ein I Cut & You Choose Mechanismus in ein Zweispielerspiel einzubauen ist für mich etwas Neues, daher war ich gespannt wie es sich spielt.

    Und die Antwortet lautet meiner Meinung nach: grundsätzlich gut. Wir präsentieren dem Gegenüber zwei Karten, eine davon verdeckt, und versuchen dem Gegenüber über die, mit dem Mechanismus verbundenen, Psychospielchen die passenden Karten unterzujubeln. Dahinter verbirgt sich dann Set-Collection. Man stapelt die Karten und triggert dann den, sich ändernden Effekt, passend zur Kartenanzahl. In der fortgeschrittenen Variante gibt's dann noch leicht spielbrechende Sonderfähigkeiten, die ganz lustig sind und für mich definitiv immer mit ins Spiel gehören.

    Am Ende ist mir aber einfach zu wenig Fleisch am Knochen. Das Spiel wirkt insgesamt einfach nur "nett".


    Cascadia war lange Zeit eins unserer liebsten Wohlfühlspiele, aber irgendwie fühlt es sich "durchgenudelt" an. Nachdem ich dann vor Kurzem #Harmonies auf dem Zweitmarkt erstehen konnte, haben wir heute die ersten Partien gespielt. Grundlegend bedienen beide Spiele den identischen Markt bzw. die identische Spielgruppe. Und beide Spiele machen wirklich Spaß. Die haptische Komponente gefällt mir bei Harmonies noch um einiges besser und die Illustrationen sind natürlich herzallerliebst.

    ABER: Durch die integrierten Puzzle und Herausforderungen ist Cascadia doch noch mal um einiges variabler, und genau das macht für mich den Reiz von Cascadia aus. Ein Austausch von nur einer Wertungskarte macht dort einen deutlichen Unterschied. Harmonies ist hier weitaus gemütlicher und weniger variabel, dafür aber auch in einer Viertelstunde gespielt.

    Ich würde sagen, dass Cascadia das bessere Spiel ist und dass man Harmonies nicht braucht, wenn man Cascadia hat, aber ich werde das Spiel noch ein paar mal auf den Prüfstand stellen müssen, um das zu bestätigen. Eins steht aber fest, Spaß machts trotzdem. :)

    Nichts drückt einen herzhaften Lacher besser aus als :thumbsup:.

    3 Mal editiert, zuletzt von sNice24 (22. Dezember 2024 um 18:56)

  • Aufgrund von Krankheit wurde diese Woche leider nur gestern und heute gespielt.

    Meine Freundin wagt sich an immer mehr neue Spiele, was erstauntlich ist, da sie vorher noch nie etwas mit Brettspielen wirklich zu tun hatte.

    Gestern gab es dann #TerraformingMars und #KlongKatakomben mit ihr.


    Die Terraforming Mars Partie hat für mich mit keiner sinnvollen Karte gestartet und mein Konzern konnte ich auch kaum ausnutzen. Meine Freundin startete hingegen aufgrund von den beiden Prelude-Karten und dem Konzern bei 5 Punkten mehr und konnte früh ihre Hitze-Produktion stark ausbauen. Wir haben mit der Prelude-Erweiterung gespielt, welche ich in meinen Runden von TFM nicht mehr missen möchte. Am Ende konnte ich mich ganz knapp mit 3 Punkten aufgrund von Erfahrung in dem Spiel durchsetzen, was eine deutliche Verbesserung für den Spielstand meiner Freundin bedeutete im Vergleich zu der letzen Runde TFM (letzte Partie: 28 Punkte Unterschied).


    In Klong!: Katakomben müssen wir wie in den anderen Klong!-Teilen Schätze sammeln, Deckbuilding betreiben und nicht am Drachen sterben.

    Nachdem zum Start direkt 4/6 Karten in der Auslage Monster waren (ohne Drachensymbol, daher durften sie liegen bleiben), haben wir wenig gute Karten kaufen können und wir haben unsere Decks sehr viel mit den Standart-Karten (Söldner und Erkunden) aufgepimpt. Dies führte zu einer schnellen Runde, da meine Freundin direkt mit einem 7er Artefakt rausgerannt ist und ich mich sputen musste, überhaupt noch ein Artefakt zu erlangen und nicht direkt zu sterben.

    Da bei 2 Spielern in jeder Runde, in der ein bereits entkommender Spieler dran ist, 6 Steine aus dem Beutel gezogen werden, wurden die Steine im Beutel schnell sehr knapp (wenn der Beutel leer ist, fallt ihr auch um, selbst wenn ihr nicht tot seid). Am Ende konnte ich aber auch dieses Spiel knapp mit 10 Punkten Unterschied 105 zu 95 entscheiden. Klong!: Katakomben ist für mich das beste Klong! nach Klong! Legacy, da der variable Aufbau mir am besten gefällt und man nicht den einen Standartweg hat wie bei den alten Klong!-Spielfeldern.


    Heute gab es dann mit 3 Freunden als erstes mein Lieblingsspiel #ArcheNova mit der Wasserwelten-Erweiterung und den 4 neuen Karten des Zoo-Packs 2

    Hier merkte man dann während der Partie definitv die Erfahrungsunterschiede, da mir meine Mitspieler einiges versauen hätten können, wenn sie mehr auf die ausliegenden Karten und die Standart-Artenschutzprojekte geachtet hätten. Meine asymetrischen Aktionskarten habe ich heute grade mal 1 Mal genutzt, was für mich also (fast) absolut nutzlos war. Zum Ende konnte ich aufgrund der Erfahrung und vielen Artenschutzprojekten das Spiel für mich entscheiden, auch wenn es während der Partie ziemlich knapp aussah, da ich zwischendurch Geldprobleme hatte und diese kaum lösen konnte.

    Die neuen Karten gefallen mir mit ihren neuen Mechaniken auf jeden Fall und bringen frischen Wind in das Spiel hinein. Auch mag ich nicht mehr ohne die Wasserwelten-Erweiterung spielen, da diese für mich das Spiel schon sehr aufwertet.


    Dann wurde als 2. #DragonDale gespielt. Dragon Dale ist ein asymetrisches Area-Control-Spiel, bei dem wir Drachen-Bäume verändern und Runensteine erobern müssen um Siegpunkte zu bekommen. Die Wikinger und Kelten müssen die Bäume hierbei fällen und das Holz in ihr Lager bringen, Meave muss die Bäume vergiften und verfluchen und die Druiden müssen die Bäume segnen.

    Dabei laufen unsere Einheiten oft verdeckt durch die Welt und das Verhalten verändert sich nach dem Kampf. Für mich ist Dragon Dale ein sehr interessanter Area-Control-Brocken, an dem ich viel Spaß habe. Leider hatten 2 aus der Runde absolut keinen Spaß. Dem einen hat das "Kampfsystem" nicht gefallen, da sich das Verhalten der Leute oft verändert und manche Einheiten dann einfach nur wegrennen (was übrigens auch eine valide Taktik ist, wie einer der Entwickler damals mir in der Online-Partie auch verraten hatte). Der andere hat die Planung über mehrer Züge hinweg nicht gut hinbekommen und dann kaum Spaß empfunden, da kaum etwas geklappt hat. Die 1. Partie ist in Dragon Dale auf jeden Fall eine Lernpartie (ihr kriegt sogar einfachere Voraussetzungen für die Veränderungen des 1. Baumes), die Strategien werden sehr oft von den Mitspielern und auch dem Drachen durchkreuzt und man sollte einen Plan B haben.

    Die Spielzeit ist vorallem mit neuen Spielern zu 4. recht lang (knapp 4 1/2 Stunden), was aber auch am Anfang an der Überforderung der Mitspieler lag. Die auszuspielenden Karten, das Spielertableau und das Board an sich sind sehr voll und etwas unübersichtlich für den Anfang.

    Dem 3. Mitspieler hatte es gut gefallen und er hat im letzten Kampf ganz knapp gegen mich verloren, was mir den 4. Siegpunkt sicherte und dann zum Anfang meines Zuges den Sieg brachte. Die Promo für das zu späte Eintreffen des Spiels integriert sich gut ins Spiel und man kann dadurch auch einen guten Fokus auf das Halten von Runensteinen legen. Insgesamt für mich ein gelungenes Spiel, was allerdings nicht anfängerfreundlich daher kommt und öfters gespielt werden will.

  • #Minos

    Minos besteht im Kern aus vier unkomplizierten Aktionen: Karten ziehen, Karten aus der Hand ausspielen, Soldaten einsetzen und bewegen, Gebäude bauen. Um diese vier Aktionen ist aber ein dickes Regelwerk mit vielen kleinen Details, Hürden und noch mehr Symbolik herumgewickelt, das man a) alles erstmal vernünftig durchdringen muss und b) man am besten auch nichts vergisst und/oder übersieht. Das ist nicht gerade elegant, aber der clevere Würfel-Einsetz-Mechanismus, die vielen Belohnungen und die deutlich spürbare Verbesserung des eigenen Volkes machen Spaß. Ein Interaktionswunder darf man bei Minos nicht erwarten. Auch die Mehrheitenwertung und das Ausbreiten auf der Landkarte wirken nicht sonderlich konfrontativ und schon gar nicht aggressiv oder destruktiv. Die lange Spielzeit (zu zweit ca. 2,5h) verging schnell, eine weitere Partie soll in nächster Zeit folgen. Allerdings habe ich es schon in der ersten Partie geschafft, mein Spielertableau komplett leer zu spielen und alle Gebäude zu bauen. Es fühlt sich ein wenig so an, als sei man den Weg, den Minos zeichnet, schon bis zum Ende gegangen, auch wenn die Route noch nicht ganz optimal war.


    #SunaValo

    Ich mag den Mechanismus , dass man mit den eigenen Rohstoffen den Verkaufspreis der Karten festlegt (eine gewisse Ähnlichleit zum Versteigerungs-Mechanismus von Isle of Skye ist durchaus vorhanden) und innerhalb einer Partie gab es auch immer eine schöne Progression, aber letztendlich hat sich jede Partie relativ ähnlich entwickelt, so dass Suna Valo weitergezogen ist.


    #Sparks

    Tiere bauen Roboter. Was es nicht alles gibt... 8|

    Aber vom blöden Thema einmal abgesehen handelt es sich bei Sparks um ein durch und durch solides Spiel, bei dem Würfel gedraftet, manipuliert und effektiv eingesetzt werden wollen. Es gibt ein paar originelle Kniffe, letztendlich fühlt sich Sparks aber nicht neuartig oder gar besonders an. Aber es funktioniert tadellos und der Spielspaß kommt auch nicht zu kurz.


    #SpaceBase

    Ich mag die unkomplizierte Würfelei ja sehr gerne, aber die letzte Partie ist komplett an mir vorbei gegangen. Während die Mitspieler rasend schnell auf 40 Siegpunkte und das Ende der Partie zusteuerten wollte der eigene Weltraumkutter so gar nicht von der Startrampe abheben.

    Leistungsdruck geht mich nichts an

    mein Lieblingswort ist 'irgendwann'

  • #2gmtactics

    Da die neuen Erweiterungen auf dem Weg zu mir sind und ich endlich den Pacific-Ableger geschossen habe, hab ich mich direkt wieder eingestimmt.Nach wie vor eine meiner Cardgame Perlen.


    #ApexTheropod

    Und eine weitere Perle kam auch endlich wieder auf den Tisch.Genau das Richtige um Abends abzuschalten, solange man sich über den Zufall nicht zu sehr ärgert.


    #blackswan

    Zum Schluss noch den Aufbau für Blackswan vorbereitet.Sobald das Pluspack ankommt geht's mit der großen Kampagne los.

