• Bewertung
    4,2/5
    Gut

    Wir haben #BombBusters zu zweit gespielt. Anekdote: wir haben beim Regelstudium überlesen, dass wir jeweils zwei Ablagebänke haben und die "Drähte" dort abwechselnd aufstellen. Da das Spiel zu zweit aber ohne diese Zusatzinfo total Banane wäre wussten wir, dass wir etwas überlesen haben mussten.

    Das Spiel selber funktioniert erstaunlicher Weise auch zu zweit richtig gut - auch wenn es wahrscheinlich etwas einfacher ist als zu fünft. Wir haben die ersten drei Missionen gespielt und dann gleich mal die Abschlussprüfung mit Links bestanden.

    Nach anfänglicher Irritation kam es dann sehr gut an. Für Wenigspieler halte ich es allerdings für zu anspruchsvoll und für zu wenig "spaßig".

    Bewertung
    1,5/5
    Ausreichend

    Vorher hatten wir noch #AgentAvenue gespielt. Ein Spiel für zwei Personen. Allerdings sind einige Karten so overpowered, dass das Spiel bei uns eher durchgefallen ist. Ich konnte in einer Runde 12 Schritte laufen und habe somit easy peasy gewonnen - einfach so, weil ich Glück hatte. Ich glaube das Spiel kann weg. Mal noch ein paar andere Sachen anspielen und dann zusammen mit dem hier als Paket anbieten. Schade, dachte der Renncharakter des Spiels (das Thema ist wie immer an den Haaren herbeigezogen) spannender rüberkommt.

    Was könnt ihr berichten?

    Hier auch noch mal der Link für alle, die uns unterstützen wollen und das bisher noch nicht gemacht haben:

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Hurra, hurra, die Post-Essen-Ramschsaison ist da. Milan und andere Anbieter schmeißen grad mit großer Kelle Titel unters Volk, die wenige zum Vollpreis kaufen wollten, und da wo ich neugierig war habe ich dann gerne zugegriffen:

    #PacketRow Erst jetzt gekauft, da offenbar White Goblin irgendwo noch ein paar Exemplare der Erstauflage gefunden und verramscht hat. Das hatte 2013 z.T. durchwachsene Kritiken bekommen, ist aber ein richtig gutes und schlaues Drafting-/Auktionsspiel auf gehobenem Familienniveau, das in der WGG-Ausgabe an einer miesen Anleitung krankt, die Pegasusanleitung ist gottseidank noch online auffindbar und löst die Probleme recht schnell auf. Wirklich witziges, schnell gespieltes Teil von den Autoren von Rattus, das ich gerne früher kennengelernt hätte.

    #ShakethatCity Letztes Jahr eine Messeneuheit, jetzt auf dem Ramschstapel. So schnell kann es gehen, und auch ich hab mich ein wenig vom Gimmick des an Camel Cup erinnernden Würfelspenders blenden lassen. Der Rest drumherum ist ein sehr einfach gehaltenes Plättchenlegespiel, bei dem man Teile nicht drehen darf, was einen sehr oft in seiner Auswahl limitiert, so dass es hier meistens nicht viel nachzudenken gibt. Kann man mitspielen, und mit den Kindern ist der Shaker ganz lustig, aber das Spiel selbst ist belanglos und nach der Messe nicht zu unrecht untergegangen.

    #SkyTeam Zum ersten Mal in echt auf dem Tisch. Ich war überrascht, wie groß die Zeitschere zwischen Online und Tischversion ist, dafür ist die Spannung wirklich spürbar. Sehr schönes kooperatives Feeling, perfektes Zweierspiel. Hat Riesenspaß gemacht. Ich kann mir nur vorstellen, dass das einige Erstkauffamilien etwas überfordert, weil es wirklich so komplett anders ist als alles was die vorher gespielt haben.

    #Spectre Ich hatte von diesem Bauza-Design, rausgekommen zum 60. Bondjubiläum 2022, nie etwas gehört und war entsprechend froh, es jetzt ebenfalls im Rahmen des Rausramschens abstauben zu können. Wir kämpfen um den Vorsitz bei Spectre, jener Geheimorganisation, die Bond seit 60 Jahren bekämpft - und "wir" sind dabei Berühmtheiten wie Rosa Klebb und Blofeld himself. Wunderschön mit Filmstills illustrierte Karten in einem ansonsten schlicht-eleganten schwarzen Kasten ohne viel Inhalt. Für den Originalpreis wäre mir das zu teuer gewesen, aber hinter einer schludrig übersetzten Regel steckt ein gutes Spiel. Ich habe ChatGPT gebeten, die englishce Regel anhand der französischen Originalregel zu verbessern, was dabei rauskam, war sehr brauchbar. Mechanisch ist das Ganze nichts Weltbewegendes, ein semi-kooperativer Worker Placer mit Gebietsmehrheiten, zumindest in der Zusammenstellung gab es das noch nicht soooo oft, aber das Thema wird gut getroffen, und gegen Bond zu spielen ist ja zumindest witzig. Auf BGG findet sich dann gleich noch eine Expansion zum Selbstausdrucken. Wird sicher bald öfter auf den Tisch kommen, da meine Freundin auch ein großer Bondfan ist, auch wenn es zu zweit nicht so ganz funktioniert.

    Von #Amritsar hatte man nach der Messe immerhin noch einiges gehört, aber offenbar nicht genug, um es nicht jetzt zum halben Preis anzubieten. Optisch ist das hier das inoffizielle Sequel zu Bombay, mit riesigen Elefanten. Mechanisch dann eher ein wunderschönes Worker-Placement-Spiel mit Mancalarondellmechanismus, leider ist es nie ausrechenbar, welche Optionen ich in meinem nächsten Zug haben werde, so dass die AP-Gefahr riesig ist. Zu viert will ich das nie spielen. Und ich hätte ohne die mittlerweile obligatorischen Gebietsmehrheiten hier besonders gut auskommen können, die sind einfach nur ein Störfaktor, den das Spiel m.E. nicht gebraucht hätte. Aber sonst hat das Spiel was, das aus Sabika entlehnte Lagern von Ressourcen ist extrem knifflig, Mancala fasziniert mich jedesmal, auch wenn ich es wohl nie gut beherrschen werde, und es funktioniert wunderbar zu zweit. Gerne bald nochmal.

    #StarshipCaptains Ja gut, das musste sein. Ich bin ja nunmal Trekkie gewesen zu einer Zeit, wo das in Deutschland weitgehend vergessen war (vor TNG), habe meinen Stiefvater bequatscht, mir Mitte der 1980er alle Folgen aus Sat1 (was wir nicht empfangen konnten) aufzunehmen, und das Zeug wie ein Süchtiger auswendig gelernt. Ich weiß nicht, warum man hier nicht den letzten Schritt gegangen ist und sich die Lizenz z.B. für Lower Decks geholt hat, denn alles, aber wirklich alles an diesem Spiel schreit "Enterprise", vom Font bis hin zu den Sight Gags auf den Karten. Mechanisch ist das mehr Action-Selection als Worker-Placer, und es ist ein einziger Punktesalat, wo schlicht alles was man tut Punkte bringt (und Zielkarten gibt es dann auch noch für noch mehr Punkte). Das Spiel hat keinen echten Fokus, es läuft vor sich hin und ist gefühlt wie eine Varietéshow mit losen Verbindungspunkten unter einem gemeinsamen Thema. Einiges beißt sich: Die vier Runden sind viel zu kurz, um wirklich eine gute Engine aufzubauen - gleichzeitig bietet das Spiel dazu umfangreiche Möglichkeiten. Ich fürchte, dass ein Spiel rein auf Missionen, bei dem man den Tech Tree komplett ignoriert, genausogut funktioniert wie ein komplettes Aufbrezeln der eigenen Möglichkeiten, wahrscheinlich eher besser. Auch ist der Zufallsfaktor für ein Kennerspiel unerwartet hoch. Aber gut, jetzt für die Hälfte des ursprünglichen Preises hab ich hier einen Star-Trek-Simulator, der den Fans/Nerds Spaß macht und solo wohl fast noch am besten funktioniert. Wäre 2022 aber zum Vollpreis eine große Enttäuschung gewesen.

    Edit: Da war noch was: #KeydomsDragons wurde ebenfalls für wenig Geld angeboten. Es ist nunmehr die dritte Version des Spiels die ich besitze, nach Keydom und Morgenland. Ich hatte erwartet, dass Breese den Namen Keydom ernster nehmen würde und entweder Keydom mit dieser Fassung wieder spielbar machen würde oder das Spiel wieder Richtung Worker-Placer umbiegen würde. Stattdessen ist diese Neuauflage mechanisch quasi identisch zu Morgenland (also auch dessen Blind Bidding und den etwas extremen Zufallskarten). Ergänzt wurde die Möglichkeit, es zu sechst und mit Bots auch solo und zu zweit zu spielen. Schön ist das typische R&D-Design, die alte Doris-Matthäus-Fassung wirkt mit ihrer Serifenschrift schon arg aus der Zeit gefallen. Ansonsten wäre ich enttäuscht., wenn ich für den geringen Mehrwert mehr als 10 Euro bezahlt hätte. Für den Preis ist es ein akzeptables Update. Aber die Chance, eines der meistgesuchten alten Spiele nochmal auf den Markt zu bringen, wurde hier leider verpasst.

  • Bewertung
    4,2/5
    Gut

    Shackleton Base

    2 Partien, jeweils zu zweit.


    Shackleton Base war vielleicht einer der Sleeper Hits aus Essen. Zumindest gab es in meiner (vermeintlich eingeschränkten) Peripherie gar nicht so viele Berichte vorab, die super positiv waren. Zu groß war vielleicht die flashige, sehr gut aussehende Konkurrenz. So ist Shackleton Base vielleicht auch etwas wegen der Optik unterm Radar geflogen. Zumindest für mich persönlich ist zumindest das Spielbrett nicht sonderlich hübsch. Gerade die Holzkomponenten sind allerdings mega gelungen und auch die Kartenillustrationen lassen sich gut ansehen. Aber gut, mal abseits des Optischen...

    Da präsentiert Shackleton Base einen durchaus hart interaktiven Eurokern, der sich echt sehen lässt. Im Grund genommen konkurrieren wir um die Plätze auf der Mondoberfläche, in denen wir verschieden große Gebäude platzieren. Der Kniff hierbei: In jedem einzelnen Sektor dürfen wir nur einmal vertreten sein, unabhängig der Gebäudegröße. Da die Gebäudegrößen für Mehrheitenwertungen herhalten, aber auch zusätzlich unterschiedliche, progressiv stärker werdende Engine-Building-Fähigkeiten mitbringen, macht die Wahl der Platzierung und Art des Gebäudes spielerisch sehr interessant. Gleichzeit darf man nicht die Wartungskosten der Gebäude außer Acht lassen, denn diese summieren sich schnell, während Geld gerne vorher schon ausgegeben wird.


    Ein toller Mechanismus, den Shackleton Base in seine, im Grunde genommen, einfache Aktionsauswahl mitbringt ist die Boniauswahl für farblich passende Meeple. Ein Mechanismus, den schon Underwater Cities, in leicht abgewandelter Form, in Perfektion benutzt hat. Man hat stets fast alle Möglichkeiten, wer allerdings mit den unterschiedlichen Workern gut haushaltet, und diese am Anfang im Rundendraft geschickt wählt, der profitiert von lukrativen Boni, die bei der recht geringen Anzahl an tatsächlichen Aktionen, schon eine relevante Rolle spielen.

    Die farbliche Differenzierung der Meeple triggert allerdings auch weitere Effekte. So können wir bestimmte Reihen von aktiven Sektoren ausnutzen, um uns Geld, Ressourcen oder unternehmensspezifische Boni sichern können. Natürlich möchte der Spieler hier möglichst viele Sektoren auf einmal aktivieren, ist er allerdings selbst nicht in den Sektoren vertreten, muss er fleißig an die Mitspieler bezahlen. Das fordert direkte Interaktion, aber auch indirekt, in dem ich gegebenenfalls einfach in Zukunft selbst dort bauen werde. Ein Punkt, der spielerisch gut gelöst ist, da er die allgemeine Entwicklung auf dem Spielbrett fördert.


    Die unternehmensspezifischen Tableaus bringen eigene, wirklich coole Zusatzmechaniken mit. Das erinnert mich schon fast etwas an die zu entdeckenden Alienrassen in SETI. Hier sind sie allerdings direkt zum Spielbeginn vorhanden. Es scheint geschickt zu sein, überall etwas mitzumischen, statt Extremstrategien zu fahren, da unsere drei Zielmarker nur bei unterschiedlichen Tableaus einsetzbar sind und selbst einiges an Siegpunktpotenzial mitbringen. Zum einen bringen diese Unternehmen natürlich viel Varianz mit, zum anderen bieten diese aber auch ein weiteres Level an Interaktion, denn wie oben schon genannt, bringen diese einiges an Siegpunktpotenzial mit. Da nicht jeder jedes Ziel claimen kann, ist Timing schon enorm wichtig.

    Aufgrund dieser direkten und indirekten Interaktionsstärken, die Shackleton Base bietet, würde ich auch das Zweierspiel nicht zwingend empfehlen. Das funktioniert zwar, aber man merkt wirklich deutlich, dass die Skalierung nicht ganz passt. Man hätte hier mit mehr Dummies, oder einer kleineren Map arbeiten müssen. Allerdings funktionierts auch zu zweit gut um, wie wir, Regeln zu verinnerlichen, oder die Unternehmen kennenzulernen.



