• Es wurde gespielt:

    Bewertung
    3,0/5
    Befriedigend


    Nach Jahren mal wieder #Guillotine. Das Spielprinzip wurde ja in Beasty Bars recycled, konnte aber in der Überarbeitung bei uns nicht zünden. Guillotine ist vollkommen beliebig und ein extrem seichtes Spiel voller Schadenfreude. Als Absacker taugt es - wenn auch nicht bei jedem Spieleabend. Die humoristischen Karten und deren Illustration unterstreichen das makaberere Thema und führen zu skurilen Situationen. Gerne irgendwann wieder. Für 15 Minuten Lebenszeitinvest ok.

    Bewertung
    3,0/5
    Befriedigend


    Das nächste Spiel mit „thematischen“ Illustrationen war #DuckAndCover. Auch beliebig, auch schnell gespielt und auch als gelegentlicher Absacker geeignet. Nichts Weltbewegendes. Tut nicht weh und vergleichbar mit Skyjo und ähnlichen Spielen.

    Wieder auf den Tisch kamen auch #BombBusters und #Hitster. Beides kam gut an auch wenn Hitster dabei leicht die Nase vorne hatte. Allerdings lebt Bomb Busters schon davon, dass alle am Tisch deduktiv unterwegs sind und nicht rumraten - sonst bumm.

    Bei Hitster wurde das Original gefordert. Wir haben die App mit Spotify verbunden und jeder Scan führte zu falschen Karten. Ich habe kein Premium Account bei Spotify aber irgendwie dachte das die App und lieferte nur falsche Songs. Nach Umstellung auf „nicht Premium“ ging es dann wieder. Komisch - vielleicht sollte die App nicht einfach irgendwas machen, wenn man kein Premium hat, sondern darauf hinweisen?

    Na ja. Um 2 Uhr nachts war dann Ende des Spieleabends…war schön…

    Was kannst Du berichten?

    Und zum Abschluss noch die obligatorische Erinnerung an unsere mittlerweile stotternde Unterstützeraktion:

    Danke an alle bisherigen Mitspieler.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Bewertung
    4/5
    Gut

    Shackleton Base

    3-Spieler Partie


    Erneut gab es eine Partie Shackleton Base, die jetzt endlich zu dritt war. Ich berichtete zuvor im Wochenthread über unsere Zweispielerpartien. ( 28.10.-03.11.2024 )


    Dieses Mal wollten wir #ShackletonBase mit gänzlich neuen Corps spielen. Gesagt, getan → 3 neue Corps aus den Empfehlungen rausgeholt und kurz über die Regeln drüber, den Rest unserem neuen Mitspieler erklärt und dann gings schon los. Grundlegend bleibt meine Einschätzung von letzter Woche bestehen. Shackleton Base ist eins der interaktivsten Essen-Neuheiten, die ich dieses Jahr spielen durfte und es macht auch wirklich viel richtig. In unserer Partie waren jedoch einige Kritikpunkte hochgekommen, die unser Spielerlebnis etwas getrübt haben.

    Das Spiel hat schon einige redaktionelle Schwächen. Auf den Corporation Sheets und generellen Spielregeln sind schon teilweise wirklich zweideutig oder schlichtweg unverständliche Regelpassagen abgedruckt. Man muss quasi den Designer "verstehen wollen", um jetzt die Regelinterpretation korrekt zu spielen. Ja, vieles ist auf BGG geklärt, aber in der Menge nervt's dann doch, wenn man das Spiel Plug&Play-mäßig spielen will. Außerdem, und ich wüsste jetzt auch ehrlich gesagt nicht, wie man's besser lösen könnte, ist die Schrift auf den Corporation-Tableus dermaßen winzig, dass man vom anderen Tischende einfach nichts erkennen kann. Das führt dazu, dass wenn ich die Spielkomponenten nicht unmittelbar im Blick habe, ich dann einfach ins unterbeusste Ignorieren der Spielkomponenten geht. Insbesondere auf einem Tableau, bei dem Spieleranzahlen der einzelnen Felder markiert wurden, passierte es regelmäßig, dass auch nicht passende abgedeckt wurden.


    Wer mit diesen redaktionellen Schwächen klarkommt, hat aber ein mechanisch wirklich gutes Spiel.

    #ShackletonBase

    Nichts drückt einen herzhaften Lacher besser aus als :thumbsup:.

  • Bei uns lief leider auch nicht so viel in dieser Woche. Der Spieleabend musste leider abgesagt werden.

    Gespielt wurde dann:

    #Dorfromantik wir haben einige Partien gespielt seit es vor wenigen Wochen eingezogen ist. Gefällt uns gut - bin viel zu lange drum herum geschlichen.

    #SkyTeam wollte mein Sohn letzte Woche mal ausprobieren und hatte sehr viel Spaß. Er fordert es jetzt auch regelmäßig ein, sodass wir da verschiedene Flughäfen ansteuern. Als Absacker gab es gestern auch noch einen Flug mit meiner Frau. Ich mag es echt gerne und freue mich, auf die noch anstehenden Herausforderungen.

    #TheCastlesofBurgundy Geht auch immer wieder, selbst nach Wochen der Abstinenz. Und immer macht es Spaß.

    Einmal editiert, zuletzt von Cleinlish (3. November 2024 um 09:58)

  • Eigentlich war der Plan, in der Halloween-Woche mehr Horror-Spiele auf den Tisch zu bringen, allen voran Final Girl, aber letztlich war die Brettspielzeit knapp gesät, weshalb etwas weniger gespielt wurde.

    Kürzlich war ich auf der Suche nach kurzen, knackigen Solo-Titeln, die man auch mal in 10-20 Minuten ohne große Aufbauzeit spielen kann. Dabei bin ich in den Kaninchenbau der PnP-Spiele hinabgestiegen und habe mir zwei kleine Titel gebastelt:


    Bewertung
    3,0/5
    Befriedigend

    Deckula!

    :d1: 5x solo

    :abwarten:~ 10 Minuten pro Partie

    Deckula! ist ein kleiner zufallsgetriebener Tableaubuilder mit Push your Luck Elementen, wobei das Wort Glück bei diesem Spiel schon etwas größer geschrieben wird. Thematisch sind wird ein Vampir, der nach langer, langer Zeit aus seinem Dornröschenschlag erwacht und das eigene Domizil in einem heruntergekommenen, verwahrlosten Zustand vorfindet. Das kann man als Vampir natürlich nicht durchgehen lassen, denn als solcher ist man natürlich auch ein Bonvivant. So baut man das Tableau mit Karten aus, die das Eigenheim repräsentieren. Es wird an der Tafel feiner Wein getrunken, Bedienstete angeheuert, die Familienporträts entstaubt und feines Essen serviert. Das klingt jetzt thematischer und umfassender als das Spiel eigentlich ist.

    Im Spiel hat man einen Stapel Karten (ca. 50), die verschiedende Eigenschaften und Einrichtungen des Eigenheims repräsentieren, aber auch Gastkarten mehr oder weniger unliebsamer Besucher, die unser Domizil aufsuchen (das muss dieser Lost-Place-Tourismus sein). In jeder Runde wird eine Karte von oben aufgedeckt: enthält diese ein Augapfelsymbol wird dieser sofort in den Spielbereich gelegt, je nach Blickrichtung des Aufapfels in den Threat-Bereich (dortr erscheinen meistens die Besucher) oder in unsere Home-Area. Hat die Karte keinen Aufapfel hat man die Wahl: Entweder die Karte für 1 Energie abwerfen oder die Karte für 2 Energie kaufen und in den Home-Bereich legen, ggf. löst die Karte dann auch einen Effekt aus.

    Das Spiel endet erfolgreich, wenn man den Kartenstapel bis zum Ende durchgespielt hat. Das Spiel ist verloren, wenn zu irgendeinem Zeitpunkt im Spiel drei Gäste und die Home Sweet Home Karte im Threat-Bereich liegen. Um das zu verhindern, gibt es Karten, mit denen man Gäste umbringen oder auf andere Weise verschwinden lassen kann.

    Mechanisch trifft man hier keine Riesenentscheidungen, manche Karten bilden hervorragenden Kombos zusammen, aber darauf hat man eh keinen Einfluss, da man meist blind von oben zieht. Was das Spiel aber so unterhaltsam macht, sind die kleinen Geschichten die während des Spielens entstehen. So entledigt man sich zweier unliebsamer Gäste, indem man sie mit einem üppigen Festmahl ablenkt, bei dem dekandenter Wein serviert wird, der Besienjäger erleidet einen tragischen Unfall oder wir lassen gar die Beste, die im Kerker schlummert , auf die Gäste los.

    Für zwischendurch, in den Arbeitspausen am Schreibtisch, finde ich das Spiel als Lückenfüller wirklich unterhaltsam. Spielerisch darf man nicht zuviel erwarten. Dafür punktet Deckula! noch mit gelungenem Artwork.


    Bewertung
    3,5/5
    Gut

    Galdor's Grip

    :d1: 2x solo

    :abwarten:ca. 10 Minuten pro Partie

    Galdor's Grip ist das zweite PnP-Spiel das ich habe drucken lassen. Thematisch hat sich ein verrückter Telepath in unserem Bewusstsein eingenistet, der ein uraltes Übel freisetzen will, das wir vor einiger Zeit in in den letzten unserer Psyche exiliert haben. Dazu besinnt man sich auf seine stärksten Erinnerungen, um den eigenen Geist positiv zu manifestieren und den mentalen Herausforderungen zu trotzen - so zumindest ungefähr die offizielle Beschreibung.

    Galdor's Grip ist ein Kartenspiel, bestehend aus 18 Karten, das sich in einer Hand spielen lässt und keinen Platz auf dem Tisch erfordert - ähnlich wie Palm Island also auch sehr nett für unterwegs. Die 18 Karten hält man zunächst mit der Rückseite nach oben in der Hand. Jeder Zug gliedert sich in zwei Phasen: die Encounter und die Explore Phase. In der Encounter-Phase findet zunächst die Begegnung mit der Karte statt: Ist sie noch "face-down" dreht man sie um und führt ggf. einen Effekt aus. Bei der anschließenden Explore-Phase legt man soviele Karten wieder unter das Deck, wie die Zahl auf der Karte angibt. Die meisten Karten lassen sich im Laufe des Spiels auch um 180 Grad drehen, sodass andere Werte und Effekte der Karten möglich sind. So zieht man sich wieder und wieder durch das gesamte Deck, man begegnet den Karten also in mehreren Durchläufen und versucht so die Karten in ihrer Ausrichtung und Anordnung so zu manipulieren, dass man einerseits den gefährlichen Karten ausweicht (die einen das Spiel verlieren lassen, wenn man ihnen zu oft begegnet) und und andererseits die Karten so anordnet, dass man die Siegbedingung erfüllt.

    In den Erstpartien ist das noch keine leichte Aufgabe, denn es hilft, wenn man das Deck gut kennt. Spielerisch finde ich Galdor's Grip ziemich gut, das werde ich vermutlich auch unterwegs öfter mal in der Tasche dabei haben. Zur Abwechslung gibt es neben dem Grundspielt mit 18 Karten noch 3 kleine Erweiterungen, die je 6 Karten enthalten und mit denen man das Standarddeck modifizieren kann.


    Das Beste zum Schluss...na klar.


    Bewertung
    4,5/5
    Ausgezeichnet

    Seti: Auf der Suche nach außerirdischem Leben

    :d1: 1x zu dritt

    :abwarten: 135 Minuten

    Die Vorschlusslorbeeren und positiven Stimmen zum Spiel in diesem Forum waren nach der Messe zahlreich und dementsprechend hoch auch meine Erwartungen. Und ich muss sagen, dass ich diesen Spielejahrgang insgesamt für ziemlich gut bislang halte, aber SETI setzt dem die Krone auf und ist für mich nach der ersten Partie endlich wieder ein Spiel, das für mich die Güte von Dune Imperium oder Arche Nova erreicht (ohne jetzt mechanisch vergleichbar zu sein). Aber ich mag an SETI ziemlich viel, vor allem das Aufbauen einer Ressourcen-Engine, die Entscheidungen, wie man seine wenigen Aktionen möglichst effektiv nutzt, das taktische Element der Multifunktionskarten. In der Erstpartie haben wir das alle vermutlich mehr schlecht als recht umgesetzt, denn wenn ich auf BGG lese, dass um die 200 Punkte oder darüber (in einem spiel sah ich beim Sieger gar 358 Punkte), dann war unsere Ausbeute mit 123-114-95 schon ziemlich mickrig. Allerdings haben wir während des Spiels auch versäumt uns die Ressource direkt einmal zu nehmen, wenn man eine Karten als Ressourcenkarte unter die Startkarte schiebt, das hätte vielleicht noch zu der ein oder anderne Aktion und damit mehr Punkten führen können. So haben wir auch nur eine Alienrasse entdeckt, irgendwie war das Anomalientableau lukrativer als die Entdeckung der zweiten Spezies voranzutreiben. Aber ich habe wahrnsinnige Lust auf weitere Partien, mal sehen, wann es in der Spielrunde das nächste Mal klappt, es stehen auch noch andere (Kickstarter-)Neuheiten an, aber zur Not werde ich den Solo-Modus erkunden, um mehr Gefühl für das Spiel zu bekommen.

    Einmal editiert, zuletzt von jaws (3. November 2024 um 13:16)

  • Unlock Short Adventures - Mord in Birmingham Ganz netter kleiner Fall, der uns aus irgendeinem Grund recht schwer gefallen ist. Vielleicht wegen dem ungewohnten Kniff, dass diesmal auch die Kartenrückseiten relevant sind?
    Auch unsere Entscheidungen am Spielende haben uns ratlos hinterlassen. Kein Top-Fall für uns, dennoch spannend. 7/10

    Elawa Dieses kleine Karten-Sammelspiel konnten wir trotz Arbeitswoche abends auf den Tisch kriegen. Ein recht nettes simples Spiel, das kein Überflieger ist aber doch viel Spaß gemacht hat 7/10


    Dann haben wir tatsächlich mal wieder einen richtigen Zockersamstag gemacht, bei dem wir zu zweit eine Menge Erstpartien auf den Tisch brachten:


    Sattgrün - Wir bauen uns aus Zimmerpflanzen, Zimmern und Gegenständen eine cozy Wohnung, in der wir versuchen, Pflanzen passend zu ihren bevorzugten Lichtverhältnissen in ein Kartengrid zu puzzlen, dafür Pflanzenwachstum-Token zu bekommen, wenn es passend gepuzzelt ist, Zimmer und Gegenstände zu matchen und Setcollection mit Gegenständern zu betreiben. Man merkt deutlich die Nähe zu Cascadia und Calico - wir lieben so etwas aber wohl, das hat uns voll abgeholt 8/10

    Mesos SetCollection-Spiel unter Beteiligung von Simone Luciani, was gleich meine Aufmerksamkeit geweckt hat, da ich seine Spiele oft gut finde. Dieses hier wirkt erstmal simpel, aber im Detail ist es kniffliger als gedacht: wir decken 10 Runden lang Karten in 2 Reihen auf, von denen wir dann mit einem (Workerplacement?)-Auswahlmechanismus Karten nehmen dürfen. Das sind entweder Gebäude, die wir mit Nahrung bezahlen müssen, oder Stammesmitglieder verschiedener Professionen, die uns verschiedene Boni bringen (z.B. vergünstigte Gebäude, reduzierter Nahrungsbedarf, Setcollection für Spielende-Punkte usw.
    Zusätzlich decken wir aber Ereignisse auf, die quasi Zwischenwertungen sind (die dem letzten auch Minuspunkte bringen können) oder uns alle Stammesmitglieder ernähren lassen müssen. Das ganze hat mir recht gut gefallen, hier war mehr zu grübeln als es erst einmal den Anschein hatte 7/10

    Horrified: World of Monsters Endlich auf deutsch! Wir versuchen, Monster zu besiegen, die uns und unbeteiligte Bürger auf dem Spielplan jagen. Dafür müssen wir für jedes Monster eine andere Vorbedingung erfüllen (z.B. beim Yeti seine drei Kinder zur Yetihöhle führen), um danach die Monster selbst besigen (durch ablegen von passenden aufgesammelten Items). Allerdings sorgen die Monster währenddessen bei Jagderfolg für einen Anstieg auf der Schreckensleiste, welche beim Erreichen des Endes für unsere Niederlage sorgt.
    Einfache Mechanismen, die aber überraschend gut funktionieren und uns viel Spaß gemacht haben in der Erstpartie 8/10

    Survive the Island Wir sind als Abenteurer auf einer versinkenden Insel und schlagen uns um die zu wenigen und zu kleinen Flöße, die uns retten können. Zusätzlich tauchen ständig Monster, Haie und Seeschlangen auf, die vom aktiven Spieler gesteuert werden können und (je nach Art) Schwimmer, Flöße oder andere Monster zerstören oder vertreiben können. Die Abenteurer haben dabei einen versteckten Schatz unterschiedlichen Wertes dabei, welcher im Falle von Rettung am Spielende enthüllt wird. Wer die meisten Werte gerettet hat gewinnt. Sehr witziges In-your-Face Ärgerspiel, das man abkönnen muss, aber dann echt lustig ist - vermutlich viel lustiger mit möglichst vielen Spielern 7/10

