• Oha, das ist in der Tat korrekt und das haben wir offensichtlich falsch gespielt. Das ändert das Spiel dann erheblich, damit ist dann auch das Freisetzen von Inquisitoren deutlich sinnvoller. Danke für den Hinweis. Wenn ich nochmal Gelegenheit bekomme, das mit korrekten Regeln zu testen, gebe ich Bescheid. Aber als erhebliche Punktequelle taugen die Inquisitoren dann nicht; I stand corrected. Sorry.

    Ich dann aber hoffentlich auch. Weil mir wurde das Spiel so erklärt, dass wenn ich am linken Ende (negativ) bin jeweils 2 Minuspunkte bekomme für jeden Schritt den ich nicht mehr ausführen kann auf der Ketzereileiste. Und in meinem Fall mit 3 Inquisitoren wäre das ständig passiert bei einer einzigen Bewegung, weswegen ich die nicht bewegen wollte.

    #GalileoGalilei

    Du bekommst bei einer Befragung durch die Inquisition, die ja nur ausgelöst wird, wenn deine Inquisitoren sich bewegen, insgesamt maximal zwei Minuspunkte, egal wie viele Schritte du auf der Ketzerleiste über das linke Ende hinaus kommen würdest. Allerdings gibt es in der Schlusswertung viele Minuspunkte, wenn du deine Inquisitoren im Keller nicht nach rechts bringst. Das ist aber mit gesammelten Winkeln gut machbar.

  • Oha, das ist in der Tat korrekt und das haben wir offensichtlich falsch gespielt. Das ändert das Spiel dann erheblich, damit ist dann auch das Freisetzen von Inquisitoren deutlich sinnvoller. Danke für den Hinweis. Wenn ich nochmal Gelegenheit bekomme, das mit korrekten Regeln zu testen, gebe ich Bescheid. Aber als erhebliche Punktequelle taugen die Inquisitoren dann nicht; I stand corrected. Sorry.

    Ich dann aber hoffentlich auch. Weil mir wurde das Spiel so erklärt, dass wenn ich am linken Ende (negativ) bin jeweils 2 Minuspunkte bekomme für jeden Schritt den ich nicht mehr ausführen kann auf der Ketzereileiste. Und in meinem Fall mit 3 Inquisitoren wäre das ständig passiert bei einer einzigen Bewegung, weswegen ich die nicht bewegen wollte.

    #GalileoGalilei

    Ja, wenn du auf Der Leiste anstösst, bekommst du _einmal_ den Bonus oder die Strafe, egal wie viele Schritte du zuviel hast. Das nächste Mal dann erst wieder beim nächsten Mal.


    In meiner ersten Partie hatte ich übrigens zu viel Angst auf der Leiste weiter nach links zu rutschen und war dann im Mittelspiel etwas blockiert, da ich keine Aktionen mit neuen Inquisitoren auslösen wollte, es aber auch nicht geschafft habe, die wenigen vorhandenen Inquisitoren gut zu überzeugen. Das hatte ich nicht gut im Griff.


    In der zweiten Partie habe ich die Inquisitoren schon deutlich offensiver als Ressource gehandhabt und bin dann auch irgendwann am positiven Rand angestoßen. 😊

  • Vor allem das laute Nachdenken macht Spaß, wenn ich meinem Gegenüber erkläre, was ich mir so denke, eine bestimmte Zahl zu nennen – und der dann nur die Augen rollt und den Explosionszähler eins vorrück

    Oha, das halte ich (ähnlich wie bei Hanabi) für sehr gefährlich. Wie leicht rutscht einem unbewusst ein Kommentar raus, der etwas unzulässiges verrät.

    (schlechtes, weil seehr plakatives (aber dennoch realistisches) Brispiel: "Haben wir auch die gelben Kabel eingemischt?" - > " ich habe keins")

  • Oha, das halte ich (ähnlich wie bei Hanabi) für sehr gefährlich. Wie leicht rutscht einem unbewusst ein Kommentar raus, der etwas unzulässiges verrät.

    Ehrlich gesagt: Na und? Bei solchen - vor allem kooperativen - Spielen geht es mir vorrangig um den Spielspaß. Ich hab in unserer Partie auch aus Versehen mit dem Kopf auf die Bank gezeigt, wo das rote Kabel lag. Hat dem Spielspaß und der Spannung keinen Abbruch getan.

    Gruß Dee

  • So, mein restlicher Bericht vom Wochenende:

    Saltfjord - 4 Spieler - Partie 2

    Wie auch bereits in meinem in meinem vorherigen Bericht gesagt, empfinde ich das Spiel als angenehm zugänglich. Hier wird keine Schleife extra gedreht und für mich ist das Spiel so ziemlich der Sweetspot, wo ich ein modernes Euro-Kennerspiel in 2024 sehen würde. Ein paar Leisten, ein bisschen Tableau bauen, ein Würfel-Mechanismus mit Kniff, Zielplättchen und Techplättchen. Rundum eine gelungene Mischung. Mag ich und war in etwas unter 2 Stunden auch runtergespielt. 8/10


    Ich habe fertig - 4 Spieler - Partien 1-2

    Um die Zeit bis zum Mittag zu überbrücken gab es noch diesen Filler. Ich verstehe ein bisschen, warum das Spiel durchaus Chance hat populär zu werden, da es dieses Schwarze-Peter Kartenspielprinzip in absurde Höhen treibt, aber ich verstehe nicht, warum es in unserer Brettspielbubble so viele Fans hat. Dafür ist es für mich zu sehr Nicht-Spiel. Über das Balancing brauche ich auch erst gar nicht zu sprechen, da man mit bestimmten Karten dafür sorgen kann, dass jemand 20 Minuten am Spiel teilnimmt, und keinen einzigen Spielzug macht ... Ne, definitiv nicht mein cup of tea - so gar nicht. Auf einer Party würde ich das vielleicht noch mal mitspielen bevor man gar nicht spielt, aber ansonsten vermeiden. 3-4/10


    John Company 2nd Edition - 5 Spieler - Partien 1-2

    Schon vor dem Wochende für verabredet, damit man entsprechende Interessenten überhaupt zusammen bekommt. So kam es dann, dass wir mit fünf JC Neulingen in das 1710 Szenario gestartet sind. Zum Glück hatten wir uns mit zwei Leuten in die Regeln reingearbeitet, damit man das halbwegs flüssig über die Runden bekam. Beim Spielen ergaben sich trotzdem noch ein paar Fragen die nur schwerlich über das deutsche Regelheft sich klären ließen, und ich weiß bis jetzt noch nicht ganz, ob wir die Ereignisse so 100% korrekt gespielt haben. Gerade in unserer zweiten Partie haben wir als Company in Indien sehr viel eingenommen und damit müsste es doch eigentlich irgendwann zum Rückschlag kommen :/

