[2024] Landmarks (Floodgate Games): Kein Codenames-Killer aber dennoch gut

  • Im Vorfeld der Messe habe ich Landmarks schon auf diversen YouTube-Kanälen gesehen und als eines der vielen Wort-Assozionsspiele abgespeichert, die sich dieses Jahr in Essen auf den Markt gedrängt haben. Da es allerdings nur eine englische Version gab und Wortspiele aufgrund des Genres immer auch arg sprachspezifisch sind, habe ich das vor Ort dann doch ignoriert. Dann auf einem Spieletreff drei Runden hintereinander mitgespielt in entspannter 4er-Runde und ich war begeistert davon.

    Im spielerischen Kern bewegen wir uns auf einem Hexraster, indem wir das von einem Mitspieler aufgeschriebene Wort möglichst passend zu der vorhandenen Begriffsauslage anlegen. Mal ist es eindeutig, mal gibt es mehrere Möglichkeiten und mal hat der Mitspieler ganz anders gedacht. So bauen wir unser eigenes Wortraster auf und werden von einem Mitspieler über die Karte gelotst. Möglichst an für uns unsichtbare Fallen vorbei, so dass wir Schätze einsammeln und je nach Spielmodus den Ausgang finden.

    Das geht entweder komplett kooperativ, wobei unsere Wortreise durch diverse Sonderfelder (wie Wasser zum Begriffskarten nachtanken) dabei moderat taktisch-komplexer wird. Alternativ kann man auch gegeneinander in zwei Teams spielen, um zuerst ausreichend viele Schätze zu finden. Da wir dabei auch die angelegten Begriffe des anderen Teams nutzen können, ergeben sich so mehr taktische Möglichkeiten als ich vorab dachte. Mit einem weiteren Kartendeck (was die Auslage und Position der Sonderfelder vorgibt) kann man zudem die Schwierigkeit steigern.

    Landmarks
    You have the map but your party is lost! Lead them to treasure with one-word clues.
    boardgamegeek.com
    Landmarks
    Landmarks is a thrilling family weight party board game where players guide their party through a jungle filled with treacherous traps, evil curses, and…
    floodgate.games

    Das Spiel ist nicht sprachneutral, aber wir begegnen englischsprachigen Worten nur auf der ausliegenden Spielübersicht, die gleichzeitig Schätze und Fallen markiert, die man aber auch vom Symbol unterscheiden kann. Ebenso sind drei Startbegriffe für den Tippgeber vorgegeben, die wir allerdings einfach übersetzt auf den ersten drei Hexfeldern aufgeschrieben haben. Im Zweifel den Google Übersetzer nutzen oder sein Schulenglisch, weil "Bubble - Fence - Swamp" als "Bläschen, Zaun, Sumpf" aufzuschreiben, das sollte keine zu grosse Hürde sein. In Folge der übersetzten Anfangsbegriffe haben wir dann komplett deutschsprachig gespielt.

    Da leider die Anleitung der Erstauflage einige Lücken hat, die man aber auch selbst schliessen kann, empfehle ich sowieso den Download der überarbeiteten Anleitung ... oder man wartet auf die lokalisierte Version, die wohl irgendwann kommen wird.

    Alle drei gespielten Partien haben Spass gemacht. Auch weil es bei uns kaum Wartezeiten gab. Das Finden der passenden Begriffe war einfach, eben weil man selbst (je nach Spielmodus in Konkurrenz mit dem Tippgeber des gegnerischen Teams) sein Wortraster aufbaut und dabei selbst bestimmt, in welchen Begriffsbereichen man sich bewegen will. Kooperativ waren vier Spieler völlig ok, um gemeinsam zu diskutieren, wo der neue Begriff nun angelegt werden soll. Im Teamspiel hat es zu viert ebenso gut funktioniert, allerdings sollte man schon laut überlegen, wo was passt und wo eher nicht, weil ansonsten die Begriffsdiskussion im (zu kleinen) Team dann wegfallen würde. Wer solche Diskussionen mag, sollte 6 oder 8 Spieler für den Teammodus anstreben.