    #ShackletonBase

    2 Mal editiert, zuletzt von sNice24 (27. Oktober 2024 um 21:19)

  • Ein Wochenende und drei Spielerfahrungen

    Freitag - Endeauvor Die Tiefsee (5 Solo Partien) - 4,5 Stunden

    5 Partien in 4,5 Stunden. Ich lieb das Spiel für seine Kürze, für seinen schnellen Spielaufbau, für seinen schnellen Ablauf bis zur Aktionsphase. Ich hasse das Teil für seine Siegbedingungen. Alter Fuchs, mir muss einer mal erklären wie man im Szenario 2 im Solomatch 10 Scheiben und U- Boote in Spalte D und E bekommen soll, wenn man zumindest noch drei Bedingungen erfüllen soll. Ok. Drei zusätzliche wird wahrscheinlich irgendwie möglich sein, nur den legendären Sieg muss mir mal irgendjemand lückenlos vorzeigen. 7 erfüllte Bedingungen - irgendwie sag ich "No way". Ach ja - von den 4 Partien hab ich drei verloren (nur 2, 3, 3 Bedingungen erfüllt). Bei der letzten Partie eskalierte ich mit 5 geschafften Siegbedingungen. Auf geht's zu Szenario 3.

    Samstag - Hegemony (Solo mit 3 Bots) - 11 Stunden mit Pausen

    Nach fast einem dreiviertel Jahr wieder probiert und es hat von der Faszination nichts verloren. Im Gegenteil - dieses Meisterwerk verdient höhere Auszeichnungen und wäre für manch Schulunterricht so lehrreich. Das Solospiel ist aufwendig, das Solospiel ist eine Tokenjongliererei der Hölle - aber es bockt so ungemein. Es lässt allen Aufwand vergessen. Ich war natürlich "Der Staat" und konnte ziemlich lange die Waage gerade halten. Nach zwei Drittel des Spiels lag ich sogar mit den Siegpunkten voran. Das letzte Spieldrittel bescherte mir dann Arschtritte von allen Klassen. Davon erholte ich mich bis zum Ende fast nicht. Es siegte die Mittelschicht, gefolgt von den Kapitalisten und meinereiner. Die Arbeiterklasse war letzter, aber insgesamt war es verdammt eng. Tolle Spielerfahrung und man grübelt nach dem Spiel noch lange über diverse Spielzüge. Wird bis zum nächsten mal nicht so lange dauern.

    Sonntag - Das Unbewusste (2er Partie) - 4 Stunden

    Unter der Woche hab ich das Spiel schon mal aufgebaut und mir das ganze Material angeschaut. Auch die Regeln wurden von meiner Frau und mir jeweils unter der Woche durchgelesen. Heute dann wieder der Aufbau. Und wenn die Tokenhölle Hegemony mir keine Aufregung besorgt, "Das Unbewusste" tat es (Nervskala 1 von 10). Dort ein Markerstapel, hier ein Tokerl, dort ein paar Holzteile. Im Spiel dann blätterten wir wie wild im Regelheft und in den Hilfsblättern rum. Die Nervskala stieg auf 3, potentiert durch die in schnippischen Bemerkungen der Frau ausartende Ungeduld bald auf 6. Und den Deckel drauf machte dann unser Resümee nach Spielende. Mechanisch macht das Spiel es sehr gut. Thematisch ist es ja auch, aber die Verquickung von Thema und Mechanik funktioniert für uns nicht. Wir haben uns noch ganz kurz das Spielmaterial der Erweiterung angeschaut und das Regelwerk überflogen. Da kommt Mechanik dazu, aber kein extremer Twist. Und schlußendlich stellten wir uns die Frage, ob wir uns die Regeln und Icons in einem halben Jahr wieder aneignen und auffrischen wollen. Die Antwort von uns war "Nein". Somit eingepackt, Deckel drauf, am Gebrauchtmarkt platziert. Wir sind das falsche zu Hause für dieses Spiel.

    4 Mal editiert, zuletzt von Gewei (27. Oktober 2024 um 17:39)

  • Noch mal am Anfang der Woche viele Klassiker zu dritt auf dem Tisch, zum Ende der Woche Erstpartien zu zweit:

    Kluster / Kluster Duo Als Kombi wieder auf den Tisch, von unserem Gast in Rekordzeit abgezockt worden. Richtig gut. 8/10

    Tiefseeabenteuer Der erste Tauchgang sorgte für einen Aha-Moment als die Luft ausging 😊. Der Vorsprung hat aber tatsächlich für einen Sieg gereicht. Immer noch echt spaßig 7,5/10

    Everdell Wurde als Abendpartie gewählt. Hat wirklich viel Spaß gemacht, da diesmal auch einige Kombinationen zusammengekommen sind. Und war auch in der Beziehung eine gute Wahl, dass hier doch schon ausgiebig nachgedacht wurde… komplexer/länger nachdenken hätte nicht sein müssen 8/10

    Fantastische Reiche 3 Partien. Das funktioniert auch in der Dreier-Besetzung super. Wobei hier erstmals Regelfragen aufgekommen sind: die Kombination Buschfeuer, Doppelgänger, Spiegelung hat in Kombination mit Aufheben der Strafe einer Karte (Buschfeuer) bei unserem Gast in der App überraschend für zwei blockierte Karten gesorgt. Wir konnten hier nur sagen dass die App recht hat. Dennoch ein Dauerbrenner 9/10

    Agricola - Der Bauer und das liebe Vieh Als kleines Intermezzo hatten wir noch das Zweier-Agricola auf dem Tisch. Ich mag das immer noch sehr gerne weil es in sehr kurzer Spielzeit Agricola-Viber erzeugt, unser Gast fand es ganz gut 7,5/10


    Wieder zu zweit ging es mit Erstpartien weiter:

    Civolution Das war für mich ein Pflichtkauf und ich hab mich Mega darauf gefreut. Zuerst freut man sich über die tolle Ordnung und Sortierung in der Schachtel, die hilft, dem Materialüberfluss schnell Herr zu werden. Dann steht erst mal ein 40-seitiges Regelwerk im Weg. Puh, das ist wirklich lang … aber ein Musterbeispiel für perfekt strukturierte gut geschriebene Regeln. Nach der Regel waren wir geschafft, aber es gab keine Fragen. Das Spiel selbst ist ein sehr verzahntes, vielschichtiges Spiel mit unglaublich vielen Möglichkeiten, von denen wir sicher nur einen Bruchteil erfasst und ausprobiert haben. Unglaublich gut gemacht ist, das bei allen Möglichkeiten die Regeln und der Ablauf so klar und gut symbolisiert sind, dass man praktisch nichts nachschlagen muss. Für uns ein klasse Spiel mit riesigem Wiederspielreiz, 8,5/10 mit Tendenz nach oben.

    Micro Macro -Showdown Wir sind bei der 4. Box angekommen. Zum Warmwerden die ersten beiden Fälle. Genau das was wir erwarten, 8/10

    Chants for the old ones Jaaa, wie fange ich an? Hier habe ich mich sehr darauf gefreut, ein Cthulhu-Deckbuilder, bei dem wir mal die bösen spielen. Die Vorfreude ließ aber schon beim Regel lesen nach. Quasi das Gegenteil von Civolution: Kurz, aber unklar, schlecht übersetzt, hat schon die Stimmung gedämpft. Das Spiel selbst ist ehrlich gesagt total zäh für uns gewesen. Man versucht einen Großen Alten (Siegbedingung) zu beschwören, aber eigentlich spielt man nur Karten zum Ressourcen sammeln und zum andere Karten kaufen, bis man irgendwann alles hat was der Große Alte erwartet. Fühlt sich an wie eine sehr langweilige Partie Dominion ohne irgendwelche Besonderheiten. Das trashige Artwüork rettet das auch nicht mehr für uns . Mit viel Wohlwollen 5/10

    1998 ISS Zum Glück danach ein Lichtblick. Ich hatte hier im Forum in den Messethreads davon gelesen dass der neue Verlag Biberstein Spiele die ersten beiden 19xx Spiele auf deutsch herausgebracht hat und mich voll darüber gefreut. Dann aber leider bemerkt dass die Lieferung in die Schweiz nicht auswählbar ist. Nach supernettem Kontakt mit Sven von Biberstein Spiele sind die beiden bei uns gelandet, sogar zollfrei - richtig cool. Das Spiel ist ein fluffiger Workerplacer mit winziger Schachtel, dafür mit toller thematischer Einbindung, der uns in der Erstpartie viel Spaß gemacht hat. Wir senden Astronauten und Ressourcen auf die ISS, auf der ISS lassen wir diese experimentieren und die IIS ausbauen. Hierbei ist Timing wichtig damit wir nicht plötzlich keine Astronauten auf der ISS haben. Macht viel Spaß und ist recht schnell gespielt. Archibot Tuttle hatte es ja schon öfter erwähnt, ich werde die Reihe nun auch verfolgen. 7,5/10 mit Potential nach oben

    1980 Sixtinische Kapelle Wir restaurieren die Gemälde in der sixtinischen Kapelle, indem wir passende Restaurierungsmethoden(karten) sammeln und sie dann zu den passenden Fresken ausspielen. Abhängig von der genauen Erfüllung des geforderten Wertes auf dem Fresko erreichen wir verschiedene Levels von Restaurierung, die sich auf die zu erreichenden Punkte auswirken, und zusätzlich dürfen wir Scheiben unserer Spielfarbe auf den Fresken platzieren. Wenn ein Fresko komplettiert wird, bekommen die drei Spieler mit den meisten Scheiben darauf Punkte. Insgesamt ein fluffiges richtig schnell gespieltes Spiel mit wieder mal tollem thematischem Hintergrund, aber nach unserem Geschmack etwas schwächer als 1998. Zusätzlich hatten wir noch einen Fehler drin (vergessen, beim Fertigstellen eines Freskos eine Scheibe des Mehrheitsrestaurators darauf zu lassen zur Endwertung…dadurch keine Ahnung wer gewonnen hat. Zumindest hat nicht der Bot-Player gewonnen…der war zu abgeschlagen). Dennoch auf jeden Fall eine 7/10 für uns.

    6 Mal editiert, zuletzt von kyrilin (27. Oktober 2024 um 20:58)

  • #SunaValo

    Eine der Messe-Neuheiten der Game Builders und eine richtig feine noch dazu. Im Kern ist Suna Valo ein Aufbauspiel für 2, bei dem ich immer eine Reihe an Karten aktiviere, wenn ich eine neue Karte anlege. 4 Reihen produzieren mir dabei Ressourcen, 2 Reihen lassen mich Ressourcen zu Auftragskarten transportieren, damit Siegpunkte und Boni generieren und Verbesserungen freispielen.

    Kernstück des Spiels ist der Kartenwahl-Mechanismus. Ich habe 3 Möglichkeiten, Karten zu kaufen: aus meiner Auslage, vom zentralen Tableau (da sind die Karten idR aber mit Zusatzkosten verbunden), oder aus der gegnerischen Auslage. Der Clou hierbei: Mein Gegner und ich legen die Preise für die Karten in der eigenen Auslage fest. Dazu nutze ich produzierte Ressourcen von meinem eigenen Hof. Die sind erstmal gebunden und stehen mir zur Verfügung. Kaufe ich selbst bei mir, gehen meine für den Preis platzierten Würfel in den allgemeinen Vorrat zurück. Kauft der Gegner bei mir, bekomme ich nicht nur meine Würfel wieder, sondern nochmal die gleichen Ressourcen von meinem Mitspieler ausbezahlt. An dieser Stelle muss man antizipieren: Welche Karte ist für mich wichtig, wie kann ich sie mir sichern? Welche Karte ist für meinen Mitspieler interessant, wie kann ich da noch etwas beim Preis rauskitzeln? Das ist interaktiv und clever ausgedacht.

    75min steht auf der Packung, die haben wir schon für die Regelerklärung und die erste von drei Runden benötigt. Dabei sind die Regeln nicht schwer, aber es gibt doch einiges an kleinen Details, die erklärt werden wollen. Etwas weniger Chrom wäre hier mehr gewesen.

    Insgesamt ist Suna Valo von Autor ode. aber ein ziemlich cooles Ding und ich freue mich auf die nächst Partie.


    #LetsGoToJapan

    Let's go! to Japan erinnert an Faraway: Man bildet während der Partie Kartenreihen und wertet diese zum Ende der Partie aus.

    Faraway ist nach 8 kurzen Zügen schon wieder zu Ende, bei Let's go! to Japan zieht, legt und draftet man 13 Runden lang Karten und plant dabei thematisch eine sechstägige Reise durch Japan und die verschiedenen Aktivitäten, die man dabei unternehmen möchte. Jedem Wochentag werden dabei 3 Karten zugeordnet, an jedem Tag wird eine bestimmte Aktivität bevorzugt (Hallo, Bonus 🙋‍♂️). Zwei Karten bringen dabei Symbole und Punkte, die dritte Karte zeigt das Highlight des Tages. Mit dem Highlight kann man sich paar Extrapunkte hinzuzuverdienen, wenn man die Voraussetzung erfüllt hat, d.h. man muss eine bestimmte Anzahl an vorgegebenen Symbolen gesammelt haben. Dabei zählen "zukünftige" Symbole nicht mit. In die Dienstagswertung geht somit nur das ein, was man Montag und Dienstag so angesammelt hat, spätere Wochentage allerdings nicht. Auch hier gibt es wieder eine Parallele zu Faraway. Zudem sollte man darauf achten, nicht zu oft zwischen Kyoto und Tokyo zu pendeln, da dieses mit einem Siegpunktverlust einher gehen kann. Besonders teure und anstrengende Aktivitäten führen zu Stress, Stress führt zu Minuspunkten. Auf der anderen Seite kann man mit entspannenden Aktivitäten den Akku wieder aufladen und auch das Portemonaie zu schonen führt zu mehr Happyness, und wer glücklich ist, bekommt eine Portion Extrapunkte.

    Das Material von Let's go! to Japan ist in der Retail-Version schon recht reichhaltig und wertig. Das Drafting sorgt für etwas Interaktion in einem ansonsten solitären Puzzle. Und auch wenn das Spiel im Kern ein abstraktes Set Collection-Spiel ist, so lässt sich von den 160 toll gestalteten Karten doch sehr gut ein thematischer Bezug zwischen Bild/ Flavourtext und den Effekten herleiten. Schönes Ding!


