• Und schon 2. Advent. Ich wünsche allen Mitspielern hier eine geruhsame Adventszeit.

    Geruhsam war es bei uns auch ... wieder einmal ... es wurde gar nichts gespielt. Das wächst sich langsam zum Trend aus...

    Was könnt ihr berichten?

    An der Stelle noch einmal ein großes Danke an mittlerweile über 500 Unterstützer. Das Ziel von 592 Unterstützern rückt in greifbare Nähe. Es sind jetzt noch für alle "Unterstützungs-Unentschlossenen" 23 Tage übrig sich den 24‘er Unterstützungs-Badge zu sichern. Also wer noch möchte hat noch die Gelegenheit.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Bei mir gab es einiges, daher nur das Wichtigste:

    Solo gabe es #AeonsTrespassOdyssee. Ich habe gerade mit Cycle 1 angefangen. Der Beginn war für mich überraschend langsam, aber urplötzlich ging es zur Sache. Erster Tag zwei Kämpfe gegen Primordials, zweiter Tag kam dann der erste Kampf gegen Alpha Temenos, den Boss von Cycle 1. Der war schockierend: Nach drei Runden waren alle meine Titanen tot und ich konnte Temenos gerade mal eine Wunde zufügen - von mindestens 3 benötigten.
    Nachdem ich mich wieder gefasst hatte, hab ich eine Sisyphus-Träne eingesetzt und den Kampf wiederholt. Diesmal war mir das Würfelglück hold: Nach zwei Runden hatte der Boss drei Wunden und ich keinen Titanen verloren.

    Ziemlich geil, das Spiel - ich bin voll gefangen, das wird mich ne Zeitlang beschäftigen.


    Neu auf dem Tisch war #London von Martin Wallace. Das Spiel kommt aus der Spieleschmiede und ich war sehr gespannt, weil es sich doch anders spielt als die sonstigen Euros, die ich habe. Ich wurde zum Glück nicht enttäuscht. Tolles kartenbasiertes Spiel, hat mich voll abgeholt.
    Einziger Kritikpunkt: zu zweit ist es gegen Ende etwas lang, da man unabhängig von der Spielerzahl alle Karten durchspielt. Wir werden das beim nächsten Mal hausregeln und zufällig zehn Karten aus jeder der drei Epochen entfernen. Das erhöht den Glücksfaktor, macht meiner Frau und mir aber nix aus, da wir Spiele nicht voll durchrechnen und gerne solche Spiele auf den Tisch bringen, bei denen du das Beste aus den Karten machen musst, die du ziehst.

    Weniger Glück hatte ich beim zweiten Spiel der Woche, #CastleBuilder. Ein Tile Placement Spiel, bei dem man, mit ein, zwei Twists in Sachen Legeregeln, eine Burg aufbaut und versucht, als erster sieben Münzen zu ergattern. Kurzweilig, aber so recht wollte der Funke nicht überspringen. Dann greife ich doch lieber zu Carcassonne oder The Two Heirs. Wurde schon wieder verkauft.

    Auch #ArcheNova kam wieder auf den Tisch. Dazu muss ich nicht viel mehr sagen - eines meiner Lieblingsspiele, kann ich eigentlich immer spielen.

    Und dann hat mein Dreijähriger vom Nikolaus #Katapultfehde bekommen. Gedacht für etwas ältere Kinder und Mitspieler, mussten wir zielen und Burgbauen zwei Runden lang üben, dann hat er mich tatsächlich in Runde drei in Grund und Boden gespielt. Tolles Spiel, aber für ein Kinderspiel auch aufwändig im Auf- und Abbauen. Ich bin mir dennoch sicher, dass das noch oft gespielt wird.

  • Freitag und Samsag wurde überwiegend solo gespielt:

    #RobinsonCrusoe mit den neuen Ereignisdecks der Collectors-Kampagne. Das Beste aus der Kampagne ist und bleibt (neben dem Abenteuerbuch) die fehlgedruckte Playmat, und vielleicht noch die Double-Layer-Boards. Auf alles weitere hätte ich verzichten können, zumal die natural ressources ja gar nicht ausreichen, wenn man zu mehreren spielt (für die CE wurde die Zahl gegenüber der alten Pegasus-Version reduziert). Als alter Hase, der ich wohl bin, habe ich mich mal an den höheren Schwierigkeitsstufen des Abenteuerbuchs gewagt, die alle für solo wohl eher ungeeignet sind. Jedenfalls wurde ich bitter abgestraft, beide Anläufe Jenny zu retten endeten im Desaster. Erst der dritte Anlauf auf Herausfordernd gelang dann.

    Ich hätte es nicht backen sollen, das hätte mir vorher schon klar sein können - trotzdem bin ich nach wie vor erschrocken, wie wenig man effektiv bei dieser Kampagne im Upgrade-Pladge für sein Geld bekam. An sich mag ich Robinson Crusoe immer noch sehr, aber es ist nach all den Jahren auch etwas "ausgespielt" - auch wenn ich jetzt nicht behaupten kann, dass ich ein vergleichbares Koop-Spiel im Schrank hätte (Halls of Hegra und Nemo's War werden da ja öfters genannt, aber Halls kenne ich nicht, und Nemo fühlt sich für mich ganz anders an). Ich sollte mich vielleicht endlich mal an Frostpunk setzen, was zumindest ähnliche Vibes ausstrahlt und wohl mittlerweile auch vorrangig solo gespielt wird.

    #1980Sixtina traf ENDLICH bei mir ein. Schon ein blödes Gefühl, wenn man sein englischsprachiges Crowdfundingspiel NACH dem Verkauf der deutschen Version auf der Messe erhält - zumal es das mittlerweile billiger gibt und ich den deutschen Verlag gerne unterstützt hätte. Meine Hoffnungen waren ja sehr groß, da ich Paris und Checkpoint Charlie vom gleichen Autor sehr mochte. Und dann kommt es wie es kommen musste - das Spiel ist ein funktionierendes Gebietsmehrheitenspiel auf gehobenem Familienspielniveau, aber es ist leider nicht so gut wie die besten Spiele der 19xx-Reihe, eher gutes Mittelmaß. Die thematische Einbindung ist diesmal sehr la-la, wird in der Anleitung zwar beschworen, manifestiert sich dann aber kaum (bei der sixtinischen Kapelle wäre mir was anderes als ausgerechnet Gebietsmehrheit eingefallen). Da das Spiel stark darauf angelegt ist, den anderen zu schaden, ist es zu zweit auch nicht optimal. Kann man gut spielen, aber ISS und Melies bleiben da bei weitem unerreicht, leider.

    #Nusfjord Die Besoekenden kamen zu Besuch, und das Deck ist schon sehr originell, vor allem aber hebt es die Komplexität von Nusfjord auf Expertenniveau: Mit den Gästen muss ich mich plötzlich auf einer zweiten Ebene um ganz andere Sachen kümmern, die parallel zum eigentlichen alten Spiel liegen und so frischen Wind, aber auch ordentlich zusätzlichen Gehirnschmalz produzieren. Sehr schöne Ergänzung zum Spiel, die es ein bisschen auf den Kopf stellt, ohne dass es dabei an Reiz verliert. Zum Kennenlernen des Spiels aber völlig ungeeignet - man sollte gerade solo schon einige Partien gespielt haben, um damit klarzukommen.

    #ÄrgerDichSchwarz mit den Kindern (die anderen Kartenpacks waren mit drin). Wenn man schon auf Wunsch des Jüngsten MÄDN spielen muss, dann doch bitte mit diesen grandiosen Kartenerweiterungen, die damals vom Nürnberger Spieleverlag kamen und zwischendurch sogar von Schmidt selbst verkauft wurden (und schon wieder Schweinepreise auf dem Gebrauchtmarkt aufrufen). Mit den Karten ist MÄDN Chaos pur, aber sehr sehr spaßig, da die Ereignisse (die teilweise sogar Anspielungen ans alte Mad-Spiel enthalten) das Spiel von hinten auf den Kopf stellen, manchmal aber auch das Spielende drastisch forcieren können. Wer reines Chaos in Tüten mag und zu MÄDN ab und zu gezwungen wird, sollte sich das mal genauer angucken.

    #Zwergendorf Ich hab's ja mal gekauft, also wollte ich es auch ein zweites Mal auf den Tisch bringen, auch wenn die Erinnerung an die Erstpartie ein verkrampft-unfertiges Spiel versprach. Die Anleitung ist nach wie vor schlimm unverständlich, und das bei einem Spiel, wo man die Hälfte der Regeln aus "Der Kartograph" übernommen hat. Diesmal also solo, was die zwei damaligen Hauptkritikpunkte (viel zu gemein und viel zu lang) etwas relativieren könnte. Und tatsächlich macht mir Zwergendorf ohne den "Angriff" auf Mitspieler schon deutlich mehr Spaß. Anders als Der Kartograph ist Zwergendorf defintiv kein Bauchspiel, sondern knallharter Optimierungseuro. Wo ich meine Ressourcen hinzeichne, wann ich sie verteure, all das muss ich in Runde 1 schon für die späteren Runden fest einplanen.
    Also, insgesamt lief der zweite Besuch im Zwergendorf besser als der erste. Trotzdem finde ich die Mischung aus "harter Optimiereuro" und "starkes Ärgerelement" sehr schräg, die Optik (die ich und gefühlt der Rest der Welt auch insgesamt nicht mag) passt einfach nicht zum Spiel, und ich kann mir nicht gut vorstellen, das mit mehr als zwei Personen auf den Tisch zu bringen. Und warum sollte ich es überhaupt auf den Tisch bringen, wenn ich als Euro-Optimier-Flip&Write schon Hadrianswall habe?

    #WonderBook Da meine Kinder leider das Interesse an der Kampagne mittendrin verloren haben, habe ich es jetzt alleine fertiggespielt. Über die vielen Ideen, die man da eingebaut hat, kann ich mich immer noch begeistern. Leider überlebt das Popup-Buch nicht lange das Zu- und Aufklappen, bei meiner letzten Partie musste ich schon ordentlich mit Zahnstochern und Tesa nachhelfen, damit der Baum nicht unter radixiologischer Dysfunktion zusammenbricht. Schön war es, aber ich verstehe auch, warum zu dem gehobenen Preis kein zweites Wonder Book mehr erschienen ist. Produktionstechnisch muss das ein Albtraum gewesen sein.

    #PandemicSeason0 Gleiches Problem: Die Spielerunde, mit der ich das in der Pandemie begonnen habe, hat sich in alle Winde zerstreut, so dass ich es jetzt solo zuende gebracht habe (es fehlten auch nur noch drei Monate). Solo zweihändig ist es besser schaffbar als Season 2, ich mag die narrativen Kniffe immer noch sehr, und es hat ein witziges (wenn auch vorhersehbares) Ende. Dennoch bin ich ganz froh, wenn bei Pandemic Legacy jetzt Schluss ist, denn die Luft ist definitiv raus. Für die Nostalgieattacke in 10 Jahren liegt aber von jedem Teil noch ein OVP-Exemplar im Schrank...

    #AeonsEnd Tja, die Luft ist raus. Seit dem desaströsen Spielerlebnis mit Aeon's End Legacy vor drei Jahren (miserables Storytelling, wurde immer langweiliger) war mein Interesse an Aeon's End, das ich davor regelmäßig gespielt habe, schon abgeflacht. Jetzt hab ich mich dran gemacht, die letztes Jahr gekaufte "Staffel 3" endlich mal auf den Tisch zu bringen, und finde darin nun abgewandelte Versionen der Bosse aus dem Legacy-Spiel wieder. Hach nö, kein Bock. Aeons End ist ein seelenloser Euro-Deckbuilder, der wie ein Puzzle (oder wie ein Andor-Level) funktioniert - hat man die Strategie für einen Gegner gefunden, ist der Reiz weg. Und je mehr Gegner man erledigt hat, desto kürzer ist die Zeit, bis man auch fürs nächste Puzzle die Lösung hat. True Solo sind zudem etliche Bosse kaum zu schaffen, so dass man gezwungenermaßen zweihändig spielt, was dann nochmal unthematischer ist. Meine Oma hätte jetzt gesagt "Dä Lack is aff", jedenfalls ist meine Lust auf das Spiel nach zwei Partien weggewesen. Irgendwie brauche ich bei Solospielen ja doch einen thematischen Aufhänger, um reingeholt zu werden. Und sei es "wir retten die Welt vor einer Infektion".