    "The irony of being an extension to nothing"

  • Bewertung
    4,0/5
    Gut

    Clank! Catacombs inkl. Lairs and Lost Chambers

    :d1: 1x zu viert

    :abwarten: 117 Minuten

    Los ging die Woche in den Katakomben von Clank! - für mich die zweite Partie dieser Iteration und die erste mit Erweiterung - ich kann daher gar nicht so genau sagen, was jetzt alles neu war, aber am Ende haben wir vermutlich alles gesehen, denn in unserer Partie deckten wir einen riesigen Dungeon auf, da wir von den Drachenangriffen oft verschont blieben und beim Erscheinen des Drachen oft Glück hatten (so wurde, glaube ich, kein einziger weißer Würfel gezogen, obwohl von selbigen lange Zeit 5 im Beutel waren). Für mich fügten sich in dieser Partie die aufgedeckten Tiles und gekauften Tiles glücklich aneinander, so erhielt ich als großen Schatz die Karte, mit der ich entgegen der Pfeilrichtung laufen kann, sodass ich auf dem zwischen dem Tile, das drei Gold gewährt und einem angrenzenden Shop im Kreis laufen konnte, was mich im Shop punkteträchtig einkaufen ließ. Am Ende schafften es auch fast alle aus dem Dungeon heraus und wir lagen punktemäßig doch dicht beieinander. Katakomben bleibt für mich die beste Ausgabe von Clank!. Das alte Grundspiel fand ich immer etwas langeweilig, hier ist natürlich der Zufallsfaktor noch etwas höher, dafür sorgt das Spiel aber für witzige Situationen am Tisch.


    Bewertung
    5,0/5
    Ausgezeichnet

    Cthulhu Wars

    :d1: 1x zu viert

    :abwarten: 133 Minuten

    Online folgte das Highlight der Woche, eine weitere Partie Cthulhu Wars mit Harry2017 , fjaellraeven und Luzifer auf der Yuggoth Map. Harry2017 hat zur Map schon etwas geschrieben (RE: Cthulhu Wars (dt.)), dem ich mich anschließen würde, denn insgesamt hat mir die Yuggoth-Karten von den alternativen am besten gefallen (Dreamlands hat mir die Zweiteilung der Karte und die alternative Siegbedingung nicht so zugesagt, auf der Primeval-Karte hatten wir eher eine seltsame Spielerfahrung, vermutlich aufgrund der gewählten (neueren) Fraktionen). Drei Elemente bringt die Karte neu mit: die Brain Cylinder, die mehr Power generieren können, die Slime Molds, die günstige neutrale Monster sind, die man dann kontrolliert, wenn man ein kontrolliertes Tor in einer bestimmten Region hat sowie den Watcher, der es gar nicht mag, wenn man sich in seinem Zuhause niederlässt und fortan gegen die Spielenden vorgeht. Da wir größtenteils mit den alten Fraktionen der ersten beiden KS gespielt haben, konnten wir uns dieses Mal auch auf die Karte konzentrieren. Luzifer sorgte für den epischen Moment des Spiels, als er mit nur zwei Würfeln zwei Kills würfelte und so den Großen Alten von fjaellraeven aus dem Spiel nahm, was mit letztlich als Cthulhu ermöglichte, danach mit dem Spiel davonzuziehen.

    Gerne, gerne schnell wieder, dann auch wieder auf einer anderen Karte: die Bibliothek und Shaggai wollen nocht entdeckt werden.


    Bewertung
    4,0/5
    Gut

    Civolution

    :d1: 1x zu zweit

    :abwarten: 83 Minuten

    In einer entspannten Zweierrunde habe ich festgestellt, was für ein fluffige Spiel Civolution doch ist, denn wir haben gerade einmal 83 Minuten für die Partie gebraucht. Nun haben wir beide auch nicht lange über unseren Zügen gegrübelt und ich habe zumindest vieles aus dem Bauch gespielt (die Punktezahlen sprachen da auch nicht gerade für uns), aber dieser bunte Strauß an Möglichkeiten in der Entwicklung der eigenen Zivilisation macht einfach Spaß, auch wenn ich noch nicht den Dreh heraushabe, wie man aus diesem bunten Strauß heraus die besten Blumen pflückt. Wir spielten dieses Mal mit dem Fortgeschrittenen-Setup, sodass ich mich bei der Auswahl der Karten an den Epochenzielen orientierte - dadurch war mein Spiel ein wenig taktisches Wischi-Waschi, ein wenig bauen, ein wenig verbreiten, ein paar Karten spielen - damit steigt man anscheinend nicht in den Punkteolymp auf. Zum Schluss stand es 201-182. Das ist noch Luft nach oben.

    Im Eifer des Gefechts vergaß ich sogar ein Foto zu machen, sodass als Symbolbild ein Foto der letzten Solo-Partie taugen muss.


    Bewertung
    3/5
    Befriedigend

    Für Northwood

    :d1: 1x solo

    :abwarten: ca. 25 Minuten

    Ein Solo-Stichspiel - eigentlich gar nicht meine Baustelle, dachte ich, aber da ich ein paar Punkte für Promos bei Schwerkraft einlösen wollte, habe ich das kleine Spiel mal mitgenommen, damit sich auch der Versand lohnt. Die Einführungspartie fand ich dabei ganz gut, auch wenn ich irgendwie Schwierigkeiten hatte, dem Regelbuch zu folgen. Ich musste tatsächlich ein, zwei Proberunden spielen, bis ich drin war - das passiert sonst eigentlich nicht so oft. Insgesamt aber ein schönes, kleines Spielchen.


    Bewertung
    4,5/5
    Ausgezeichnet

    Final Girl - The Northpole Nightmare

    :d1: 1x solo

    :abwarten: 45 Minuten

    Natürlich darf auch eine spielerische Einstimmung auf die kommenden Festtage nicht fehlen und was gäbe es da Besinnlicheres als ein blutiges Massaker mit Krampus im Dorf des Weihnachtsmannes? Als final girl Cindy versucht ich natürlich viele Weihnachtselfen vor dem Gehörnten zu schützen, aber dieser landete gleich zu Beginn durch den Schornstein in Santas Werkstatt und verteilte blutige Geschenke. Einige gerettete, aber auch verstorbene Elfen später, konnte ich Krampus zum finalen Showdown stellen und mit der Holzfälleraxt erlegen - so richtig gefährlich wurde es auch nie, dafür aber wie immer hoch unterhaltsam. Die Geschenke-Mechanik des Killers stellt ein zusätzliches Glücksmoment dar, macht aber auch einfach Spaß, verdeckte Plättchen, die als Geschenke ausgelegt werden, aufzudecken und zu hoffen, dass es einem irgendwie hilft. Krampus wurde am Ende besiegt, Weihnachten findet also ungefährdet statt - wenn auch unter einiger Verluste an Elfen und Geschenken, möglicherweise liegen dieses Jahr etwas weniger Geschenke unter dem Baum.

    Final Girl bleibt ein toller Solo-Titel, immersiv hoch zehn. Ich bin zwar mit einigen Feature Films aus Season 1 und 2 gut bedient, aber Season 3 hält auch einige interessante Filme bereit (Terminator, Hellraiser).

    Einmal editiert, zuletzt von jaws (23. Dezember 2024 um 23:37)

  • #Fischen

    zu zweit

    Erstpartie ca 70 Minuten

    216 - 199


    Seit der Ankündigung hat mich das Konzept/Mechanik von #Fischen elektrisiert, ein Wermutstropfen ist leider die minimale Spieleranzahl ab 3 ...

    Egal, ich wollte es unbedingt auch zu zweit anspielen, also kurzerhand "Hausgeregelt"

    Einfach die Vorsortierung einer 4PParty übernommen,

    jeden der beiden Teilnehmer je runde die doppelte Handkarten ausgeteilt (unter Hilfe von Kartenhaltern...)

    und bestimmte das 2 Karten pro Spieler je Stich gespielt (also deren 4 Karten) werden 1 -> 3 und 2 -> 4

    (...das haben wir erdacht damit auch die Effekte der Sonderkarten funktionieren Z.B die der 0er Karten....)

    Hat bestens funktioniert, auch das je Spieler zwei Karten je Stich gespielt wurde lief rund.

    somit hat man die Option von einer Gegenreaktion auf einer Reaktion der ersten ausgespielten Karte, schöner Kniff!

    #Fischen kam sehr gut an, für mich eine frische, eigenwillige und spannende Interpretation eines Stich-Spieles. :thumbsup:


    #EcosDerErsteKontinent

    zu zweit

    eine lange Partie auf 80 VP -> 60 Minuten 82 - 71

    eine kurze Partei auf 60 VP -> 30 Minuten 61 - 24


    Ja wir spielen es immer noch gerne, mit der Erweiterung, diese "beschnitten" um die "Landschafts-Merkmale".

    Den Part mochte ich nie, wirkt völlig unrund und störend beim Engine Building (EB)...

    aber die neuen Tiere und die weiteren Standard-Karten der Erweiterung sind TOP :thumbsup:

    Ich liebe diese Interpretation des EB, mit dem "altern" der Maschine, und der Notwendigkeit auch die Zeitachse im auge zu behalten um "neuer Parts" (Karten) hinzu zu fügen.

    Das Spielgefühl ist schon sehr eigen, recht Linear aber mit vielen Stellschrauben an sich die den Motor beschleunigen oder drosseln oder abwürgen... dazu der ein oder andere "Knaller" Effekt auf manchen Karten, in der Kurzen Partie kam mir eine Karte auf der Hand als ich diese spielte und auslöste generierte sie 20 (von 61VP) VP und räumte auch die gesamte Zebra-Strategie meiner Gattin ab ... im Sinne von übermäßiger Belohnung als auch derber Abstrafung für den Mitspieler in einer Aktion, da war das Spiel auch gelaufen.

    Wir haben uns darüber länger ausgetauscht, und sind OK damit, bei #Ecos wissen wir das es vorkommen kann, da bietet sich auch die kurze Version an, ähnlich wie bei #ResArcana ist es dann nicht fatal das ggfs. das Spiel eine Killer-Kombo ausspuckt die wenn sie (in diesen Falle einfach) erkannt wird das Spiel knall auf Fall entscheidet ....

    Klassiker 4me

    BLEIBT!!! :love:

  • 7 Wonders Duel (Repos, 2015)

    Den Spieleabend in der Firma starteten wir zu zweit mit „7 Wonders Duel“. Uns beiden war das Spiel schon bekannt, auch wenn die letzte Partie bei mir schon wieder fast zwei Jahre her ist.

    Mein Mitspieler setzte mich schnell mit roten Militärkarten unter Druck, ich konnte aber meist kontern, sodass der Militärmarker am Ende der ersten beiden Zeitalter immer wieder eher in der Mitte stand. Bei der Wissenschaft schenkten wir uns beide nichts und nahmen uns Karten zum Abwerfen oder Wunder bauen weg, sodass kein einziger grüner Marker ins Spiel kam. Ich habe es nicht geprüft, aber vermutlich waren auch einige grüne Karten gar nicht im Spiel. Ein Wissenschaftssieg war ausgeschlossen, weil wir zu viele Symbole vernichteten. Blieb also eigentlich nur der Sieg über Punkte und da lag ich meilenweit vorne. Mein Mitspieler baute seine Weltwunder zwar extrem schnell auf, weil er die Ressourcen dafür hatte. Ich konnte meine Doppelzug-Wunder aber gut für die lila Gildenkarten im dritten Zeitalter einsetzen. Es sah alles so gut aus …

    Und dann kamen im letzten Zeitalter doch noch mehr Militärkarten ins Spiel als erhofft, und ich bekam irgendwie keine davon ab oder konnte sie mir nicht leisten. Mein Mitspieler hatte es da einfacher durch zuvor ausgespielte Militärkarten, welche ihn die vom dritten Zeitalter einfach so ohne extra Kosten nehmen ließen. Vor den letzten sechs Karten stand der Militärmarker nur ein Schritt von meinem Feld entfernt. Es gab keine offenen Militärkarten mehr, sondern nur zwei verdeckte. Es waren auch schon viele draußen, und die Wahrscheinlichkeit war klein, dass eine der verdeckten Karten eine Militärkarte ist. Aber natürlich kam es genauso. Ich musste die letzte offene Karte nehmen, mein Mitspieler deckte die zwei verdeckten Karten auf und nahm sich ganz verhalten die aufgedeckte Militärkarte und gewann. Das war ein spannender und verdienter Sieg.