    Unsere erste Partie kann man als reine Lernpartie verbuchen. Wir haben nämlich gelernt, wie schnell man auf die Schnautze bei dem Spiel fallen kann :) Am Ende der zweiten Runde war nämlich Feierabend und der Ansehensmarker wanderte auf "Gescheitert". Die durschnittlichen Siegpunkte am Ende dieser Partie waren 0.2 Punkte, da das natürlich keiner forciert hatte, und niemand Unternehmen gebaut hatte. Retrospektiv betrachtet ... was haben wir falsch gemacht? Der Vorsitzende hat das mit dem "Verhandlungsspiel" sehr ernst genommen und eigentlich nur etwas verteilt, wenn er für die Handlung bezahlt wurde. Da aber keiner bei uns so das große Ganze im Blick hatte, kam das natürlich kaum vor, und der Vorsitzende dachte sich: Ach, dann brauchen wir eigentlich kaum Kredite. Als Folge dessen waren die Ämter wenig mit Kapital ausgestattet ... und damit blieben viele versuchte Handel genau das: Versuche. Gescheiterte Versuche. Wir haben kaum Geld eingenommen. In der Einkommensphase wanderte das Ansehen runter, weil die Gesellschaft von uns mehr erwartet, und das ein oder andere Ereignis hat uns dann den Rest gegeben.

    Wir haben dann direkt einen zweiten Anlauf unternommen. Hierbei haben wir dann auch, nachdem beim ersten Anlauf alle drei "Extra"-Startkarten bei einer Person gelandet sind, jedem zwei normale Startkarten gegeben und die restlichen 2 mit den 3 Extrakarten vermengt und verteilt, damit jeder auf jeden Fall irgendwelche Ämter und Posten bekommt und relevant ist. Das mag in deregulierten Spielen weniger relevant sein, aber hier haben wir eigentlich keinen Hebel gesehen, wie man sonst relevant werden könnte. Diese Partie lief auf jeden Fall deutlich besser - im Grunde schon fast zu gut aus Sicht der Company. Wir haben brav immer schön Geld raus gehauen, damit wir viel Handeln und entsprechende Gebiete unterwerfen konnten. In der letzten Runde hatten wir dann sogar irgendwas um die 60+ Geld in der Company Kasse, wodurch ein Mitspieler, welcher bereits "raus" geglaubt war, wieder gut aufholen konnte indem er ohne Ende Dividenden ausgezahlt bekommen hat. Der Spieler hatte nämlich den Fehler gemacht, in den ersten zwei Runde nur Anteile zu kaufen ... da das natürlich erst dann zum Tragen kommt, wenn die Company auch Schulden aufnimmt, hätte der betreffende Spieler vielleicht nicht für ein Gesetz stimmen sollen, dass der Company sämtliche Schulden erlässt.... da fehlte dann der Durchblick wie die Sachen verzahnt sind. Aber durch den Erfolg der Company hilft es dann schon der größte Einzelaktionär zu sein.

    Das ist ein guter Stichpunkt. Verzahnung. Ich finde wahnsinnig gut wie die einzelnen Posten miteinander verzahnt sind. Manche Verbindungen ergeben sich nicht ganz auf den ersten Blick und manche sind eher situativ. Der Vorsitzende kann natürlich schon sehr viel Macht ausüben, alleine schon durch die Nominierung vieler anderer Ämter. Auch ist Direktor der Flotte nur dann relevant, wenn die Mitspieler auch brav Werften bauen .. usw. Aber dann kommen wir zu den problematischeren Punkten des Spiels: Das Spiel ist hart und oft recht unverzeihlich. Man kann sich halt hier gut rausprügeln und das Spiel hat eigentlich das Gegenteil einer Catch-Up-Mechanik. Das ist heute nicht mehr jeder gewöhnt. Auch nimmt einen das Spiel halt so gar nicht an die Hand, wie wir in unserer ersten Partie gesehen haben ... und auch das muss man abkönnen und sind viele nicht mehr gewöhnt in Zeiten, wo ein Spiel direkt performen muss in der ersten Partie.

    Ein paar andere Probleme die wir gesehen haben sind die, was man überhaupt macht, wenn man beispielsweise Pech hat und nicht genug Leute in den Ruhestand schicken kann. Im restlichen Spiel kann ich ja überall meine Würfel mit Geld manipulieren, aber bei einem der wichtigsten Elemente, um Siegpunkte zu generieren, gibt es das nicht. Würfel ich mit einem Amt halt ein paar Mal hintereinander nur 1en und 2en, dann habe wirklich Pech [das ist natürlich mit (1/3)^5 relativ unwahrscheinlich, aber direkt mit einer 3 oder 4 hat man ja auch noch nicht gewonnen]. Desweiteren ist man vermutlich im 1710 Szenario recht hilflos, wenn man keine Ämter mehr hat, und auch nicht ausreichend nachrücken kann. Man ist mit nur wenigen Familienaktionen ausgestatet, und ich beispielsweise habe eher 2 Offiziere nachgeschoben als nur einen Schreiber, der dann möglicherweise eh keine wirkliche Bedeutung hat, außer mir ein Geld beim Handel einzubringen. Alles was ich bisher so auf BGG quer lesen konnte war, dass das alles besser durch Deregulierung wird. Man hat keine Ämter? Starte eine Firma. Du kannst zu wenig in den Ruhestand schicken? Eine private Firma gibt dir "fast" automatisch einen Ruheständler pro Runde. Sehe ich das soweit richtig?

    Ich sehe hier noch viel Potenzial, welches erkundet werden möchte, insbesondere eins der Nicht-Einsteigerszenarien. Aber da sich zumindest zwei Spieler ganz gut raus geschossen hatten, weiß ich nicht, ob ich das so noch mal auf den Tisch bekomme :crying: Da ich das Erlebnis als recht einzigartig bewerte, gibt es von mir eine 8/10. Spielzeit lag bei rund 3 3/4 Stunden für die vollen fünf Runden, rund 1 3/4 Stunden für die erste Partie.

