Kingdom Legacy - Feudal Kingdom : Spoilerfreie Rezension

  • Die nächste Erweiterung wurde angekündigt:

    Kingdom Legacy: Exploration

    “Diese neue Erweiterung für Kingdom Legacy bietet nahezu unbegrenzte Entdeckungsmöglichkeiten! Entdeckt 160 spannende neue Karten. Die Erweiterung ist so umfangreich, dass möglicherweise zwei Königreiche benötigt werden, um alles zu erkunden, was sie zu bieten hat. Die Veröffentlichung ist für April geplant.“

  • Das Interview hier mit dem KL Designer finde ich sehr interessant. Neben der neuen Exploration Erweiterung wird auch diverser zukünftiger Content angepitcht (die drei weiteren geplanten Kingdoms, Castle und Epilog Expansion und mögliche Multiplayer Expansions):

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  • Gestern haben wir die vorerst letzte Partie Königreich Legacy hinter uns gebracht. Wir bedeuten in diesem Fall meine Frau und mich, die die Entscheidungen kooperativ getroffen haben.
    Da es wohl noch einen Moment dauert, bis die Exploration Erweiterung auf Deutsch kommt, ist der Moment für ein Zwischenfazit geeignet:

    Spielkonzept
    Das grundsätzliche Spielkonzept ist einfach wie genial: Da ein Zug in den seltensten Fällen durch Passen o.ä. endet, hat man quasi immer ein (ggf. kleines) Erfolgserlebnis (Verbesserung einer Karte, Ziel auf einer permanenten Karte o.ä.) zum Ende eines Zuges. Wie immer, wenn solche Spiele zum Belohnen neigen, läuft es auf die maximale Effizienz hinaus. Mit einer Gesamtpunktzahl von 1944 Punkten haben wir (im Vergleich zu den Highscores auf kingdomlegacygame.com) das Optimum deutlich verfehlt. Das führe ich im Wesentlich auf zwei Faktoren zurück: 1. Wir haben es sozusagen "True Legacy" gespielt. Es wurde also nie etwas zurückgesetzt und jede Änderung war permanent. Das würde ich auch weiterhin so handhaben, da die Tragweite der Entscheidung bei mir den Spielspaß maßgeblich begründet. Weiterhin hätte ich jetzt keine Lust, wieder mit dem Billo-Königreich aus dem Grundspiel zu beginnen. 2. Wir haben die Planbarkeit von weniger hoch gesteckten Zielen dem Risiko vorgezogen. Das heißt, dass wir zuweilen wohl unverhältnismäßig viel in das rasche Besiegen von Feinden investiert haben, um deren Negativ-Effekte loszuwerden. Weiterhin haben wir viele Karten erkundet (und dann auch immer beim Eliminieren behalten), die das Behalten von Karten bei Zugende erlauben. So konnten wir -falls als notwendig erachtet- extrem oft Vorstoßen, ohne die Karten nachher ungenutzt verfallen lassen zu müssen. Da diese Karten (z.B. Tempel) aber sonst nichts können, geht die Flexibilität natürlich zwangsläufig zu Lasten der Effizienz.
    Dass das Spiel einem diese Herangehensweise aber erlaubt, sehe ich als Vorteil. Schlussendlich hat es uns mehr Befriedigung verschafft, unseren Spielstil etablieren zu können, als mehr Punkte aus dem System zu quetschen (auch wenn man hier und da definitiv klüger hätte entscheiden können.
    Noch ein paar Worte zum Eliminieren: Das ist mechanisch unumgänglich, da das Spiel sonst in Sachen Spielzeit, Überblick über Ziele der permanenten Karten und Punkte seinen Rahmen sprengen würde. Allerdings wandelt das Eliminieren auf einem dünnen Pfad zwischen Genie und Wahnsinn. Einerseits ist es die hauptsächliche Quelle für unheimlich spannende Dilemmata, wenn es eine von mehreren geliebten Karten zu vernichten gilt. Andererseits kann das spannende Dilemma bei einer ungünstigen Kartenkonstellation auch schnell in gehörigem Frust enden, wenn man erst aus der Creme de la Creme des Königreichs vernichten muss, nur um im nächsten Set pures Mittelmaß behalten zu dürfen. Hier ist es meiner Meinung nach wenig zuträglich, dass das Eliminieren -bis auf wenige Ausnahmen- nicht wirklich thematisch begründet ist.