    Wüsste ich nicht, dass es mit „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ eine noch bessere Inkarnation von „7 Wonders Duel“ gäbe, so wäre ich wunschlos glücklich. Aber so bleibt dennoch eine sehr schöne und eine tolle Partie mit viel Spannung und viel Hin und Her. (9,5)

    #7WondersDuel

    Flash Point: Flammendes Inferno (Heidelberger, 2012)

    Da ein kooperatives Spiel gewünscht wurde, brachte ich „Flash Point: Flammendes Inferno“ mit. Weil die letzte Partie (abgesehen von der mit der Vierjährigen) schon eine Weile (also mehrere Jahre) her war, traute ich mich nur an die einfachste Schwierigkeitsstufe „Rekrut“ heran. Ich wollte es nicht zu schwer machen. Leider schlug es ins Gegenteil um und es wurde viel zu leicht.

    Unser Maschinist löschte gleich zu Anfang fast das ganze Feuer im Haus, das durch die ersten drei Explosionen entstanden war. Die Gefahrstoffe lagen zwar alle verteilt, aber in Hausecken, in denen es komplett ruhig war. Es gab eigentlich die ganze Partie nur eine einzige Ecke, in der es etwas brenzlig wurde. Insofern ging es hauptsächlich darum, die Verletzten schnell zu bergen. Der Löschschaumexperte wechselte nach kurzer Zeit die Rolle zu einem der Hilfskräfte (Name vergessen, nicht Sanitäter), weil es einfach kein Feuer zum Löschen gab und konnte sich so zum Retten schneller bewegen. Und ich mit meiner Wärmebildkamera konnte eh die Personen schnell umdrehen und wir wussten sofort, wo wir hingehen mussten.

    Auf die Art war die Partie enttäuschenderweise etwas unspannend und fühlte sich eher wie Abarbeiten an. Es gab zwar zwei Explosionen, aber keine davon verursachte wirklich ein großes Problem – okay, von zwei Todesopfern abgesehen. Aber dennoch war es eine gute Partie. Vielleicht darf ich das Spiel beim nächsten Mal wieder mitbringen und dann starten wir gleich als Veteranen. (7,5)

    #FlashPoint

    Evo (Asmodee, 2011)

    Das Schöne an einem Spieleabend, an dem ich selbst die Spiele stelle, ist, dass ich meine Lieblingsspiele auf den Tisch bringen kann. Dazu gehört auch „Evo“. Die letzte Partie ist leider schon genau 6 Jahre und 10 Monate her. Und dennoch hat es diverse Ausmistungsaktionen überlebt. Zu Recht. :)

    In „Evo“ übernehmen wir die Rolle von Stämmen, welche Dinosaurier befehligen können. Auf die Art versuchen wir, uns auf einer sehr kleinen Insel auszubreiten. Neben dem Platzmangel machen uns auch die verschiedenen Landschaften wie Wüste, Gebirge, Wald oder Wiese von Jahr zu Jahr Sorgen, weil diese manchmal extrem heiß oder extrem kalt sein können. Ohne Mutationen wie Fell zum Schutz vor Kälte ist man bald ausgestorben. Die verschiedenen Mutationen werden am Anfang jeder Runde mittels einer Überbietauktion versteigert, wobei es aber immer ein Gen weniger zum Erwerb gibt als Mitspielerinnen. Danach dürfen sich die Dinos bewegen und Kinder bekommen. Und wer sich am Ende der Runde gut positioniert hat, dessen Dinos überleben und geben Siegpunkte.

    Für mich ist „Evo“ aus mehreren Gründen so großartig. Zum einen mag ich den Bietmechanismus, den ich auch schon in „Sechsstädtebund“ toll fand. Es gibt exakt so viele Spalten wie Spielerinnen. In der ersten gibt es nur einen Trostpreis (der oft mehr als das ist), in den anderen liegen die Gene. Ich setze zum Bieten einen Marker in eine Spalte mit Werten von 1 bis 6. Überbiete ich eine Mitspielerin, muss diese sich sofort in eine andere Spalte setzen und ggf. dort jemand überbieten. Das geht meistens so lange, bis sich jemand für den Trostpreis in Form einer Karte entschieden hat. Die Karten können situativ sehr mächtig, aber manchmal auch total nutzlos sein. Deswegen spielen wir mit der Variante, dass ich aus zwei Karten auswählen kann. Dadurch gewinnen die Karten an Attraktivität und manchmal gibt es sogar darum einen Kampf, weil das Angebot der Gene nicht gut ist. Und zusätzlich biete ich nicht mit Geld auf die Gene, sondern mit den Mutationspunkten, die gleichzeitig Siegpunkte sind. Ich mag die Abwägung einfach, wie viele Siegpunkte ein Gen für mich – oder die anderen – wohl wert ist.

    Zum anderen stimmt für mich der Grad der Interaktion. „Evo“ ist sowohl durch das Überbieten als auch durch die Besetzung von überlebenswichtigen Feldern sowie die Karten sehr interaktiv. Das Klimarad dreht sich (fast) jede Runde und dadurch ändern sich auch die Gegebenheiten und ich muss versuchen, meine Dinos wieder auf die richtigen Felder zu setzen. Das sorgt für ein ziemliches Hin und Her. Auch Angriffe sind möglich, aber rechnen sich eigentlich nur dann, wenn man gut mit Horngenen ausgestattet ist oder der Dino sonst eh sterben würde. Und dennoch ist „Evo“ nicht zu fies. Wir ärgern uns zwar, dennoch hat jeder Möglichkeiten mitzuspielen, weil die verschiedenen Gene verschiedene Strategien zulassen. Entweder versuche ich weit wegzulaufen oder viele Kinder zu bekommen oder durch Hitze- und Kälteschutz resistent gegen das Klima zu sein. Startspieler zu sein, ist auch von enormen Vorteil.

    Bei mir lief es am Anfang der Partie etwas schleppend, weil ich teils wirklich schlechte Entscheidungen traf. Das betraf das Bieten mit zu hohen Kosten für zu wenig Vorteil als auch das Stellungsspiel auf dem Spielplan, da ich in Area-Control-Spielen leider auch nicht gut bin. Aber ich kam langsam rein und konnte am Ende der Partie sogar alle meine acht Dinosaurier auf dem Plan platzieren und überleben lassen. Zum Sieg hat es – mit Abstand – dennoch bei einem 41:31:24 nicht gereicht.

    Mir hat „Evo“ wieder sehr viel Spaß gemacht. Es stimmt einfach so viel an dem Spiel, dass ich es sehr gerne spiele. Es ist damit auch eines der sehr wenigen/das einzige Spiel mit Area-Control-Elementen, welches ich besitze. Ich nehme mir nach der Partie aber auch erst gar nicht vor, es öfters auf den Tisch bringen zu wollen. Ich freue mich einfach auf die nächste Partie. Und sei es erst wieder in sechs Jahren. (9,5)

    #Evo

    Willkommen im Dungeon (Heidelberger, 2015)

    Zum Abschluss des Abends gab es noch eine Partie „Willkommen im Dungeon“. Es war für die zwei Mitspieler gar nicht so einfach, zu erkennen, wann ein Held den Dungeon wohl überlebt und wann nicht. Aber auch mit viel Erfahrung kann die Entscheidung nach hinten losgehen. So traute ich mich die ersten drei Runden in den Dungeon – und schied dann aus, weil es beim ersten Mal haarscharf nicht passte und beim zweiten Mal katastrophal schlecht lief. Aber das gehört dazu.

    Und obwohl meine Mitspieler wollten, dass ich weiter mitspielte, schaute ich lieber zu, wie die zwei sich psychologisch bekriegten. Das ist auch das, was mir an „Willkommen im Dungeon“ am besten gefällt. Die Überlegung, ob ich überhaupt noch mitmachen will, und wenn ja, ob ich das Monster hineinlege oder lieber einen Gegenstand wegnehme, ist einfach klasse. Da rattert so viel im Gehirn (wenn man nicht einfach zufällig spielt). Dazu kommen dann noch die Emotionen bei allen Spielerinnen, wenn ein Held durch den Dungeon muss. Egal, ob er es ohne einen Kratzer schafft, katastrophal nach der zweiten Karte scheitert oder gerade so mit dem letzten Leben herauskriecht, es bleibt immer spannend und interessant. (9,0)

    #WillkommenImDungeon

    Zombie Teenz Evolution (Scorpion Masqué, 2021)

    Mit meiner Tochter spielte ich vorletztes und letztes Wochenende auch fünf weitere Partien von „Zombie Teenz Evolution“. Ich gebe zu, dass ich zwischendurch etwas frustriert war, weil wir drei Partien in Folge verloren haben. Nachdem wir Päckchen 1 geöffnet hatten, gab es erst einmal keinen Sieg mehr. Der Rest als Spoiler:

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    Wenn man einmal alle Ereigniskarten in einer Runde durchgespielt hat, werden manche aussortiert. Es bleiben dann genau vier übrig, die durchrotieren. Neben „Nichts passiert“ und „Kein Angriff auf Zombies möglich“ gibt es noch „Alle Zombies kommen aufs Spielfeld“. Päckchen 1 fügt dann eine besondere Ereigniskarte hinzu, welche alle Zombies auf dem Feld einen Schritt weiter laufen lassen. Die beiden letzten Karten in der falschen Kombination sorgen dann eigentlich schon direkt für das Spielende mit einer Niederlage. Denn wenn bei Spielerin 1 alle Zombies erscheinen und diese sich bei Spielerin 2 alle bewegen, sind wir gezwungen, alle Aktionen für das Zombie vernichten aufzuwenden. Wenn die vier Zombies tatsächlich entfernt wurden und man nicht zufällig den Zombiewürfel falsch gewürfelt hat, kommen wieder Ereigniskarten und damit wieder die Zombies ins Spiel.

    Und so verbrachten wir die letzten Partien hauptsächlich damit, die Zombies in Schach zu halten, um nicht zu verlieren. An ein Kistenschubsen war gar nicht zu denken. Und wenn wir doch einmal so mutig waren, bestrafte uns das Spiel dann gleich mit einer Niederlage. Und dann kam auch noch Päckchen 2 dazu.

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    Die radioaktiven Zombies, die zweimal getroffen werden müssen, ehe sie verschwinden, machen das Spiel nicht einfacher.

    Und dennoch: Wir haben es dann doch geschafft, zwei Partien in Folge zu gewinnen. Hauptunterschied zu zuvor: Wir spielen nach den offiziellen Zweipersonenregeln mit einer neutralen Spielfigur in die Mitte, welche die Kisten auffangen kann. Zuvor steuerte jeder von uns zwei Charaktere. Gefühlt war es auf die Art einfacher. Nachdem wir die letzte Partie aber wieder verloren hatten, bin ich unsicher, ob das nicht einfach nur Zufall war.

    Kaum erwähnen muss ich, dass inzwischen so viele Missionen offen sind, dass ich absolut keinen Überblick mehr habe, welche davon wir theoretisch am Partieende erfüllt hätten. Einige davon wirken auf mich sowieso unschaffbar. (8,0)

    #ZombieTeenzEvolution

    Galileo Galilei (Pink Troubadour/Frosted Games, 2024)

    Auf der Spielemesse in Stuttgart lernte ich „Galileo Galilei“ kennen, auf das ich mich sehr gefreut hatte. Wir hatten leider einen Erklärfehler drin, wodurch ich durch eine suboptimale Spielweise nicht gesehen habe, wie ich da wieder in die Pluspunkte hätte kommen können. Ich brach dann nach ein paar Runden ab und legte das Spiel ad acta.

