• Wir haben mal wieder #PrimalTheAwakening gespielt. War gut, ist gut, bleibt gut. Leider wieder zwei Mal verloren. Für eine abschließende Bewertung ist es allerdings noch zu früh.

    Was könnt ihr berichten?

    Wow, der Dezember steht vor der Tür. Das Jahr ist schon wieder beinahe um. Die Zeit galoppiert...

    Und zum Abschluss noch die obligatorische Erinnerung an unsere laufende Unterstützeraktion:

    Danke an alle bisherigen Unterstützer.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Auch wir haben im letzten halben Jahr (abgerundet) wieder fleißig gespielt.

    Wenn man sich mal aufrafft, die vielleicht 20-30 Minuten für den Aufbau von #Pest zu erübrigen (das Spiel wurde von der Spielgruppe gewünscht), dann hat man sogar Hürde Nr. 2 schon übersprungen, die erste, wie schon oft angemerkt, bleibt die Größe des Spieltisches. Bei uns aber kein Problem. Und wie immer stell ich mir die Frage, wieso diese Pest- und Unterstützungskarten so überdimensioniert geplant wurden. Dem Vernehmen nach rudert man entgegen der damaligen Crowdfunding-Kampagne in der 2nd Edition wieder zurück und integriert zwei ausgelagerte Spielbretter wieder auf den Hauptspielplan und fasst weitere zwei auf ein Board zusammen. Denn für die Erweiterung kommen weitere zwei Spielbretter ins Spiel. Um vom ganzen organisatorischen Gelaber mal die Blicke auf das Wesentliche zu richten und der Grund wieso ich das schreibe, ist der Fakt, dass das Spiel noch immer beliebt ist, man optimiert sich seinen Weg durch das dunkle Spielbrett, tut sich nicht weh und es ergeben sich immer Optionen. Das Aktionsraster ist Seele des Spiels, die thematische Einbettung ist vorbildlich und das Spiel macht nach fünf Partien noch immer Spaß (einmal hatte ich es geschafft, über die Genesenen-Leiste bis zum Ende den Sieg zu sichern). Ich freu mich auf die Erweiterung samt des Upgrades auf die 2nd Edition, die an einigen Stellschrauben des Spiels dreht. Für den Pestausbruch gibt es jetzt Ausbruchsherde, die man lohnenderweise zusammen bekämpfen kann. Zudem entsenden wir Diplomaten in die Gilden(halle), wo wir uns neben Belohnungen auch Sondereffekte sichern können.


    Als damals die Neuauflage von #Brass via Kickstarterkampagne anlief und viele in der Blase Feuer und Flamme für die optimierte/ verbesserte Version namens #BrassBirmingham waren, verblieb ich bei meiner Einschätzung, dass zwei Spiele, die sich sehr ähneln, den Aufwand nicht rechtfertigen würden. Selbst also jahrelang von #BrassLancashire verzückt, kam ich dieses Jahr auch in Berührung mit dessen Nachfolger oder von mir aus chronologisch „kleinerem“ Bruder. Und was soll ich sagen? Es wäre sicher kein Fehler gewesen, einfach beide zu unterstützen. Auch wenn sich beiden Spiele zu vielleicht über 90% ähneln, so macht der Rest doch einen klaren Unterschied zwischen beiden aus. Ob sich die doch unbeliebten fernen Märkte die Waage zum Wettlauf vom verfügbarem Bier halten, kann ich noch nicht einschätzen. Die weiteren erzeugbaren Produkte/ Güter in Birmingham zeichnen einen sanften Druck hin zur Spezialisierung, so zumindest in meiner Erinnerung. Apropos. Bisher leider erst zweimal gespielt und beide Male vom Besitzer des Spiels sehr knapp geschlagen (einmal mit drei- einmal mit sieben mickrigen Punkten). Irgendwie kommt es mir so vor, dass ich beim Run auf das Netzwerk am Ende des Spiels noch mehr rausholen müsste. Doch das Spiel bietet ja noch viel mehr Möglichkeiten, seine Gegner auszustechen. In der Gruppe ist es vorhanden, drum brauch ich es nicht im eigenen Bestand. Sehr wohl kann ich jetzt selbst beurteilen, weshalb es dem Meisterstück noch eins draufgesetzt hat. Vielleicht das beste Spiel, dass ich jemals gespielt habe.


    Und wieder ist es passiert. Das Lächeln beim Zurückstellen einer Spielschachtel, das einem widerfährt, wenn man einen abgestoßenen Karton zurückstellt, weil dessen Inhalt mal wieder ans Licht geholt wurde. Für viele als zu leicht befunden und höchstens als Gatewayspiel geschätzt, kommt dieser Klassiker bei uns gern mal auf den Tisch, wenn es für die Absacker noch zu früh ist, man aber mit dem Hauptgang schon durch ist (siehe beispielsweise vorheriger Abschnitt). #Kingsburg in der 1st Edition erfreut sich noch immer großer Beliebtheit. Man flutscht gut durch die Runden und am Ende hat noch fast immer der Meinige die Nase vorn gehabt. Die Stimmen vor der Partie werden zunehmend lauter, heute doch mal besser zu Würfeln und mich in die Schranken zu weisen. Klappt halt nur mäßig. Wird wie immer mit Allem gespielt, was Grundspiel und die Erweiterung des Königreiches zu bieten haben. Die Ereigniskarten lassen wir jedoch weg, da hierzu nicht viel Innovationen beigesteuert werden. Nur eben lästige Effekte, die man eher vergisst, als man sie verinnerlicht hat. Die Geschichte mit dem kranken König ersparen wir uns (gern). Die Regeln hier sitzen aufgrund die Einstiegshürde wohl für längere Zeit, auch wenn man es mal vergisst, ein paar Jahre auf den Tisch zu bringen. Und für die Spielmechanik über ausnahmslos Würfel (die Unterstützungsmarker mal außen vor gelassen) dauert der Spaß nicht überlang, sodass zu viert 90 Minuten noch immer annähernd gereicht haben.


    Apropos Diceplacer. Ein Spiel was die Würfelmechanik paar Jahre danach wohl auf die Spitze getrieben hat, wurde auch mal wieder gereicht. Diesmal die braune klassische Box mit den apathischen drei Gesellen vorn drauf. Auch wenn die Schachtel von #Troyes wohl noch immer dazu beiträgt, potentielle Spieler abzuschrecken, so offenbart sich im Inneren eine wahre Perle des Genres (für mich zweifelsfrei). Ich hatte das Spiel schon einmal vor zwei Jahren in unsere gewohnte Viererrunde eingeschoben, wo es leider einen etwas holprigen Ersteindruck bei den beiden Neulingen hinterließ. Die damals ins Spiel gebrachten Aktionskarten verschärften Knappheit in Form von Geldnot, was einen sehr destruktiven Beigeschmack auslöste. Diesmal hab ich nur Karten des Grundspiels ausgewählt (statt blind zu ziehen) und fortan befiel die Spieler am Tisch ein Wohlbehagen, da wohl jeder so seiner Strategie nachging, die man die ersten drei Runden noch anzupassen imstande ist. Auch durch die Außenbezirke hatten wir im südlichen und westlichen Stadttor (also bei der zweiten und dritten Station) die Möglichkeit, hier Würfelchen zu deponieren, um sie später bei Gebrauch in Aktionskarten zu verwenden. Ein Glücksgefühl fürs Belohnungszentrum. Der Sieg wurde geteilt, da jemand durch das Matchen seiner Adeligenkarte (Zielkarte) noch aufschließen konnte. So bleibt das Spiel bis zur Punkteabrechnung spannend, da Siegpunkte verdeckt gehalten werden. Die Folgepartie wird wahrscheinlich nicht erst in zwei Jahren stattfinden.


    Es scheint ja für alle Anlässe und Spielzeiten Protagonisten zu geben, so auch Filler oder Absacker. Nur wie heißen dann die Dinger zum Reinkommen in den Spieleabend? Aufwärmer? Hmm. Irgendwie hat sich da ein Spielchen in die Aufmerksamkeit gespielt, bei welchem die noch feinsinnige Sensorik und Motorik von Nutzen ist, grade zu Beginn des Treffens. Wir lassen es uns nicht nehmen, das ein- oder andere Erfrischungsgetränk zu solchen Anlässen zu genehmigen, so taugt das Spiel dann eben weniger hintenraus. Wie auch sonst sollte man denn die Holzwürfel bei #DieGildederFahrendenHändler entfernen, als mit den eigenen Kartoffelgreifern? Als Draw und Write mit seinen ureigenst verwendeten Materialien Stift und Papier wäre das zu umständlich gewesen, also räumen wir ab, jede Runde lang. Vorher werten wir noch, logisch. Nur wäre das zu langweilig, wenn nicht jeder pro Runde mit einer Sonderkarte ausgestattet würde. Und die kann mehr, wenn man den Weg dazu findet, alle drei davon, die man im Laufe einer Partie zugewiesen bekommt (man wählt immer 1 von 2 aus) mit den Grundzügen so zu gestalten, dass man zu den lukrativen Seitenrändern der Karten gelangt. Klingt einfach und ist es auch. Die nötige Glückskomponente ist gegeben, alle platzieren simultan und ebenso wird parallel gewertet, so dass man schnell durch ist. Im Karton wäre noch genügend Platz für die ein- oder andere Erweiterung (die Promo liegt leider noch ungespielt mit drin). Aber dann würde man dem Spiel vielleicht die Leichtigkeit und den Zugang nehmen.


    Auch wenn es so etwas wie einen Hype um Autoren oder Verlage gibt, so gibt es bei mir/ uns kurioserweise ein Spiel, was wir kurz nach Erscheinen in deutscher Sprache oft auf dem Tisch hatten, aber seit 2018 sein tristes Dasein im Spieleschrank fristete. Ein waschechtes Euro mit Erzählkomponente, #ObenundUnten oder von mir aus #Above&Below. Danach verfolgte Vorhaben, aus Ryan Laukats Feder andere Titel aufzunehmen, scheiterten mit #NahundFern und #Islebound krachend. Dann wurde ich vorsichtig, und verfolge sein Schaffen gespannt aber mit einer Portion Distanz. Na wie dem auch sei, haben wir auf Wunsch der besten aller Ehefrauen so eine Art virtuelle Liste erstellt, von der wir versuchen, die etwas stiefmütterliche Behandelten im Bestand zu entstauben. Die Partie kam etwas schleppend in Gang, nicht umsonst liegen Spezialgebäude aus, die aber keiner auf dem Schirm hatte. Ja, sechs Jahre sind ne lange Zeit, da kann man sich schon mal verzetteln. Jedenfalls hatte ich Pech unten in den Höhlen, da ich entweder mies würfelte oder die Belohnungen lächerlich waren. Hinten raus lagen wir zu viert alle innerhalb von fünf Punkten, die Säge klemmte irgendwo bei jedem. Ich hatte es schon im Geiste aussortiert, aber meine Frau wird das nicht tollerieren und wenn man ehrlich ist, sieht es für einen Auszugskandidaten einfach zu gut aus. Eine Phantasiewelt mit niedlichen Kreaturen und abenteuerlichen Kurzgeschichten. Passt schon.


    Dann war da ne Messe im Pott in 2023. Immer mal wieder als Geheimtipp mit Innovation wurde da der Name #KutnaHora genannt, zwar nicht weit vorn auf Listen aber doch hin und wieder genannt. Im Sekundärmarkt ergab sich auch endlich die Chance, da ich immer das Gefühl hatte, man verpasst was. Regelvideos und Eindrücke gabs schon zuhauf. Ich nehme vorweg, dass das Spiel nach nur drei Partien schon wieder weitergezogen ist, bis auf die edlen Münzen, die bleiben und mir dann eben meinen Bestand an Spielen versüßen werden. Dabei war Kutna Hora gar nicht soo schlecht. Die beiden Marktpreisrechner hatten schon was und hätten das Wachstum einer Stadt nicht besser abbilden können. Auch die immer höheren Steuerforderungen der Stadt (haben wir nur in beiden Zweierpartien reingenommen) fühlten sich stimmig an. Nur woran lags? Noch nicht einmal an den wunderschön farbig ausgestalteten Gebäudetäfelchen oder den Playerboards. Und der Kartenauswahlmechanismus? Ja auch den gab es schon anderswo und auch der passt zum Spiel. Die Bergwerke? Genau hier hätte man ansetzen müssen, das Spiel interessanter zu machen, denn eine Stadt die dadurch zu Reichtum und Blüte gelangte mit einem plumpen Mehrheitenmechanismus auszustatten, fanden wir schwach. Klar lassen einem dann Erfindungen (oder wie die hießen) mehrere Bergwerksplättchen ziehen, aber naja. Gepunktet wird über Symbole beim Anlegen oder über Mehrheiten bei selbst organisierten Wertungen über Parizier (man zwackt sich Einkommen ab). Das Spiel hat wirklich gut umgesetzte Ideen, aber leider auch plumpe, ausgelutschte und damit langweilige Punktewertungen. Hardcore Eurospieler mögen das anders sehen, denn es ist unter den hundert- oder tausenden von Euros wohl sicher eines der Besseren.


    Manchmal trifft man sich und klagt über die Aufgaben und Opfer, die einem das Leben schwer machen. Termine, Verpflichtungen nerven, dafür der Wunsch mal wieder zusammen zu sitzen mitnichten. Meist im Sommer widerfährt uns das Phänomen. Den ganzen Abend seichte Partiespiele und/oder Absacker durchzuprügeln erscheint uns unwürdig. Und in genau solchen Situationen kommen dann die vielzitierten Gatewayspiele zum Einsatz, bei uns in diesem Falle #EndeavorAgeOfSail in der Kickstartervariante. Weil es ein bisschen Anspruch schon sein sollte, nehmen wir immer drei Exploits mit hinein (wenn wir zu viert spielen). Auch deswegen, um manch sinnfreie Züge zum Ende einer Partie hin auszuschließen. Diese Abenteuer lohnen, und hier hängen die Fleischtöpfe tief. Hab ich schon öfter kundgetan, ändert aber nichts. Alle loben dessen geistigen Nachfolger, in welchem wir die Unterwasserwelt erkunden und diffamieren den Vorgänger bzw. dessen Wiederspielreiz, da dazu die Herausforderungen fehlen sollen. Das Regelstudium des Wiederaufgusses ergab für mich, dass ich bei meiner Seefahrerversion bleibe, denn so revolutionär wurde die Mechanik nicht verändert. Überhaupt bleibt es mir ein Rätsel, wieso man die fünfzehn Abenteuer, die den Spielspaß deutlich (!) erhöhen und die untereinander sehr gut kombinierbar sind, unkommentiert verschweigt, wenn man schon einen Vergleich zieht. In der bisher einzigen Partie in 2024 konnte ich diesmal mit satten 80 Punkten von ganz oben grüßen, der Südseekompanie bzw. meiner Aktivitäten im Transit der Venus sei Dank. Die Sklaverei in der Underground Railroad konnten wir nicht abschaffen, denn dazu wurde Nordamerika zu spät entwickelt.


    In eine ähnliche Kerbe schlägt ein alter Zosse, der in 2020 mit einer BigBox bedacht wurde. Gatewayspiel würde ich für #HansaTeutonica auch durchgehen lassen. Nur wenn man es taktisch auswalzt, bekommt man das Spiel aus dem Jahre 2009 schon auf ein höheres Level. Wir laben uns noch immer an der Osterweiterung und der Möglichkeit an oder besser gesagt in verschiedenen Verbindungen das Playerboard zu entwickeln. Da war im ursprünglichen Spielbrett schnell die Luft raus. Die Partie zog auch derjenige, der alles dran setzte, das zu forcieren und zwar als Neuling mit grade mal 15 Jahren. Diese Jugend. Persönlich mühte ich mich an der Ost-Westverbindung zu sehr ab und erfasst wohl zu spät, dass das diesmal nicht von Erfolg gekrönt sein würde. Zwar hatte ich elf Städte im Netzwerk mit nem dürftigen Vervielfältiger von Zwei, aber leider auch nicht viel mehr, in den restlichen Kategorien unter ferner Liefen, sodass in nur auf 39 magere Punkte als Ausbeute verweisen kann. Ich schieb es mal da drauf, dass ich den ganzen Tag lang am Holzspalter stand, um für das Hobby auch in der kalten Jahreszeit die besten Bedingungen zu schaffen. Dann bekommt der Herr Neffe bei Zimmertemperatur von 26 Grad einen Glühwein eingeflößt und dann wollen wir mal sehen. Vielleicht sogar mit dem britischen Spielbrett, das ja nicht umsonst mitgeliefert wurde.


    Beim richtigen Thema bin ich ja immer zur Stelle, schwach zu werden. Da kam die Ankündigung die Weimarer Republik und das Leben vom damaligen Reichskanzler und späteren Reichspräsidenten #FriedrichEbert in ein Brettspiel zu implementieren, gerade recht. Hübsch dargereicht wurde es auch ziemlich schnell, wie von der Spieleschmeide gewohnt, ausgeliefert. Leider ist es auch sehr schnell wieder ausgezogen, denn das Wort Brettspiel ist hier schon etwas übertrieben. Vielmehr handelt es sich für mein Dafürhalten um eine Simulation, wenngleich auch für eine recht Gute. Ein warmer Sonntagnachmittag auf der Terrasse lies mich eintauchen in die deutsche Realität ab 1914 bis zum Ableben des Namensgebers des Spiels. Die historischen Ereignisse werden geschickt eingewebt und sorgen schon für verzwickte Entscheidungen. Die erste Partie ging dann auch in Kapitel zwei in die Buchsen. Geläutert meisterte ich dann Partie Nummero Zwo bis zum Ende, wobei ich manch Karte gar nicht im Spiel gesehen habe (mit der empfohlenen aufsteigenden Reihenfolge). Möglich, dass andere Karten ein anderes Ende hervorrufen würden. Auch finde ich es schräg, das Spiel als Koop zu deklarieren, obwohl der Verwaltungsaufwand eher überschaubar ist. Aber verkauft werden will es ja auch, wenngleich es im Kern wirklich eine Simulation bleibt und es einen Spieler bei Weitem nicht überfordert.