    Rock Hard: 1977 - 4 Spieler - Partie 1

    Es ging weiter mit einem seichteren Titel. Wir möchten Musiker werden und viel Ruhm ernten. Der Grundmechanismus erinnert etwas an Viticulture, da ich einmal morgens, mittags und abends einsetzen kann, und jeweils unterschiedliche Felder zur Verfügung habe. Das Spiel kommt komplett nur über das Thema, welches aber tatsächlich ganz cool gemacht ist. Das Spielmaterial ist für das Thema fantastisch. Ich habe anfangs einen Job den ich ausübe um Geld zu bekommen, aber sobald ich mehr Gigs gebe und dadurch mehr bekomme, kann ich nimmer hingehen und werde irgendwann gefeuert. Schon witzig irgendwie. Auch gibt es natürlich "Sugar Candys" welche ich für Extra-Aktionen ausgeben kann. Mechanisch ist Vieles dann doch sehr zufällig. Einiges wird gewürfelt. Viele Karten aus dem Abendbereich können gut passen oder halt auch nicht. Die Spielerreihenfolge ist relevant, da es nur wenig Felder gibt und es gibt ein Racing auf globale Zielkarten. Joar. Also super das einmal gespielt zu haben ... aber da es mechanisch für mich nichts neu macht, wird es dann wahrscheinlich auch bei der einen Partie bleiben. Mit zwei Stunden Spielzeit auch etwas zu lang, auch wenn man natürlich in einer Folgiepartie sicherlich schneller auf die 50 Siegpunkte kommen wird, um das Spielende zu triggern. 6/10


    AI: 100% Human - 4 Spieler - Partie 1

    Ein sehr auf die Kernmechanik reduziertes Puzzle Erlebnis. Ich drafte wie bei 7 Wonders Karten und spiele jede Runde eine Karte in mein 3x5 Grid und versuche die Bedingungen darauf möglichst gut zu treffen um Siegpunkte zu generieren. Die Symbolik ist am Anfang sehr viel, aber nach einer Partie ist man da drin. Thema? Gibbet hier eigentlich nicht. Ist das wichtig? Ne, denn mir gefiel die Challenge die Karten sinnvoll zu bauen und im bestimmten Maße auch zu planen als ausreichend. Die Spielzeit von einer Stunde mit etwas Nachblättern der Karten war auch gut. Das Spiel erfindet das Rad nicht neu, aber hat mir trotzdem Spaß gemacht. Irgendwo sehe ich das bei 7/10.


    Duck & Cover - 7 Spieler - Partien 1-2

    Als Absacker irgendwann in der Nacht gab es dann dieses Bingo-artige Spiel. Jeder hat ein Set Karten mit Werten von 1-12 welche random in ein 3x4 Grid gelegt werden. Es wird von einem zentralen Zugdeck gezogen, welche Zahl dran ist. Diesen Stapel kann ich dann angrenzend auf andere Karten/Stapel packen oder auf einen freien Slot verschieben. Ziel ist es, dass möglichst mein "Splash"-Wert (eine zweite Zahl auf den Karten) am Ende klein ist. Das Spiel ist vorbei sobald jemand nur noch einen Kartenstapel hat, bzw. nach 3 Durchgängen. Sehr random, eher Partyspiel. Witzig für eine Weile, aber auch hier sehe ich schnelle Abnutzungserscheinungen. 5/10


    Hot Pot Holic - 3 Spieler - Partie 1

    Am Samstag Morgen ging es weiter mir einer neuen Stichspiel-Iteration. Wir haben Karten vom Wert 1-5 in ein paar Farben. Jede Zahl kann nur 1x gespielt werden pro Stich, und sobald die höchste und die niedrigste Zahl im Pot ist, wird die Reihenfolge, was hoch und was niedrig ist, invertiert. Das eröffnet diverse taktische Möglichkeiten. In Höhe der ausgespielten Karten kann man Karten aus einem Pool wählen, und die gespielten Karten kommen zum Auswahl Pool danach mit dazu. Ich fand das Spiel eigentlich schon ganz cool. Ging so ein bisschen in die Richtung von 12 Chip Trick. Kleiner Kniff der es interessant macht, und ein paar taktische Möglichkeiten, die das Spiel nicht trivial machen. 6-7/10


    Terminus - 5 Spieler - Partie 1

    Kommen wir zum Flop des Wochenendes. Das Spiel ist eine Art Wirtschafts/Streckenbau-Experten Euro. Der Aktionsmechanismus ist als Rondell gedesigned, über das wir genau 3x3 herumlaufen und eigentlich beliebig oft irgendwo anhalten können. Dass wir das Spiel direkt zu fünft gespielt haben ist für meine Wertung sicherlich nicht hilfreich, da das Spiel sicherlich von weniger Spielern etwas profitieren würde ... aber mal der Reihe nach: Probleme die ich sehe ...

    Ich kann durch meine Mitspieler aus dem Spiel geschossen werden. Je nachdem wo ich und meine Mitspieler starten zu bauen, können andere Spieler schneller sein sich Baumaterial zu sichern um Strecken zu bauen. Da die Strecken nur 1x oder 2x bebaut werden können und ich gerade am Anfang nur in eine Richtung meine Strecke fortsetzen darf, kann das schnell passieren. Bzw. es reicht eigentlich schon, wenn das partiell passiert. Dann muss man riesen Umwege in Kauf nehmen, die halt nichts bringen. Warum darf ich nicht einfach mein Netzwerk in eine beliebige Richtung forsetzen? Unverständliche Design-Entscheidung nur um mehr vermeintliche Komplexität ins Spiel zu bringen.

    Der Startspieler ... wir haben einen "Startspieler"-Ausgleich. Nämlich den, dass er als letztes seine Position auf dem Spielbrett aussuchen darf, wo er startet. Er hat also den Nachteil zu sehen, wo andere ihn schnell einbauen könnten und darf selbst entscheiden auf Abstand zu bleiben. Merkt ihr was? Achja, und er hat, sofern alle ungefähr gleich viele Spielzüge pro Durchgang machen noch die Freude, dass er mit Boni bestraft wird als erstes ins Ziel zu kommen. Achja und er muss leider weniger für Ressourcen zahlen, da er tendenziell als erstes auf den Ressourcen-Einkaufen Feldern ist und dort noch von günstigeren Preisen profitiert (der Markt ist wie bei Funkenschlag/der globale Markt bei Brass designed).... kann man sich halt nicht ausdenken. Natürlich soll das die Leute bestrafen die super langsam ums Rondell laufen. Aber das ist sowieso so gestaltet dass die Aktionen in Reihenfolge kaum zusammenpassen, oder man zwischen zwei Aktionen wählen muss, die man aber beide bräuchte.