    Und zur Rettung kommt: Eine Zweierpartie mit #Bruxelles1893 , diesmal einschließlich der neuen Erweiterung Belle Epoque. Ich mochte das Spiel schon beim ersten Mal, war dann mehr als irritiert von der Kartenspielversion und ihrer dämlichen Promo. Die neue Version ist jetzt nicht hübscher (das war die alte auch schon), aber dank Belle Epoche nochmal komplexer und interessanter. Die Gebote sind auch zu zweit gut gelöst (ähnlich wie in Yedo), dass die Wertung über Gebietsmehrheiten läuft stört mich hier wenig, weil sie als direkter Konkurrenzkampf umgesetzt ist und damit zu einer für einen Euro der 2010er eher untypischen hohen Interaktivität führt. Einige der Ideen finden sich in aktuellen Euros unerwartet wieder, so erinnert die modulare Aktionswahl und eine fehlende Begrenzung möglicher Aktionen pro Runde (außer durch die zur Verfügung stehenden Ressourcen) an einige Titel der Messe 2024 wie SETI und Asian Tigers. Lustig ist die Idee, dass man Erpressungen (Aktionen) über den Stadtplan ausführen kann, aber derjenige Spieler, der das zu oft tut, einen seiner Arbeiter ins Gefängnis schicken muss. Da überlegt man sich gut, ob man riskiert, als erster in die Überzahl zu gehen und den anderen dann beim genüsslichen Passen zuzusehen. Entsprechend können auch die Punktezahlen, die man erreichen kann, stark variieren.
    Mit Belle Epoque wird das ehemalige Kenner- jetzt zum Experteneuro. Die fügt gleich mehrere Module hinzu, das wichtigste ist wohl der Pavillon, in dem wir per Errichten von Gebäuden dauerhafte Fähigkeiten freischalten, die Regeln außer Kraft setzen können. Ein weiteres Modul schafft einen Platz. wo wir schon wieder unsere Arbeiter verlieren - diesmal aber für den Preis einer neuen Siegpunktbedingung bei Spielende. Das kann derart viele Punkte ausmachen, dass man sich hier wirklich gut überlegen sollte, wann man hier zuschlägt, nicht ob. Zuletzt gibt es noch asymmetrische Spielerfähigkeiten und neue Karten, die soweit eher Euro-Erweiterungs-Standard sind.

    Ich habe Bruxelles 1893 Belle Epoque gekauft, weil ich es preiswert bekommen habe. Viel versprochen habe ich mir ehrlich gesagt nicht, da ich das Grundspiel zwar mochte, es aber bei mir auch in Vergessenheit geraten war. Zu Unrecht, wie diese überarbeitete Version mit Erweiterung zeigt. Tatsächlich finde ich es jetzt, nach der dritten Partie mit der Neuauflage und Erweiterung, eines der besten Spiele des Jahrgangs 2023, auch gegen die Neuheiten gerechnet. Das hätte ich so bei Kauf nie erwartet, das Spiel hat sich in meiner Achtung regelrecht hochgearbeitet. Wenn es in einem der Adventskalender dieses (oder nächstes) Jahr noch auftaucht, würde ich es dem geneigten Eurofan dringend ans Herz legen.

  • Civolution - zweite Partie als Vorbereitung für einen Spieleabend der leider nicht geklappt hat. Richtig gutes Spiel, meine Frau hat mich mit einer Siedlerstrategie locker besiegt, während ich versuchte, Erfindungen zu machen, das aber nicht allzu gut hingekriegt habe. Einfach sehr rund und trotz Komplexität nicht kompliziert. Super Anleitung, Spielhilfen und auch die Einsortierlösung ist ein Vorbild 9/10

    Exit Adventskalender - Das intergalaktische Wetterennen - Toller Start, liebevolle Story und wir hatten an den ersten 4 Tagen viel Spaß. Tage 5 und 6 konnten wir leider nicht lösen. Tag 5 nichtmal mithilfe der Lösung. Entweder sind wir blind, unbeholfen oder das ist nicht optimal gelöst. Bisher 8/10, die Probleme ignorieren wir mal. (Edit: wir sind tatsächlich blind und unbeholfen - haben unsere Fehler nun nachvollzogen :)

    Unlock Short Adventures - Schrödingers Katze - der Fall hat für uns so gar nicht funkioniert. Sehr undurchsichtig, chaotisch, insgesamt gar nix für uns. Vielleicht sollten wir die Short Adventures in Zukunft doch lassen. 5/10

    Yro - Erstpartie. Wir legen verschiedene Kriegerkarten in ein 3x3-Grid aus und bekommen Platzierungsboni für passende Symbole abgeschlossener Reihen, Kämpfen gegen die obersten Karten der Gegner, danach können wir in verschiedenen Phasen Einkommen, Magiepunkte, Stärkepunkte sammeln, bis jemand 50 Punkte oder sein Grid vervollständigt hat. Das war eigentlich ganz nett mit schönem Artwork, aber auch nicht wirklich was neues. #Pixies hat Ähnlichkeiten und fanden wir im Vergleich dann besser, kleiner, mehr auf den Punkt 7/10

    Castles of Burgundy erstmals mit der Weinberge-Erweiterung. Das Spiel ist ja bekannt und ein Top-Titel für uns. Die Erweiterung fügt ein Weinbergstableau (Quadlayer!) und doppelt große Weinbergsplättchen hinzu, die wir statt der üblichen Züge einsammeln und für Boni auf dem Tableau platzieren können. In der Endwertung gibt es dann noch mal Punkte für große Weinberge. Kann mann dazunehmen, muss man aber nicht. Hat weder gestört noch sehr viel beigetragen für uns…dennoch viel Spaß gemacht. Insgesamt 9/10

    Faraway - das geht dank der schnellen Spielzeit immer wieder gut als Absacker. Tolles Spiel, vermutlich ein Keeper, die Wertung rückwärts fühlt sich einfach innovativ an 8/10

    Harmonies - Erstpartie. Fühlt sich tatsächlich an wie ein etwas reduziertes Dreamscape. Dadurch gewinnt es einiges an Zugänglichkeit, auch wenn ich selbst Dreamscape auch recht cool fand. Schönes Spiel 8/10

    Die Kolonisten - Erste richtige Partie, dafür gleich alle vier Epochen. Im Kern eigentlich ein einfacher Mechanismus, bei dem wir unseren Verwalter auf dem zentralen Hex-Plan ziehen und die Aktionen machen wo er dann ankommt, z.B. Ressourcen sammeln, Ressourcen konvertieren (z.B. Holz in Kohle, zusammen mit Eisenerz in Eisen usw…), Gebäude bauen, Lagerplatz bauen, Arbeiter einziehen lassen und Botschaften fremder Kulturen errichten. Viele Gebäude funktionieren nur wenn ein passender Arbeiter (Bauern, Bürger, Handelsleute) drin steht…dafür müssen die besseren beiden Sorten ernährt werden. Alle zwei Runden werden dann 3 neue Hexplättchen mit neuen Aktionen an den Spielplan angelegt. Pro Epoche Spielt man 10 Runden a 3 Züge. Die epische Partie über alle vier Zeitalter hat somit 120 Spielzüge pro Spieler. Das dauert schon mit zwei Spielern 4-5h. Insgesamt macht das echt viel Spaß, ist aber seeehr episch, es wird auch immer schwieriger gute Züge zu machen mit der wachsenden Anzahl Optionen und den längeren Wegen, wogegen verschiedene Botschaften mit zusätzlichen Verwaltern oder erweiterter Reichweite helfen können. Das bräuchte dann fürs besser spielen doch einige weitere Partien, dann aber nicht mehr die epische Variante, die geht wegen des hohen Zeitbedarfs dann doch nur selten. 8/10

    Stadt Land Vollpfosten - Stadt Land Fluss mit vielen anderen Kategorien auf einem Din A3-Block. Ganz nett für das was es ist 6/10

    Einmal editiert, zuletzt von kyrilin (9. Dezember 2024 um 09:20)

  • Wegen Krankheit leider nur ein paar zweihändige Lernpartien von

    Shackleton Base (Solo)

    Kurz vor der Spiel´24 hatte ich von #ShackletonBase gehört und Fotos davon gesehen - irgendwie erinnerte mich das vom Look her an "Die Klinik" und somit habe ich das schnell verworfen und bin auch bei der Schmiedekampagne nicht eingestiegen.

    Nach der Messe kamen aber immer mehr positive Berichte auf und ließen mich aufhorchen: Da wurden Vergleiche mit SETI gezogen und von einem höchst interaktiven und durch die verschiedenen Gesellschaften sehr variablen Spiel gesprochen.
    Nach dem Schauen einiger Videos und dem Lesen der Regeln stand für mich fest, dass es doch interessanter war, als es auf den ersten Blick vermuten ließ.

    Ich hatte Glück und konnte noch ein Exemplar des Spiels in englischer Sprachversion zu einem vernünftigen Preis ergattern.

    Als es ankam war ich aufgrund der schieren Masse an Material erschlagen - zum Glück gibt es ein intelligentes Aufbewahrungssystem mittels kleiner Boxen, in die das jeweils benötigte Material außen genau angezeigt wird und dann in die jeweiligen Boxen rein kommt.
    Das klappt für fast alles fantastisch - nur die Arbeiter passen wegen ihrer schieren Anzahl nicht rein und diese musste ich in einzelne Zip-Tüten verstauen. Platz dafür ist jedenfalls.

    Die Anleitung ist alles in allem okay, aber manche Details findet man nicht direkt oder diese sind nicht in Gänze erklärt und man muss hierzu bei BGG nachschauen.
    Beispielsweise ist es möglich, jeden Arbeiter auf ein Aktionsfeld zu setzen - farblich dazu passen muss er nicht, sondern er erhält dann nur nicht den Bonus, den nur farblich passende Arbeiter erhalten.
    Auch ist die Rede von Solarkollekatoren die im zentralen Hexfeld liegen und die man kostenlos nehmen kann, wenn sich dort welche befinden. Aber wie die dahin kommen, war mir ein Rätsel.

    Aber worum geht´s überhaupt:
    Es wurde eine permanente Basis am Südpol des Monds gebaut und wir sind Leiter einer Weltraumagentur, die dort ihre Präsenz ausbauen will. Hierzu werden wir von jeweils drei Firmen gesponsert, die jeweils eine eigene Agenda verfolgen um Profit zu schlagen. Wir bauen Basen und beteiligen uns an Projekten der Firmen, damit wir alle bestmöglich von unserem Einsatz auf dem Mond profitieren.

    Es gibt insgesamt 7 Firmen, die sich unterschiedlich spielen und von denen drei in jeder Partie dabei sind. Da ist zum Beispiel "Artemis Tours" die Touristen auf den Mond bringt und uns Siegpunkte für erfolgreich absolvierte Besuche pro Besucher gibt oder eine Abbaufirma, die Güter vom Mond transportieren will und uns für jeden Transport von Ressourcen fürstlich entlohnt.

    Alleine diese Firmen erinnern mich schon an SETI, denn diese bringen ebenfalls jeweils ihr eigenes Material und ihre eigene Spielweise mit. Es gibt bei jeder Firma Projekte (Karten) an denen ich mich beteiligen und die mir dann für die jeweiligen Aufgabe Vorteile geben und mir helfen.

    Dabei gilt es, auch andere Kontrahenten (Mitspielende) im Blick zu behalten, damit man am Ende nicht ohne wichtige Ressourcen da steht.

    #ShackletonBase sieht zwar nicht so spektakulär aus wie SETI, hat aber trotzdem eine tolle Tischpräsenz und ist durch die unterschiedlichen Firmen sehr variabel und auch tatsächlich sehr interaktiv.