    So geschafft. Im nächsten Wochenrückblick richten wir die Sinne auf die zurückliegenden beiden Jahreszeiten. Es muss ja schließlich so aussehen, als hätten wir mehr gespielt, als wir die Zeit dafür hätten.

    Stilp. ChronistenPflicht.

    habe die Ehre *hutzieh*

    9 Mal editiert, zuletzt von Stilp (25. November 2024 um 08:52)

  • Allesamt krank, daher konnten wir nix außer Haus erledigen und haben richtig viel spielen können. Um nur mal die wichtigsten Spiele zu nennen:


    #Teotihuacán Was für eine Partie. Ich voll auf Totenstraße und Verzierungen gespielt, damit dann auch in Runde eins abgezischt. Hab mich schon gewundert, warum meine Frau, die brav Steine und Holz gesammelt hat (geil, dachte ich, dann kann ich weiter verzieren, wenn sie bald die Pyramide baut), nicht das Handtuch geworfen hat. Ich hätte mal merken sollen, dass sie die Technologie-Kombo „Pyramide mit einem virtuellen Arbeiter mehr & einem Rohstoff Rabatt“ sowie „Vor dem Zug einen Schritt zurück gehen und erst dann bewegen“ erworben hat. Sie hat in Runde zwei viermal hintereinander mit drei Würfeln, die immer weiter aufgestiegen sind, die Pyramide gebaut. Mein Siegpunktmarker und ich sind vor Lachen fast vom Stuhl gefallen und sang- und klanglos untergegangen. Ich konnte nicht erkennen, dass wir einen Regelfehler gemacht haben - von daher ist das echt ne Kombo, die wir nie wieder auf den Tisch bringen sollten. Geil war‘s trotzdem! Klasse Spiel!

    #Seti Top Spiel, aber was soll ich sagen? Zu zweit, in meiner Hauptbesetzung, ist es zu zäh, gerade in Sachen scannen. So cool ich es prinzipiell finde, ich behalte nur noch Sachen, die alleine oder zu zeeit gut funktionieren. Durfte daher ausziehen - und war das schnellstverkaufte Spiel aller Zeiten. Drei Angebote nach weniger als einer Minute … Krass, wie da der Hype gerade ist.


    #DerGroßeJahrmarkt Zum ersten Mal mit der Städte-Erweiterung. Tolles Legespiel, das mir mit jeder Partie mehr Spaß macht.

    #Schwingenschlag Nochmal probiert und endgültig aussortiert. Flügelschlag spielt sich eleganter, da kommt Schwingenschlag nicht ran.


    #ZugumZug Nachdem ich im Black Friday die Legacy Version gekauft habe, die unter den Weihnachtsbaum gelegt wird, hatte ich Lust auf eine der anderen Versionen, die schon im Regal stehen. Es wurde die Schweizer Karte, und das Spiel macht auch nach über hundert Partien noch Spaß. Für uns ein zeitloser Klassiker und dank vieler Landkarten sehr abwechslungsreich.


    #Bitoku, diesmal mit der Erweiterung. Die macht das Spiel noch ein kleinwenig besser und wir definitiv drinbleiben.

    Meist gespieles Spiel des Wochenendes war übrigens #LamaExpress. Aktuell das Lieblingsspiel unseres Dreijährigen und endlich ein Spiel, das auch wir Erwachsenen gerne mitspielen (weil es uns allen schon Spaß macht, in dieser harmloseren Mädn Version die naderen aus dem Zug zu werfen und auch der Kleine das nicht schlimm findet, sondern einfach zurückschlägt).

  • 3 Tag lang haben sich ca. 45 Eisenbahnspiel-Bekloppte im Sint Romboutscollege bei der 18xx Con in Mechelen zwischen Belgien und Antwerpen eingeschlossen. Ich war einer davon.


    Start am Freitagabend: #1882, 4 Spieler, gewonnen.

    1882 Assiniboia ist stark an 1830 angelehnt, hat aber ein paar Besonderheiten wie Gleisteilknappheit, neutrale Bahnhöfe und eine Rebellion, die einen Teil der Gleise zerstört. Bei uns war es tatsächlich nur eine gelbe Kurve - "The saddest rebellion ever".


    Samstag, Vormittags-Session: #1833 1/3 , 4 Spieler, 3. Platz

    Die nackte Kanone 1833 1/3 ist ein 18xx, das sämtliche Regeln umdreht, auf den Kopf stellt und einmal richtig durchschüttel. Es gibt keine scharfe Trennung in Aktien- und Operationsrunden, dafür führt man pro Runde mehrere verschiedene Aktionen durch (Aktienkauf, Verkauf, Startspieler werden, Gesellschaften operieren lassen, passen), bis alle Companies 1x gefahren sind und alle Spieler die gleiche Anzahl Aktionen durchgeführ haben. Züge werden am Anfang einer Operation gekauft und rosten nicht, dafür muss man Wartungskosten bezahlen oder den Zug zur nächsten Stufe aufrüsten. Kann man das nicht, fährt man unabhängig von der Situation auf dem Spielbrett das Einkommen der vorherigen Runde ein, darf aber keine Schienen legen oder Upgrades durchführen. Das klingt erstmal recht freundlich für die Spieler, aber wenn man die dicken Upgrades (Städte gehen bis zu 200 rauf) verpasst, fährt ma nur noch hinterher. Dazu kommen Zwangs-Fusionen, verärgert Investoren, Kleinbahnen und zig weitere Details. Wenn man aus dem 18xx-Trott ausbrechen möchte, dann wäre das das passende Spiel dazu.


    Samstag, Abend-Session: #1830 , 4 Spieler, 2. Platz

    Der Klassiker. Ich habe den stets gerne gespielt, allerdings zieht sich das Spiel zum Ende sehr, ohne das noch viel Signifikantes passiert. Da haben moderne Varianten wie Shikoku 1889 bei mir mittlerweile die Nase vorn.


    Sonntags-Session: #1894 , 4 Spieler, 2. Platz

    1894 ist ein ziemlich wildes Spiel. Am Anfang gab es einen wahnsinnig schnellen Ausverkauf an Zügen, der in der dritten Operationsrunde fast den ersten Bankrott erzeugt hat.

    Eine besonders fiese Schweinerei: führt man ein Upgrade von grünen Städten durch, werden die Bahnhofsfelder getrennt und befinden sich auf einmal auf zwei unterschiedlichen, separaten Routen. Das versaut nachhaltig jegliche Streckenplanung.

    Dadurch wurde ich mit meiner Eisenbahngesellschaft so blöde eingeschlossen, dass ich den Rest des Spiels immer nur die vier gleichen blöden Felder anfahren konnte. Geld zum Eröffnen einer weiteren Gesellschaft hatte ich nicht, dafür konnte ich durch einen Regelkniff 100% der Aktien meiner Gesellschaft statt der üblichen 60% max ergattern und den Aktienkurs extrem hoch treiben, während die Mitspieler mit fehlenden Zügen am Strugglen waren, ständig Einkommen einbehalten mussten und sich ständig gegenseitig Konkurrenz gemacht haben, so das deren Aktienkurs über große Strecken der Partie eher sank als stieg. Gegen Ende der Partie hat ein Mitspieler noch eine Schrottgesellschaft auf mich abgewälzen können, von der ich aber aufgrund des ruinösen Aktienkurses ebenfalls einen hohen Prozentsatz ergattern konnte. Sie hat einen ordentlichen Zug verpasst bekommen, konnte ein mittelprächtiges Einkommen einfahren und stieg nochmal ordentlich im Wert.

    Die Partie habe ich mit wenigen Francs Rückstand knapp nicht gewonnen. So ähnlich ist Olaf Scholz Kanzler geworden: Mit minimalem eigenem Aufwand ein niedriges, aber ausreichenes Ergebnis einfahren, während sich die Mitbewerber gegenseitig den Kampf um den Erfolg schwer gemacht.

    Zu jung für die Rente. Zu arm, um zu kündigen. Zu hässlich für Instagram.

  • Am Donnerstag war der erste halbe Tag eines Spielewochenendes ...

    Den Anfang durften ein Kaffee, leckere Waffeln und 12 Chip Trick machen. Stichspiel trifft Blackjack, dabei ist es aber nochmal etwas anders als Ratjack. Wir haben Pokerchips mit Werten bis 12 und der höchste bekommt den Stich. Dieser muss dann aus dem Stich einen Chip auswählen, welchen er offen vor sich legt. Dabei ist der Clou, dass er zuerst rote Chips wählen muss, sofern verfügbar. Dadurch kann man halt jemanden noch hohe Chips reinwürgen, wenn vorher nur Blau lag. Dadurch, dass insbesondere 9-12 blaue Chips sind, ist das super um z.B. noch eine rote Acht loszuwerden. Danach werden die restlichen Chips in der Reihenfolge der Zahlen als Chips auf die Hand genommen. Die offenen und Chips in der Hand ergeben so für alle Spieler immer Vier. Das Spiel endet, sobald jemand vier Chips offen ausliegen hat. Dann zählen für alle Spieler alle Chips, egal ob offen oder noch auf der Hand. Wer dann unter 21 und am nächsten dran ist gewinnt. Sind aber alle gebusted und über 21, zählt wiederum die höchste Zahl. Das Spiel ist definitiv auf genau drei Spieler ausgelegt. Bei vier Spielern gibt es dann Zahlen doppelt ...aber ja, so grundsätzlich funktioniert es dann immer noch. Das Spiel halte ich für ziemlich taktisch. Wie bei anderen Stichspielen hilft es, im Kopf mitzuzählen oder zumindest grob nachzuhalten, wer welche besonders hohen oder tiefen Chips auf der Hand hat, denn nach kenne ich ja Teilinformationen der Hände der Spieler. Die Spieler mit mehr ausliegenden Stichen sind natürlich in ihren Möglichkeiten stärker beschränkt, weswegen ich es als erfolgreichste Anfangsstrategie betrachte, möglichst keinen Stich selbst zu erhalten. Das Spiel selbst könnte man mit jedem Skat Deck recht gut improvisieren, da ich bei 3 Spielern nur genau die 12 Karten in zwei Farben benötige... als einfachen Filler fand ich das Spiel nicht schlecht. USP ist aber sicherlich auch die Aufmachung mit den Pokerchips.

    Danach ging es weiter mit einem weiteren kleinen Titel, auch zu viert. Roaring 20s als kleines Bietspiel, welches so auch aus der Feder Knitzias stammen könnte. Wir müssen quasi Sets erbieten. Dabei bekommt jeder Spieler der aus der Gebotsrunde aussteigt eine offene Ressourcenkarte vom Tisch. Diese haben Werte von 1-5. Wenn ich also länger drin bleibe, verliere ich nicht mein Gebot, aber erhalte spätere Karten. Dadurch muss ich mir genau überlegen, wie teuer ich manche Runden für meine Mitspieler überhaupt machen möchte. Auch wurde bei uns höher geboten, wenn dort nur Schrott lag und natürlich eher tiefer, wenn dort lukrative Karten lagen. Das finde ich an sich ganz nett und einen zweiten Faktor bei der Bewertung, wie weit ich bieten möchte. Viel Kritik gibt es wohl, weil jemand mit kleinen Geboten dann noch weiter zurück fällt ... aber das konnte ich jetzt hier nicht beobachten. Vielleicht mit 5 Spielern :/ Mir gefiel das Spiel auf jeden Fall ausgezeichnet für das, was es sein möchte :)

    Es wurde im Schachtelformat größer. Babylon von Geek Attitude Games. Davon gab es insgesamt sogar zwei Partien an diesem Wochenende, auch wenn ich das Spiel ganz okay finde, aber jetzt nicht zu den Partien gehören wird, an die man sich lange erinnert. Was ganz cool ist ist der Umstand, dass das Ding sofort aufgebaut ist. Boards raus, Plättchenstapel bilden und los geht's. Das ist wirklich gut gemacht. Die Teile sind recht fiddelig, aber schon süß. Das Puzzeln der Teile ist ziemlich solitär und ich brauch nicht nach links und rechts schauen, was dort passiert. Auch interessiert mich nur minder welche Tiles die anderen vor mir nehmen könnten, da man praktisch immer ausweichen kann. Die Promo, welche nochmal die Platzierung auf den Spalten interessanter macht, hätte meiner Meinung nach in die Grundbox gehört. So sehe ich relativ wenig Wiederspielreiz nach ein paar Partien. Aktuell würde ich noch gerne versuchen noch höher zu bauen ... aber danach ... was wird sich ändern :/

    Nach dem Abendessen konnten wir dann mit dem ersten richtigen Big Box Game anfangen: #InventorsOfTheSouthTigris - und damit auch direkt einen meiner Favoriten des Wochenendes. Thematisch und eigentlich auch mechanisch sind wir gar nicht weit weg von Lacerdas Inventions, aber das ist deutlich "cleaner" und hier haben wir noch viel mehr drum herum gebastelt, der sich aber richtig gut einfügt. Das Spiel geht auch wieder den Weg über Dice Placement wie bereits die anderen beiden Titel der Triologie und fühlt sich weniger trocken für mich an als der direkte Vorgänger, ist dabei aber eine ganze Ecke komplexer Das mehrstufige Konzept aus Erfinden -> Bauen -> Publizieren ist hier richtig gut umgesetzt. Das Internaktionslevel ist gut, die Endscheidungen richtig crunchy. Das Spiel hat auch viele nette Ideen, wie beispielsweise die Scheiben/Ressourcen auf meinem Turm a.k.a. der "Rolltreppe", wodurch ich mehr Punkte bei Spielende behalte, aber auch höhere Kosten habe, wenn ich diese einsetze. Die Spielzeit war lang mit 3 1/2 Stunden zu viert, aber im Rahmen. Fantastische Spielerfahrung. :)

    Den Abschluss machte dann eine Partie Skyrise, welches ich zuvor schon mal gespielt habe. Diesen "Verkettungs-Auktions"-Mechanismus finde ich wirklich gut gelungen und nach einer Partie kennt man dann auch die Kniffe, wie man diesen lenken kann, um z.B. nachher mit einer niedrigen Zahl ein eingeschlossenes Gebiet zu bekommen. Ich habe relativ stark gerushed und sowohl Era 2 eröffnet als auch den Stadtschlüssel zu bekommen. Dabei habe ich halt genau das am Ende gemacht ... große Zahlen und mein Wunder genutzt um einzelne Felder zu erschaffen welche ich meine 20-30er Häuser sicher loszuwerden. Dabei war mein Ressourcen Mix fast überall auf 6 Punkten pro Farbe und damit war mir das so ziemlich egal, was ich bekomme. Auf die A-D Plättchen habe ich nicht viel Griff bekommen, aber das war dann auch egal, wenn ich lieber kalkulierbare Punkte bekommen kann. Am Ende war ich eine Armeslänge vorn mit 145-137-131-124 Punkten. Spielzeit, trotz Neulingen, mit angenehmen 65 Minuten zu viert wirklich gut. In der Deluxe Version natürlich völlig überproduziert und die Übersichtlichkeit, welches Gebiet an welches grenzt, könnte besser sein. Aber ansonsten ein richtig guter Titel der taktische Tiefe mit wenigen Regeln erzeugt. Sehr gut.

    #InventorsOfTheSouthTigris #ErfinderDesSüdtigris #Roaring20s #12ChipTrick #Babylon #Skyrise

  • Cubirds Erstpartie. Recht spezielles Spiel, bei dem man versucht, Vogelschwärme zu sammeln, indem man alle Vogelkarten einer Art, die man auf der Hand hat, an eine Auslage aus Vogelkarten so anzulegen, dass man mit Vögeln derselben Art andere Arten umschließt. Irgendwie speziell und uneingängiger, als die simplen Regeln vermuten lassen. Auf jeden Fall interessant, braucht weitere Partien 7/10


    Dead Man‘s Draw Erstpartie. simples Push-your-luck-Spiel, bei dem wir Karten vom Nachziehstapel aufdecken und ihre Effekte ausführen. Diese dürfen wir beanspruchen. Falls wir aber die gleiche Karte noch mal aufdecken,werfen wir sie alle ab anstatt zu beanspruchen. Die Karten haben verschiedene Werte…gleiche Arten Karten werden nach Wert absteigend gestapelt und nur die oberste gibt in der Endwertung Punkte. Simpel, schnell und ganz lustig, schöner Absacker 7/10

    Zug um Zug Legacy - Legenden des Westens Partien 1-7 in 2 Tagen. Das absolute Highlight. Wir mögen ja Zug um Zug, aber hier wird echt geklotzt. Das Spiel entwickelt sich beständig weiter und bleibt trotz bekanntem Grundprinzip immer spannend, entwickelt sich und überrascht. Und das auf Wohlfühl-Kennerniveau. Ohne Spoiler: 7 Partien in 2 Tagen sprechen für sich. So gut dass wir sogar eine weitere Box geordert haben. So waren wir länger nicht im Flow bei einem Boardgame. Wir verstehen die positiven Reviews voll. 😅 9/10

    5 Mal editiert, zuletzt von kyrilin (25. November 2024 um 07:21)

  • Aufgrund von Urlaub kam in der Woche etwas mehr zusammen.

    3x Duell um Mittelerde

    Gefällt mir gut, aber 7 Wonders Duell gefällt dennoch eine Ticken besser. Egal, Frau ist glücklich, weil HdR Thema😁

    4x Disney Lorcana. Weiterhin ein cooles Game trotz dessen dass wir nur mit Startern spielen

    2x Disney Lorcana - Luminari Chroniken. Hat uns diesmal auch besser gefallen als die ersten Male auch wenn wir knapp verloren haben.