    Kronologic Paris 1920 Kleines Deduktions-Spiel mit 15 Fällen: Wir müssen, Person, Ort und Zeit herausfinden, wann ein Mord passiert ist. Das ganze erinnert an Cluedo, hat aber einen netten an Turing Machine erinnernden Mechanismus zum Antworten erhalten. Im Spielerzug muss man eine Lösungskarte mit einer von je 6 Personen- oder Zeit-Abdeckkarten mit Löchern darin abdecken, die uns dann eine geheime Information preisgeben und eine öffentliche ( zum Teilen mit den mitspielern). Ein simpler aber genialer Mechanismus, das hat auf deutlich einfacherem Level als Turing Machine auch zu zweit richtig viel Spaß gemacht. Top für den Preis 7.5/10

    Die Patin Wir mögen ja Beasty Bar recht gerne, deshalb wollten wir uns dieses AreaControl-Spiel ansehen. Wir konkurrieren mit Rattenmarkern um Gebiete, die wir dann mit dem Einsetzen eines Gehilfen oder der Bossin beanspruchen können, wenn wir mehr Ratten dort haben. Leider hat sich schon die Regelerklärung für uns eher uninteressant angefühlt und die ersten Runden haben das bestätigt. Nicht unser Spiel. Area Control ist zu zweit oft schwierig, aber z.B.Kitara, Der König ist Tot oder der Vetternkrieg haben uns viiiel besser getaugt 5/10

    Captain Flip schnelle 3 Absackerpartien, zwar irgendwie total simpel, aber es scheint ja irgendwas an sich zu haben, dass man das gleich 3x spielt, auch wenn ich es nicht wirklich benennen kann 7/10

    Mischwald mit Alpin-Erweiterung. Diesmal haben wir auch mal die 300 Punkte erreichen können, meine Frau mit einer Hasen/Jäger, ich mit einer Moos/Farn/Reptilien/Insekten-Variante. Schönes Spiel, aber nicht (mehr) auf den höchsten Plätzen bei uns 7.5/10

    Das Unbewusste Wow, das is mal shiny Material! In der All in lite Variante glitzert und funkelt alles, sogar die Schachtel, und man spielt ausschließlich auf schönen Playmats und Doublelayer-Playerboards…schon ziemlich dekadent :).
    Das Spiel selbst ist im Kern ein Ideenplacer, wobei die Ideen einfach unsere Worker sind. Wir sammeln Erkenntnisse verschiedener Qualität um damit Patienten zu behandeln und deren Träume zu analysieren, publizieren Fachbuchsammlungen, trinken viel Kaffee, reisen durch Wien und erfüllen dabei Ziele, die das Ende des Spiel triggern. Das macht insgesamt recht viel (mit Materialbonus sogar sehr viel) Spaß, ist recht verzahnt und combolastig und hat uns insgesamt wirklich gut gefallen, allerdings kommt es nicht ganz für uns an Civolution ran. Man muss aber sagen, dass hier Unmengen Minierweiterungen und auch größere Erweiterungen enthalten sind, das wird also länger interessant bleiben. Echt beeindruckend sind die krassen Holofoil-Effekte der Karten, der Stanzteile und sogar der Schachtel und dekadent ist auch die Auswahl zwischen sehr schön bedruckten Holzteilen und Miniaturen/Resinteilen. Braucht man natürlich nicht beides…trotzdem beeindruckend. Für uns kein Blender. 8/10

    3 Mal editiert, zuletzt von kyrilin (3. November 2024 um 22:57)

  • Bewertung
    2/5
    Ausreichend

    mini escapes - Auf den Spuren des Schatzes

    Ein Escape Totalausfall von Pegasus. Wir spielen sehr viele Escape Spiele. Einige Reihen sind fast immer top (Exit, Unlock, Escape Room the Game) und manchmal gibt es Überraschungen von kleineren Verlagen (zuletzt: Flucht aus der Finsternis von Moses, gutes Material, Rätsel und Umfang). Zwischendurch gibt es leider auch so furchtbare Titel, wie mini escapes.

    Im Kern müssen bei einem Escape Spiel die Rätsel passen. Die waren hier zu 90% Zahlenrätsel, wie man sie in 1€ Rätselheften findet. Tiefpunkt war dann noch, dass man für ein Rätsel Papier und Stift brauchte, obwohl nicht vorher irgendwie angegeben (wir haben das Spiel im Zug gespielt).


    Einen Stern gibt es für die Optik und einen für die immerhin minimal vorhandene Geschichte.

    Es gibt noch ein anderes Spiel in der Reihe. Nach diesem Flop würde ich allerdings dringend abraten. Pegasus hat als einziger Verlag bisher nur Nieten im Escape Bereich gebracht. Die einzige interessante Reihe haben sie mit #ChronoCops eingestellt. Vielleicht sollten sie es einfach lassen.


    Wer für die Reise ein Spiel sucht findet mit Deckscape eine viel bessere Alternative.

    Einmal editiert, zuletzt von Mr Tantum (3. November 2024 um 19:04)

  • Twilight Imperium IV + Erweiterung

    Eine nette 11,5 Stunden (inkl. Pausen) Runde Twilight Imperium + Erweiterung mit airbag42 und Kim von Spielwelten + einem vierten Spieler….und wie beim letzten Mal: Man spielt paar Stunden und am Ende gewinnt Kim mit 3 unvorhergesehenen Punkten. :D


    Sol vs Hacan vs Naaz-Rokha vs meine Wenigkeit mit den Jol Nar 😍


    MEGA! Die ca. 10 Std. reine Spielzeit kamen wir wie höchstens 5-6 vor. Dafür nehme ich mir gerne einen ganzen Tag Zeit.


    Zunächst sah es ganz gut für mich aus - nach 2 Runden / 3 Stunden lag ich mit bereits 6 von 10 Punkten vorn…Da hatte ich eine ganz schöne Zielscheibe auf dem Kopf - Stress pur. :P Wir hatten schon die Befürchtung, wir müssen auf die 14 Punkte hoch gehen. :D Ab dann gings bei mir aber behäbiger voran und die anderen konnten aufschließen. Schlussendlich hat Kim überraschenderweise mit 10:9:9:9 Punkten gewonnen, in dem er sich 3 Punkte aus dem Ärmel schüttelt…Gut gespielt. :)


    Hätte airbag42 vorher nicht den Ausgleich in einem Kampf in einer Anomalie noch auf unentschieden retten können, hätte ich das Ding mittendrin beenden können argn…Naja, dafür hat meine Aktionskarte seine störenden Truppen nicht auf Mecatol landen lassen und eine letzte Botschaft meiner Jol Nar konnte sich dort noch halten - Das hat ihn doch ganz schön überrascht - Das Spiel hat einfach so tolle epische Momente und Geschichten 😍


    Hat Bock gemacht! Ich liebe das Spiel - Könnte ich gleich wieder spielen…

    Nebenbei läuft auch noch die zweite 6er Online-Runde TI4…Da hab ich meine Creuss aber noch nicht so ganz raus… :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Spoiler anzeigen

    Top 10:

    Verbotene Welten

    Cthulhu Wars

    Eclipse

    Rune Wars

    Twilight Imperium 4

    Kingdom Death Monster

    Ringkrieg

    Conan

    Dungeons & Dragons 5. Edition

    Star Wars Rebellion

    Knapp dahinter/Top 20:

    Villen des Wahnsinns 2

    Eldritch Horror

    Aristeia!

    Blood Bowl

    Rune Age

    Descent 2

    Cosmic Encounter

    Hyperborea

    Zombicide

    Planet Apocalypse

    Top 10 Partyspiele:

    Agent Undercover

    Jenga

    Crossboule

    Tempel des Schreckens

    Dixit

    Concept

    Junk Art

    Krazy Wördz

    Bezzerwizzer

    Deception

    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 (3. November 2024 um 19:01)

  • Es gibt noch ein anderes Spiel in der Reihe, nach diesem Flop würde ich allerdings dringend abraten. Pegasus hat als einziger Verlag bisher nur Nieten im Escape Bereich gebracht. Die einzige interessante Reihe haben sie mit #ChronoCops eingestellt. Vielleicht sollten sie es einfach lassen.

    Ich stimme dir zu, dass die Reihe der Mini Escapes leider nicht sehr gut gelungen ist. Ich möchte aber zumindest den Hintergrund erklären. Es handelt sich um ein Lizenzprodukt aus Italien, welches Pegasus zusammen mit der Reihe der Mini Crimes lizenziert hat. Die Mini Crimes sind für den kleinen Preis durchaus gelungen und verkaufen sich auch sehr gut. Zudem habe ich bisher mit den Fällen der Mini Crimes nur positive Spielerfahrungen gemacht und kann diese mit gutem Gewissen empfehlen.

    Die Mini Escapes gehörten zu dem Gesamt-Deal der Mini Crimes dazu. Es ist sehr schade, dass der Lizenzgeber bei den Mini Escapes nicht dasselbe Niveau wie bei den Mini Crimes halten konnte. In diesem Punkt kann ich deine Kritik also nachvollziehen.

    Was mir noch nicht ganz klar ist: Welche anderen Produkte von Pegasus meinst du denn mit "Nieten im Escape Bereich"? Wir haben ja eigentlich bisher kaum Sachen in diesem Bereich gemacht, sondern viel mehr im Krimi-Bereich!?

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Es gibt noch ein anderes Spiel in der Reihe, nach diesem Flop würde ich allerdings dringend abraten. Pegasus hat als einziger Verlag bisher nur Nieten im Escape Bereich gebracht. Die einzige interessante Reihe haben sie mit #ChronoCops eingestellt. Vielleicht sollten sie es einfach lassen.

    Ich stimme dir zu, dass die Reihe der Mini Escapes leider nicht sehr gut gelungen ist. Ich möchte aber zumindest den Hintergrund erklären. Es handelt sich um ein Lizenzprodukt aus Italien, welches Pegasus zusammen mit der Reihe der Mini Crimes lizenziert hat. Die Mini Crimes sind für den kleinen Preis durchaus gelungen und verkaufen sich auch sehr gut. Zudem habe ich bisher mit den Fällen der Mini Crimes nur positive Spielerfahrungen gemacht und kann diese mit gutem Gewissen empfehlen.

    Die Mini Escapes gehörten zu dem Gesamt-Deal der Mini Crimes dazu. Es ist sehr schade, dass der Lizenzgeber bei den Mini Escapes nicht dasselbe Niveau wie bei den Mini Crimes halten konnte. In diesem Punkt kann ich deine Kritik also nachvollziehen.

    Was mir noch nicht ganz klar ist: Welche anderen Produkte von Pegasus meinst du denn mit "Nieten im Escape Bereich"? Wir haben ja eigentlich bisher kaum Sachen in diesem Bereich gemacht, sondern viel mehr im Krimi-Bereich!?

    Danke für die Hintergründe! Dann werden wir ggf in die Mini Crimes demnächst nochmal reinschauen.

    Bezüglich anderen Escape Spiel: In der Spielbox war doch vor einiger Zeit ein Promo-Prolog von 50 Clues. Das fanden wir leider auch recht enttäuschend. Haben dann die richtige Trilogie auch nicht weiter verfolgt.

  • Bewertung
    4,8/5
    Ausgezeichnet

    Inventors of the South Tigris

    3 Partien, jeweils zu zweit


    Da haben wir es also. Das neueste Werk des Designerduos Shem Phillips sowie Sam Macdonald, sowie das insgesamt dritte und letzte Grundspiel der South Tigris (Südtigris) Reihe und dabei gefühlt auch das expertigste aller Garphill Games.

    Ein kleiner Disclaimer: Ich mag eigentlich alle Garphill Spiele gerne - sehr gerne und Garphill ist bei mir eigentlich ein "Safe-Back", den ich persönlich nie bereut habe. Auch bei Inventors of the South Tigris ist genau dies der Fall. Bereits nach drei Partien kann ich recht sicher sagen, dass sich das Spiel recht sicher bei mir in die Top 3 der Garphill Games spielen wird. Also schon mal ein paar Vorschusslorbeeren.

    Das Spiel selbst wird in drei, bzw. vier Runden gespielt. Die 3-Runden-Variante wird für den Einstieg oder als Option für eine kürzere (4-Spieler)-Partie empfohlen. Ich empfehle euch dringend, den Empfehlungen der Designer nachzukommen, und zum Einstieg die 3-Runden-Variante zu spielen.


    Ein Grund dafür ist, dass es bei den Erfindern des Südtigris es eben um eben die Erfindungen geht. Die Erfindungen müssen zuerst erfunden bzw. präsentiert werden. Anschließend erfolgt ein Bau der Erfindung und abschließend wird die Idee veröffentlicht. Zwischenzeitlich können, frühestens ab dem Baustadium auch Erfindungen getestet werden. Diese Aktionen sind alle recht prozedural, weshalb man eben genau in der 3-Runden-Variante genug Möglichkeiten bekommt, um diese Aktionen 1-2 Mal durchzuexerzieren, bevor man den Anspruch darauf stellen sollte, das Spiel tatsächlich "gut zu spielen".


    Ähnlich wie bei Vital Lacerdas Inventions sind hier eben auch unterschiedliche Spieler motiviert, sich an diesen Erfindungen zu beteiligen. Das bedeutet, dass die Spieler keinen "Anspruch" auf ihre Erfindungen haben, sondern, sofern sie präsentiert wurden, sind sie für alle Spieler verfügbar. Aber natürlich profitiert auch der ursprüngliche Erfinder, sollte diese von einem anderen Spieler gebaut werden.

    Eine herausragende Mechanik stellt, für mich, die Endwertungsgestaltung dar. Denn wir sind in der Lage, mit den Erfindungen, die wir entweder erbaut oder veröffentlicht haben, einen nicht zu vernachlässigenden Anteil unserer Endwertung zu steuern. Die Erfindungskarten sind, typisch Garphill, multi-use. Der Haupteffekt stellt die Siegbedingung dar. Dies gibt's in starker und schwacher Form. Ist eine der beiden Stufen erfüllt, bekomme ich als Veröffentlicher oder Bauherr am Ende dafür Siegpunkte. Das ist zum einen cool, weil es eben immer etwas anderes gibt, worauf man hinarbeitet, was in sich selbst die Wiederspielbarkeit signifikant erhöht.


    Zusätzlich gibt es auch in dem Prozedere des Erfindungskreislaufs eine etwaige Guideline, die einen spielerischen Rahmen bietet. So verfällt das Spiel nicht in dem super sandboxigen Design, das bei Wayfarers allgegenwärtig war. Alternativ müssen wir die Karten fleißig cyclen, denn beim Präsentieren von Erfindungen müssen tendenziell auch andere Karten verworfen werden (Ideen, die vielleicht nicht gut genug waren), oder wir nutzen sie für einen Einmal-Effekt, der uns aus spielerischen Patschen bringen kann.



    Zentraler Kernmechanismus stellt auch hier wieder das Würfelmanagement bzw. Dice-Placement, gepaart mit einer kleineren Portion Worker Placement. Das Würfelmanagement ist hier extrem wichtig und den Kreislauf, wie & wann Würfel verfügbar sind, wann & wie sie manipuliert werden dürfen, stellt hier einen essenziellen Part des Spiels dar. Es gibt genug Möglichkeiten schlechte Würfe zu mitigieren, bzw. auch schwächere Würfel sind sinnvoll einzusetzen, was die Frustration des Zufalls auf einem Minimum hält.

    Weiterhin gibt's die Leiste der Craftspeople, die auf dem Spielerbrett rotieren, sobald all unsere Handwerker durch den Einsatz dazugelernt hat. Ebenfalls muss die Verfügbarkeit der Handwerker stets überwacht werden, damit sie einem insbesondere beim Bauen oder Veröffentlichen zur Verfügung stehen. Auch hier stellt das Spiel genügend Möglichkeiten bereit, dies zu manipulieren und zu steuern. Weiterhin können wir über Tiles, die wir auf dem Südtigris akquirieren, einen weitere mächtige Engine auf unserem Tableau erstellen.


    Ihr merkt schon, bei Inventors of the South Tigris ist echt extrem viel los, wobei es sich letztendlich auf 4 verschiedene Hauptaktionen einpendelt und die restlichen Engine-Building-Aspekte sowie Worker-Placement-Elemente sich spielerisch extrem gut integrieren und das Aktions-Gesamtkonstrukt extrem gut tragen. Es ist äußerst variabel und bietet ein tolles mechanisches Rahmenkonstrukt auf Expertenlevel, mit toller Wiederspielbarkeit. Ganz großes Spiel, für mich, das wie gewohnt zu einem extrem fairen Preis im Kickstarter verfügbar war.