    Regelwerk
    Das Regelwerk an sich halte ich für gelungen. Das Spiel schöpft viel Tiefe aus verhältnismäßig wenig Schlüsselworden, die erlernt werden müssen. Der Legacy-Aspekt erlaubt einen einfachen Einstieg. Durch das Fehlen von menschlichen Gegnern fahlen auch Regelfehler, die ein kompetitives Legacy-Spiel zerstören könnten, weniger ins Gewicht. Lediglich die Timing-Fragen bei konkurrenzierenden Effekten sind meiner Meinung nach nicht ganz intuitiv gelöst.
    Dem deutschen Regelblatt sieht man an, dass es produktionsbedingt mit zu wenig Platz auskommen musste. Die Zuordnung einzelner Regelelemente ist zum Nachschlagen nicht immer geeignet. Dennoch finde ich das Resultat annehmbar. Ein absolutes No-Go ist hingegen der Hinweis in der Fundamente-Erweiterung, dass man doch die Detailregeln zu diesem und jenem Aspekt online nachlesen möge. Das funktioniert zwar, dennoch verlange ich von einem Spiel (exkl. Spiele, deren App-Unterstützung explizit deklariert ist), dass es allein mit dem Schachtelinhalt spielbar ist. Dazu gehört min. 1 Stift bei einem XYZ&Write-Spiel genauso wie eine vollständige Regel. Dass man diese Zeilen schreiben muss, da diese rote Linie überschritten wurde, macht mich immer noch fassungslos.

    Produktionsqualität
    Abgesehen vom fehlenden Regelblatt in der Fundamente-Erweiterung, über das ich mich nicht nochmal auslassen möchte, bin ich mit der Produktionsqualität einverstanden. Ich bin grundsätzlich kein Freund von KI-Grafiken, aber Königreich Legacy ist ein Spiel, dass (a) nicht wirklich von einem Handlungsbogen lebt (außer vielleicht die Erweiterungen Abenteuer und v.a. Ferne Länder) und (b) das Vernichten eines beträchtlichen Teils der Karten vorsieht. Daher verstehe ich, dass man den immensen Aufwand der Illustrationen (bis zu 4 Illustrationen für 572 Karten, die zu einem großen Teil unterschiedlich sind) größtmöglich reduzieren wollte. Generell gefällt mir, dass man das Legacy-Konzept, was per Definition ein Wegwerf-Produkt bedeutet, mit minimalen Ressourcen realisiert hat.

    Legacy-Aspekt

    Das Wort steckt im Namen, weswegen sich die Diskussion dazu auf den ersten Blick erübrigt. Weiterhin wird auch die BGG-Definition eines Legacy-Spiels

    Zitat


    A multi-session game in which the state of each subsequent session irreversibly builds on the legacy of the previous one. Permanent and irreversible changes to the game state carry over to future plays. Components can be written on with permanent ink, torn apart, covered with stickers, and more.