    Ist es nun ein Codenames-Killer? Für mich nicht, weil Codenames habe ich weitaus fordender empfunden, was dann aber zu längeren Partien führt. Landmarks ist locker-entspannt in 15 Minuten gespielt und da jeder Spieler zu jeder Zeit ins Spiel eingebunden ist (oder sich als Rater im Team auch mal rausnehmen kann) waren das gefühlt kurze und kurzweilige Partien. Deshalb absolute Empfehlung, wer ein solches kreativ-offenes (da es fernab der Startbegriffe keine Begriffsvorgaben gibt) Wort-Assoziationsspiel sucht. Wer aber weder Begriffe finden noch zuordnen mag, ist allerdings auch hier falsch, könnte aber im Teammodus einfach mitschwimmen, ohne sich überfordert zu fühlen. Für mich eine gute Codenames-Alternative, wenn man komplett kooperativ oder etwas freier und entspannter spielen mag. Und wem eine Partie zu kurz ist, spielt einfach noch eine Revanche, wie selbst erlebt im Erstkontakt.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn (30. Oktober 2024 um 13:14)

  • Wer sich die achtseitige Regel (A5-Format) nicht ausdrucken mag, hier die Änderungen und Klarstellungen im Vergleich zur Erstauflage:

    (1) GIVE A CLUE: Acronyms are ok (“NASA”, “SCUBA”, etc.), but initialisms which aren’t pronounced as words are not (“FBI”, “ATM”, etc.).

    (2) PLACE A CLUE: The Party discusses which space they think the clue word belongs in (without giving suggestions for future clues, of course).

    (3) EXPLORE THE ISLAND: If you run out of tiles on the tracker board before finding the exit, you’ll die (and lose)!

    (4) CONTINUE YOUR TREK: If you did find the exit (with equal or less curses than amulets), check to see how you did:
    0 Treasures: You LOSE!
    1 Treasures: I suppose that’s a win…
    2 Treasures: Solid Success
    3 Treasures: Impressive Feat
    4* Legendary Victory! (* REGULAR MODE ONLY)

    Keine offizielle Auflistung, sondern nur mein Quervergleich. Wer mehr findet, bitte ergänzen ...

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  • Es gibt als Unterstützung zwar eine Spielmattenseite mit etwas Hintergrund (Gebirge, Flüsse, Wälder etc.), aber die sind so generisch, dass sie sich oft nicht sinnvoll in den Tipp einbringen lassen.

    Bezieht sich auf Landmarks: Ist das in der lokalisierten Version anders geregelt? Weil in der englischen Version war es noch im Regelwerk untersagt, die Position des Plättchens und deren Besonderheiten mit einzubeziehen. Eigentlich sollte man regelkonform gespielt ausschließlich mit den gelegten Begriffen auskommen und deshalb sollten sich die Mitspieler auch nicht über potentielle Erwartungen unterhalten, die der Tippgeber dann aufgreifen könnte.

    Ich mache mal im zugehörigen Thread weiter.

    Lustigerweise unterscheiden sich die Regeln im Deutschen und Englischen wirklich:

    https://cdn.shopify.com/s/files/1/2319/3985/files/Landmarks_-_Rulebook.pdf?v=1723060511

    • 1 Wort, Akronyme okay, Abkürzungen nicht
    • kein Teil eines bereits auf dem Plan stehenden Wortes
    • keine Reime, Anzahl Buchstaben, Position existierender Wörter, Richtung für die Spieler oder „features on the board“

    https://pegasusshop.de/media/pdf/6d/f5/80/4250231741333_de_web.pdf

    • 1 Wort
    • keine Reime, Anzahl Buchstaben, Position existierender Wörter
    • NEU: Hinweis muss aufs Plättchen passen
    • NEU: beliebige Wortarten (Substantiv, Adjektiv, Verb)
    • kein Teil eines bereits auf dem Plan stehenden Wortes
    • Akronyme okay, Abkürzungen nicht
    • NEU: Vornamen oder Nachmame okay (nicht beides)
    • nicht Richtung für die Spieler
    • FEHLT: „features on the board“