    1x Mischwald inkl.beider Erweiterungen. Tja wenn 90% der Erweiterungskarten beim raus Sortieren nicht im Spiel sind, wars fast nur das Grundspiel. Hat dennoch Spass gemacht, aber die Wertung geht mir dennoch ziemlich auf den Keks.


    1x Terraforming Mars inkl. Nächster halt Venus sowie Zeitalter der Konzerne Variante. Naja war diesmal nicht mein Ding. Hätte nicht wirklich Lust drauf und mit über 3 Stunden diesmal zu lang. Hab im TfM Thread dazu schon geschrieben :)


    1x Micro Dungeon ( PnP Version, aber nicht die Finale Version) Dazu hatte ich auch kurz was in den Solothread geschrieben. Ist recht cool. Also außer wenn wie bei mir das Spiel nach nicht mal 5 Minuten vorbei ist, wegen blockierter Wege:lachwein:

  • Wieder mal zwei gute Spiele auf dem Tisch gehabt:

    Phoenix New Horizon (zu zweit)

    Ich bin ja ein Spieler, dem thematische Einbettung in ein Spiel mehr als wichtig ist...also eigentlich...
    Es sei denn, das Spiel selbst trägt einen ansonsten mit spielerischer Freude und Kleinigkeiten durch ein sehr unthematisches Terrain.

    So, wie beim vorliegenden #PhoenixNewHorizon , denn das Thema sucht man hier im Spiel vergeblich, ist aber grafisch wunderbar und mit den tollen Spielkomponenten super umgesetzt.

     


    Vielleicht ist es auch meine nostalgische Liebe zu den technischen Errungenschaften der 80er und 90er Jahre, die mich da ein Auge zudrücken lassen (3,5"-Diskette!!!)
    Egal wie, denn #PhoenixNewHorizon macht viel und dies auch noch richtig.

    Sei es die kurze und knackige Spieldauer von 4 Runden (mit jeweils 3 Aktionen), der Grad an Interaktion, das (fast schon überbordende) Belohnungssystem, die obligatorischen Euro-Leisten, die möglichen Kettenzüge, das Arbeiter-Aufstiegs-Dilemma, das Aktionsboard und nicht zuletzt der Wettrennen-Charakter insgesamt, die einem hier den Spielspaß vermitteln.

    Ich mag es, wenn man sich zwar ärgert, dass der Gegenspielende einem vielleicht den Bauspot für Gebäude weg nimmt, den man selbst im Auge hatte, aber man vom Spiel mit einem nochmaligen Bonus für den vorherigen Bau eines Regenerators "getröstet" wird.
    Ich mag es auch, wenn man sich zwischen diesem Superguten und den vielen anderen auch Superguten Zügen entscheiden muss.
    Ich mag es ebenfalls, wenn ich weiß, dass ich auf der "Renn"-Leiste jetzt endlich auch mal investieren, aber der Bau eines Regenators oder Gebäudes augenscheinlich gewinnbringender ist und vielleicht auch für den Gegenspielenden etwas "negative Interaktion" mit sich bringt.
    Und sowieso mag ich, dass es während des Spiels Belohnungen für alles gibt, aber man sich für die für einen selbst sinnvollen manchmal entscheiden muss, denn alles ist schön, aber nicht zweckdienlich.

    Alles in allem mag ich vieles an dem Spiel.

    Für mich war #PhoenixNewHorizon dieses Jahr eine echte Überraschung, denn eigentlich hatte ich das Spiel bei der ersten Erwähnung bei BGG schon aufgrund der wirren Pläne verworfen.
    Erst, nachdem während der Spiel´24 in Essen die ersten Berichte die Runde machten, wurde ich aufmerksam, schaute mir noch ein paar Videos an und die Regeln.

    Apropos Regeln: Die sind im Großen und Ganzen ganz gut geschrieben und erklären das Spiel, könnten aber vom Aufbau und den vielen kleinen Übersetzungsfehlern her besser sein.

    Da sich FrostedGames dem Spiel nun wohl annimmt gehe ich davon aus, dass hier das gesamte Verbesserungspotenzial ausgeschöpft wird, denn ich vermute auch grafische Fehler bei den Spielkomponenten (ich meine, dass ein "!" bei den Belohnungen für erledigte Verträge fehlt - dies wurde zumindest in den Regeln erwähnt, habe ich bisher allerdings noch nicht gefunden, sollte aber irgendwo mal auftauchen laut Regeln!). Ebenfalls sollte eine übersichtliche Spielerhilfe erstellt werden, damit die Icons und zugehörige Aktionen schneller verinnerlicht werden können.
    Ansonsten sind die anderen Spielmaterialien ja alle sprachneutral.

    Was mag ich eigentlich nicht? Hm.....da fällt mir aktuell nichts ein. Ich bin froh, dass es so knackig kurz ist, denn für die Zeit trägt es ungemein und ist echt spannend. Da ist das Spiel nach gut einer bis maximal eineinhalb Stunden (bei zwei Spielenden) vorbei (soweit man nicht der AP erliegt).

    Somit ist #PhoenixNewHorizon für mich eine gute:8_10: bei BGG.

    Civolution (zu dritt)

    Und wieder konnte ich einer Mitspielerin in unserem illustren Spielkreis #Civolution näher bringen (und begeistern - soweit vorab).

    Für sie wurde die Anfänger-Variante mit den 6 vorgegebenen Startdecks genommen, wir beide "Veteranen" drafteten unsere Karten ganz brav. Dabei waren die Karten irgendwie nicht so glücklich bei mir und passten nicht so toll zusammen....egal, man muss es nehmen wie es kommt und das Beste draus machen (wie immer bei dem Spiel!).

    Somit kam ich auch die ersten zwei Runden nicht aus den Pötten und meine Konsole blieb fast leer, da auch die erhältlichen Ziele eher für die zwei Mitspielenden bestimmt waren, als für mich......
    Ich konzentrierte mich dann eher darauf, durch den Gewinn des Epochenziels den Startspielermarker zu gewinnen und spielte gezielt darauf (soweit es ging), was auch teilweise funktionierte.

    Zumindest war der Knoten ab der dritten Runde geplatzt und danach lief es wie am Schnürchen - nicht zu spät, wie ich hoffte.

    Hier im Forum hat jemand von einer Strategie gesprochen, bei der man die Resetmarker nicht zu Essensmarkern macht und auch mal die Schlafaktion nicht als "Trostaktion" gesehen, sondern als Teil seiner Strategie gesehen werden sollte.

    Da ich mir das alles nicht so ganz vorstellen konnte, versuchte ich das konsequent durchzusetzen und schaffte es tatsächlich - meinen Farmen sei Dank!
    Ich habe sogar keinen einzigen Stamm durch die Nahrungsmittelknappheit verloren, sondern nur durch klimawidrige Umstände (wir hatten alles, von extremer Kälte zu extremer Hitze!), was es am Ende dann nochmal spannend machte.

    Interessant und überraschend funktionierte die "Nicht-Essen-Generieren"-Strategie sehr gut und konnte ich auch durch gebaute Farmen unterstützen. Und sollte es dann doch mal nötig sein, konnte ich durch mein Boot auch mal eine kurze Jagd einlegen, was ich nur einmal (am Anfang) benötigte.

    Jedenfalls war es am Ende ein echtes Kopf-an-Kopf-Rennen bei der Auswertung, wobei unsere Erstpielerin sich dabei zwar mit Platz 3 begnügen musste, aber durchaus in Schlagweite war.

    Ihr hat es im Erstspiel jedenfalls sehr gefallen und uns beiden alten Hasen natürlich auch wieder.
    Ich kenne kaum ein Spiel, dass mich so in seinen Bann gezogen hat und weiterhin auch zieht. Es macht einfach Spaß, verschiedenes auszuprobieren und zu schauen, was geht und was nicht geht.

    Dabei kann ich die Kritik an der nicht vorhandenen Thematik zwar nachvollziehen, finde aber trotzdem, dass das Spiel ein Thema hat, welches sich im Spiel sichtbar niederschlägt - auch wenn dies offensichtlich an den Haaren herbei gezogen ist. Aber ich erfreue mich schon an der grafischen Gestaltung der Karten, die alle (!) unterschiedlich und zu den Texten und der Auswirkung passen. Da kann ich mit einem Nackenschild mal die Schlucht der Wölfe ignorieren oder mit einem Rüssel meinen Stämmen gestatten, sich die Ressourcen der Nachbarregionen zu generieren.
    Zugegeben: Ob ich nun eine Schule, oder Physik erfinde ist eher etwas nebensächlich - aber alleine die Mutationen finde ich super gemacht und sorgen immer wieder für Lacher am Tisch!

    Einen Tag später musste ich dann nochmal eine Solopartie gegen V.I.C.I. einlegen, da ich trotz mangelnder Mitspielender Bock auf das Spiel hatte. Diesmal konnte ich die den Bot auch der Schranken verweisen, auch wenn es auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad war.....

    Wenig überraschend bleibt #Civolution dabei für mich weiterhin auf einer :10_10: bei BGG.

    Nova Roma (Solo - Regellernrunden)

    Irgendwie hat es Stan Kordonskyi geschafft - außer Minos (wo ich irgendwie nur durchwachsene Kritiken gelesen habe) kommen seine auf der Messe (neu...) veröffentlichten Spiele super an - nicht nur bei mir, sondern auch bei anderen Spielenden.

    Nach diesen positiven Kritiken musste ich mir dann auch noch #NovaRoma zulegen, da mir auch #Resurgence viel Spaß bereitet hat.

    Der Solomodus ist zum Glück relativ simpel und schnell abgehandelt, was mich direkt vermuten lässt, dass es außer am Aktionsauswahlraster und bei den Bauten (in beiden Fällen werden gegnerische Materialien gelegt) keinerlei Interaktion gibt.
    Und diese Vermutung trifft hier zu, denn es gibt meist nur passive Interaktion durch die Wettrennen bei den verschiedenen "Minispielen".

    Dabei ist die Auswahl einer Aktion über das Aktionsauswahlraster schon interessant, denn man macht immer die Aktionen, die sich jeweils vom Schnittpunkt seiner gestellten Figur ziehen lassen. Dabei verstärkt man die Aktion durch eigene Figuren die sich bereits in der Spalte oder Zeile befinden oder durch die neutrale Kaiserfigur.

    Da will man natürlich meist die stärkeren Aktionen durchführen um schnell mit seinem Schiff zu fahren, die lukrativeren 3er Bauplätze zu bebauen oder auch mal 3 Felder im Wagenrennen zu fahren um die gegnerischen Wagen hinter sich zu lassen.

    Leider bekommen das natürlich auch die Mitspielenden mit und so muss man immer abwägen, ob man jetzt den Gegner eine stärkere Aktion machen oder man selbst sich blockierend in den Weg stellt und halt eine andere Aktion macht, die vielleicht passt.

    Ich bin mir noch nicht sicher, ob hier die jeweiligen Strategien so gut ausbalanciert sind....

    Aber es macht alleine schon Spaß, sich zu überlegen, was und wie man jetzt in seinen 15 Züge (5 Runden á 3 Aktionen) macht. Dabei gibt es auch hier (wie schon bei Phoenix) ein Belohnungssystem, dass die Spielenden bei der Stange hält.

    Die einzelnen Aktionen und Minispiele sind interessant genug, um verschiedene Strategien auszuprobieren und durch die Variabilität im Aktionsraster als auch bei den erhältlichen Karten und Anwesenplättchen gibt es auch eine hohe Variabilität.

    Ich bin mir nach zwei Solopartien noch nicht sicher, inwieweit das Spiel dann bei mehr Mitspielenden den Spielspaß erhöht, erwarte dies aber unbedingt.

    Somit würde ich aktuell nur eine 6-7/10 bei BGG vergeben - gut aber nichts, was mich spielerisch vom Hocker reißt - zumindest noch nicht!
    Eine endgültige Bewertung gibt´s dann nach einer Partie mit mehr Spielenden.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ (25. November 2024 um 09:34)

  • #Funkenschlag

    Mein Sohn (9) hat aktuell Lust auf Funkenschlag. Da sag ich nicht nein. Wir spielen zu dritt mit einem Roboter. Zuerst ein Partie in Spanien, bei der mich der Roboter am Anfang schön eingebaut hat, dann aber nicht mehr viel zu sagen hatte. Die menschlichen Spieler schlossen in der selben Runde mit 17 Städten ab und ich lag (leider) mit dem Geld etwas hinten.

    Für eine zweite Partie gab es die neue Karte Bremen. Die Verbindungskosten über die Bezirke hat gefühlt nicht viel geändert, aber macht es irgendwie unübersichtlicher. Das nicht alle Städte dreimal angeschlossen werden können hat dagegen Konsequenzen, auf die wir am Anfang nicht geachtet haben. Der Roboter hat in dieser Runde ordentlich genervt (kauft alle Rohstoffe die günstiger als 5 sind und bekommt jede Runde mehr Geld). Da er beim Anschließen sehr zurückhaltend war, war er quasi immer erster auf dem Rohstoffmarkt und hat den sehr teuer zurückgelassen. (verstärkt durch die Tatsache das es in Bremen einen Rohstoff (Uran) weniger gibt.)

    Am Ende wurde es spannend. Alle waren gleichauf. Ich hätte nun meinen Sohn rauskegeln können, indem ich die einzigen Städte besetze, die er noch nicht hatte (seine Optionen waren eingeschränkt, da die Zweierstädte schon voll waren). Da ich auf diese Kartenbesonderheit aber nicht hingewiesen hatte, habe ich darauf verzichtet. In der Endrunde konnten alle drei Spieler 13 Städte versorgen und mein Sohn lag mit 2 Elektro vor mir. :)

    Die neuen Boards finde ich tatsächlich praktischer als angenommen. :thumbsup:Und Bremen ändert genug um wieder anders spannend zu sein. :thumbsup:

    Das Spiel kann gerne bleiben und ich werde weiterhin fleißig alle Karten kaufen. Was ich mir nun nur noch wünsche, sind diese Ressourcen-Karten für alle alten Pläne. 2F, das wäre doch was für nächstes Jahr? :)

    Des weiteren kam auf den Tisch:

    Tails on Fire - kleines Kartenspiel. Cleverer als ich angenommen habe. Mit hübscher Optik. Leider zu zweit nur mit komischer Krücke spielbar. Eine Bewertung fällt mir da noch schwer.

    Gardeners - Koop-Gartenpuzzlespiel ohne Absprachen. Man legt gemeinsam Plättchen 6x6 aus, aber jeder hat eine andere Zielvorgabe, von der die Mitspieler nur die Kategorie wissen. Erfüllt werden müssen aber alle Vorgaben. Hat mir gut gefallen.

    Clockworker - hübscher kleiner Enginebuilder, der schneller vorbei ist als man möchte.

    Kingdomino -sollte bekannt sein :)

    3 Mal editiert, zuletzt von jorl (25. November 2024 um 10:28)

  • Am Wochende gab es

    #Rebirth zu viert

    Ein sehr krudes Thema für ein eigentlich abstraktes Spiel (in Schottland sollen Schlösser, Städte und Infrastruktur nach dem üblichen Zusammenbruch wieder aufgebaut werden), aber hey: Schottland!!

    Und ja, das Spiel ist wirklich gut, simple Regeln ergeben ein hübsches, nicht allzu heftiges Hauen und Stechen um die bestmöglichen Platzierungen seiner Marker und Schlösser. Hat allen in der Runde gefallen und daher eine gute :7_10:


    ...und wieder einmal #SETI In einer Runde zu viert mit 2,5 Neulingen. Diesesmal hat es wirklich sehr (!) lange gedauert, aber das Spiel bleibt für mich einfach großartig (auch wenn ich es jetzt gerne einmal in einer Runde ohne vorherige Erklärung spielen würde). Spannung bis zur Schlussabrechnung, diesmal traf mich der 19%-Abzug und so landete ich punktgleich mit einer Mitspielerin auf dem 1. Platz - die lange Zeit weit abgeschlagen schien.

    Für mich eine glatte :9_10:


    Als Absacker gab es noch #Scout zu dritt. Ist ganz tricky, ganz nett,

    eine :6_10:.

    Einmal editiert, zuletzt von Beezle (25. November 2024 um 12:23) aus folgendem Grund: Autokorrektur...

  • #ConcordiaVenus Stand Alone


    Zu zweit

    Zwei Partien

    a) Sicilia + Vulkan

    60 Minuten: 142 - 117

    b) Britannien

    50 Minuten: 102 - 114


    Jaaa super war es :thumbsup: ... beides kleinere Karten, wobei Sicilia einen schönen neuen Aspekt mit der Vulkan Mechanik rein bringt, find ich schon sehr thematisch, der Etna bedroht lediglich 3 Provinzen und eskaliert in 4 Stufen, schränkt nach und nach die Nutzbarkeit ein der Provinzen, bis zur völligen Blockade ...wobei die Blockade der betroffenen Provinzen sich unabhängig schnell von einander entwickelt ... Ist das nun Spielerisch Wertvoll, da man grad im Zweier die betroffenen Provinzen leicht umgehen kann, nach einer Partie vermag ich es nicht zu beurteilen, fühlte sich aber "frisch" an und hatte was von "push your Luck" ... Wenn man den Vulkan nicht mag kann man auch easy ohne ihn spielen und nutzt die Map mit den Basic Regeln

    Dann on Top Britannien, einzig unabhängige Start Orte für Land- und See- Kolonisten bringen eine minimale Mechanische Besonderheit... ansonsten ist Britannien eine ordentliche Map geeignet auch für zweier und dreier Runden :thumbsup:

    Jetzt hab ich MEIN Concordia Sorglos Paket ... Die Venus Standalone minus Pappinsert ... + 5 Doppelseitige Spielpläne ... deren zwei aus dem Stand Alone + Ägypten/Kreta + Germanien/Britannien + Roma/Sicilia... In einer Box mit ohne Deckel-Lift :sonne:

  • SETI
    Partie Nr. 3

    Erstmals in der vermeintlichen Bestbesetzung zu dritt und ja, das ist tatsächlich eindeutig der Sweetspot bei SETI. Ich würde sogar so weit gehen, dass ich das eigentlich nur noch zu dritt spielen möchte. So fand ich es jetzt planbarer, vor allem war die Spielzeit mit 2:20h deutlich angenehmer und Downtime kein Problem mehr (gut, das lag nicht nur an der Anzahl der Mitspielenden, sondern auch daran, dass der Downtime-Treiber Nr. 1 der letzten Runde nicht dabei war).