    Denn man muss ständig seine Mitspielenden im Blick und deren Vorgehensweise etwas erahenn können, damit man dann doch nicht abgehangen wird.
    Da gilt es lukrative Plätze zum Abbau von benötigten Ressourcen oder ausliegende Forschungsprojekte im Blick zu behalten. Außerdem sollte man auch die langfristigen Ziele, die einem bei erreichen bestimmter Kriterien eine Menge Siegpunkte geben, nicht vernachlässigen.

    Clou dabei sind die unterschiedlichen "Astronaut Meeples" (Arbeiter) die farblich codiert sind und jeweils andere Aktionen ermöglichen. Da sind beispielsweise die Ingenieure, die man entweder zum Bauen von Strukturen oder Abbau von Ressourcen aus dem Krater nehmen kann.
    Oder die Techniker, mit denen man sich an den Projekten der Firmen beteiligen kann oder die mir auf bebauten Feldern im Krater Geld generieren.

    Aber Achtung: Sowohl beim Abbau von Ressourcen oder auch Geld generieren gilt, dass man am besten auf den entsprechenden Feldern selbst eine Struktur gebaut haben muss, denn ansonsten erhält man zwar auch die Ressourcen/Geld, muss aber dann auch einen kleinen Obulus von 1-3 Credits an den Besitzer (mit der größten Struktur) der Felder zahlen.....

    Es gibt noch viel mehr, was man machen kann aber auch, was man beachten muss. Dabei erzeugt das Spiel mit oder gerade wegen diesem Zusammenspiel mit anderen Mitspielenden eine positive Spielatmosphäre. Man hat zu keinem Zeitpunkt das Gefühl, dass man etwas eben nicht machen kann, weil ein Mitspielender beispielsweise ein Feld bebaut hat und man selbst nicht. Man erhält trotzdem Ressourcen, Geld oder kann die Vorteile der dort vertretenen Firmen erhalten, muss aber dann halt einen kleinen Obulus an den Besitzer zahlen.

    Es ist ein Spiel, dass mir ein Gefühl beim Spielen gibt, viel ausprobieren zu können - tatsächlich vom Spielreiz und der Spielfreude während des Spiels vergleichbar mit dem fantastischen Civolution. Dabei hat es durch die Varianz der enthaltenen 7 Firmen mit jeweils dem eigenen Spielmaterial und den unterschiedlichen Agendas genug Varianz und Variabilität.
    Fabio Lopano und Nestore Mangone haben hier ein wirklich tolles Spiel designt!

    Nach dem Spiel hat man auf jeden Fall Lust, direkt noch eine Partie dran zu hängen.

    Ja, im Herzen ist es ein knallhartes Optimierspiel und Euro-Spiel, aber es kaschiert dies durch die Agendas der Firmen, die wirklich sehr klar und deutlich auf diese Agendas designt wurden. Da ist beispielsweise "Artemis-Tours", deren Touristen die Mondbasis besuchen und was erleben wollen. Jede Karte und die tollen Touristen Meeple passen fantastisch zur Agenda dieser Firma und es passt somit für mich auch thematisch gut rein.

    Die grafische Gestaltung von David Sitbon erinnert an die "cleanen" Pläne von Ian O´Toole, ohne jedoch dessen für meinen Geschmack viel zu technische Herangehensweise und kalte Optik mit zu nehmen.
    Im Gegenteil sogar, denn die klare grafische Gestaltung und Iconografie lässt mir genug Spielraum um auch das Thema noch gut zu transportieren und mir als Spieler allerdings auch eine Hilfe über die Abläufe zu geben.

    Denn hier ist die Spielhilfe direkt auf dem Hauptplan abgedruckt und alles und jedes auch auf den Spieler-Plänen erklärt. Wenn man einmal die Bildsprache verstanden hat braucht man fast keine Anleitung mehr!
    Von daher ist das Material grundsätzlich sogar fast (!) sprachneutral - lediglich auf den Karten der Firmen gibt es kurze Sätze in englisch.

    Rückblickend hätte ich bei der Schmiedekampagne doch einsteigen sollen, denn dann würde ich ein tolles Spiel erhalten. Jetzt freue ich mich aber, dass ich doch noch ein Spiel ergattern und es nun jetzt schon auf den Tisch bringen kann.

    Alles in allem eine wirkliche Überraschung für mich - wie konnte ich mich nur so vom Aussehen zuerst negativ beeinflussen lassen.
    Es ist für mich das bessere SETI (auch wenn ich das nach erst einer Partie nicht wirklich fundiert sagen kann!), denn es erzeugt das für mich wichtige spannende und vor allem positive Spielgefühl ohne die Zwänge eines steten und permanent vorhandenen Mangelgefühls!
    Ich habe zwar nicht alles im Überfluß (gerade am Anfang), aber genug Möglichkeiten um nicht abgehangen zu werden.
    Und es gibt manches mal auch tolle Kettenzüge, die aber nicht so lange sind, dass Mitspielende dann minutenlang nur zuschauen können....

    Dabei sind die Firmen für mich das Salz in der Suppe, denn - anders als in SETI - habe ich deren Präsenz direkt von Anfang an im Spiel. Hier das richtige Timing zu finden um den für mich als Spielenden bestmöglichen Nutzen heraus zu schlagen, ist spannend und macht Spaß!
    Und es sind insgesamt 7 (!) unterschiedliche Firmen enthalten.

    Genug also, um viele Partien zu gestalten - ich habe jetzt dreimal gespielt (zweimal im zweihändigen Solo und einmal im True Solo) und habe mich nur auf die drei für den Anfang vorgeschlagenen Firmen konzentriert - dabei habe ich gezielt mal jede Firma unterstützt und alle drei waren interessant von ihrer Zielrichtung her.

    Ich bin echt mal gespannt, ob sich dieses positive Spielgefühl auch mit mehr Spielenden fortsetzt.

    Wie man wohl bis jetzt heraus gelesen hat, bin ich begeistert von #ShackletonBase und kann es den Spielenden wärmstens ans Herz legen, denen bereits SETI oder Civolution gefallen hat.

    Von mir bei BGG nun auf einer :9_10: - direkt also von 0 auf 9 in einem (drei) bisherigen Spielen!

    P.S.: Die Bilder zeigen die von mir bereits im 3D-Druck verbesserten Materialien - die Strukturen kommen ansonsten in normalen (aber dicken!) Papptokens daher. Außerdem habe ich die schwarzen Strukturen nur der Optik halber nachträglich auf den Plang gelegt - die zugehörige Firma war nicht im Spiel!

    5 Mal editiert, zuletzt von FischerZ (9. Dezember 2024 um 09:21)

  • #Thorgal - Das Brettspiel, zum dritten. In gleicher Runde wie beim ersten mal, gleiches Szenario, aber diesmal haben wir knapp gewonnen (nachdem wir kurz vor der Niederlage standen).

    Wow, gefällt mir immer (noch) besser. Lief jedesmal anders. Man muss echt SEHR gut planen was man tut, sonst wird das nichts. Hat allen richtig Spaß gemacht. Mir unverständlich dass diese Perle in den Medien und Foren (bisher) so gar nicht erwähnt wird.

  • #nothanks In No Thanks! von Amigo gibt es Karten mit den Werten von 3 bis 35 und man erhält eine bestimmte Anzahl von kleinen Markern, deren Anzahl man möglichst im weiteren Spielverlauf vor den anderen Spielern geheim hält. Eine Karte wird aufgedeckt und jeder Spieler entscheidet der Reihe nach, ob er sich die gerade aufgedeckte Karte nehmen will oder nicht. Will er sie nicht, sagt er "No Thanks!" und legt einen seiner Marker auf die Karte. Nimmt er die Karte, bekommt er auch die Marker, die sich darauf angesammelt haben. Der Wert auf der Karte sind Minuspunkte, die man vermeiden will, während die Marker wiederum Pluspunkte sind. Das Spiel ist ganz gut für Zwischendurch, könnte allerdings schon nach kurzer Zeit langweilig werden. 6/10

    #pickapengaerten Pick A Pen: Gärten ist ein Roll & Write von Rainer Knizia. Es erfindet das Rad nicht neu. Kann man mal machen, aber generell ist das nichts für mich. Habe es der Besitzerin zuliebe mitgespielt. 4/10

    #3chapters 3 Chapters vereint Stichspiel und Fantastische Reiche sehr gut miteinander. Es funktioniert in allen Konstellationen und macht nach vielen gespielten Partien immer noch Spaß. Da momentan die Zeit für größere Spiele fehlt, kommt 3 Chapters immer wieder mal auf den Tisch. 8/10

  • #Jekyll&Hyde


    2 Wertungsrunden mit je 2 Partien a 3 Runden

    40 Minuten

    100 zu 100

    100 zu 70

    Von den 4 Partien mit je wechselnden Rollen, gewann Hyde deren drei und Jekyll nur eine, nach dem Kennenlernen überraschte mich das Ergebnis schon, da ich vermutete das die Jekyll Roll auf ausgeglichene Verteilung einfacher zu spielen sei als die Hyde Rolle mit Alles oder Nichts. Maybe ist uns die Hyde Spielweise deutlich vertrauter, auch der Hang zu Wendungen (ähnlich wie Fuchs im Walde) durch die Flaschen Effekte lassen das Jekyll Spiel erschweren ... Es gibt noch viel zu lernen :sonne:

    Ansonsten Tippitoppi, vielleicht mit das thematischste Stichspiel welches ich gespielt habe, als auch eines der für mich optisch ansprechenste...

    Highlight sind die Asymmetrischen Ziele, das fluide konstruieren der Trumpf-Reihenfolge im laufe des Spieles durch die Spieler selbst.

    Zu mecker jibbet auch was ... Ich vermisse einen Rundenzähler in der Runden in einer Partie

    In Partie 2 hatten wir glatt im Eifer des Gefechts kurz den Überblick verloren, und must nachhalten wie weit wir denn waren ... ab Partie 3 kamen dann die Counter der King's & Queen's zum Einsatz.

    Das Optionale Scoringsystem welches in der Anleitung vorgeschlagen ist ist mir was zu Dröge, eher nen Notbehelf, denn nur der Hydr Spieler Punktet, 10 VP für jeden Schritt auf der Leiste, nach Zwei Spielen mit wechselnden Rollen wird verglichen, wenn Hyde neide Partien gewinnt geht es halt immer 100 zu 100 aus ...

  • Da schließe ich mich gleich an #Tippitoppi (;))haben wir heute auch gespielt in unserer Dreier-Runde: Normalschwierigkeit, für alle das erste Mal (abgesehen von meiner Regelverstehproberunde) und gleich verloren, weil eine keine Karte mehr spielen konnte.
    Dann gab es Suppe und weil das Kind ins Bett musste erstmalig (für mich) eine Zweier-Partie #LittleTown mit den Anfangsgebäuden. Ist das Spiel zu kurz oder geht es in Bezug auf Effizienz in Richtung #WeißeBurg oder so?? Schätze, Übung bringt die Besserung des Abschneidens, aber ich bin total abgehängt worden.
    Nach dem Essen #RajasoftheGanges, dass ich bisher nur zu Zweit oder zweihändig Solo spielte. Was sich vorher wie ein Sandkasten spielte, voller Möglichkeiten, entpuppte sich zu Dritt von mir aus gesehen als würfelglücksabhängiger Marktbeschicker, sehr traurig.
    Zur Erholung noch #Draftosaurus, das sicher von der Kürze der Zeit her, in der man es spielt, den Langläufer in Bezug auf Spielspaß und Nachdenkzeit darstellt.

    Verkaufen ist seliger denn kaufen? ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Zeitenwanderer (10. Dezember 2024 um 06:25)

  • Da schließe ich mich gleich an #Tippitoppi ( ;) )haben wir heute auch gespielt in unserer Dreier-Runde: Normalschwierigkeit, für alle das erste Mal (abgesehen von meiner Regelverstehproberunde) und gleich verloren, weil eine keine Karte mehr spielen konnte.