    #InventorsOfTheSouthTigris #ErfinderDesSüdtigris

    Nichts drückt einen herzhaften Lacher besser aus als :thumbsup:.

    2 Mal editiert, zuletzt von sNice24 (3. November 2024 um 20:46)

  • Samstag bis Samstag Spieletreff in Rotenburg an der Fulda. Es wurde viel gespielt, wenig geschlafen, und ich würde nur zu gerne direkt noch eine Woche dranhängen. Oder zwei. Es ist immer die reine Freude.


    Kinderspiele

    #StauVormBau

    Spielerisch belangloses, weil entscheidungsfreies Kartenanlegen und Siegpunkte sammeln nach dem Mau Mau Prinzip. Gewinnend durch sehr schöne Illustration.

    #DodoAhoi

    Ganz nettes Zeitdruckspiel, bei dem eine banale Aufgabe (Karte nach MauMau-Prinzip passend ablegen und Schiff versetzen oder Karte nachziehen) mit der Zeitdruckmission, zu verhindern, dass die rollende Kugel vom Floß fällt, kombiniert wird. Hat unsere nach einer Woche Spielereise nicht mehr wirklich fitte Fünfjährige etwas überfordert, auf zwei Dinge gleichzeitig zu achten.


    Altbekanntes

    #13Wörter

    Immer wieder grandios. Null Hürde, acht Mitspieler, schnell gespielt, viel Gelächter und Diskussionen.

    #CascadiaLandmarks zu fünft ohne Landmarks

    Zu fünft genauso tragfähig wie mit weniger Mitspielern.

    #Decrypto

    Meine Frau versteht mich nicht. Ich ziehe andere Wortspiele vor.

    #Draftosaurus

    Immer wieder schön.

    #eMission

    Haben wir zwei expertenspiel-erfahrenen Mitspielern vorgestellt. Zu viert findet sich hier eigentlich immer ein tragfähiger Weg zur Rettung der Welt. (Ach wäre das in Realität auch so!)

    #Exhibition20thCentury

    Das kleine Jahreszahlenlegespiel von Cwali gefällt uns gut, da es auch zu fünft gespielt werden kann und durch die Farbe der gewählten Karte die nächste Spalte zum Auswählen determiniert, daher spielerisch nicht banal ist.

    #FirstTrainToNürnberg

    Endlich mal wieder auf dem Tisch gehabt. Am Ende des Tages muss man die lukrativen Ecken des Spielplans identifizieren und die Spielerreihenfolge so manipulieren, dass man diese auch vor den anderen erreicht. Ich hatte bei den extensiven Versteigerungsschlachten um die farbigen Scheiben leider meist das Nachsehen und war damit gezwungen, lange eigene Strecken zu behalten statt zu vergesellschaften, in der Schlusswertung damit chancenlos.

    #FreieFahrt

    Es ist keine Spielereise ohne mindestens eine Partie Freie Fahrt. Der Europaplan ist für mich dabei deutlich besser gelungen als der USA-Plan – siehe weiter unten.

    #Harmonies

    Bleibt hübsch. Diesmal ergaben sich wenige Synergien zwischen den Auftragskarten und dort wenig Durchsatz, daher am unteren Ende der Gelungenheitsskala der Harmonies-Partien.

    #Hitster

    Ich konnte Paradise by the Dashboard Light von Meat Loaf sowie Driver’s License von Olivia Rodrigo beitragen (das passiert mir sonst fast nie) und meinen musikversierten Teamkollegen davon abhalten, Amy Winehouse in die 1990er zu sortieren. Insofern gelungener Absacker morgens um kurz vor drei.

    #SoKleever

    Nette Rätselei, leider mit einiger Downtime beim Erstellen der Aufgaben

    #Spots

    Grafisch und von der Idee toll. Die Textwüsten der Aktionstafeln sind ein redaktionelles Versagen, das hätte mit Symbolik gelöst werden müssen. Insgesamt dauert es zu lange für das, was es ist, wenn die Würfel nicht passen wollen.

    #Tiletum

    Als ich nach dem späten Frühstück in die Erklärung eines meiner liebsten Spiele mit drei sehr spielerfahrenen Erstspielern startete, dachte ich nicht, dass zwei davon für ihre 12 Züge so lange brauchen und so viele Zwischenfragen stellen würden, dass wir (mit 1 Stunde Unterbrechung für eine Mittagspause) erst nach knapp 6 Stunden reiner Spielzeit pünktlich zum Abendessen fertig sein würden. Das war schon krass. Noch krasser finde ich, dass mir die Partie trotzdem Spaß gemacht hat, weil Tiletum einfach ein extrem starkes Spiel ist.

    #TimesUp

    Zwei Runden, beide großartig. Auch das Mischen von Sag’s mir Film und klassischem Time’s Up in der zweiten Runde hat funktioniert; gefühlt sind Filmtitel aber schneller und leichter erklärt. Jüngere Mitspieler haben in der ersten Runde ihre Probleme mit den mittlerweile doch nicht mehr aktuellen Personen im klassischen Time’s Up. Meistens wird das dann in Runde 2 und 3 besser.

    #TippiToppi

    Zeitlos toll.

    #TopTen

    Kann man mal mitspielen, wird mich nie vom Hocker reißen.

    #Trio

    Zeitlos toll.

    #Windjammern

    Ich finde es weiterhin großartig, aber ähnlich wie Fischen mit einer Chaoskomponente, die nicht jedem gefällt.


    Nicht so toll

    #IchHabeFertig

    Chaos als Spielkonzept. Dagegen ist Fluxx ein Strategiespiel. Nicht meins.

    #PinguinAirlines

    Auf Zeitdruck Anweisungen ausführen. Knöpfchen zum Drücken finden und drücken. Schieberegeler zum Schieben finden und schieben. Stress. Hat mir keinen Spaß gemacht, hat aber sicher seine Fans.

    #Resafa

    Das war schon bestechend unoriginell. Sehr langweiliges Thema, unklare Aktionen (Der Regel gelingt es nicht deutlich zu machen, wie und wann man Ressourcen aufladen darf – geht das bereits in Resafa, wo man zu Spielbeginn steht, aus dem Lager? Und darf man Ressourcen in einer Stadt aufladen, in der man steht, weil man dorthin in einem früheren Zug geliefert hatte?), und selbst mit dem Farbbonus-Ansatz, der vom massiv besseren Underwater Cities entlehnt sein mag, werden nur banalste Aktionen verknüpft (nimm eine Karte der entsprechenden Farbe, gehe einen Schritt auf der Skala dieser Farbe, nimm eine neutrale Bonuskarte). Gerade verglichen mit den Highlights des Jahrgangs fällt das in Summe deutlich ab. Vielleicht gehört das ehrlicher in die „Würde ich wieder mitspielen, aber nicht selbst vorschlagen“-Kategorie, aber eine Enttäuschung war es trotzdem.


    Würde ich wieder mitspielen, aber nicht selbst vorschlagen

    #Camargue

    Nett, aber sehr glückslastig, ob man Vorlagen bekommt und passende Plättchen dafür hat. Tut nicht weh und geht schnell, kann man mal mitspielen ohne viel denken zu müssen.

    #Blockits

    Tetris, das Roll and Write. Mit dem Twist, dass nach jeder eingezeichneten Form das Zeichenblatt weitergegeben wird, während das Wertungsblatt bei einem bleibt. Ist extrem anfällig für Vorlagen und sollte daher nur von gleichstarken Spielern gespielt werden. Dann aber eigentlich ganz witzige Idee, selbst die Punkte zu maximieren, während man zugleich versucht, dem nachfolgenden Spieler möglichst viel zu verbauen. Würde eine geringere Punktzahl für komplettierte Zeilen hausregeln.

    #CastleCombo

    Wir legen Karten in ein 3x3 Raster, Teil 1. Jede Karte bringt Punkte für irgendwelche Bedingungen, am Ende hat jemand gewonnen. Kann man mal mitspielen, begeistert aber nicht.

    #Context

    Wortspiel auf einem Koordinatensystem, wo man vier Startbegriffe an den 4 Seiten platziert und dann Begriffe finden muss, um den Mitspielern das Finden der zugelosten Koordinate zu ermöglichen. Sehr umfangreiche Diskussionen, am Ende des Tages aber so in Abgrenzungsfeinheiten zwischen ähnlichen Begriffen gefangen, dass es fast zu viel wird.

    #FreieFahrtUSA

    Die farbigen Karten zum schnelleren Finden von Orten sind eine klare Verbesserung gegenüber Freie Fahrt. Die Zuteilung von Münzen fürs Nehmen von Langstrecken-Aufträgen statt fürs Anfahren der abgelegenen Städte auf dem Spielplan ist weniger elegant. Der Plan selbst gefällt mir weniger gut als Europa. Spielgefühl ist am Ende ähnlich. Ich finde Freie Fahrt schöner, USA brauchen wir nicht on top.

    #KlippUndKlar

    Assoziationsspiel, bei dem nicht klar ist, ob die Beteiligten über dasselbe reden oder nicht. In der Mitte liegen n+1 nummerierte Bildkärtchen aus. Jeder hat bei sich zwei Kärtchen. Auf dieser Basis muss die Gruppe sicherstellen, dass jeder eine unterschiedliche Karte aus der Mitte auswählt und auf seinem geheimen Rädchen einstellt. Man merkt, wie deutlich man aneinander vorbeireden kann. Aber am Ende des Tages merkt man schnell, ob man auf einer Wellenlänge liegt oder nicht.

    #Landmarks

    Vom Spielgefühl sehr ähnlich zu Context, aber mit einem Spielleiter, dessen Gedanken beim Niederschreiben von Begriffen es zu erkennen gilt und der einen mit seinen Tipps auf bestimmte Felder führen möchte (z.B. auf das Feld, das an zwei der drei schon liegenden Begriffe angrenzt). Auch hier geht es sehr tief in die Feinheiten bestimmter Begriffsabgrenzungen, da letztlich ein Basiswort an allen weiteren beteiligt bleibt. Das finde ich weniger spannend als Spiele mit diverseren Begriffen.

    #MiniMutabo

    Faktisch Stille Post extrem ohne Täfelchen in der kleinen Schachtel. Nett.

    #TowerUp

    Viel Plastik, abstrakt, anfällig für Vorlagen. Trotzdem nicht schlecht.


    Ich bin mir noch nicht sicher

    #DieBlumenstraße

    Wir haben ein paar Sachen falsch gespielt, die Regel lässt zudem leider diverse Effekte aus der Zusammenwirkung verschiedener Spielelemente offen. Hat schon irgendwie gefallen, aber nicht so gezündet wie die weiter unten gelisteten Spiele. Muss wohl nochmal mit korrekten Regeln auf den Tisch.


    Sehr gut

    #DuckAndCover

    Das simple Spiel lebt wesentlich von den supersüßen Illustrationen, wo jedes Kartenset anders illustriert ist. Schöner schneller Filler, insbesondere auch gut mit Kindern.

    #GalileoGalilei (2 Partien)

    Überraschenderweise stellt sich GG als „Inquisitorenmanagement – Das Spiel“ heraus. Als Nebeneffekt der sonstigen Aktionen im Spiel bekommt man Inquisitoren auf die separate Leiste bzw. Bewegungsschritte auf dieser Leiste. Allerdings erfolgt nach jedem Zug mit mind. 1 Bewegungsschritt dann eine Inquisitorenwertung, die schlecht gemanaged erhebliche Minuspunkte erzeugen kann. Daher braucht dieses Element wirklich viel Aufmerksamkeit und stellt für mich den Kern des Spiels dar. Aber es ist interessant und mir in dieser Form bislang nicht bekannt. Die schön illustrierten Himmelskörper und Konstellationen gefallen, allerdings ist das Beschaffen und Hochleveln der Lichtwürfel schon langwierig. Die lebende Aktionsauswahl über das Teleskop gefällt, wobei sie für meinen Geschmack etwas aus dem Fokus gerät und vom Spieler nicht aktiv gemanaged wird.

    Edit: Eben im GG-Thread darüber gestolpert, dass ich beim Ausrichten das "ohne X" überlesen habe und wir entsprechend nicht ganz korrekt gespielt haben. Erfordert dann wohl doch aktives Aktionsmanagement.

    #Pixies

    Wir legen Karten in ein 3x3 Raster, Teil 2. Mega schön illustriert, arbeitet man an drei parallelen Wertungen. Unsere Fünfjährige konnte das gut mitspielen. Wird angeschafft.

    #Astrobienen

    Das Thema ist natürlich gaga, man merkt, dass es ursprünglich als reguläres Bienenspiel entwickelt wurde. In der Erstpartie mit zugelosten Tableaus und Völkern hatten wir das Gefühl, dass die Tableaus ziemlich unterschiedlich stark sind. Der Rest des Spiels hat aber sehr gut gefallen, der Hochlevelmechanismus ist gut gelungen, und insbesondere die Frage, wie man mit richtigem Timing hinreichend viele 4er bekommt, ist interessant. Spiele ich gerne nochmal.

    #DieCrewFamily

    Zum Heranführen der Kinder an Deduktionsspiele wie Die Crew. Kartenausspielen funktioniert nach dem MauMau-Prinzip, wobei bestimmte Karten zu bestimmten Zeitpunkten gespielt werden müssen oder eben nicht. Gefällt nach 3 Kapiteln wirklich gut, das werden wir durchspielen.

    #Fischen

    Erinnert vom Spielgefühl an Windjammern, wobei ein Auf und ab gescripted ist. Nach einer erfolgreichen Runde wird man erstmal auf den Deckel kriegen und wenig Land sehen, das könnte frustrieren. Gefällt mir trotzdem.

    #MonkeyFun

    Vier gewinnt als Brettspiel mit Kartenaddiermechanismus. Super, um spieleaffine Grundschüler das Addieren üben zu lassen.

    #SecretIdentity

    Mit kleinen Streifen, die vorn und hinten jeweils oben und unten ein Piktogramm enthalten, versuchen wir über mehrere Runden prominente Namen zu beschreiben, wobei wir je 3 Slots für „trifft zu“ und „trifft nicht zu“ haben. Allerdings verbrauchen sich die anfangs 10 Streifen, so dass in der letzten Runde ggf. kaum noch einer verfügbar ist. Man muss also sparsam sein. Hat mir sehr gut gefallen, die bislang interessanteste mir untergekommene Ausprägung von Kommunikationsspielen mit Bildern.


    Highlights

    #Schnitzeljagd

    Hat die Fünfjährige vom Stapel der Spiele angebracht, wir haben entsprechend absolut nichts erwartet und wurden extrem positiv überrascht. Schnitzeljagd hat sich als sehr lustiges „Ich denke dass Du denkst“-Spiel entpuppt, bei dem die Emotionen pulsieren. Klare Empfehlung, wird bei uns einziehen.

    #BombBusters

    Die Crew, das Brettspiel. Hier muss man logisch denken, Tipps müssen eine Botschaft über den reinen Zahlenwert hinaus haben. Wird voraussichtlich angeschafft, wenn es auch zu zweit gut funktioniert, das konnten wir noch nicht testen.

    #Daitoshi

    Meine Frau und ich haben es unabhängig voneinander erklärt bekommen, wir können also nichts zur Güte des Regelhefts sagen. Das Spiel selbst ist aber trotz des durchgeknallten Themas, gegenüber dem der Ausbau von Kernkraftwerken im Sachsen des 19. Jahrhunderts hoch realistisch wirkt, ausgesprochen stark und erlaubt ganz unterschiedliche Strategien. Meine Frau ging in ihrer Partie voll aufs Bauen und hat quasi nie selbst produziert. Ich spielte (unterstützt durch die passende Universität) voll auf das Hutrondell und die Rufpunkte im Zusammenklang mit der roten Leiste. Wir waren beide erfolgreich und konnten das Spiel für uns entscheiden, in jeweils sehr spannenden Partien. Die hohe Variabilität im Aufbau ist ein weiterer Pluspunkt. Ist bereits bestellt.

    #TheGang

    Meine Frau konnte den Prototypen bereits letztes Jahr spielen, jetzt kam auch ich in den Genuss des fertigen Spiels. Wenn man nicht Poker-Totalverweigerer am Tisch hat, ist das ein sehr spannendes Spiel, die Runde auf eine gemeinsame Perspektive zu synchronisieren. Macht Spaß.

    #Ritual

    Auch hier geht es um das Synchronisieren von Gruppen, in denen jeder einen Auftrag hat, von denen aber nur eine bestimmte Zahl erfüllt werden muss. Herausforderung ist es, rein aus dem beschränkten Agieren der Mitspieler zu erkennen, was dieser benötigt, und das zu unterstützen, ohne dass die lieben Mitspieler es unbewusst sabotieren. Kann ich mir hervorragend als Teambuilding-Aufgabe bei Team Events in Unternehmen vorstellen.