    vollumfänglich erfüllt. Nichtsdestotrotz sehe ich Königreich Legacy nicht als reinrassiges Legacy-Spiel. Gerade bei einem kooperativen Legacy-Spiel (und solo kann man prinzipiell unter kooperativ subsumieren) erwarte ich von einem klassischen Legacy-Spiel, dass nach der Runde eine Bewertung des Fortschritts vorgenommen wird und diese Bewertung eine Auswirkung auf die Folgepartien hat. Königreich Legacy erfüllt das nicht, weil (a) keine Bewertung stattfindet, die Auswirkungen auf die folgenden Runden hätte, und (b) das Spiel auch nicht wirklich vorgibt, in welcher Dimension ein wie auch immer gearteter Fortschritt zu erfolgen hat. Gerade letzteres steht dem Spiel aber gut zu Gesicht, da es den Spielenden so für Legacy-Verhältnisse viel Freiraum gibt.
    Das Gesamtpaket stimmt für mich, da man mit verhältnismäßig wenig Ressourcen (vgl. Produktionsqualität) ein irreversibles -und dadurch mit bedeutsamen Spielentscheidungen versehenes- Erlebnis hat, das zwar keiner klaren, übergeordneten Geschichte folgt, aber dadurch immer wieder kleinere, sehr viel persönlichere Narrative produziert.

    Erweiterungen
    Die Erweiterung tragen maßgeblich zum Spielerlebnis bei und sind daher grundsätzlich alle zu empfehlen. Dennoch ist die qualitative Bandbreite nicht zu unterschätzen. Ich bin allerdings der Meinung, dass auch die "schlechten" Erweiterungen Spaß machen, da man so weiter an seinem lieb gewonnen Königreich tüfteln kann. Im Folgenden werde ich hinter Spoilern ein paar Sätze zu jeder Erweiterung sagen. Die Liste ist chronologisch, wie wir sie gespielt haben. Hinter der Reihenfolge steckte keine Strategie, sondern eine Mischung aus Verfügbarkeit und Bauchentscheid basierend auf dem Titel der Erweiterung. Für eine Erhöhung der Gesamtpunktzahl wäre eine durchdachte Reihenfolge der Erweiterungen sicher ein wirksamer Hebel.

    Kaufleute

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    Mehrheitlich "more of the same", aber mit dem netten Kniff, dass die Erkundungen an Bedingungen geknüpft sind. Meiner Meinung nach eine sinnvolle Erweiterung direkt nach dem Grundspiel, um das eigene Königreich etwas zu verbessern, ohne auf zu harschen Widerstand zu stoßen. Wir haben nach dem Grundspiel die Mini-Erweiterungen des Grundspiels mit "Kaufleute" und "Abenteuer" abgewechselt. Das hat grundsätzlich gut funktioniert (Details siehe "Abenteuer"


    Abenteuer

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    Von den kleinen Erweiterungen ist das glaube ich meine Liebste. Der Entdeckungsaspekt hat mich total angesprochen. Leider haben wir nicht alles entdecken können, weil bei den folgenden Partien die teilweise die Konsolidierung des bestehenden Decks im Vordergrund stand und wir die Karte vor der Ambitionen-Erweiterung vernichten mussten.


    Ferne Länder

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    Für mich ganz klar die beste Erweiterung. Hier entsteht wirklich eine Art übergeordnete Geschichte mit einer langen und entbehrungsreichen Überfahrt, der Entdeckung neuer Länder und den schwierigen Entscheidungen, was man für die Überfahrt mitnimmt wie auch was man hinterher in der neuen Kolonie zurücklässt. Ich empfehle, dass man diese Erweiterung nicht direkt nach dem Grundspiel spielt, da ein etwas ausgereifteres Königreich von Vorteil ist und man sich eher am Neuaufbau in der Kolonie erfreuen kann, wenn der Neuaufbau des eigenen Königreichs schon etwas zurückliegt.


    Befreie die Wälder

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    Direkt im Anschluss spielten wir die meiner Meinung nach schwächste Erweiterung. Das Spiel wirft einem einfach ein paar Feinde hin. Weder ist die Belohnung für das Besiegen groß noch ist die Interaktion mit den Feinden überaus originell. Immerhin kann man ein bisschen an seinem Königreich optimieren.


    Fundamente

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    Diese Erweiterung ist ein richtiger Brocken. Es gibt wahnsinnig viele Karten zu erkunden und das macht natürlich Laune. Man kann kritisieren, dass die ganze Übung etwas kontextlos ist (weswegen ich Ferne Länder auch als die bessere Erweiterung erachte), aber die Karten an sich machen richtig Spaß.