    TippiToppi verliert man da dann aber nicht. Man zählt die erfüllten Zielkarten und ermittelt via Übersichtskarte, zu welchem Erfolgslevel man es gebracht hat.

  • Da schließe ich mich gleich an #Tippitoppi ( ;) )haben wir heute auch gespielt in unserer Dreier-Runde: Normalschwierigkeit, für alle das erste Mal (abgesehen von meiner Regelverstehproberunde) und gleich verloren, weil eine keine Karte mehr spielen konnte.

    TippiToppi verliert man da dann aber nicht. Man zählt die erfüllten Zielkarten und ermittelt via Übersichtskarte, zu welchem Erfolgslevel man es gebracht hat.

    Ich habe mal den entsprechenden Regelausschnitt heraus gesucht :

    Zeitenwanderer hat Recht!

  • Zombie Teenz Evolution (Scorpion Masqué, 2021)

    Im Juni 2024 schrieb ich: „Es war jedenfalls schön, dass das Spiel inzwischen spielbar ist. Mit dem Öffnen der Umschläge warten wir dennoch, bis der Spielablauf gefestigt ist und das System einer Kampagne verstanden wurde – also so zwei Jahre sicherlich.“ – Ja, im Dezember 2024 haben wir nun also die Kampagne von „Zombie Teenz Evolution“ angefangen. ;)

    Zum Spiel selbst nur kurz: Kooperativ versuchen wir vier Kisten mit Heilmitteln aus den vier Gebäuden in den Ecken des übersichtlichen Spielplans in die Schule in der Mitte des Spielplans zu bringen. Dabei können wir Kisten aber nicht tragen, sondern müssen die per Aktion jemandem zuwerfen oder auffangen. Neben dem Bewegen und den Kisten kann ich als dritte Aktion noch einen Zombie auf meinem Feld in die Flucht schlagen. In meinem Zug würfle ich aber zuerst, welcher Zombie erscheint bzw. sich bewegt, und führe danach zwei Aktionen aus. Wenn ein Zombie in ein Gebäude läuft (er braucht dazu nur zwei Schritte), ist dieses überrannt. Würfel ich die Farbe eines Zombies, der in einem überrannten Haus steht oder in eines läuft, hüpft er per Trampolin zum nächsten Haus, bis er ein freies findet, was er dann überrennt.

    Mechanisch ist „Zombie Teenz Evolution“ anfangs sicherlich kein Innovationsmeisterwerk. Aber es funktioniert aufgrund seiner Einfachheit auch mit Vierjährigen. Vor allem die Spannungskurve, weil man eben nicht (wie bei einigen anderen Koop-Titeln, die ich zuletzt gespielt habe), ausrechnen kann, ob man es schafft oder nicht. Selbst wenn drei Häuser überrannt sind und drei weitere Zombies davor stehen, habe ich noch eine kleine Chance, da lebend herauszukommen. Das ist dann großartig und bringt Emotionen an den Tisch.

    Die Kampagne lässt uns nach jedem Spiel (egal, ob gewonnen oder verloren), auf der Fortschrittsleiste ein Kreuz setzen (genauer ein Gehirn hinkleben). Wenn wir das Spiel gewinnen und eine Mission erfüllen, dann können wir sogar noch einen Pokal auf die Fortschrittsleiste kleben. Dadurch dürfen wir neue Umschläge öffnen. Das macht – wie bei anderen Legacy-Spielen auch – natürlich einen großen Reiz aus. Teilweise so groß, dass wir drei Partien am Stück spielten, obwohl ich sah, dass die Aufmerksamkeit schon etwas litt. Und ich muss meine junge Mitspielerin dazu anhalten, nicht nur ein weiteres Gehirn kleben zu wollen, sondern auch die Partie zu gewinnen und am besten eine Mission zu erfüllen.

    Die Missionen sind für mich leider auch ein kleiner Negativpunkt, weil es viel zu viele davon gibt, die ich mir nicht merken kann. Anfangs sind es sechs, es werden aber mehr. Zumindest in den ersten vier Partien musste ich die Anleitung immer aufgeschlagen neben mir liegen haben, um mögliche erfüllte Missionen zu erkennen. Eine der Anfangsmissionen ist „Alle Mitspieler müssen sich in einem ihrer Züge zweimal bewegen.“ Ich finde das extrem schwer im Nachgang festzustellen, weil ich mir selbst für meine eigene Figur nicht einmal merken kann, ob ich das gemacht habe. Und es der Form halber immer festzuhalten während der Partie, nur um dann festzustellen, dass man auch ein anderes Ziel erfüllen kann, finde ich auch etwas blöd. Das hat mir beispielsweise bei „Pandemic Legacy“ besser gefallen, bei dem die Missionen immer sichtbar für alle auslagen und es im Normalfall nur drei oder vier zur Auswahl gab.

    Ansonsten haben die ersten Partien und der erste Umschlag schon Spaß auf mehr gemacht. Wie gesagt, muss ich aber vermutlich den jungen Enthusiasmus manchmal etwas bremsen. Ich freue mich aber auch auf weitere Partien. (8,0)

    #ZombieTeenzEvolution

    Knitting Circle (Flatout Games, 2025)

    In der Welt von „Calico“ gibt es ein neues Spiel namens „Knitting Circle“, welches genauso knobellastig wie der Vorgänger daher kommt. Der Kickstarter dazu läuft noch bis Samstag.

    In „Knitting Circle“ stricken wir um die Wette und versuchen, die schönsten Kleidungsstücke herzustellen. Hierfür gibt es in der Tischmitte ein Rondell, auf dem an je nach Spieleranzahl sechs bis zehn Plätzen jeweils zwei Garnplättchen ausliegen. Die Garnplättchen gibt es in sechs Farben, die auch jeweils einem Kleidungsstück zugeordnet sind. Zusätzlich liegen die Garnplättchen alternierend an dem Rondell, einmal als rechts und einmal als links gestrickt, aus. Daneben hat jeder ein Tableau vor sich für die gesammelten Garnplättchen und mit sechs Knöpfen, die Anforderungen an die gestrickten Kleidungsstücke abbilden.

    Das Spiel gliedert sich in zwei Phasen. In der Drafting-Phase spielen wir nacheinander. Wenn ich am Zug bin, ziehe ich auf dem Rondell mit meiner Katze ein oder zwei Felder im Uhrzeigersinn weiter, überspringe dabei aber von anderen Katzen besetzte oder leere Felder. Von dem Platz nehme ich mir eines der beiden Plättchen und lege es auf mein Tableau, ohne die Seite (rechts oder links gestrickt) zu verändern. Das machen wir reihum genau viermal.

    Knitting Circle – Rondell mit Auswahl der Garnplättchen (Tabletopia)

    In der Crafting-Phase spielen wir alle parallel. Hier können wir uns neue Strickmuster für verschiedene Kleidungsstücke nehmen (wähle 2, behalte 1), müssen dafür aber ein Garnplättchen der assoziierten Farbe abgeben. Wir dürfen aber nur an zwei Kleidungsstücken gleichzeitig arbeiten. Die aus der Runde gesammelten Garnplättchen kann ich auf meine Strickmuster legen, muss dabei aber die Seite (rechts oder links gestrickt) beachten. Die Strickmuster haben eine gewisse Mindestlänge, bevor ich sie als beendet werten kann. Wenn ich ein Strickmuster werte, prüfe ich, welche Knöpfe von meinem Tableau dazu passen. Es gibt Knöpfe für verarbeitete Farben, für konkrete Kleidungsstücke (Schal, Handschuh, lange Unterhosen etc.) und für Muster. Die Muster sind wichtig, denn wenn ich ein Kleidungsstück ohne konkretes Muster beende, erhalte ich Negativpunkte. Die Muster können einfarbig, gestreift, symmetrisch oder blockweise mit Farben gefüllt sein.

    Am Rundenende lege ich alle ungenutzten Garnplättchen in meine Schale, darf aber nur zwei aufheben. Dafür kann ich sie in der nächsten Runde in beliebiger Ausrichtung (rechts oder links gestrickt) benutzen. Am Rundenende wird auch auf vier ausliegende Ziele geprüft. Wenn ich eines zuerst erreiche, erhalte ich einen besonderen Marker, mit dem ich mir gezielt aus dem Säckchen ein Plättchen herausnehmen darf. Das Spiel endet nach sechs Runden und es werden Punkte für Knöpfe, gestrickte Kleidungsstücke und Zielkarten verteilt.

    Knitting Circle – Spielertableau und gestrickte Kleidungsstücke (Tabletopia)

    „Knitting Circle“ hat mich insgesamt positiv überrascht, auch wenn das Thema und Setting anfangs einige Fragen aufwerfen. Es ist mir nicht klar, warum das Spiel in der Welt von „Calico“ angesiedelt ist, da es außer den Katzen, die gerne mit Garn spielen, wenig Bezug zu der ursprünglichen Welt gibt. Das Thema Stricken wird aber sehr gut umgesetzt. Besonders gefällt mir, wie das Stricken von Rechts- und Linksmustern eingebaut ist und wie auch die Farbmuster und die unterschiedlichen Längen von Kleidungsstücken berücksichtigt werden. Am besten haben mir die Zielkarten gefallen, wie etwa das „Unpassende Paar Socken“, die das Spiel für mich thematisch stimmig machen.

    Die Grafik des Spiels ist von Beth Sobel, die auch schon „Calico“ (und andere Flatout-Titel) illustriert hat. Das Cover ist auch entsprechend schön, nur leider ist davon im Spiel wenig zu sehen. Das Material ist eher funktional gehalten, und die liebevolle Gestaltung des Covers kommt im Spiel gar nicht vor. Das finde ich schade, da auf der einen Seite etwas mehr visuelle Tiefe das Spielerlebnis sicherlich bereichert hätte. Auf der anderen Seite bleibt so alles sehr übersichtlich. Aber auch das war schon bei „Calico“ so.

    Die Anleitung fand ich recht klar strukturiert und gut verständlich, was den Einstieg in „Knitting Circle“ erleichtert. Die wichtigsten Abläufe werden auf den Spielertableaus noch einmal veranschaulicht, sodass ich mich nie verloren fühlte, zumal der Spielablauf auch sehr eingängig ist. Einzig bei den vier Strickmustern musste ich mehrfach drüberlesen und mir die Beispiele anschauen, ehe ich diese verstanden hatte. Sie sind zwar nicht kompliziert, aber ließen sich irgendwie schwer in meinen Kopf bekommen.

    Knitting Circle – Finales Strickergebnis (Tabletopia)

    Trotz der einfachen Regeln bietet das Spiel eine beachtliche Tiefe. Ich fand es sehr anspruchsvoll, alle Vorgaben wie eigene Knöpfe, Ziele und Strickmuster sowie die zur Verfügung stehenden Garnplättchen unter einen Hut zu bekommen. Das sorgt für eine hohe Komplexität, die jedoch gleichzeitig den Reiz des Spiels ausmacht. Diese hohe Spieltiefe kann aber auch zur Analyse-Paralyse bei Spielerinnen führen, die sich schwer damit tun, Entscheidungen zu treffen, wenn viele Optionen zur Auswahl stehen. Mein erster Zug in der ersten Solopartie dauerte ewig … glücklicherweise störte sich niemand daran.

    Ein weiterer Punkt, der mir gut gefällt, ist, dass das Spiel im Gegensatz zu „Calico“ zum Ende hin nicht bestrafend wird. Wenn ich auch einmal nicht ganz passende Garnplättchen ergattern kann, konnte ich dennoch meist etwas halbwegs Sinnvolles stricken. Das hinterließ bei mir ein positiveres Spielgefühl als „Calico“. Bei dem kam es mir so vor, dass ich vor allem am Spielende mit jedem Plättchen nur noch mehr meiner Wertungen kaputt mache, was mich damals etwas frustriert hatte. Natürlich kann ich auch bei „Knitting Circle“ nicht mit allen Garnplättchen am Spielende etwas anfangen, aber es wirkt dennoch nicht so einschränkend auf mich.