    Zusätzlich zu den Ressourcen-Einkaufsfeldern gibt es noch die recht essentiellen Hütchen, welche man gratis bekommt, aber immer nur die aktuelle Spalte. Wenn da nur ein Hütchen steht, bekommt man ein Hütchen. Der Spieler nach mir bekommt dann mitunter drei oder vier Hütchen auf einmal. Auch hier .... das ist absolut random mit hohen Spielerzahlen und führt für mich ein Planungs-Experteneuro ad absurdum.

    Die Wertungskarten oder wie auch immer die heißen (wir haben mit dem vorgeschlagenen Set gespielt) geben teilweise Punkte für etwas, was man eh machen möchte. Ich habe beispielsweise eine Karte gehabt, wo ich mindestens 5 Hubs (zwei Scheiben übereinander) an mindestens zwei Gebäuden haben musste, um dann 24 Punkte zu bekommen. Das war >50% der Endpunkte, und ich habe die Partie sogar gewonnen mit 47 Punkten. Warum? Weil jeder Hub eh nochmal 3 Siegpunkte gibt wenn sie an mindestens zwei Gebäude grenzt. Also nochmal 15 Punkte durch das Gleiche und damit schon 39 von 47 Punkten zum Sieg. Eine zweite Wertungskarte freizuschalten ist schwierig, da man nur eine begrenzte Anzahl Meeple hat. Ironischerweise habe ich in der kompletten dritten Runde nur noch effektiv 3 Siegpunkte gemacht, da ich ohne Geld raus war, weil die Ressourcen so teuer waren ...

    Spielzeit zu fünft mit über 3 1/2 Stunden war aus der Hölle. Da man schlecht planen kann, da irgendwer vor einem schon irgendwas zu teuer machen wird oder einem irgendwas wegnimmt, einen verbaut, usw. auf das man dann reagieren muss, ist es entsprechend auch anfällig für hohe Downtime. Bitte nicht nochmal. 2-3/10

    Wayfarers of the South Tigris - 3 Spieler - Partie 3

    Das Spiel ist auch, ähnlich wie Saltfjord, schön fluffig sofern man einmal durch die Symbolik durchgestiegen ist. Ausreichende Entscheidungen. Gute Verzahnung. Bunter Mechanikmix der sich aber ausgewogen anfühlt. Anfänger können möglicherweise recht schnell die Vorausplanung auf dem zentralen "Teppich" übersehen, wodurch sie für eine Weile stecken bleiben, aber darauf kann man hinweisen. Mit einer angenehmen Spielzeit von 1 1/2 Stunden im Vergleich zum vorherigen Spiel ... 8.5/10


    Daitoshi - 3 Spieler - Partie 1

    Rondell-Mechanismus + Workerplacement kombiniert, dazu gibt es aber noch alternative Aktionen wie die Produktion der eigenen Engine, welche dann auch die Mitspieler aktivieren dürfen. Dadurch kann man dann auch noch ein bisschen seinen Spielzug auf dem Rondell verzögern. Damit ähnlich interaktiv wie Dani Garcias Barcelona. Dazu muss ich auch balancieren, dass ich negative Plättchen die meine Aktionen verursachen, möglichst wieder loswerde. Ansonsten habe ich Mali bis ich das mache. Am Anfang fand ich die ganzen Informationen auf dem Rondell als überfordernd, aber nach ein paar Runden sind diese dann auch recht klar. Die hätte man aber wahrscheinlich auch weniger überladend designen können.

    Viel Punktesalat. Viele Leisten. Ob es dadurch so viele verschiedene Wege zum Sieg gibt, weiß ich nicht. Auf mich wirkte es ein bisschen so, dass der frühe Ausbau der eigenen Fabriken/Engine eher der Weg zum Erfolg ist, da man dann einfach viel mehr Ressourcen zur Verfügung hat, die durchaus knapp sind. Ich hatte ein etwas seichteres Spiel erwartet, und es kommt für mich nicht ganz an z.B. die relativ einfache Eleganz von dem oben genannten Barcelona heran. Auch ist Windmill Valley natürlich deutlich eleganter als das Werk hier. Aber ich sehe, dass das Spiel durchaus seinen Reiz hat :/ Spielzeit etwas unter 2 Stunden. 7/10 nach diesem Ersteindruck.

    Stationfall - 4 Spieler - Partie 1

    Was eine Gaudi ... eine Art Partyspiel für Expertenspieler. Wir können alle Personen auf der Raumstation steuern in unserem Spielzug, aber nur eine Person davon sind wir wirklich und verfolgen diese Ziele. Ich möchte, dass alle zur Erde kommen? Dann nehme ich doch einfach die Person die als nächstes an der Brücke ist, und öffne quasi die Rettungskapseln. Mir ist doch egal, ob ich damit die Pläne eines anderen Spielers durchkreuze ^^ Dabei ist es mechanisch auch gut geregelt, dass die gleiche Person nur abgeschwächt direkt zwei Mal hintereinander aktiviert wird. Ich kann mich auch offenbaren und damit gegen Fremdzugriff schützen, aber dann kommt halt irgendwer daher und haut mir einen mit der Zange auf den Kopf 8o Chaotisch. Aber ich glaube genau das ist das Spielziel ... aus dem Chaos besser heraus kommen, als die Mitspieler. Obwohl es einen "Partyspiel"-Charakter hat, würde ich das anfangs auch nur mit 4-5 Leuten spielen. Dann passiert nicht zu viel bis man wieder dran ist und man kann noch ein bisschen seine Pläne verfolgen. Die Erklärungszeit ist recht lang, aber eigentlich ist das gar nicht so wild und in einer Erstpartie würde ich auch empfehlen, einfach zu spielen, anstatt sich mit allen 12 Personen im Detail zu beschäftigen. Gute Spielerhilfen und/oder Kopien der Charakter Tafeln sei angeraten! Wir haben etwas über 2 Stunden gebraucht und ich war überrascht, wie fix die 13 Spielrunden rum waren. Für das was es sein möchte ... 8-9/10