    Also sie haben die Regeln etwas detaillierter aufgeschlüsselt, aber den einen Punkt tatsächlich weggelassen. Ob absichtlich oder nicht, weiß ich nicht. Aber zumindest wurde es mir so erklärt, dass man den Hintergrund mitnehmen kann. Und auf der Rückseite des Plans ist es dann schwieriger, weil es keinen Hintergrund gibt.

    Gruß Dee

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee (13. Juni 2025 um 06:15)

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  • Man darf den Hintergrund nicht mit einbeziehen, das fällt für mich unter "Position". Und es ist auch ziemlich klar, dass das nicht im Sinne des Spiels wäre. Aber letztendlich ist dies ein Spiel, in dem sich jede Gruppe sowieso selbst überlegen wird, was sie erlaubt und was nicht.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

    3 Mal editiert, zuletzt von Thygra (13. Juni 2025 um 09:04)

  • Bleibt die Frage, ob das Spiel für den deutschsprachigen Markt angepasst oder die vorhandene Anleitung nur konkretisiert wurde ... und dabei diese Board-Features, die weitaus mehr sind als die Position, dabei übersehen worden sind.

    Wie also spielt man das Spiel im Sinne des Autors, im Sinne der Redaktion und so, dass es potentiell den meisten Spielspass macht? Geht mir nicht um Schuldzuweisungen, ob wer was falsch gemacht hat.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn (13. Juni 2025 um 12:02)

  • Man darf den Hintergrund nicht mit einbeziehen, das fällt für mich unter "Position".

    Also in der Anleitung steht exakt: „Du darfst keinen Hinweis geben basierend auf [...] der Position der anderen Hinweise.“ Also die Hinweise die schon ausliegen. Dass ich die Zielposition des neuen Hinweises nicht dazunehmen darf, lese ich da nicht heraus.

    Und es ist auch ziemlich klar, dass das nicht im Sinne des Spiels wäre.

    Naja, das ist ebenfalls nicht ziemlich klar, weil es ohne diese Angabe nämlich extrem schwer ist, sinnvolle Hinweise zu geben. Der Landschaftstyp als Tipp hat da zumindest ein bisschen geholfen. Siehe Beispiel in der Anleitung auf Seite 7. Die Muschel zum Strand passt an drei Stellen. Welche davon das Team wählt, ist reiner Zufall. Es gibt keine weiteren Indikatoren für die Platzierung.

    Gruß Dee

  • Ich konkretisiere: Für mich (!) ist absolut klar, dass man Hinweise bei einem Wortassoziationsspiel ausschließlich über Wortassoziationen gibt. Alles andere hebelt die Idee des Spiels aus. Wenn das für dich nicht klar ist, dann bin ich überrascht, nehme das aber gern so zur Kenntnis.