    #Intarsia

    Gleicher Autor, ähnliche Thematik: Der Vergleich zwischen Intarsia und Azul drängt sich förmlich auf. Doch wo Azul richtig stark ist, langweilt Intarsia auf ganzer Linie.

    Azul: Interaktiver und spannender Auswahlmechanismus, bei dem der Zufall für Varianz sorgt. Man benötigt ein gutes Timing beim Sammeln der Tiles und auch das Fliesenlegen selbst ist relevant für den Punktestand.

    Intarsia: Monotones und solitäres Herunterspielen von Handkarten, keine Varianz im Aufbau, kein Zufallselement, das für Abwechslung sorgt. Der entstehende Holzfußboden ist im Prinzip nur ein Indikator dafür, wie viele Karten welcher Farbe man ausgespielt hat. Es gibt zwar ein Wettrennen um punkteträchtige Werkzeugplättchen, die man erhält, sobald man die angegebenen Muster fertiggestellt hat, aber im Spiel zu zweit kann man wunderbar aneinander vorbei spielen.

    Intarsia ist leider komplett gefloppt bei uns.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel (27. Oktober 2024 um 21:13)

  • Keine Ahnung ob das hierhin passt, aber wie konntest du bei Agent Avenue 12 Schritte auf einmal laufen? In meinen Augen geht das nicht und auch auf deinem Foto sieht man nix, was das erlaubt? Auf dem Foto hat dein Gegenüber ja gewonnen? Haben jetzt über 20 Partien gespielt und absolut nicht das Gefühl, dass da Karten overpowered wären?

    Einmal editiert, zuletzt von HotSauce (27. Oktober 2024 um 20:53)

  • HotSauce

    Spycation | Agent Avenue
    I'd like to check I understand how the Spycation Black Market card works as it seemed very powerful using our interpretation. "Put 1 agent you have in play…
    boardgamegeek.com

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich


  • Wir haben #BombBusters zu zweit gespielt. Anekdote: wir haben beim Regelstudium überlesen, dass wir jeweils zwei Ablagebänke haben und die "Drähte" dort abwechselnd aufstellen. Da das Spiel zu zweit aber ohne diese Zusatzinfo total Banane wäre wussten wir, dass wir etwas überlesen haben mussten.

    Öha, das haben wir, bzw. ich, auch überlesen 8-)) Danke für den Hinweis, jetzt macht es auch zu zweit Sinn.

    Wir haben es ohne Infomarker und Kennzeichnung der roten und gelben Drähte gespielt, um es schwieriger zu gestalten.

  • So hier wurde auch ein wenig gespielt :)

    2x Disney Lorcana. Wie immer gut :)

    1x Gloomhaven - Knöpfe und Krabbler.

    Leider nicht so gut wie erhofft und die Lust sich das vollständige Living Regeldokument reinzupfeifen ist nicht vorhanden X/


    2x Inferno. Heute die Erstpartie zu zweit und gerade noch eine Solopartie. Es braucht paar Partien und denke es wird dann cooler :)

  • Fast schon Vegan, denn es gab zweimal nur Feld-Salat.....

    Civolution (zwei Partien jeweils zu zweit)

    Endlich eine "richtige" Partie mit zwei Spielern gespielt und....es macht mir sogar noch mehr Spaß als gegen die (auch gute) V.I.C.I. .
    Wir haben den Anfängertip berücksichtigt und uns jeweils eine Starthand gegönnt. Dies würde ich auch jedem (wirklich!) für die ersten Partien empfehlen, um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen, da hier die Karten relativ gut zusammenpassen und zumindest einen Weg zeigen (aber nicht zwingend vorgeben).

    Jedenfalls zog mein Gegenüber die "Orte-entdecken"-Hand, die ihm viele Siegpunkte durch das entdecken von Orten gibt - ich hatte die "Erfindungs"-Starthand.
    Die Strategie mit dem Entdecken von Orten verfolgte er mehr oder weniger konsequent, entdeckte aber erstmal ein wenig das Spiel selbst.
    Bei mir zeigte sich, dass man mit dem Ausspielen von Erfindungskarten sehr schöne Synergien und auch Siegpunkte erhält - die allerdings bei weitem nicht so lukrativ sind, wie Orte zu entdecken.

    Im Verlauf des Spiels widmete er sich aber wieder verstärkt seiner Startvorgabe und entdeckte etliche Orte. Die vorher ausgespielten Karten und bereits verbesserte Entdeckungsaktion brachte ihm jedes mal bis zu 15 Siegpunkte ein, was enorm ist.
    Ich konzentrierte mich auf das Erfüllen der Zielvorgaben und versuchte, das maximalste heraus zu holen und vor allem das zu bekommen, was möglich ist um dem voraus eilenden Mitspieler nachzukommen.

     

    Dabei legte er mir immer wieder (und für mich überraschend) Steine in den Weg, in dem er mich ohne Not von Orten verdrängte und meine Stämme immer wieder in die Wildnis verschob.
    Ich musste dann doch schnell reagieren um nicht noch meinen Stamm mit doppelten Rationen ernähren zu müssen....

    Was ich aber nicht wollte, war eine Kontrastrategie, in dem ich ebenfalls viele Orte entdeckte um ihm das Wasser abzugraben....ich wollte sehen, ob man auch anders gewinnen kann, denn in ein Korsett zwängen, ließ ich mich nicht!
    Hat nicht so ganz geklappt, denn am Ende waren es zwölf Punkte die uns trennten (160:172) was im Hinblick auf seine Punktemaschine schon okay war (finde ich) aber natürlich etwas unter dem (mir selbst) gesteckten Ziel von über 200 Punkten blieb.
    Dabei war die Endauswertung doch extrem spannend!

      

    Am nächsten Tag (ich hatte direkt wieder neu aufgebaut) wollte ich testen, ob man mit etwas Erfahrung nicht doch gegen diese Orts-Entdeckungs-Strategie gewinnen kann oder ob die wirklich so stark ist (zumindest im 2er-Spiel und wenn man nicht selbst Orte entdeckt!).

    Somit "überredete" (...) ich meinen Sohn zu einer Partie und gab ihm direkt das Startset "Orte entdecken leicht gemacht". Ich selbst zog per Zufall das "Jagd-Set".
    Nach der Erklärung des Spiels verdrehte mein Sohn die Augen und meinte nur, dass das ja wohl das "krasseste" Spiel ist, was er je mit mir gespielt habe....stimmt, denn mit einer Schwierigkeitsstufe von 4.xx bei BGG ist das schon kein Anfängerspiel.
    Nun muss man wissen, dass mein Sohn leider den Brettspielen überhaupt nicht so zugetan ist (und es wird mit zunehmenden Lebensalter immer "schlimmer"), aber er hat es seinem Vater zuliebe dann doch mal wieder gewagt.....

    Zurück zum Spiel selbst:
    Ich konzentrierte mich auf gezielten Ausbau meiner Konsole und orientierte mich an den Wertungsvorgaben für die Epochen und den Endwertungen sowie den Zielen und meinen Möglichkeiten.

    Diese waren diesmal echt schwer zu erreichen und dennoch konnten sowohl mein Sohn als auch ich einige davon erreichen.
    In der ersten Epoche musste ich meinen Sohn noch ein wenig coachen, denn die schiere Anzahl von Möglichkeiten hat ihn sichtlich erschlagen. Nach ein paar Tipps und weiteren strategischen Erklärungen fand er in der zweiten Epoche mehr und mehr den Zugang und zur Hälfte der zweiten Epoche klappte das bei ihm schon ganz gut. Die dritte und vierte Epoche musste ich dann (fast) nicht mehr erklären.

    Meine Konsole war am Ende so voll wie noch nie vorher und ich fand, es lief ganz gut.....erstmalig hätte ich sogar fast die zweite Stufe komplett gehabt - es fehlt mir nur noch eine Erkenntnis-Karte.


    Auch bei den Aktionsplättchen meiner Konsole erreichte ich bei einigen sogar Stufe 3 - bei meinem Sohn sah es nicht viel anders, wenngleich der Ausbau seiner Konsole nicht so lief.

    Aber am Ende lag er mit 215:209 einen Hauch vor mir und ich hatte endlich die magische 200er-Grenze überschritten. Dabei muss man berücksichtigen, dass ich seine Orts-Erkunden-Strategie bewusst (!) überhaupt nicht konterkariert habe.
    Bei etwas mehr Glück bei den Zielen hätte es noch anders ausgehen können.....aber was soll´s, denn auch diese Endwertungsphase war wieder mordsspannend, wobei er während des Spiels öfter mal mehr als 20 Siegpunkte vor mir lag.

    Diesmal waren wir (auch zum ersten Mal in meinen Spielen) auch bei den Leisten höher gekommen - nicht so hoch, wie ich mir gewünscht und hier öfter gelesen habe, aber immerhin!

    Beide Spiele haben mir folgendes gezeigt:
    -> Civolution ist ein absolut fantastisch designtes Spiel mit wahnsinnig vielen Möglichkeiten zu gewinnen die auch alle funktionieren
    -> Die Orte-Entdecken-Starthand ist zu zweit verdammt stark und es ist schwierig dagegen zu arbeiten, wenn man nicht auch Orte entdeckt und seinem Mitspielenden dadurch die Punkte vorenthält.
    -> Man muss hier neben seiner Strategie immer wieder umdenken und vor allem taktisch neu bewertet vorgehen, denn nicht immer klappt es so, wie man möchte - dafür sind sehr viele Zufälle im Spiel enthalten, das muss man mögen!
    -> Es kann (!) doch schon auch konfrontativ sein, wenn sein Mitspielender gezielt die eigenen Stämme von Plätzen verdrängt - wobei man dies ja auch dann einplanen kann und er selbst schwächt sich dabei ja auch
    -> Civolution ist vor allem ein komplexes aber auf alle Fälle kein kompliziertes Spiel!
    -> Mein Sohn fand das Spiel "interessant", was angesichts seiner (mehr oder weniger) mittlerweile Abneigung gegen analoge Spiele schon bemerkenswert ist!

    Daneben ist Civolution ein doch für mich überraschend sehr thematisches Spiel, denn alles im Spiel passt zueinander und ist von den Voraussetzungen logisch und sinnvoll. Dabei sind die tollen und dazu passenden Illustrationen sehr schön - jede Karte ist anders designed und immer wieder musste ich ob der irren Mutationen allein schon sehr lachen!
    Am Ende des Spiels ist es sogar recht lustig, wenn man sich seine Civolution dann anschaut und sieht, was man so "verbrochen" hat (Leute mit Schnäbeln oder Facettenaugen, die zwar nicht so intelligent, dafür aber recht weitsichtig sind....) - das muss man erstmal bei einem andern Euro versuchen!

    Irgendwie liegt das Spiel "wie blei" bei mir auf dem Tisch und ich mag´s gar nicht mehr abräumen. Ich möchte noch alle Start-Sets nacheinander ausprobieren und schauen, welche Vorgaben hier getätigt und wie man diese erfolgreich umsetzen kann.
    Was mich auch noch interessiert ist, wie gebalanced sind diese, denn wie vorher ja ausführlich geschrieben, ist das "Orte-Entdecken"-Set schon sehr stark - vor allem zu zweit!

    Somit bleibe ich bei BGG (noch) bei einer :9_10: - aber ganz klar mit der Tendenz zu einer 10...ich liebe #Civolution !!!

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ (28. Oktober 2024 um 08:49)

  • Die unternehmensspezifischen Tableaus bringen eigene, wirklich coole Zusatzmechaniken mit. Das erinnert mich schon fast etwas an die zu entdeckenden Alienrassen in SETI. Hier sind sie allerdings direkt zum Spielbeginn vorhanden. Es scheint geschickt zu sein, überall etwas mitzumischen, statt Extremstrategien zu fahren, da unsere drei Zielmarker nur bei unterschiedlichen Tableaus einsetzbar sind und selbst einiges an Siegpunktpotenzial mitbringen. Zum einen bringen diese Unternehmen natürlich viel Varianz mit, zum anderen bieten diese aber auch ein weiteres Level an Interaktion, denn wie oben schon genannt, bringen diese einiges an Siegpunktpotenzial mit. Da nicht jeder jedes Ziel claimen kann, ist Timing schon enorm wichtig.

    #ShackletonBase

    Spannend, dass du es für sinnvoll hältst, bei alle Unternehmen mitzumischen. Wir hatten eher das Gefühl, dass man sich auf ein oder zwei konzentrieren sollte. So ist in unseren Runden eigentlich auch immer gewonnen worden. Was die Wertungen der Unternehmen angeht, machst du mit zwei Wertungen in der höchsten Kategorie ja auch etwa 30 Punkte, zudem baust du dir teilweise bessere Synergien auf, wenn du mehrere Projektkarten eines Unterehmens hast etc..

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Die unternehmensspezifischen Tableaus bringen eigene, wirklich coole Zusatzmechaniken mit. Das erinnert mich schon fast etwas an die zu entdeckenden Alienrassen in SETI. Hier sind sie allerdings direkt zum Spielbeginn vorhanden. Es scheint geschickt zu sein, überall etwas mitzumischen, statt Extremstrategien zu fahren, da unsere drei Zielmarker nur bei unterschiedlichen Tableaus einsetzbar sind und selbst einiges an Siegpunktpotenzial mitbringen. Zum einen bringen diese Unternehmen natürlich viel Varianz mit, zum anderen bieten diese aber auch ein weiteres Level an Interaktion, denn wie oben schon genannt, bringen diese einiges an Siegpunktpotenzial mit. Da nicht jeder jedes Ziel claimen kann, ist Timing schon enorm wichtig.

    #ShackletonBase

    Spannend, dass du es für sinnvoll hältst, bei alle Unternehmen mitzumischen. Wir hatten eher das Gefühl, dass man sich auf ein oder zwei konzentrieren sollte. So ist in unseren Runden eigentlich auch immer gewonnen worden. Was die Wertungen der Unternehmen angeht, machst du mit zwei Wertungen in der höchsten Kategorie ja auch etwa 30 Punkte, zudem baust du dir teilweise bessere Synergien auf, wenn du mehrere Projektkarten eines Unterehmens hast etc..