    Da aber vielerorts (auch in meiner Spielegruppe) eher positiv über „Galileo Galilei“ berichtet wurde, wollte ich unbedingt noch einmal eine Partie mit dem Wissen spielen, das ich nun hatte. Konkret wusste ich, dass ich mir am Spielanfang nicht drei oder vier Inquisitoren auf einmal in den linken Keller holen sollte. Meine Idee war, dass ich mir immer nur einen Inquisitor hole, den ganz nach rechts laufen lasse und erst dann den nächsten nachziehe.

    Und tatsächlich funktionierte das wunderbar. Das funktionierte sogar so gut, dass ich zwischenzeitlich zwar Inquisitoren-Schritte auf meiner Buchleiste hatte, aber verzweifelt nach einer Möglichkeit suchte, wie ich an einen neuen Inquisitor kommen würde, damit die Schritte auch etwas bringen. Und so fügten sich die Inquisitoren schlussendlich für mich doch noch gut in das Spielgeschehen ein – zumal sie thematisch großartig integriert sind, wie ich bereits erwähnte.

    Wir spielten die Partie auch mit den Sonderfähigkeiten der Charaktere, die in meinen Augen „Galileo Galilei“ noch einmal interessanter machten. Ein Mitspieler hatte den Charakter, dessen Keller etwas ein Feld länger war, dafür aber auch Boni in der Mitte und am Ende ausschüttete. Dies ergab eine sehr effektive Engine und er hortete die Inquisitoren förmlich. Ein anderer Mitspieler hatte einen extra Meteor, den er bei jeder Meteoraktion erneut in den Himmel schießen konnte, nachdem er gelandet war. Hierdurch kam er zwar auf der Meteorleiste nicht vorwärts, aber konnte die Meteoritenboni – vor allem die eigenen – immer wieder erneut nutzen. Da die Engine des Spielers dennoch nicht ans Laufen kam, stand er am Ende recht abgeschlagen auf dem dritten Platz. Ich hatte den Charakter, der tetrismäßig die Chronikleisten mit eigenen Plättchen überbauen konnte. Leider kam das nur zwei- von viermal zum Tragen, weil ich meine Chronik zu langsam ausbaute bzw. zu schnell darauf voranschritt.

    In Summe ergab sich bei mir aber ein recht flüssiges und effizientes Spiel. Ich hatte mir bereits zu Spielbeginn vorgenommen, dass ich die Universitäten für Sternbilderkundungen und Chronik ganz nach oben klettern wollte und versuchte so auch schnell, alle Sternbildmarker zu legen. Langfristig konnte ich damit drei der vier ausliegenden Ziele erfüllen, aber leider nur eines als Erstes. Dennoch machte die Suche nach den besten Optionen Spaß – es dauert manchmal aber auch etwas Zeit, diese zu finden.

    Meine Kritikpunkte aus der ersten Antestpartie bleiben daher bestehen: Es gibt keine Interaktion, wenn man vom Rennen auf die Ziele absieht. Auch wenn die Aktionen meist schnell gehen, gibt es immer wieder Kettenzüge, die die Wartezeit sehr in die Höhe schrauben. Und die wellenförmige Spannungskurve, weil ich immer alle Würfel abgebe und dann erst neue sammeln und hochdrehen muss, finde ich nach wie vor ungünstig.

    Dennoch blieb in Summe ein wesentlich positiveres Spielerlebnis zurück, als ich das beim ersten Anspielen hatte. Nach wie vor erobert „Galileo Galilei“ sicherlich nicht meinen Spieleschrank, aber ich spiele es gerne wieder mit. (8,0) (verbessert von 6,5)

    #GalileoGalilei

    Suburbia (Lookout, 2012)

    Mit „Suburbia“ kam dann ein Oldie auf den Tisch, der bis vor circa sechs Jahren unser Standardabsacker zu zweit war. Wir kannten die Plättchen und den Flow des Spiels so gut, dass wir das locker in 45 Minuten herunterspielen konnten. Aus verschiedenen Gründen kamen für uns zuletzt aber immer andere Spiele zum Spielen infrage, sodass die letzte Partie vor vier Jahren, im Dezember 2020, war.

    Zu „Suburbia“ schreibe ich nur kurz etwas: Jeder baut seine eigene Vorstadt auf, indem er Hexplättchen aus einer Auslage kauft und diese in seine Stadt einbaut. Die Plättchen verändern Einkommen und Ruf. Sie interagieren aber auch miteinander, sodass sich Einkommen und Ruf auch verändern, wenn ich beispielsweise etwas direkt daneben baue oder sogar, wenn eine Mitspielerin bestimmte Plättchen bei sich einbaut. Das Einkommen erhalte ich am Zugende, der Ruf bringt mir neue Einwohner (= Siegpunkte). Die Hexplättchen liegen in drei Stapeln vor, die sich von den Eigenschaften und den Kosten etwas ändern. Daneben gibt es noch Ziele, die wir versuchen, zu erreichen.

    „Suburbia“ gefällt mir aus mehreren Gründen enorm. Zum einen ist es extrem thematisch umgesetzt. Obwohl es vom Aussehen her eher abstrakt wirkt, sind die Namen und Eigenschaften der Plättchen großartig aufeinander abgestimmt. So will niemand neben der Müllkippe wohnen und Industrie- und Anwohner-Plättchen beeinflussen sich oft negativ. Dafür bekommt beispielsweise ein Schlachthof extra Einkommen, wenn Restaurants gebaut werden.

    Und hier spielt die hohe Interaktion für mich positiv mit rein. Ich bin fast immer involviert, weil ich in der Regel immer Gebäude habe, die zur Wirkung kommen, wenn jemand anderes etwas baut. Dazu schaue ich mit Argusaugen darauf, welche offenen Ziele die anderen erreicht haben oder erreichen könnten und wo es sich lohnt, ihnen das streitig zu machen. Dadurch, dass bei Gleichstand niemand etwas bekommt, reicht manchmal ein einziges Plättchen aus, um jemand ordentlich in die Suppe zu spucken. Dazu schaue ich auch in jedem Zug, ob es ein Plättchen gibt, was meine Mitspielerinnen interessant finden könnten, und versenke es zur Not und mache einen See daraus, wenn ich selbst nicht gebrauchen kann. Als vierte Interaktionszutat kommt, dass ein automatischer Catchup-Mechanismus eingebaut ist, sodass eine schnell davoneilende Mitspielerin mindestens bei der Zielwertung am Spielende eingeholt werden kann.

    Meine Partie war leider etwas verkorkst. Ich war zwar bis zur Mitte auf einem guten Weg, hatte dann aber das Problem, dass ich entweder einem Mitspieler fast alle Ziele lasse und auch mein privates nicht erfülle, oder dass ich den Führenden davonziehen lasse. Ich entschied mich dann für ein Mittelding und machte nichts von beidem richtig. Und so kam es, wie es kommen musste: Ich verlor nicht nur den Anschluss an den Führenden, ich verlor auch die Ziele. Am Ende lag ich auf dem letzten Platz, weil der im Spiel recht weit hinten liegende Spieler am Spielende noch 45 Punkte holte. Aber: So macht Verlieren Spaß und zeigt, dass „Suburbia“ nicht nur eine Standard-Strategie bietet. (9,0)

    #Suburbia

    Pan Am (Funko Games, 2023)

    Endlich konnte ich auch wieder „Pan Am“ auf den Tisch bringen. Bisher konnte ich es nur einmal spielen, aber es gefiel mir damals sehr gut. Erneut zu dritt kam es nach vier Monaten auf den Tisch.

    Zu „Pan Am“ in kurz: Wir setzen unsere Techniker auf Aktionsfelder ein, um Stadtkarten zu erhalten, Türme in Städten zu errichten, neue Flugzeuge zu bauen oder Flugrouten abzustecken, wenn ich passende Landerechte in den zwei benachbarten Städten habe. Durch den Bau von Türmen und Flugrouten steigt mein Einkommen. Die Aktionswahl findet oft mit dem aus „Evo“ (siehe oben) bekannten Bietmechanismus statt, bei dem ich meine Mitspielerinnen überbieten kann und diese ihren Techniker dann beim nächsten Zug woanders einsetzen können. Zum Rundenende übernimmt die neutrale Pan-Am-Airline ausgehend von Miami einige Flugrouten. Das ist gut, wenn ich diese besitze, weil mir das einmalig Geld bringt. Leider sinkt dadurch auch mein Einkommen wieder. Mit dem Geld kann ich mir Pan-Am-Aktien kaufen, denn nur die spielen am Spielende eine Rolle.

    Aus irgendeinem Grund tue ich mich bei „Pan Am“ mit der Regelerklärung etwas schwer. Obwohl doch alles sehr einfach und eingängig ist, kann ich die Zusammenhänge nicht gut erklären. Davon abgesehen finde ich das Spiel großartig. Der Bietmechanismus gefällt mir ja schon „Evo“ sehr und indirekt biete ich mit Siegpunkten, weil je mehr ich biete, desto teurer ist eine Anschaffung und desto weniger Aktien kann ich kaufen. Ich muss also abwägen, ob eine Investition sich noch rentiert.

    Ebenso wichtig ist es (ähnlich wie bei „Suburbia“) den richtigen Zeitpunkt zu finden, an dem ich den Aufkauf von Pan Am herbeisehne. Das ist aber nicht so leicht steuerbar, weil ein Würfelwurf darüber entscheidet. Der Zufall könnte den einen oder anderen stören, ich finde ihn genau richtig. Ebenso sind die Ereigniskarten zufällig und haben in dieser Partie mit einer echten Überraschung aufgewartet. Wie auch schon in der ersten Partie dümpelte der Aktienkurs zwischen 4 und 6 herum. Ich fragte mich schon, wie der Kurs mal steigen kann. Aber die letzte Ereigniskarte änderte das: Der Aktienkurs schnellte auf 11, dafür kaufte Pan Am am Spielende aber auch alle Flugrouten auf. Diese krasse Wendung hat mir sehr gut gefallen, weil sie unvorhergesehen kam. Ich verlor damit zwar wieder einmal eine Partie, aber ich hatte wieder einmal viel Spaß dabei.

    Die Interaktion beim Bieten finde ich schon sehr hoch, aber zumindest am Anfang der Partie kamen wir uns zu dritt kaum in die Quere. Erst in den letzten zwei Runden standen wir uns mit den Flugzeugen gegenseitig auf den Füßen und nahmen uns – mehr unbewusst als bewusst – Flugrouten weg. Alles in allem ist „Pan Am“ aber ein tolles, interaktives und auch schnell gespieltes Spiel, was ich sehr mag. (9,0)

    Nach den Partien „Suburbia“ und „Pan Am“ (aber auch nach „Evo“ oben) habe ich wieder einmal bemerkt, wie sehr ich interaktive Spiele mag, bei denen man sich gegenseitig stark beeinflusst und immer involviert ist. Ganz im Gegensatz zu dem Großteil der in den letzten Jahren veröffentlichten Eurogames, bei denen jeder vor sich hinoptimiert. Ich mag oft deren Mechanismen, aber die geringe Interaktion sorgt oft dafür, dass das Spiel nicht in meinen Schrank einzieht (Ausnahmen, wie das absolut solitäre „Waypoints“. gibt es natürlich immer mal wieder).

    #PanAm

    Bonsai (DV Games, 2023)

    Zum Abschluss des Abends gab es noch eine Neuheit für mich: „Bonsai“. Es handelt sich eher um ein Wohlfühlspiel, bei dem jeder seinen eigenen Bonsai aufzieht. Das Rennen um Ziele bringt aber eine gewisse Interaktion mit hinein.