    Dass man immer wieder mal 2 oder 3 unterschiedliche Positionen zur Auswahl hat, ist normal und gehört IMHO zum Spiel dazu. Es ist das Zufallselement, dass eine gewisse Unplanbarkeit reinbringt, wie es für ein Familienspiel nicht unüblich ist. Könnte man immer jedes Feld eindeutig bestimmen, wäre das Spiel IMHO schnell langweilig.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
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  • Also ich hab jetzt mal kurz in die Anleitung reingeschaut und ja, es steht nicht explizit drin, dass du die "features on the board" nicht nutzen darfst, aber: Die grundsätzliche Regel lautet ohnehin, dass die Bedeutung des Worts mit 1 oder mehreren Hinweisen, die bereits ausliegen, in Zusammenhang stehen muss. Alleine dadurch ist eigentlich alles gesagt. Bei dieser Art Spiel ist es fast unmöglich alles aufzulisten, was NICHT erlaubt ist, um alle möglichen auftauchenden (berechtigten oder unberechtigten) Fragen schon vorab den Wind aus den Segeln zu nehmen. Als Redakteur muss ich mich, auch bei einer Übersetzung, immer fragen, welche zusätzlichen Hinweise jetzt nötig sind oder nicht - meist aus Platzgründen, aber auch generell. Manchmal können nämlich zusätzliche Hinweise auch eher verwirren. Ich finde es in diesem Fall völlig legitim, dass der Hinweis mit den "features on the board" im Deutschen nicht drin ist, denn es braucht ihn nicht. Wer argumentiert, dass das drin sein soll, den Frage ich, was mit dem Raum ist, in dem ich sitze - darf ich "Spiegel" schreiben, wenn ich möchte, dass die Gruppe eher in Richtung des Spiegels an der Wand läuft? Ihr seht, die Liste wird 1. lächerlich und 2. ziemlich unendlich. Die Hinweise sollten klarmachen, was im Sinne des Spiels erlaubt ist und was nicht und das tun sie meines Erachtens.

    BTW: Mein Standardsatz dazu ist eigentlich "Du darfst auch deinen Mitspieler nicht umbringen, um zu gewinnen, aber ich denke nicht, dass das in der Anleitung drinstehen müsste." Passt hier aufgrund des kooperativen Spiels nicht, wobei beim Teamspiel :evil:

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  • Naja, das ist ebenfalls nicht ziemlich klar, weil es ohne diese Angabe nämlich extrem schwer ist, sinnvolle Hinweise zu geben. Der Landschaftstyp als Tipp hat da zumindest ein bisschen geholfen. Siehe Beispiel in der Anleitung auf Seite 7. Die Muschel zum Strand passt an drei Stellen. Welche davon das Team wählt, ist reiner Zufall. Es gibt keine weiteren Indikatoren für die Platzierung.

    Gruß Dee

    Den Kritikpunkt verstehe ich durchaus. Die einen finden das nicht schlimm oder vlt sogar spannend und für andere fällt das Spiel deswegen komplett durch. Aber: Das hat ja nichts mit den Spielregeln und was erlaubt ist und was nicht zu tun.

  • Als Redakteur muss ich mich, auch bei einer Übersetzung, immer fragen, welche zusätzlichen Hinweise jetzt nötig sind oder nicht - meist aus Platzgründen, aber auch generell. Manchmal können nämlich zusätzliche Hinweise auch eher verwirren.

    Ja, das habe ich bei dem extra Hinweis im Deutschen auf Namen gedacht. Ich vermute, man wollte klar stellen, dass „Harry Potter“ nicht erlaubt ist. Aber ist das notwendig gewesen?

    Ich stimme Dir sonst zu, dass man nicht alle Fälle aufzählen kann. Aber irgendwie kommen zumindest bei mir bei anderen Wort-Assoziationsspielen mehr Spaß auf, weil die Deduktion einfacher ist. Vielleicht als Beispiel: Wenn ich bei Codenames „Gelb“ sagen, kann der Kanarienvogel oder die Zitrone gemeint sein. Aber beides sind für mich sinnvolle Möglichkeiten (ggf. mit Vorwissen sogar eindeutig). Die „Muschel“ bei „Strand“ ist einfach nur Zufall, ob ich das richtiger der drei Felder tippe. Das fühlt sich für mich unbfriedigend an. Es ist für mich glaube ich, das erste Wortspiel, wo man zwar die Assoziation hinbekommt, danach aber vom Zufall abhängt. Oder gibt es da noch mehr?

    Am meisten habe ich noch über „Position der anderen Hinweise“ nachgedacht. Mir ist einfach kein Beispiel eingefallen, wo diese Regel, etwas nicht zu sagen, greifen würde. Hat da jemand etwas parat? Mir ist nur „nebenan“ oder „dazwischen“ eingefallen, was irgendwie nicht einmal ansatzweise helfen würde.