    All meine Angaben sind natürlich ohne Gewehr. :D
    Ich denke, das ist ein weiterer interessanter Aspekt des Spiels. Wenn man merkt, dass Spieler eine Extremstrategie fahren, dann kann man ja auch die recht einfachen Ziele eher zum Spielende abgrasen, bei denen man dann noch ordentlich Prestigepunkte abfarmt. Zwischenzeitlich kann man sich dann vielleicht auf andere Spielbereiche konzetrieren.

    Aber du hast auch einen Punkt, da die einzelnen Engines, von den Unternehmen, auch mächtig werden können.

    Die Folgepartien werden's zeigen! :)

  • Hier gab es auch wieder einiges am Tisch:

    Solo:

    #Civolution

    Erneute Partie gegen den Bot, der erstaunlicherweise die exakt gleiche Punktzahl wie beim letzten Mal hatte. Ich habe mich in zwei verschiedenen Strategien (Ausbreiten und Rundenboni wegschnappen) recht erfolglos verrannt und so knapp gegen den Bot verloren. Spaß gemacht hat es aber wieder jede Menge und so freue ich mich schon wie verrückt auf die nächste Partie egal ob Solo oder MP.

    #AlgaeInc

    Ebenfalls die zweite Partie, diesmal mit dem Department das Kosmetikartikel herstellt. Auch hier gelang es mir nicht die letzten beiden Algentanks freizuschalten. Da man hier allerdings die verschiedenen Endprodukte eh nicht zusammen liefern darf, war das weniger schlimm.

    Das Spiel fühlt sich irgendwie extrem kurz an. Vielleicht spiele ich es ja sehr unoptimiert, aber ich bekomme es nicht hin mein Board so auszubauen, dass ich das Gefühl habe etwas erreicht zu haben. Es fasziniert mich aber soweit, dass ich auch die anderen beiden Departments noch ausprobieren will und auf jeden fall mindestens eine MP-Partie spielen will.

    Ein Lerneffekt vom ersten Spiel hat offenbar trotzdem stattgefunden, da ich diesmal knapp 10 Punkte mehr erreicht habe.

    #Minos

    Der Solobot wurde wohl von David Turczi designt, das merkt man ihm glücklicherweise aber nicht an. Stattdessen entscheidet er über Karten extrem einfach welchen Würfel er nimmt. Dazu kommen nicht genutzte Token um zu markieren welche Aktion er bei einer Joker-Aktion ausführen will. Die Aktionen selbst sind dann auch sehr einfach abzuhandeln, sodass man sich voll auf das eigene Spiel konzentrieren kann.

    Ich habe während des Spiels gedacht, dass der Bot hier zu leicht sei und Ihm bei den Vasen (Ziele die man im Spiel erreichen kann für Siegpunkte) die extrapunkte gegeben die er (Da im 2P-Spiel blockiert) normalerweise nicht erhält. Während der Endwertung habe ich dies revidiert, da mir schmerzlich bewusst wurde, dass er verdammt viele Punkte macht. Verloren habe ich am Ende trotzdem mit knappen 15 Punkten.

    Spielt sich super gegen den Bot und erlaubt sich voll auf die eigenen Züge und Aktionen zu fokussieren. Selbst die Vasen funktionieren sehr gut, sodass man hier wirklich gas geben muss (und vielleicht ein wenig Glück benötigt), wenn man nicht mit Minimalpunkten rausgehen will.

    Zu zweit kamen die folgenden Spiele auf den Tisch:

    #UnconsciousMind

    Unconscious Mind hat mich während des Spielens die ganze Zeit unweigerlich an Minos erinnert. Natürlich sind die Spiele völlig verschieden, jedoch ähneln sie sich in recht vielen Aspekten: Punkte ohne Ende? Check! Jede Aktion triggert potentiell X weitere? Check! Ich habe ab einem gewissen Punkt keine Ahnung mehr was mein Gegenüber für Fähigkeiten hat? Check!

    All das würde mich vermutlich, ähnlich wie bei Minos, in einem 4P-Spiel tierisch nerven. Selbst zu zweit haben wir über 2 Stunden gebraucht, obwohl die einzelnen Aktionen ja wirklich simpel sind. Aber eben weil wir zu zweit waren und weil es hier so viele Möglichkeiten gibt zum Erfolg zu kommen hat mir das Spiel großen Spaß gemacht. Man steckt nie wirklich fest und selbst die Rückholaktion der Ideen fühlt sich gut an, durch den Stadtbonus und das erlangen von Kaffee. Mir gefiel außerdem das variable Spielende, kann mir aber vorstellen, dass dies das Spiel auch in die Länge ziehen kann.

    Das Artwork ist phänomenal und auch die Komponenten (Wir spielten die Standard-Version) brauchen sich nicht zu verstecken.

    Werde ich auf jeden Fall wieder mitspielen, wenn sich die Gelegenheit ergibt.

    #Snowcrest

    In gleicher Besetzung gab es dann Snowcrest als Absacker. Zu zweit ringt man um jede Gelegenheit die limitierten Punktemarker zu erlangen. Mein Kollege holte 2 der 3 Siegpunktkarten während ich es schaffte mir eine Karte zu sichern, die 2 Siegpunkte generieren kann. Auch zu zweit sehr flott gespielt. Cool ist hier, dass der Reset-Zeitpunkt eine recht große Rolle Spielt, da man dem Gegner einen Zug schenkt in dem er potentiell Siegpunkte erlangen kann, die sonst vom Timing her nicht möglich gewesen wären.

    Am Ende ging es tatsächlich unentschieden aus. Die Mühe die Ressourcen in Summe abzuzählen haben wir uns nicht mehr gemacht.

    #LordOfTheRingsDuelForMiddleEarth

    Eine Partie gegen meine Frau.

    Lange sah es so aus als ob ich entweder über den Ringtrack oder die grünen Karten einen Sieg erlangen könnte. Die Ernüchterung kam dann, als ich den erhofften Joker bei den Hobbits nicht gezogen habe und so die grünen Karten nicht mehr interessant waren. Sie hatte zu diesem Zeitpunkt fast die komplette Map unter Kontrolle, allerdings konnte ich durch einen Turm und Scharen von Orks in Rohan eine vorzeitige Niederlage vermeiden. Leider kamen weder genügend gelbe (Hier hatte ich einen Bonusschritt auf dem Ringtrack) noch blaue Karten um das Ruder nochmal herum zu reißen und so verlor ich am Ende mit 4 Gebieten gegen Ihre 6.

    Gefällt mir aufgrund der Siegbedingungen und der Fähigkeiten noch mal besser als das fantastische 7Wonders Duel, welches ich allerdings auch nur in der Basisversion gespielt habe.

  • 75min steht auf der Packung, die haben wir schon für die Regelerklärung und die erste von drei Runden benötigt.

    Also, ich spiele es in 45 Minuten. 8-));):saint:

    In den Testpartien lagen die Runden meist zwischen 60 und 90 Minuten. Erstpartie mit Tendenz zu einer etwas längeren Spielzeit. Aber, wenn man das Spiel einmal kennt, dann kann man es relativ flüssig spielen.

    Berichte gern, wie es sich bei euch in weiteren Partien entwickelt!

  • Muss das sein? Ich wollte das doch auslassen, weil es ohnehin so schwer ist, komplexere Spiele auf den Tisch zu bringen. Und die lange Anleitung usw. Und dann schreibst du sowas und mein "Kaufen"-Finger kreist schon wieder über der Tastatur! :tuedelue:

    Einmal editiert, zuletzt von papadjango (28. Oktober 2024 um 16:45)

  • #BombBusters zu dritt. War super! Wir haben alle Trainingsmissionen durchgespielt und einer kam richtig ins Schwitzen. So mega!

    #Knarr zu dritt. War auch super spannend. Einer hat vorgelegt mit über 40 Punkten und der Zweite hat per Tie-Braker gewonnen. Spannung pur.

    All time favorites: Brass: Birmingham, Dune: Imperium, Klong!

  • Aktuell knallt es hier die großen Titel links und rechts auf den Tisch, heute war dann #AndromedasEdge im All-in-Kickstarter von Momo95 mit bemalten Gebäuden und allem Pipapo. Mein Gedanke vorab: Ich mochte Dwellings of Eldervale, aber dank des Area-Control-Anteils und der nicht mehr verfügbaren Stimmmodule brauche ich es nicht selbst. Entsprechend wollte ich Andromedas Edge gerne mal mitspielen, aber so einen richtigen Kaufimpuls sah ich vorher nicht. Tscha, Pustekuchen, so ein Ärger, Andromedas Edge ist jetzt 80% Engine Builder und noch weniger Area Control als sein Vorgänger - und damit ist mein Spielerherz leider leichte Beute. Die Kämpfe dienen nahezu ausschließlich dem Voranbringen der Leisten und anderer Belohnungen. Dabei ordnet sich das Spiel wieder dem Trend ein, unglaublich belohnend zu sein - auch hier schwimmt man schnell in einer ganzen Milchstraße von Ressourcen, ich hatte nie den Eindruck, irgendeine Art von Knappheit zu erleben, und die Handkarten sind teilweise so verflucht stark, dass ich meinen Mitspielern ( Haddock war auch noch dabei ) gen Ende ziemlich davonziehen konnte. Unter all den zusätzlichen Elementen ist das Grundgerüst von Dwellings immer noch gut erkennbar, am Würfelkampf etwa hat sich nichts geändert, die Gebäude sind jetzt schwächer als dort, die Leisten noch wichtiger. Andromeda's Edge ist letztlich noch mehr Euro als Dwellings es schon war, einen Kampf zu verlieren kann strategisch regelmäßig klug sein, wenn man die entsprechenden Belohnungskarten auf der Hand hat. Von einem Hybriden würde ich hier schon gar nicht mehr sprechen wollen. Und leider macht es auch richtig, richtig Spaß, hier seine Weltraumengine zusammenzuklöppeln, so dass ich mir diese Nebelecke wohl selbst einmal besorgen muss - in der Hoffnung, dass es vielleicht nochmal ein preiswerteres Angebot für das Gesamtpaket gibt.

  • Civolution
    Partien Nr. 1-2

    Am Tag der Ankunft meines Exemplars gab es glücklicherweise gleich eine 2er Runde, ideal für den Einstieg hier. Meine Erklärung dauerte ca. 45 Minuten, Spielzeit etwa 2:45 Stunden. Insbesondere die zweite Hälfte lief aber schon recht flüssig und dann gehen die meisten Aktionen wirklich sehr flott von der Hand. Man hat aber eben recht viele Aktionen über die vier Epochen, deshalb mal sehen, wohin sich die Spielzeit mit weiteren Partien entwickelt und wie stark zusätzliche Mitspieler diese verlängern. Zu viert möchte ich das jedenfalls erstmal nicht spielen.

    Ansonsten absolut positiver Ersteindruck, sowohl bei mir als auch bei meinem Mitspieler, der sich Civolution anschließend auch selbst bestellt hat. Wir spielten mit den für Erstspieler empfohlenen Kartensets (Nr. 1 und 2). Die sorgten allerdings gleich mal für eine unglückliche Konstellation, zumindest aus meiner Sicht. Begünstigt durch seine Karten, schaffte mein Mitspieler es in Epoche 1 auf Stufe 7 der grünen Leiste und kassierte dafür mal eben 35 Punkte mit der ersten Wertung, später wurde dann noch ein Ereignis aufgedeckt, das ihm für die Führung bei eben dieser Leiste weitere 6 Punkte und 3 Geld brachte.

    Da hatte ich den Sieg eigentlich mehr oder weniger schon abgehakt. Ich spielte dann ziemlich aus dem Bauch und schwenkte in der letzten Epoche dann auf Vermehrung und Ausbreitung. Damit konnte ich in der Schlusswertung ausreichend Punkte gut machen, so dass es noch für einen 203-201 Sieg reichte.

    Am Wochenende habe ich mich auch mal am Solomodus versucht. Der ist wirklich sehr gut gemacht. Die meisten Aktionen von V.I.C.I. sind schnell abgehandelt, einzig Vermehrung und Wanderung sind etwas aufwendiger, mit einer kurzen Prüfung der infrage kommenden Gebiete verbunden, aber auch da kommt man schnell rein.

    Hier hatten Anzahl Stämme und Gebiete jeweils 3er Multiplikatoren für die Schlusswertung und ich habe mich von Anfang an daran ausgerichtet… Module Vermehrung und Wanderung auf Stufe 3 ausgebaut und am Ende hatte ich 15 Stämme in 13 unterschiedlichen Gebieten auf dem Kontinent, was alleine satte 84 Punkte gebracht hat. So gewann ich auch hier knapp mit 244-235. Spielzeit ca. 2 Stunden. Ein, zwei kleinere Regelfehler hatte ich wohl noch drin. Sobald etwas mehr Zeit ist, wird das wieder solo auf den Tisch gepackt.

    Civolution bietet wahnsinnig viele Möglichkeiten, ist ein absolutes Sandbox-Spiel, das mich in der Hinsicht ein wenig an Fest für Odin mit seinen unzähligen Aktionen erinnert. Auch hier kann man nicht alles machen und es gilt Schwerpunkte z.B. an den Startkarten und Wertungen auszurichten. Da steckt so viel drin, dass ich sehr auf weitere Partien gespannt bin und unterschiedliche Strategien ausprobieren möchte. Auch dafür eignet sich der Solomodus sehr gut.