    Was die Interaktion betrifft, so bleibt sie wie bei „Calico“ auch hier recht minimal. Es gibt ein Rennen um die Ziele, das jedoch nur mit einem Marker belohnt wird. Ansonsten kann es passieren, dass ich einer Mitspielerin ein Garnplättchen aus der Auslage wegnehme, aber das war es dann auch schon. Dafür läuft das Spiel schnell und ohne lange Wartezeiten ab, was den Spielfluss angenehm macht. Wie bei anderen Spielen, bei denen jeder vor sich in einer Phase hinoptimiert, kann es natürlich dennoch mal dazukommen, dass sich jemand verzettelt und Züge korrigieren muss. Im Solospiel ist dies kein Problem, im Mehrpersonenspiel kann dies aber natürlich eine Weile dauern. Insgesamt ist die Spieldauer aber ganz angenehm. Allein benötige ich etwas mehr als 30 Minuten. In einer Erstpartie wird es sicherlich etwas länger dauern, aber ich denke, dass man es zu viert in unter einer Stunde spielen kann.

    Knitting Circle – Auslage der vier Ziele (Tabletopia)

    Bei der geringen Interaktion ist es auch kein Wunder, dass sich der Solomodus fast genauso wie die Mehrpersonenpartie spielt. Meine Katzengegnerin nimmt mir in der Drafting-Phase nur vier Plättchen zufällig weg. Ansonsten kann ich ungestört vor mich hinarbeiten. Leider besteht der Solomodus nur aus einer reinen Highscorejagd, da es hier vor allem um die eigene Leistung geht. Das ist zwar nicht unbedingt negativ, würde mir aber auf Dauer etwas eintönig werden.

    Zusammengefasst hat mir „Knitting Circle“ recht gut gefallen. Die Optik des Covers täuscht zwar extrem über das reale Spielmaterial hinweg, aber das macht das Spielgefühl dahinter wieder wett. Ich finde es weniger restriktiv als „Calico“, und mir hat die Knobelei gefallen, auch wenn sich die jede Partie sehr ähnlich anfühlt. Dafür gibt es zu wenig Variabilität und erst recht keine unterschiedlichen Strategien. Das Spiel wird sicherlich nicht bei mir einziehen, aber ich spiele es gerne mit. (7,5)

    #KnittingCircle

  • Shackleton Base
    Partien Nr. 11

    Erstmals zu zweit und auch Multiplayer-Premiere für das To Mars Unternehmen, das ich zuvor nur einmal solo getestet hatte. Zusätzlich hatten wir Moon Mining und Space Robotics im Spiel.

    To Mars ist neben Evergreen Farms und vielleicht noch Sky Watch, das Unternehmen, welches mit den größten Einfluss auf das Spielgeschehen hat. Dass die gebauten Gebäude wieder abgerissen und auf den Mars geschickt werden können, ändert ständig die Mehrheitsverhältnisse auf dem Mond und reduziert auch die Möglichkeiten, sich dort mit Ressourcen etc. zu versorgen. Zudem kann man über das Unternehmen massiv Punkte erzielen. Während mein Mitspieler verstärkt auf Projektkarten setzte, hatte ich meinen Fokus schon auf dem Mars. Die Punkte, die ich vor allem darüber während der Partie machte, verhalfen mir zu meinem 149-128 Sieg, Spielzeit ca. 1:45h.

    Ebenso wie mein Mitspieler bin und bleibe ich begeistert von Shackleton Base. Zu zweit ist sicher nicht der Sweetspot, hier gilt tatsächlich mal je mehr desto besser. Aber auch zu zweit macht das Spiel schon Laune und sei es nur, um sich weiter durch die Unternehmen zu probieren, die jede Partie anders machen. Wirklich toll, was hier dadurch an Varianz in der Box steckt und das ohne großen Regelaufwand. Ich bin inzwischen bei einer 9,5/10 und so hohe Wertungen zücke ich nicht oft, das ist schon All Time Top Ten Material für mich.


    Azul: Die Gärten der Königin
    Partie Nr. 7

    Auch das hat es einem meiner Mitspieler richtig angetan und da wir mal wieder zu zweit gespielt haben, hat er sich erneut eine Partie Azul 4 gewünscht.

    Es wurde meine beste Partie bislang mit drei 6er Gruppen und 154 Punkten insgesamt (154-118). Auch die Spielzeit von gut einer Stunde dokumentiert, dass das eine andere Liga ist als das Original, sehr viel denklastiger. Ich mag's, grade als 2er, klare 8/10 für mich.


    Endeavor: Die Tiefsee
    Partie Nr. 3

    Beim Spieltreff bauten wir grade für eine 3er Runde das zweite Szenario auf, als noch zwei Leute dazu kamen. So kam es dann zu einer Partie zu fünft, mit dabei zwei Erstspieler. Grundsätzlich halte ich Endeavor (egal welches) durchaus für geeignet, um es auch in solch großer Runde zu spielen, weil die einzelnen Züge in der Regel schnell abgehandelt sind. Wir hatten leider jemanden dabei, der das extrem zerdacht hat und gefühlt alleine die Hälfte der Gesamt-Spielzeit produziert hat. So sind wir am Ende bei 2:50 Stunden reiner Spielzeit gelandet und die letzten beiden Runden haben sich ziemlich gezogen.

    Spaß gemacht hat's mir trotzdem wieder, ist auch sehr gut gelaufen bei mir und ich lag beim 93-77-77-66-57 deutlich vorne. Wir fanden uns irgendwann in der Situation wieder, dass wir in einer kleinen Sackgasse waren, was die Erkundung des Ozeans anging… Ebene 3 war komplett ausgelegt, dazu zwei Plättchen auf Ebene 4, aber dann gab es keine Sonar-Möglichkeiten mehr und lediglich über Aktionen auf Karten kamen nochmal ein oder zwei Plättchen dazu. Dadurch wurde es sehr eng und es kam nochmal mehr als sonst auf das Timing der Aktionen an und darauf, in die richtigen Bereiche des Ozeans zu navigieren. Das ist für mich auch der spannendste Aspekt an Endeavor Tiefsee.


    Fischen
    Partie Nr. 1

    Wenn mich nicht alles täuscht, erst meine dritte Erfahrung mit einem Friedemann Friede Spiel. Fischen ist ein Stichspiel, bei dem man über acht Runden jeweils zwischen 8 und 12 Stiche spielt. Interessant ist, dass die Karten aus den gewonnenen Stichen in das Deck für die nächsten Runden wandern. Hat man nicht mehr genug Karten in seinem Deck, darf man neue, stärkere Karten nachziehen. Dadurch gilt es immer abzuwägen, wie viele Stiche man eigentlich gewinnen und damit Punkte sammeln will, ohne sich das Deck zu sehr mit vielen schlechten Karten zu verstopfen.

    Ich habe im dritten Durchgang fast alle Stiche gewonnen und hatte anschließend so viele Karten, dass ich im Prinzip vier Runden mehr oder weniger raus war, weil ich keine starken Karten mehr nachziehen durfte. Erst in der letzten Runde war ich wieder konkurrenzfähigund wurde beim 88-85-81-64 am Ende auch chancenlos Letzter.

    Unsere Spielzeit lag bei ca. 50 Minuten, 8 Durchgänge dauern einfach ihre Zeit. Mir ist das für ein Stichspiel zu lang. Die Grundidee ist aber interessant und grundsätzlich würde ich schon nochmal ausprobieren wollen, ob ich das besser hinbekomme. Ersteindruck war unterm Strich jetzt aber erstmal nur okay.


    Civolution
    Partien Nr. 12-13

    Zwei weitere Solopartien über die Woche. Die erste lief von Anfang an so gar nicht, die spielte ich schließlich nur noch flott runter, weil ich früh wusste, dass nichts zu holen ist…Endergebnis dann auch 236-280.

    Spannender war die zweite Runde, in der ich mal ein wenig mehr auf Attribute und Aktivitäten setzte, zudem ein paar zusätzliche Karten neben den Startkarten ausspielte... Punktlandung und 292-291 Sieg. Meine besten Ergebnisse erreiche ich gefühlt, wenn ich mir früh ein oder besser zwei zusätzliche Würfel jeder Sorte holen, was einfach ein paar Extra-Aktionen über die Partie bringt und die Erfolgsaussichten bei den Gunstproben erheblich erhöht.


    Cascadia
    Partien Nr. 76-79

    Solo habe ich mich in einigen Partien auf die neuen BGG Challenges für Dezember gestürzt. Die ersten drei Partien beschäftigte ich mich mit der Landmarks-Challenge, schaffte im dritten Versuch sehr gute 127 Punkte, was gleichzeitig auch mein persönlicher Highscore war. Mal sehen, ob ich damit nach November meinen zweiten Sieg einfahren kann.

    Bei der Basisvariante habe ich festgestellt, dass ich mich solo schon sehr an die Landmarks gewöhnt habe. Die machen das Solospiel wirklich nochmal interessanter, weil eine zusätzliche Ebene hinzugefügt wird. Hier gab es 99 Punkte... da muss ich die bis Monatsende wohl nochmal ran.


    The Castles of Burgundy
    Partien Nr. 27-28 (+22 mit der alten Version)

    Nach längerer Pause habe ich solo auch mal wieder Castles of Burgundy ausgepackt und je eine Partie mit den Fürstentümern 14 und 13 gegen den Chateauma (wie immer auf Level schwer) gespielt. Einer 214-246 Klatsche folgte ein knapper 207-197 Sieg.

    Der Chateauma hat eine gewisse Streuung in seinen Punkten, ist auf dem Level mit bei mir durchschnittlich 215 Punkten aber grundsätzlich eine sehr gute Herausforderung. Vor allem ist er einfach in der Handhabung, deshalb weiterhin ein sehr guter Solomodus für mich.


    Mit meiner Frau gab es immerhin mal wieder ein paar Kleinigkeiten: Patchwork (Partie Nr. 20) und zwei Runden Smart 10 (Partien Nr. 32-33) mit Travel und Food Fragen. Patchwork geht da als gemütliches Puzzlespiel immer, ist eines ihrer absoluten LIeblingsspiele geworden. War sehr spannend diesmal und ich musste beim Endstand von 11-11 erstmal den Tiebreaker checken (wer ist zuerst im Ziel).


    #ShackletonBase #AzulDieGärtenDerKönigin #EndeavorDieTiefsee #Fischen #Civolution #Cascadia #CastlesOfBurgundy #Patchwork #Smart10

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

  • Gestern mal wieder Neulinge nach Hause eingeladen, daher hatte ich nur sehr leichte Kost vorbereitet, von der dann aber auch nur die Hälfte gespielt wurde:

    Einstieg war #Tokaido . Ich persönlich mag die mit Tokaido einhergehende Entschleunigung, gestern abend hatte es aber eine fast einschläfernde Wirkung. Wir sind Reisende in Japan, sammeln Begegnungen, Souvenirs und Panoramen ein; dabei ist immer der dran, der am weitesten auf der Reiseleiste zurückliegt (auch mehrfach). Auch wenn ich vorab erklärte, dass "nach vorne springen" ab und zu sehr sinnvoll sein kann (z.B. bei chronischem Geldmangel), wurde diese Option so gut wie nie genutzt. Meine Freundin, die das Spiel zum ersten Mal spielte, konnte sich dann am Ende den Sieg sichern, war sich hinterher aber auch nicht sicher, ob ihr das Spiel gefällt. Ich schiebe das aber eher auf den Verlauf der Partie.

    Mehr Spaß gab es dann bei #ReadySetBet , das endlich mal seine Premiere in meinem Wohnzimmer feiern durfte. Nach dem kurzen Hype bei der vorletzten Spiel hatte ich nichts mehr davon gehört, aber es ist wirklich ein spannendes Wettspiel rund ums Pferderennen, das man wahlweise selbst auswürfelt oder durch die App ansagen lässt. Man braucht allerdings mindestens 4, eher 5 Mitspieler, damit es richtig gut funktioniert. Leider hab ich die Webapp erst gefunden, als wir fertig waren, das hätte bei Anzeige auf dem Fernseher das Leben deutlich leichter gemacht. Ich mag die Progression durch die Spezialwetten und die VIP-Karten, die immer mehr Wettoptionen reinbringen. Sehr schönes Teil, wenn man die richtige Gruppe dafür hat.