    Endeavor: Deep Sea - 3 Spieler - Partie 1

    Auch endlich mal vor der Nase gehabt. Ich mag Endeavor Age of Sail schon sehr gerne, da der Mechanismus sehr eingänglich ist mit den Scheibchen und den Einkommensleisten. Das wurde hier im Grunde 1 zu 1 übernommen, aber wir haben nicht mehr den Spielplan und auch nicht die Regionskarten. Dadurch, dass jetzt einiges mehr zufälliger geworden ist, sehe ich das jetzt als weniger hart an. Auch gibt es keine negative Interaktion soweit ich das sehen konnte. Da jede Partie einen anderen Aufbau hat, gibt es natürlich viel Varianz. Auch gibt es verschiedene Missionen mit unterschiedlichen Wertungen. Unterm Strich genau das, was ich erwartet habe: Ein etwas weitergedachtes, verändertes Endeavor, mit weniger belastetem Thema - und das ist hier gelungen. Wir waren nur sehr langsam und haben irgendwie keine Lust gehabt, den anderen Plättchen hinzulegen .... wir haben eher an der Oberfläche gepaddelt. 8/10

    Stephens - 4 Spieler - Partie 2

    Am Sonntag Vormittag gab es dann noch zum Abschluss des Wochenendes eine Partie Stephens. Das hatte ich vorher zu zweit schon mal gespielt, und ich weiß noch nicht, ob ich die hier vertretene Meinung teile, dass es sich ähnlich in beiden Spielerzahlen spielt. Es passiert halt viel mehr bis ich wieder dran bin, und wenn ich den anderen Chancen gebe sich punktreiche Handwerker Karten in die oberen Betriebe zu setze, wird das sicherlich gemacht. Sowieso hat bei uns derjenige gewonnen, der opportunistisch eigentlich nur Karten gebaut hat und möglichst 3 oder 5 Punkte dafür jeweils erhalten hat. Da fehlte natürlich bei den anderen Neulingen am Tisch auch durchaus das Gefühl dafür, dass sie ihm diese Möglichkeiten erst gegeben haben. Es wurde sowieso viel zu viel gebaut und viel zu wenig Ressourcen am Anfang weggenommen, weswegen der Anfang, insbesondere bis zur ersten Auffüll-Runde, recht zäh war. Es wurde wenig produziert was das Ganze noch etwas langsamer gemacht hat. Gegen Ende lohnt sich das natürlich auch kaum noch ... daher eine interessante, wenn auch merkwürdige Dynamik in dieser Partie ^^ Das hat die Spielzeit dann auf 2 1/2 Stunden gebracht, was eigentlich unnötig ist. Was ich etwas schwierig finde ist, dass man gegen Ende ja eher 3-4 Cubes aus den obigen Fabriken nimmt, und dann sogar, anstatt den Mitspielern die Aktivierung zu gönnen, trotzdem noch Auftragskarten nehmen darf, sofern der Slot dort leer ist. Aus der Stephensfabrik nehme ich aber weiterhin nur einen Cube... und bei uns wurde doch durchaus selten blaue und grüne Cubes genommen, da man eh 2 gleiche in solche tauschen konnte. Die Motivation könnte für Spieler größer sein, mehr aus der Hauptfabrik zu nehmen, wenn man Glaswürfel nur untereinander 2 zu 1 tauschen könnte und die restlichen, nicht transparenten Waren auch :/ Aber im Großen und Ganzen gefällt mir das Spiel gut, die Verzahnung ist schon cool gemacht und diese Art der Interaktion mag ich auch. 7.5-8/10

    #Stephens #EndeavorTiefsee #Stationfall #Daitoshi #WayfarersOfTheSouthTigris #Terminus #HotPotHolic #DuckAndCover #AI100PercentHuman #RockHard1977 #JohnCompany #Saltfjord

    Einmal editiert, zuletzt von tamriel (28. November 2024 um 22:52) aus folgendem Grund: Tags vergessen.

  • Hier gab es gestern zu fünft:

    #Huang Die dritte Iteration von Knizias Euphrat und Tigris, gefühlt schneller gespielt und mit mehr Möglichkeiten zu punkten. Im Kern ist das immer noch die gleiche wilde Mischung aus Plättchenlegen und Area Control, natürlich jetzt im edlen Deluxedesign mit zig Miniaturen. Dennoch gibt es zahlreiche Regeländerungen, die sich vor allem auf die Interaktion zwischen den Spielern auswirken und diese erhöhen. Am Krieg sind jetzt gegebenenfalls alle Spieler beteiligt, die eigenen Anführer erfüllen auch dann einen Zweck, wenn sie noch nicht eingesetzt werden, und die Jokerpunkte sind deutlich stärker verteilt und häufiger. Das verändert dann auch die typische Knizia-Wertung (wie bei T&E wird nur die niedrigste Farbe gewertet, analog zu Einfach genial), da man weiße Siegpunkte beliebig zuordnen kann. Pagoden können hier versetzt und zerstört werden, bei E&T sind sie einmal gesetzt immer vor Ort.

    Kernunterschied ist, dass die drei Wege bei T&E zu punkten sich gegenseitig im Weg stehen. Ich muss mich entscheiden, wie ich in jeder Farbe punkte, und kann nicht alles auf einmal machen. Huang entspannt das sehr, jede Farbe hat einen eigenen Zugang zu Punkten, und ich kann mehrere Wege verfolgen um dies zu erreichen. Damit passt Huang sich den modernen Vorlieben an, spielt sich gefälliger, weniger grübelintensiv, aber auch gleichzeitig nochmal konfrontativer als T&E.

    Beim Aufdecken der Punkte gab es dann ein ganz schönes Hallo, denn wirsing hatte mal eben doppelt soviele Punkte in jeder Farbe wie die anderen Spieler - hier darf man wirklich nicht nur auf sich selbst achten, sondern muss immer auch versuchen, die führenden Spieler zu schwächen und ihnen die punkteträchtigen Pagoden möglichst schnell wieder abzuluchsen. Huang gefällt mir als Variante sehr gut, darf gerne wieder auf den Tisch kommen, aber wie für T&E gilt auch hier, dass ich froh sein kann wenn ich nicht letzter werde - das Spiel befeuert Synapsen, die in meinem Hirn einfach nicht vorhanden sind.