    Ich habe trotzdem ein paar generelle 'Probleme' mit SETI, die verhindern, dass das für mich persönlich mehr als eine knappe 8/10 wird. Ich habe bislang zumindest nicht durchgehend Spaß an den Partien und kann mir irgendwie nicht komplett erklären, warum das so ist.

    Vielleicht ist es der ständige Mangel an Ressourcen, wobei man sich eigentlich nur damit abfinden muss, dass die Anzahl der Aktionen pro Runde entsprechend begrenzt ist.

    Vielleicht sind es die Alienrassen, bei denen ich noch nicht so recht weiß,was ich davon halten soll. Irgendwie hatte ich davon mehr erwartet, nachdem ich jetzt vier von fünf gesehen habe. Der Einfluss auf das Spielgeschehen ist dann häufig doch eher gering. Kein Vergleich mit den Unternehmen in Shackleton Base.

    Vielleicht ist es auch das Gefühl, dass die vielen Karten für mich eine Art Schein-Varianz oder -Vielfältigkeit ins Spiel bringen. Letztlich geht es bei SETI vor allem um zwei Dinge… Sonden bewegen und damit auf den Planeten landen bzw. in deren Umlaufbahn fliegen, um Punkte und diverse andere Boni zu erhalten. Oder Scannen der Sektoren und mit den Daten die Maschine füttern. Beim Kartenmanagement finde es durchaus interessant, zu entscheiden, auf welche Weise ich welche Karte einsetze, aber die meisten Karten bringen ja letztlich auch nur Varianten der genannten Aktionen.

    Vielleicht ist es auch die fünfte Runde, die ich weiterhin für überflüssig halte.

    Klingt vermutlich härter als es sollte, ja ich habe meine Kritikpunkte, aber SETI ist auch für mich durchaus ein sehr gutes Spiel, aber eben nicht das überragende, das viele andere darin sehen.

    Noch kurz zu unserer Partie, ich vernachlässigte das Scannen diesmal wieder fast komplett, konzentrierte mich auf die Sonden und baute auch meine Maschine ein wenig aus. Am Ende hatte ich je drei Technologien in diesen beiden Bereichen, keine einzige beim Scannen. Lief insgesamt ganz okay, war eine recht enge Partie, in der ich dann zumindest Zweiter wurde beim 193-171-170.


    Endeavor: Die Tiefsee
    Partie Nr. 2

    Nach meiner Erstpartie zu viert, diesmal zu dritt und mit Szenario Nr. 4. Mein Ersteindruck, dass Age of Sail sich doch noch etwas flotter spielt, muss ich wohl revidieren. Wir waren nach knapp 80 Minuten durch, das ist dann doch im selben Rahmen wie beim Vorgänger.

    Ich finde das Spielgefühl hier einfach sehr angenehm, im direkten Vergleich mit SETI hatte ich hier einfach mehr Spaß und das bei deutlich kürzerer Spielzeit… einfache Regeln, trotzdem hat man viele interessante Entscheidungen und die einzelnen Runden möglichst effizient zu planen, um alle verfügbaren Scheiben sinnvoll einsetzen zu können, ist nicht trivial. Es geht insgesamt wirklich viel um Effizienz, anfangs muss man schauen, dass man schnell an mehr Scheiben kommt und seine Crew-Mitglieder für die nächste Runde wieder verfügbar macht.

    Das gelang mir diesmal von Beginn an ganz gut, ich hatte in mehreren Runden eine oder am Ende sogar zwei Aktionen mehr als meine Mitspieler. So war es dann nicht überraschend, dass ich knapp die Nase vorne hatte beim 72-66-59.

    Hat mir wieder sehr gut gefallen, ich mag die variable Karte, das Entdecken des Ozeans und das Navigieren zu den situativ interessantesten Orten. Zwei kleine Kritikpunkte habe ich… ich finde es weiterhin schwierig, während der Partie nachzuvollziehen, wer bei den Zielen vorne liegt und wie viel fehlt, um daran vielleicht etwas zu ändern. Da müsste man schon öfters aufwändig nachzählen oder gibt sich mit Tendenzen zufrieden. Zweitens habe ich den Eindruck, dass die Szenarien das Spiel nicht so stark verändern, wie die Abenteuer bei Age of Sail, aber gut, dafür hat man dort die statische Karte. Insgesamt Kleinigkeiten, schönes Spiel.


    Akropolis
    Partie Nr. 19

    Zweite Partie mit der Athena-Erweiterung, in derselben 3er Runde wie beim letzten Mal. Und wieder habe ich am Ende dadurch verloren, dass mein Mitspieler als Einziger die Statue durch die Erfüllung aller vier Aufgaben vervollständigen konnte. Über seine verbliebenen Steine machte er dann alleine 40 Punkte. Das ist schon sehr mächtig.

    Mit der Erweiterung ist es noch wichtiger, auf die Mitspieler zu achten und wenn möglich, gezielt darauf zu spielen, dass sie bestimmte Plättchen nicht bekommen, um eben vielleicht nicht alle Aufgaben erfüllen zu können. Die Interaktion ist durch die Erweiterung also ein wenig höher. Zudem wird der Anspruch beim Puzzeln ein wenig gesteigert, weil man versucht, die Voraussetzungen der vier Aufgabenkarten zu berücksichtigen, die in der Regel bestimmte Konstellationen erfordern. Schöne Abwechslung, wenn man Akropolis schon oft gespielt hat, aber sicher kein Must Have, weil das Grundspiel schon eine runde Sache ist.


    Civolution
    Partien Nr. 9-10

    Zwei weitere Solopartien… die erste war mit 75 Minuten Spielzeit bislang die schnellste, die zweite dauerte dann mit ein, zwei Ablenkungen gut 100 Minuten.

    Auf Level 3 war ich im ersten Versuch ja krachend gescheitert, diesmal lief es in einer spannenden Partie besser und ich konnte 234-233 gewinnen. Vermehrung und Ausbreitung habe ich diesmal etwas vernachlässigt, habe mich bei den Karten auf solche konzentriert, die mich auf ein, zwei Leisten nach vorne gebracht haben. In der zweiten Hälfte habe ich versucht die Siedlungen auf den Plan zu bringen, es sind dann immerhin drei geworden, was für die Wohlstandswertung am Ende der vierten Epoche ganz hilfreich war und die Einkommensplatinen bringen ja in der Konsole auch Punkte.

    In der zweiten Partie lief das Bauen der Siedlungen dann noch besser und punktemäßig war das bislang meine beste Runde, trotzdem verlor ich am Ende 298-321. Besonderheit hier… ich habe nicht nur alle Siedlungen gebaut sondern erstmals sogar alle Bauwerke von der Konsole weggespielt. Nachdem ich anfangs wenig gebaut habe, mache ich das jetzt tendenziell immer häufiger und werte auch die Bauaktion meist früh auf. Hat trotz der Niederlage Spaß gemacht die Runde.


    Der große Jahrmarkt
    Partien Nr. 5-7

    Ich habe mal solo angefangen, mir den Inhalt der Erweiterung anzuschauen und spiele dafür die Städte-Szenarien, welche die Elemente nach und nach einführen.

    Die Besonderheit am Solomodus ist hier, dass ein eigenes Scoring-Modell entwickelt wurde, bei dem in verschiedenen Wertungskategorien je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedliche Schwellenwerte erreicht werden müssen. Für jede Schwelle, die man nicht erreicht, erhält man einen Minuspunkt und landet dann in der Regel zwischen 0 und -5 Punkten. Auf Schwierigkeitsgrad 'Normal' endeten meine drei Partien mit 0, -2 und -1 Punkten. Das ist also nichts für Leute, die ein Problem mit negativen Punkten haben. Stört mich persönlich jetzt nicht wirklich, ich finde es allenfalls etwas lästig, dass man sich in Kombinationen mit den unterschiedlichen Städten vor jeder Partie erstmal orientieren muss, wofür es Punkte gibt und welche Schwellen man erreichen muss. Auf der anderen Seite sorgt das natürlich auch für Abwechslung.

    Kurz zu den Elementen der Erweiterung: Sehr sinnvoll finde ich die großen Doppel-Fundamente, die man schon zum Start erhält sowie die kleinen 1-Plättchen, die man bekommt, wenn man die Fundament-Aktion mit Stärke 5 auswählt. Ersteres sorgt dafür, dass man schon bei den ersten Aktionen Attraktionen bauen kann und die Mini-Fundamente für etwas mehr Flexibilität beim Bauen sowie dafür, dass die 5er Fundament Aktion etwas aufgewertet wird. Die Erdnüsse schlagen in eine ähnliche Kerne wie die Mini-Fundamente, machen einfach ein wenig flexibler, weil man damit die Aktions-Stärke erhöhen kann. Allzu inflationär kommen die Erdnüsse aber nicht ins Spiel, weil man seine Besucherbewegung neben einer 1er Attraktion beenden muss, um eine zu erhalten. Schwierig zu bekommen sind auch die goldenen Tickets, denn dafür muss man seine Bewegung neben einem Marktschreier beenden, die man üblicherweise ja eher irgendwo in die Ecke stellen möchte. Die große Finale Karten bieten zusätzliche Zielvorgaben für jeweils 8 Punkte. Solo werde ich die nicht nutzen, weil es für nicht erfüllte Karten einen Minuspunkt gibt und dafür sind die zu schwierig zu erfüllen.

    Erstes Zwischenfazit zur Erweiterung: Es gibt ja noch weitere Module, aber da sind schon schöne Elemente dabei, die auch ein paar Schwächen des Basisspiels ausmerzen und die ich auch in künftigen Mehrspielerpartien immer mit reinnehmen würde. Insgesamt würde ich hier fast sagen, dass die Erweiterung ein Must Have ist, wenn man Der große Jahrmarkt mag und mehr als eine Handvoll Partien spielen möchte.


    Patchwork
    Partie Nr. 19

    Mit meiner Frau gab es immerhin mal wieder eine Runde Patchwork, eines ihrer Lieblingsspiele, dass man einfach sehr gemütlich runterspielen kann. Mit 19-7 durfte ich nach zuletzt drei Niederlagen auch mal wieder gewinnen.


    #Seti #EndeavorDieTiefsee #AkropolisAthena #Civolution #DerGroßeJahrmarkt #Patchwork

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

  • Am Samstag wurde die Spielemesse in Stuttgart besucht, gemeinsam mit meiner Frau und Tochter (6 Jahre). So viel wie erhofft wurde nicht gespielt, es war aber trotzdem ein toller Tag und daher möchte ich im Wochenthread gerne auch mal wieder etwas beitragen und kurze Eindrücke zu den Spielen weitergeben:

    Verräter an Bord

    Wurde mir und einer Gruppe weitere Messebesucher direkt vom Autor Jean-Xia Chou erklärt in einer Mischung aus Deutsch und Englisch (Französisch hätte er auch noch gekonnt). Effektiv handelt es sich hier um Social Deduction Spiel, das ausschließlich aus Karten besteht mit wirklich geringem Regelumfang und trotzdem ausreichend Möglichkeiten, zu diskutieren und zu spekulieren.

    Wir spielten zu fünft, in dem Fall gibt es als Rollen vier Piraten und einen Meuterer. Wie so häufig (oder immer?) bei Social Deduction Spielen werden die Rollen verdeckt zugeteilt und in dem Fall kennt man nur seine eigene Rolle.

    Zum Spielablauf: Man hat drei Karten auf der Hand. Jede Runde legt man entweder eine Münz-Karte verdeckt in die Truhe und sagt den Wert dazu an --> es gibt -2, 0 und 1 als Münzwerte, wobei hier die Piraten stets die Wahrheit bzgl. des gelegten Münzwerts sagen müssen und der Meuterer lügen darf. Alternativ spielt man eine der vier Sonderkarten auf einen separaten Ablagestapel und führt den Effekt aus oder aber man legt eine Planke vor einen Mitspieler. Hat ein Spieler drei Planken vor sich, scheidet er aus und offenbart seine Rolle. Am Ende seines Zuges zieht man wieder auf drei Handkarten auf.

    Die Piraten haben das gemeinsame Ziel, den Meuterer entweder über die Planke zu schicken (ausscheiden zu lassen) oder aber in der Goldtruhe eine entsprechende Summe an Goldstücken (in dem Fall 11) platziert zu haben. Da die Karten verdeckt gelegt werden und der Meuterer lügen darf, ist die Summe in der Truhe natürlich nie klar. Jeder Pirat hat die Option im eigenen Zug anstatt eine Karte zu spielen die Truhe zu öffnen, was das Spielende bedeutet. Dann werden die Karten der Truhe angesehen und die Münzwerte addiert --> Bei Summe von 11 oder mehr (im Spiel zu fünft) hätten dann die Piraten gewonnen, bei Summe < 11 der Meuterer.

    Der Meuterer hat das Ziel, dass entweder so viele Piraten ausscheiden (über die Planke geschickt werden), dass nunmehr gleich viel Piraten wie Meuterer übrig sind oder aber, dass der Nachziehstapel leer wird oder auch, dass die Piraten die Truhe öffnen, um die Anzahl der Goldstücke zu zählen und dann weniger als die zum Sieg notwendige Anzahl enthalten ist. Dazu legt er z.B. Karten mit -2 Goldmünzen in die Truhe oder aber entfernt (mit Sonderkarten) positive Münzen aus der Truhe, säht allgemein Misstrauen unter den Piraten, schickt andere über die Planke usw.

    Das hat ganz schön Spaß gemacht und das obwohl ich Social Deduction Spiele mit bekannten Personen lieber Spiele, da man hier schneller einschätzen kann, ob jemand lügt und sich hin- und her windet. Ich war einer der Piraten und wir haben tatsächlich kurz vor Ende des Nachziehstapels den Meuterer über die Planke geschickt und gewonnen!

    Hätte ich häufiger die passende Gruppe für solche Spiele, hätte ich das auf jeden Fall mitgenommen für den schlanken Messepreis von 15€ inkl. Piratenhut :) Wobei es hier nicht an der Spieleranzahl hängt - anders als bei anderen Social Deduction Spielen macht das auch mit fünf Spielern schon wirklich Laune. Bei mir hängt es eher daran, dass meine Spielegruppen eher weniger gerne Social Deduction Spiele mögen.

    Ersteindruck:

    :8_10:


    Karak

    Kennt hier im Forum schon beinahe jeder, vor allem diejenigen mit Kindern zuhause, ist auch schon von 2017. Haben wir auf der Messe ausprobiert meine Frau + Tochter gemeinsam gegen mich, damit auch meine Tochter einmal etwas richtig mitspielen kann. Und was soll ich sagen - es hat ihr wider Erwarten großen Spaß gemacht. Ich dachte ihr gefällt das vom Thema her nicht so gut (wir verkloppen Monster in einem Verlies), aber sie war voll dabei und würde sich sicherlich freuen, wenn das Christkind das Teil unter den Weihnachtsbaum legt (dahingehende Verhandlungen laufen bereits ;) ).

    Ersteindruck somit, kombiniert von meiner Tochter und mir:

    :7_10: bis :8_10:


    Kaninchen

    Wir legen Kaninchen in unseren Stall (=ein 3x3 Raster), indem wir die geforderten Ressourcen dazu ausgeben. Jedes Kaninchen stellt Bedingungen an seine orthogonalen Partner, z.B. möchte eines keine Männchen neben sich, das nächste möchte keine braunen Kaninchen neben sich usw. Da beim Legen eines Kaninchens alle orthogonal angrenzenden Kaninchen-Bedingungen erfüllt werden müssen + die des neuen Kaninchens, kann das ganz schön kompliziert werden. Für mich war das irgendwie anstrengend und ich kam mir vor wie bei so einem Logik-Puzzle und das Spiel hat mir daher weniger Spaß gemacht. Was aber auch schon recht spät am Tag... Meine Frau fand es stattdessen ziemlich toll und wünscht sich nun zu Weihnachten den Vorgängen "Hennen", der deutlich einfacher sein soll, damit ich das dann auch gerne mitspiele. :)

    Ersteindruck:

    :6_10:


    Auf den Wegen von Darwin

    Hatte ich vorher gar nicht auf dem Schirm das Spiel. Da es aber so schön aussah und die Erklärung des Spiels am Nachbartisch ansprechend klang, war das einer von zwei Messeeinkäufen (der zweite war Challengers!, das war mit 15€ einfach so günstig, dass ich das mitnehmen "musste"). Im Kern beschränkt sich die Spielemechanik darauf, dass man aus einer offenen Plättchen-Auslage im 3x3 Raster aus einer Spalte bzw. Reihe eines der Tier-Plättchen auswählen darf. Sprich man kann stets zwischen drei Plättchen wählen, und das gewählte Plättchen legt man dann auf den vorbestimmten Ort im eigenen Tableau, jedes Plättchen passt also nur an einen Platz. Das kann dann Effekte triggern, Siegpunkte für das Spielende einbringen, z.B. direkt auf dem Plättchen oder aber, weil man auf dem eigenen Tableau (das ein 4x4 Raster hat) eine Spalte oder Zeile gefüllt hat. Man kann sich zudem Bonusteile, die am Spielende für bestimmte Bedingungen Siegpunkte erspielen, wenn man auf dem Tableau ein bestehendes Plättchen überdeckt, ...