    Der Glücksfaktor beim Würfeln stört mich bislang überhaupt nicht. Man muss halt das Beste aus seinen Ergebnissen machen und bereit sein, flexibel umzuplanen oder sich Möglichkeiten verschaffen, die Würfel zu beeinflussen. Bei den Gunstproben hilft ein zweiter pinker Würfel und ein Schritt auf der Stern-Leiste schon sehr, um die Erfolgschancen zu erhöhen. Etwas kritischer sehe ich die Ereignisse, weil hier einfach Voraussetzungen für den Erhalt der Boni ins Spiel kommen, auf die der eine vielleicht zufällig besser vorbereitet ist als der andere. Aber das sollte in den wenigsten Fällen spielentscheidend sein.

    Alles in allem sieht das erstmal nach einem der Jahres-Highlights aus, wo es sich dann am Ende einsortiert, müssen weitere Partien zeigen.


    Shackleton Base
    Partie Nr. 7

    Erneute 4er Runde, bei der erstmals kein Erstspieler dabei war. Unternehmen im Spiel waren Space Robotics, Artermis Tours und Selenium Research.

    Ich wollte erstmals voll auf Selenium Research setzen, weil ich die bislang meist links liegen gelassen hatte. So sammelte ich im Laufe des Spiels dann auch sechs Experimente, darunter eine Schlusswertung. Auch bei Space Robotics mischte ich mit, aktivierte vier Fabriken (darunter zwei Schlusswertungen), so dass ich bei zwei Unternehmen die höchste Wertung auslösen konnte. Auf Projektkarten verzichtete ich bis auf eine Ausnahme komplett.

    Bei Artemis Tours gingen erstmals die Projektkarten für ein Unternehmen aus, vor allem weil ein Mitspieler gleich fünf davon kaufte und sich damit eine sehr gute Engine im Touristenbusiness aufbaute. Er war dann punktemäßig während der Runde teilweise weit vorne, weil die Touristen halt viele Punkte einbringen können. Dafür waren bei ihm nicht viele Punkte in der Schlusswertung zu erwarten und so wurde es wieder spannend.

    Mir wurde zum Verhängnis, dass mir ein anderer Mitspieler mit seiner letzten Aktion noch eine Mehrheit und damit einen sicher eingeplanten roten Astronauten wegschnappte, der mir 9 Punkte gebracht hätte. Dadurch wurde es beim 111-107-101-85 schließlich nur Platz 2. Spielzeit wieder bei gut 2,5 Stunden und erneut von einem Mitspieler in die Höhe getrieben, das ließe sich schon auch problemlos in 2 Stunden spielen.

    Bleibt für mich das absolute Highlight des Jahrgangs, wahrscheinlich sogar das größte seit Arche Nova.


    Chandigarh
    Partie Nr. 2

    Auf der Messe ausprobiert, mitgenommen und jetzt erstmals danach im Einsatz… 3er Partie mit zwei Erstspielern. Hat den guten Eindruck von der Messe bestätigt. Spielzeit war mit knapp 50 Minuten deutlich länger als auf der Messe (30), aber das lag auch hier wieder hauptsächlich an oben genanntem Mitspieler. Ansonsten ein flott gespieltes, leicht zugängliches Kennerspiel mit Stadtbauthema und interessantem Kartenmechanismus, über den Wertungen ausgelöst werden und zugleich die Reichweite des Architekten sowie die Versorgung mit Gebäuden bestimmt wird. Mit der zweiten Aktionsmöglichkeit (neben dem Nehmen einer Karte) bewegt man seinen Architekten und baut Gebäude in die Stadt, versucht damit möglichst gut die Vorgaben der Karten zu erfüllen (z.B. blaue Gebäude gegenüber von gelben, grüne Gebäude am Rand etc.). Die unterschiedlichen Spezialisten (es sind immer 4 von 24 im Spiel) bringen besondere Fähigkeiten ins Spiel und sorgen für Variabilität. Rundes Ding, freue mich da auf weitere Partien. Ich kam nicht an die Spezialisten ran und sammelte mehr Gebäude als ich bauen konnte… zu viel Ineffizienz für den Sieg und nur Platz 2 beim 28-26-19.


    Spectacular
    Partie Nr. 10

    Nach zwei 2er und einigen Solopartien, diesmal zu viert. Kam auch bei den beiden Erstspielern gut an. Die kurze Spielzeit (diesmal 25 Minuten) und das parallele Spielen hat als Preis natürlich, dass es relativ solitär ist… mal abgesehen davon, dass man schon bei den Mitspielern schauen kann, was die so brauchen oder was da wohl auf den allgemeinen Boards liegen bleiben wird. Das ist aber bei größeren Runden einfach auch ein großer Vorteil gegenüber anderen Genre-Vertretern wie Cascadia. Das möchte ich eigentlich schon zu viert nicht mehr spielen, weil es mir dann zu lange dauert. Spectacular sollte sogar zu sechst in der Regel nicht länger als 30 Minuten dauern und bietet dafür eine angenehme Tiefe, zumal noch erweiterbar um die Missionen. Über die größte Vielfalt bei den Tieren konnte ich hier am Ende beim 175-163-153-133 gewinnen.


    3 Chapters
    Partie Nr. 1

    Das brachte ein Mitspieler mit, für alle anderen war es die Erstpartie. Die Regeln sind schnell erklärt, der Ablauf dann erstmal ungewöhnlich. Die drei Chapter sind: Erst draftet man 7 Karten, dann spielt man damit Stiche, ohne dass man die Karten aus dem Stich gewinnt, zum Abschluss Auswertung des eigenen 'Decks'. Ich hatte gleich zu Beginn Glück beim Draft, dass ich sehr gut zueinander passende Karten bekam. Da meine gewonnenen Sterne (Belohnung für gewonnene Stiche) 3 statt 2 Punkte wert waren, ging ich voll da drauf und gewann beim 22-17-11-6 recht deutlich. Das Märchen-Thema ist ganz nett, da gibt es zumindest häufiger mal was zum Schmunzeln, wenn man die Karten sieht. Das Spiel dahinter ist okay, Spielzeit nur eine gute Viertelstunde. Kann man mal machen, hat aber niemanden in der Runde vom Hocker gehauen.


    The Same Game
    Partien Nr. 6-8

    Absacker in unserer 4er Runde, dazu kamen am Wochenende noch zwei Partien mit Wenigspieler-Freunden. Auch bei denen ist das wieder sehr gut angekommen nach anfänglichen Fragezeichen über den Köpfen.

    Die zweite Runde lief dort dann auch schon deutlich besser und wir konnten (bei sieben ausliegenden Kategorien) zumindest mal den Bronze-Bereich erreichen. Wahrscheinlich hat dabei auch geholfen, dass wir u.a. mit Bewegung und Erkläraufwand Kategorien ausgetauscht hatten, die in der Regel die größten Probleme machen. Da sind die Abgrenzungen teilweise wirklich schwierig. Ansonsten weiterhin ein Highlight des Genres, weil das jedes Mal spannende Überlegungen sind, die man macht.


    Saltfjord
    Partien Nr. 5-6

    Zwei weitere Solopartie, erneut im Advanced Modus mit den Wagen, die ich solo jetzt immer reinnehme, weil die eine spannende zusätzliche Ebene bieten und den Grübelfaktor auf angenehme Weise ein wenig erhöhen.

    Mit 126 Punkten landete ich zunächst im Bronze-Rang. Deutlich besser lief die zweite Partie mit 171 Punkte (Gold, da kommen aber noch zwei Kategorien drüber)… vollgepuzzelter Plan, früh alle Worker und auch den zweiten Wagen aktiviert, dazu alle Technologien auf dem obersten Level. Einzig die Punkte während der Partie waren mit 33 etwas dürftig, aber sonst lief das schon ziemlich rund.

    Wirklich ein schönes Puzzle im Solomodus, dabei mit angenehmer Spielzeit.


    #Civolution #ShackletonBase #Chandigarh #Spectacular #3Chapters #TheSameGame #Saltfjord

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Bewertung
    4/5
    Gut

    Men-Nefer

    2 Spieler Partie


    Men-Nefer ist eine Essen-Neuheit, die mich persönlich optisch vollends überzeugt hat. Ich finde nicht nur die Holzkomponenten toll, sondern auch die Gesamtoptik des Boards inklusive der natürlich cool ins Spiel integrierten Pyramide, samt der dicken Holzteile, um sie zu errichten. Ob das Spiel allerdings spielerisch etwas kann, das versuche ich in den folgenden Zeilen etwas genauer zu beurteilen.


    German P. Millan hat bei mir durchaus ein paar wenige Bonuspunkte. Eigentlich mochte ich seine großen Spiele bisher immer ganz gerne (Bitoku & Sabika), hatten es aber teilweise bei mir schwer, weil ich bei Bitoku die Anleitung im Devir-Stil grauenhaft fand und bei Sabika waren es insbesondere die Karten, mit ihrer winzigen Schrift, die mich in den Wahnsinn getrieben haben. Mechanisch waren aber beides für mich durchaus gute Eurogames.


    Men-Nefer räumt die meisten dieser Probleme aus dem Weg, behält aber diesen überdimensionierten Spielplan bei, der zwar, wie ich bereits erwähnte, hübsch aussieht, aber auch monströs groß ist. Das nervt einfach. Immerhin sind die Playerboards schmal genug, dass man auch mit einem mittelgroßen Tisch genügend Platz haben sollte.


    Im Spiel selbst, spielen wir über 3 Runden („Ären“), in denen wir jeweils 3x3 Aktionen durchführen. Macht über die 3 Ären hinweg 27 Aktionen. Bonusaktionen gibt’s hierbei keine, aber das gesamte Spiel besteht im Endeffekt darin Leisten zu pushen, um die Aktionen möglichst effizient und ertragreich abzuarbeiten. Sorry an alle Thema-Fetischisten, hier gibt’s davon nichts zu finden. Die Aktionstypen selbst sind gescripted, für die Ausführung und deren Reihenfolge ist man aber selbst verantwortlich. Das hört sich erstmal sehr einengend an, fühlt sich spielend allerdings gar nicht so an.



    Wirklich cool gelöst ist, dass drei unserer Worker-Placement-Aktionen damit verbunden sind, die von uns gedrafteten Action-Tiles auszuführen. Das heißt, die für einen heiß ersehnten Aktionsteile müssen gegebenenfalls teuer gekauft werden, oder man wartet, bis die Mitspieler günstigere Teile weggeschnappt haben und das Teil damit sukzessive günstiger wird.

    Der typische Moment der Eurogames – wann kauf ich das Teil, bevor’s jemand anderes mir wegnimmt? Ein weiteres Incentive, neben der eigentlichen Aktion, ist lediglich das Voranschreiten eines Tracks auf dem Playerboard, welches widerum situativ gesehen durchaus weiterhelfen kann. Bringt einfach eine zusätzliche Entscheidungsebene mit, die den offenen Draft noch mal verändern kann.


    Jede einzelne der Ären wird damit abgeschlossen, dass eine Rundenwertung durchgeführt wird. Die zahlreichen offen ausliegenden Aufträge bleiben aber über die Runden hinweg auf dem Playerboard liegen, was hier taktische Möglichkeiten eröffnet. Gehe ich langfristig auf siegpunktreichere, aber schwerer zu erreichende Ziele, oder farme ich schön die billigen Ziele ab, aber nutze dann die Masse aus. Eine Endwertung gibt’s in der Form nicht, was den gesamten Spielablauf, gerade fürs Regelerklären natürlich recht einfach macht.

    Men-Nefer ist ein Punktesalat wie er im Buche steht. Mir gefällt er als solcher recht gut, wobei ich auch keine blinde Empfehlung in den Raum stellen würde Men-Nefer zu kaufen. Dafür gibt’s schon echt einige dieser Spiele und ich persönlich bin mir am Ende nicht sicher, wie viele davon jeder braucht. Aber Spaß hat’s mir trotzdem gemacht.



    #MenNefer ; #Men-Nefer

    2 Mal editiert, zuletzt von sNice24 (30. Oktober 2024 um 16:05)

  • Ich darf hier nicht lesen, da sind ja noch so viele neue interessante Spiele zu entdecken. Nun ja, immer schön der Reihe nach, die kommen schon noch auf den Tisch - im Einzugsgebiet des einen oder anderen Spielekreises ist es ja nicht das Problem, ein Spiel an sich verfügbar zu haben, eher wird die Zeit knapp, das alles auch zu spielen. Und was so dem einen sein Civolution oder Shackleton Base ist, sind mir in diesen Wochen die neuen Titel aus dem Haus Frosted Games. Ich bin von den Spielen weiterhin nachhaltig begeistert :love:

    Das Unbewusste

    Im vierten Spiel schlug meine bisherige Erfahrung durch. Wieder zu dritt ließ ich nicht viel anbrennen. In dieser Partie war eine ganz andere Dynamik als in den vorherigen Spielen spürbar. Am Ende hatte ich allein fünf der sieben Errungenschaften abgegriffen (was nicht spielentscheidend ist, aber auch nicht schadet). Das Spiel im Kreis zweier im Spiel erfahrener Spieler und einem Neuling endete 168 - 159 -110, wobei die Verteilung der Erfahrung entsprach.

    Die bisherigen Spitzenergebnisse jenseits von 200 SP wurden nur deshalb nicht erzielt, weil diese Partie "auf Speed" rasend schnell endete. Hier wurde nicht gebremst, die die Spieldauer bestimmenden Reputationspunkte sollten sehr bald Schlag auf Schlag purzeln. Klar hätte man noch den einen oder anderen Klienten therapieren, noch den einen oder anderen Bezirksbonus erzielen wollen und mühelos können - allein die Spielzeit fehlte. So hatte ich noch eine Lücke für ein Notizplättchen zur verfehlten Spitzenwertung meines Tableaus. Auch wenn ich bisher nicht mitgezählt habe, aber dieses Spiel war wenigstens eine, wenn nicht zwei Runden kürzer wie die bisherigen Spiele zu dritt. So lassen sich die Ergebnisse dann auch nicht vergleichen. Leider ist da kein Rundenzähler im Spiel und man ist so aufs Geschehen fokussiert, dass ich diese Zahl nicht einmal raten könnte.

