Das eine Spiel, das völlig daneben ging... Fehlschläge guter Designer

  • Ich bin auch kein großer Fan der Videospiele, daher ist mein Eindruck zum Thema sehr subjektiv, auffällig war aber an der Stelle dass wir es sehr schwierig fanden die diversen Storyfetzen, die mit neben Aufgaben daher kamen irgendwie sinnvoll unter einen Hut zu bringen. In Folge dessen wurde in der letzten Kampagnen Runde der Fluff auch nur noch geskipped. Das mag ein ganz anderes Erlebnis wenn man die Videospiele kennt, ich fand es aus meiner Perspektive dann eher fade. Ein bisschen wie bei Sleeping Gods, bei dem ich auch nicht wirklich zu den Figuren connecten konnte und sie mir in Folge dessen alle reichlich egal waren.

    Mechanisch finde ich das Spiel sehr stark - wir hatten viele spannende Partien.
    Leider kann in meinen Augen der Story-Teil nicht mithalten. Hier wird immer das gleiche Muster abgespult (finde 3-4 Marker, indem Du 3-4 Ereignisse abhandelst - Dinge findest und irgendwohin bringst, etc.)

    Was die Missionen angeht, fanden wir das leider wirklich repetitiv und eher als "going through the motions", vor allem, weil man die immer gleiche Gegend abwandert und die immer gleichen Orte sucht. Aber spielerisch finde ich es an sich fantastisch. Leider ist ohne eine schöne thematische Einbettung und abwechslungsreiche und spannende Szenarien das Interesse dann dennoch eingeschlafen.

    Wenn es hier coolere Ideen im Szenariodesign gegeben hätte, wäre das sicherlich viel länger auf den Tisch gekommen.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Dem Szenario Design und der "KI" war es wohl zu verdanken, dass wir es in den meisten aller Fälle für sinniger erachteten durch das Level zu rennen, anstatt Monster zu plätten. Die Grundidee mit den Kämpfen fand ich an sich auch nicht verkehrt, aber da durchrennen meist mehr brachte, kam es nicht zu so vielen spannenden Begegnungen.

  • XXX ist leider kein schlechtes Spiel, passt wohl nur nicht zu deinen Erwartungen, wie es sein sollte

    Ersetze XXX durch irgendein beliebiges Spiel, was irgendjemand nicht gefällt. Grundsätzlich gibt es kaum noch schlechte Spiele. Nur halt unterschiedliche Geschmäcker und Erwartungen.

    Gruß Dee

  • Bei Pegasus sind schon so einige Spiele in der Übersetzung schlechter geworden. Imperial Settlers ist merklich spielbarer im Original, was vor allem am verschlechterten Layout liegt. Und bei Guildhall war die koreanische Anleitung nicht perfekt, aber weitaus besser als die katastrophale deutsche Anleitung.

    Maßstab für schlechte Spiele ist bei mir u.a: Dark, Darker, Darkest > Es werden Gegenstände benötigt und erwähnt, die nur in einer bestimmten KS-Version vorkommen (muss man übrigens selber rausfinden) und auch das Spieldesign lässt viel zu oft zu, dass man sielerisch in Sackgassen gerät aus denen man nicht mehr rauskommt, egal wie gut man spielt.

    L'Art Noir
    Game Design, Translation and Media Studio

  • Bei Imperial Settlers war die Farbzuordnung schwerer, die Schrift weniger gut lesbar und viele grafische Gags des Originals sind weggefallen.

    Ich würde behaupten, dass es die gleiche Schriftart war. Letztlich ist es wohl eine Geschmackssache und auch Gewohnheit.

    Hier der Vergleich, für alle die nicht wissen, was wir meinen:

    Deutsch

    https://2.bp.blogspot.com/-YMRohfh-kJg/Ver75G4vqLI/AAAAAAAACZQ/0TZek0XLP8k/s1600/Imperial%2BSettlers%2Bingame%2B1.JPG

    Polnisch/Englisch

    https://cf.geekdo-images.com/_ZnDXKCcujX7RkzbXGCgkQ__original/img/E9RaofbNjUEt3KjsN4NjmfpA5Ic=/0x0/filters:format(jpeg)/pic2077708.jpg

  • Unabhängig davon, welches der beiden Layouts man bevorzugt: IMHO ist das hier der völlig falsche Thread dafür. Es geht doch darum, welche Spiele seitens guter Autoren eher daneben waren, nicht welche Illustration oder welches Layout einem nicht gefällt ...

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Zwei Sachen noch dazu: Wie wichtig eine gut geschriebene Regel ist sieht man wunderbar an Paket Row, das zuerst bei White Goblin rauskam, mit einer absolut grauenhaften Anleitung von F.K. himself übersetzt, und dann bei Pegasus noch im gleichen Jahr mit einer gut redaktionell bearbeiteten Regel von Thygra (wusste ich auch nicht, ist mir gerade beim Nachsehen aufgefallen) erschien. Ich glaube das die schlechte Presse damals sich vorrangig auf die White Goblin-Fassung bezog, die Pegasus-Fassung ist jedenfalls problemlos spielbar (und ein gutes Spiel).

    Zurück zum Thema: Da war mir doch wirklich #MaunaKea nicht eingefallen. Touko Tahkokallio hatte mit Eclipse, Principato und Walnut Grove bewiesen, dass er gute Spiele konnte, als dieser völlig unfertige Riff auf Untergang von Pompeji erschien. Und da Huch als Vertrieb die Spiele scheinbar ungeprüft rausbringt, hat offenbar niemand gemerkt, dass man das Spiel mit den mitgliefierten Regeln quasi nicht sinnvoll spielen kann, zumindest nicht in der "Einsteigervariante". Unter anderem wird der vierte Spieler mit den gegebenen Regeln das Spiel unter Garantie verlieren, egal was er tut. Und das Spiel damit zu beginnen, dass die eigene Figur sofort verbrennt ist auch eher unlustig. Anders als zu Eclipse hat der Autor nie etwas dazu auf BGG geschrieben, nichtmal den Versuch gemacht, die Regeln irgendwie zu retten.

    P.S.: Der Editor weist mich darauf hin, dass das Wort "p a c k e t" zensiert ist, deshalb ist der Spieltitel oben falsch geschrieben....