    Am Sonntag wurde Auf den Wegen von Darwin direkt ausprobiert und hat durchaus gefallen. Es ist sehr fluffig und schnell gespielt, wir haben zu zweit in der Erstpartie unter 30 Minuten benötigt. Trotzdem bietet es ausreichend Entscheidungsspielraum um nicht belanglos zu sein, das trägt sicherlich für einige Partien. Zudem ist es sehr schön gestaltet und das Thema ansprechend. Was mir nur aufgefallen ist: Es geht knapp her und gerade gegen Ende will jede Option durchgerechnet werden, das kann dann etwas mathematisch werden, aber das ist ja nicht untypisch bei Euros gegen Spielende.

    Ersteindruck, aufgrund des super Spaßfaktor-zu-Spielzeit-Verhältnisses:

    :8_10: bis :9_10:

  • Ach Mist, wo gab es denn Verräter an Bord? Ich habe danach gesucht, aber nichts gefunden. Dabei ist die Messe ja wirklich überschaubar gross :crying:||

    Das gab es an einem Stehtisch direkt neben diesem auffälligen Kinderspiel, bei dem man Schweine mit einem Trampolin hüpfen lässt. War eigentlich gut zu sehen, da der Autor mit seinem Piratenhut mit Aufdruck des Spieltitels herumspaziert ist.

  • Jetzt isses passiert: Mein erstes Ivar ist eingestürzt, allerdings durch eigene Schuld, ich hatte nur ein Stützkreuz an einem Doppelregal befestigt, das ist durchgebrochen und hat so eine Leiter zum Durchbrechen gebracht. Jedenfalls war ich an diesem Wochenende mit dem Wiederaufbau gut ausgelastet (gottseidank nur zwei beschädigte Kartons, die Regale waren so dicht bestückt, dass mit zwei Ausnahmen einfach nur die belegten Bretter aufeinander gefallen sind - vollstellen hat auch seine Vorteile). Daher nur wenig Berichtenswertes:

    #Ahoy auf dem Spieletreff ausprobiert. Das ist mehr Merchant's Cove als Root, und entsprechend spielen sich die einzelnen Fraktionen auch sehr unterschiedlich - die Blauflossen sind seeehr stark, während die Schmuggler schon ordentlich Glück haben müssen, um da mitzuhalten. Zwei Fraktionen arbeiten per Gebietskontrollen, die anderen beiden per Pickup-and-deliver - also ich weiß genau, welche der Fraktionen ich nie spielen werde. Leider kommen letztere Fraktionen aber erst bei 3 und 4 Spielern zum Einsatz, zu zweit ist es reine Gebietsmehrheit - in der Spielerzahl gibt es besseres. Vorteil gegenüber Merchant's Cove: Die Asymmetrie ist nur mit Blick auf eine Handvoll Regeln gegeben, man muss also nicht vier komplette Spielmechaniken erklären. Nachteil: Der Zufall spielt eine erhabliche Rolle, und zu viert gibt es viel zu wenig Karten, man sieht sie fast alle schon in der ersten Partie. Das ist bei einer Spielzeit von nur einer Stunde schon eher schwierig und lässt mich nicht an ein allzu langes Leben des Spiels glauben, aber für ein paar Partien und den Pirate's Day scheint es mir für die 25 Euro, die es bei Thalia gekostet hat, gut geeignet. In Sachen Ausstattung ist das auch eher ein typisches 30-Euro-Spiel.

    Ach ja, und dann war da noch ein lustiges Erlebnis: Ich hatte #Stephens auf Verdacht dabei, ein mir unbekannter Spieler kommt auf mich zu und erzählt mir, er habe "in einem Forum" den Spielbericht von einem seltsamen Typen gelesen, der das Spiel in den Himmel gelobt habe. Ich gab zurück, dass ich das auch gelesen habe, und so suchten wir uns eine Mitspielerin für eine Partie zu dritt. Jetzt kenne ich das Spiel also in jeder Besetzung, und kann sagen, dass es zu dritt und zu viert gleich gut funktioniert. Auch diesmal gelang es mir nicht zu gewinnen, ich verzettele mich zu sehr mit den Bonuseffekten meines Spielertableaus, so dass die Mitspielerin, die sich aufs Ressourcen horden und Aufträge erfüllen kaprizierte, deutlich die Nase vorn hatte. Meiner Begeisterung für das Spiel tat das keinen Abbruch - und übertrug sich auch auf die anderen. Die Mitspielerin verglich das Spiel mit Daitoshi, bei dem die Aktionen ähnlich ineinander verschränkt seien (ich hab's noch nicht selbst gespielt), mochte Stevens aber lieber, da es mehr Spielerinteraktion gäbe. Dem anderen Mitspieler gefiel es zwar auch, aber er fand es nicht ausreichend steuerbar, und klar, es ist definitiv kein Multiplayer-Solitaire, wo ich bereits zu Anfang eine Strategie festlegen kann und diese durchziehe. Hier muss ich taktisch auf das reagieren, was an Aktionen möglich ist, und auf die "Mitarbeit" der Mitspieler hoffen.

    Zuletzt gab es Samstag noch #MinecraftBiomesandBuilders ohne Erweiterung, dafür mit beiden Kindern. Gekauft habe ich das damals für meine Tochter, gespielt wird es jetzt auf Wunsch des Sohnes, der seit einiger Zeit auf dem totalen Minecraft-Trip ist und das Spiel beim Einsturz im Regal entdeckte. Ich finde nach wie vor schräg, dass die Kämpfe derart einfach sind, dass man sie kaum verlieren kann, aber es ist ja auch eher ein "wie komme ich an die höchste Zwischenwertung"-Sammelspiel. Die Höhe an Punkten, die man mit Bauten in den Zwischenwertungen erreichen kann, steht in keinem Verhältnis zum Creeperjagen, so dass der Schwerpunkt eindeutig darauf zu legen ist und das Monster-Wegschnetzeln eher dem Erwerb neuer Baumöglichkeiten dient. Der abzubauende Ressourcenwürfel ist aber echt eine coole Idee und passt perfekt zur Lizenz. Insgesamt nix, was ich unbedingt spielen muss, aber ein gutes Mittel, um die Kinder zu etwas anspruchsvolleren Euros zu bringen. Meine Tochter gewann übrigens mit großem Vorsprung.

  • Ich hatte #Stephens auf Verdacht dabei, ein mir unbekannter Spieler kommt auf mich zu und erzählt mir, er habe "in einem Forum" den Spielbericht von einem seltsamen Typen gelesen, der das Spiel in den Himmel gelobt habe.

    Was ist das denn für ein dramatischer Aufbau? Gewehr an die Wand hängen und dann im letzten Akt nicht abfeuern. Oder hast Du Dich schlussendlich doch geoutet?

  • Ich hatte #Stephens auf Verdacht dabei, ein mir unbekannter Spieler kommt auf mich zu und erzählt mir, er habe "in einem Forum" den Spielbericht von einem seltsamen Typen gelesen, der das Spiel in den Himmel gelobt habe.

    Was ist das denn für ein dramatischer Aufbau? Gewehr an die Wand hängen und dann im letzten Akt nicht abfeuern. Oder hast Du Dich schlussendlich doch geoutet?

    Sorry, ich hab mich intern ein bisschen beömmelt, aber eine Pointe muss der Mensch dann schon selbst liefern, wenn er das hier liest... :) (so 100% sicher dass er meinen Text meint bin ich ja auch nicht).

    Einmal editiert, zuletzt von Schachtelmeer (25. November 2024 um 21:30)

  • Jetzt isses passiert: Mein erstes Ivar ist eingestürzt, allerdings durch eigene Schuld, ich hatte nur ein Stützkreuz an einem Doppelregal befestigt, das ist durchgebrochen und hat so eine Leiter zum Durchbrechen gebracht.

    =O Was? Die können einbrechen?? Mach mich nicht schwach. Ob ich da nachher gut schlafen kann…


    Gut zu lesen, dass Du ohne große Kollateralschäden davon kamst.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Jetzt isses passiert: Mein erstes Ivar ist eingestürzt, allerdings durch eigene Schuld, ich hatte nur ein Stützkreuz an einem Doppelregal befestigt, das ist durchgebrochen und hat so eine Leiter zum Durchbrechen gebracht.

    =O Was? Die können einbrechen?? Mach mich nicht schwach. Ob ich da nachher gut schlafen kann…


    Gut zu lesen, dass Du ohne große Kollateralschäden davon kamst.

    Zu Deiner Beruhigung: In meinen Ivars liegen um die 200 Kg Spiele pro 2,20*80*50, also von oben bis unten voll bepackt. Wenn man es nicht ganz so übertreibt sollte man auch kein Problem haben. Die Stützkreuze sind halt eine potentielle Schwachstelle. Solang man die beim Dranschrauben nicht zu sehr verbiegt und an jedes Regal eins hängt, passiert auch nix. Tatsächlich ist das in 30 Jahren Ivar das erste Mal, das mir sowas passiert (und es ist auch eines der ältesten Regale in meiner Wohnung).

  • =O Was? Die können einbrechen?? Mach mich nicht schwach. Ob ich da nachher gut schlafen kann…


    Gut zu lesen, dass Du ohne große Kollateralschäden davon kamst.

    Zu Deiner Beruhigung: In meinen Ivars liegen um die 200 Kg Spiele pro 2,20*80*50, also von oben bis unten voll bepackt. Wenn man es nicht ganz so übertreibt sollte man auch kein Problem haben. Die Stützkreuze sind halt eine potentielle Schwachstelle. Solang man die beim Dranschrauben nicht zu sehr verbiegt und an jedes Regal eins hängt, passiert auch nix. Tatsächlich ist das in 30 Jahren Ivar das erste Mal, das mir sowas passiert (und es ist auch eines der ältesten Regale in meiner Wohnung).

    Generell mache ich mir da auch keine Sorgen, wobei ich auch nicht an jedem Regal im Gesamtverbund ein Stützkreuz habe, sondern eher an jedem zweiten. Und ich bin nur 1,80*80*32, also einiges weniger an Gewicht pro Brett. :thumbsup:^^

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Ich quäle mich gerade durch die Anleitung von Kingdom Rush Riss in der Zeit. Weil sich fürs kommende Wochenende ein paar Leute angemeldet haben, die das gerne spielen möchten.

    Die Anleitung ist furchtbar. Stetiger Wechsel zwischen Regelheft und Szenarioheft und ich hatte schon beim Aufbau so viele Fragen, dass ich es am liebsten wieder eingepackt hätte. Werde wohl diesmal einfach stumpf die Anleitung durchackern und dann per Regelvideo den Durchbruch suchen.

    Dabei sollte das gar nicht so schwer sein, aber ich tu mich mit diesem Spiel extrem schwer.

    --- Jeder siebte Post von mir enthält etwas Sinnvolles ---

  • Ich quäle mich gerade durch die Anleitung von Kingdom Rush Riss in der Zeit. Weil sich fürs kommende Wochenende ein paar Leute angemeldet haben, die das gerne spielen möchten.

    Die Anleitung ist furchtbar. Stetiger Wechsel zwischen Regelheft und Szenarioheft und ich hatte schon beim Aufbau so viele Fragen, dass ich es am liebsten wieder eingepackt hätte. Werde wohl diesmal einfach stumpf die Anleitung durchackern und dann per Regelvideo den Durchbruch suchen.

    Dabei sollte das gar nicht so schwer sein, aber ich tu mich mit diesem Spiel extrem schwer.

    Mein Beileid. Ist bei mir auf der Liste "eigentlich ein einfaches Spiel mit Anleitung aus der Hölle" ganz weit vorne. Ich würde Dir empfehlen, die zuerst das Video von Spielkult anzusehen, dann hast du eine Idee, wie was zusammenhängt.

  • So, die 2. Partie zum erkunden von #Civolution wurde zu zweit gespielt. Wie schon im Willingen-Thread angedeutet, stand für mich die Frage im Raum ob man alles rund ums Gelände und Meeples jenseits der Startaufstellung auch ignorieren kann. Ich nehm die Antwort mal vorweg: Man kann.

    Die 2 Startmeeples etwas bewegt, entdeckt und geerntet, 1x ernährt und danach in den Ruhestand verabschiedet. Alle Konzentration lag auf den Karten mit möglichst punkteträchtigen Begleiterscheinungen. Das gelang alles überraschend gut, so das ich am Ende 2 Zeilen mit Karten füllen konnte, auf den Punkteleisten auch vernünftig vorankam.

    Mit aufgewerteter „Planung“, „Forschung“ und „Handeln“ lässt sich recht effektiv alles besorgen was man so braucht. Am Ende musste ich mich zwar geschlagen geben, aber nur um 1 mickrigen Punkt. Das war aber auch nicht mein Ziel, sondern die Antwort zur Frage war für mich primär. Ich behaupte nicht, das das nun einen Königsweg darstellt, aber gangbar ist er auf jeden Fall! Mal schauen, welchen „Blödsinn“ ich beim nächsten mal inszeniere…^^


    . .

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • aber nur um 1 mickrigen Punkt

    Rein interessehalber: Wie waren die Endpunktestände denn und wie hast Du die Waren beschafft, die Du brauchtest (falls Du sie bei den Karten benötigt hast)?!

    Punkte waren 158 und 159. die Waren mit der Aktion Handeln erworben.

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  • Rein interessehalber: Wie waren die Endpunktestände denn und wie hast Du die Waren beschafft, die Du brauchtest (falls Du sie bei den Karten benötigt hast)?!

    Punkte waren 158 und 159. die Waren mit der Aktion Handeln erworben.

    Nichts für ungut, aber 158 Punkte würde ich jetzt nicht als Beleg dafür ansehen, dass diese Strategie erfolgreich sein kann. Das ist schon eher am unteren Ende der Skala.

    Trotzdem sehr interessant zu lesen, welch unterschiedliche Wege bei Civolution eingeschlagen werden. Zeigt ja nur die Vielseitigkeit des Spiels.

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

  • Nichts für ungut, aber 158 Punkte würde ich jetzt nicht als Beleg dafür ansehen, dass diese Strategie erfolgreich sein kann. Das ist schon eher am unteren Ende der Skala.

    Das sehe ich genau so und habe auch nichts anderes behauptet. 8o

    Trotzdem sehr interessant zu lesen, welch unterschiedliche Wege bei Civolution eingeschlagen werden. Zeigt ja nur die Vielseitigkeit des Spiels.

    Und genau das war meine Intension - geht das überhaupt?. An „Extremstrategien“ zeigt sich, wie ein Spiel sowas verkraftet oder eben auch abgleitet.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wie jedes Jahr kommt nach der SPIEL Essen im Oktober die Spielmesse in Stuttgart im November. Vier Tage lang kann man bei diversen Verlagen und vor allem auf den Spieleinseln des FsF e.V. aus Böblingen und des Game-Point Bietigheim verschiedene Spiele testen und sich erklären lassen. Neu in 2024 ist, dass die Spielemesse wieder fast die gesamte Halle 1 in Stuttgart einnimmt, teilt sich diese aber dennoch mit Modellbau, Videospielen und Lego.

    Am Donnerstag war ich hauptsächlich zum Spielen vor Ort, aber bereits gegen Mittag hatte ich eigentlich alles gesehen, was ich sehen wollte, sodass ich danach als Erklärer aushalf. Und am Freitag war ich zumindest bis zum Nachmittag als Erklärer tätig, was mir immer wieder sehr viel Spaß macht. Erklärt habe ich diesmal dabei gar nicht so viel. Zum einen waren es oft eher Beratungsgespräche, was denn zum Beispiel für den heimischen Spieltisch geeignet sein könnte. Zum anderen ist am Donnerstag und am Freitag wie immer nicht so viel los, sodass dann auch mal Zeit für ein eigenes Spiel neben dem Erklären bleibt.

    Und so konnte ich „Detecteam Kids“, „Marvel Dice Throne“, „Schätz it if you can“, „Speed Letters“, „What the Rule“, „Schlaufuchs“, „Die magischen Schlüssel“, „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“, „Galileo Galilei“ und „Bomb Busters“ kennenlernen.

    Detecteam Kids: Abenteuer auf der Insel (Mirakulus/Red Cat Games, 2023)

    Nur angeschaut ohne zu spielen habe ich mir „Detecteam Kids: Abenteuer auf der Insel“, ein Rätsel-Spiel für Kinder, wobei die Reihe „Detecteam“ auch Familienspiele bereithält. Ich wollte mit der Erklärung nur das Spielprinzip kennenlernen.

    In jeder Version von „Detecteam Kids“ sind drei Fälle enthalten. Zu Beginn wähle ich einen Fall, der mir die mittlere Startkarte eines 3x3-Rasters vorgibt, sowie Fragen, die es am Spielende zu beantworten gibt. In unserem Fall war das (frei) „Wo muss der Wasserschlauch angeschlossen werden?“ und „Welches Team hat das geschafft?“ Dazu gibt es einen Stapel an Karten, welche den Außenrand der Szene ergeben, von dem drei verdeckt in die Auslage gelegt werden. Die aktive Spielerin wählt aus den drei Karten zwei aus, schaut sich die Vorderseite an und entscheidet sich für eine, die sie in das 3x3-Raster legt. Die andere wird abgeworfen. Die Entscheidung basiert darauf, ob die Abbildung irgendwie etwas zur Beantwortung der Fragen beisteuern würde. Es ist sogar erlaubt, eine vorher ausgelegte Karte zu überdecken, wenn ich der Meinung bin, dass sie besser passt. Die Auslage wird dann wieder auf drei Karten aufgefüllt und die nächste Spielerin ist dran. Wenn der Stapel leer ist, sollte hoffentlich ein komplettes Bild aus neun Karten entstanden sein und alle müssen gemeinsam die Fragen beantworten.