    Das Spiel ist und bleibt grandios. Im Austausch miteinander zeigten sich auch noch kleinere bislang eingeschlichene Regelfehler. Und so habe ich mich so gefestigt danach an die Erstellung einer deutschen Kurzspielregel gemacht und dabei auch die Regeln aller 10 Module und der Erweiterung "Schrecken in der Nacht" (muss ich bald mal spielen - liest sich interessant!) berücksichtigt. Nur Solo-Spieler dürfen selbst nachlesen, das passte da nicht auch noch rein (und ist auch abseits meiner eigenen Interessen). In den sieben Seiten Kompendium stecken viele Stunden drin, der Griff zur Originalregel kann damit unterbleiben. Die KSR ist schon zu BGG unterwegs und wird dort in wenigen Tagen in der File-Section zum Spiel sichtbar werden.

    #DasUnbewusste

     

    Endeavor - Die Tiefsee

    hatte ich bislang nur zu zweit und zu dritt gespielt und mich angesichts anderer Berichte gefragt, ob wir - oder andere - da wohl irgendwas falsch gespielt hatten. Angeblich sei alles einfach zu schaffen usw. während Aufbau und SP-Ziele in unseren Spielen mäßig erreicht wurden. Die Endstände lagen bei 61 bis 72 SP für den jeweiligen Gewinner.

    Nun aber konnte ich es zu viert spielen und habe hierfür das bis dahin ungespielte Szenario 3 bemüht. Nein, das ist auch nicht belohnender wie die ersten beiden, aber man möchte ja ein wenig variieren. Und zu viert ging die Post ab! Am Ende stand es 92 - 86 - 79 - 74. Selbst der Letzte hatte noch mehr Punkte eingefahren wie in den kleiner besetzten Runden der Sieger. Allerdings ging auch die Spieldauer ordentlich in die Höhe und so mag ich mir im Moment noch keine Runde zu fünft vorstellen.

    Fazit: das Spiel macht zwar in jeder Besetzung Spaß, aber zu viert scheint klar der Sweetspot zu sein, damit sich das Spiel in voller Blüte entfalten kann.

    Auch hier habe ich eine (im Vergleich zu Das Unbewusste weitaus einfachere) deutsche Kurzspielregel verfasst. Die erste Version ist schon bei BGG abrufbar. Aber auch hier wird dieser Tage eine zweite Version freigeschaltet, die ich auf Anregung von Spartacus um die wirklich einfachen Solo-/Koop-Regeln erweitert habe, das war dann doch noch übersichtlich machbar.

     

     

    #EndeavorDieTiefsee

    Castle Builder

    na wenigstens ein neues Spiel sollte diese Woche erprobt werden können. Dieses Lege-Bau-Spiel aus dem Hause Fryxelius (deutsche Ausgabe: Elznir Games) ist eher leichte Kost. Man zieht oder spielt Bauteile in seine Burg und muss dabei mit der Zahl auf dem Teil die Summe der Bauteile darunter treffen. Nach Dominoprinzip müssen an den beiden Seiten eines Fundaments Steine auf Steine / Luft auf Luft gebaut werden. Bestimmte Teile dürfen nicht als erste in die oberste Etage gebaut werden. Dekorative Elemente - Figuren und Fenster - sorgen für Einfluss auf kleinere Bonuswertungen im Spiel. Entscheidende Siegpunkte gibt es für die Höhe der bebauten Etage und gelegentlicher Sonderpunkte auf den Teilen. In einem Rundlauf für das Abtragen der so erzielten Punkte lauern weitere kleine Boni. Die Münzen, von denen man 7 zum Sieg dort sammeln muss, haben Effekte, die auch schon mal interaktiver Natur sein können. Sollte mir so z.B. jemand ein Bauteil auf oberer Etage abreißen, so bin ich aber gar nicht böse drum, habe ich doch wieder Platz zum Anlegen und Punkte sammeln.

    So habe ich dann auch mit einer kompakten, an eine Pyramide erinnernden, in die Höhe wachsenden Form mit Abstand gewonnen, während andere, deren Türmchen und Zacken mehr an eine Burg erinnerten, zwar hübsch gebaut hatten, so aber nicht gewinnen konnten. Das bisschen Regel-Arithmetik will manchmal geeignet mitigiert werden, damit dieser Plan auch gelingt - sehr schwierig war das nun auch nicht. Und so ist das bisschen Spielstrategie doch arg eindimensional. Als Familienspiel und Absacker geht das durch, als wesentlichen Bestandteil einer gut sortierten Spielesammlung sehe ich diesen Titel allerdings nicht.

    #CastleBuilder

     

     

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

    "pimp my game" - 150+ Bauanleitungen zu Inserts aus Schaumkern, KSR, Bemalungen, ... siehe Linkliste auf meiner Pinnwand

    Einmal editiert, zuletzt von Smuntz (31. Oktober 2024 um 11:42)

  • Wenn ein ambitionierter Skifahrer (ich nicht) ein thematisches Spiel dafür sucht, dann kommt #Alpenglow auf den Tisch. Was machen wir also?

    Trick-Ski fahren mit akrobatischen Fingerübungen? Nein.

    Lawinen auslösen mit Kunstschnee und Tischfeuerwerk? Nein.

    Gleich ins After-Ski gleiten mit DJ Ötzi CD? Nein.

    Sondern: Touristen mit dem Bus aus dem rudimentär ausgestatteten Dorf abholen, zu von uns errichteten Seilbahnen bringen, sie dann auf mehr oder weniger punkteträchtigen Strecken abfahren lassen. Zwischendurch Gebäude und neue Hütten errichten. Getrieben von Aktionskarten nimmt das ganze thematischdurchaus Gestalt an, einzig die Haptik ist etwas fummelig. Die gestrichelten Leisten (Sessellifte für entsprechende Anzahl an Skitouristen) liegen auf den farbigen Pisten-Hexes und es können auch unten drunter neue Pisten gebaut werden. Dann verschiebt sich alles wieder etwas und man versucht wieder zu korrigieren.

    So punktet man sich mit dem für Skifahrer durchaus thematischem Spiel 4 Runden nach vorn. Macht nicht viel verkehrt und auch Spass, wer jedoch dem Thema nichts abgewinnen kann, wird eher weniger Freude haben.

    . .


    Dann mein bisheriges Messehighlight #Seti . Diesmal zu dritt mit meinen Houserules der goldenen Enspielboni und beim Sektorgewinn nach dem scannen (s. Thread zum Spiel). Diesmal konzentrierte ich mich mal aufs scannen, und was soll ich sagen? Wird vermutlich total unterschätzt! Insgesamt 4 Sektorgewinne ergaben sowohl viele Aliespuren als auch Signalcubes für die Forschung. Ein anderer besiedelte recht zügig die beiden punkteträchtigen Monde vom Uranus und Neptun, während der dritte mehr über Karten seine Nische suchte.

    An Aliens entdeckten wir die Anomalien und Oumoumoua, hier keine weiteren Infos dazu. Mancher hat sie noch nicht entdeckt und ich will die Spannung nicht nehmen. Mit 168 Punkten am Ende erfolgreich, insgesamt ein echter Krachertitel, bin auf Erweiterungen gespannt! :saint:

    . .

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #weißeburg + Erweiterung. Aus einem 9 Bewertung wird für mich durch die Erweiterung nun eine 10. Bisher blieb dem Spiel die Bestnote auf Grund der für mich zu kurzen Spielzeit verwehrt. Nun ist das Spiel für mich perfekt, die Erweiterung fügt sich nahtlos ein. Sie erweitert das Spiel um genau die Nuancen die es nötig hatte . Man bekommt nun auch durch die Kranichleiste endlich Punkte die sich auch auf die Endwertung Auswirken ohne das man darauf spielen muss. Das ergibt sich einfach durch die erhöhte Anzahl der Aktionen und den Möglichkeiten seine Laternenaktion öfter auszuführen. Wirklich eine sehr starke Erweiterung. Wird nicht mehr ohne gespielt. Schön wäre lediglich eine Schachtelgröße gewesen in der ich alles Unterbringung kann was für das spielen mit Erweiterung nötig ist. So muss ich nun immer 2 Schachteln durch die Gegend schleppen.

    3 Mal editiert, zuletzt von HansVonDampf (31. Oktober 2024 um 17:24)

  • Wer schrieb hier noch neulich, es gebe keine Mangelspiele mehr? Wer immer es war, er hat #ThroughIceandSnow noch nicht gespielt. Dieses extrem thematisch aussehende Expeditionsspiel um die Erforschung der Nordwestpassage im 19. Jahrhundert darf sich mit Fug und Recht als Erbe jener Mangelspiele der 2000er sehen, bei denen man immer an allen Ecken leidet und eigentlich gar nicht dazu kommt, Siegpunkte zu erzeugen, weil man den sicheren Untergang es eigenen Schiffs (und damit das vorzeitige Spielende für alle) abwehren muss. Japp, das Spiel ist semikooperativ, was hier aber gut funktioniert, da die Punkte der Spieler nah beieinander bleiben, so dass niemand demotiviert vorzeitig aussteigt. Ich lag stellenweise 20 Punkte hinter den anderen und konnte das im Verlauf des Spiels noch aufholen, weil ich dann durch lange Ausruhphasen gut für die späteren Runden ausgerüstet war.

    Mechanisch ist das hier auf Leisten wie Gesundheit, Moral und Treibstoff fokussiertes Hardcore-Ressourcenmanagement mit Worker-Placement, bei dem jedes weggenommene Feld den nächsten Spielern RICHTIG wehtun kann. Ich habe Haddock glaube ich noch nie so über mich fluchen hören, das Spiel würde Torlok aus ganzem Herzen hassen. Tatsächlich habe ich mich trotz des superstarken Themas, dessen Umsetzung eher an GMT-Spiele erinnert, an die guten alten Rosenbergs wie Agricola und Ora et Labora erinnert gefühlt.

    Tatsächlich ist @ThroughIceandSnow eines der besten Spiele, die ich in diesem Jahr gespielt habe, und das hat mich selbst - nach den ganzen sehr guten Spielen seit Essen - wohl am meisten überrascht. Es sieht richtig gut aus, ist toll ausgestattet, ist extrem interaktiv, kann richtig böse gespielt werden - wenn man sieht, dass die anderen kaum noch Treibstoff haben, kann man sie durch Ergreifen der Expeditionsleitung im richtigen Moment gleich mehrfach strafen, da man ja auch den ersten Zugriff auf eines der beiden einzigen Felder hat, die Treibstoff bringen. Anders als das gute, aber sehr weichgespülte #EndeavorTiefsee und das ebenfalls sehr sehr gute, aber auch schnell überschaubare und wenig interaktive #Seti ist Through Ice and Snow eine echte Herausforderung, bei der man am Ende für jeden Punkt, den man gegen die anderen erzielen konnte, sehr dankbar sein kann, und das man als empfindsamer Spieler, der ungern anderen schadet, definitiv meiden sollte. Zugleich heißt semi-kooperativ aber auch, dass man die Nadelstiche wohldosiert auf alle Mitspieler verteilen muss, sonst implodiert die Partie und alle verlieren. Von allen semi-kooperativen Titeln, die ich seit #Archipelago gespielt habe, ist das hier wohl das Gelungenste.

    Und schwupps wird eines der letzten Exemplare des KS aus der Tschechei an mich geliefert...

    Gestern gab es dann noch eine Runde mit den Gelegenheitsspielern. Und puuuh, das war mühsam. Einer der neuen Mitspieler ist auch mit einfachen Regeln hart überfordert. Auch in der nunmehr zweiten Partie #Azul kam er mit der Punktewertung überhaupt nicht zurecht, vergaß bei #ChillundChili andauernd den Chip in den Teich zu rollen und verstand in #Verflixxt die Kleeblattplättchen nicht und holte sich lieber lauter kleine Minuspunktplättchen. Als "Highlight" des Abends war dann noch das gute alte #Samarkand von Queen Games geplant, eine Art Mini-18xx, bei dem man sich erst in arabische Familien einheiratet und dann in ihrem Namen und mit ihrem Geld Kamelrouten baut. Erreichen diese bestimmte mit Zahlen markierte Orte, kann man entsprechende Karten aus der Hand für 3 Geld verkaufen (dann sind sie bei Spielende wertlos), oder man versucht zu erreichen, dass sich dort zwei Familien treffen, die man selbst besitzt, dann sind die Karten bis zu 8 Siegpunkte bei Spielende wert. Ein tolles Spiel, das nur am etwas langatmigen Aufbau leidet, sonst aber eigentlich schnell verstanden ist - eigentlich. Bei unserem Mitspieler führte es hingegen zur Aussage "Puh, ich glaube für das Spiel braucht man einen Hochschulabschluss". Immerhin freute sich unsere schon erfahrenere Mitspielerin, die an diesem Abend wirklich jedes Spiel gewann das auf den Tisch kam, sogar noch #FuchsimWald, das zuletzt noch zu zweit gespielt wurde. Da sich beide im Verlauf des Abends aber zunehmend spinnefeind wurden, muss ich mir hier echt überlegen, wie ich damit umgehe. Anstrengend.

  • Wir hatten gestern Abend Besuch von Brettspiel-Muggeln, also haben wir ein paar einsteigerfreundliche Familienspiele auf den Tisch gebracht. Man merkt, gerade mir, besonders an, dass ich diese Art von Spielen nicht oft Spiele, weshalb ich auch gefühlt grottenschlecht abschneide. Aber in solchen Partien ist es mir besonders wichtig auch den Spielern zu assistieren, sofern sie es möchten und benötigen.


    #TicketToRideNorthernLights

    Die exklusiv für den skandinavischen Markt releaste Version von Ticket To Ride haben wir uns aus einem unserer Skandinavien-Urlaube mitgebracht und löst bei uns viel Nostalgie und Urlaubsgefühl aus. Sehr viele dieser Ziele, die wir hier auch anbinden konnten, haben wir bereits bereist und dementsprechend ist eine Partie in Northern Lights immer schön.