    #Push wurde auch noch gespielt, ebenfalls ein Messe-Hypetitel (diesmal 2018), von dem man danach nichts mehr gehört hat. Auch Push taugt unter 4 Mitspielern wenig, es ist ein seeeehr schlichtes Push-your-luck-Kartenspiel mit einer 1,04 auf BGG - wir legen Karten in bis zu drei Stapeln aus, wobei sich Farbe und Zahl nicht wiederholen dürfen. Manchmal muss man würfeln und verliert dann alle Karten einer Farbe, wenn man sie vorher nicht gesichert hat. Nett, aber auch wirklich völlig belanglos.

    Es war noch einiges mehr geplant, aber nach 2,5 Stunden wollten dann wieder alle aufbrechen, wie auch beim letzten Versuch über nebenan.de. Ich gebe es jetzt endgültig über diese Plattform auf, das funktioniert einfach nicht, ich weiß nicht mit welchen Erwartungen die Leute kommen, aber offenbar erfülle ich sie nicht. Man hat so ein wenig den Eindruck, dass die Menschen die da kommen eher Gesellschaft suchen als Spiele, was ja völlig okay ist, aber dabei sind dann die Spiele eher Beiwerk und uninteressant für sie, und da ticke ich nunmal dann doch anders.

    Mit der Freundin gab es dann wenigstens noch #Klinik69teErweiterung , natürlich nicht alle Module, aber immerhin haben wir mit Spermabank, Kondomautomaten, Zombieexperimenten und Kryogenik einiges aus den beiden neuesten Erweiterungen mit reingenommen. Die "69te" Erweiterung (eigentlich die zehnte und elfte, wenn man die kleineren Erweiterungen und das Kampagnenbuch mitzählt) kommt in zwei Packungen, einmal blau und einmal pink, und inhaltlich ist sie jetzt nicht unbedingt ein Ausdruck dafür, dass Alban Viard ein begnadeter Humorist ist, das inhaltliche Niveau der Anleitung bewegt sich da eher auf "hihi guck mal ein Kondomautomat"-Niveau. Spielerisch hingegen sind die neuen Module spannend. die Spermabank erhöht die Popularität der Klinik wie kein anderes Modul zuvor, die Genexperimente sind ein kleines Glückselement, da die DNA-Struktur zufällig aus dem Ärztebeutel gezogen wird. Das Kryogenik-Modul ermöglicht es, Patienten zwischendurch einzufrieren, so dass sie aus der Warteschleife des immer-kränker-werdens verschwinden - bis zum Spielende müssen sie aber wieder aufgetaut sein, sonst gibt es massive Popularitätsverluste. Ich bin nicht ganz sicher, wer das Zielpublikum der Erweiterung ist, aber sie gefällt mir spielerisch in jedem Fall deutlich besser als alles, was seit der dritten Erweiterung rauskam. Was das Spiel jetzt aber dringend braucht: Ein Gesamtregelwerk, in dem all die Errata auf BGG eingeflossen sind. Was stattdessen kommt: Die offizielle "siebte" Erweiterung, angekündigt für 2025. Ich bin vorrangig fasziniert, wie lange Alban Viard das Spiel noch derart ausweiten will.

  • Mitte der Woche war ich zu Besuch bei meinem Bruder und habe dort mit ihm, als auch zusammen mit seinem besten Kumpel, Brettspiele, aus meinem Bestand gezockt.

    Der Kern-Plan war es #Fallout plus beide Erweiterungen auf den Tisch zu bringen, aber auch Spiele mit mehr Euro-Tendenzen sollten zumindest vorgestellt werden.

    Beide sind langejährige "Pen and Paper Rollenspieler" In sachen Brettspiele, eher "leicht" bis "amy-thrashig" unterwegs.


    Somit kommen wir zu:

    #HerrDerRingeDuellumMittelerde

    zwei Partein,

    je 47 Minuten

    In der ersten Partie mit meinem Bruder, gewann "Sauron" über den Vortschritt, der "Ring-Leiste" im ersten drittel der dritten Runde, Vorzeitig.

    In der zweiten Partie mit dem Kumpel meines Bruders, gewann "Sauron" nach der Partie über den Tie-Breaker mit Mehrheit auf der MAP.

    Das Spiel wurde sehr positiv aufgenommen, und konnte nach der jeweiligen Regel-Erklärung ohne Probleme sofort Konkurenzfähig mit gespielt werden.

    Das spiel-Gefühl, die "Eleganz" als auch die Thematischen Ziele, und auch das Art-Work wurden Hoch gelobt! :thumbsup:


    Schwerer hatte es mein Kandidat mit "Space-Thema" ich wählte #AgeofGalaxy, weil SiFi gewünscht wurde und 4X beiden ein Begriff vom PC-Zocken ist.

    zu dritt

    Abbruch nach 50 Minuten nach Runde 2

    18 - 10 - 9

    Mir war klar das "Worker-Placement" möglicherweise eine Herausforderung darstellte, in Verbindung mit "Multi-Use-Karten und der er "uninnoativen" Symbolssprache wurde #AgeofGalaxy ein Totalausfall. trotz relativ langer, und "kleinschrittiger" Erklärung, tat vor allem mein Bruder sich sehr schwer, die spielerischen Möglichkeiten zu überblicken, als auch grundlegend eine Verständnis für Regeln und Abläufe zu entwickeln, sowie die Frage für sich zu beantworten: "Was will das Spiel von mir?"

    Wir brachen dann nach dem ende der zweiten Runde nach langer A/P - Lähmung ab, und packten ein. :thumbsdown:

    Hier ein schönes Beispiel, wie sehr, man als Vielspieler in eine Blase gefangen sein kann, meiner Gattin erklärte ich das Spiel in gut 15 Minuten und wir spielten die Erst-Partie komplett in einer guten 3/4 Stunde herunter. Es ist immer wieder spannend zu sehen das auch Mitmenschen mit hoher Bildung und auch Berufe als auch Hobbys mit hohen Kognitiven Anforderungen, dann doch "Schrittweise" an "Kenner-Spiele" herrangeführt werden müssen.

    Ach ja Positiv wurde erwähnt das "Artwork" als auch das "So viel Spiel" in einer winzigen Box passen kann...


    #Sanctum

    zu zweit

    85 Minuten

    Beide Spieler wurden vom Boss geröstet, erreichten aber im Endkampf kdie drittletzt Karte!

    #Sanctum ist auch keine "leichte Kost" wurde aber getragen, dadurch das mein Bruder, großer "Diabolo" PC-Spiel Fan war. Somit war "Grinden" und "aufleveln" für den Boss-Kampf ein vertrautes Muster, und es ging ganz gut.

    Der Aufbau war "out of Hell" und auch die "Regelspezifikationen" des Boss-Kampfes war eine Herausforderung.

    Das Spiel wirkte fiddelich und Kompliziert, von dan abläufen eher uninnuativ, und auch die Regel hat so ihre Tücken.

    Mein Bruder teilte die "allgemeine Kritik" an diesen Titel, vor allem Grind vs Boss-Kampf, er empfand diesen als eher "Frustan"

    Auch der gespielte Charakter wurde als "untypisch" für das was er darastellte empfunden.

    Ob #Sanctum noch mal eine Mehr-Spieler Partie bekommt von mir, steht in den Sternen, :(

    Ich würde es gerne mal als Solo-Projekt starten, da ich es mag.

    Und sollte es dazu kommen werde ich wohl mehrere Partien hintereinander spielen, um durch "Routine" die Sperrigkeit der Regeln zu umschiffen.


    Und nun zum Highlight:


    #Fallout

    + #Neu-Kalifornien + #BruderschaftdesAtoms

    zu dritt

    "Aufstieg des Meisters" Wir spielten "Die Einheit"

    in 270 Minuten!!!

    Sieg dee "Stählernen Bruderschaft"

    Mit an Board waren der "Fahrende Händler" der "Roboter" und " die "Rangerin"

    Wir gingen recht "strukturiert" vor, kamen gut voran, spielten einige Side-Quests, und hatten nur eine Phase, wo der Spiel-Fluß hing, nämlich als die von uns "rekrutierten Raider" jetzt nun "Schild Symbole" den Ort "The Hub" erreichen sollten, das zog und zog sich da jener Bewegungsfortschritt, an der Kartenaktivierung der Schild-Symbole gekoppelt war und dieser Bewegungsfortschritt nicht andwerweitig aus dem Spiel heraus beschleunigt werden konnt, wir nutzten die Zeit um, erfolgreich, Quest-Karten, deren 4 zu erfüllen.

    Es passierten aberwitzige Situationen, und verückte Charakterentwicklungen, und einige echte Power-Moves, gerade im Endklampf mit den Paladinen der Bruderschaft. Zur großen Freude aller Beteiligten!

    Lediglich die Erfüllung der finalen Karte ->183 ließ uns ratlos zurück:

    Quest Ort: Die Kathedrale

    Probe E C 6

    + 1 Treffer für jede FEV-Karte die du hast

    WAS ZUR HÖLLE ist eine FEV-Karte, und wo hätten wir sie her bekommen???

    Da ich die "Fallstricke" von Fallout mittlerweile, mehr als, fürchte, war ich bei dem abhandeln der Karten, sehr, sehr genau und habe m.E. auch nix übersehen oder falsch ausgeführt, (daher auch die immense Spielzeit...) aber der fast schon lapidare Hinweis auf Karte 183, auf die Notwendigkeit die Probe mittles gesammelter FEV-Karten zu vereinfachen, und das wir so garkeine Ahnung hatten und das diese Aufforderung jene zu sammeln, völlig an uns vorbei gegangen ist, ist halt so typisch für das Fallout Board-Game ... :rolleyes: i love it i hate it...

    Weiß jemand Rat???

  • Heute abend gab es, quasi als Wiedergutmachung für den vermurksten gestrigen Abend, eine tolle Runde zu viert mit Aleo , Haddock und Momo95.

    Ich fange mal mit dem letzten Spiel an: #Eternitium . Ein Push-your-Luck-Deckbuilder, bei dem ich Karten mit geometrischen Formen abwerfen will, indem ich die gleiche geometrische Form aufdecke. Wesentlich thematischer wird es bei diesem Zeitreisespiel, das optisch an eine futuristische Version von #Set - gekreuzt mit Alien-Computeroptik - erinnert, dann nicht mehr. Trotzdem eine ganz lustige, aber eben auch völlig themenbefreite Deckbuilding-Übung, bei der das Vernichten von Karten extrem stark ist, wenn man es früh genug auf die Hand bekommt. Und auch sonst wirken da nicht alle "Upgrades" gleichmäßig stark. Völlig vom Glück getrieben wird es dann, wenn man am Ende des Zuges dann nur noch rät - und damit auch noch im zweiten Anlauf so unverschämt gewinnt wie ich heute abend. Ganz charmant, aber diese Unmenge an Glückslastigkeit in einem dafür ansonsten nicht gerade bekannten Genre wie Deckbuilding muss man erstmal aushalten können. Bei Aleo setzte sofort das bei ihm wohlvertraute Unbehagen ein, wenn ein Spiel zu abstrakt wird - und das hier ist wirklich völlig abstrakt. Ich würde es gern nochmal mitspielen, kann aber wie Momo95 nicht nachvollziehen, wieso das gerade zu zweit am besten sein soll.

    Der Abend startete aber mit #Skyrise , da Haddock sich Klarheit darüber verschaffen wollte, ob er im aktuellen Schmiedeprojekt noch mitmachen will oder nicht. Was ist Skyrise? Eine Weiterentwicklung des Ystari-Auktionsklassikers Metropolys, was seit jeher zu meinen absoluten Lieblingsspielen gehört. Wir bieten in einer Wolkenstadt mit unseren Gebäuden um Grundstücke, erhalten bei Errichtung Bonusmarker und versuchen so Mehrheiten für uns zu entscheiden.