    „Detecteam Kids“ bringt Kindern das Genre Rätsel- und Escape-Spiele näher. Bis auf die Fragenkarten gibt es keinen Text. Die Entscheidung, was sinnvoll ist und was nicht, obliegt jeder Spielerin selbst, sodass niemand reinreden kann oder sollte, was eigenständige Entscheidungen fördert – was ja manchmal ein Problem bei kooperativen Spielen sein kann.

    Leider enthält die Box für 13 Euro nur drei Fälle, sodass das Spiel schnell durchgespielt ist. Vor allem das exzessive Wiederholen von Spielen ist bei Kindern ja sehr beliebt, sodass es etwas schade ist, denn wenn die Antwort auf die Fragen einmal bekannt ist, lohnt sich ein zweites Spielen des gleichen Falls nicht – zumindest nicht sofort.

    Ich stelle mir das Spielprinzip dennoch witzig vor und werde es sicherlich irgendwann einmal testen. Die „Detecteam Family“-Reihe ist dabei etwas komplexer aufgebaut, hat Charakterkarten, ein größeres Raster und komplizierter Fragen. (ohne Wertung)

    #DetecteamKids

    Marvel Dice Throne (Grimspire/Roxley, 2024)

    Vor allem grafisch hat mich „Marvel Dice Throne“ angesprochen, weswegen ich es unbedingt einmal spielen wollte. Und so trat ich mit Captain Marvel gegen Black Panther an.

    „Marvel Dice Throne“ ist in meinen Augen ein reines 1-vs.-1- oder 2-vs.-2-Spiel. Sicherlich kann man es auch zu dritt spielen, aber der Kampf gegeneinander kommt erst so richtig im Duell oder Teamspiel zur Geltung, finde ich. In meinem Zug würfele ich meine fünf Aktionswürfel in Kniffel-Manier bis zu dreimal. Dann schaue ich auf meinem Tableau, welche Aktion ich mit dem Ergebnis ausführen kann. Zusätzlich habe ich Handkarten, die ich gegen Ausgabe von Kampfpunkten spielen kann. Diese verbessern entweder meine Aktionen auf dem Tableau, verändern Würfelergebnisse oder geben einem Gegner direkt Schaden. Die Mitspielerin darf gegebenenfalls noch zurückschlagen und dann ist sie mit ihrem Zug dran. Das geht so lange, bis die Lebenspunkte eines Charakters auf 0 gefallen sind.

    „Marvel Dice Throne“ ist anfangs sehr fordernd. Die obigen Regeln sind zwar einfach, aber jeder Charakter bringt eine solche Fülle an Aktionen, Aktionskarten und Spezialeffekten mit, in die ich mich erst einmal einarbeiten muss. Da reicht eine Partie zum Kennenlernen definitiv nicht aus. Und so lief es bei mir auch eher so, dass ich gewürfelt habe, grob auf meinem Tableau schaute, was ich optimalerweise mit dem Ergebnis erreichen kann und mich darauf konzentrierte. Das bescherte mir dann beispielsweise Marker, deren Bedeutung ich erst einmal durchlesen musste. Aber so kam ich ohne große Hürde ins Spiel, habe aber nur an der Oberfläche von dem gekratzt, was mein Charakter wirklich ausmacht.

    Das hat aber auch damit zu tun, dass das Spiel sehr vom Zufall anhängt. Optimalerweise will ich meine Aktion planen und auszuführen und wünsche mir, dies zu erwürfeln. Bei uns sah es aber eher andersherum aus, sodass das Würfelergebnis vollkommen vorgab, was ich tat. Zufälligerweise ergab sich bei mir dadurch zweimal nacheinander eine große Straße, womit ich dem Gegner extrem viel Schaden machte. Zusätzlich hatte ich einen speziellen Marker, der noch einmal zwischen 1 und 6 Schaden machen kann, und ich würfelte glücklich, sodass die Partie sehr schnell vorbei war.

    Ich denke, mehr will „Marvel Dice Throne“ aber auch nicht sein, als ein etwas komplexeres, aber schon zufallsabhängiges Draufhauen – ein bisschen wie „King of Tokyo“, nur mit wesentlich komplexeren Charakterfähigkeiten. Und das machte mir schon Spaß.

    Da hilft, dass vor allem die verschiedenen Kampfaktionen, Karten und Würfel wirklich sehr thematisch umgesetzt sind. Wer sich im Marvel-Universum und mit den Charakteren auskennt, wird vieles auf seinem Tableau und den Aktionskarten wiederfinden. Dabei spielt sich jeder Charakter komplett anders und hat andere Stärken und Schwächen. So spielten wir mit Captain Marvel und Black Panther zwei einfachere Charaktere, die einfach nur draufhauen. In der Box befinden sich mit Doctor Strange und Black Widow aber noch zwei weitere, die nicht so sehr auf direkte Konfrontation aus sind und sich deshalb auch anspruchsvoller spielen. Ich denke, wenn man sich „Marvel Dice Throne“ hingibt, dauert es eine Weile, alle vier Charaktere der Box gut zu beherrschen.

    Die grafische Umsetzung von Damien Mammoliti und Manny Trembley gefällt mir dabei aber auch noch überaus gut. Beide geben den Marvel-Charakteren einen eigenen Stil und kopieren nicht nur die Comicvorlagen und lehnen sich auch nicht an die Schauspieler aus den Filmen an.

    In Summe hat mir die Kennenlernpartie Spaß gemacht, aber mir fehlt hier selbst die Spielegruppe. Hätte ich eine feste Spielpartnerin, mit der ich mich wöchentlich ein und demselben Spiel hingeben könnte, um es völlig auszuloten, wäre „Marvel Dice Throne“ sicherlich eine gute Wahl. Für ein gelegentliches auf den Tisch bringen in unterschiedlichen Spielegruppen ist es aber eigentlich viel zu schade, weil man dann immer nur an der Oberfläche kratzen wird. Und wer die erste Box ausgespielt hat, kann dann auch noch die zweite mit Scarlet Witch, Thor, Loki und Spiderman erkunden. (7,5)

    #MarvelDiceThrone

    Schätz it if you can (moses, 2023)

    Auf dem Stand zum Lernspiel des Jahres schaute ich mir einige Titel an, darunter „Schätz it if you can“. Im Kern handelt es sich um ein klassisches Wissensquiz, bei dem ich Dinge anordnen muss. In unserer Partie mussten wir beispielsweise einige Wüsten der Erde der Größe nach anordnen. Wenn ich dran bin, decke ich über eine spezielle Schablone den nächsten Begriff auf, den ich einschätzen muss. Dem Begriff ist ein Würfel zugeordnet, und den Würfel ordne ich in die bestehende Reihe ein. Die nachfolgende Spielerin darf meine Einordnung durchwinken oder anzweifeln. Fürs Durchwinken erhalte ich zwei Punkte, egal ob es wirklich richtig war oder nicht. Beim Anzweifeln wird ebenfalls auf der Schablone durch ein per Standard verschlossenes Sichtfenster geprüft, ob die Würfel in der richtigen Reihenfolge liegen. Wenn ja, erhält die Anzweiflerin einen Minuspunkt und ich zwei Punkte. Wenn die Würfel falsch liegen – egal, wer den Fehler zuvor gemacht hat – erhält die Anzweiflerin einen Punkt und ich gehe leer aus.

    Im Kern macht „Schätz it if you can“ wenig neu im Vergleich zu Klassikern wie „Anno Domini“ oder das neuere „Cardline“ oder das ganz neue „Hitster“. Es geht darum, etwas in eine richtige Reihenfolge zu bringen. Die Besonderheit ist in meinen Augen, dass sich nicht auf Jahreszahlen wie bei „Anno Domini“ oder vorgegebene Vergleichswerte wie bei „Cardline“ beschränkt wird, sondern durch das Schabelonensystem so gut wie alles angeordnet werden kann, was es gibt. Beispielsweise auch die Organe im Körper von oben nach unten oder die Ordnungszahl chemischer Elemente, wodurch die Fragen entsprechend variieren können.

    Die Variation gibt dann auch ein bisschen vor, wie gut eine Partie läuft. Mit Wüsten kannte sich bei uns niemand am Tisch richtig aus. Wir wussten eigentlich nur, dass Antarktis und Arktis schon sehr groß sind. ;) Aber das ist eigentlich auch nicht schlimm, wenn alle das gleiche Nichtwissen haben, denn dann winkt man manchmal etwas durch, was eigentlich falsch ist oder zweifelt an, obwohl es zufällig richtig war. Durch die Vergabe von Minuspunkten will ich aber auch immer gut überlegen, ob ich anzweifle.

    Wie bei den meisten Wissensspielen ist es aber so, dass die Person mit dem meisten Wissen sicherlich auch gewinnen wird. Das ist aber nichts Falsches, sondern halt der Kern von Wissensspielen. Im Vergleich zu meinem Lieblingswissensspiel „Smart 10“, fällt es aber etwas ab, weil ich bei „Smart 10“ selbst aussuchen kann, was ich beantworten oder ordnen will. Bei „Schätz it if you can“ kann ich mal auf leichtere Vorgaben treffen (wie Arktis und Antarktis) oder schwerere (wie die Patagonische Steppe oder die Große Arabische Wüste). Dennoch hat mir die Partie Spaß gemacht und ich würde es auch mehrfach hintereinander spielen. (7,0)

    #Schätzitifyoucan

    Speed Letters (HCM Kinzel, 2023)

    In „Speed Letters“ geht es um Geschwindigkeit und Buchstaben. Wer hätte das gedacht? ;) Wir wählen gemeinsam eine Schatzkarte und darauf einen Begriff. Diese Karte wird in die Schatztruhe gelegt und gleichzeitig suchen alle ihren Kartenstapel mit den 26 Buchstaben nach denen durch, die in dem Wort vorkommen, und werfen diese Karten so schnell wie möglich in die Schatztruhe. Die Buchstaben werden dabei laut angesagt. Wenn niemand mehr etwas hineinwerfen will, wird die Schatztruhe geleert und der Kartenstapel umgedreht. Nach und nach werden die Buchstabenkarten aufgedeckt. Passende Buchstaben, die etwas zum Wort beitragen, erhalten einen Schatz. Dabei werden zuerst die Perlen mit Wert 1, dann die Goldstücke mit Wert 2 und zum Schluss die Rubine mit Wert 3 verteilt. Für jede falsch eingeworfene Karte muss ich aber wiederum einen Schatz, immer den höchstwertigen, wieder abgeben. Wer jetzt den höchsten Wert an Schätzen hat, erhält die Schatzkarte als Belohnung. In der fünften und letzten Runde wird sogar eine Doppel-Schatzkarte mit schweren Wörtern aufgedeckt. Und nach der Runde prüft man, wer die meisten Schätze auf Schatzkarten hat …

    … wobei das wie bei vielen solcher Spaßspiele eigentlich egal ist. Und „Speed Letters“ hat mir schon Spaß gemacht. Allein die erste Runde als meine zwei Mitstreiterinnen bei dem Wort „Tanzfilm“ einfach aufhörten, obwohl noch ein Z und ein M fehlten, die ich dann einfach in die Kiste warf. Vor allem, wenn man wirklich auf Geschwindigkeit spielt, ist das Spiel lustig, da man dann irgendwann Buchstaben überhört oder auch nur aus Versehen etwas falsch reinwirft.

    Das Problem ist, dass – wenn es als Lernspiel prämiert werden soll – der Lernaspekt komplett verloren geht. Sprich, „Speed Letters“ kann man nur gut spielen, wenn man schon gut buchstabieren und sich auch noch Buchstaben gut merken kann. Vor allem mit jüngeren Kindern (auf der Packung steht ab 7 Jahren) weiß ich nicht, wie das Spiel sinnvoll abläuft, weil Erwachsene sich hierbei extrem zurücknehmen müssen. Auch die beigelegten einfachen Begriffe können das in meinen Augen nicht besser machen, außer lesende Kinder spielen das nur unter sich. Ein sehr gutes Kinderspiel zeichnet in meinen Augen aber aus, dass es auch Erwachsenen – die meistens mitspielen (müssen) – ungezügelt Spaß macht. (6,0)

    #SpeedLetters

    What the rule (Perdix Spiele, 2023)

    Ein weiteres Lernspiel ist „What the rule“. Wer „Professor Pünschge“ kennt, kennt auch dieses Spiel. Ein Spielleiter sucht oder denkt sich geheim eine Regel aus, nach der die Mitspielerinnen die Karten legen müssen. Diese legen dann nach und nach ihre zehn Handkarten in eine gemeinsame Reihe aus. Ich als Spielleiter lasse die Karte in der Reihe liegen, wenn sie der Regel entspricht. Oder ich lege sie unter die letzte, passende Karte, falls nicht, und die Spielerin muss eine Strafkarte nachziehen. Die Karten sind schlicht in Schwarz und Weiß gehalten, haben Symbole (Dreieck, Kreis, Quadrat) in unterschiedlicher Anzahl und Füllung darauf. Das Spiel endet, wenn jemand die Regel errät oder jemand alle zehn Handkarten abgelegt hat. Es gibt dann noch eine Punktverteilung, die ich aber nicht verstanden habe.

    Allgemein fand ich die Anleitung für ein Lernspiel nicht wirklich gut aufbereitet. Es war viel zu viel Fließtext, in dem sich die relevanten Ablaufinformationen verstecken. Ansonsten ist das Spiel nett, aber nicht wirklich neu. Wie oben erwähnt gibt es mit „Professor Pünschge“ das exakt gleiche Spielprinzip von 2008, nur dass der Professor einen Weg entlang schreitet und die Mitspieler auf die Art die Regel erkennen müssen.

    Obwohl die Karten schlicht gehalten sind, lassen sich auch sehr komplexe Regeln erstellen, wobei man es natürlich nicht übertreiben sollte. Als unwissende Spielerin ist selbst eine Reihe wie „2 weiße und 2 schwarze Karten, jeweils abwechselnd“ schon sehr kompliziert, wenn man stattdessen auf Anzahl oder Muster der Symbole achtet. Aber natürlich kann man sich auch komplexe Regeln wie „nur weiße Karten mit ungerader Anzahl alternierend aufsteigend und absteigend“ ausdenken, aber darauf wird auch mit zehn Karten in der Auslage vermutlich niemand kommen.

    Mich selbst hat „What the rule“ eher weniger begeistert, weil es zu analytisch und trocken war, aber es gibt sicherlich eine Zielgruppe. (5,0)

    #WhatTheRule

    Schlaufuchs (educa, 2024)

    Bei „Schlaufuchs Familie“ und „Kleiner Schlaufuchs“ handelt es sich gar nicht um ein neues Spiel, zumindest finde ich bei BoardGameGeek eine Schlaufuchs-Version von 1997. Deswegen verwundert es mich ein bisschen, dass die Neuauflage für den Lernpreis 2024 vorgeschlagen wurde.

    In „Schlaufuchs“ haben wir ein riesiges, zusammengelegtes rundes Puzzle vor uns auf dem Tisch liegen, auf dem 400 Bilder (in der Familienversion, in der Kinderversion sind es nur 36) zu finden sind. Es gibt zwei Spielmodi: Entweder hat jeder drei Chips, einer zieht aus einer Box ein Bildplättchen und wer es zuerst in dem Gewusel findet, darf einen Chip ablegen, bis jemand alle drei Chips gelegt hat. Oder jeder zieht drei Bildplättchen und alle versuchen, ihre Plättchen so schnell wie möglich auf dem Spielplan zu finden und abzulegen.

    Die Kinderversion ist bereits für Vierjährige gut geeignet, wobei ich mich als Erwachsener schon etwas zurückhalten muss, damit ich nicht immer schneller bin als die Kinder. Da gefällt mir beispielsweise „Dobble“ wesentlich besser, weil hier auch jüngere Kinder (mit etwas Übung) locker auf Augenhöhe mitspielen bzw. ich im Normalfall gegen sie verliere. Für Kinder unter sich ist „Kleiner Schlaufuchs“ aber sicherlich ganz interessant.

    Die Familienversion wiederum war nicht machbar – weder für mich noch für eine Vierjährige. Wir zogen eine kleine Teetasse und versuchten diese unter den 400 Symbolen ausfindig zu machen, aber ich suchte wirklich eine Minute lang und fand sie nicht. Das (im Englischen bezeichnete) „outrageously fun game“ ist nicht wirklich ein Spaß, wenn jeder eine Minute stumm auf einen Bilderhaufen blickt und dann entnervt aufgibt. Vielleicht hätten es 100 Symbole als Steigerung zu den 36 aus der Kinderversion auch getan. (4,0)

    #Schlaufuchs #KleinerSchlaufuchs

    Die magischen Schlüssel (Game Factory/Happy Baobab, 2024)

    Das Kinderspiel des Jahres 2024 „Die magischen Schlüssel“ war bei Game Factory ausgestellt, und ich konnte zwei Partien spielen. In dem Kinderspiel spielt jeder mit der gleichen Figur. Wenn ich dran bin, starte ich meist am Fuße eines Schlossberges. Ich würfle mit drei Würfeln, die entweder Schrittweiten von 1 bis 4 anzeigen oder ein Mondsymbol. Mondsymbole muss ich beiseitelegen. Aus den Zahlwürfeln darf ich einen auswählen, den meine Figur auf dem Spielfeld einen Weg bergauf entlanglaufen soll. Der Weg ist in vier farbige Abschnitte mit jeweils fünf Feldern unterteilt. An jedem Feld befindet sich ein farblich passender Schlüssel. Ich kann jederzeit aufhören zu würfeln, mir den Schlüssel auf dem jeweiligen Feld nehmen und damit versuchen, die Schatztruhe zu öffnen. Passt der Schlüssel, darf ich mir entsprechend der Wegfarbe eine Anzahl an Edelsteinen aus der Truhe nehmen (je weiter ich gekommen bin, desto mehr gibt es) und der Schlüssel kommt weg. Passt er nicht, erhalte ich den Schlüssel als Trost und darf, wenn ich nur noch Mondsymbole übrig habe, den Schlüssel weglegen und die Würfel neu würfeln. Denn: Sollte ich irgendwann drei Monde ausliegen und keinen Schlüssel übrig haben, schläft die Spielfigur ein, mein Zug ist vorbei und die nächste Spielerin darf ihr Glück versuchen – und zwar ab da, wo die Spielfigur liegt. Auch wenn ich einen Schlüssel versuche, ist die nächste Spielerin dran, muss aber wieder unten am Weg beginnen. Wer es bis zum Ende ins Schloss schafft, darf den Hauptschlüssel nutzen, der die Truhe immer öffnet und gleich 5 Edelsteine bringt. Das Spiel endet, wenn jemand 11 oder mehr Edelsteine gesammelt hat.