    Zu viert ging's auf der Map auch gut zur Sache. Hier und da beschlossen wir uns aber eher zurückzuhalten, um Frust auszuschließen. Unsere Gäste waren sehr konkurrenzfähig und konnten auch wirklich nach 1-2 Runden das Spiel gut mitspielen und insgesamt hat ihnen dieses Spiel am besten gefallen.


    Unsere Gäste hatten daraufhin den Wunsch "das Katzenspiel" zu spielen. Als Dosenöffner für zwei Katzen waren sie natürlich vom Thema direkt angetan. (Wer kann es ihnen verübeln? :) ) #Nekojima ist ein komisches Teil, also zumindest für mich. Weil ich eigentlich Geschicklichkeits- und Stapelspiele extrem ungern spiele. Aber das Thema ist wirklich niedlich und das Spiel sieht auf dem Tisch einfach gut aus.

    Auch für mich als Körperklaus macht das Spiel wirklich Spaß, auch wenn wir es noch nie geschafft haben in dem kooperativen Modus auf Level 7 zu kommen. Ich würde hier auch nie einen anderen Modus, außer den kooperativen, spielen wollen. Hier gleicht sich das Geschicklichkeitsniveau am Tisch dann gut aus und es gibt nen Lacher, wenn man mal was verbockt hat. Insgesamt einfach ein schönes, schnell gespieltes Spiel.


    Auch im Würfeln war ich an Halloween wirklich schlecht. Zu viel gewollt, zu wenig gerollt. Meine Partnerin hat die Gäste knallhart abgezockt in #CantStop.

    Gutes Spiel, nicht umsonst ein Klassiker und der Inbegriff von purem Push your Luck.

  • Archibot Tuttle

    Wie würdest du denn zu #TroughIceAndSnow den vielbesungenen Wiederspielreiz einordnen? Im Vorfeld (in den ersten Tests) stand das Thema über Allem und die Mechanik wurde als Standardkost abgetan. Für mich war bisher #LorenzoDerPrächtige immer die Reinkarnation von absolutem Mangel, der mir gefühlt 105% der sinnvollen Aktionen verhagelte. Drum blieb es auch bei der bisher einzigen Partie.

    Stilp. KleineAnfrage.

    habe die Ehre *hutzieh*

  • Ich hab 2 Runden #Inferno zu viert gespielt und einiges erwartet, da ich es beinahe selbst gebackt hätte.

    Vorneweg in der Deluxe-Ausgabe sieht das alles wie erwartet super aus, besonders die Münzen sind ein echter Hingucker, aber auch der Rest weiß zu gefallen.

    Die Regeln sind im Grunde schnell erklärt und dank Board und Spielerhilfe schnell zur Hand, falls man doch nochmal etwas nachschauen möchte.

    Die erste Partie lief thematisch passend an: Stochern im Nebel. Nach 2 Runden hatte man dann aber einen guten Überblick und eine Idee davon wie man hier vernünftig punkten kann. Der Workerplacement-Teil ist nichts besonderes, das Bewegen der Seelen in der Hölle soll aber auch das Salz in der Suppe sein, abgerundet durch ein bisschen Leistengeschubse. So richtig mitreißend war das Bewegen der Seelen dann aber doch nicht, da es sich oft vermeiden ließ den anderen eine Steilvorlage zum Punkten zu liefern. Musste man das dann irgendwann eben doch tun, galt es sich genau zu überlegen mit welcher Aktion man für sich die meisten Punkte rausholt. Die Monster (Medusa und Zerberus) waren ganz nett, aber grundlegend haben sie den Spielverlsuf kaum beeinflusst. Medusa durfte regelmäßig eine Seele versteinern und Zerberus immer mal wieder eine jagen. Mageres Endergebnis: 48:46:43:33. Es blieb das Gefühl hier geht noch mehr. Gesagt getan, schnell einen Spieler ausgetauscht und Runde 2 gestartet.


    Die 2. Partie lief natürlich deutlich runder, dauerte aber länger, nämlich gute 3 Stunden, denn wenn man weiß wie alles in einander greift, kann man hier einiges beachten und berechnen. Die Monster wurden kaum noch genutzt, dafür wurden die Handkarten v.a. von mir exzessiv genutzt. Das Bewegen der Seelen war wieder nett, aber so richtig interaktiv wurd's nicht, da man immer einen Weg fand seine gewünschte Aktion zu machen. Das Leistengeschubse wurde natürlich auch verfeinert und so kam am Ende folgendes raus: 92:84:60:58. Ich lief auf Platz 2 ein, obwohl ich während dem Spiel kaum punktete bzw. kräftig Kredite nahm und so immer wieder zurückfiel Entsprechend startete ich mit etwa 15 Punkten in die Endwertung, um dort dann mächtig aufzuholen.

    Was bleibt am Ende nach 2 Partien hängen? Schönes Euro, dessen Thema allerdings nicht durchkommt und das für meinen Geschmack zu wenig Interaktion bietet um dauerhaft interessant für mich zu sein. Durch die Familien, Monster, Boni und Fähigkeiten bleibt fürs erste auf alle Fälle noch genügend Abwechslung um interessant zu sein. Die Spielzeit war für das Gebotene einen Tick zu lang, aber das will ich aktuell nicht dem Spiel anlasten. Hier stecken definitiv noch ein paar Partien drin, die ich gerne mitspielen werde, aber in meinen Schrank kommt‘s nicht.

  • Nach langer Zeit mal wieder Aeon's End auf den Tisch gepackt, zweihändiges Solo mit Yan Magda und Phaedraxa gegen die Riss-Furie.
    Oh man, ich muss üben ^^ im dritten Versuch mit angepassten Markt habe ich wenigstens Land gesehen. Diese blöden Angriffe, die einen eben mal erschöpfen und schwupps ist die Feste hinüber.

  • Archibot Tuttle

    Wie würdest du denn zu #TroughIceAndSnow den vielbesungenen Wiederspielreiz einordnen? Im Vorfeld (in den ersten Tests) stand das Thema über Allem und die Mechanik wurde als Standardkost abgetan. Für mich war bisher #LorenzoDerPrächtige immer die Reinkarnation von absolutem Mangel, der mir gefühlt 105% der sinnvollen Aktionen verhagelte. Drum blieb es auch bei der bisher einzigen Partie.

    Stilp. KleineAnfrage.

    Nun, wenn ich nach einer Partie losrenne und mir das Spiel ungesehen der Kosten sofort selbst kaufe, ist der Wiederspielreiz wohl leider sehr hoch ;) . Bei Through Ice and Snow ist der Mangel sehr gut kontrollierbar, wenn alle nett wären, kämen auch alle gut durch die Partie. Aber Du willst halt auch mehr Punkte als die anderen haben, und da fängt der Ärger an. In unserer Partie etwa holte sich Aleo genau im falschen Moment die Expeditionsleitung und bog auf eine südliche Route ein, die komplett an den von mir kartographierenden Inseln vorbeiführte. Das war dann noch unabsichtlich, da man diese Ziele der anderen nicht kennt, und kostet halt nur Punkte. Aber beim Treibstoff gibt es nur zwei Aktionen, über die man ihn holen kann, und wenn jetzt jede Runde kartographiert wird, geht der erstaunlich schnell zuende - was der Expeditionsleiter bestimmt, der sich ja dann als Startspieler auch gleich eines der beiden Felder sichern kann. Nun will ich nicht, dass meine Mitspieler ganz auf der Strecke bleiben, denn dann verlieren bekanntlich alle; andererseits erhalte ich fürs Abschleppen ordentlich Punkte (und die anderen Minuspunkte). Nur: Bin ich zu effizient und muss drei Schiffe abschleppen, ist mein eigener Treibstoff dann auch recht schnell perdu. Aber allein wenn ich mit dieser Art Treibstoffmanagement drohe, konzentrieren sich die Mitspieler darauf und schnappen in anderen Bereichen, wo es gute Punkte gibt, weniger davon. Through Ice and Snow ist ein bißchen wie Agricola, wo ich zu den anderen Bauernhöfen rüberschleiche und Tiere klaue, oder nachts die Scheune anzünde, damit ich am Markttag den größeren Stand aufstellen kann, gleichzeitig aber auch die Konkurrenz nicht ganz plattmachen darf, damit sie auch weiter meine Produkte kauft.

    Langer Rede kurzer Sinn: Ich halte den Wiederspielreiz für enorm hoch, gerade in einer Gruppe, die dieses Für und Wider von Gegeneinander-Miteinander aushält und daran Spaß hat, auch weil es noch mehr Wege als die oben skizzierten gibt. Das war vorgestern jedenfalls der Fall.

    Gestern dann noch mit weitgereistem Besuch aus der Hauptstadt ein netter Spieleabend:

    #VillainousBoesebisinsMark Die Bekannte hatte vor einiger Zeit die Star-Wars-Variante von Villainous geschenkt bekommen, also wollte sie die Regeln kennen lernen. Ich habe daher erstmal das klassische Villainous rausgeholt, auch wenn gerade in dieser Box mit Hades, Dr. Facilier und der Bösen Königin von Schneewittchen die Schwierigkeiten wirklich sehr ungleichmäßig verteilt sind. Dr. Facilier ist rein glücksgetrieben, liegt der Talisman unten im Stapel, wird die Böse Königin immer schneller sein, zieht er beide Karten die er braucht zu Beginn, wird er immer gewinnen. Da sind die Chancen in anderen Sets besser verteilt, aber zum Erklären der Regeln sind hier zumindest zwei der einfacher zu spielenden Bösewicht:innen drin.

    #StarWarsVillainous Dann also zum gewünschten Set, und nein, ich bin kein Fan. Statt einer gibt es nun zwei Ressourcen, über die man unterschiedliche Karten aktiviert, und fast alle Helden dieser Box funktionieren über Ressourcenmanagement, drei davon haben dann sogar noch eine dritte Ressource. Kylo Ren lässt sich lachhaft einfach sabotieren, wenn nur ab und zu Schicksal auf ihn gespielt wird, Darth Vader ist schwer zu spielen, während Figuren wie Moff Gideon mit simplem "drei Karten an einem Ort" wieder komplett glücksabhängig ist. Wahrscheinlich muss man diese Glcückskomponente bei Villainous mögen, um das Spiel richtig gut zu finden, aber trotz der tollen Optik ist mir die Star-Wars-Variante in Sachen Mechanik zu aufgeblasen dafür, dass es derart auf Mischglück ankommt. Die Fahrzeuge-Mechanik erweitert dann noch beliebig die Orte, zu denen man reisen kann, was die Chose für die Mitspieler endgültig unüberblickbar macht. Nee, kein echter Fan.

    #ReturnToDarkTower Das war der Grund, warum der Berlin-Besuch kam, sie hatte schon eine Partie gespielt und wollte das nochmal erleben. Dieses Mal ging es gegen die Empress of Shades und unser Job war es, einen RIng aus Bäumen rund um den Turm zu platzieren (quasi der Ent-Memorial-Level). Wie schon oft konstatiert, ist der normale Schwierigkeitsgrad des Grundspiels etwas zu leicht angesetzt, aber gerade für Anfänger:innen sind Erfolgserlebnisse ja auch was Schönes. Daher war der Baumwall Ende des vierten Monats bereits errichtet, poolten unsere Ressourcen und der Magier besiegte die Empress im Alleingang sehr zügig im fünften Monat, was auch gelang, da der Aggro-Titan, der Städte zerstärt, von unserem Magier über seine Tränke immer wieder verscheucht wurde. Witzig ist, wie unterschiedlich die Partien bei den Schätzen verlaufen, die spielten diesmal überhaupt keine Rolle, stattdessen lag der Fokus auf Ausrüstung und Tränken. Schöne Partie, ich bereue den Kauf immer noch nicht, würde fürs nächste Mal aber durchaus die Schwierigkeit auf Gritty erhöhen und die Erweiterung mitnutzen.

    #AzulSommerpavillon Das dritte Azulspiel und das, was ich bisher am seltensten gespielt habe. Hier sehen die Fliesen anders aus, es gibt sechs "Sterne", in die ich sie einbaue, und jeder Stern wird einzeln bepunktet. Auch ist die Legephase hier ein kleines Minispiel, bei dem man auch Bonusfliesen ergattern kann. Ansonsten ist es halt schlicht sehr nahe am klassischen Azul und hat weniger neue Ideen als Azul 2 und Azul 4, zugleich bewegt sich auch die Komplexität eher im gleichen Rahmen. Wer genau das will, also effektiv eine Variante des Originals, die sich sehr ähnlich spielt, für den ist Azul 3 die beste Wahl. Mir gefallen die abweichenderen Varianten da aber insgesamt besser. Kann man aber gut spielen und auf den Tisch bringen.

  • Ich muss ja noch die letzte Woche nachtragen, denn zum Glück wird langsam wieder ein wenig regelmäßiger gespielt. Ich habe mich außerdem entschieden, hier wieder in 0,5er Schritten das Rating anzugeben und auf krumme Nachkommastellen zu verzichten. Damit kann ich dann auch ungefähr das Rating an BGG anpassen (5 = 10, 4.5 = 9 usw.)


    Bewertung
    3,5/5
    Gut

    Astrobienen

    :d1: 1x solo

    :abwarten: Spielzeit: ~ 40 Minuten

    Es ging ein weiteres Mal gegen Automa Stufe 3, dieses Mal hatte ich als Bienenvolk die Ligu, die ohne Ressourcen starten, dafür führe ich jede Sofortaktion einer Entwicklungswabe, die ich neben der Fraktionswabe platziere, ein zweites Mal aus. Davon versprach ich mir einige starke Spielzüge, obwohl das natürlich auch von der Auslage un den nachgelegten Plättchen und damit vom Zufall abhängig ist, was da so bei rumkommt. Insgesamt lief es in der Partie dann aber nicht so rund, ich konzentrierte mich wohl zur sehr auf die Entwicklungswaben, vernachlässigte die Agrarwaben, was zu sehr ineffektiven Rückholaktionen führte. Ich generierte so kaum Rohstoffe und wenig Gunst der Königin. So setzte es dieses Mal eine herbe 69-82 Niederlage.