    Ambitionen

    Spoiler anzeigen

    Das Eliminieren vor dieser Erweiterung ist knüppelhart (nochmal eine ganze Schippe mehr als bei den anderen Erweiterungen) und sorgte bei uns für miese Stimmung zum Start der Erweiterung. Danach ist sie aber ziemlich friedlich, sodass man -wie im Titel versprochen- weitestgehend ungestört seinen Ambitionen nachgehen kann. Nach der Fundamente-Erweiterung mit Sicherheit eine gute Verschnaufpause


    Fazit
    Königreich Legacy ist ein minimalistisch gehaltenes Legacy-Abenteuer (mit den o.g. Abstrichen), welches uns nun schon viele Stunden lang begeistert hat. Auf BGG schwanke ich zwischen 8.5/10 und 9/10 mit Tendenz zur 8.5. Die Bestnote wird verfehlt, da das Eliminieren als Frustfaktor zu wenig in den Spielfluss eingebettet ist und das Spiel außerhalb des Eliminierens nicht häufiger echte Dilemmata präsentiert (z.B. bei einer Entscheidung, in welche Richtung eine Karte entwickelt werden soll). Allerdings ist das Meckern auf hohem Niveau. Im Jahr 2026 kommt kein Spiel auch nur ansatzweise an die Spielzeit von Königreich Legacy heran und ich würde nicht tauschen wollen!

    Einmal editiert, zuletzt von El Duque (17. April 2026 um 15:37)

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  • …und solo kann man prinzipiell unter kooperativ subsumieren…

    :/ Weil du dich zum Gruppenfoto auch allein im Halbkreis aufstellst, oder wie soll man das verstehen? ;)

    Exakt ;)

    Als Solo-Spieler hat man wie im Koop-Spiel keine menschlichen Gegner. Ein Regelfehler verändert also einzig und allein den Schwierigkeitsgrad des Spiels. Die Tragweite ist viel geringer als im kompetitiven Spiel. In besonderem Maße gilt das für kompetitive Legacy-/Kampagnenspiele, bei denen sich das durch den Regelfehler entstandene Ungleichgewicht noch fortpflanzt.

  • Gestern haben wir die vorerst letzte Partie Königreich Legacy hinter uns gebracht. Wir bedeuten in diesem Fall meine Frau und mich, die die Entscheidungen kooperativ getroffen haben.

    Kannst du mal erläutern, ob sich das angenehm zu zweit spielt, oder merkt man sehr, dass es auf 1p ausgelegt ist?

    Ich finde es sehr angenehm, aber man merkt trotzdem, dass es für eine Person ausgelegt ist ^^
    Wenn beide nebeneinander sitzen, können alle die Karten im Spielbereich gut überblicken. Nichtsdestotrotz kann am Ende nur eine Entscheidung getroffen werden. Die entscheidende Frage ist also, ob man Spaß an der gemeinsamen Beratung hat, oder ob jede*r dem eigenen Entdeckungsdrang nachgehen möchte.

  • Kannst du mal erläutern, ob sich das angenehm zu zweit spielt, oder merkt man sehr, dass es auf 1p ausgelegt ist?

    Ich finde es sehr angenehm, aber man merkt trotzdem, dass es für eine Person ausgelegt ist ^^
    Wenn beide nebeneinander sitzen, können alle die Karten im Spielbereich gut überblicken. Nichtsdestotrotz kann am Ende nur eine Entscheidung getroffen werden. Die entscheidende Frage ist also, ob man Spaß an der gemeinsamen Beratung hat, oder ob jede*r dem eigenen Entdeckungsdrang nachgehen möchte.

    Es kommt echt drauf an, wie die Leute Spaß damit haben. Wir spielen manchmal zu zweit und haben großen Spaß beim gemeinsam hadern, was wohl zu tun ist.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

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