    Der Spielablauf ist recht simpel: Entweder wähle ich aus der Auslage eine Karte und erhalte dazugehörige Bonsai-Plättchen. Oder ich baue eine gewisse Anzahl an Bonsai-Plättchen in meinen Baum ein. Die genommenen Karten erlauben es mir, mehr Bonsai-Plättchen zu sammeln bzw. mehr und verschiedene einzubauen. Auch Siegpunktkarten sind mit dabei. Als Bonsai-Plättchen gibt es Holzstamm, Blätter, Blüten und Früchte, die alle recht simple Lege- und Punktregeln haben. Dazu gibt es noch gemeinsam ausliegende Zielkategorien. Wenn ich ein Zielplättchen einer Kategorie erreiche, kann ich mich entscheiden, dieses zu nehmen. Oder ich setze darauf, ein höherwertiges Zielplättchen dieser Kategorie zu erfüllen, kann dann aber nicht mehr zurück.

    Wir starteten „Bonsai“ gleich mit den Erweiterungen „Wabi Sabi“ und „Vigorous Growth and Specialists“ – nur um diese nach der Erklärung wieder wegzupacken. Ich fand diese zum Einstieg zu komplex und wollte lieber erst einmal das Grundspiel kennenlernen. Das ging auch relativ einfach und „Bonsai“ erinnert mich mechanisch an viele andere Spiele. Zum einen sicherlich an „Cascadia“ oder „Sattgrün“, bei dem ich aus einer Auslage eine Sache wählen muss und noch eine andere dazu bekomme. Noch mehr erinnerte mich „Bonsai“ aber an „Kanagawa“, sodass ich fast dachte, dass es vom gleichen Autor ist. Auch in „Kanagawa“ wähle ich aus einer Auslage Karten, die ich dann rechts und links an mein Tableau anlege. Und auf der linken Seite verbessern sie meine Fähigkeiten und bilden damit ein kleines Engine-Building.

    Dennoch ist „Bonsai“ eigenständig. Der Aufbau des Bonsais erinnerte mich wiederum auch an „Kodama“, auch wenn das mechanisch anders funktioniert. Hübsch sieht das Ergebnis auf alle Fälle aus. Wir spielten dabei auch noch mit den aufgewerteten Holzressourcen, wobei ich die gar nicht als notwendig erachte. Im Gegenteil störte es mich ein klein wenig, dass mein Papptableau weniger hoch war als der Bonsai-Baum aus Holzplättchen.

    Die Spielerinteraktion beschränkt sich auf das Rennen um die Ziele. Eine gezielte Wegnahme von Karten sah ich in der ersten Partie zu dritt zumindest nicht. Die Entscheidung, ob ich ein Zielplättchen nehme, wenn ich ein Ziel erreicht habe, finde ich gut, da ich immer abwägen muss, was die anderen haben und was ich mir noch zutraue, zu erreichen. Das mochte ich schon bei „Kanagawa“, bei dem die Zielplättchen genauso funktionierten. Ansonsten fällt „Bonsai“ aber für mich in die Kategorie Wohlfühlspiel, bei dem jeder seinen Baum so aufbaut, wie er es für richtig hält, und am Ende gibt es Punkte dafür.

    Damit macht „Bonsai“ nicht viel falsch, aber es wird sich wohl auch nicht auf ewig in mein Gedächtnis einbrennen. Das nächste Mal können wir dann aber mit den Erweiterungen spielen. (7,5)

    #Bonsai

    Similo: Herr der Ringe (HeidelBÄR Games, 2023)

    In einer kleinen Runde zu viert spielten wir dann noch „Similo: Herr der Ringe“. Es zeigte sich, dass es gar nicht so einfach ist, weil sich einige Charaktere nur ganz wenig unterscheiden und auch das Wissen über die Bücher und Filme wenig hilft. So hatte ich nur Karten wie Schattenfell, Eowyn, Samwise und den Balrog auf der Hand, um auf Boromir hinzuweisen, wobei auch noch Faramir, Isildur, Gandalf und Frodo auslagen. Da war es schwer, eine Verbindung zu finden. Dennoch hat mir die Version gefallen, weil ich mal etwas anderes als die Märchen-Variante spielen konnte. (7,5)

    #SimiloHerrDerRinge

    Similo: Märchen (HeidelBÄR Games, 2019)

    Deswegen wechselten wir nach zwei Partien auf „Similo: Märchen“, was wir aber in der ersten Partie ebenso verloren. Erst in der zweiten Partie gelang es uns, – teils per Zufall – die richtigen Schlüsse zu ziehen und zu gewinnen. Aber es machte natürlich wieder allen viel Spaß, weil das Konzept einfach sehr gut ist. (8,0)

    #SimiloMärchen


    Frohe Weihnacht Euch allen! <3

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee (30. Dezember 2024 um 06:18)

  • Immer noch krank, aber zumindest die "wir spielen am 1. Weihnachtsfeiertag geschenkte Titel"-Tradition mit meiner Freundin wurde am Leben erhalten. Auf den Tisch kam eine ziemliche Überraschung, von der ich 2023 so gut wie nichts gehört hatte, obwohl sie immerhin bei Hans im Glück rauskam:

    #Karvi ist ein Wikingerspiel, bei dem wir unsere Aktionen auf einer Tokaido-Leiste wählen - springe ich zu weit vor, überlasse ich meiner Mitspielerin eine ganze Reihe guter Aktionen für lau (bzw. für Bier, denn das ist die Aktionswährung). Die Aktionen dienen dem Gewinnen von Kämpfen und Ressourcen, dem Handel, aber auch dem Platzieren von Runen, die entweder dauerhafte Verbesserungen ins Spiel bringen oder Siegpunkte-Multiplikatoren für die Endwertung.

    Karvi ist in mehrfacher Hinsicht ein sehr ungewöhnlicher Titel für Hans im Glück: Zum einen ist es in seiner Komplexität und anfänglichen Mangeligkeit definitiv kein Kennerspiel mehr (die 3,4 auf BGG ist m.E. eine klare Unterbewertung), sondern schon ein Experten-Euro. Zum anderen ist es eines der Downtime-anfälligsten Spiele, die ich je von einem großen Verlag gesehen habe. Hier ist so gar nicht versucht worden, Kettenzugelemente abzuschleifen oder die Planbarkeit des Folgezugs zu ermöglichen. Wir haben heute zu zweit 150 Minuten gebraucht, zu viert dürften Spieldauer und vor allem Wartezeit absolut unerträglich sein.

    Zu zweit geht leider das milde (positiv) interaktive Moment der Schiffsverdrängung verloren, so dass man ziemlich soltär agiert (manchmal bringen Einsetzorte mehr Punkte für den, der zuerst vorbeischippert, aber das war es dann auch schon.Ansonsten würde ich es aber nicht wirklich zu mehr als zwei oder maximal drei Mitspielern spielen wollen. Thematisch ist es schön gemacht und sieht gut aus, aber am Ende ist es halt schon vorrangig ein Euro-Ressourcenschubser mit origineller Aktionswahl.

    Soweit so tendenziell negativ. Hab ich den Wunsch aus dem Milan-Adventskalender dann also bereut? Nein. Denn trotz all dieser Einschränkungen ist Karvi unerwartet bissig. Vernachlässige ich früh im Spiel einen bestimmten Bereich, dann werde ich das bitter bereuen. Die Anforderung aber, möglichst Handel und Krieg, Runenbau und dem Geschehen auf dem Spielplan gerecht zu werden, ist sehr spannend und ganz anders als in den meisten rezenten Euros, wo es einfach für alles Punkte gibt und man fast alles tun kann. Hier, in Karvi, kämpfe ich wirklich um die Ressourcen die ich brauche, und riskiere dabei oft genau die Aktionen, die ich wirklich am dringendsten machen muss, nicht machen zu können. Dass der Proviant (notwendig für Reisen) derart knapp bemessen ist, macht das einmalige Feld im Aktionsrondell unglaublich wertvoll. Und ohne Reisen kann ich keinen Handel und keinen Krieg führen. Alles hängt an allem, und nichts davon wird einem geschenkt.Zu zweit trägt das Spiel über die volle (wenn auch wirklich lange) Distanz,und ich hab mit hartem Vorsprung von 225 zu 163 auch sehr klar gesiegt. Wenn man dann noch viele Elemente aus anderen HiG-Spielen wie Pantheon und Stone Age wiedererkennt, wird's fast schon nostalgisch.

    Also, definitiv kein Spiel für jedermann/-frau, und ich verstehe auch, warum das mehr oder weniger sang- und klanglos letztes Jahr unterging, aber es packt mich dann doch ziemlich, und ich freue mich auf eine Zweitpartie. Trotzdem wundert es mich, dass der Titel in dieser Form bei HiG erschienen ist, ein Spiel mit derart viel Haken und Ösen finde ich für diesen Verlag sehr ungewöhnlich.

    Nach der doch ziemlich anstrengenden Partie mit Karvi kam dann noch #Faraway (funktioniert immer noch toll, braucht aber doch recht bald eine Erweiterung), #SkyTeam (alle Missionen geschafft, hurra! - auch hier kann die Erweiterung kommen), und als weitere Neuheit #MandalaStones auf den Tisch. Ein total einfach zu erklärendes, abstraktes Spiel, bei dem ich Steine entweder sammle oder die bereits gesammelten Steine werte. Natürlich hat jeder Spieler dann auch noch Geheimaufträge, und auch das Spielende wird durch die Mitspieler ausgelöst. Sehr nett, eine Stufe einfacher als Azul und Konsorten. Einziges Problem das ich sehe: Die Geheimaufträge schließen sich manchmal gegenseitig aus - in diesem Fall sollte man neuziehen dürfen, um nicht von Beginn an in die Verliererstraße einzubiegen. Die Erweiterung ist allerdings zienlich nutzlos und fügt dem Spiel nichts bei - die kann man hier getrost auslassen.

    #TerracottaArmy Ich hatte das Spiel vor zwei Jahren schonmal gespielt, wo mir trotz einiger Regelunklarheiten die Optik gut gefiel und ich das Aktionsrad herausfordernd und witzig fand (ich setzte Arbeiter am Rand ein und darf dann alle Felder der drei Innenräder ausführen, die auf gerader Linie liegen) Schupps wurde es dieses Jahr von Board&Dice für 10 Euro rausgeworfen, so dass ich zugriff und es heute nochmal spielte. Sweetspot dieser Ressoucen/Gebietsmehrheiten-Euros ist sicherlich eher bei 3 oder 4 Spielern, wobei letztere dann auch wieder mit hoher Downtime leben müssten (man kann seinen eigenen Zug auch hier erst wegen der Radbewegungen erst planen wenn man selbst an der Reihe ist). Optisch sieht es immer noch gut aus, aber die Minis fühlen sich sehr komisch-speckig an, keine Ahnung ob man sowas reinigen kann. War jedenfalls unangenehm anzufassen und hinterließ ein seltsames Gefühl an den Fingern. Mittlerweile gibt es viele FAQs auf BGG u.a. zum knienden Schützen, so dass die damaligen Unklarheiten weitgehend beseitigt werden konnten. Insgesamt ein schönes, hochinteraktives Spiel, das mir zu zweit wegen des Tit-for-tat und des leichten Schachgefühls nicht so ganz gefiel, was ich aber unbedingt nochmal zu dritt spielen will.

    Und zuletzt gab es dann noch #BooksofTime : EIn hübscher kleiner Book-Builder mit der Grundidee, dass man Bücher in Ringbuchbindern zusammenstellt und so die Schlusswertung gewinnt. Erinnert entfernt an eine Kenerspielversion des ebenfalls sehr guten Atheneum, wo es noch um Bücherregale ging. Risiko ist hier eine hohe Downtime, da ein Spielzug angesichts der Kürze des gesamten Spiels doch recht lange ausfällt - da es aber auch so gar keine Spielerinteraktion gibt, kann man es wohl getrost genauso gut zu zweit wie solo spielen, zu mehr muss nicht sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Archibot Tuttle (25. Dezember 2024 um 22:21)

  • 23.12

    #ArcheNova auf BGA 2 mal solo. Einmal mit -1 verloren, einmal mit +9 gewonnen. Danach nach zig Versuchen die erste volle #AsienTigers Partie. Was mich diese Anleitung Nerven kostete ist unbeschreiblich. Irgendwie alles beschrieben, bebildert und mit Beispielen versehen, aber Begrifflichkeiten varieren öfters und verwirren. Die Iconographie ist auch speziell, aber dann "wenn der Groschen fällt" auch wieder einleuchtend. Hat man die Hürde, dann wartet ein grandioses Spiel.