    #KrakelOrakel

    Geniales Zeichenspiel – wir haben abwischbare Tafeln mit einem Krikelkrakel aus gepunkteten Linien. Jeder muss auf seiner Tafel einen geheimen Begriff darstellen, wobei ausschließlich entlang von vorgegebenen Linien gezeichnet werden darf. Sind alle fertig, kommen die n Begriffe mit n weiteren zufälligen Begriffen in die Mitte, und reihum muss jeder einen falschen Begriff ausschließen. Als Team sammeln wir Minuspunkte für unsere Fehler.

    #Miezekatze

    Es macht unglaublich viel Spaß. Wird leider von vielen ernsthaften Spielern verweigert. Aus meiner Sicht verpassen die was. Ist bestellt und wird Silvester auf den Tisch gebracht.

    #SETI

    Vom Spielgefühl am ehesten mit Terraforming Mars vergleichbar. Es gilt, das Beste aus den Karten zu machen, die man bekommt. Bei uns auch hochinteraktiv beim Scannen und beim Wettstreit um die besten Alienslots. Das ist eine wirklich spannende Aufgabenstellung und fühlt sich zudem sehr thematisch an. Tolles Spiel. In unserer Dreierpartie gelang mit ein Alarmstart, mit dem ich sehr schnell einen großen Vorsprung herausarbeiten konnte (zwischenzeitlich stand es ungefähr 70:32:30). Die Alien-Tableaus habe ich dann weniger gut gespielt und vor allem in der fünften Runde aus unerfindlichen Gründen geglaubt, es käme noch eine Runde, so dass ich vorbereitende Aktionen gemacht habe statt voll auf Punkte zu gehen. Trotzdem reichte es am Ende knapp beim 176:170:160. Sehr schönes Teil, hoher Wiederspielreiz.

    #Trama / #WarpAndWeft

    Wir draften und flechten Stofffäden (farbige Schnürsenkel) über unser quadratisches Tableau und erfüllen dabei Aufträge hinsichtlich bestimmter Muster. Tolles Material, hoffentlich entscheidet sich der vorstellende Redakteur für die deutschsprachige Umsetzung (ansonsten auf Spanisch oder Englisch besorgen).

    #UnpublishedPrototype Wortspiel mit Verrätermechanismus

    Stefan Brück hat da was Tolles in Arbeit, wo Verräter versuchen, bestimmte Begriffe unbemerkt in Assoziationsketten unterzubringen. Ein bisschen Feinschliff braucht es noch, die Grundidee ist genial und funktioniert bereits super.

    #UnpublishedPrototype Arbeitstitel “The Magic Word”

    Noch ein bereits sehr gutes Assoziationsspiel, diesmal versucht die Gruppe, parallel mehrfach dieselbe Assoziation aufzuschreiben. Auch hier noch etwas Feinschliff nötig, auch hier schon viel Spaß.

    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG (4. November 2024 um 16:42)

  • LemuelG Ich will Dir das Spiel nicht schönreden, aber bezüglich Resafa verstehe ich Deine Fragen zu den Ressourcen ehrlich gesagt nicht wirklich. Die werden ja nur bei der Handelsaktion aufgeladen, wenn man die Kamele in ein Handelszentrum zieht und dort Ressourcen.kaift. Die Bewegung ist dann ja automatischer Teil der gleichen Handelsaktion.

  • LemuelG Ich will Dir das Spiel nicht schönreden, aber bezüglich Resafa verstehe ich Deine Fragen zu den Ressourcen ehrlich gesagt nicht wirklich. Die werden ja nur bei der Handelsaktion aufgeladen, wenn man die Kamele in ein Handelszentrum zieht und dort Ressourcen.kaift. Die Bewegung ist dann ja automatischer Teil der gleichen Handelsaktion.

    Beispiel: Wo in der Regel ist klar erklärt, wie der erste Kamelzug aus Resafa heraus aussieht? Muss das ein Leerzug sein? Darf ich zuvor in Resafa Waren aus dem Lager aufladen - ziehe ja nicht durch Resafa, sondern aus Resafa heraus? Muss ich eine bezahlte Extrabewegung nach Resafa machen? Ich finde das nicht ohne Interpretationsspielraum geregelt, und erwarte von einer Regel, dass sie diesen unvermeidlichen Sonderfall klar anspricht.

  • LemuelG Ich will Dir das Spiel nicht schönreden, aber bezüglich Resafa verstehe ich Deine Fragen zu den Ressourcen ehrlich gesagt nicht wirklich. Die werden ja nur bei der Handelsaktion aufgeladen, wenn man die Kamele in ein Handelszentrum zieht und dort Ressourcen.kaift. Die Bewegung ist dann ja automatischer Teil der gleichen Handelsaktion.

    Beispiel: Wo in der Regel ist klar erklärt, wie der erste Kamelzug aus Resafa heraus aussieht? Muss das ein Leerzug sein? Darf ich zuvor in Resafa Waren aus dem Lager aufladen - ziehe ja nicht durch Resafa, sondern aus Resafa heraus? Muss ich eine bezahlte Extrabewegung nach Resafa machen? Ich finde das nicht ohne Interpretationsspielraum geregelt, und erwarte von einer Regel, dass sie diesen unvermeidlichen Sonderfall klar anspricht.

    Hm. Ich verstehe zwar wie man auf die Idee kommen könnte, finde das aber eigentlich doch recht klar, wenn man das Spiel dann spielt. Folgendes steht dazu in den Regeln:
    Zu Beginn des Spiels befindet sich die Kamelfigur jedes Spielers in Resafa. Die Handelsaktion besteht aus drei Teilen: Bewegung, Handel und Errichtung eines Handelspostens. Bei der Bewegung muss der Spieler für jedes durchquerte Straßensegment Münzen bezahlen. Ein Spieler kann in Resafa anhalten, um Waren aus seinem Lager aufzuladen, die zur Art der zu handelnden Waren passen, und wenn er noch Kapazität in seiner Kamelkarawane hat. Für das Anhalten in Resafa fallen keine zusätzlichen Kosten an. Die für das Streckenstück direkt unterhalb von Resafa bezahlte Münze zählt sowohl für die Hin- als auch für die Rückreise.

    Interpretationsspielraum bietet da also allein die Frage, ob "in Resafa anhalten" etwas grundsätzlich anderes ist als "in Resafa starten". Die in den Beispielen genannten Züge sind ja viel umfangreichere Züge von einem Ort nach Resafa und direkt wieder zurück. Im Geiste des Spielrhythmus darf der erste Zug kein Leerzug sein, da man sonst bei Wahl dieser Aktion eine der wenigen kostbaren Aktionen, die man im Spiel hat, sinnlos verschwenden würde. Das passt nicht zum restlichen Hocheffizienzmodus des Spiels.

  • Am 01.11. auf dem Spieletreff Tecklenburger Land gespielt und für spielenswert empfunden:


    #CastleCombo

    Castle Combo ist ein typisches Grid Puzzle, bei dem man über 9 Züge in einem 3x3 Raster sich gegenseitig beeinflussende Karten legt. Das ist nicht neu, das ist wenig innovativ, aber es gibt einige nette Ideen, wie z.B. die Aufteilung der Karten in Adel und gemeines Volk. Castle Combo ist dabei kurzweilig und knackig und wird wahrscheinlich demnächst ins Regal einziehen. Gefällt mir.


    #TowerUp

    Tower Up ist ein als Stadtbauspiel verpackten Setz-Spiel: Auf einen leeren Bauplatz platziert man einen Baustein. Die gibt es in 4 Farben, die gelegte Farbe muss eine andere sein, als angrenzend liegt. Als "Baukosten" muss auf jedes angrenzende Gebäude ein farblich passender Stein gelegt werden, auf einen der gerade platzierten Bausteine darf ich ein Dach legen und bin somit in einem Gebäude vertreten. Jedes Setzen eines Daches führt zu einer Bewegung von Baumaschinen auf einer Leiste, über die man wiederum Punkte am Spielende und Extra-Züge erhält. Punkte gibt es für sichtbare Dächer am Spielende und erfüllte Zielkarten. Statt zu bauen kann man alternativ den Vorrat an Bausteinen über einen Kartenmarkt auffüllen.

    Tower Up ist einfach erklärt und schnell gespielt, aber zum Ende hin muss man doch etwas Hirnschmalz nutzen. Für mich bietet Tower Up sehr viel Spielspaß. Trotz des Plastik-Overkills gefällt mir die Tischpräsenz, auch wenn die entstehende Skyline den Blick auf die Berbindungen der Gebäude etwas einschränkt.

    Nervig: Die Kombination aus Vorratsbox für Bausteine und Kartenhalter für die Nachschub-Karten. Wuschelt man im Nachschub, rutschen vorne die Karten raus. Und das ist oft der Fall :thumbsdown:


    #NoThanks!

    No thanks! Ist bereits 2x bei Amigo aufgelegt worden. Als Geschenkt und als Schöne Sche#!e. Kern des Spiels ist eine Art Negativ-Versteigerung: Aus dem eigenen, begrenzten Vorrat legt man kleine Marker auf eine Minuspunkte-Karte, wenn man sie nicht haben möchte. Das geht reihum so lange, bis die Karte durch die schiere Anzahl an Markern sehr attraktiv wird und dafür gerne die Minuspunkte in Kauf und die Karte in die eigene Auslage nimmt. Das ist wenig beeinflussbar, macht aber viel Spaß. Auch die neue, minimalistische Gestaltung der Karten gefällt mir extrem gut. Ein feiner Absacker.


    #12ChipTrick

    12 Chip Trick ist ein Stichspiel, das mit Pokerchips mit den Werten 1 - 12 gespielt wird. Das Ziel ist es, möglichst nah an 21 Punkte zu kommen. Ist man drüber, ist man raus. Es sei denn, alle Spieler sind jenseits der 21er Grenze, dann zählt der höchste Wert.

    12 Chip Trick wurde für 3 Leute konzipiert und wurde in der Besetzung mehrfach gespielt. Es macht irre viel Spaß, den Mitspielern unpassende Zahlen unterzuschieben und ihnen dabei zuzuschauen, wie sie sich darüber ärgern. Das Material fühlt sich extrem wertig an, das Regelwerk ist simpel, aber raffiniert. Ich glaube, hier ist ein Stichspiel-Kleinod entstanden. Ich bin gespannt, wie die Varianten für 2 und 4 Spielende funktionieren.


    #Camargue

    Lockeres Legespiel, dass in letzter Zeit öfters auf den Tisch kommt. Auf dem Spieletreff habe ich zum ersten Mal mit einer größeren Spielerzahl spielen können. Es gefällt mir dabei immer noch gut, aber der Einfluss auf das Geschehen sinkt schon deutlich und der ohnehin nicht geringe Glücksfaktor steigt nochmal etwas an.

  • #Pixies

    Wir legen Karten in ein 3x3 Raster, Teil 2. Mega schön illustriert, arbeitet man an drei parallelen Wertungen. Unsere Fünfjährige konnte das gut mitspielen. Wird angeschafft.

    Fun Fact: Streng genommen ist das Spiel übrigens gar nicht illustriert. Die Pixies wurden alle aus Naturmaterialien gebastelt und dann fotografiert - zumindest habe ich das Kleingedruckte so verstanden. Schaut man sich die Bilder mit diesem Verständnis noch einmal an, sieht man sie noch mal mit ganz anderen Augen!

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

    3 Mal editiert, zuletzt von Thygra (3. November 2024 um 22:57)

  • #Pixies

    Wir legen Karten in ein 3x3 Raster, Teil 2. Mega schön illustriert, arbeitet man an drei parallelen Wertungen. Unsere Fünfjährige konnte das gut mitspielen. Wird angeschafft.

    Fun Fact: Streng genommen ist das Spiel übrigens gar nicht illustriert. Die Pixies wurden alle aus Naturmaterialien gebastelt und dann fotografiert - zumindest habe ich das Kleingedruckte so verstanden. Schaut man sich die Bilder mit diesem Verständnis noch einmal an, sieht man sie noch mal mit ganz anderen Augen!

    Ich weiß. Hammer.

  • Streng genommen ist das Spiel übrigens gar nicht illustriert. Die Pixies wurden alle aus Naturmaterialien gebastelt und dann fotografiert - zumindest habe ich das Kleingedruckte so verstanden.

    Auch wenn landläufig „illustriert“ gerne mit „gezeichnet“ gleichgesetzt wird, stimmt das so nicht. Denn jedes Bild, das einen Text wie bspw. in einem Buch oder Karten in einem Spiel illustriert, dient zur Veranschaulichung. Es ist dabei unerheblich mit welcher Technik das Bild erstellt wurde, um als Illustration zu gelten.

  • Lighthammel



    Das Bild hing noch in Deinem Beitrag. Welches Spiel ist das?

    Sorry, das habe ich gestern Abend wohl vor Müdigkeit unterschlagen.


    #RajasOfTheGanges-Cards&Karma

    Nach der Roll & Write - Umsetzung The Dice Charmers wird das Rajas of the Ganges-Franchise mit Cards & Karma um ein Kartenspiel erweitert.

    Das Ziel: Für jeweils 3 Ruhm oder 6 Geld lässt sich eine von 6 Zielkarten umdrehen, wer als Erstes alle 6 Karten umgedreht hat, hat die Partie gewonnen. Um Ruhm oder Geld zu erhalten, sammelt man Karten aus einer zentralen Auslage. Immer, wenn man 3 Gleiche oder 3 verschiedene Symbole einer Art (Schiffe, Waren, Gebäude) gesammelt hat, werden die Karten als Set abgegeben und man erhält Belohnungen. Über den Gebäude-Weg kommt man schnell Ruhm, über die Handelswaren Geld, Schiffe bringen vielseitige Belohnungen. Die Sammel- und Tausch-regeln sind mit jeder Kartensorte etwas unterschiedlich. Zusätzlich kann man Palastkarten für besonders starke Belohnungen erwerben.

    Der besondere Kniff an Cards % Karma: Auf der Rückseite aller Karten befinden sich Würfel. Nimmt man eine Karte aus der Auslage, muss man sich entscheiden, ob man die Kosten bezahlt und die Karte sammelt, oder ob man sie als Würfel auf die Hand nimmt, damit man überhaupt die Karten aus der Auslage bezahlen kann. An der Vorderseite erkennt ma, welche Farbe man bekommt, die Anzahl der Würfelaugen bleibt so lange unbekannt, bis man die Karte umgedreht hat.

    Cards & Karma ist ein ganz nettes, mehrstufiges Set Collection-Spiel mit ein paar originellen Ideen, aber vom Hocker hat es mich leider nicht gehauen. Alle Dinge zusammenzusammeln, um eine Zielkarte umzudrehen, fühlt sich etwas zu kleinteilig an, und der Verwaltungsaufwand durch die Kartentauscherei und -sammelei ist gemessen an der Spielzeit leider zu hoch ausgefallen.


    #Evolution-NewWorld

    Ich mochte Evolution von North Star Games sehr gerne. Man konnte verschiedene Spezies aufbauen und mit Eigenschaften ausstatten, ein Mangel an Nahrung hat sich erst langsam während einer Partie entwickelt. Man konnte mit seinen Fleischfressern konfrontativ spielen, ohne den anderen Mitspielern allzu viel kaputt zu machen und trotz vieler Eigenschaften blieb das Spiel übersichtlich.

    Anders Evolution New World. Von Anfang an steckt man im Überlebenskampf. Vieles, was man aufbaut, wird schnell wieder abgerissen. Und hat man sich über einige Runden eine eierlegende Wollmilchsau aufgebaut, können einen die Mitspieler mit Parasiten und Futterklau-Eigenschaften das Überleben doppelt schwer machen Am Ende geht einem trotz mühseliger Nahrungssuche dann doch die Puste aus und man steht auf einmal wieder ganz am Anfang. Das mag zwar thematisch sein, Spaß hat es aber nicht gemacht. Dazu ist mir das Spiel einfach zu destruktiv.

    Leistungsdruck geht mich nichts an

    mein Lieblingswort ist 'irgendwann'

  • Auch wenn landläufig „illustriert“ gerne mit „gezeichnet“ gleichgesetzt wird, stimmt das so nicht. Denn jedes Bild, das einen Text wie bspw. in einem Buch oder Karten in einem Spiel illustriert, dient zur Veranschaulichung. Es ist dabei unerheblich mit welcher Technik das Bild erstellt wurde, um als Illustration zu gelten.

    Hm, ein interessanter Gedanke. Du setzt also "illustriert" mit "bebildert" gleich, richtig?

    In unserer Branche, wo man auch zwischen "Illustration" und "Grafik" unterscheidet, habe ich "illustriert" bisher immer als "gezeichnet/gemalt" wahrgenommen. Aber vermutlich hast du recht und mein Einwand war somit falsch formuliert. Danke für den Hinweis!

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Musste spontan hieran denken 😁

  • 3 Tage, 6 Spiele und viele Stunden Spaß...mit:

    Horrified (zu dritt)

    Es war Halloween und es war natürlich #Horrified auf dem Tisch. Ein richtig schönes und einfaches "Wohlfühlspiel" im kooperativen Genre.