    Ich finde die Idee mit den Schlüsseln, von denen manche die Schatztruhe öffnen und manche nicht, sehr interessant und für Kinder ansprechend. Mir hat die Optik auch sehr gut gefallen, aber spielmechanisch war es mir etwas zu eintönig. Zum einen gibt es kaum echte Entscheidungen im Spiel. Einzig, wenn ich nur noch einen Würfel übrig habe, muss ich überlegen, ob ich die 1/6 Chance riskiere einzuschlafen und meinem Nachfolger eine gute Vorlage zu bieten. Sollte ich einen falschen Schlüssel von einem vorherigen Zug übrig haben, ist das Risiko sogar Null und ich komme fast immer bis zum Hauptschlüssel durch. Dennoch gibt es manchmal Situationen, in denen wider Erwarten und trotz drei Würfel nur Monde gewürfelt werden. Dann sind die Emotionen am Tisch natürlich groß – vor allem, wenn das kurz vorm Schlosstor passiert und der nachfolgenden Spielerin einen Durchmarsch ermöglicht.

    Vermutlich hängen die Partien sehr stark davon ab, wie der Zufall mitspielt, aber natürlich auch, ob man in einer Gruppe mit Kindern würfelt oder in einer Gruppe von Erwachsenen (wie in meiner ersten Partie). Etwas lang kam mir manchmal die Wartezeit vor. Vor allem bei Kinderspielen bevorzuge ich Spiele, in denen entweder alle involviert sind oder die Züge zumindest so schnell gehen, dass keine Langeweile aufkommt. Da es mich aus spielmechanischer Sicht auch nicht interessiert, was meine Mitspielerinnen machen, schaue ich zwar gerne zu, aber ohne dass es einen Effekt auf mich hat. Aber auch hier ist das Empfinden anders, wenn die Kinder wirklich mitfiebern oder Emotionen zeigen, wenn der Schlüssel mal wieder nicht passt.

    In Summe fand ich „Die magischen Schlüssel“ etwas zu wiederholend, aber es macht in der richtigen Kinderrunde dennoch Spaß. Insgesamt gibt es aber andere Kinderspiele, die ich lieber mag. (6,5)

    #DieMagischenSchlüssel

    Herr der Ringe: Duell um Mittelerde (Repos, 2024)

    „7 Wonders Duel“ spiele ich sehr gerne, auch wenn ich selten dazu komme (zuletzt im Februar 2023). Dennoch hat mich die Neuinterpretation mit „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“ sehr interessiert.

    „Duell um Mittelerde“ ist ein reines Zweipersonenspiel. Über drei Runden/Bücher hinweg wählen wir Karten aus einer Auslage und legen diese zu uns. Die Kartenauslage besteht aus einer Pyramide mit offenen und verdeckten Karten. Durch das Wegnehmen von Karten aus der Pyramide werden andere erreichbar und verdeckte Karten werden aufgedeckt. Manche Karten bringen Ressourcen, die ich zum Bezahlen der anderen Karten haben, aber nicht ausgeben muss. Alternativ kann ich für eine Münze pro Ressource die Kosten auch teilweise mit Geld bezahlen. Blaue Karten lassen uns als Frodo und Sam den Ring näher zum Schicksalsberg bringen und als Nazgûl die Ringträger verfolgen. Grüne Karten sichern mir die Unterstützung der sechs Völker und geben einen Bonus, wenn ich drei verschiedene oder zwei gleiche Völkerkarten gesammelt habe. Mit roten Karten setze ich Einheiten in die sieben Gebiete von Mittelerde und kann ggf. Kämpfe um die Vorherrschaft auslösen. Letztendlich kann ich auch noch Türme bauen, was viele Ressourcen benötigt, aber oft auch noch einige Einheiten oder einen anderen Bonus bringt.

    Das Spiel kann auf vier Arten enden: Wenn Frodo und Sam den Schicksalsberg erreichen oder die Nazgûl Sam und Frodo einholen, wenn eine Partei in jedem der sieben Gebiete Mittelerdes vertreten ist oder wenn sich eine Partei die Unterstützung aller sechs Völker Mittelerdes sichert (alle sechs Symbole auf grünen Karten). Alternativ endet das Spiel nach der dritten Runde, wenn alle Karten genommen wurden und es gewinnt, wer in mehr Gebieten Mittelerdes vertreten ist.

    Von „7 Wonders Duel“ wurde der Kniff übernommen, dass einige Karten der früheren Runden mich Karten der späteren Runden kostenlos ausspielen lassen können. Verbessert wurde der Mechanismus, dass ich nicht immer eine Karte aus der Auslage nehmen muss. Das war eines der kleineren Probleme, die für mich bei „7 Wonders Duel“ bestanden. Denn oft gab ich dem Gegner ungewollt Vorlagen und ich konnte auch ausrechnen, an welche Karte ich komme. Durch den Turmbau gibt es in „Duell um Mittelerde“ aber einen Mechanismus, der mich keine Karte nehmen lässt und somit die Zugriffsreihenfolge ändert, was mir sehr gefallen hat.

    Und auch so gefällt mir „Duell um Mittelerde“ ein klein wenig besser als „7 Wonders Duel“, was vor allem mit dem Setting zu tun hat. Das ursprüngliche Thema wurde großartig auf „Herr der Ringe“ adaptiert, aber nicht bloß ein anderes Thema übergestülpt. Die Anpassungen der Mechaniken vom Tauziehen auf der Militärleiste und den Siegpunktkarten hin zu einer Gebietskontrolle und dem Wettrennen um den Ring gefallen mir sowohl spielmechanisch als auch thematisch sehr gut. Dazu kommt natürlich noch die großartige Illustration von Vincent Dutrait, der in meinen Augen die Stimmung von „Herr der Ringe“ schön thematisch in seinen Bildern eingefangen hat.

    Das Thema ist wohl auch das, was das Spiel herausragend macht, weil man damit eben auch die Bücher nachspielen kann. Alles findet sich wieder und lässt spannende Geschichten erzählen. So standen in meiner Partie Frodo und Sam nur noch einen Schritt vom Schicksalsberg entfernt, und mein Gegner hatte sich schon die Unterstützung von fünf der sechs Völker gesichert. In der Auslage lagen zwei Ringschritte und das sechste Symbol, sodass ich die Niederlage schon vor mir sah. Aber indem ich meine Nazgûl auf der Ringleiste voranschreiten ließ, erhielt ich einen Extra-Zug, mit dem ich dann auch noch den Palantír des sechsten Volkes nehmen konnte, was mir dann zufälligerweise noch einen extra Zug brachte. Und so konnte ich nicht nur die Guten aufhalten, sondern als Sauron auch noch ein Gebiet mehr in Mittelerde dominieren und darüber am Ende der drei Runden gewinnen. Dass ich Mordor verlor und der Gegner auch noch frecherweise einen Turm errichtete (wir taten so, als hätte er Saurons Turm eingenommen), brachte ihm dann auch nichts mehr, machte das Spiel aber sehr unterhaltsam.

    Mein einziger Kritikpunkt ist wohl nur die Symbolik, die ich etwas schlechter zu lesen finde als beim Original „7 Wonders Duel“. Das ist aber vielleicht nur Gewohnheitssache. Wer ansonsten ein Zweipersonenspiel mit sehr viel direkter Interaktion sucht und mit „Herr der Ringe“ etwas anfangen kann, wird mit „Duell um Mittelerde“ vermutlich sehr glücklich werden. In meinem Schrank wird es „7 Wonders Duel“ wohl ersetzen. (9,5)

    #DuellUmMittelerde

    Galileo Galilei (Pink Troubadour/Frosted Games, 2024)

    „Galileo Galilei“ war eines der Spiele, die ich mir in Essen gerne angeschaut hätte, aber nicht dazu gekommen bin. Umso schöner war es, dass ich es in Stuttgart anspielen konnte.

    In „Galileo Galilei“ verkörpern wir den namensgebenden und noch weitere Astronomen und wollen den Himmel erkunden. Wenn ich am Zug bin, bewege ich mein Teleskop ein bis drei Schritte weiter und wähle damit eine feste und eine variable Aktion aus. Nach der Aktionsausführung schiebe ich das variable Aktionsplättchen unten in die Aktionsleiste, sodass es mir erst einmal nicht mehr zur Verfügung steht. Als Aktionen kann ich mir neue Würfel in den Farben Rot, Gelb und Blau nehmen, Würfelwerte erhöhen oder mit den Würfeln bis zu zwei ausliegende Sternbilder oder einen Planeten erforschen. Für die Planeten muss ich dabei mindestens zwei Würfel mit genau zwei Farben und einem Mindestwert abgeben. Für die Sternbilder reicht eine Würfelfarbe aus, dafür gibt es aber nur Siegpunkte und ich erhalte die Karte nicht in meine Auslage. Dies ist wichtig, da ich damit meine Bücherei fülle und später als Aktion auf einer der vier Buchleisten vorgehen kann, um die Boni dort zu nutzen. Daneben kann ich Kometen entdecken, die ich einsetzen kann, um die Würfelwertanforderung für Planeten und Sternbilder zu verringern und beim zweiten Einsatz Boni zu erhalten. Zusätzlich gibt es noch eine Aktion, um in einer der vier Universitätsleisten aufzusteigen und Boni zu erhalten. Meine Aktionsplättchen kann ich ebenfalls aufwerten und es gibt Winkel, die ich als Bonus gegen andere Aktionen eintauschen kann.

    Einige der Boni sind weniger gut, denn sie lassen einen Inquisitor bei mir erscheinen, den ich in meinen linken Keller stelle. Am Spielende bringen diese dort saftige Minuspunkte. Mit einer anderen Bonusaktion kann ich einen Inquisitor aber auch weiter nach rechts im Keller bewegen, um ihn von meinem Tun zu überzeugen. Mache ich das dreimal, bringt er mir am Spielende sogar Pluspunkte. Der Haken: Immer, wenn ich mindestens einen Inquisitor bewegt habe, werden am Zugende alle gewertet, wo sie im Keller gerade stehen. Die Wertung gibt an, in welche Richtung sich mein Marker auf der Ketzereileiste bewegt. Leider geht es nur im ganz rechten Keller einen Schritt vorwärts, alle anderen Keller lassen mich in den negativen Bereich laufen. Und das gibt am Spielende noch einmal eine Menge Minuspunkte. Am Zugende prüfe ich auch noch, ob ich eines der vier variablen Ziele erreicht habe, um die es ein kleines Rennen gibt, da die Erste pro Ziel mehr Punkte erhält. Das Spiel endet, wenn alle Sternbilder und Planeten entdeckt wurden. Dann gibt es noch abschließend Punkte für die Universitäten sowie die Inquisitoren im Keller und die Ketzereileiste.

    Kommen wir zuerst zu den positiven Punkten: „Galileo Galilei“ ist sehr eingängig. Durch die gute Symbolik konnte ich das Spiel bereits nach einer (angespielten) Partie lückenlos erklären, obwohl es doch einige Dinge zu erklären gibt. Dennoch empfand ich die Menge an Aktionen noch in einem Rahmen, der meiner Wohlfühlzone entspricht. Auch grafisch hat mir das Spiel gut gefallen, vor allem natürlich die Illustrationen der Planeten- und Sternbildkarten von Michal Peichl.

    Man hätte „Galileo Galilei“ auch „Bonus – Das Spiel“ nennen können, denn es gibt für alles einen Bonus. Die Bücherleisten und Universitätsleisten existieren fast ausschließlich für die Boni, auch wenn die Universitätsleisten noch Siegpunktmultiplikatoren für das Spielende sind. Auch das Setzen eines Sternbildmarkers gibt Boni. Mich hat eigentlich nur gewundert, dass die Kometen nicht noch an Boni gebunden sind. Und da gab es dann auch den ersten Knick im System, denn es gibt mit den Inquisitoren auch Negativ-Boni, sobald ich Planeten oder Sternbilder erkunde. Und auch auf den Universitäts- und Bücherleisten finden sich diese wieder. Thematisch ist das natürlich passend. Aber spielerisch wirkt es fremd auf mich, dass alles am Spiel so positiv ist und die Inquisitoren dann so extrem bestrafen.

    Und eine Strafe ist es wirklich. Wenn ich durch Aktionen nach und nach drei oder mehr Inquisitoren in meinen linken Keller gestellt habe, kann ich die Partie auch gleich abschreiben. Der Grund ist die Spielmechanik, wie die Inquisitoren funktionieren. Im linken Keller sind diese je -8 Siegpunkte am Spielende wert, also -24 in Summe. Wenn ich aber auch nur einen von ihnen bewege (im Bestfall sind wohl drei oder vier Schritte in einem einzelnen Zug möglich), muss ich auf der Ketzereileiste dennoch fünf Schritte nach links, also ins Negative laufen. Das bedeutet aber, dass ich auf der Leiste am linken Ende anstoße und den Rest direkt in Minuspunkten bezahlen muss. Das Voranschreiten um drei oder vier Inquisitorenschritte in einem einzigen Zug erfordert aber so viel Vorausplanung, dass ich ewig dafür brauche. Eigentlich ist es deswegen zwingend Pflicht, dass ich mir nur einen einzigen neuen Inquisitor in den Keller holen darf, den in einem Zug dann die drei Schritte nach rechts laufen lassen muss, damit er sich positiv auswirkt. Erst danach darf ich einen weiteren Inquisitor zu mir holen. Alles andere (also mehr als einen Inquisitor nehmen oder weniger als drei Schritte laufen) wirkt sich nur negativ auf die Ketzereileiste aus und ist somit kein sinnvoller Zug in meinen Augen.

    Diese Einschränkung oder Vorgabe hat mich massiv gestört. Da schüttet das Spiel an allen Ecken und Ende Boni aus, die ich dann hoffentlich irgendwie in Siegpunkte wandeln kann, nur um über die Inquisitoren alles kaputtzumachen. Natürlich gehört es zum Spielprinzip, wenn ich es schaffe, nur wenige Inquisitoren zu mir zu holen bzw. diese nur nach und nach abzufertigen. Gefühlt konnte ich mich damit aber in der Erstpartie zu leicht ins Aus schießen. Da gefällt mir „Praga Caput Regni“ als Belohnungsspiel wesentlich besser, weil es diesen Aspekt wenigstens einheitlich durchzieht.

    Wie bei modernen Eurogames üblich gab es leider auch so gut wie keine Spielerinteraktion, sodass es nicht weiter auffiel, als ich nach einer halben Stunde Spielzeit aus dem Spiel ausstieg. Natürlich gibt es ein Rennen um die Ziele (ob nun 7 oder 3 Siegpunkte, ist dann aber nicht ganz so relevant) und mitunter kann man sich auch Planeten oder Sternbilder wegnehmen. Das geschieht aber eher zufällig als willkürlich, weil es (zumindest anfangs im Spiel ohne Aufwertungen) Ewigkeiten dauert, bis ich neue Würfel mit Wert 1 so weit hochgetrieben habe, dass ich die Aktion der Erkundung sinnvoll einsetzen kann. Sprich, ich würde niemals aktiv die gleiche Würfelfarbe wie eine Mitspielerin mit dem Ziel wählen, vor ihr einen bestimmten Planeten zu entdecken, weil ich in vielen Fällen dieses Rennen verlieren werde. Auch die Wartezeit war in meiner Partie sehr hoch. Die einzelnen Aktionen sind zwar relativ schnell abzuhandeln, aber es gibt eine große Fülle an Optionen, was ich in meinem Zug mache. Und durch die zahlreiche Boni kann es immer mal wieder zu Kettenzügen kommen, vor allem wenn ich meine Bücherei gut ausgebaut habe und auf einen Schlag vier oder fünf Bonusaktionen ausführen darf.

    Ein weiteres Problem für mich bei „Galileo Galilei“ ist die ungünstige Spannungskurve, die mit einer Sinuskurve vergleichbar ist. Ich fange mit drei Würfeln auf Wert 1 an, erhöhe diese durch Aktionen, erkunde etwas, gebe die Würfel ab, hole mir neue und starte wieder mit Würfeln auf Wert 1. Durch die Aufwertung der Aktionsplättchen erreiche ich den Erkundungsstatus zwar im Laufe einer Partie immer früher, aber das Spiel wiederholt sich dennoch immer wieder: Würfel holen, aufwerten, abgeben und von vorn. Das hat sich bereits nach drei Planetenerkundungen zu wiederholend angefühlt, und ich war nicht so traurig die Partie vorab verlassen zu müssen.

    Auf der einen Seite ist es schade, dass „Galileo Galilei“ bei mir so gefloppt ist. Meine Erwartungen waren aber auch recht hoch. Auf der anderen Seite ist es nicht schlimm, wenn ich ein Spiel mal nicht gut finde, denn dann muss ich erst gar nicht über einen Kauf nachdenken. (6,0)

    #GalileoGalilei

    Bomb Busters (Pegasus, 2024)

    Zwischen den Erklärungen auf der Messe bleibt manchmal auch Zeit für etwas Kleines, um es selbst zu spielen. Und so lernte ich am Donnerstagnachmittag die erste Trainingsmission von „Bomb Busters“ kennen, um tags darauf vor Messebeginn noch Trainingsmission 2 und 3 zu absolvieren.