    Bewertung
    3/5
    Befriedigend

    Die Burggrafen des Westfrankenreichs

    :d1: 1x solo

    :abwarten: Spielzeit: 49 Minuten

    Die Burggrafen sollten auch weiter erkundet werden. Nach den ersten Partien habe ich das Gefühl, dass das Besetzen der Burg sehr stark und schon obligatorisch ist. Daher wählte ich als Automa-Gegner auch jenen, der vorranging Arbeiter auf die Burg schickt. Ich konzentrierte mich derweil dieses Mal fast ausschließlich auf die Manuskripte, mit Ausnahme vereinzelter Bauaktionen, etwas für das 7er-Gebäude, das mir ein weiteres Symbol für die Manuskript-Aktion gibt. Damit fuhr ich auch ziemlich gut, gerade die Belohnungen der teuren Skripte sind recht gut, so konnte ich ein weiteres 7er-Gebäude bauen. Insgesamt sammelte ich 3 Sets aus 4 unterschiedlichen Manuskripten, was sich ordentlich in der Endwertung niederschlug. Auch wenn der Automa schnell alle Meeple in der Burg hatte und dadurch gut punktete, verhalfen mir die Manuskripte letztlich zum 101-90 Erfolg. Jetzt habe ich langsam Lust auf die Erweiterungen. Viscounts ist für mich tatsächlich das beste Spiel aus dem Hause Garphill-Games (Zirkadianer käme eventuell ran, habe ich aber länger nicht mehr gespielt), auch wenn es mich nicht so umhaut wie andere Euro-Hits. Dazu ist hier z. B. das Deckbuilding zu unaufgeregt. Für ein paar Partien darf es aber noch bleiben, denke ich.


    Bewertung
    4/5
    Gut

    Nusfjord Big Box

    :d1: 1x solo

    :abwarten: Spielzeit: 29 Minuten

    Mein liebster Rosenberg. Mit dem Erscheinen der Big Box durfte Nusfjord seit langer Zeit mal wieder auf den Tisch (seit ich tracke ist das glaube ich erste die 3. oder 4. Partie). Zum Wiedereinstieg nahm ich daher keines der neueren Decks, sondern das zum Einstieg empfohlene Heringsdeck. Die ausliegenden Gebäude ließen mich vor allem auf eine Strategie mit Fischen und Booten gehen, am Ende stand 31 Punkte zu Buche. Das fand ich für den Anfang nicht so schlecht. Ich glaube ich werde jetzt mit jedem Deck mal eine Kampagne spielen, ganz besonders gespannt bin ich natürlich auf die beiden neuen Decks.


    Bewertung
    4/5
    Gut

    Endeavor Deep Sea

    :d1: 1x zu dritt

    :abwarten: Spielzeit: 109 Minuten

    Nach mehreren Solo-Partien endlich die erste Mehrspieler-Partie von Endeavor, auf die ich sehr gespannt war. Vorweg: mit mehreren macht das Spiel nochmal deutlich mehr Spaß. Alleine kann man zwar schön über seinen Zügen brüten und genau vorausplanen,was man wie machen will, da niemand wertvolle Sonar- oder Journalplätze wegschnappt. Mit mehreren kann man sich da schon deutlich in die Quere kommen. Da ich es bislang nur Solo gespielt habe, habe ich völlig verpeilt, dass ja auch der Startspielermarke weitergegeben wird nach einer Runde, was dazu führte, dass ein Spieler dreimal hintereinander Startspieler war, aber das konnten wir während der Partie noch halbwegs ausgleichen. Zum Schluss war es in der Gesamtwertung ziemlich knapp, ich konnte hinten raus noch das Missionstableau etwas füllen und darüber punkten, so dass es knapp zum 64-61-58 Sieg reichte. Optisch ist das Spiel auch ein Leckerbissen und zu dritt kamen wir auch in den Genuss eines tiefen Ozeans, im Solospiel bin ich bislang meist noch nicht in die wirklich tiefen Regionen vorgekommen.

  • Archibot Tuttle

    Wie würdest du denn zu #TroughIceAndSnow den vielbesungenen Wiederspielreiz einordnen? Im Vorfeld (in den ersten Tests) stand das Thema über Allem und die Mechanik wurde als Standardkost abgetan. Für mich war bisher #LorenzoDerPrächtige immer die Reinkarnation von absolutem Mangel, der mir gefühlt 105% der sinnvollen Aktionen verhagelte. Drum blieb es auch bei der bisher einzigen Partie.

    Stilp. KleineAnfrage.

    Nun, wenn ich nach einer Partie losrenne und mir das Spiel ungesehen der Kosten sofort selbst kaufe, ist der Wiederspielreiz wohl leider sehr hoch ;) . Bei Through Ice and Snow ist der Mangel sehr gut kontrollierbar, wenn alle nett wären, kämen auch alle gut durch die Partie. Aber Du willst halt auch mehr Punkte als die anderen haben, und da fängt der Ärger an. In unserer Partie etwa holte sich Aleo genau im falschen Moment die Expeditionsleitung und bog auf eine südliche Route ein, die komplett an den von mir kartographierenden Inseln vorbeiführte. Das war dann noch unabsichtlich, da man diese Ziele der anderen nicht kennt, und kostet halt nur Punkte. Aber beim Treibstoff gibt es nur zwei Aktionen, über die man ihn holen kann, und wenn jetzt jede Runde kartographiert wird, geht der erstaunlich schnell zuende - was der Expeditionsleiter bestimmt, der sich ja dann als Startspieler auch gleich eines der beiden Felder sichern kann. Nun will ich nicht, dass meine Mitspieler ganz auf der Strecke bleiben, denn dann verlieren bekanntlich alle; andererseits erhalte ich fürs Abschleppen ordentlich Punkte (und die anderen Minuspunkte). Nur: Bin ich zu effizient und muss drei Schiffe abschleppen, ist mein eigener Treibstoff dann auch recht schnell perdu. Aber allein wenn ich mit dieser Art Treibstoffmanagement drohe, konzentrieren sich die Mitspieler darauf und schnappen in anderen Bereichen, wo es gute Punkte gibt, weniger davon. Through Ice and Snow ist ein bißchen wie Agricola, wo ich zu den anderen Bauernhöfen rüberschleiche und Tiere klaue, oder nachts die Scheune anzünde, damit ich am Markttag den größeren Stand aufstellen kann, gleichzeitig aber auch die Konkurrenz nicht ganz plattmachen darf, damit sie auch weiter meine Produkte kauft.

    Langer Rede kurzer Sinn: Ich halte den Wiederspielreiz für enorm hoch, gerade in einer Gruppe, die dieses Für und Wider von Gegeneinander-Miteinander aushält und daran Spaß hat, auch weil es noch mehr Wege als die oben skizzierten gibt. Das war vorgestern jedenfalls der Fall.

    Danke für die Schilderung. Ich hab jetzt nicht gleich mitgeschnitten, dass du lediglich die eine Partie auf der Uhr hast. Das liest sich besser, als es von den Prewiews damals während/ kurz vor der Kampagne rüberkam. Zugegeben sehen Playerboards und zentrales Einsetzboard sehr stereotyp aus, die Karte der Schiffspassage und die Karten dagegen fangen das Thema sehr gut ein.

    Dieser semikooperative Ansatz kommt dem Thema sehr gelegen, eine Expedition ist halt nur so stark wie das schwächste Glied. Das passt wunderbar. Da muss man den Autoren den notwendigen Weitblick attestieren, das Spiel so zu stricken, den abgehängten Mitspielern noch Luft zum Atmen zu lassen und dem/den Führenden das schmackhaft zu machen, das hohe Ziel des Erfolgs der Mission der Siegpunktjagd unterzuordnen. Für eine eingespielte alteingesessene Spielgruppe seh ich da auch nicht das Problem, dass da einer, der hinten liegt, die Partie an die Wand fährt.

    Bin jetzt nochmal die Kampagne durchgegangen und würde (für mich) die Notwendigkeit einer Erweiterung zu #ThroughIceAndSnow hinterfragen. Die Playerboards sind anders, das Schiff steckt im Eis, man bewegt Schlitten und so ein wildes Viech geht den Spielern auf die Socken. Was bringt die Erweiterung denn noch an (neuer) Mechanik rein, außer dass die Riesenbox präsenter aus dem Bestand heraus sticht?

    Stilp. WunschzettelPlanung.

    habe die Ehre *hutzieh*

    Einmal editiert, zuletzt von Stilp (2. November 2024 um 19:22)

  • In der letzten Woche gab es das erste Mal einen von mir initiierten Spieleabend in der Firma. Ich hatte erst die Befürchtung, dass sich zu viele melden, aber am Ende waren wir zu viert, was ja eine gute Zahl für viele Spiele ist. Da ich die spielerische Vorgeschichte der Wenigsten kannte, habe ich mich für den Einstieg auf leichtere Kost beschränkt.

    Faraway (KOSMOS, 2024)

    Wir begannen mit „Faraway“. Ich mag das Spiel aufgrund seiner sehr einfachen Regeln, der Verzwicktheit, ob ich niedrigere Werte für die Symbole und aufsteigende Reihenfolge – und damit Heiligtümer – lege oder lieber hohe Werte für die Punkte, und der Prise Glück, weil ich auf etwas setze, was ggf. nicht kommt.

    Und das Spiel kam bei allen gut an und wurde auch als das Beste des Abends bezeichnet. Natürlich half mir die Erfahrung ein klein wenig, welche Karten es gibt, da die Farben ja nicht alle identisch aufgebaut sind. So konnte ich beide Partien mit 71:68:67:60 und 82:71:60:48 gewinnen, obwohl mir die anderen Erstspieler dicht auf den Fersen waren. Und natürlich war auch viel Glück auf meiner Seite beim Ziehen der letzten Karte dabei, weil diese zweimal extrem gut zur Erfüllung vorheriger Ziele passte. „Faraway“ wird es beim nächsten Spieleabend dann sicherlich wieder zum Einstieg geben. (9,5)

    #Faraway

    Trekking: Reise durch die Zeit (Game Factory, 2023)

    Nach der Essenspause wurde etwas längeres gewünscht und so fiel die Wahl auf „Trekking: Reise durch die Zeit“. Das Spiel ist schon etwas komplexer mit den drei Tagen, aber durchgängigen Etappen. Und die Wahl der Historienkarte ist nicht immer einfach, wenn sich die Fortsetzung der Reihe mit den gewünschten Symbolen für das eigene Tableau beißt. Das war eine schöne Grübelei.

    Nur die Wartezeit zu viert war wieder extrem hoch. In der Besetzung fand ich zwar okay, weil wir uns nebenbei noch unterhielten, aber vor allem als Startspieler einer Runde führe ich meinen ersten Zug aus und kann mir sicher sein, dass sich danach so gut wie alle hinter oder auf mir platzieren und ich somit sechs oder gar mehr Züge zuschauen darf, ehe ich wieder an der Reihe bin. Das ist inzwischen ein echtes Hindernis für mich, das Spiel in der vollen Spielerzahl auf den Tisch zu bringen.

    Bei mir lief es nicht so wirklich gut, ich lag am Ende von Tag 1 noch recht weit hinten, konnte mich bis zum Spielende aber auf knapp über 80 Punkte auf den zweiten Platz retten. Bei einem Spieler lief es dafür grandios und alles passte immer zusammen. Dieser gewann dann auch mit Abstand mit 107 Punkten vor uns anderen. (7,5)

    #TrekkingReisedurchdieZeit

    Captain Flip (PlayPunk, 2024)

    Zum Abschluss des Abends gab es noch eine Partie „Captain Flip“. Ich entschied mich für Karte B, um ein bisschen Interaktion mit reinzubringen. Ich mag das Spiel einfach und auch die anderen hatten Spaß am Ziehen und Abwägen, ob das Plättchen nun besser umgedreht wird oder nicht. Ich habe festgestellt, dass die meisten Spieler lieber das Sichtbare als das ungewisse Unsichtbare wählen. Einzig bei der gezielten Suche nach etwas werden Plättchen umgedreht.

    In Erinnerung bleibt mir, dass ein Spieler zwei Kanonierinnen hatte, eine davon mit einem Affen umdrehte, auf der Rückseite wieder ein Affe war (was er wusste), den dazu benachbarten Koch umdrehte, um wieder bei einer zweiten Kanonierin zu landen. Und dennoch hat ein anderer Spieler knapp gewonnen, der auf der Map B das Rennen zum höchsten Mast gewann.

    Auch wenn ich beim nächsten Mal etwas komplexere Kost anbieten will, werde ich wohl „Captain Flip“ auch wieder mitbringen. Schließlich hat es allen gefallen und geht ja auch recht schnell. (8,0)

    #CaptainFlip

    Waypoints (Postmark Games, 2023)

    Daheim habe ich dann wieder einmal „Waypoints“ gespielt. Mit meiner vierjährigen Tochter habe ich mich auf der Map 4 „Six Peaks Resort“ auf den Weg durch den Schnee gemacht. Sie hat dabei gewürfelt und etwas mitentschieden, wo es hingeht, während ich malte. Nach zwei Etappen war aber Mittagessen angesagt, sodass wir die Partie unterbrechen mussten und ich sie allein am Abend beendete.

    Ich zeige kein Bild und erzähle auch nichts über die Würfelergebnisse, weil ich den Input für die nächste BGG-Solo-Challenge im November genutzt habe. Es war jedenfalls wieder ein interessanter Trip, der erneut zeigte, dass man extrem viele Punkte über die Journalwertung holen kann (bei mir fast 50 Prozent der Gesamtpunktzahl). Mir hat das Optimieren und Taktieren jedenfalls wieder sehr gut gefallen. (10,0)

    #Waypoints