    Metropolys ist grafisch deutlich weniger gelungen, aber kürzer und griffiger als Skyrise, was eher als modernes, gehobenes Familienspiel daherkommt, und sich auch entsprechend etwas freundlicher spielt. Das letzte Haus eines Spielers beendet nicht das Spiel, es gibt keine negativen Plättchen mehr, in Skyrise macht man mehr Punkte als die anderen, treibt sie aber nicht ins Minus. Unsere Partie dauerte heute fast 90 Minuten, was für das Spiel schon sehr lange ist - Metropolys kann man in einem Drittel davon beenden.

    Ich mag Skyrise dennoch sehr (und bin unsicher, welches Spiel ich lieber mag), halte aber die Deluxe für hemmungslos überproduziert und würde persönlich mit der Retail genauso gut leben können - schade, dass die Schmiede die gar nicht erst anbietet. Allerdings habe ich für meine englische Deluxe im Gruppendeal auch 40 Euro weniger bezahlt als die Schmiede jetzt aufruft. 155 Euro halte ich für einen heftigen Preis, trotz der gebotenen Qualität - da würde ich ein anderes, umfangreicheres Spiel erwarten. Mein Exemplar darf aber natürlich trotzdem gern noch öfters auf den Tisch kommen.

    Und dann gab es da noch das für mich heimliche Highlight des Abends, #CubeExpress . Die Spiel 2024 war voller toller Überraschungen, aber ich gebe zu, dass selbst ich, dem die Optik meistens ziemlich egal ist, von Cube Express von außen nicht viel erwartet hätte. Das sieht auf den ersten Blick aus wie Der Zug von Carcassonne. Wir legen Streckenteile aus, lassen unsere Lokomotive fahren, um so die einzelnen Streckenkarten zu aktivieren, und nehmen uns am Ende eine neue (wobei wir auch noch Marker auf Zielkarten legen können). Die Würfel des Spieltitels können hier im Spiel quasi alles sein: Von der Aktiendividende über Holz, Eisen und Kohle bis hin zu Passagieren, Fabrikbesitzmarkern und Rohstoffproduzenten. Die Genialität, die hinter dieser Idee steckt, bemekrt man erst im Verlauf der ersten Partie: Es ist tatsächlich eine ordentliche Herausforderung, mit den eigenen Würfeln passend hauszuhalten, damit einem nicht irgendwann die Dividenden oder die ungenutzten Würfel ausgehen, weil man schon alles irgendwo eingesetzt hat. Der Spielablauf liest sich zunächst kompliziert, was allerdings vorrangig der ziemlich schlecht organisierten und schludrig geschriebenen Anleitung "zu verdanken" ist (ich wusste in den ersten Zeilen, wem die Übersetzung zu verdanken ist, und behielt dann auch prompt Recht - hier war wiedermal der Ferdinand K. am Werke). Im Spiel selbst hat man nach 2-3 Zügen alles verstanden und der Spaß beim Zugfahren kann losgehen. Pickup-and-deliver. Ressourcenmanagement, Städebau beim Plättchenlegen und Skalenhochlaufen werden hier auf wirklich originelle Weise ineinander verschränkt und ergeben ein sehr frisches Spielgefühl, da kann ich Lighthammel nur zustimmen. Die Probleme, die Thygra mit dem Spiel hatte, kann ich nur begrenzt nachvollziehen, da auch eine Starthand mit drei Kurven gut nutzbar sein kann - gerade eine frühe Kohleproduktion kann die Aufmerksamkeit der Mitspieler in eine bestimmte Richtung locken, da die Durchfahrt durch dieses Feld ja quasi kostenlos ist. Baut man so eine Schleife und legt darin attraktive Produktionsstätten und/oder Fabriken an, hat man schnell einen hohen Aktienwert erreicht. So ging es bei uns Momo95 , der früh eine Eisenproduktion spielte, die von allen anderen hemmungslos genutzt wurde und ihm das Auslösen des Spielendes (und damit auch den Sieg) ermöglichte. In einer zweiten Partie würden wohl die Mitspieler eher einen Umweg in Kauf nehmen und so das Spiel etwas verlängern.

    Cube Express ist ein tolles Kennerspiel auf gehobenem Niveau, das zu viert in 60-80 Minuten gespielt ist und trotz der auf den ersten Blick altbackenen Optik viele tolle Ideen und ein ziemlich ungewöhnliches Spielgefühl zu bieten hat. Noch ein Highlight des wirklich extrem starken Essen-Jahrgangs 2024, leider eines, das bisher kaum jemand zur Kenntnis genommen hat. Ich kann wirklich nur dringend dazu raten, das Spiel mal auszuprobieren.

  • Die Probleme, die Thygra mit dem Spiel hatte, kann ich nur begrenzt nachvollziehen, da auch eine Starthand mit drei Kurven gut nutzbar sein kann - gerade eine frühe Kohleproduktion kann die Aufmerksamkeit der Mitspieler in eine bestimmte Richtung locken, da die Durchfahrt durch dieses Feld ja quasi kostenlos ist. Baut man so eine Schleife und legt darin attraktive Produktionsstätten und/oder Fabriken an, hat man schnell einen hohen Aktienwert erreicht.

    Mir fehlt die Vorstellungskraft, was du meinst. Wo und wie kann ich denn mit 3 Kurven auf der Starthand eine Schleife bauen? Ich kann die Kurve ja nur so anlegen, dass ich zwei Startbahnhöfe damit verbinde. Und an einem dieser beiden Startbahnhöhe landete auf der anderen Seite eine weitere Kurve, während in den beiden anderen Ecken Weichen gelegt wurden. So konnte sich das Schienennetz nur noch gegenüber meines Startbahnhofes ausbreiten. Damit war es schnell unattraktiv für die Mitspielenden, durch meine Mine und meinen Bahnhof zu fahren.

    Mag sein, dass es sinnvoller gewesen wäre, meine Kurve nicht neben meinen eigenen Bahnhof zu legen. Dann wäre zumindest eins von beiden, also entweder mein Bahnhof oder meine Mine vielleicht häufiger durchfahren worden. Aber bei einer Erstpartie möchte man zunächst mal versuchen, beide Startbesitztümer nutzen zu können.

    Ich verstehe auch nicht, wieso du eine Durchfahrt durch ein Feld "quasi kostenlos" nennst. Das stimmt doch nicht, es kostet ja Bewegungsschritte, und die sind zu Beginn rar.

    #CubeExpress

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Die Probleme, die Thygra mit dem Spiel hatte, kann ich nur begrenzt nachvollziehen, da auch eine Starthand mit drei Kurven gut nutzbar sein kann - gerade eine frühe Kohleproduktion kann die Aufmerksamkeit der Mitspieler in eine bestimmte Richtung locken, da die Durchfahrt durch dieses Feld ja quasi kostenlos ist. Baut man so eine Schleife und legt darin attraktive Produktionsstätten und/oder Fabriken an, hat man schnell einen hohen Aktienwert erreicht.

    Mir fehlt die Vorstellungskraft, was du meinst. Wo und wie kann ich denn mit 3 Kurven auf der Starthand eine Schleife bauen? Ich kann die Kurve ja nur so anlegen, dass ich zwei Startbahnhöfe damit verbinde. Und an einem dieser beiden Startbahnhöhe landete auf der anderen Seite eine weitere Kurve, während in den beiden anderen Ecken Weichen gelegt wurden. So konnte sich das Schienennetz nur noch gegenüber meines Startbahnhofes ausbreiten. Damit war es schnell unattraktiv für die Mitspielenden, durch meine Mine und meinen Bahnhof zu fahren.

    Mag sein, dass es sinnvoller gewesen wäre, meine Kurve nicht neben meinen eigenen Bahnhof zu legen. Dann wäre zumindest eins von beiden, also entweder mein Bahnhof oder meine Mine vielleicht häufiger durchfahren worden. Aber bei einer Erstpartie möchte man zunächst mal versuchen, beide Startbesitztümer nutzen zu können.

    Ich verstehe auch nicht, wieso du eine Durchfahrt durch ein Feld "quasi kostenlos" nennst. Das stimmt doch nicht, es kostet ja Bewegungsschritte, und die sind zu Beginn rar.

    #CubeExpress

    Ich glaube, ihr hattet einen Fehler im Startaufbau. Die Startkarten müssen so gelegt sein, dass man niemals mit einer Kurve zwei Bahnhöfe verbinden kann (was auch deshalb gefährlich wäre, weil dann ggf. zwei Bahnhöfe an einer Stadt liegen würden). Kurvenkarten sind ja immer Produktionsstätten, natürlich solltest Du die dahin bauen, wo möglichst viele durchfahren, unabhängig davon wo Dein eigener Bahnhof liegt (Passagiere am eigenen Bahnhof sind am Anfang nett, Aktienschritte per Durchfahrt Deiner Produktionsstätte aber viel mehr wert.). Da Du Aktienschritte auch in Dividenden umwandeln kannst, hast Du damit auch leichte Möglichkeiten, weitere Produktionsstätten zu errichten. Wenn Deine Produktionsstätte Kohle produziert, kann die ein Mitspieler als weiteren Bewegungspunkt nutzen um weiterzukommen - damit ist also die Durchfahrt entweder +1 Kohle oder eben kostenlos. Wenn Du dann noch eine Eisenproduktion direkt dahinter platzieren kannst, wird das mit Sicherheit eine vielbefahrene Strecke.

    Ansonsten kriegst Du ja jede Runde eine neue Karte, d.h. Du musst maximal eine Kurve anfangs bauen und kannst hoffen, dass Du für die zweite Runde etwas anderes bekommst. Kurven sind übrigens auch eine Supervorbereitung für Kreuzungen (und wenn man die einmal sinnvoll anlegen konnte, muss man sich um Dividendenmarker und den Bau von Bahnhöfen erstmal keine Sorgen mehr machen).

    Ach ja, und keine Sorge um Deinen eigenen Bahnhof - dadurch dass er an der Streckenmitte liegt, wird er quasi automatisch Aufmerksamkeit auf sich ziehen, schon wegen der direkt davor positionierten Kohle und der Möglichkeit, bei Dir Passagiere loszuwerden.

    Einmal editiert, zuletzt von Archibot Tuttle (13. Dezember 2024 um 12:02)

  • #CubeExpress

    Ich glaube, ihr hattet einen Fehler im Startaufbau. Die Startkarten müssen so gelegt sein, dass man niemals mit einer Kurve zwei Bahnhöfe verbinden kann (was auch deshalb gefährlich wäre, weil dann ggf. zwei Bahnhöfe an einer Stadt liegen würden).

    Hier kann ich dir leider gedanklich nicht folgen. Wie soll das gehen? Der Startaufbau bei 4 Personen sieht doch so aus:

    (Screenshot. Bildquelle: Reich der Spiele) Und bei meiner Partie hatte der Besitzer es auch so aufgebaut.

    Ich kann doch als Startepieler eine Kurve nur so anlegen, dass ich damit zwei Bahnhöfe verbinde!?

    (Und die können übrigens auch nicht an einer Stadt liegen, weil ja die Produktionsstätte an der Kurve dazwischen liegt.)

    Wenn Deine Produktionsstätte Kohle produziert, kann die ein Mitspieler als weiteren Bewegungspunkt nutzen um weiterzukommen - damit ist also die Durchfahrt entweder +1 Kohle oder eben kostenlos.

    Aber wenn man ebensogut auch durch das mittlere Startfeld fahren könnte, was die Strecke nicht verlängert und auch eine Kohlemine enthält, gibt es für Mitspieler keinen Grund, an meiner Kohlemine entlangzufahren.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Thygra (13. Dezember 2024 um 12:44)

  • Zum Spielaufbau: nein, der ist falsch. laut Anleitung muss der so aussehen:

    Ich denke, das löst Dein Problem tatsächlich, da Du jetzt immer von der Mitte weg- oder zur Mitte hin fährst am Anfang. Und damit wird Dein Bahnhof auch irgendwann mitgenutzt. Und da man ja drei Schritte auch ausreizen will wird niemand die erste Karte hinter den eigenen Bahnhof legen.