    Gruß Dee

  • Als Redakteur muss ich mich, auch bei einer Übersetzung, immer fragen, welche zusätzlichen Hinweise jetzt nötig sind oder nicht - meist aus Platzgründen, aber auch generell. Manchmal können nämlich zusätzliche Hinweise auch eher verwirren.

    Ja, das habe ich bei dem extra Hinweis im Deutschen auf Namen gedacht. Ich vermute, man wollte klar stellen, dass „Harry Potter“ nicht erlaubt ist. Aber ist das notwendig gewesen?

    Ich stimme Dir sonst zu, dass man nicht alle Fälle aufzählen kann. Aber irgendwie kommen zumindest bei mir bei anderen Wort-Assoziationsspielen mehr Spaß auf, weil die Deduktion einfacher ist. Vielleicht als Beispiel: Wenn ich bei Codenames „Gelb“ sagen, kann der Kanarienvogel oder die Zitrone gemeint sein. Aber beides sind für mich sinnvolle Möglichkeiten (ggf. mit Vorwissen sogar eindeutig). Die „Muschel“ bei „Strand“ ist einfach nur Zufall, ob ich das richtiger der drei Felder tippe. Das fühlt sich für mich unbfriedigend an. Es ist für mich glaube ich, das erste Wortspiel, wo man zwar die Assoziation hinbekommt, danach aber vom Zufall abhängt. Oder gibt es da noch mehr?

    Am meisten habe ich noch über „Position der anderen Hinweise“ nachgedacht. Mir ist einfach kein Beispiel eingefallen, wo diese Regel, etwas nicht zu sagen, greifen würde. Hat da jemand etwas parat? Mir ist nur „nebenan“ oder „dazwischen“ eingefallen, was irgendwie nicht einmal ansatzweise helfen würde.

    Gruß Dee

    Wie gesagt, das ist ja auch völlig ok, dass es dir aus den von dir genannten Gründen nicht gefällt - es ging mir nur darum, ob die Anleitung den Satz enthalten müsste, dass man die "features on the board" nicht nutzen darf.

    Zur Position: ich denke, es geht z. B. um sowas wie eine Länderkette, im Sinne von "Deutschland" als bereits liegendes Plättchen und ich würde dann "Dänemark" schreiben, um die in eine bestimmte Richtung zu bringen.

  • Am meisten habe ich noch über „Position der anderen Hinweise“ nachgedacht. Mir ist einfach kein Beispiel eingefallen, wo diese Regel, etwas nicht zu sagen, greifen würde. Hat da jemand etwas parat? Mir ist nur „nebenan“ oder „dazwischen“ eingefallen, was irgendwie nicht einmal ansatzweise helfen würde.

    Im Prinzip ist jede Art von Topologie eine Position der anderne Hinweise. Beispiele, die ich selbst in Partien erlebt habe:

    • "Spanien" neben "Frankreich". Hier kann man mit "Italien" oder "Portugal" klare Hinweise geben, die sich nur auf die Positionen der anderen Hinweise beziehen.
    • "Hals" neben "Bauch". Hier kann man mit "Kopf" oder "Bein" auch klare Richtungen vorgeben.

    Solche Topologien kann man zahlreich finden, aber sie sind nicht im Sinne des Spiels.

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  • Also in der Anleitung steht exakt: „Du darfst keinen Hinweis geben basierend auf [...] der Position der anderen Hinweise.“ Also die Hinweise die schon ausliegen. Dass ich die Zielposition des neuen Hinweises nicht dazunehmen darf, lese ich da nicht heraus.

    In der Anleitung steht aber auch: "Du darfst mit dem Hinweis nicht die Richtung angeben, in der die Expedition den Hinweis anlegen soll (z. B. OBEN, UNTEN, RECHTS, LINKS)." Das sollte eigentlich klar verdeutlichen, dass die Zielposition des neuen Hinweises nicht erlaubt ist.