    „Bomb Busters“ ist ein kooperatives Spiel, bei dem wir gemeinsam versuchen, eine Bombe zu entschärfen und hierfür Drähte durchschneiden müssen. Alle Spieler haben eine Bank mit einer gewissen Anzahl an Drahtplättchen vor sich, die nur sie kennen. Die blauen Drähte gibt es viermal jeweils von 1 bis 12, dann noch einige gelbe Drähte mit Wert X.1 (mit 1 ≤ X ≤ 11) und rote Drähte mit Wert Y.5 (mit 1 ≤ Y ≤ 11). Welche Drähte genau ins Spiel kommen, hängt von der Mission ab. Die Drähte werden dabei auf der Bank aufsteigend sortiert. Die zwei Standardaktionen sind einfach: Entweder tippe ich bei einer Mitspielerin auf ein verdecktes Plättchen ihrer Bank und sage den zugehörigen Wert an. Stimmt dies, decken sie und ich analog das Drahtplättchen dazu auf. Stimmt es nicht, legt die Mitspielerin ein Hinweisplättchen vor sich mit dem entsprechenden Wert. Leider tickt dann aber auch die Bombe und nähert sich einem Schritt der Explosion. Pro Partie habe ich dabei nur Spieleranzahl minus 1 Fehlversuche, bis die Bombe explodiert. Bei gelben Drähten ist der Wert irrelevant, ich muss aber immer zwei gelbe Drähte durchschneiden. Und die roten Drähte darf ich niemals erwischen. Alternativ zum Duo-Schnitt kann ich einen Solo-Schnitt machen, wenn ich die restlichen zwei oder vier Plättchen eines blauen Wertes bzw. in der Farbe Gelb auf meiner Bank stehen habe. Denn dann gibt es niemanden mehr, der bei mir etwas mit diesem Wert durchschneiden könnte. Das Spiel endet, wenn die Bombe explodiert ist oder wenn wir alle Drähte durchgeschnitten haben.

    Zu zweit gibt es die Besonderheit, dass jede Spielerin zwei Bänke vor sich hat und diese getrennt verwaltet. Das heißt, es werden zu Spielbeginn jeweils eine Anzahl Drahtplättchen pro Bank gezogen und auf beiden Bänken getrennt voneinander aufsteigend sortiert. Neben den acht Trainingsmissionen (inkl. Abschlussprüfung) gibt es einige Boxen mit bis zu 66 Missionen, die weitere Elemente ins Spiel bringen. Damit ist „Bomb Busters“ eher für Spielgruppen geeignet, die sich regelmäßig treffen, um ein Spiel gemeinsam durchzuspielen. Aber natürlich ist es möglich, auch quer einzusteigen. Zumindest die Grundregeln sind einfach zu merken. Zu diesen kommen später noch Ausrüstungsgegenstände und Charakterkarten mit Einmalfähigkeiten dazu. Vermutlich braucht man die auch irgendwann. Trainingsmission 3 konnten wir aber ganz stolz komplett ohne Unterstützung und ohne Fehlversuch absolvieren.

    Mich hat „Bomb Busters“ sehr überrascht. Ich bin nicht so sehr der Deduktionsfan, weil ich recht schlecht in solchen Spielen bin. Die Aufgabenstellung ist hier aber genau auf meinem Niveau, sodass ich mich sehr wohl dabei fühle. Vor allem das laute Nachdenken macht Spaß, wenn ich meinem Gegenüber erkläre, was ich mir so denke, eine bestimmte Zahl zu nennen – und der dann nur die Augen rollt und den Explosionszähler eins vorrückt. Nicht immer ist die Wahl der Zahlen eindeutig und manchmal wird ein Schnitt mit einer 50:50-Chance durchgeführt. Diese Emotion und diese Spannung machen einfach sehr viel Spaß.

    Da ich die Trainingsmissionen nur zu zweit gespielt habe, weiß ich nicht, wie es sich in einer größeren Gruppe mit bis zu fünf Spielerinnen anfühlt. Aber auch die Zweipersonenpartie hat mir gefallen. Vielleicht sogar ein bisschen mehr als die theoretische Mehrpersonenpartie, da ich bei manchen Entscheidungen mehr Informationen erlangen kann, da die Wahl der Bank oft auch eine Rolle spielt.

    Mich hat „Bomb Busters“ dabei sehr an „Die Crew“ oder „The Gang“ erinnert, bei denen ich mich anfangs auch fragte, wie das überhaupt ohne weitere Kommunikation funktionieren soll. Nach dem ersten Fehlschlag bekommen aber meist alle ein Gespür dafür, wie die Kommunikation ohne Kommunikation funktioniert, und dann entsteht ein spannendes Spiel. (8,0)

    #BombBusters

  • Danke für den tollen Bericht, Dee . Ich teile Deine Einschätzung zu Schätz it if you can, das ich im September kennenlernen konnte. Mir gefällt ebenso die Variabilität in den Themen. Wir haben es damals kooperativ gespielt, so dass alle vom gemeinsamen Wissen / Unwissen betroffen sind. Das hat uns sehr gut gefallen und das wäre auch die Variante, in der ich mich das Spiel am häufigsten spielen sähe. Für kompetitive Wissensbattles würde ich vermutlich eher zu den Anno Dominis, Fauna oder Terra greifen.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Diese Einschränkung oder Vorgabe hat mich massiv gestört. Da schüttet das Spiel an allen Ecken und Ende Boni aus, die ich dann hoffentlich irgendwie in Siegpunkte wandeln kann, nur um über die Inquisitoren alles kaputtzumachen. Natürlich gehört es zum Spielprinzip, wenn ich es schaffe, nur wenige Inquisitoren zu mir zu holen bzw. diese nur nach und nach abzufertigen.

    Ich glaube, an der Stelle ist es Dir nicht gelungen, das Spiel zu durchdringen. In der Tat erfordern die Inquisitoren erhebliche Aufmerksamkeit, sie bilden aus meiner Sicht tatsächlich den Kern des Spiels. Aber überlegt gespielt (Bewegung von Inquisitoren nur dann auslösen, wenn man sicher auf mehrere Bonusschritte in diesem Zug kommt) gelingt es sehr schnell sehr gut, im rechten Feld Inquisitoren zu sammeln, auf der Inquisitionsleiste rechts den Anschlag zu erreichen und ab da bei jeder Bewegung Punkte zu scheffeln. Die Inquisitoren sind nämlich eigentlich eine sehr mächtige Siegpunktquelle. Das wird man in nur 30 Minuten mit dem Spiel aber nicht realisieren können.

    #GalileoGalilei

  • Diese Einschränkung oder Vorgabe hat mich massiv gestört. Da schüttet das Spiel an allen Ecken und Ende Boni aus, die ich dann hoffentlich irgendwie in Siegpunkte wandeln kann, nur um über die Inquisitoren alles kaputtzumachen. Natürlich gehört es zum Spielprinzip, wenn ich es schaffe, nur wenige Inquisitoren zu mir zu holen bzw. diese nur nach und nach abzufertigen.

    Ich glaube, an der Stelle ist es Dir nicht gelungen, das Spiel zu durchdringen. In der Tat erfordern die Inquisitoren erhebliche Aufmerksamkeit, sie bilden aus meiner Sicht tatsächlich den Kern des Spiels. Aber überlegt gespielt (Bewegung von Inquisitoren nur dann auslösen, wenn man sicher auf mehrere Bonusschritte in diesem Zug kommt) gelingt es sehr schnell sehr gut, im rechten Feld Inquisitoren zu sammeln, auf der Inquisitionsleiste rechts den Anschlag zu erreichen und ab da bei jeder Bewegung Punkte zu scheffeln. Die Inquisitoren sind nämlich eigentlich eine sehr mächtige Siegpunktquelle. Das wird man in nur 30 Minuten mit dem Spiel aber nicht realisieren können.

    #GalileoGalilei

    Ich stimme dir zu LemuelG, dass das steuern der Inquisitoren das Salz in Suppe dieses Spiels sind. Diese Inquisitoren heben das Spiel für mich denn auch aus der Masse heraus.


    Dennoch eine Frage, wie du viele „Punkte beim Anschlag auf der Inquisitionsleiste“ meinst. Lt. Spielregel erhalte ich bei den Befragungen der Inquisition max. zwei Punkte, egal wie weit der Ketzerei-Anzeiger über das Leistenende hinaus käme (Seite 12 der Spielregel).

  • Ich glaube, an der Stelle ist es Dir nicht gelungen, das Spiel zu durchdringen.

    Da stimme ich Dir vollends zu. Der Nachteil ist: Ich habe auch keine Lust, es zu durchdringen. Es ist halt ein Mechanismus, der mir auf Anhieb (tatsächlich noch beim Lesen der Regeln im August 24 inkl. Fragen im BGG-Forum dazu) nicht gefallen hat. Und im realen Spiel hat sich das dann bestätigt, dass mir der Mechanismus nicht gefällt. Es fühlt sich für mich halt irgendwie falsch an, obwohl es – wie ich ja auch schrieb – thematisch gut passt.

    #GalileoGalilei

    Gruß Dee

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee (28. November 2024 um 10:01)

  • Dennoch eine Frage, wie du viele „Punkte beim Anschlag auf der Inquisitionsleiste“ meinst. Lt. Spielregel erhalte ich bei den Befragungen der Inquisition max. zwei Punkte, egal wie weit der Ketzerei-Anzeiger über das Leistenende hinaus käme (Seite 12 der Spielregel).

    Oha, das ist in der Tat korrekt und das haben wir offensichtlich falsch gespielt. Das ändert das Spiel dann erheblich, damit ist dann auch das Freisetzen von Inquisitoren deutlich sinnvoller. Danke für den Hinweis. Wenn ich nochmal Gelegenheit bekomme, das mit korrekten Regeln zu testen, gebe ich Bescheid. Aber als erhebliche Punktequelle taugen die Inquisitoren dann nicht; I stand corrected. Sorry.

  • Dennoch eine Frage, wie du viele „Punkte beim Anschlag auf der Inquisitionsleiste“ meinst. Lt. Spielregel erhalte ich bei den Befragungen der Inquisition max. zwei Punkte, egal wie weit der Ketzerei-Anzeiger über das Leistenende hinaus käme (Seite 12 der Spielregel).

    Oha, das ist in der Tat korrekt und das haben wir offensichtlich falsch gespielt. Das ändert das Spiel dann erheblich, damit ist dann auch das Freisetzen von Inquisitoren deutlich sinnvoller. Danke für den Hinweis. Wenn ich nochmal Gelegenheit bekomme, das mit korrekten Regeln zu testen, gebe ich Bescheid. Aber als erhebliche Punktequelle taugen die Inquisitoren dann nicht; I stand corrected. Sorry.

    Ich dann aber hoffentlich auch. Weil mir wurde das Spiel so erklärt, dass wenn ich am linken Ende (negativ) bin jeweils 2 Minuspunkte bekomme für jeden Schritt den ich nicht mehr ausführen kann auf der Ketzereileiste. Und in meinem Fall mit 3 Inquisitoren wäre das ständig passiert bei einer einzigen Bewegung, weswegen ich die nicht bewegen wollte.

    #GalileoGalilei

  • Es ist wie jedes Jahr: Zum Black Friday 2024 kommen die ganzen Familien-Messeneuheiten 2023, die nicht soooo gut gelaufen sind, für die Hälfte ins Angebot. Und ich freu mich und greife zu und probiere (mit der Freundin) aus:

    #Mycelia Ach ja, so ein niedlicher Deckbuilder für die ganze Familie, mit extrem einfachen Regeln und leider etwas unklarer Symbolik, zumindest im ersten Spiel. Seltsamerweise ist die Spielhilfe klarer formuliert als die ganze Anleitung - da hätte ein erklärendes Beispiel für die Karten sehr geholfen. Ansonsten aber full props, Ravensburger hat hier wirklich ein Dominion für alle an Land gezogenund dann mit ultraniedlicher Grafik aufgebrezelt. Das Gimmick des Schreins ist sehr schön, spielmechanisch zwar Quatsch (und es kommen nur sehr wenige Steine wieder ins Spiel), aber haptisch toll. Insgesamt war ich sehr angetan, ein sehr schönes Familienspiel, auf dessen erste Partie mit den Kindern ich mich schon freue.

    #Nunatak Erstmal: Nunatak ist ein reines Dreierspiel, bei zwei Spielern braucht man einen Dummy, bei vieren ist es unelegant und hat zuwenig Karten. Da hilft alles nix, dieses Spiel sollte m.E. nicht mit 1-4 Spielern vermarktet werden. Spielerisch ist es eine Mischung aus Gebietsmehrheiten und Set Collection, und dabei natürlich völlig abstrakt. Spaß macht die Türmebauerei zu dritt schon, aber der ganz große Aha-Effekt fehlte mir da. Zumal ich persönlich zwar den entstehenden Turm am Ende schon sehr beeindruckend, aber das Plastik extrem eisbecherfarbig-hässlich fand. Mein Hauptproblem aber war, dass an jeder Stelle die Entscheidung quasi offensichtlich war: Ich muss das Beste für mich tun, was nicht gleichzeitig meinem Mitspieler hilft. Und das ist fast immer nur eine Option. Wenn schon Türmebauen, dann lieber so aggressiv wie in Santorini oder so optionsreich wie in Torres. Sorry, Kosmos, aber hier ist mir echt nicht klar, warum man einen derartigen Produktionsaufwand für das daraus resultierende Spiel eingegangen ist.

    #HorrifiedWorldofMonsters Die erste deutsche Ausgabe hat ja ganz andere Monster als die ersten beiden US-Boxen, wobei ich persönlich jetzt Ctulhu und den Yeti nicht gebraucht hätte. Immerhin bringt Ctulhu eine ganz neue Mechanik ins Spiel, bei der man zwischen zwei Welten wechselt (so eine kleine Arkham-Horror-Referenz). Ansonsten ist Horrified immer noch ein grundsolides Koop-Spiel, das vom Thema lebt, und hier sind für mich die uninteressanteren Monster drin, sowohl thematisch wie spielerisch. Braucht man nicht, wenn man mit Englisch klar kommt und lieber die griechischen Sagengestalten oder die Universalmonster spielen will. Ansonsten aber keine schlechte Investition.

    #Talisman5thEdition Was soll ich sagen: Ich habe seit der Schmidt-Spiele-Version jede Iteration von Talisman mitgemacht, und die Koop-Erweiterung hat mich dann doch neugierig genug gemacht, um mir auch die fünfte Edition einmal anzugucken. Positiv: Das Spiel geht VIEL schneller vorbei. Alle Regeländerungen sind darauf ausgelegt, den Spielablauf zu beschleunigen (ich darf Bewegung gegen Schicksalsmarker beliebig durchführen, wer stirbt verliert quasi nix etc.). Negativ: Die alte FFG-Auflage war um einiges wertiger, auch wenn es da die kleinen Hobbitkarten gab. Hier hat man schon sehr das Gefühl, ein Hasbro-Spiel in Händen zu halten. Und man hat nichtmal mehr eigene Minis für die Kröten. Jetzt aber zum Kaufgrund: Die Koop-Erweiterung spielt sich ähnlich wie damals die Midnight-Erweiterung bei Runebound 2nd. Es gibt Villains, die übers Spielbrett laufen, und einen Doom Tracker, der unerbittlich wegtickert, während wir versuchen, mehrere Talismane über den Hexenmeister zu erhalten. Außerdem gibt es 5 geskriptete Quests (also eine Minikampagne), die man allerdings wohl nur einmal so durchspielen wird, was für den Preis der Erweiterung dann etwas wenig ist. Allerdings ist der Schwierigkeitsgrad mehr als knackig angesetzt - es hilft wie bei Andor, das Skript zu kennen, aber einen Sieg garantiert das noch nicht. Insgesamt: Witzige Variation, die aber eher ein "Fire and forget"-Erlebnis sein dürfte, wenn da nicht noch weitere "Alliances"-Boxen nachkommen. Vermutlich müssen die jetzt aber erstmal die Ecken ins Spiel bringen.

    #WeatherMachine Als Weihnachtsgeschenk gekauft, um dann zu erfahren, dass die zu Beschenkende das Spiel schon hat. Autsch. Nunja, besitze ich halt einen Lacerda mehr. Diesmal hab ich mich an einem Solospiel versucht, und stelle fest, dass sich die Regeln dafür, dass ich das Spiel damals eher unthematisch fand, doch erstaunlich gut ins Langzeitgedächtnis geschrieben haben. Wie bei Kanban sind die sieben möglichen Aktionen recht eingängig, und wie bei Kanban ist auch die Ressourcenumwandlung und das Bewegen der Arbeiter klar strukturiert. Überhaupt wirkt Weather Machine jetzt im zweiten Anlauf viel näher an den anderen Lacerdas dran als ich es in Erinnerung hatte - CO2, The Gallerist und vor allem Kanban lassen sich hier gut wiederfinden. Gleichzeitig ist das Spiel auf seltsame Weise fast schon eine Parodie des akademischen Betriebs mit seinen manchmal absurden Veröffentlichungsriten - nimmt man das nicht so ernst, kann man tatsächlich seine Freude daran haben, wie das hier (ziemlich verzerrt) umgesetzt wurde. Der Solo-Automa funktioniert gut, wenn man erstmal verstanden hat, dass er für seine Aktionen keine Ressourcen braucht (das hätte der erste Satz der Solo-Anleitung sein sollen). Regelmäßig kommt mir Weather Machine wahrscheinlich nicht auf den Tisch, aber jetzt wo es da ist bereue ich auch nicht dass ich es habe - und das ist besser, als ich vorher vermutet hätte.