    24.12

    Asien Tigers - eine Solopartie am Vormittag noch absolviert. Auch das bockt und wird sicher weiter gespielt. Am Abend dann als Unterhaltungsprogramm zuerst #Ichhabefertig. Das läuft sich langsam tot mit den gleichen Mitspielern bleibt aber sicher im Haus. Danach #Hitster (Grundspiel+ Guilty Pleasure+ Summer). Da wurde sogar kurz überlegt die 21:45 Mette sausen zu lassen, um nicht unterbrechen zu müssen. ;)

    25.12

    #EinewundervolleWelt auf BGA und #PlanetUnknowns auch auf BGA. Das geht immer und spielt sich auf BGA übers Tablet ganz gut. Am Abend dann mit #Scarface1920 einen Brecher am Tisch. Der Solobot ist da einfach Spitzenklasse.

    26.12

    Und heute war noch nix am Tisch. Ich denke es wird nochmals #AsienTigers am Nachmittag.

    Einmal editiert, zuletzt von Gewei (26. Dezember 2024 um 13:02)

  • Mit meiner Frau gab es zwei Partien #Astrobienen - von der doch sehr seltsamen Hintergrundstory abgesehen ein wirklich gutes Spiel, das hervorragend zu zweit funktioniert. Zu dritt würde ich es auch gerne noch einmal spielen, bei vier Spielern könnte es doch zu einer zu hohen Downtime kommen.

    Über Weihnachten waren alle vier Kinder (Tochter und Sohn mit Freund bzw Freundin) in wechselnder Besetzung da, und wir konnten wirklich viel spielen :):

    #Dog zu sechst: immer noch eine schöne Mädn-Variante, die auch über Sprachbarrieren hinweg prima funktioniert.

    #Scrabble zu viert: Das Deutsch von Töchterchens Freund wird immer besser, und mit Srabble ist das wirklich spielerisches Lernen :thumbsup:.

    Die weiteren Spiele alle zu fünft:

    #BombBusters Da muss man wirklich nichts mehr zu sagen, ein großartiges Spiel :). Diverse Szenarien wurden gemeistert, da freuen wir uns jetzt schon auf die nächsten Runden.

    Mein Sohn brachte #30seconds mit, einen Tabu-Activity-Klon aus dem Denkriesen-Verlag. In besagten 30 Sekunden gilt es, möglichst viele der fünf Begriffe auf der Aufgabenkarte des Partners zu erklären (gern auch pantomimisch oder gesanglich). Die Anzahl der erratenen Begriffe wird mit einer vorab ausgewürfelten Zahl (0 bis 2) verrechnet, das Ergebnis ist die Zahl der Felder, die der eigene Spielstein Richtung Ziel wandert.

    So weit, so simpel und vor allem so lustig :)

    Mit #SkullQueen schließlich gab es noch ein überraschendes Highlight. Hier versuche ich, anhand meiner Karten einzuschätzen, ob ich in einem Stich die höchste Karte spielen werde (um auf der Planke nach oben zu wandern) oder die niedrigste Karte (um auf der Planke nach unten zu wandern. Je nachdem, welche Plankenseite ich wähle, gibt es oben oder unten die größten Punkte für meine 4 Spielfiguren.

    Zusammen mit der Möglichkeit, die Mitspieler genüsslich über die Planke springen zu lassen ergibt das ein wirklich schönes Spiel :thumbsup:

    Wie man sehen kann, alles eher einfache Spiele, die hier vielleicht keine 8 oder 9 Punkte erzielen würden - aber dieses verspielte Weihnachtsfest erhält von mir eine glatte :10_10:.

  • Exit Adventskalender: Die Jagd nach dem goldenen Buch


    Nach einigen Versuchen mit Unlock und schlussendlich der Erkenntnis, dass Unlock leider nichts für mich ist, wurde mir der Exit Adventskalender Ende letzten Monats geschenkt.

    Bei Exit haben mir leider die gleichen Sachen beim Rätseldesign wie bei Unlock nicht gefallen. Und die Geschichte dahinter fand ich leider nicht motivierend.

  • #Revive

    Solo: Mit Erweiterung "Ruf aus der Tiefe" und dem neuen Charakter/Volk (was auch immer das darstellen soll) Gib'Wark. Ich habe mich während des Spielens etwas gestresst gefühlt, da mit jeder Karten, Überwinterungs- und Schalteraktion die Spielzeit abläuft und der Marker auf der Fortschrittsleiste weitergeschoben wird, was nicht gut zur Spezialfähigkeit meines Charakters passte. Um mit ihm erfolgreich zu spielen, muss man die Schalterfähigkeit wiederholt auffrischen und benutzen. Deswegen kam mir das Spiel zu kurz vor, ich hatte zu wenig erreicht und meine Punktzahl ist auch entsprechend ausgefallen. Ich mag Revive gerne, es wird aber nicht mein Lieblingsspiel werden, weil man das Gefühl hat, immer gute Aktionen machen zu können und Belohnungen zu erhalten. Um gut zu spielen, muss man aber nach meinem Gefühl immer sehr gute Aktionen machen. Mir wäre es dann lieber, wenn man für schlechtes Spielen nicht ständig belohnt wird (ich hoffe, es wird einigemaßen klar, was ich meine). Solo ist es BYOS, womit ich aber kein Problem habe. Mit der Erweiterung kommen auch Challenges dazu, an denen man sich orientieren kann.

    #Golem

    Solo: Da der zugehörige Solomodus ein dickes Regelheft hat und mir zu kompliziert erschien, habe ich die BYOS-Version von BGG ausprobiert. Hat mir sehr gut gefallen: Ist leicht nebenbei mitzuspielen, sodass man sich auf seine eigenen Züge konzentrieren kann. Und auch von Golem generell war ich wieder sehr begeistert. Ich mag das verzahnte Engine-Building und finde die Mechanik toll, Golems zu erschaffen und für sich arbeiten zu lassen (d.h. starke Effekte ausführen), sie aber auch unter Kontrolle halten und ggf. rechtzeitig töten zu müssen, damit sie nicht weglaufen und Siegpunkte verschleudern. Einzig den aufwendigen Aufbau, die Farbgebung auf dem Spielplan (die nicht besonders intuitiv ist) und den riesigen Platz auf dem Tisch, den das Spiel einnimmt, würde ich kritisieren.

    #SpiritIsland

    zu 3. mit Ast und Tatze und Zerklüftete Erde: Bodenloser Schlamm der Sümpfe, Viele bewegen sich als Eines und Nebel des leisen Todes gegen Brandenburg-Preußen Level 5: Sieg! Zu Spirit Island muss ich nicht mehr viel sagen, immer wieder ein tolles Erlebnis. Gefällt mir in der Gruppe und besonders auch zu 3. besser als True Solo (da Synergien entstehen, man einn Gruppengefühlt hat etc.).

    #Würfelwelten bzw. #Rollingrealms

    Solo: Haut einen nicht vom Hocker, ist aber immer wieder ein nettes Rätsel, was sich z.B. beim Frühstück in 20 Minuten spielen lässt und wenig Platz einnimmt.

    #Rove

    Solo mit Tourist Traps und Fascinating Flora: Tolles Rätsel/Puzzle, wobei ich bestimmt für einen Durchgang 1-2 Stunden brauche, um mir die besten Züge zu überlegen. Schnell gespielt ist es bei mit also nicht. Ich glaube, dass es von den Erweiterungen profitieren würde, um es abwechslungsreicher zu machen. Sind in Deutschland aber noch nicht zu bekommen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Comfortablesea (27. Dezember 2024 um 17:08)

  • Barcelona
    Partien Nr. 3-5

    Das neu eingezogene Barcelona wurde zu viert eingeweiht, ein Erstspieler dabei, später gab es noch eine Solopartie

    Ich habe jetzt erst zum zweiten Mal mit einer zufälligen Verteilung der Aktionen gespielt, aber das ist wirklich interessant, wie die das Spiel verändern. Die Aktion für den Kreuzungsbau lag diesmal sehr zentral und das verleitet dann irgendwie dazu, auch mehr Kreuzungen zu bauen. Aber der Mitspieler, der das deutlich am meisten tat, wurde abgeschlagen Letzter. Es bleibt dabei, dass uns die Kreuzungen weiterhin als eher schwach erscheinen. Wahrscheinlich braucht es eine Wertung, die das zusätzlich belohnt, damit das so einigermaßen wettbewerbsfähig wird. Vermutlich darf man sich zudem auch nicht zu sehr davon leiten lassen, immer bauen zu wollen, denn das schränkt beim Platzieren der Bewohner dann sehr ein. Grade in der ersten Spielhälfte ist es vielleicht besser mehr danach zu gehen, welche Aktionen man ausführen möchte.

    Mein Start war eine Katastrophe… ich bin die Cerda-Leiste hochgeklettert, aber als die erste Wertung schon in der zweiten Runde kam, hatte ich noch kein einziges Eckgebäude bauen können, so dass das diese Aktionen verschenkt waren. Ich habe mal wieder unterschätzt, wie schnell die Zwischenwertungen kommen können.

    Bei wieder nur sechs gespielten Runden kann man sich kaum mal eine weniger optimale Aktion leisten. Insgesamt fehlte mir dann auch der notwendige Fokus, von allem ein bisschen machen und nichts so richtig gut, bringt einem hier nicht den Sieg. Den holte sich wenig überraschend der Mitspieler, der auch einen sehr guten Start hatte und vor allem auf den Bau von schmalen Straßen setzte. Die brachten ihm alleine bei der dritten Wertung 40 Punkte und nochmal 24 über eine seiner Schlusswertungen. Ich wurde beim 202-173-163-140 letztlich Dritter. Spielzeit diesmal mit 2 Stunden länger als in den ersten Partien. Man kann bei Barcelona schon ordentlich über seine Züge grübeln, wenn man alles optimieren möchte. Mehr Spaß macht es mir, wenn man es etwas flotter spielt.

    Anschließend habe ich in zwei Partien den Solomodus ausprobiert. Sowohl auf dem mittleren als auch auf dem hohen Schwierigkeitsgrad habe ich deutlich gewonnen (289-238, ). Der Automa ist einfach in der Handhabung, das hat mir soweit sehr gut gefallen. Beide Partien liefen über 9 Runden, man hat hier (ist im 2er Spiel vermutlich ähnlich) etwas mehr Zeit sich für die Zwischen- und Endwertungen vorzubereiten und schafft natürlich deutlich mehr als in einer 4er Runde. Solo springt der Funke bei mir nicht so richtig über, obwohl Spielzeit (ca. 1 Stunde) und auch der Aufwand für den Automa okay sind. Der Solomodus gefällt mir gut und ich hatte auch durchaus Spaß, aber da gibt es Stand jetzt andere Spiele, die ich in der Kategorie solo lieber spiele.


    Neom
    Partie Nr. 34

    Neom sorgte dann quasi für einen Stadtbau-Themenabend.

    In den ersten Jahren haben wir Neom echt viel gespielt, zuletzt gab es bei mir zumindest noch die eine oder andere Runde auf BGA. Das ist und bleibt für mich das interessantere 7 Wonders, wahrscheinlich auch weil ich das Stadtbau-Thema mag. Wirklich schade, dass Neom nicht so erfolgreich war und nie eine Erweiterung bekommen hat. Insbesondere zu viert und zu fünft wird das auch weiterhin seine Einsätze bekommen, weil es einfach flott gespielt ist und eigentlich auch allen in meinen Runden immer mindestens gut gefallen hat. Egal, was man baut, man hat auch einfach immer ein gutes Gefühl dabei und Details machen dann die Unterschiede zwischen den Spielern aus. Der Ausgang ist meist auch spannend, diesmal wurde es für mich nur Platz 3 beim 109-106-102-97.