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  • In meinen bisherigen Partien in unterschiedlichen Runden (mal kooperativ und mal in Teams gespielt, oft beide Varianten) war die eigentliche Herausforderung, die dann auch zum wortwörtlichen Knackpunkt der Partien wurde, nicht nur einen Begriff zu finden, der die Mitspieler in die richtige (oftmals reichte auch "nicht in die eine falsche") Richtung zuführen, sondern auch einen solchen Begriff zu wählen, mit dem man den Weg sinnvoll fortsetzen kann.

    Manche Mitspieler waren gut darin, andere sind am eigenen Anspruch verzweifelt. Spielrunden, die bei allen Mitspielern gut angekommen sind, die waren eher die Ausnahme, leider. Weil entweder wurde zu lange verzweifelt überlegt, was dem Spiel nicht gu tut. Oder es wurde zügig gespielt, aber die Mitspieler sahen andere Wortverbindungen als der Aufschreiber. Oder bei zu vielen Entscheidungen gab es zwei bis drei Alternativen, die gleich wahrscheinlich waren und dann spielte der Zufall eine zu grosse Rolle. In einer Häufung wurde eine solche Partie dann immer verzweifelter, beliebiger und verlor seinen Spielreiz.

    Habt Ihr Tipps, wie man einen besseren Spielverlauf forcieren kann? Oder ist die Spielidee zwar nett, trägt in Konsequenz dann doch nicht für die Zielgruppe der kreativ-assoziativen Wortspielfreunde von Codenames über Just One bis So Kleever, um mal drei Platzhirsche zu nennen.

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  • Oder ist die Spielidee zwar nett, trägt in Konsequenz dann doch nicht für die Zielgruppe der kreativ-assoziativen Wortspielfreunde von Codenames über Just One bis So Kleever, um mal drei Platzhirsche zu nennen.

    Das ist mir einfach viel zu pauschal. Für manche Leute trägt es, für andere nicht. Ich habe Gruppen erlebt, die haben kooperativ 6-7 Partien in Folge verloren und hatten trotzdem Spaß dabei. Ich habe Gruppen erlebt, die haben nach 2 Runden abgebrochen, weil es nicht ihr Ding war. Und ich habe Gruppen erlebt, die haben 5 Partien in Folge mit maximaler Anzahl an Schätzen gewonnen und sind dann zu den gelben Karten gewechselt, weil ihnen die grünen zu leicht waren.

    Wie immer gilt: Man kann es nicht verallgemeinern, es kommt auf die Gruppe an.

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  • Ich gebe keine Pauschalitäten von mir, sondern berichte von ganz konkret erlebten Spielerfahrungen. Und das war leider das allgemeine Fazit von Landmarks - nach der Kennenlernpartie sollten in Zukunft lieber andere kreativ-assoziativen Wortspiele aufm Tisch kommen.

    Da ich mir das Spiel nach einer tollen ersten eigenen Partie selbst gekauft habe, dafür mein privates Geld ausgegeben habe, wäre es mehr als blöd, wenn es in Zukunft im Spieleschrank versauert und ungespielt bleibt. Genau deshalb auch meine Nachfrage, wie man zu einem besseren Spielverlauf kommen kann. Erfolgreich spielen oder gewinnen war dabei stets nebensächlich in meinen Runden, es kam einfach kaum bis kein Spielspaß auf - aus den oben genannten Gründen (zu lange Wartezeiten, zu beliebig, kaum Entscheidungsspielraum, ...).

    Irgendwas müssen andere ja an dem Spiel gesehen haben und ich habe es ja auch selbst in meiner ersten Kennenlernpartie erlebt. Nicht ohne Grund wurde Landmarks ja im Umfeld der Spiel des Jahres Nominierungen hoch gehandelt.

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  • Ich gebe keine Pauschalitäten von mir, sondern berichte von ganz konkret erlebten Spielerfahrungen.

    1) Auch ich habe von konkreten Erfahrungen berichtet.

    2) Du hast pauschal gefragt, ob die Spielidee für eine bestimme Zielgruppe trägt. Und diese Frage ist mir nun mal zu pauschal.