    Wir versuchen Monster, die in der Stadt ihr Unwesen treiben, in ihre Schranken zu weisen. Dies erreichen wir mittels jeweils eigens gestalteter "Mini-Spiele" wie beispielsweise, dass man Draculas Särge durch passende Gegenstände zerstören oder das Ding aus dem Sumpf aufspüren und dann vernichten muss.

    Mit den einfachsten Monstern ist das auch kein Problem, bietet aber einen schönen Einstieg in den Abend.

    Es gibt ja wohl jetzt endlich eine komplett deutsche Version mit anderen Monstern...unverständlich lange hat sich Ravensburger dafür Zeit gelassen und deshalb habe ich mein Spiel für meine Zielgruppe mal mit einer deutschen Fan-Version ausgestattet; damit hatten alle am Tisch viel Spaß.

    Bei BGG bekommt #Horrified von mir auch gute :8_10:-Punkte - für das was es ist und sein will, macht es seine Sache ausgesprochen gut!

    Flock Together (zu dritt)

    Damals im Kickstarter eingestiegen, weil es super aussah (ich war gerade auf dem "Everdell-Bosley-Trip"), interessant ausgestattet ist und auch von der Beschreibung gut klang.

    Da die Amerikaner bereits weit vor der europäischen Auslieferung das Spiel erhielten, konnten diese bereits erste Reviews verfassen, die aber auch sehr durchwachsen waren.
    Als mein Spiel geliefert wurde, ging ich dann auch umso skeptischer an das Spiel ran und probierte eine zweihändige Probepartie.

    Dabei hatte ich dann durchaus meinen Spaß und somit musste es dann schnellstmöglich auch in einer Mehrspielerpartie getestet werden.
    Nach Horrified, dass ja schon gut geklappt hatte, kam dann #FlockTogether auf den Tisch.

    Das Spiel ist wirklich fantastisch ausgestattet: Unterschiedlich designte Holz-Token-Nahrung, Holz-Lebensanzeiger, wirklich gewichtige Holz-Eier und "Cheeples" (Spieler-Hühner-Meeples), die auch noch mit beidseitigem Druck ausgestattet ist, große Dual-Layer-Playerboards, ein großes Hauptspielbrett und dann natürlich die tollen Helden- und Monsterbögen im Ringbuchdesign. Dazu alle Karten in hochwertiger Qualität, mit Linen-Finish versehen und das alles noch entsprechend super illustriert von Andrew Bosley....der Aufforderungscharakter ist entsprechend hoch, wenn man das mag!

    Um was geht´s?
    Wir sind Hühner und müssen unseren Hof in drei Jahreszeiten die jeweils sieben "Tage" dauern, gegen vier böse Fieslinge verteidigen und alle bis zum Ende der dritten Jahreszeit komplett besiegen. Dabei müssen wir erstmal wachsen und unsere Eigenschaften (die alle unterschiedlich sind) verbessern/erweitern. Das machen aber auch die Bösewichte und somit wird es immer schwerer, am Ende als Sieger vom Hof zu gehen.

    Kommen wir zum positiven:
    Die Ausstattung und habe ich oben ja schon beschrieben - es sieht wirklich gut aus, wenn man die Illustrationen und den grafischen Stil von Andrew Bosley mag. Dabei ist hier auch ein gewisser Witz bei der Namensgebung der Helden und Bösewichte gegeben.
    Für Einsteiger ins Koop-Genre ist es ideal, denn es ist jetzt nicht kompliziert, macht durchaus Spaß und ist jetzt nicht übermäßig lang.
    Unterschiedliche Eigenschaften sowohl der Helden als auch der Gegner bieten einen gewissen Wiederspielreiz.

    Dann die negativen Punkte:
    Leider ist es sehr repetitiv in seiner Art, denn man macht ja meist immer das gleiche: Nahrung beschaffen, wachsen und kämpfen.
    Denn Nahrung ist der "Treibstoff" für alles im Spiel: Angreifen und Wachsen kann man nur, wenn man genügend Nahrung hat. Dabei zielen viele negativen Eigenschaften der Fieslinge auf die Vernichtung der Nahrung ab, um die Hühnchen daran zu hindern, stärker zu werden oder anzugreifen.

    Die Nahrung ist zwar sehr unterschiedlich und sieht klasse aus, hat aber keinerlei unterschiedlichen Eigenschaften. Ob das jetzt ein Wurm oder eine Maus (?) oder sonst etwas ist, spielt überhaupt keine Rolle. Schade, denn hier hat man meiner Meinung nach etwas mehr spielerische Tiefe rein legen können und ich finde es ärgerlich, dass man darauf verzichtet hat - Chance vertan.

    Es sind zwar viele Unterstützungskarten vorhanden, dabei sind aber sehr viele gleiche in diesem großen Deck, so dass man oft die gleich Karte zweimal erhält.....

    Alles in allem ist es aber trotzdem kein schlechtes Spiel. Ja, es hat seine Schwächen und ja, es ist jetzt kein hoch komplexes oder kompliziertes Spiel.
    Aber dennoch bietet es seinen Reiz und ist für Einsteiger ins Koop-Genre durchaus als Gateway-Spiel geeignet.

    Dabei darf man aber nicht unterschätzen, dass es jetzt nicht einfach ist - so ein Durchmarsch wie in Horrified ist nicht automatisch gegeben und man muss schon gemeinsam überlegen , wie man am geschicktesten vorgeht.

    Ich denke, wenn man seine Erwartungshaltung hier nicht so hoch schraubt, erhält man ein durchaus solides und toll ausgestattetes Spiel, dass auch seine Berechtigung hat.

    Für Familien durchaus geeignet denke ich und somit wäre es nicht schlecht, wenn es vielleicht auch noch einen deutschen Verlag findet, der das Spiel dann in deutsch heraus bringt.

    Für mich bei BGG eine gute :7_10: - für das, was es ist, ist es ganz gut und es ist jetzt durchaus kein "Rohrkrepierer", wie ich schon mal gehört/gelesen habe.

    Es gibt auch noch ein deutsches Review zum Spiel, dass meiner Meinung das Spiel wunderbar rezensiert:

    Externer Inhalt youtu.be
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    Waste Knights Second Edition (zu dritt)

    Gegenüber den ganzen Awaken-Realm-Kampagnen-Spielen ist meiner Meinung nach eines, dass sich dahinter überhaupt nicht zu verstecken braucht nämlich #WasteKnightsSecondEdition .

    Das Spiel hat viele unterschiedliche Szenarien (keine Kampagne!), die aber in Ihrer Variabilität sehr hoch sind, da man bei unterschiedlichen Lösungen oder unterschiedlichen Charakteren die man jeweils spielt auch unterschiedliche Handlungsverläuft erlebt.

    Alleine das ist schon klasse und funktioniert auch bei den ganzen Szenarien sehr gut!
    Auch die wirklich sehr verschiedenen kooperativen Szenarien, von denen zwei auch kompetitiv sind, spielen sich wirklich sehr verschieden.

    Dabei kann ich mir denken, warum das Spiel nicht so hoch in der Gunst der Spielerschaft steht, denn es ist wirklich knallhart und man bekommt ständig nur auf die zwölf.
    Die Kämpfe sind tatsächlich nur "OneShots" und man hat nur einmal die Möglichkeit, den Gegner niederzuringen - ansonsten bleibt nur "außer Spesen nix gewesen" - das mag nicht jeder führt aber dazu, dass die einzelnen Spielzüge
    Umso höher sind aber die Momente zu bewerten, in denen man auch mal belohnt wird und eben nicht "auf die Fresse" bekommt und da glänzt das Spiel doch sehr.

    #WasteKnightsSecondEdition ist meiner Meinung nach eine versteckte Perle, denn wie ich anfangs schon geschrieben habe, braucht es sich hinter den ganzen AR-Titeln nicht zu verstecken, denn sowohl der Umfang als auch die Ausstattung ist gleichwertig, finde ich.

    Ich hoffe, dass die Heidelbären auch die Erweiterung mal in Deutsch bringen - verdient hätte es dieses Spiel auf jeden Fall!!

    Von mir bekommt #WasteKnights damit auch verdiente :8_10:-Punkte. Ein wirklich klasse Spiel!

    Phoenix New Horizon (zu zweit)

    Als ich davon zum ersten Mal hörte und erste Bilder sah, hakte ich das Spiel für mich innerlich schon ab, denn es sah irgendwie zu wirr aus und außerdem hatte es für mich negative Vibes von "Area Majority/Area Control".

    Während und vor allem nach der Messe las und sah ich die ersten Spielberichte und die klangen doch dann für mich überraschend positiv und machten mich vor allem sehr neugierig.
    Nach dem ich dann von der innovativen "Worker-Placement-Aufstiegs-Mechanik" las und von "das bessere Revive", musste ich das Spiel haben und besorgte mir eine der (noch) raren englischen Ausgaben.

    Wir sind in einer postapokalyptischen Welt und müssen durch den Bau von Kraftwerken Energie erzeugen, damit man auf der Erde wieder siedeln kann.
    Daneben müssen wir auch noch Häuser, Labore und Militärbasen errichten die aber nur an angrenzende Kraftwerke gebaut werden können.
    Es spielt aber keinerlei Rolle, von wem diese gebaut wurden - derjenige erhält dann aber den Erst-Bau-Bonus nochmals, was durchaus nicht schlecht sein kann und somit will man ja, dass der Gegner dort baut - man selbst erhält diesen Bonus nämlich nicht, wenn man dort ein Gebäude hinstellt.

    Durch den Bau von Kraftwerken erhöht man seinen Enrgielevel auf einer Leiste, die dadurch wiederum weitere Gebäude und Kraftwerke als auch das Einkommen in Form der einzigen Ressource im Spiel (Treibstoff) aber auch Siedler freischaltet.

    Diese Siedler kann man dann dazu nutzen, sie entweder auf einer anderen Leiste hochlaufen zu lassen um viele Goodies und am Ende der Leiste verschiedene Endbonis zu bekommen aber auch um sie direkt und dauerhaft einer der verschiedenen Endbonis zuzuweisen.

    Hauptmechanismus ist aber ein interessantes Aktionsbrett mit den vorher erwähnten innovativen Aufstieges-Arbeiter-Einsatz-Feldern, dessen Aktionen mit verschiedenfarbigen Kabeln ausgestattet ist. Dabei sind die variablen Aktionen in 4 Leveln aufgeteilt und man bekommt diese nur, wenn man seinen Arbeiter auflevelt in dem man Treibstoff zahlt.
    Wenn man dies macht, hat man Zugriff auf andere (bessere) Aktionen - die aber pro Stufe immer weniger werden.

    In Stufe vier angelangt hat man nur noch eine Aktion und kann dann aber einen seiner (hoffentlich vorher dort hin gestellten) Siedler dem Endbonus der Stufe zuweisen und am Ende dafür Siegpunkte erhalten. Danach beginnt er seine Arbeit wieder vom untersten Level aus.

    Dieser Mechanismus ist echt interessant, denn ich muss mich ja entscheiden, wann ich den/die Arbeiter auflevele.
    Und beim Einsatz der Arbeiter (Kommandos) ist - wie üblich bei solcher Art von Spielen - Timing das A und O, denn man hat ja lediglich 4 Runden á 3 Aktionen, die man im ganzen Spiel machen kann.
    Wenn es dann auch noch blöd läuft, schnappt einem ein Mitspielender gerade die so dringend benötigte Aktion vor der Nase weg und man wird um eine Runde zurück geworfen.
    Glücklich ist, wer dann noch einen Plan B in petto hat, der das ganze dann nicht ganz so dramatisch werden lässt!

    Das allein (dieses Aktionsbrett mit den Aktionsleveln) macht den Hauptreiz des Spiels aus, denn ansonsten ist es nichts neues, was #PhoenixNewHorizon hier auffährt.
    Dabei ist es knackig kurz und das ist auch der Grund, warum es mir so gut gefällt. Es ist kein 2-3 Stunden Brecher sondern ein WP-Fest, dass schnell gespielt ist, wenn man keine Mitspielenden hat, die über jeden optimalen Zug grübeln.
    Wir waren mit Erklärung in 90 Minuten durch und das im Erstspiel und obwohl mein Mitspielender etwas grübelanfällig ist - es geht auf jeden Fall sogar schneller!

    Dabei ist hier nur die Anleitung in englischer Sprache - die Symbole auf den Boards und den Karten sind schnell erfasst und verstanden, so dass man selten mal etwas nachschlagen muss.
    Eine Spielerhilfe für die Symbole wäre aber auch nicht schlecht gewesen und lege ich dem Verlag, der vielleicht eine deutsche Version produziert, sehr ans Herz!

    Jedenfalls hat mich/uns #PhoenixNewHorizon positiv überrascht. Es ist vielleicht nicht das hübscheste Spiel, aber es ist eines der besseren Spiele, was die Grundmechanik und den Spielspaß angeht.

    Von daher erhält das Spiel auch von mir sehr gute :8_10:-Punkte und eine Empfehlung für alle, die mal etwas anderes im WP-Bereich suchen.

    Rone: Invasion (zu zweit)

    Nachdem ich #RoneInvasion bereits im kooperativen Modus gespielt habe (und es mir in dem Modus nicht so gut gefallen hat), musste es kompetitiv ausprobiert werden und da - soviel vorweg - glänzt es.

    Es hat kompetitiv durchaus Magic-Vibes, denn man beharkt sich doch sehr.

    Dabei finde ich klasse, dass man selbst entscheiden kann, inwieweit man das Risiko eingeht und mehr Karten von seinem Deck zu ziehen um damit auch mehr Schaden zu machen. Die Quittung erhält man, wenn man zu gierig ist, am Ende beim Auffrischen seines Decks denn dann führen alle Karten die man mangels Ressourcen eben nicht spielen konnte und auf den Schrottplatz gelegt werden, zu Lebenspunktabzügen und somit schadet man sich am Ende dann selbst - toller Mechanismus!

    Die Karten sind super illustriert und habe alle unterschiedliche Effekte die in der richtigen Kombination gespielt, tolle Kombos ermöglichen.

    Es wäre somit ein kompetitives Kartenspiel von vielen, wenn es nicht die innovativen Ressourcenwürfel hätte, die man sich während des Spiels selbst verändert und umkonfigurieren kann.
    Dabei ist dies das erste meiner Sammlung an Brettspielen, welches mit Kreuzschlitzschraubendrehern geliefert wird. Man entscheidet dann selbst, welche Farbe ich auf welchem Würfel und auf welcher Seite ich dann eine Schraube statt einer anderen einsetze und fortan erhalte ich dann eventuell mehr an Ressourcen dieser eingesetzten Farbe - falls diese auch gewürfelt wird.

    Und da sind wir schon am Knackpunkt dieser innovativen Mechanik: Meiner Meinung ist dies nur ein nettes Gimmick, denn in der relativ kurzen Dauer des Spiels wurden von uns nur 3-5 Änderungen vorgenommen, was angesichts von 4 Würfeln á 18 Schrauben (somit 72 möglichen Änderungen) doch sehr wenig ist.
    Vielleicht haben wir das tatsächlich etwas wenig genutzt, aber die Verwendung der Mechanik kostet einfach zu viel für etwas wenig output. Wenn man dann so viele Würfel geändert hat, dass man dessen Effekt spürt, ist das Spiel ja auch schon wieder vorbei.....

    Also außer "nett" finde ich hier nicht, dass diese Mechanik im Spiel sehr hohe Auswirkungen hat.
    Trotzdem macht es Spaß, hier kreativ zu werden und seine Würfel individuell zu entwickeln. Wenn dann noch diese Seite(n) auch gewürfelt wird, ist das schon cool!

    Das Spiel an sich ist aber auch nicht schlecht, bedarf aber einer endgültigen Entscheidung weiterer Partien....

    Somit vergebe ich bei BGG mal vorsichtige :6_10:-Punkten mit der doch klaren Tendenz auf (mindestens) 7 - hat mich jetzt nicht geflashed ist aber nett.

    Civolution (zu dritt und zu zweit)

    Was wäre ein spielerisch langes Wochenende ohne das beste Spiel zur Zeit überhaupt? Genau: Eine verpasste Chance! :whistling:

    Dabei hat #Civolution wieder mal gezeigt, dass es eben kein kompliziertes Spiel ist, denn trotz meiner 45-minütigen-Spieleinführung (und entsprechender Erschlagung meiner Erst-Mitspielenden) waren meistens alle Unklarheiten beseitigt. Natürlich gab es hier und da noch Detailfragen, aber das ist bei allen Spielen ja normal.

    Ich habe aber gemerkt, dass hier dann der Erklärbär-Nachteil zuschlägt, denn ich musste schon überwachen, ob alle Züge richtig liefen und mir fielen dann doch einige Details auf, an denen man nicht ganz regelkonform agierte.....aber auch das ist ja normal aber für mich dann etwas anstrengender als die Spiele zu zweit bisher.