    Als nächstes hatte ich passend dazu ein altes Knizia-Auktionsspiel vorbereitet, der als Ego gerade erst eine Kickstarter-Neuauflage erfahren hat: #Beowulf (nicht das Movie-Tie-In). Trotz der Illustrationen von John Howe und den einzelnen Stationen, in denen der Spielplan die Geschichte Beowulfs nacherzählt, verliert sich die thematische Integration beim eigentlichen Spiel dann sehr schnell. Es handelt sich um eine Aneinanderreihung von Auktionen, die abwechselnd reihum oder gleichzeitig gespielt werden, mit vielen Zwischenereignissen, bei denen man sich mit den benötigten Karten aufrüsten und erworbene Kratzer heilen kann, damit sie nicht zu Wunden werden. Lustigstes, aber auch das Spiel größeren Zufall zuleitendes Element sind die Runden mit "RIsiko", in denen man statt Handkarten auch Karten vom Stapel aufdecken darf, wobei man einen Kratzer riskiert, wenn nicht die geforderte Karte aufgedeckt wird. Dies wurde in unserer Runde bis zum Exzess betrieben, wie auch sonst alle fast die ganze Zeit all-in gingen und wenig Reserven für weitere Runden zurückhielten.

    Wenn man dieses alte Spiel nochmal aus dem Regal räumt, dann bitte unbedingt die Expertenversion spielen, in der man in einigen Auktionen mit einer zweiten Währung agieren muss. Das erhöht den Spannungsbogen für die zweite Spielhälfte, wo es viele dieser Schatzauktionen gibt, noch einmal deutlich. Und auch mit weniger als vier Spielern sollte man sich wohl etwas anderes suchen.

    Was man auf jeden Fall sagen kann: Beowulf ist für Knizia-Verhältnisse ein absolutes Funspiel, es gab richtig Stimmung am Tisch. Der Zufallsfaktor und das ständige Kartennachziehen war dann einigen zuviel, und auch die Spiellänge war, wenn man die Schatzauktionen mitnimmt (Expertenversion), zu fünft schon etwas lang - alles Punkte, die ich nachvollziehen kann, und die in Ego jetzt ja auch geändert werden. Trotzdem hatte ich einen Mörderspaß an dem Spiel, und freue mich jetzt umso mehr auf die Neuausgabe, die dann hoffentlich auch an niedrigere Spielerzahlen besser angepasst ist.

    Und mein drittes Absacker-Spiel war dann leider in dieser Runde ein Griff ins Klo, was auch daran lag, dass ich spontan die Regeln nicht gut genug im Gedächtnis hatte: #Yay ist für mich das beste Spiel, das Noris je veröffentlicht hat (was zugegeben auch nicht sehr schwer ist). Wir würfeln 3 Würfel in einen Holzrahmen, in dem ein 8x8-Raster liegt. Die gewürfelte Zahl wird in eines der berührten Kästchen eingetragen, aber nur, wenn man damit die umliegenden Zahlen anderer Spieler übertrifft. Dann darf man diese sogar durchstreichen. Außerdem darf man seine Würfel neuwürfeln, wenn einem das Ergebnis nicht passt, muss dann aber höher würfeln als zuvor oder eine bereits eingetragene Zahl wieder durchstreichen. Ich mag Yay ja wirklich sehr, aber es dauerte gestern zu lang, da die Zahlen sehr breit übers gesamte Spielfeld eingetragen wurden, und meine zwei Regelfehler führten zu einem absolut bescheidenen Endgame, das wir abbrechen mussten. Ich hoffe, die Runde verzeiht es.

    Am Mittwoch gab es dann noch eine Runde #Stephens zu zweit. Wie tamriel ja auch schon schrieb, zu zweit spielt man sicher anders als zu viert (die oberen Handwerkerslots sind z.B. deutlich seltener zu besetzen). Was ich mit der Aussage meinte, dass es sich trotzdem erstaunlich ähnlich anfühlt, war die Interaktivität des Spiels: Auch zu zweit bin ich darauf angewiesen, dorthin meine Handwerker zu setzen, wo sie für meine Mitspielerin attraktiv genug sind, gleichzeitig darf ich mich aber auch nicht auf eine Seite kaprizieren, da sonst die Würfel viel zu schnell leerlaufen. Der Spielertableaubonus, eine leere Fabrik ausführen zu dürfen, ist zu zweit quasi unverzichtbar, zum einen um an genug Würfel zu kommen, zum anderen aber auch um nicht andauernd Resetphasen auszulösen. Im Viererspiel ist das auch sinnvoll, da sich Spieler dann gut überlegen müssen, ob sie Handwerker oben quasi nur für Punkte anlegen, da sie deutlich weniger aktiviert werden.

    Wie erwartet dauert Stephens mit etwas Spielerfahrung eher länger als zuvor - war unsere erste Zweierrunde noch nach einer Stunde beendet, dauerte es diesmal 90 Minuten und die Resetphasen kamen deutlich seltener, der Begegnungspunkt mit der französischen Armee lag viel tiefer als letztes Mal. Das ist aber m.E. eher ein Vorteil, da man so auch zu zweit etwas langfristiger planen kann. Klar ist: Zu zweit ist Stephens deutlich strategischer, ich kann viel eher vorhersehen, was wann aktiviert werden wird, auch weil ich die Aufträge der Mitspielerin besser im Blick behalten kann. Ich glaube, der Sweet Spot des Spiels liegt bei 3 Spielern, aber es macht mir aktuell in jeder Spielerzahl sehr viel Spaß.

  • Oha, das halte ich (ähnlich wie bei Hanabi) für sehr gefährlich. Wie leicht rutscht einem unbewusst ein Kommentar raus, der etwas unzulässiges verrät.

    Ehrlich gesagt: Na und? Bei solchen - vor allem kooperativen - Spielen geht es mir vorrangig um den Spielspaß. Ich hab in unserer Partie auch aus Versehen mit dem Kopf auf die Bank gezeigt, wo das rote Kabel lag. Hat dem Spielspaß und der Spannung keinen Abbruch getan.

    Gruß Dee

    Interessant. Mir würde der Spielspaß bei so einer Aktion komplett abhanden kommen und spätestens beim zweiten Mal würde ich drauf bestehen, entweder neu anzufangen oder gleich was anderes zu spielen. Ein erschummelter Sieg gibt mir nix, da verlier ich lieber 10 mal in Folge 😅

    Sorry für OT, wenn genügend Interesse besteht, könnte man diese mmn sehr interessante Diskussion in einen neuen Thread verlegen :)

  • Aufgemerkt! Es gibt vieles zu berichten von einem legendären Spiele-Wochenende – mit der Bergziege auf Reise gingen die lieben Mitspielerinnen Fluegelschlaegerin und gab62. Von Freitag Nachmittag bis Sonntag Morgen wurde gequatscht und gespielt, und vor allem: wahnsinnig viel gelacht. Das hat sehr gut getan, und ich kann mich nur nochmal von Herzen bei den beiden bedanken. Es war super!
    Und nun schauen wir mal, was neben Brötchen, Croissants, Kürbissuppe und Bratwurst vom örtlichen Mini-Weihnachtsmärktchen noch so auf den Tisch kam :D Alles zu dritt, und wir hatten uns im Vorfeld schon entschieden, eher bekannte und bei uns allen beliebte Spiele zu spielen und nur wenige ganz neue Titel mitzunehmen, vor allem keinen fetten Brecher, die dann noch hätten erklärt werden müssen.