    Word Slam
    Partie Nr. 9

    Den Rest des Abends füllten wir dann mit Word Slam. Das Schöne ist hier ja auch, dass man jederzeit sagen kann, es reicht oder noch zwei Begriffe und dann ist Schluss. Kommt nicht oft auf den Tisch, aber wenn macht es immer viel Spaß, so auch diesmal. Ein sehr guter Start und eine 5-0 Führung konnten wir nicht über die Zeit retten, kassierten mit dem letzten Begriff noch den 5-5 Ausgleich. Einzig bei 'Android' scheiterten beide Teams, manchmal echt erstaunlich was man mit so ein paar vorgegebenen Wort-Karten alles erklären kann.


    Civolution
    Partie Nr. 14

    Einer der beiden Mitspieler, mit denen ich neulich eine 3er Partie gespielt habe, hat Civolution jetzt doch nochmal selbst eingefordert und so spielten wir eine gemütliche Runde zu zweit. Auch er spielte diesmal dann schon die Fortgeschrittenen-Variante. Sein Fokus lag auf dem Erkunden, über das er viele Punkte generierte, im Späteren Verlauf kassierte er dann noch Bonuspunkte für das Betreten von bereits erkundete Gebieten.

    Auf der anderen Seite gelang mir der Ausbau meines Boards ganz gut, neben meinen Startkarten spielte ich immerhin noch vier weitere. Hilfreich war auch die Attributsplatine, die mich vor jeder Ernährungsphase einmal jagen ließ. Das in Verbindung mit drei früh gebauten Farmen, versorgte mich ab der zweiten Runde ausreichend. Vor der Schlusswertung führte ich schon mit wenigen Punkten, baute das dann noch zu einem deutlichen 315-246 aus. Mein Erfahrungsvorsprung machte sich also bezahlt, aber für eine Zweitpartie sind auch die 246 Zähler nicht zu verachten. Hat ihm glaube ich diesmal auch mehr Spaß gemacht als beim ersten Mal. Spielzeit war mit 2:20h auch schon ganz angenehm.

    #Barcelona #Neom #WordSlam #Civolution

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 (28. Dezember 2024 um 07:56)

  • auch wir haben über die Feiertage (und auch schon davor) einiges gespielt:

    Zunächst einmal erhielt ich Anfang Dezember mein letztes Geburtstagsgeschenk (der war im August), Zug um Zug Legenden des Westens. Wie geplant machten wir uns zu viert an die Kampagne, die wir gestern zu ende spielen konnten. Mein Verhältnis zu Zug um Zug ist wechselnd: Das Basisspiel hatte ich kurz nach dem Erscheinen erworben und irgendwann wieder abgegeben, trotz meiner Affinität zu Eisenbahnspielen. Inzwischen ist aber die Jubiläums-Edition von Zug um Zug Europa hier eingezogen und das Original spiele ich gerne auf BGA. Da uns Legacy-Spiele prinzipiell zusagen, war ich positiv neugierig auf die Variante.

    Direkt beim Lesen der Basisregel war ich überrascht von der Tatsache, dass es bei dieser Zug um Zug-Variante nicht um Siegpunkte geht, sondern um Geld. Und wir führen eine Gesellschaft, in meinem Fall war das die Baltimore&Ohio. Wird Zug um Zug etwa erwachsen? Für das Beanspruchen von Strecken gibt es nur dann Geld, wenn die Farbe der Strecke der Farbe der eigenen Gesellschaft entspricht. Lange Strecken sind also weniger attraktiv. Immerhin gibt es am Ende einen Bonus, wenn man möglichst viele seiner Wagen verbaut hat. Die klassischen Streckenkarten gibt es aber noch, die bringen nur Punkte statt Geld. Und als zusätzliches Element kommen Ereigniskarten ins Spiel. Die können eine direkte Auswirkung haben oder temporär die Regel ändern. Wird Zug um Zug etwa zur Monopoly-Variante?

    Ohne jetzt zu viel verraten zu wollen: das Spiel verändert sich natürlich im Laufe der Kampagne. Der als Puzzle ausgelegte Spielplan wird über die 12 Partien mehr und mehr nach Westen erweitert und es kommen auch ständig neue Elemente ins Spiel und auch wieder heraus. Wie bei allen Legacy-Spielen kommt es darauf an, sich schnell auf die Regeländerungen einzustellen und die eigene Spielweise bei Bedarf komplett zu ändern. Am Ende hat man auch hier ein Spiel, welches man theoretisch weiter spielen könnte. Dabei blieben neben der großen Karte auch einige der im Spiel hinzugekommenen Elemente erhalten.

    Dies war jetzt unser viertes Legacy-Spiel nach Pandemic, My City und Machi Koro. In meinem persönlichen Ranking landet es dabei auf Rang 3. Schade, denn bei der Vorfreude hatte es eigentlich auf Platz 1 gelegen. Was mir nicht gefallen hat: zu viele Zufälle, destruktive Elemente und teilweise schlechte Balance. Es wird also weder zum Monopoly noch zum erwachsenen Wirtschaftsspiel. Aber das ist jetzt Jammern auf hohem Niveau, das Spiel kam schon gut an. Und wie alle anderen bereits gespielten Legacy-Spiele werden wir auch hier das durchgespielte Exemplar nicht mehr anrühren. Game isch over. Bei mir eine 7/10.


    Am zweiten Weihnachtsfeiertag gab es zu fünft eine Kennenlern-Partie Eldritch Horror. Wir haben uns auf das Material des Grundspiels beschränkt. Nach vier unterhaltsamen Stunden haben wir dem Spiel im Sinne von Monthy Python ein Unentschieden angeboten. Vier Ermittler waren gerade aus dem Spiel ausgeschieden, wir hatten eines von 3 Mysterien aufgelöst, jede Menge Monster und offener Portale und noch 3 Punkte auf der Zeitleiste. Aber so seltsam es klingt: am Ende kamen wir gerade rein ins Spiel. Für unsere Spielweise gibt es Luft nach oben, für das Spiel eine 8/10.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    7 Mal editiert, zuletzt von Herbert (28. Dezember 2024 um 08:53)

  • So langsam geht es aufwärts, und es durften doch noch ein paar Spiele auf den Tisch:

    #MinecraftHeroesoftheVillage Joa, ganz nettes, einfaches kooperatives Spiel mit erstaunlich viel Minecraft-Feeling (sagt mein Sohn). Wir bauen drei Gebäude, ohne dass der Illager auf der Doomleiste unser Dorf erreicht. Da man ihn recht einfach zurückschlagen kann, ist das mit den einfachen und mittleren Gebäuden kein allzu großes Problem, bei den schweren Gebäuden wird es dann tatsächlich einmal etwas kniffliger. Dennoch ist die Altersangabe ab 7 sehr berechtigt, das Spiel ist von den drei verfügbaren Ravensburger-Minecraft-Spielen sicherlich das leichteste und am schnellsten verstandene, und auch das am leichtesten zu gewinnende. Macht im Rahmen dessen was es sein will durchaus Spaß. Aber etwas besser gefällt mir...

    #MinecraftPortalDash Ebenfalls kooperativ und dabei deutlich anspruchsvoller als die Dorfhelden (und geht schon fast in Richtung Mini-Dungeon-Crawler). Letztlich ein Laufspiel, bei dem Hindernisse und Monster auf dem Weg aus dem Nether überwunden werden müssen, dazu sammelt man Upgrades und Waffen. Wie in Minecraft auch gehen Gegenstände kaputt, können aber über gesammelte Blöcke (die Aktionen triggern) wieder repariert werden. Am Ende steht dann noch ein großer Endkampf, auf den man sich hoffentlich gut genug vorbereitet hat.

    Die Regeln sind relativ übersichtlich (eine Stufe über Karak 2), dafür ist der Schwierigkeitsgrad unerwartet knackig. Den Portal Dash wird man wahrscheinlich nicht im ersten Anlauf schaffen, zumal zu schnelles Rennen ins Ziel dann zum sicheren Tod im Endkampf fehlt. Von allen bisherigen Minecraft-Spielen gefällt mir Portal Dash bisher am besten, meiner Tochter gefällt es Builders & Biomes mit Erweiterung am besten, mein Sohn bevorzugt die Heroes of the Village, da er dort leichter gewinnt. Insgesamt eine schöne Reihe von Familienspielen, die man auch gut zum Heranführen von Minecraft-begeisterten Kindern an Brettspiele nutzen kann.

    #ReturnToDarkTower Diesmal mit der Covenant-Erweiterung und mit den Kindern (meinem Sohn wurde alles übersetzt). Covenant ist so eine typische "von allem mehr"-Erweiterung, bei der eigentlich nur die Monumente und die Wastelands herausstechen. Das eine hilft den Spielern, das andere schadet ihnen dann wieder, und dürfte mit einer bestimmten Bösewichtin, die es aufs Zerstören von Spielergebäuden anlegt, seeeehr schwierig werden. Ansonsten wieder eine runde Sache, es ging ordentlich knapp zu, im letzten Jahr in der letzten Runde konnte die Bedrohung durch die Schatten abgewehrt werden. Dass meine Kinder den Turm lieben würden, wusste ich vorher, ihr Staunen beim ersten Drehen war fast schon die Anschaffungskosten wert.

    #Barcelona nebst Erweiterung mit der Freundin. Deren erster Blick galt dem Erweiterungsspielbrett, und da sie ein genauso großer Fan unnützen Wissens ist wie ich, sagte sie sofort: "Zebrastreifen gibt es aber erst seit 75 Jahren!" Stimmt, da haben die Macher geschlafen. Es lohnt sich aber trotzdem, die Spielbretter zu wechseln, ich habe 70 Punkte mehr als in der letzten Partie gemacht, die Erweiterung einzubeziehen ist daher zentral. Ansonsten ist es ebenfalls eine "mehr ist mehr"-Erweiterung, vor allem die Möglichkeit zu Kombos wird stark erweitert. Auch schafft sie es, dass bestimmte Elemente des Grundspiels nicht mehr ganz so zwingend sind wie zuvor. In Sachen Spielgefühl ändert sich allerdings kaum etwas, man kann das Grundspiel sicher zigmal spielen ohne diese Erweiterung zu vermissen. Aber positiv ausgedrückt: Sie passt sich nahtlos ein, wie fast alle Erweiterungen bei B&D.

  • Kurz vor Jahresschluss kam es heute zu meiner ersten Britannia-Partie das Jahres. Die gute alte Ausgabe vom Verlag Welt der Spiele kam auf den Tisch. Die Römer performten sehr schlecht und ließen einiges an Punkten liegen. Gut im Spiel waren die Sachsen und Norweger, solide waren Wales, Angeln und Normannen unterwegs. Am Ende ein recht knappes Ergebnis nach gut 4 Stunden Spielspaß.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Bei uns wurden natürlich auch die Weihnachtsgeschenke gespielt und da kamen Miezekatze und Pagan: Schicksal von Roanoke auf den Tisch.

    Ich kann verstehen wieso manche Spiele wie Miezekatze hassen, aber wenn man sich mal drauf einlässt und gemeinsam in einen Flow kommt dann ist das schon ein gutes Erlebnis, was total Spaß macht. Und das ist auch so ein bisschen das Problem. Wenn einer die Performance verkackt, dann kann man hier den "Schuldigen" halt eindeutig identifizieren. Das kann dann schon ein bisschen zum Finger Pointing werden. Aber ansonsten hat uns das Spiel total Spaß gemacht und man merkt auch, dass man besser wird sich die einzelnen Karten zu merken und das auch direkt in eine Performance umzusetzen.