    Die Klatsche bekam ich dann prompt, da ich noch nicht einmal auf die 200 Punkte kam und meine Erstspieler mich auf den letzten Platz verwiesen. Selbst hatten sie aber gute 239 und 216 Punkte.
    Dabei hätte der Spieler mit der Entdeckungs-Starthand eigentlich gewonnen, wenn er diese stringent durchgezogen hätte. Somit finde ich diese Starthand (Set 3) irgendwie overpowered und lässt sich nur eindämmen, wenn man selbst aufs Siedeln, Stammerweiterung und auf Entdeckungen geht, damit der Mitspielende hieraus nicht übermäßig viele Punkte generieren kann. Ich meine, es gibt hier auch ein Set dafür....


    Trotzdem war es wieder eine tolle Partie und beide waren danach zwar fertig aber beiden hat das Spiel gut gefallen!
    Eine Revanche bekam ich dann zwar nicht direkt, aber ich konnte meinen Sohn dann am nächsten Tag doch noch zu einer weiteren Partie überreden.

    Diesmal mit anderen Sets als den bisher gespielten und siehe da, es war jetzt für ihn nicht so easypeasy, Punkte zu generieren.

    Ich hatte meinen Fokus auf Erfindungen und zog dies auch konsequent durch. Die passenden Forschungskarten kamen dann auch sehr passend, so dass es bei mir lief wie am schnürchen.

    Bei meinem Sohn leider nicht so, denn er verfolgte, trotz meiner Warnungen seine beim Erstspiel gelernte Entdeckungsstrategie nochmal, obwohl er ja ein anderes Set hatte, dass ihn auf viele Stämme und viele Ländereien hin schubste.
    Es hätte für ihn viel besser laufen können, denn auch die Endwertungen (Stämme x3) spielten ihm zu.

    Leider sah er dies erst nach der zweiten Runde ein und da war es quasi schon zu spät, um das noch aufzuholen, was ich bereits erfolgreich abgegrast hatte.

    So viele Schritte auf den Leisten und so viele Ausbauten auf meiner Konsole hatte ich bisher noch nie und somit konnte ich das Spiel erstmalig mit 246:190 gewinnen.


    Bei meinem Sohn sah es zwar nicht ganz so gut aus, aber trotzdem war auch er auf den Leisten gut vertreten und hatte einige kluge Ausbauten vorgenommen.

    Ich weiß, dass ich mich wiederhole, aber ich empfinde #Civolution als eines der besten Spiele, die ich bisher gespielt habe. Es macht mir immer wieder Spaß, hier andere Strategien und Taktiken auszuprobieren. Dabei die wirklichen Pechwürfe bei den Würfeln bestmöglich umzusetzen und trotzdem nicht meinen Fokus zu verlieren aber auch Gelegenheiten zu ergreifen und sinnvoll in meine Strategie einzubauen.

    Bisher war jedes Spiel anders und mal läuft es und mal läuft es halt nicht, aber egal wie, es macht immer wieder Spaß und ich könnte es gerade ständig spielen.

    Damit ist #Civolution bei mir auf BGG zu einer glatten :10_10: gerutscht...ein für mich überraschend tolles Spiel!!

    P.S.:
    Wenn ich mir das so anschaue, war die Spiel´24 doch noch kein "Rohrkrepierer" zu dem ich sie anfangs machen sollte im Hinblick auf für mich gute und interessante Spiele, denn von ursprünglich null Interesse bzw. null für mich interessante Spiele haben sich doch jetzt echt sehr gute Perlen gezeigt, die ich dann auch beschafft habe: Civolution, Seti, Phoenix New Horizon, Resurgence.
    Fand ich dann doch überraschend.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ (4. November 2024 um 09:48)

  • Civolution
    Partien Nr. 3-5

    Über die Woche verteilt gab es drei weitere Solopartien. Bei der Auswahl der Startkarten spiele ich solo von Anfang an die Fortgeschrittenen-Variante. Die Schwierigkeit war zunächst noch auf dem leichtesten Level, nach deutlichem 265-210 Sieg habe ich anschließend auf Level 2 erhöht. Erstmals versuchte ich ein paar zusätzliche Aktivitäten und Einkommensplatinen in meine Auslage zu bekommen und pushte eine Leiste so stark, dass ich deren Ende erreichte. Letzteres brachte mir bei der dritten Epochenwertung 36 Punkte. Die Aktivitäten und Einkommen waren auch sehr hilfreich, da sind schon starke Aktionen bei. Dafür spielte ich durchgängig mit wenigen Ideen, was an der einen oder anderen Stelle nicht unproblematisch war, weil die Würfel mir teilweise nicht hold waren. Aber man findet dann gefühlt doch immer sinnvolle Auswege. Am Ende war mein Board deutlich mehr als in den ersten Partien mit Karten und Platinen gefüllt, auch die dritte Ebene konnte ich erstmals werten.

    Die Partien am Wochenende auf Level 2 endeten dann 250-288 und 276-227. Bei der letzten holte ich mir zum ersten Mal eine Attributsplatine… vor jeder Ernährung einmal jagen war sehr hilfreich mit vielen Stämmen... da sind starke Vorteile bei, aber das ist einfach einer der Aspekte, die man am Anfang noch nicht im Blick hat.

    Die Spielzeit sank zuletzt ein wenig auf 1:45 Stunden. Vielleicht hat da auch die Nutzung der Web-Applikation zur Abwicklung von V.I.C.I.s Aktionen geholfen. Kann ich auf jeden Fall empfehlen, funktioniert wunderbar.

    Ich bin echt ziemlich begeistert, die lange Spielzeit ist ein bisschen das einzige "Problem". Zumindest hält die mich davon ab, Civolution in meinen Runden auf den Tisch zu bringen, weil wir da aktuell meist zu viert sind.


    SETI
    Partie Nr. 2

    Das hat für mich ein ähnliches Problem, weil ich auch das nach dieser ersten Erfahrung in Vollbesetzung eigentlich nicht mehr zu viert spielen möchte. Zum einen weil es mir mit gut 3,5 Stunden zu lang gedauert hat, aber vor allem auch wegen des erhöhten Chaosfaktors. Mir ist SETI zu viert zu wenig planbar, da sich so viel ändert, bis ich wieder am Zug bin… da wird oft zweimal in einer Runde gedreht, was die Planetenkonstellation teilweise komplett verändert und damit natürlich auch die Möglichkeiten, welche Sektoren gescannt werden oder welche Planeten mit der Sonde erreicht werden können. Pläne während der Züge der Mitspieler machen, ist da eigentlich fast überflüssig.

    Ich wollte diesmal mehr scannen, was ich in meiner Erstpartie komplett ignoriert hatte, aber das lief nicht so richtig gut. Als dann in der finalen Aktion eines Mitspielers meine Sonde noch von Asteroiden runtergeschoben wurde und mir 13 Punkte flöten gingen, für die ich meine letzten Aktionen verplant hatte, war ich schon ein wenig bedient… letzter Platz beim 200-161-153-147.

    Bin mal gespannt, wie es mir in der vermeintlichen Bestbesetzung zu dritt gefällt. Mein Eindruck bislang: Interessantes, sehr gutes Spiel, aber für mich nicht der absolute Überflieger, der es für viele ist. Ich mag zumindest mal Shackleton Base und Civolution noch ein gutes Stück lieber.


    Akropolis - Athena
    Partie Nr. 16

    Erstmals mit der neuen Athena-Erweiterung, zu dritt. Mit der Athena-Erweiterung liegen vier Ziele aus, die bestimmte Konstellationen verlangen, z.B. zwei gelbe Agoras mindestens in der 2. Ebene oder ein Kreis aus blauen Gebäuden. Hat mein eins davon erfüllt, darf man sich ein 1er Plättchen aus der jeweiligen Auslage nehmen. Wer das als erstes schafft, hat jeweils die Auswahl aus vier Plättchen. Zudem erhält man ein Teil der Statue, die man vervollständigt, wenn alle vier Ziele erfüllt sind. Ist die Statue am Spielende komplett, sind übrig gebliebene Steine je 5 statt 1 Punkt wert.

    Einer meiner Mitspieler hatte dann das Glück, dass er mit seiner letzten Aktion an die noch fehlende gelbe Agora ran kam, die er für das letzte Ziel noch brauchte und so die Statue vollenden konnte. Über die Steinwertung gewann er dann vor mir beim 155-145-75.

    Die Erweiterung hat uns gut gefallen, fügt eine interessante Aufgabe hinzu, weil es beim Bauen der Stadt einfach ein paar weitere Ziele zu beachten gibt. Der zusätzliche Regelaufwand ist dabei sehr übersichtlich, die Spielzeit lag weiterhin deutlich unter 30 Minuten. Ist aber sicher eher was für Leute, die das Grundspiel schon oft gespielt haben und ein wenig Abwechslung reinbringen möchten.


    Azul - Die Gärten der Königin
    Partie Nr. 2

    Hat sich ein Mitspieler zum Einstieg gewünscht als wir auf die anderen gewartet haben, zu zweit einfach auch deutlich besser als zu viert. Lang gedauert hat es mit ca. 50 Minuten trotzdem, er ist halt ein Grübler. Aber macht Laune, auch wenn es mit dem Original natürlich nicht mehr allzu viel gemein hat. Auch der Anspruch ist deutlich ein anderer, grade wenn es Richtung Ende geht, muss man schon sehr aufpassen, um nicht mit Minuspunkten im Lager zu enden. Knapper Sieg für mich beim 133-128.


    Spectacular
    Partien Nr. 11-12

    Zwei weitere Solopartien am Feiertag. Ich merke hier inzwischen deutlich die Lernkurve… nachdem ich anfangs Schwierigkeiten hatte, die 200 Punkte im Solospiel mit den Missionen zu erreichen, konnte ich jetzt die letzten vier Partien in Folge erfolgreich gestalten. Deutlich über die 200 Punkte komme ich aber selten, diesmal war zumindest eine Runde mit 221 Punkten dabei. Solo ist das weiterhin ein schönes Puzzle.


    Saltfjord
    Partie Nr. 7

    Auch das wieder solo. Lief anfangs schwierig an, weil ich lange nicht an Fische kam, die ich dann u.a. über die Komplettierung von Zeilen und Spalten bekam, weil ich stark auf den Ausbau meines Rasters ging. Hintenraus wurden die Aktionen durch die vielen Gebäude schließlich deutlich stärker und es wurde mit 162 Punkten zumindest noch eine gute Runde.

    Spielzeit diesmal mit gut 40 Minuten auch recht flott, mag ich solo weiterhin sehr gerne. Ich hätte mir vielleicht noch ein paar zusätzliche Schlusswertungen für die Technologietracks gewünscht. Dadurch, dass man ja im Solomodus zwei weitere als Zielvorgabe hat, sind davon schon recht viele im Spiel und die Varianz ist nicht mehr allzu hoch.


    Chandigarh
    Partie Nr. 3

    Dann wollte meine Frau tatsächlich mal wieder was spielen und ich packte Chandigarh auf den Tisch. Wir haben die Spezialisten erstmal weg gelassen, was als Einstiegsvariante problemlos funktioniert. Trotzdem musste ich ihr schon auch noch viel helfen und Optionen aufzeigen… so viel, dass sie am Ende über die Wertung der Straßen sogar deutlich gewann. Vielleicht hat das ja geholfen, mal sehen, ob es irgendwann zu einer Wiederholung kommt. War ihr glaube ich ein wenig zu unübersichtlich.


    #Civolution #SETI #AkropolisAthena #AzulDieGärtenDerKönigin #Spectacular #Saltfjord #Chandigarh

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Shackleton Base - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Civolution - Agricola

  • Luthier (Paverson Games, 2025)

    Zusammen mit Depa versuchten wir uns an einer Partie „Luthier“. Wir wollten das Spiel eigentlich schon vor der Spielemesse in Essen ausprobieren, als die Kickstarter-Kampagne noch lief, aber kamen aus Zeitgründen einfach nicht dazu. Jetzt bot sich die Gelegenheit, eine Partie online via Tabletop-Simulator zu spielen.

    Auch wenn sich der Titel „Luthier“ eher mit Geigenbauer übersetzt, fertigen und reparieren wir verschiedene Instrumente oder geben Aufführungen, um Gönner zu befriedigen und optimalerweise im Orchestergraben am Spielende die erste Geige – oder Tamburin, Cembalo oder Klarinette – zu spielen. Wir spielen über sechs Runden, die in jeweils vier Phasen unterteilt sind. In der zweiten und dritten Phase spielt sich der Großteil von „Luthier“ ab. In der Planungsphase setzen wir reihum unsere Arbeiterchips an den fünf Orten auf dem Spielbrett oder an den zwei Orten auf dem eigenen Tableau ein. Die Arbeiterchips gibt es anfangs mit Werten 1, 3 und 5. Zu späteren Runden erhalten wir auch noch die 2 und 4 dazu. Die Chips werden verdeckt gelegt und können mit Gehilfenchips verstärkt werden. Wenn alle ihre Chips eingesetzt haben, geht es erneut beim Startspieler los, der zuerst einen Ort aussuchen darf, bei dem er mit mindestens einem Arbeiterchip vertreten sein muss, den er aktivieren möchte. Es werden alle Arbeiterchips plus Gehilfen aufgedeckt und die Spielerin mit der stärksten Arbeitskraft darf zuerst die Aktion dort ausführen. Reihum wechseln so die Spielerinnen durch und aktivieren die verschiedenen Orte.

    Die Aktionen sind gar nicht so kompliziert. Jeder Ort hat eine Hauptaktion, mindestens eine alternative Aktion und einen Bonus, wenn der Arbeiterchip Stärke 4 oder mehr hat. Die alternativen Aktionen geben dabei meist Ressourcen in Form von Würfeln für Tiere, Holz und Metall, welche für den Instrumentenbau und die Reparatur benötigt werden. Die fünf Hauptaktionen sind: 1. Ich darf mir ein neues Instrument aus der Auslage auf die Hand holen. In der ersten Rundenphase darf ich diese links neben mein Tableau legen, um sie später zu fertigen. 2. Ich darf mir einen Gönner aus der Auslage anwerben. Dieser hat Anforderungen, welche Instrumente er haben oder Aufführungen er sehen will. Mit der Zeit erhalte ich mehr Boni von ihm. Lasse ich mir zu viel Zeit, zieht er aber mit Minuspunkten im Gepäck von dannen. 3. Ich kann eine Aufführung aus der Auslage aussuchen. Zur Erfüllung muss ich Würfel werfen, welche zusammen mit meiner Arbeiterstärke angeben, wie gut ich war und ob ich Geld oder Siegpunkte oder mehr bekomme. 4. Ich kann Instrumententeile aus der Auslage gegen Abgabe von Ressourcen reparieren. 5. Ich kann öffentliche Ziele erfüllen, Gehilfen anheuern und Startspieler werden.

    Auf dem eigenen Tableau gibt es noch zwei weitere Ortsfelder: Mit dem einen fertige ich ein Instrument im Rohzustand. Gegen Abgabe von Ressourcen schiebe ich es von der linken Seite meines Tableaus auf die rechte. Dort gibt es das zweite Aktionsfeld, mit dem ich das Instrument gegen eine weitere Abgabe von Ressourcen finalisieren kann. Hierfür gibt es Siegpunkte und ich darf einen meiner Instrumentmarker im Orchestergraben beim zugehörigen Instrument positionieren. Ähnliche Marker darf ich auch für die erfolgreiche Aufführung von Stücken einer bestimmten Epoche (Klassik, Barock, Romantik) platzieren oder für die Reparatur eines Instrumententeils (aus den drei Kategorien Streich-, Blas- oder Schlag-/Tasteninstrumente). Diese Marker geben an, wo ich den „First Chair“ innehabe, was am Spielende mehr Punkte bringt. Nach sechs Runden gibt es noch einmal Punkte für den Orchestergraben, für persönliche Ziele und für Gönnerkarten.

    Luthier – Spielplan (TTS)

    Zuerst einmal musste ich mich bei „Luthier“ durch die Anleitung kämpfen. Das Spiel ist zwar nicht extrem komplex, aber dennoch erschloss sich mir erst mit der letzten Seite, wie die Abläufe wirklich funktionieren. Teilweise ist die Anleitung auch nicht gut strukturiert, da es Einschübe wie für den „Markt“ gibt – dessen Aktion ich oben gar nicht erklärt habe – nur dass es danach im Text einfach mit dem vorherigen Abschnitt weitergeht. Auf die Art ist es nicht leicht, etwas wiederzufinden. Ich saß mehrere Stunden verteilt über einige Wochen an der Anleitung, bis ich eine verständliche Zusammenfassung erarbeitet hatte. Deswegen hatte ich nach der Spielemesse gar nicht mehr so viel Lust, das Spiel noch anzutesten. Aber ich hatte ich mich durch die Anleitung geackert und das sollte nicht umsonst sein.