    #Harvest
    Hatte ich auf Wunsch von den beiden anderen mitgebracht, die es gerne mal ausprobieren wollten. Kam als klassischer und hübscher Workerplacer auch sehr gut an, hat allerdings keine sofortige Kaufbegeisterung ausgelöst ;) Aber die Plättchenauswahl zur Festlegung der aktuellen Reihenfolge ist einfach wirklich clever, das hat uns allen richtig gut gefallen. Wie es sich für eine ordentliche Erklärbärin gehört, habe ich deutlich verloren und hatte den beiden anderen nichts entgegenzusetzen. gab62 hatte sich mit dem Biber dafür entschieden, eher eine Großstadt auf ihrem Acker zu errichten, die Nase knapp vorne hatte Fluegelschlaegerin als eher klassische Ackerpflanze ^^

    #Harmonies
    kennen und mögen wir alle, brauche ich nicht mehr viel zu sagen – es wurde viel geflucht ob der Auswahl, wie es sich gehört, und am Ende einer ratzfatz gespielten Partie bildete ich auch hier das Schlusslicht, trotz meines laaangen Flusses, der aber nichts mehr retten konnte… gab62 trug den Sieg davon.

    #Blumengarten
    fällt ebenso in die Kategorie: bekannt und beliebt. Ist und bleibt einfach ein cleveres, schnelles, unterhaltsames Kartenspiel und sieht noch dazu wunderschön aus auf dem Tisch. Die Entscheidung, ob ich eine Wertungskarte von ganz unten nehme, dann aber an die letzte Stelle der Zugreihenfolge falle, ist immer wieder knifflig. Die Partie ging dann auch mal an mich, juchhu, und hat wie immer sehr viel Spaß gemacht.

    #EineWundervolleWelt
    ist einer unserer liebsten Klassiker, den wir alle schon lange nicht mehr gespielt hatten. Aber man ist ja zügig wieder drin, in der Produktionsmaschine. Hier hatte ich Glück: während Fluegelschlaegerin und gab62 konkurrierende Voraussetzungen hatten, konnte ich mit einem Fokus auf blaue Karten sehr allein agieren und habe mich komplett darauf konzentriert. Das führte dazu, dass ich am Ende 12 Punkte pro blaue Karte bekam und allein damit 60 Punkte reißen konnte. Der Punktevorsprung war dadurch deutlich. Ich habe auf jeden Fall festgestellt, dass das wieder öfter auf den Tisch müsste, das ist so schnell, elegant und belohnend, einfach richtig gut.

    #CaptainFlip
    Wir hatten besprochen, dass jede auch noch ein paar kleine Zwischendurch-Titel mitbringt, und gab62 hatte daher diesen im Gepäck, den wir beiden anderen noch nicht kannten. Ratzfatz erklärt ging es dann auch sofort los mit der lustigen Plättchenzieherei. Und das „lustig“ ist dabei wörtlich zu nehmen – wir haben extrem viel gelacht. Das ist ja mal ein wirklich witziges kleines Familienspiel. Wir haben sogar noch eine zweite Partie auf der Seite mit dem Kraken gespielt. Während gab62 so regelmäßig Matrosen aus dem Beutel zog, dass wir uns schon kringelig lachten, war ich mehr der Profi für den Ausguck, Fluegelschlaegerin machte ordentlich Punkte mit… Hach ja, hab ich vergessen. Das Plättchen, das keine Kanonierin in Reihe und Spalte will. Und natürlich passte immer wieder mal was so gar nicht. Wirklich unterhaltsame Angelegenheit, würde ich immer wieder mal ne Partie mitspielen. Auch wenn ich jede Partie in der Punktemitte vor mich hin dümpelte - die beiden anderen gewannen jeweils eine der Partien.

    #Cabanga!
    Das war auch ein kleines Mitbringsel von gab62, und normalerweise mag ich so kleine Amigo-Kartenspiele eigentlich nicht, aber das fand ich mal richtig super. Genau die richtige Mischung aus Gaudi mit Ärgerfaktor, aber auch aufpassen, dass man selbst keine Gelegenheit verpasst und den anderen möglichst keine gibt. Lag mir auch sehr, das habe ich klar gewonnen – hatte wohl die beste Strategie, höhöhö!

    #Newton
    Okay, genug ausgeruht, Zeit für was größeres. Wir kennen Newton, wir lieben Newton, wir sind schlecht in Newton… Ah nee, das bin ja nur ich.
    Newton mag ich extrem, hab aber keinen Schimmer wie man das gut spielt. Daher muss ich kurz stolz sagen, dass ich mich gut geschlagen habe mit am Ende 74 Punkten und nur einem Punkt Rückstand auf die Gewinnerin gab62. Ich würde gerne sagen, dass ich das total strategisch geplant hatte, aber naja :P Ich hab mich komplett aufs Regel konzentriert, gab62 hat sich mit Bergen an neuen Karten eingedeckt und sich damit viele Möglichkeiten eröffnet. Fluegelschlaegerin testete mal die Konzentration auf die Geldleiste, was während des Spiels sehr gut lief, am Ende dann aber doch in ein paar weniger Punkten endete (mit 68 war sie aber immer noch sehr nah dran). Wirklich schönes Teil, das sich bei seiner Komplexität immer noch fluffig anfühlt und sich relativ zügig spielen lässt, wenn es erstmal aufgebaut ist.

    #Cascadia
    beschloss den Abend, es war schon recht spät, wir wollen noch einen Absacker – etwas was wir alle im Schlaf kennen und mögen, und da bot sich Cascadia an. Man merkte die Uhrzeit – es wurde SEHR viel geflucht und noch mehr gegiggelt. Irgendwie wollte bei keinem von uns irgendwas so recht zusammenpassen, man kennt das. Es war eine großartige Partie, und kurz vorm Zu-Bett-Gehen konnte ich sie knapp für mich entscheiden.