    Mit der Kurve hast Du recht, da hatte ich das Plättchen nicht richtig vor Augen.

    Reich der Spiele vielleicht könnte man das Foto austauschen? Das kann wirklich zu ziemlich fatalen Verläufen führen, wenn man so starten würde.

  • Ich denke, das löst Dein Problem tatsächlich

    Oh ja, das ändert tatsächlich alles! Dadurch entsteht ja ein völlig anderes Spiel!

    Dann werde ich dem Spiel wohl doch noch einen zweiten Versuch geben, denn eigentlich mochte ich es ja nach der Erklärung!

    Jetzt schreibe ich aber erst mal eine Mail an den Besitzer des Spiels und beschwere mich über seinen falschen Aufbau. :cursing:

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Thygra (13. Dezember 2024 um 14:17)

  • Bewertung
    5/5
    Ausgezeichnet

    Nachdem wir zuletzt im Urlaub waren und nicht viel spielen konnten, wurde in einer Zweispielerpartie #ArcheNova auf den Tisch gebracht. Ein Verbrechen von mir, dass ich es seit Januar (!!) nicht geschafft habe, eins meiner absoluten Lieblingsspiele aufzutischen.

    Gestern hat Arche Nova mal wieder bewiesen, warum es genial ist. Ein so simples Regelset, was ohne Regelauffrischung direkt funktioniert. Die Aktionskarten aus der Erweiterung gefallen mir weiterhin gut und auch das Map Pack 2 hat ein paar sehr schöne Pläne in Petto.

    In dieser Besetzung haben wir tatsächlich mit den negativen Effekten gespielt, die ich sonst eigentlich nicht nutze, da wir die Friendly-Variante bevorzugen. Ich bin auch weiterhin der Meinung, dass die Negativeffekte nicht ganz so gut in das Spiel passen, aber war fine damit das so zu spielen.

    Am Ende gab es auch das erste Tiebreak plus Tiebreak, sodass wir beide als Gewinner aus der Partie gingen.



    Bewertung
    3/5
    Befriedigend

    Lange wollte ich mal #QuestForEldorado spielen. Einer der beliebten Knizia Klassiker. Ein Rennspiel mit Deckbuilding als Kernmechanismus. Klingt gut? War's auch. Aber mehr auch nicht.

    Das Spiel war im Ursprung seiner Zeit sicherlich ein extremer Hit und wird sicher auch heute noch gut gehen, da es mittlerweile ja schon einige Male neu aufgelegt wurde. Für Familien oder Spieler, die weniger komplexe Spiele bevorzugen ist das mit Sicherheit auch eine gute Zeit.

    Angenehm fand ich die Spielzeit von 30 Minuten. Mehr trägt das Spiel auch eigentlich nicht, auch wenn es manchmal knifflige Entscheidungen bot.


    Nichts drückt einen herzhaften Lacher besser aus als :thumbsup:.

  • Wir haben am Mittwoch eine Erstpartie #Rumblebots gespielt. Eine Art Autobattler von DV Games. Dieses spielt scheint völlig unter dem Radar zu laufen und auch bei BGG lediglich mit 6.7 bewertet, was aber wohl an den wenigen Ratings liegt.

    Was soll ich sagen: das Spiel macht richtig viel Spaß. Das Spiel geht über max. 6 Runden a zwei Phasen. Zunächst hat man eine Bauphase, in der man neue Roboter kaufen kann oder alte verschrotten oder seine Werkstatt aufrüsten, um bessere Bots kaufen zu können. Dabei haben die Robter unterschiedlichste Synergien und Stärken/Fähigkeiten. Eine kleine Schwäche hierbei: wer keine Kristalle hat, kann den Botstapel nicht scannen und kann somit nur Bots aus der Auslage kaufen. Und wenn dort nicht gekauft wird, gibt's keine bessere Auswahl.

    Wenn jeder die Bauphase abgeschlossen hat, startet die Battlephase. Jeder mischt alle seine Botkarten und legt den Stapel verdeckt vor sich. Der aktuelle Champion (erste Runde = Startspieler, danach Gewinner der Kämpfe) deckt die oberste Karte als Verteidiger auf und der nächste Spieler in Reihenfolge deckt solange Roboter auf, bis der Angriffswert den Verteidungswert des ausgelegten Bot besiegt. Sobald das passiert, wird der neue Spieler Champion und darf sich aus seinen ausgelegten Angreiferbots nun seine Verteidiger aussuchen, die alle der gleichen Farbe angehören müssen. Die restlichen Bots werden abgelegt. Und das ganze geht solange, bis nur noch eine Bots hat und somit neuer Startspieler wird.

    Gewinnen kann man auf zwei Arten. Wenn man bis Runde 5 sechs Kristalle mehr hat als jeder andere. Ansonsten kommt es zum Showdown und es gewinnt der, der die letzte Kampfrunde gewinnt.

    Das spannende ist einfach, dass man sein Deck sehr taktisch zusammenbauen kann, aber durch das verdeckte Umdrehen kommt es zu sehr spannenden Kämpfen mit wilden Wendungen. In der fünften Runde hab ich den Sieg bereits bei meinem Kumpel gesehen, da er gefühlt eine Übermacht hatte, aber meine Karten kamen perfekt und ich konnte durch eine Falle einen Angreifer direkt ausknocken, sodass er die Runde sogar verlor und es so zum Showdown kam. Dort hatte ich dann zwar keine Chance mehr, aber der Kampf zwischen ihm und seiner Frau war super spannend und die letzte karte hat den Kampf entschieden. Somit ein richtiges Herzschlagfinale.

    Ich wünsche diesem kleinen Spielejuwel, dass es mehr Aufmerksamkeit bekommt und dadurch die Chance besteht, dass es neue Erweiterungen gibt mit vielen neuen Bots.

    4 von 5
  • Hab heute mal Agent Avenue gespielt. Das war ein wirklich cooles 2-Spieler Spiel. Schöne Karten, tolle Zeichnungen und eine witzige und spannende Jagd.

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    Einmal editiert, zuletzt von Gambit (15. Dezember 2024 um 10:23)

  • So mal meine letzten Sessions:

    #Hegemony zu 4t mit Anfängern.:

    Zeigt mal wieder wunderbar die Schwächen des Spieles: Auf der einen Seite immer diese eigene Frage "Was kann ich noch machen, bringt das überhaupt was" was man so in der Erstpartie hat als Problem da einem das Spiel nicht wirklich hilft dabei trotz Player Aid und dann das extreme "So ich kauf das und mache damit Punkte... Zug um Zug" wenn man das System verstanden hat.

    Das Salz in der Suppe sind doch die Mitspieler die einem das Spielen schwer machen sollen. Wenn das nicht klappt tja dann... zu einfach oder Grütze.

    Wir haben mit alternativen IWF und Geheimziel gespielt. Funktioniert wunderbar. Alles lief super für mich als Mittelschicht. Runde 5 alles steht auf B in der Mitte und ich hatte die richtigen Karten zum Kontern für Abstimmungen etc.

    Aber dann verkalkuliert sich der Staat hat 2 Kredite und dieser IWF eingriff macht einfach mal 3 von 5 auf C und 1 auf A und ich gekillt. 15 Punkte weniger... .

    Das fand ich super! Mal nix Standard und so spielt das leben halt.

    Wir wollten auch Historische Ereignisse nutzen haben es aber 2 runden vergessen am Ende der Aktionsphase. Irgendwie müsste die Karte dazu präsenter sein damit man es sieht.

    Geheimziele tun nicht weh und geben kleinen Punkteschub.


    #Daitoshi

    Ich hatte gehofft das Spiel dahinter ist Knackig und interessant aber das Verflog schnell nach den ersten Zügen. Das Regelbuch ist gar nicht so schlecht auch wenn es hier und da am Wording scheitert zu vermitteln was gemeint ist wie die Startaufstellung der Wurm-Busse "left most space " Ja aber in welchem Distrikt und das Wort "left most" dazu gibt's nur noch bei den Feldern für die Magnaten.... .

    Oder dass das Erfindungsteil der Megamaschine aus der Universität kommt aber die Abbildung eigentlich eher zu den Erfindungen der Aktion dazu eher passt und Leute für das Scoring im Wald verwirrt hat.

    Wir hatten auch falsch gespielt das man nur 1 Arbeiter einsetzen konnte womit sich das Potential der Distrikte nicht entfaltet.

    So nun zum Spiel. Man Produziert oder macht Aktionen in der Stadt (Bauen, Elektrifizieren, Joker Aktion (freie Wahl), Mega Maschine, Handel, Erfindungen nehmen).

    Klingt alles nicht so spannend und war es auch nicht. Am Anfang wenn einer Produziert und man hat Dampf macht man mit. Ich hab selber nur 2 mal im Spiel produziert und es hat gereicht (1 Acts all can Follow).

    Problem beim Produzieren ist aber die ganzen kleinen Schritte zum Abarbeiten "hier punkte, dort punkte, Ressourcen, Schritte auf der Landschaft mit Pilger" + "punkte für Fortschritt der Erfindungen oder sogar andere Sachen." Wenn das Alle gleichzeitig machen mag das zwar gehen aber irgendwer muss Punkte Marker bewegen oder Ressourcen rum reichen und dann kommt man schnell in die Frage "Hatte ich das schon gewertet?".

    Bei den Aktion ist sehr viel Standard. Man macht was bekommt Boni. Wirkliche Kettenzüge gibt's erst später durch die Handelspartnerschaften mit Flaggen und mehrere Distrikte. Bevor man aber soweit kommt sind schon 1,5 bis 2 stunden vergangen bei 4 Spielern und naja das Zieht sich alles. Am Ende war nur noch Punkte ausloten.

    Auch die Optik vermittelt nicht immer was man im Regelbuch beschrieben bekommt. Z.B. die Fabrikgebäude Teile 3 an der Zahl erkennt man kaum auf dem Spielertableau.


    Auch wenn es schick aussieht hier und da finde ich Bitoku besser und trotzdem sind beide ganz hübsch aber nix besonderes.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

    Einmal editiert, zuletzt von Ressless (15. Dezember 2024 um 14:07)

  • Reich der Spiele vielleicht könnte man das Foto austauschen? Das kann wirklich zu ziemlich fatalen Verläufen führen, wenn man so starten würde.

    Ich habe keine Ahnung von dem Spiel und bin nicht sicher, ob es ein Spielfehler war oder das einfach ein Aufbau für Fotos war, der nur das Material darstellen soll. Aber wenn es falsch ist .... Ich werde es Nadine mitteilen.

  • Reich der Spiele vielleicht könnte man das Foto austauschen? Das kann wirklich zu ziemlich fatalen Verläufen führen, wenn man so starten würde.

    Ich habe keine Ahnung von dem Spiel und bin nicht sicher, ob es ein Spielfehler war oder das einfach ein Aufbau für Fotos war, der nur das Material darstellen soll. Aber wenn es falsch ist .... Ich werde es Nadine mitteilen.

    Eure Rezensionen funktionieren ja oft (und das meine ich als Kompliment) auch ein wenig als erste Regelerklärungen, und da wäre es dann doof, wenn Leute das Spiel passend zum Bild aufbauen und dann wie Thygra einen völlig falschen Eindruck vom Spiel bekommen, das bei Euch ja auch recht gut weggekommen ist. Daher wäre löschen oder ersetzen sicher auch im Sinne des Verlags und des Autors.

  • Ich habe keine Ahnung von dem Spiel und bin nicht sicher, ob es ein Spielfehler war oder das einfach ein Aufbau für Fotos war, der nur das Material darstellen soll. Aber wenn es falsch ist .... Ich werde es Nadine mitteilen.

    Ich würde das sehr begrüßen, weil der falsche Aufbau wirklich zu einem völlig anderen Spiel führt.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)