    Wir haben bisher eine Runde Pagan gespielt und das war auch sehr interessant. WIe bei jedem neuen Spiel macht es Spaß die ganzen Karten zu entdecken und kennenzulernen. Wir waren allerdings schon etwas mit den Aktionen überfordert und ich muss auch sagen, dass ich das Regelbuch nicht gut fand. Nach ner Weile ist man dann drin im Spiel und dann bin ich als Hexe schon dem Jäger hinterher gehechelt. Ich hatte dauernd das Gefühl, dass ich zurück liege und das NIE mehr schaffen kann. Am Ende wurde es dann aber doch knapper als gedacht. Ich hab zwar verloren, war aber nur eine Runde vom Ritual entfernt. Nächstes Mal dann Rollentausch. Thematisch fand ich die Aktionen und Karten auch sehr gut ins Spiel eingebunden, das war alles sehr stimmig.

    Wir hatten noch einige andere Spiele letzte Woche gespielt, aber eins ist mir noch in Erinnerung geblieben: Stadt Land Vollpfosten.

    Wir waren bei Freunden zu Beusch und die haben das dann nach Thats not a Hat und ein paar Runden Top Ten auf den Tisch gebracht. Boah was für ein Anti-Spiel. Stadt, Land, Fluss ist halt einfach durch .. irgendwann hat man zu jedem Buchstaben was und letztlich geht es auch nicht um Wissen, sondern nur wer am schnellsten ist. Das nächste Mal werd ich bei S, L, Vollpfosten aussetzen. Ist gar nicht mein Ding und ich verstehe auch nicht wie man das gut finden kann.

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  • Über die Feiertage im Kreis der Familie die dafür „typischen“ Spiele auf den Tisch gebracht: Azul, Azul Sommerpavillon, Alhambra, 3-Chapters, Mischwald, Flügelschlag. Dann in den Folgetagen noch 1x Seti sowie ZhanGuo First Empire als Kennlernpartie für mich. Dabei bleibts auch, irgendwie bekam ich keinen richtigen Zugang zum spiel.

    Gestern dann Weimar zu viert mit mir als KPD. Bis zur 3. Runde hätte ich es fast über die Parlamentarische Mehrheit geschafft den Sieg zu erringen. Danach gelang mir irgendwie nichts mehr, einzig eine kurzfristige Räterepublik kann halbwegs als Erfolg gesehen werden. Ansonsten waren sowohl die Würfel als auch die Karten aber sowas von komplett gegen mich, da kam schon Frust auf!

    Zumindest die erste Runde, die über die volle Distanz ging. Auch der „Nichtsieg“ über Abgeordnete der NSDAP gelang mir nicht, so durften wir dem Zentrum zum überragenden Sieg mit 68 Punkten gratulieren.

    So faszinierend dieses Spiel sein kann, so frustrierend ist es aber auch, wenn die Republik-Karten gegen einen sind und fast alle Würfelwürfe kläglich scheitern. Da kann man schon „verzweifeln“… :crying:

    Wer an meinen Worten zweifelt, bitte hier entlang:

    Spoiler anzeigen

    :zugetragen: ^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Kurz vor den Feiertagen wurde auch bei uns gespielt:

    Exit Adventskalender 2024 - es geht aufs Finale zu. Die Probleme der ersten Tage sind weg (lag an uns selbst?) und macht wieder viel Spaß 8/10

    King of Tokyo Duel - halt King of Tokyo für zwei. Keine Ahnung was ich erwartet hatte, aber irgendwie….okayish 6/10

    Kamisado - schönes abstraktes Spiel, bei dem wir mit unserem Zug vorgeben, welchen Stein der gegner bewegen muss. Anders und echt cool. Für Fans abstrakter Spiele 8/10

    Tic Tac Town - wir positionieren Würfel in einer gemeinsamen Auslage und versuchen damit, unsere Aufgabenkarten zu erfüllen…erfüllen dann aber meistens die der Gegner. Kann man spielen, muss man vermutlich nicht 6,5/10

    Duck & Cover - Wir schieben auf einem Raster von Karten der Werte 1-12 Karten aufwinander, bis nur noch ein Stapel Karten übrig ist…wer am schnellsten ist bekommt die wenigsten Punkte und gewinnt. Sehr simpel, funktioniert aber auch ohne denken oder mit absoluten Nichtspielern 7/10

    Chandigarh - Wir bauen Gebäude in die Straßenzüge von Chandigarh umd versuchen dabei unsere Wertungeskarten zu erfüllen. Leider sehr langweilig für uns, da es doch eher eintönig zu spielen war 5,5/10

    Arborea - Buntes Workerplacementspiel von Dani Garcia, der uns schon mit Blumenstrasse überzeugt hat. Wir setzen Worker auf 8 verschiedene Bereiche, die jeweils verschiedene Wege bieten. Je nachdem wie lange man wartet, den Worker dann auszulösen, kommt man auf längere Wege, die mehr Boni und Effektkombinationen auslösen. Richtig gutes verzahntesSpiel mit außergewöhnlichem Artwork, am ehesten optisch mit Bitoku zu vergleichen (keine Ahnung ob auch spielerisch, ich kenne Bitoku nicht) 8/10

    Trails of Tucana mit Ferry-Erweiterung - mal wieder eines unserer meistgespielten Roll&Writes, nach wie vor ein Klassiker 8/10

    Smart Rock&Pop - wie üblich…oft wollen es meine Mitspieler nicht mehr mit mir spielen. Das liegt mir einfach zu sehr. 7/10

  • so durften wir dem Zentrum zum überragenden Sieg mit 68 Punkten gratulieren

    Applaus. Ein Sieg des Zentrums. Den habe ich noch nicht miterlebt. Die anderen Parteien sind bei Partien mit meiner Beteiligung mit jeweils drei Siegen recht gleich verteilt.

    Wir haben heute zu zweit 150 Minuten gebraucht, zu viert dürften Spieldauer und vor allem Wartezeit absolut unerträglich sein

    Ich habe Karvi bisher zweimal gespielt, zu dritt und zu viert, und so schlimm war die Spielzeit jeweils gar nicht. Zu dritt etwas unter drei Stunden, zu viert etwas drüber. Und ich frage mich gerade halt auch ob es wirklich so einen großen Unterschied macht, weil das Aktionsrondell zu viert doch nicht wirklich länger ist. Man muss sich zu viert mit weniger Aktionen halt etwas besser auf das Wesentliche konzentrieren. 8-))

    Und auch wenn ich sonst bzgl. der weight Einschätzung oft bei dir bin, empfinde ich hier die gehobenes Kennerspielumfang von knapp 3,5 eigentlich schon angemessen. Die Karten und Fähigkeiten holen noch einiges an Flexibilität raus und man kann sich auch (zu viert) ganz gut auf Kampf oder Handel fokussieren. Zumindest flutschte das bei uns recht gut. (Und für dass ich den Adventskalender übersehen habe sonst wüsste ich jetzt schon wieder nicht wo ich das Spiel noch unterbringen soll :D)

    #Karvi

    Und noch Dee : Von diesem Evo hatte ich vorher noch nie gehört. Jetzt will ich das ausprobieren. Toller Bericht :thumbsup:

  • Wir haben heute zu zweit 150 Minuten gebraucht, zu viert dürften Spieldauer und vor allem Wartezeit absolut unerträglich sein

    Ich habe Karvi bisher zweimal gespielt, zu dritt und zu viert, und so schlimm war die Spielzeit jeweils gar nicht. Zu dritt etwas unter drei Stunden, zu viert etwas drüber. Und ich frage mich gerade halt auch ob es wirklich so einen großen Unterschied macht, weil das Aktionsrondell zu viert doch nicht wirklich länger ist. Man muss sich zu viert mit weniger Aktionen halt etwas besser auf das Wesentliche konzentrieren. 8-))

    Ich muss an dieser Stelle meine Spielerfahrung entgegenhalten, denn sie war traumatisierend. Ich habe noch in keinem anderen Spiel so lange auf meinen nächsten Zug warten müssen wie in unserer 4-Spieler-Partie. Und das lag nicht in erster Linie an den Mitspielenden, sondern am Spiel (dynamische Spielerreihenfolge, Züge hängen von der aktuellen Situation ab und lassen sich schwer vorplanen, mögliche Kettenzüge,...).

    Never again!

    Wieso wird das nicht im Vorfeld redaktionell auf ein funktionierendes Maß für alle Spielerzahlen skaliert wird, ist mir schleierhaft. So ist es ein reines Zwei-Personen-Spiel.

  • Diesen Donnerstag gab es nach erneut krankheitsbedingter Spielepause endlich wieder einen netten Abend zu fünft. Gespielt wurde auf Wunsch von Haddock nochmal #Dynasties von Matthias Cramer, 2016 bei Hans im Glück erschienen und danach ohne größeres Interesse in der Flut der Neuheiten untergegangen. Über Aktions-Handkarten handeln wir Ressourcen, setzen unsere Stammhalter in Europas Fürstenhäusern ein und verheiraten sie - sowohl Handel wie Heirat funktioniert dabei nach dem "I split you choose"-Prinzip, was den eigentlichen Motor des Spiels darstellt. Das Spiel ist freundliche Interaktion pur und fühlt sich gar nicht mal so euro-lastig an wie es auf den ersten Blick aussieht. Entsprechend gut kam es in der Runde an, nur unser glücksverachtender Eurospieler bemängelte die Verteilung der Wertungskarten, die tatsächlich spielentscheidende Punkte aufweisen können, wenn man die richtige Karte zur richtigen Zeit auf die Hand bekommt. Da ist - dies sei konzediert - wirklich eine leichte Unwucht drin, wer hier Glück beim Ziehen hat wird das Spiel ziemlich sicher für sich entscheiden. Ansonsten aber eine sehr spaßige Veranstaltung, vor allem wenn man in einer Herrenrunde das gegenseitige Verheiraten auch rollenspieltechnisch auslebt.

    Vorher gab es als Wartezeitüberbrückung eine schnelle Runde #HeisseHexenkessel mit dem Exemplar von wirsing - eine Art invertiertes Gizmo, wo ich über Splendor-Produktionskarten Zutaten produziere, mit denen ich dann das Lager des Mitspielers flute. Gelingt mir dies, erhalte ich die überzähligen Zutaten als Punkte. Schnelle witzige Nummer, zu dritt haben wir das in 20 Minuten mit Erklärung gespielt, würde ich jederzeit nochmal mitspielen. Wobei hier klar die Positionierung am Spieltisch entscheidend ist - der schwächste Spieler wird garantiert Kingmaker.

    Und zum Schluss dann ein für diese Runde erstaunlich unkompliziertes #ZugumZugEuropa in der 15-Jahre-Deluxe-Version. Eigentlich eine Verlegenheitslösung, weil das ursprünglich angedachte #Speicherstadt zu lang gedauert hätte, saßen wir in einer schönen BigCities-Partie zu fünft am Ende dann doch auch 80 Minuten an Zug um Zug, und bis auf einen Mitspieler hatten alle Spaß dran. Es ging auch gleich gut los, weil offenbar vier Spieler die enge Ecke Brest/Paris für sich veranschlagten und es ein entsprechendes Gekabbele um die dortigen Strecken gab - hätte ich mal bloß die andere lange Strecke gebaut. So kamen diesmal fast alle Bahnhöfe auf den Plan, zu fünft sind die auf der Europa-Karte auch dringend nötig. Das exzessive Nachziehen von Zielkarten in der letzten Runde führte auch hier dazu, dass man den Spielausgang wohl durchaus vom Glück geprägt sehen konnte, aber das ist für ZuZ ja auch nichts allzu ungewöhnliches. Jedenfalls schön zu sehen, dass da noch ziemlich viel Spaß in der großen Schachtel steckt, auch für eine Expertenrunde (die garantiert beim nächsten Mal wieder komplexere Kost genießen wird).