    #DieBlumenstraße
    Das wollten Fluegelschlaegerin und ich gerne kennenlernen, und gab62 kannte es schon gut. Nach Regelerklärung starteten wir also in den Tulpenanbau, bauten Windmühlen und drehten am Rad. Mein Starthelfer belohnte Mühlen-Upgrades, daher konzentrierte ich mich direkt darauf, das kam mir relativ einfach und damit gut für den Einstieg vor. Fluegelschlaegerin hatte den Windmühlenbau für sich entdeckt und startete damit dermaßen zackig durch, dass die arme gab62 ganz überfahren war. Sie kannte das Spiel bisher nur eher gemächlich, und hier wurde nun ordentlich auf die Tube gedrückt und das Rad auch mehrmals 4 Schritte gedreht. Ich bastelte an meinen Upgrades, holte mir passende Endwertungs-Karten dazu und schnappte mir sogar keinen weiteren Helfer mehr. Dennoch kam ich ganz gut durch und am Ende landete ich in der goldenen Mitte – den Windmühlen mit passender Endwertung dazu von Fluegelschlaegerin konnte niemand von uns das Wasser reichen (höhö).
    Das hat mir wirklich gut gefallen – ein klassisches gehobenes Kennerspiel mit ein paar netten Kniffs und Überlegungen. Man vergisst gerne mal den Wasserstand, es gibt schon einige Kleinigkeiten zu beachten, aber ich werde mich mal mit dem Solomodus beschäftigen.

    #WildTiledWest
    Das wiederum kannte nur ich bisher und brachte es auf Wunsch der anderen beiden mit. Dazu gibt es ja schon einiges von mir hier zu lesen – auch in dieser Runde kam es wieder gut an, bei gab62 sogar so gut, dass direkt nach Kaufmöglichkeiten geschaut wurde :) Wild Tiled West macht einfach vieles richtig – irgendwie kennt man alles, es fühlt sich aber dennoch neu an. Gewonnen hat gab62, die sich früh ein Hotel und dann alle Banditenduelle sicherte, in Kombi mit ein paar Kuhweiden und guten Partnern war ihr der Sieg nicht zu nehmen.

    #FantastischeReiche
    Hier konnte ich endlich eine Bildungslücke schließen. Ich war mir im Vorfeld schon unsicher, ob mir das gefallen würde, da ich ja bekanntermaßen Red Rising leidenschaftlich hasse, und es ja durchaus Parallelen gibt.
    Nach 2 Partien kann ich sagen: das gefällt mir besser, da es nicht so aufgeblasen ist, aber begeistern tut es mich auch nicht. Das ist einfach kein Spielgefühl, das ich mag. Fluegelschlaegerin verlor die erste Partie sehr heftig, dafür riss sie in der zweiten Partie alles raus und holte krasse 317 Punke (Originalzitat von 15 Minuten vorher: „wie man da aber über 300 Punkte kommen soll, ist mir auch ein Rätsel“ ^^). Ich konnte, nach einem mittleren Platz in Partie 1, am Ende der zweiten Runde den anderen beiden nur müde hinterher winken.

    #TerraformingMars
    Da ist er, unser Lieblings-Brocken. In der Deluxe-Version von Fluegelschlaegerin mit den schicken Plättchen kam das endlich mal wieder auf den Tisch – ich hatte das so lange nicht gespielt, ich musste vorab kurz die Regeln nachlesen. Wir spielten auf einem anderen Plan, mit anderen Meilensteinen und Awards, mit Prelude 2, und natürlich ohne Draft, weil wir da alle kein Bock drauf haben. Mach das beste aus deinen Karten, basta. Gut, so kam es dann auch - gab62 hatte einfach echt Schwein am Anfang und hatte krass gute Kombos sehr früh auf der Hand. Das führte aber auch dazu, dass wir bei fast jeder neuen Karte, die sie dann raushaute, Tränen lachten. Ich habe selten bei einer Partie eines komplexen Spiels so viel gelacht wie hier, es war phänomenal. Natürlich drückten wir zwei anderen heftig auf die Tube, um unserer Mitspielerin die Zeit zu nehmen, richtig viele Punkte zu machen, und in Generation 8 endeten wir deutlich dichter beisammen, als ursprünglich gedacht, dennoch gewann gab62 ganz klar.
    Es war großartig.

    #InselDerKatzen
    mit neuen Booten. Auch eins der Spiele, die wir alle kennen und mögen, und wir starteten ins fröhliche Katzenretten. Es war dann schon nach Mitternacht, und demnach war das Spiel von sehr viel Gekicher begleitet. Für mich lief es sehr gut, für Fluegelschlaegerin lief es okay, und nun, die liebe gab62, die war auch dabei :lachwein::* Herrlich.

    #Gardlings
    Das ist ein persönliches Highlight für mich, weil ich das spontan eingepackt hatte, aber gar nicht damit gerechnet, dass wir es spielen würden. Ich wusste auch nicht, wie das simple Push-Your-Luck mit Plättchenlegen bei den beiden anderen ankommen würde. Und tatsächlich schaffte Gardlings es dann an 2 Tagen auf den Tisch, weil die Erstpartie allen so viel Spaß gemacht hatte, dass es zu einer zweiten mit den fortgeschrittenen Regeln kam. Was ein Gelächter, wenn die ersten beiden gezogenen Plättchen aus dem schon ausgebauten Beutel direkt die Doppelgnome sind. Beide Spiele endeten quasi mit einem direkten Duell um das Siegpunktplättchen, das war total spannend und mega witzig. Auch hier wurde der Kaufreflex schnell ausgelöst 8o Das hat mich wirklich sehr gefreut, und positiv überrascht. Das entwickelt sich zum absoluten Messehighlight.

    So endeten 2 großartige Tage an der Mosel und ich kann mich nur bei meinen beiden Mitspielerinnen von Herzen bedanken – für die unfassbar gute Zeit, das unkomplizierte Zusammensein und das zackige, spaßige Spielen selbst von den komplexeren Titeln. Es war mir eine große Freude, bis zum nächsten Mal!!

  • #Cabanga

    normalerweise mag ich so kleine Amigo-Kartenspiele eigentlich nicht, aber das fand ich mal richtig super. Genau die richtige Mischung aus Gaudi mit Ärgerfaktor, aber auch aufpassen, dass man selbst keine Gelegenheit verpasst und den anderen möglichst keine gibt.

    Genauso ging es mir in Willingen auch! :)

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