    Die Umsetzung via Tabletop-Simulator ist dabei größtenteils gut gelungen. Sehr viele Aktionen sind geskriptet. So wird das Aufdecken der Chips automatisiert gemacht und diese auch sortiert. Und wenn die Arbeiterstärke stimmt, werden sogar manche Boni automatisch genommen. Auch für die Ressourcen und Geld gab es Knöpfe in einem extra Overlay-Menü, sodass ich diese nicht umständlich von einem Bildschirmende zum anderen mit der Maus ziehen musste. Dennoch gab es Probleme. Zum einen kam es vor, dass wir aus welchen Gründen auch immer die zweite Runde übersprangen. Irgendwie beendeten wir die erste Runde per Knopfdruck und landeten in der dritten. Ganz aus dem Konzept kam das Skript, als wir eine Aktion rückgängig machen mussten. Hierdurch wurde das ganze Spiel zurückgesetzt und dachte, wir wären wieder in Runde 1. Wir haben dann einfach auf die Automatismen beim Rundenende und -anfang verzichtet. Ansonsten handelte es sich aber um eine sehr gute Online-Umsetzung.

    Obwohl wir beide die Anleitung zuvor gelesen hatten, brauchten wir beim Start der Partie erst noch eine „kurze“ Auffrischung, die uns mindestens 30 Minuten gekostet hat. „Luthier“ ist sicherlich nicht das komplexeste Spiel, aber es ist sicherlich auch nicht einfach zu erklären und zu lernen. Neben der Anleitung gibt es beispielsweise auch noch eine Walkthrough-Anleitung für die erste Runde in einer Drei- oder Vierpersonenpartie. Da fragte ich mich schon, wie komplex das Spiel sein muss, wenn so etwas notwendig ist. Auch bei der Online-Umsetzung gibt es Starthilfekarten, welche vorgeben, wo man zuerst seine Arbeiter einsetzen sollte, um eine gewisse Richtung zu haben. Dabei fand ich das gar nicht notwendig, denn der variable Startaufbau hilft, dass ich einen roten Faden auch in der Erstpartie sah. So wähle ich aus zwei Familien eine, welche die Startressourcen und -boni vorgibt. Danach wähle ich aus vier persönlichen Zielkarten zwei aus, welche vorgeben, was mein Langfristziel ist. Und für mein Kurzfristziel wähle ich aus zwei Gönnerkarten eine aus. Und so weiß ich recht genau, welche Instrumente ich benötige, was ich reparieren oder welche Musikepoche ich aufführen will.

    Natürlich gibt es in dem Spiel auch noch Leisten zum Hochklettern und alles wirft Boni ab. Für die Platzierung der Marker im Orchestergraben, für das Voranschreiten auf den Leisten oder für das Nehmen von Gönnern – alles bringt einem etwas. Glücklicherweise halten sich die Kettenzüge in Grenzen, aber dennoch gibt es sie. Beispiel: Wenn ich ein Instrument vollende, erhalte ich Siegpunkte und ich muss einen Instrumentmarker in den Orchestergraben setzen, was mir einen Bonus bringt. Wenn mein Arbeiter noch eine gewisse Stärke hatte, erhalte ich den Bonus ggf. zweimal. Das Instrument passt dann vermutlich zu einem Gönner. Wenn ich den wiederum beende, muss ich mir Punkte oder Ressourcen für die Gönnerkarte nehmen. Das kann dann ggf. ein Leistenschritt sein, der mich dann wieder eine Spezialarbeiterkarte wählen lässt, die ich erst einmal alle durchlesen muss. Und dann darf ich nicht vergessen, die Gönnerkarte umgedreht unter mein Tableau zu schieben, was mir dann ggf. einen Dauerbonus gibt. Ansonsten halten sich solche längeren Züge aber in Grenzen, auch wenn mit dem Arbeiterstärkebonus eigentlich immer etwas dazukommt, da ich diese möglich oft mitnehmen möchte.

    Luthier – Orchestergraben (TTS)

    Deswegen fühlt sich das Spiel auch sehr belohnend an, ist aber manchmal auch entsprechend kleinteilig. So gibt es beispielsweise Arbeiter mit unterschiedlichen Stärken und Gehilfen mit Stärke 1. Dazu gibt es noch Spezialarbeiter, wenn ich auf einer der drei Leisten eine bestimmte Position erreiche. Für dessen Markierung erhalte ich einen neuen Arbeiterchip und lege den Stärke-Arbeiterchip auf die Spezialarbeiterkarte. Wenn ich den Spezialarbeiter einsetze, gibt er mir an manchen Orten einen Bonus. Wenn der Stärkewert der Arbeiter größer oder gleich 4 ist, gibt es auch die Bonusaktion. Nur beim Instrumentenbau und -vollendung liegt der Wert nicht bei 4, sondern bei 3 und 5 bzw. 4 und 6, weil es zwei Bonusfelder gibt. Das ist alles sehr viel, was es zu behalten gibt, auch wenn ich nach der Partie zugeben muss, dass das Spielbrett und das Spielertableau die meisten Informationen in Form guter Symbolik abgebildet haben.

    Dennoch hätte ich mir den einen oder anderen Mechanismus weniger gewünscht. Die Spezialarbeiter haben so wenig Einfluss, dass es die komplexe Extraregel nicht benötigt hätte. Das Setzen von Markern in den Orchestergraben nimmt eine ganze Seite in der Anleitung ein, weil es einen extra Entscheidungsbaum braucht, wo ich die Marker hinsetzen darf. Das wäre auch einfacher gegangen. Die Boni der Leisten sind nett, ebenso wie die Arbeiterstärkeboni bei den Aktionen, aber das Spiel wäre auch gut ohne sie ausgekommen. Für mich ist „Luthier“ wieder eines dieser Spiele (analog beispielsweise zu „Unconscious Mind“), die ein oder zwei Schleifen zu viel eingebaut haben.

    Es gibt aber auch noch etwas, was mich immens stört. Und das ist die Länge der Planungsphase und die Ungewissheit der Ausführung. Konkret geht es in „Luthier“ um ein sehr effizientes Planen. Jedes Instrument, das ich vollende, jede Aufführung und jede Reparatur, die nicht einem Gönner zugutekommt, ist ineffizient. Der Einsatz von Gehilfen an den richtigen Stellen, um genau noch den einen Stärkewert für den Bonus mehr zu haben, ist essenziell. Eine gute Planung ist also das A und O in dem Spiel. Ich sollte also nicht einfach irgendwo meine Arbeiterchips einsetzen, sondern wenn möglich, sollten alle gewählten Aktionen der Runde ineinandergreifen. Dementsprechend lange dauert die Planung aber auch. Das betrifft zwar hauptsächlich immer nur den allerersten Zug des Startspielers in einer Planungsphase, weil ja theoretisch alle anderen parallel dazu überlegen können und danach nur noch „stupide“ ihre Arbeiterchips einsetzen. Aber zumindest bei uns war das nicht immer der Fall und auch beim dritten oder vierten Arbeiter fängt das Denken an. Vor allem für Analyse-Paralyse-Spielerinnen (und deren Mitspielerinnen) kann diese Phase wegen der langen Bedenkzeit bzw. unoptimierter Auswahl, um die Bedenkzeit zu verkürzen, eine Qual werden.

    Und gerade weil die Planung so essenziell in „Luthier“ ist, ist es mir unverständlich, wie die Auslösung der Aktionen so stark von den Mitspielerinnen abhängen kann. Das Problem ist für mich nicht die negative Interaktion, sondern der Zufall, der dem innewohnt. So habe ich am Anfang des Spiels beispielsweise nur Zugriff auf die erste Karte einer jeder Reihe. Die anderen kosten recht viel Geld und Inspiration, die ich nicht zwingend habe. Wenn ich also einen Arbeiter mit Wert 4 lege, weil ich die 5 für den Instrumentenbau benötige, mich aber jemand anderes mit einer Fünf übertrumpft und die Karte wegnimmt, bleibt mir nur noch die Nebenaktion oder ich kann noch auf den Markt gehen (wenn ich Ressourcen zum Verkaufen habe). Immerhin wurde daran gedacht, dass meine Aktion so nicht komplett verfällt, aber wenn meine restliche Planung in dieser Runde darauf aufbaute, dass ich eine bestimmte Instrumentkarte erhalte, bricht das alles zusammen. Ebenso verstehe ich nicht, wieso die Designer sich entschieden haben, bei so einem intensiven Planungsspiel das Ergebnis von Aufführungen von Würfeln abhängig zu machen. Klar kann ich mit der Arbeiterstärke und Inspirationsmarkern das Ergebnis steuern, aber wenn mir die zwei Würfel nur eine 2 zeigen, komme ich meist nicht dazu, einen Aufführungsmarker – den ich ggf. eingeplant hatte – zu setzen.

    Luthier – Spielertableau (TTS)

    Über die Spielzeit lässt sich nach unserer Erstpartie schwer etwas sagen. Einerseits spielten wir online, was meist etwas länger dauert. Anderseits war viel geskriptet (auch wenn es nicht immer gut ging), sodass etwas Verwaltungsaufwand abgenommen wurde. Wegen des Skriptfehler übersprangen wir auch eine Runde und aus Zeitgründen hörten wir nach der fünften von sechs Runden auf. Wir spielten also nur vier der sechs vollen Runden und benötigten zu zweit dafür etwas mehr als zwei Stunden. Ich schätze, dass man ungefähr mit 60 Minuten pro Spielerin rechnen muss, da „Luthier“ linear skaliert, weil einfach mehr Aktionen dazukommen.

    Die Skalierung ist dabei auch so ein kleines Problem. Zu zweit kamen wir uns zumindest am Spielanfang so gut wie nicht in die Quere. Es gibt fünf gemeinsame und zwei private Einsatzorte. Bei anfangs drei Arbeiterchips pro Spielerin geht das also oft konfliktfrei auf. Mit den späteren fünf Chips pro Spielerin standen wir uns schon öfters auf den Füßen, aber meist eher zufällig und nicht gezielt. Zu viert gibt es aber bereits zum Spielstart insgesamt zwölf Chips zu verteilen und zum Spielende dann sogar 20. Das ist dann ein ganz anderes Spielgefühl. Zu zweit kann man noch den Solo-Automa hinzunehmen. Da ich aber dessen Regeln nicht gelesen habe, weiß ich nicht, wie komplex sich so ein extra Automa spielt und wie sehr er das Spiel zu zweit beeinflusst.

    Die Kritikpunkte sind sehr schade, denn im Kern mochte ich „Luthier“ sehr gern. Trotz der späten Stunde (wir starteten um 21:45 Uhr mit dem ersten Zug) wollten wir beide noch weiterspielen (wenn auch nicht bis ganz zum Ende). Vor allem das Thema und die gute thematische Umsetzung haben mir gefallen. Der Instrumentenbau passt von den Aktionen gut, auch wenn ich das dreistufige Konzept (eine Aktion für Instrument nehmen, eine für Instrument bauen und eine Aktion für Instrument fertigstellen) etwas übertrieben fand. Und die weißen, beigen und brauen Würfelchen betitelte ich in der Partie tatsächlich mit Tier, Holz und Metall. Am besten gefallen hat mir, dass ich im Orchestergraben über drei Arten mitmischen kann, auch wenn der Instrumentenbau gegenüber Reparatur und Aufführung der sicherste ist, um den First-Chair-Bonus zu erhalten.

    Und auch grafisch überzeugt mich „Luthier“. Die Illustrationen von Vincent Dutrait (zusammen mit Guillaume Tavernier) sind natürlich sofort zu erkennen. Der gesamte Spielplanaufbau ist so schön und thematisch im Hintergrund illustriert und dazu auch noch mit einer sehr guten Symbolik versehen, dass es Spaß macht, die Karten und den Spielplan anzuschauen.

    Daher ist es umso tragischer, dass mich „Luthier“ so zwiegespalten zurücklässt. Ein Kauf kommt aufgrund der Kritikpunkte definitiv nicht infrage. Und sicherlich würde ich es am realen Tisch noch einmal testweise mitspielen, wenn jemand aus meiner Spielegruppe danach fragt. Aber ich wäre wohl nicht vollends begeistert, wenn wir die Runde zu viert starten würden. Schade, dass auch nach „Lacrimosa“ das zweite Musikspiel bei mir nicht so gut ankommt. (6,5)

    #Luthier

  • Hier gab es am Wochenende:

    #Schach Ich habe meinen Sohn zum ersten Mal, seit er in der zweiten Klasse bei einem Großmeister Schachspielen gelernt hat, einmal schlagen können. Natürlich hat er dann die weiteren Partien für sich entschieden, aber ja, ein wenig habe ich diesen einsamen Gewinn nach Jahren der Niederlagen gegen einen Neunjährigen dann doch innerlich gefeiert, weil ich bei Schach schlicht Analphabet mit latrunculorischer Dyslexie bin.

    #PancakePicknick entwickelt sich zusehends zu einem Familienklassiker. Die Kinderversion von Dungeon Fighter, mit kleinen Filzpfannekuchen, die man möglichst umständlich auf eine Kletttischdecke wirft, ist wirklich hübsch gemacht und überlebt mehr Partien als ich ihr zugetraut hätte.

    #IsofarianGuard wurde angetestet, nachdem ich mich zwei Wochen geweigert habe, die 22 kg nochmal aus dem Schrank raus und auf den Tisch rauf zu wuchten. So ein bißchen ist das Spiel der feuchte Traum meines rollenspielenden jugendlichen Ichs, wahnsinnig hübsch und im Prinzip das Brettspiel zu einem Solo-Rollenspielbuch. Die Regeln sind von der Sorte "es steht alles drin, fragt sich nur wo", und es gibt einige Details, die man garantiert noch oft vergessen wird, aber die Regelwebsite des Verlags ist eine große Hilfe, da sie als ergänzendes Kompendium hervorragend funktioniert, und im Kern ist der Ablauf ja denkbar schlicht. Zu mehr als einem ersten Antesten hat es zeitlich nicht gereicht, und heute abend soll die Kampagne dann ja offiziell mit Momo95 eröffnet werden. Die narrative Gestaltung, die dicken Ringbücher und die Optik machen große Lust auf das Spiel, auch wenn ich gerade mal durchs Tutorial gekommen bin. Schon jetzt kann ich aber sagen, dass das Hörspiel gut gemacht ist (nicht sensationell gut, da merkt man schon, dass wir in Sachen Hörspielen in Deutschland einen erheblichen dramaturgischen und auditiven Vorsprung haben), und dass ich bei den Kämpfen nur hoffen kann, dass da noch eine größere Variation im Verlauf der Kampagnen dazu kommt, bisher finde ich die eher schwach. Noch unklar ist mir, inwieweit es möglich und sinnvoll es sein wird zu grinden - immerhin darf ich ja in Kapitel 2 auch nur Ausrüstung von Kapitel 2 kaufen. Für wahnsinnig halte ich die Idee, dass man in den teuren Büchern rummalen soll, aber das kann man ja mit einem Ausdruck einer Liste der Events und SideQuests umgehen. Die frühen Backer haben jedenfalls einen Gegenwert erhalten, der seinesgleichen sucht. Erstaunlich, dass man außer einem laberigen "das ist doof, und das ist auch doof, und das ist richtig doof"-Video, bei dem offenbar ein anderes Spiel erwartet wurde, kaum etwas auf Deutsch dazu findet.

    #DasUnbewusste erreichte dann endlich auch meine Gestade, und aufgrund der hier im Forum doch langsam ins Negative umschlagenden Stimmung musste das dann noch Sonntagabend mit der Freundin auf den Tisch. Und ich bin nach der ersten Partie immer noch nicht wirklich schlauer. Durch die optische Gestaltung, das Reisen, das Behandeln kommt schon einiges an Stimmung und Thema auf, das Spiel ist in den Details deutlich thematischer als etwa Endless Winter, mit dem es zuletzt ja oft verglichen wurde. Es ist zugleich aber auch auf den ersten Blick hoffnungslos verschnörkelt, mit einem Surplus an Mechanismen, von denen man anfangs gefühlt alle machen will und sich dann völlig verzettelt, obwohl wir es im Kern ja nur mit der mittlerweile üblichen Mischung aus Ressourcenmanagement, Set Collection und Engine Building zu tun haben. Und wie #EndeavorTiefsee ist es ein Wohlfühlspiel ohne Restriktionen, wo es am Ende für alles Punkte gibt und man alles erreichen kann - nur dass hier dann noch schier endlose Kombozüge dazukommen, ich will mir gar nicht vorstellen, wie sich die letzte Runde mit vier Spielern spielt. Bei ein paar Sachen frage ich mich, ob das Spiel surreal wirken will (etwa wenn man für eine erfolgreiche Therapie mit Kaffee belohnt wird, was eine hübsche freudianische Pointe für den Kenner seiner Schriften ist, sonst aber wohl eher befremdlich wirkt). Insgesamt schlägt die Nadel aktuell eher zur positiven Seite aus, aber ich behalte mir für ein endgültiges Votum ein erneutes Lesen der Regeln und eine Partie in größerer Runde vor. Der ganz große Knaller ist es aber wohl nicht, da gab es in Essen dieses Jahr sowohl rundere als auch innovativere Spiele zu finden (und das kommt von jemand, der zwei weitere Johnny-Pac-Spiele in der Vorbestellung hat, weil ich seine Sachen immer ziemlich innovativ finde). Als interessante Erfahrung am Rande: NotebookLM war hier wirklich eine fantastische Hilfe, um Regelfragen schnell nachzuschlagen, bzw. Fundstellen aus der Anleitung aufzufinden. Ohne diese KI-Hilfe hätte die Vorbereitung wahrscheinlich erheblich länger gedauert.