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    Einmal editiert, zuletzt von Thygra (13. Juni 2025 um 16:25)

  • Oder ist die Spielidee zwar nett, trägt in Konsequenz dann doch nicht für die Zielgruppe der kreativ-assoziativen Wortspielfreunde

    Hm, ich glaube, die Wortwahl ist nicht ganz richtig. Also das Spiel trägt für die Zielgruppe der kreativ-assoziativen Wortspielfreunde. Nur sind die Menschen in dieser Zielgruppen wiederum auch unterschiedlich. Ich denke, dass „Landmarks“ von den zahlreichen Wortspielen halt nur okay ist. Siehe auch: https://boardgamegeek.com/boardgamecateg…eid=3&sort=rank Landmarks ist da auf Platz 55. Da kommen sehr viele Wortspiele davor (aber natürlich auch noch sehr viele danach). Sprich, auch die allgemeinen Wortspiel-Freunde schätzen im Schnitt andere Wortspiel-Titel höher ein.

    Gruß Dee

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  • Den Anspruch, besser als alle anderen Wort-Assoziationsspiele zu sein, hat Landmarks IMHO gar nicht.

    Landmarks polarisiert sehr. Die meisten Leute mögen es entweder sehr oder gar nicht. Nur wenige finden es "okay" nach meiner Erfahrung. Damit landet so ein Spiel in Rankings natürlich nur irgendwo in der Mitte, weshalb man solche Rankings nicht überbewerten darf.

    Als Redakteur ist mir ist ein Spiel, das polarisiert und zumindest von einigen Leuten sehr gemocht wird, deutlich lieber als ein Spiel, das alle nur "okay" finden. Und Ersteres trifft hier in meiner Wahrnehmung zu.

    Die thematische Komponente mit der "Fortbewegung" auf dem Spielplan, dass man Schätze und Wasseroasen finden muss, fügt diesem Spielgenre aber eine neue Komponente hinzu. Das hat die Chance, seine Liebhaber finden. Ich hoffe hier auf einen ähnlichen Effekt wie bei Ghost Writer; das polarisiert ebenfalls, aber es ist erfolgreich und bereits in der 4. Auflage.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

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    Einmal editiert, zuletzt von Thygra (14. Juni 2025 um 08:38)

  • Ich habe gestern 3 Partien gespeitl. Uns hat es gefallen. Wortspiel mit Abenteuer-Reise kombiniert finde ich ne gute Idee, ist doch viel schöner als nur Karten/Punkte zählen wie bei Just one oder Top ten usw.

    Wir haben auch gespielt, dass die Landschaft ne Rolle spielen kann,wer das nicht will kann ja die Rückseite spielen. Aber wenn ,am ein Spiel spilet, wo man eine Schatz finden den muss, sollte die Karte auf der man spielt, auch eine Rolle spielen dürfen. Natürlich muss es zu den Wörttern auch passen, und man darf natürlich nicht dazu sagen, ob der Tipp sich auch auf die Landschaft bezieht oder nicht,

  • Das Team-Spiel funktioniert anders, vereinfacht könnte man sagen. Eben weil einige Spielelemente im Teamspiel nicht vorhanden sind und es eben abwechselnd um die Schatzsuche und den Weg zum Ausgang geht. Durchaus spielenswert, sofern man Tippgeber hat, die eher spontan unterwegs sind. Weil zu lang gedehnt überlegt, das trägt das Spiel dann doch nicht.

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  • Ich habe gestern 3 Partien gespeitl. Uns hat es gefallen. Wortspiel mit Abenteuer-Reise kombiniert finde ich ne gute Idee, ist doch viel schöner als nur Karten/Punkte zählen wie bei Just one oder Top ten usw.

    Genau darüber erhoffe ich mir auch Motivation bei den Kindern - und mir fällt jetzt ein, was ich die Tage mal erstmals auf den Tisch bringen kann. Mal sehen, ob meine Hoffnung erfüllt wird. :D

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

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