  • Du setzt also "illustriert" mit "bebildert" gleich, richtig?

    Ja, das ist richtig! Und es wäre auch sehr schade, wenn man die aus Naturmaterialien erstellten und originellen Illustrationen von Pixies nicht als solche bezeichnen würde. Gleiches gilt auch für die Illustrationen von Sea Salt & Paper, die auf wundervolle Weise gefaltet worden sind. Land Art und Origami sind nur zwei Möglichkeiten bzw. Stilrichtungen wie man Spiele „bebildern" kann. Den Möglichkeiten des Illustrierens sind aber eigentlich keine Grenzen gesetzt. Wenngleich extra angefertigte Zeichnungen im Spielebereich die Regel sind, kommen auch Mischtechniken immer wieder mal vor. Eine faszinierende Technik hat z.B. Rolf Vogt, der bisweilen mit Bleistift auf Papier zeichnet, die eingescannten Zeichnungen digital koloriert, diese dann ausdruckt, ausschneidet und als 3-dimensionales Bild arrangiert. Und dieses wiederum als finale Illustration fotografiert. Ein anderes (sehr prominentes) Beispiel ist Arche Nova bei dem Fotografien die Basis bilden, und die lediglich per Photoshop-Filter bearbeitet wurden, damit sie ein wenig mehr „gemalt" aussehen. In Anbetracht der Menge an Karten mögen dafür der Kosten- und Zeitfaktor ausschlaggebend gewesen sein – Illustrationen sind es natürlich trotzdem.

    Einmal editiert, zuletzt von Gead (4. November 2024 um 11:00)

  • Gespielt wurde folgendes:

    Solo:

    #Distilled

    Als Vorbereitung, da es beim Spieletreff gewünscht wurde, eine Runde Solo. Dazu einen guten Whisky und es macht einfach Laune. Empfinde den Solomodus hier immer noch als die beste BYOS Variante die ich kenne. Die Aufgaben zwingen einen zu Strategien die man im MP nicht machen würde (oder könnte) und so bleibt es oft bis zum Ende spannend. Leider habe ich es nicht hinbekommen die benötigte Punktzahl zu erreichen. Habe diesmal alles mit reingeworfen und so auch mit dem Dynamic Market gespielt, der das Ganze nochmal interessanter macht. Die neuen "besseren" Zutaten, haben mir dagegen nicht wirklich geholfen, aber da habe ich vermutlich auch schlecht gewirtschaftet.

    #BulletStar

    Ich hatte vor einiger Zeit mal die Idee jeden Boss mit jedem Charakter zu besiegen. Nach ein paar Proberunden um herauszufinden welchen Charakter ich dafür spielen will fiel die Wahl auf Nawa. Irgendwie lag es dann recht lange ungespielt herum, aber mit der Ankündigung des baldigen Eitreffens der Holzbullets und zig weiteren Charakteren kam die Lust zurück. So habe ich es geschafft mit Nawa jeden Boss aus Bullet Star zu besiegen und werde nun vermutlich erstmal die neuen Bosse aus Bullet Heart und den diversen Erweiterungen angehen bevor ich den Charakter wechsle.

    Hat auf jeden fall wieder ne Menge Spaß gemacht und ich freue mich auf neuen Content, auch wenn der Alte noch lange nicht erschöpft ist.

    #DarwinsJourney

    Inklusive Fireland Expansion, die für mich recht Essentiell geworden ist. Man hat einfach durch die Abenteuer mehr Optionen an verschiedene Dinge zu gelangen und es fühlt sich weniger mangelig an. Die Strafen sind zwar teilweise nicht unerheblich (Wenn ich als Bonus einen Schritt auf der Buchleiste bekomme, aber weil ich zu viel Zeit verwendet habe grundsätzlich einen Schritt abgezogen bekomme, dann fühlt sich das etwas doof an) aber dadurch, dass man meist mit Zeit bezahlen kann gibt es gefühlt mehr Ressourcen und Boni als im Grundspiel. Die zusätzlichen Wachssiegel sind ebenfalls eine gute Möglichkeit sich etwas breiter aufzustellen. Ob man am Ende Punktemäßig besser dasteht, kann ich gar nicht so genau sagen, aber das zwischendrin fühlt sich deutlich besser an.

    Zum Spiel: Ich tue mich immer noch schwer gegen den Bot auf der leichtesten Stufe, da dieser wirklich viele Punkte generiert und fast immer am Rande der Geldleiste sitzt (Potentieller Spielfehler meinerseits, den ich aber noch nicht finden konnte) und so ständig Zusatzschritte auf seiner Bonusleiste erhält. Immerhin hatte ich dieses mal 2 meiner 3 Arbeiter voll ausgebildet und zwei Boote sowie einen Explorer auf die Ränder der Inseln gebracht, was nochmal ein paar Boni und Siegpunkte brachte. Spaß machts trotz des gnadenlosen bots sehr viel und dank dem fantastischen Insert von Eurohell ist es auch schnell auf und abgebaut. Einzig der Lid Lift ist extrem, aber ich glaube mich zu erinnern, dass die Retailversion unterschiedliche Schachtelgrößen hat und vermutlich ist die Internationale dann kleiner.

    Zu dritt:

    #Distilled

    Die Vorbereitung hat sich gelohnt und so konnte ich das Spiel recht deutlich für mich entscheiden.

    Im MP gibt es aber einige Entscheidungen die mir grundsätzlich weniger gefallen als im Solomodus. Die meisten Probleme entstehen nicht durch andere Regeln sondern sie stören Solo einfach nicht. Die Marktphase zum Beispiel wird Reihum gespielt. Das dauert teilweise schon recht lange. Wenn dann auch noch jeder beim Kauf von Wasser sich die Karte eines Premium-Stapels anschaut und überlegt ob man diese kaufen will oder nicht, dauert es noch länger. Hier hätte ich mir gewünscht, dass man die Marktphasen einteilt in den Basis-Markt und den Premium-Markt und die Zusatzfunktion des Wassers weglässt. So könnte einfach jeder Simultan seine Basis-Markt Items kaufen und dann zur nächsten Phase übergehen. Dann kommt es teilweise noch zu Bonusaktionen durch die Charakterfähigkeiten oder Upgrades, sodass die langweiligste Phase am meisten Zeit einnimmt. Das finde ich einfach schade.

    Danach ist wieder alles super und man freut oder ärgert sich simultan über das Ergebnis des Destillierens. Das der Verkauf nacheinander Stattfindet macht aufgrund der limitierten Labels ebenfalls Sinn.

    Diese Probleme sind vermutlich auch ein bisschen Hausgemacht. In dieser Zusammensetzung sind wir nur als Spieler unterwegs. Ich denke, wenn man es mit Genießern spielt stört das Ganze viel weniger, da es ja weniger um das Spiel an sich geht. Dann freut man sich auch über den Flavour-Text anstatt sich über die zu kleine Schriftart zu ärgern.

    So wird Distilled für mich vermutlich ein Solo-Spiel bleiben, dass ich bei Interesse gerne Zeige und vielleicht irgendwann mal in passender Runde auspacken kann um gemütlich die verschiedenen Getränke im Spiel zu testen und zu bereden.

    #Fischen

    Ich mag Stichsspiele generell. Wenn diese dann auch noch eine nette Idee mitbringen bin ich direkt schon angetan. So auch bei Fischen. Tolles Spiel, dass es durch die neuen Karten und das Mischen des eigenen Stapels quasi unmöglich macht zu wissen welche Karten im Spiel sind und so das alte "Skat-Problem" umgeht. Was ich schade fand, war dass wir in unserer Partie die wirklich guten Karten gar nicht gesehen haben. Vielleicht weil wir zu nah beieinander waren? Am Ende ging der Sieger mit 3 Punkten Differenz zum letzten Platz hervor.

    Zu zweit:

    #CatInTheBox

    Meine Frau verstand das Konzept von Stichspielen nicht. Das wollte Sie ändern. Blöderweise hab ich an Zweipersonen-Stichspielen nur Cat in the Box und Die Crew zu Hause. Da wir mit die Crew schonmal gescheitert sind, haben wir es also mit Schrödingers Katzen versucht. Das hat auch ganz gut funktioniert, lässt mich aber Zweifeln ob das wenn wir das nächste mal zu dritt oder mehr die Crew probieren hängen geblieben ist, einfach weil es hier so abstrakt ist. Kurz zum Zweispieler-Modus: Dieser funktioniert ganz gut, da am Anfang 5 Karten bei Seite gelegt werden von denen 3 bekannt sind und dann Felder blockieren. Würde es dennoch immer mit mehr Personen spielen.

    #Civolution

    Erstpartie für meine Frau. Obwohl Sie laut eigener Aussage nicht wusste was Sie tut, hat Sie mich in der Endwertung überholt und die 200 Punkte geknackt. Hat Ihr gut gefallen, nachdem Sie dann auch verstanden hat wofür Sie die ganzen Punkte bekommen hat. Bei mir lief nicht viel zusammen und so habe ich versucht mir ein paar Punkte über die Exploration zu ergaunern, was allerdings in Folge in schwachen Stämmen resultierte die ich nicht wirklich mehr nutzen konnte oder wollte und so nur noch am Leben hielt, da ich glücklicherweise eine Karte hatte die bis zu 3 Stämme mit Nahrung versorgte. Diesmal lief wenig zusammen, aber es hat wieder richtig Spaß gemacht. Waren auch für eine Erstpartie in 1:50h sehr schnell durch.

    #MinosDawnOfTheBronzeAge

    Dann gab es noch eine Partie Minos. Hat mir wieder sehr gut gefallen, auch wenn die Punkte diesmal nicht ganz so hoch waren. Der größte Kritikpunkt sind die ewig langen Kettenzüge die das Spiel ermöglicht und auch belohnt. Das ist im Spiel zu zweit natürlich viel weniger problematisch als zu viert, führt aber dennoch zu einer recht langen Spielzeit. Im Gegenzug fühlen sich einige dieser Kombinationen natürlich extrem belohnend an und so kann man teilweise aus einer Joker-Aktion, die man nur nahm weil die "gute" Hauptaktion schon weg war, ähnlich viel wie mit der Hauptaktion erreichen. Das fühlt sich wirklich toll an. Noch dazu gefällt mir das Design hier wirklich gut. Am Ende sieht es schon schick aus, wenn die Map mit Meeplen und Gebäuden besetzt ist.

    Dennoch ist Minos ein Spiel, das ich jetzt erstmal etwas bei Seite lege um mich nicht daran Satt zu spielen. Minos spielt für mich nicht in der gleichen Liga wie ein Ark Nova, Civolution oder auch Nucleum. Sicherlich aber ein Spiel dass es für die absehbare Zukunft immer mal wieder auf den Tisch schaffen wird.

  • Ein anderes (sehr prominentes) Beispiel ist Arche Nova bei dem Fotografien die Basis bilden, und die lediglich per Photoshop-Filter bearbeitet wurden, damit sie ein wenig mehr „gemalt" aussehen.

    Bei "ICH HABE FERTIG" haben wir ein Bild dabei, in dem die Künstlerin in ein Foto ein Wesen hineingemalt hat. Diese Foto-Zeichnung-Kombination hatte ich zuvor noch nie gesehen und nur durch Zufall auf der Homepage der Künstlerin entdeckt. Ich hoffe, dass wir irgendwann mal ein Spiel entwickeln werden, in dem man diesen Stil häufiger einsetzen kann, weil ich glaube, dass er hier noch sehr viel ungenutztes Potenzial gibt.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Phoenix New Horizon (zu zweit)

    (...)
    Nach dem ich dann von der innovativen "Worker-Placement-Aufstiegs-Mechanik" las und von "das bessere Revive", musste ich das Spiel haben und besorgte mir eine der (noch) raren englischen Ausgaben.

    Wer auch immer das gesagt hat.. WTF? Das Spiel hat mit Revive abgesehen vom Thema doch mal absolut gar nichts zutun? Und selbst das Thema ist ja optisch doch stark unterschiedlich umgesetzt.

    Soll nicht heißen das ich Phoenix nicht gut finde, nur mit Revive hats halt mal so gar nix am Hut imho.

  • Soll nicht heißen das ich Phoenix nicht gut finde, nur mit Revive hats halt mal so gar nix am Hut imho.

    In Bezug auf die Kettenzüge ist das durchaus nachvollziehbar, wenn auch konstruiert.

    Aber tatsächlich finden sich ja mittlerweile auch bei anderen Spielen Vergleiche, die ich nicht nachvollziehen kann.
    Seti mit Terraforming Mars oder gar Arnak, beispielsweise....zumindest habe ich diesen Vergleich ebenfalls schon oft gehört.
    Da kann ich mir aber selbst noch gar kein richtiges Urteil bilden, da ich das Spiel noch nicht habe - nach allem, was ich jedoch bisher gelesen und gesehen habe, kann ich dies auch nicht ganz nachvollziehen, außer dass es Karten hat.....^^

  • Na ja Kettenzüge hat Phoenix meiner Meinung nicht, vielleicht einen zweiten Bau, wenn man einen Auftrag erfüllt, aber da man nur einen normalerweise erfüllen kann hört es dann ja mit Kette schon auf. Aber mit Revine hat es wirklich nichts zu tun, da stimme ich zu.

    Hier gab es Phoenix zu zweit und es fällt mir schwer zu berichten...

    Nach sicher knapp 90 min Erklärung (weil Mitspielerin jedes Minidetail incl Farbgestaltung der Plättchen wissen wolle - und damit die wesentlichen Regeln wieder vergessen hat) können wir dann endlich mal anfangen. Die Erklärung braucht schon etwas, um die Symbole 1x durch zu gehen, aber da es nur 2 Aktionen gibt (passen lassen wir mal weg) sollte es eigentlich flüssig gehen. Eigentlich... Wie gesagt die Hauptregeln wurden dann vergessen und der falsche generator 2x falsch platziert (man will sich ja auch mal auf das eigene Spiel fokussieren und nicht für 2 dauernd denken) fiel dieser gravierende Fehler erst Mitte der zweiten Runde auf (das wusste ist nicht... Symbole wären ja auch nicht klar etc). Mittlerweile war bei mir der Frustfaktor merklich angestiegen da auch mehrfach für gleichen Sachen wieder und wieder gefragt wurden. Wir stehen dann an Ende der zweiten Runde, nach ca 2,5 Std mit Erklärungen vor dem Abbruch.Eigentlich bin ich recht geduldig, aber das war too much. Mitspielerin ist auch keine Anfängerin...

    Wir haben es dann sich durchgezogen bis zum Ende und nach ca 4 Std genervt eingepackt.

    Es fällt mir daher schwer das Spiel neutral zu bewerten, aber der Frust hat nichts mit dem Spiel zu tun im Nachhinein.

    Ja, eine Symbolübersicht muss her, ein paar Unklarheiten in den Regeln, aber ansonsten ist eigentlich alles klar was zu tun ist. Man muss schon denken, wo man was baut und warum daher kein Spiel für Grübler oder Leute für erst überlegen wenn sie dran sind. Mit mehr aus 3 möchte ich es glaube ich nicht spielen.

    Ich möchte es sehr gern in einer anderen Runde nochmal spielen, da es zum Grunde schon gefallen hat.

    War wohl nicht unser Spieleabend an dem Tag...

  • Seti mit Terraforming Mars oder gar Arnak, beispielsweise....zumindest habe ich diesen Vergleich ebenfalls schon oft gehört.

    Ich habe oben das Spielgefühl von SETI mit TFM verglichen. Kartengetriebenes Spiel im auf heutige Technologie aufsetzenden SciFi-Kontext mit wesentlicher Bedeutung von Timing und Ressourcenknappheit, zudem Wichtigkeit des Sicherns von Endwertungskategorien durch zu claimende Einsetzfelder. Das hat bei allen zweifelsohne vorhandenen Unterschieden halt dennoch einiges an gemeinsamen Elementen, auch wenn diese dann unterschiedlich ausgeprägt sind.

  • Bei Phoenix liegt der Vergleich zu Revive halt thematisch auf der Hand, mechanisch ist da wirklich wenig ähnlich. Ich würde aber trotzdem behaupten, dass die Spieler die Revive mögen auch Spaß an Phoenix haben, da es zumindest bei mir ein ähnliches Spielgefühl bedient (belohnender Euro mit der Frage, wann ich meine Engine am besten wie aufrüste).